JP2002166045A - Game device, game providing method, and information storing medium - Google Patents
Game device, game providing method, and information storing mediumInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
提供方法及び情報記憶媒体に関し、例えばロールプレイ
ングゲームにおいて味方ゲームキャラクタの移動速度を
敵ゲームキャラクタとの戦闘を演出に利用する技術に関
する。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus, a game providing method, and an information storage medium, and more particularly to a technique for utilizing a moving speed of an ally game character in a role playing game to produce a battle with an enemy game character.
【0002】[0002]
【従来の技術】ロールプレイングゲームは、敵ゲームキ
ャラクタとの戦闘を通じて味方ゲームキャラクタの各種
能力パラメータを上昇させ、それにより徐々に難度の高
いゲームイベントをクリアしてゆくゲームのカテゴリで
あり、仮想世界での冒険をテーマにゲームストーリが組
み立てられたものが多く、従来よりゲームファンに根強
い人気がある。2. Description of the Related Art Role-playing games are a category of games in which various ability parameters of friendly game characters are raised through battles with enemy game characters, thereby gradually clearing difficult game events. Game stories are often assembled on the theme of adventures in Japan, and have been popular among game fans.
【0003】かかるロールプレイングゲームの戦闘シー
ンでは、プレイヤが各ターンの始めに各味方ゲームキャ
ラクタに対して「攻撃」、「防御」、「魔法」、「アイ
テム使用」等のゲームコマンドを与えると、各味方ゲー
ムキャラクタがそれに従うようになっていることが多
い。[0003] In the battle scene of such a role-playing game, when a player gives game commands such as "attack", "defense", "magic", and "item use" to each ally game character at the beginning of each turn, In many cases, each ally game character follows it.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】従来のロールプレイン
グゲームでは、戦闘シーンにおいて、味方ゲームプレイ
ヤ及び敵ゲームキャラクタがそれぞれの所定位置に配置
され、そこを拠点として各ゲームキャラクタが攻撃、防
御、魔法使用、アイテム使用等をするとともに、ターン
毎に元の位置に復帰するものが殆どである。しかしなが
ら、ターン毎に所定位置にゲームキャラクタが復帰する
のは不自然である。ゲームキャラクタが戦闘中に自由に
位置取りできるようになれば、かかる不自然さを払拭で
きるのみならず、戦略の自由度も増し、ロールプレイン
グゲームの面白さをさらに増すことができるようにな
る。In a conventional role-playing game, in a battle scene, an ally game player and an enemy game character are arranged at predetermined positions, and each game character attacks, defends, and uses magic based there. Most use items and return to the original position every turn. However, it is unnatural for a game character to return to a predetermined position every turn. If the game character can freely position during the battle, not only can such unnaturalness be eliminated, but also the degree of freedom of strategy can be increased, and the fun of the role playing game can be further increased.
【0005】ところが、このように味方ゲームキャラク
タが自由に位置取りできるようにすると、敵ゲームキャ
ラクタとの距離は戦闘中に変化することになる。このと
き、遠くの敵ゲームキャラクタであっても近くの敵ゲー
ムキャラクタであっても区別なく、直ちに直接攻撃が可
能としたのでは、リアリティが損なわれるばかりか、味
方ゲームキャラクタの自由な位置取りが可能となったに
も拘わらずゲームの戦略性は向上しない。[0005] However, if the ally game character can be freely positioned as described above, the distance to the enemy game character will change during the battle. At this time, if a direct attack can be performed immediately regardless of whether the character is a distant enemy game character or a nearby enemy game character, not only is the reality impaired, but also the free positioning of the ally game character can be achieved. Despite the possibility, the strategic nature of the game does not improve.
【0006】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、味方ゲームキャラクタの移動速度
と敵ゲームキャラクタとの距離を考慮して敵ゲームキャ
ラクタへの攻撃の可否を判断することのできるゲーム装
置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体を提供することに
ある。The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to judge whether or not an attack on an enemy game character is possible in consideration of a moving speed of an ally game character and a distance from the enemy game character. It is an object of the present invention to provide a game device, a game providing method, and an information storage medium that can perform the game.
【0007】[0007]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、ターン毎にプレイヤか
ら指示を受け、該指示に従って複数の味方ゲームキャラ
クタがゲーム空間において敵ゲームキャラクタと戦闘す
るゲーム装置において、各味方ゲームキャラクタの移動
速度を記憶する移動速度記憶手段と、あるターンで敵ゲ
ームキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃を仕掛
けるよう少なくとも一の味方ゲームキャラクタに対して
プレイヤから指示があった場合に、その味方ゲームキャ
ラクタの移動速度、敵ゲームキャラクタとの距離、及び
1ターンの時間に基づき、同ターンでの攻撃の可否を判
断する攻撃可否判断手段と、同ターンで攻撃が可能であ
ると判断される場合、前記少なくとも一の味方ゲームキ
ャラクタを敵ゲームキャラクタに向かって移動させると
ともに、移動後に該敵ゲームキャラクタに対して攻撃を
仕掛けさせ、一方、同ターンで攻撃が不可能であると判
断される場合、前記少なくとも一の味方ゲームキャラク
タを敵ゲームキャラクタに向かって移動させるも、該敵
ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるのを次ターン
以降に繰り延べする攻撃処理手段と、を含むことを特徴
とする。In order to solve the above problems, a game device according to the present invention receives an instruction from a player every turn, and in accordance with the instruction, a plurality of friendly game characters and an enemy game character in a game space. In a fighting game device, a moving speed storage means for storing a moving speed of each ally game character, and a player with respect to at least one ally game character so as to move toward an enemy game character in a certain turn and launch an attack after moving. Attack instruction determining means for determining whether to attack in the same turn based on the moving speed of the friendly game character, the distance to the enemy game character, and the time of one turn, If it is determined that an attack is possible, the at least one friend game character is Moving the character toward the character, and launching an attack on the enemy game character after the movement, while determining that the attack is impossible in the same turn, the at least one ally game character is replaced with the enemy game character. And attack processing means for deferring an attack on the enemy game character after the next turn.
【0008】また、本発明に係るゲーム提供方法は、タ
ーン毎にプレイヤから指示を受け、該指示に従って複数
の味方ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲーム
キャラクタと戦闘するゲームを提供するゲーム提供方法
であって、あるターンで敵ゲームキャラクタに向かって
移動して移動後に攻撃を仕掛けるよう少なくとも一の味
方ゲームキャラクタに対してプレイヤから指示があった
場合に、その味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味
方ゲームキャラクタの移動速度を記憶した記憶手段から
読み出すとともに、その移動速度、敵ゲームキャラクタ
との距離、及び1ターンの時間に基づき、同ターンでの
攻撃の可否を判断する攻撃可否判断ステップと、同ター
ンで攻撃が可能であると判断される場合、前記少なくと
も一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向
かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲームキャラ
クタに対して攻撃を仕掛けさせ、一方、同ターンで攻撃
が不可能であると判断される場合、前記少なくとも一の
味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向かって
移動させるも、該敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕
掛けるのを次ターン以降に繰り延べする攻撃処理ステッ
プと、を含むことを特徴とする。A game providing method according to the present invention is a game providing method for receiving a command from a player every turn, and providing a game in which a plurality of friendly game characters battle an enemy game character in a game space according to the command. When the player instructs at least one ally game character to move toward the enemy game character in a certain turn and launch an attack after the movement, the moving speed of the ally game character is set to the value of each ally game character. An attack possibility determining step of determining whether or not an attack in the turn is possible based on the moving speed, the distance to the enemy game character, and the time of one turn, while reading the moving speed of the character from the storage means; If it is determined that an attack is possible, the at least one ally game The character is moved toward the enemy game character, and after the movement, the enemy game character is attacked. On the other hand, if it is determined that the attack is impossible in the same turn, the at least one ally game character And moving the character toward the enemy game character, but deferring the attack on the enemy game character from the next turn onward.
【0009】また、本発明に係る情報記憶媒体は、ター
ン毎にプレイヤから指示を受け、該指示に従って複数の
味方ゲームキャラクタがゲーム空間において敵ゲームキ
ャラクタと戦闘するゲームをコンピュータを用いて提供
するための情報記憶媒体であって、あるターンで敵ゲー
ムキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃を仕掛け
るよう少なくとも一の味方ゲームキャラクタに対してプ
レイヤから指示があった場合に、その味方ゲームキャラ
クタの移動速度を、各味方ゲームキャラクタの移動速度
を記憶した記憶手段から読み出すとともに、その移動速
度、敵ゲームキャラクタとの距離、及び1ターンの時間
に基づき、同ターンでの攻撃の可否を判断する攻撃可否
判断ステップと、同ターンで攻撃が可能であると判断さ
れる場合、前記少なくとも一の味方ゲームキャラクタを
敵ゲームキャラクタに向かって移動させるとともに、移
動後に該敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けさ
せ、一方、同ターンで攻撃が不可能であると判断される
場合、前記少なくとも一の味方ゲームキャラクタを敵ゲ
ームキャラクタに向かって移動させるも、該敵ゲームキ
ャラクタに対して攻撃を仕掛けるのを次ターン以降に繰
り延べする攻撃処理ステップと、を前記コンピュータに
実行させるためのプログラムを記憶したものである。Further, the information storage medium according to the present invention uses a computer to provide a game in which a plurality of ally game characters battle with an enemy game character in the game space in accordance with the instructions from the player every turn. The information storage medium, wherein when a player instructs at least one ally game character to move toward an enemy game character in a certain turn and launch an attack after the movement, the movement of the ally game character The speed is read from the storage means storing the moving speed of each ally game character, and the possibility of attack is determined based on the moving speed, the distance to the enemy game character, and the time of one turn. In the determining step, if it is determined that an attack is possible in the same turn, At least one ally game character is moved toward the enemy game character, and after the movement, the enemy game character is attacked. On the other hand, if it is determined that an attack is not possible in the same turn, An attack processing step of causing the computer to execute at least one ally game character toward the enemy game character, but to defer attacking the enemy game character from the next turn onward. It is something that I remember.
【0010】本発明では、各味方ゲームキャラクタの移
動速度が記憶されており、あるターンでプレイヤから、
敵ゲームキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃を
仕掛けるよう、少なくとも一の味方ゲームキャラクタに
対して指示があると、その味方ゲームキャラクタの移動
速度、その味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャラクタ
との距離、1ターンの時間とに基づいて、同ターンでの
攻撃の可否を判断する。そして、攻撃が可能であると判
断されると、その味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャ
ラクタに向かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲ
ームキャラクタに対して攻撃を仕掛けさせる。一方、攻
撃が不可能であると判断されると、その味方ゲームキャ
ラクタを敵ゲームキャラクタに向かって移動させるもの
の、敵ゲームキャラクタに対して攻撃を仕掛けるのは、
次ターン以降に繰り延べする。[0010] In the present invention, the moving speed of each ally game character is stored, and the player can turn the game character at a certain turn.
If at least one ally game character is instructed to move toward the enemy game character and launch an attack after the movement, the moving speed of the ally game character, the distance between the ally game character and the enemy game character, Based on the time of one turn, it is determined whether or not an attack in the same turn is possible. When it is determined that an attack is possible, the ally game character is moved toward the enemy game character, and after the movement, the enemy game character is attacked. On the other hand, if it is determined that an attack is impossible, the ally game character is moved toward the enemy game character, but the attack on the enemy game character is
Defer after the next turn.
【0011】本発明によれば、味方ゲームキャラクタの
移動速度、敵ゲームキャラクタとの距離、1ターンの時
間を考慮して敵ゲームキャラクタへの攻撃の可否を判断
することができ、味方ゲームキャラクタがゲーム空間で
自由に位置取りできる場合に、味方ゲームキャラクタが
敵ゲームキャラクタに近づいて攻撃する様子を好適に演
出できる。また、プレイヤは、味方ゲームキャラクタの
移動速度や、その味方ゲームキャラクタと敵ゲームキャ
ラクタとの距離を考慮して、該味方ゲームキャラクタに
対して指示するようになる。このため、本発明によれ
ば、ゲームの戦略性を高めることができ、ゲームの興趣
を増すようにできる。According to the present invention, it is possible to determine whether or not to attack the enemy game character in consideration of the moving speed of the ally game character, the distance to the enemy game character, and the time of one turn. When the position can be freely set in the game space, it is possible to suitably produce an appearance in which the ally game character approaches and attacks the enemy game character. In addition, the player gives an instruction to the friendly game character in consideration of the moving speed of the friendly game character and the distance between the friendly game character and the enemy game character. Therefore, according to the present invention, the strategic nature of the game can be enhanced, and the interest of the game can be increased.
【0012】また、本発明の一態様では、各味方ゲーム
キャラクタの攻撃準備の素早さを記憶する素早さ記憶手
段をさらに含み、前記攻撃可否判断手段は、あるターン
で敵ゲームキャラクタに向かって移動して移動後に攻撃
を仕掛けるよう少なくとも一の味方ゲームキャラクタに
対してプレイヤから指示があった場合に、さらにその味
方ゲームキャラクタの攻撃準備の素早さに基づき、同タ
ーンでの攻撃の可否を判断する。こうすれば、各味方ゲ
ームキャラクタの攻撃準備の素早さを考慮して味方ゲー
ムキャラクタに指示する必要が生じるため、さらにゲー
ムの戦略性を高めることができるようになる。Further, according to one aspect of the present invention, the game apparatus further includes quickness storage means for storing quickness of attack preparation of each ally game character, wherein the attack possibility determination means moves toward the enemy game character in a certain turn. When the player instructs at least one ally game character to launch an attack after moving, and further determines whether or not to attack in the same turn based on the quickness of the attack preparation of the ally game character. . In this case, it is necessary to give an instruction to the ally game character in consideration of the quickness of the attack preparation of each ally game character, so that the strategy of the game can be further enhanced.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき、詳細に説明する。DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.
【0014】図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム
装置の構成を示す図である。以下では、同図に示すゲー
ム装置10を用いて本発明を適用したロールプレイング
ゲームを実現する方法について説明する。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. Hereinafter, a method for realizing a role-playing game to which the present invention is applied using the game device 10 shown in FIG.
【0015】同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲー
ム機11にモニタ18及びスピーカ22を接続し、さら
に情報記憶媒体たるDVD−ROM25を装着すること
によって構成される。ここでは、ゲームプログラム(ゲ
ームデータを含む。以下同じ。)を家庭用ゲーム機11
に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD
−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体
を用いることができる。また、インターネット等の通信
ネットワーク27を介して、遠隔地からゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機11に供給することもできる。A game apparatus 10 shown in FIG. 1 is configured by connecting a monitor 18 and a speaker 22 to a consumer game machine 11 and further mounting a DVD-ROM 25 as an information storage medium. Here, the game program (including game data; the same applies hereinafter) is used to execute the home game machine 11
DVD-ROM 25 is used to supply
-Any other information storage medium, such as a ROM or ROM card, can be used. Further, the game program can be supplied to the home game machine 11 from a remote place via a communication network 27 such as the Internet.
【0016】家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、メモリカード33、コン
トローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及び
通信部25が接続されている。コントローラ32以外の
家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されて
いる。また、メモリカード33は筐体から着脱可能に設
けられており、プレイヤが各自のゲームデータを保存で
きるようになっている。モニタ18には例えば家庭用の
テレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えばその
内蔵スピーカが用いられる。In the home-use game machine 11, a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, and an input / output processing unit 30 are connected via a bus 12 so as to be able to communicate with each other.
Further, a memory card 33, a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD reproducing unit 24, and a communication unit 25 are connected to the input / output processing unit 30. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing. The memory card 33 is provided detachably from the housing, so that players can save their own game data. For the monitor 18, for example, a home television receiver is used, and for the speaker 22, for example, its built-in speaker is used.
【0017】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム(OS)や
DVD−ROM25から読み出されるゲームプログラム
に基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。バ
ス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各
部でやり取りするためのものである。また、主記憶26
には、DVD−ROM25から読み取られたゲームプロ
グラムが必要に応じて書き込まれる。画像処理部16は
VRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ
14から送られる画像データを受け取ってVRAM上に
ゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号
に変換して所定タイミングでモニタ18に出力する。The microprocessor 14 has an R (not shown).
Based on an operating system (OS) stored in the OM and a game program read from the DVD-ROM 25, each unit of the consumer game machine 11 is controlled. The bus 12 is used for exchanging addresses and data between the units of the consumer game machine 11. The main memory 26
The game program read from the DVD-ROM 25 is written in the ROM as necessary. The image processing unit 16 is configured to include a VRAM, receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM, converts the content into a video signal, and outputs the video signal to the monitor 18 at a predetermined timing. Output.
【0018】入出力処理部30はメモリカード33、コ
ントローラ32、音声処理部20、DVD再生部24及
び通信部25とマイクロプロセッサ14との間のデータ
通信を中継するためのインターフェースである。コント
ローラ32はプレイヤがゲーム操作をするための入力手
段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/6
0秒毎)にコントローラ32の各種ボタンの操作状態を
スキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス1
2を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプ
ロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲ
ーム操作を判定する。音声処理部20はサウンドバッフ
ァを含んで構成されており、DVD−ROM25から読
み出されてサウンドバッファに記憶された音楽やゲーム
効果音等のデータを再生してスピーカ22から出力す
る。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ
14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録され
たゲームプログラムを読み取る。メモリカード33は、
プレイヤ毎の情報、例えばプレイ履歴や各種ゲーム設定
等を記憶する。通信部25は、ゲーム装置10をインタ
ーネット等の通信ネットワーク27に接続するためのイ
ンタフェースであり、例えばモデム、ターミナルアダプ
タ等を含んで構成される。通信ネットワーク27への接
続は、公衆電話回線経由、ケーブルテレビネットワーク
経由、光ファイバーネットワーク経由等、種々の方法を
採用することができる。The input / output processing unit 30 is an interface for relaying data communication between the memory card 33, the controller 32, the audio processing unit 20, the DVD reproducing unit 24, the communication unit 25, and the microprocessor 14. The controller 32 is input means for the player to perform a game operation. The input / output processing unit 30 has a predetermined period (for example, 1/6
(Every 0 seconds), the operation state of various buttons of the controller 32 is scanned, and an operation signal indicating the scan result is transmitted to the bus 1.
2 to the microprocessor 14. The microprocessor 14 determines a game operation of the player based on the operation signal. The audio processing unit 20 is configured to include a sound buffer, reproduces data such as music and game sound effects read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, and outputs the data from the speaker 22. The DVD-ROM playback unit 24 reads a game program recorded on the DVD-ROM 25 according to an instruction from the microprocessor 14. The memory card 33
Information for each player, for example, a play history and various game settings are stored. The communication unit 25 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network 27 such as the Internet, and includes, for example, a modem, a terminal adapter, and the like. For connection to the communication network 27, various methods such as a public telephone line, a cable television network, and an optical fiber network can be adopted.
【0019】以下、かかる構成を有するゲーム装置10
を用い、ロールプレイングゲームを実現する方法につい
て、詳細に説明する。Hereinafter, the game apparatus 10 having such a configuration will be described.
A method for realizing a role playing game using will be described in detail.
【0020】図2は、ゲーム装置10のモニタ18に表
示されるロールプレイングゲームの戦闘シーンで最初に
表示される画面を示したものである。ロールプレイング
ゲームではダンジョン(洞窟)やフィールド(野山)等
で敵ゲームキャラクタに出くわすと、同図に示される戦
闘開始画面40がモニタ18に表示される。戦闘開始画
面40では、画面下側に味方ゲームキャラクタ44a,
44b,46a,46b,48a,48bが表示され、
画面上側に敵ゲームキャラクタ42が表示される。味方
ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46b,4
8a,48b及び敵ゲームキャラクタ42は、主記憶2
6に構築されたゲーム空間(仮想3次元空間)における
戦闘フィールドで互いに向かい合って配置されており、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,46bの後方上空に配置された視点から敵
ゲームキャラクタ42の方を見た様子がモニタ18に合
成表示されているのである。なお、同図には人の形をし
たゲームキャラクタが描かれているが、ロボット、動
物、怪獣等、ゲームキャラクタの種類は何であってもよ
い。FIG. 2 shows a screen displayed first on the battle scene of the role playing game displayed on the monitor 18 of the game apparatus 10. In the role playing game, when an enemy game character is encountered in a dungeon (cave) or field (field), a battle start screen 40 shown in FIG. On the battle start screen 40, the friendly game characters 44a,
44b, 46a, 46b, 48a, 48b are displayed,
An enemy game character 42 is displayed on the upper side of the screen. Friendly game characters 44a, 44b, 46a, 46b, 4
8a, 48b and the enemy game character 42 are stored in the main memory 2
6 are arranged facing each other in the battle field in the game space (virtual three-dimensional space) constructed in 6,
Friendly game characters 44a, 44b, 46a, 46
A state in which the enemy game character 42 is viewed from the viewpoint arranged above and behind b, 48a, and 46b is superimposed and displayed on the monitor 18. Although the figure shows a human-shaped game character, any type of game character such as a robot, an animal, a monster, etc. may be used.
【0021】また、このロールプレイングゲームでは、
味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,46
b,48a,48bは3つのグループに分けられてい
る。ここでは、これらグループを「バディ」と呼ぶこと
にする。ゲームキャラクタ44a及び44bはバディ4
4に属しており、ゲームキャラクタ46a及び46bは
バディ46に属しており、ゲームキャラクタ48a及び
48bはバディ48に属している。In this role playing game,
Friendly game characters 44a, 44b, 46a, 46
b, 48a and 48b are divided into three groups. Here, these groups will be called "buddies". The game characters 44a and 44b are buddy 4
4, the game characters 46a and 46b belong to the buddy 46, and the game characters 48a and 48b belong to the buddy 48.
【0022】そして、同じバディに属する2人の味方ゲ
ームキャラクタは前衛及び後衛に振り分けられている。
前衛の味方ゲームキャラクタと後衛の味方ゲームキャラ
クタとは一列になって敵ゲームキャラクタ42の方を向
いており、前衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャ
ラクタ42に近い側に、後衛の味方ゲームキャラクタが
敵ゲームキャラクタ42から遠い側に、それぞれ配置さ
れている。図3は、かかる戦闘開始画面のより具体的な
例を示しており、図4は、同画面を合成するためのオブ
ジェクト空間(ゲーム空間)の様子を模式的に示してい
る。The two ally game characters belonging to the same buddy are assigned to the front guard and the rear guard.
The avant-garde ally game character and the rear-guard ally game character are aligned and face the enemy game character 42, and the avant-garde ally game character is closer to the enemy game character 42, and the rear-guard ally game character is closer to the enemy game character 42. Each of them is arranged on a side far from the game character 42. FIG. 3 shows a more specific example of the battle start screen, and FIG. 4 schematically shows a state of an object space (game space) for synthesizing the screen.
【0023】なお、どのバディのどこに(前衛か後衛
か)にどの味方ゲームキャラクタを配置するかは、プレ
イヤが任意に指定できるようになっている。このとき、
このロールプレイングゲームでは、前衛の味方ゲームキ
ャラクタ44a,46a,48aは敵ゲームキャラクタ
42からの攻撃に対してダメージを受けやすいが、攻撃
の際には敵ゲームキャラクタ42にダメージを与えやす
く、一方、後衛の味方ゲームキャラクタ44b,46
b,48bは敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に対し
てダメージを受けにくいが、攻撃の際には敵ゲームキャ
ラクタ42にダメージを与えにくいように制御されてい
る。このため、プレイヤは味方ゲームキャラクタの特性
を熟慮した上で、適切な組み合わせでバディを組むこと
で、戦闘を優位に進めることができるようになる。すな
わち、このロールプレイングゲームでは、プレイヤはバ
ディの組み合わせを工夫する楽しさを味わうことができ
るのである。It should be noted that the player can arbitrarily specify which buddy and where (avant-garde or rear-guard) to place which ally game character. At this time,
In this role playing game, the avant-garde ally game characters 44a, 46a, and 48a are easily damaged by an attack from the enemy game character 42, but are likely to damage the enemy game character 42 during the attack, while Rear guard ally game characters 44b, 46
Although b and 48b are hardly damaged by the attack from the enemy game character 42, they are controlled so as not to easily damage the enemy game character 42 at the time of the attack. For this reason, the player can advance the battle to an advantage by forming a buddy in an appropriate combination after carefully considering the characteristics of the teammate game character. That is, in this role playing game, the player can enjoy the pleasure of devising a combination of buddies.
【0024】図5及び図6は、プレイヤがバディを組む
ためのユーザインタフェースの一例を説明する図であ
る。バディを組む場合、プレイヤは所定操作により図5
に示すバディ登録画面56をモニタ18に表示させる。
このバディ登録画面56では、バディ1〜3にそれぞれ
対応する横長のメンバー表示欄52a〜52cが設けら
れており、各メンバー表示欄52には前衛味方ゲームキ
ャラクタ及び後衛味方ゲームキャラクタの名前をそれぞ
れ表示するゲームキャラクタ名表示枠50が表示されて
いる。すなわち、バディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞ
れ割り当てられている味方ゲームキャラクタがどれであ
るかがマトリックス状に示されるようになっており、バ
ディ1〜3の前衛及び後衛にそれぞれ対応するゲームキ
ャラクタ名表示枠50の中に、そこに割り当てられてい
る味方ゲームキャラクタの名前が表示されている。名前
が表示されていない場合には、そこに味方ゲームキャラ
クタが割り当てられていないことを示している。FIGS. 5 and 6 are views for explaining an example of a user interface for a player to form a buddy. When forming a buddy, the player performs a predetermined operation as shown in FIG.
Is displayed on the monitor 18.
On the buddy registration screen 56, horizontally long member display columns 52a to 52c respectively corresponding to the buddies 1 to 3 are provided, and the names of the front and rear ally game characters and the rear and rear ally game characters are displayed in the respective member display columns 52. A game character name display frame 50 is displayed. In other words, which of the ally game characters are assigned to the avant-garde and the back-guard of the buddies 1 to 3 is shown in a matrix, and the game characters respectively corresponding to the avant-garde and the back-guard of the buddies 1 to 3 In the name display frame 50, the names of the friendly game characters assigned to the names are displayed. When the name is not displayed, it indicates that no friendly game character is assigned to the name.
【0025】プレイヤは同バディ登録画面56をモニタ
18に表示するとともに、コントローラ32を用いてゲ
ームキャラクタ名表示枠50のいずれかを指示している
カーソル54を移動させ、味方ゲームキャラクタを割り
当てようとするバディ及び前後位置を指定(決定ボタン
を押下)する。The player displays the buddy registration screen 56 on the monitor 18, moves the cursor 54 indicating one of the game character name display frames 50 using the controller 32, and tries to allocate a friendly game character. Specify the buddy to perform and the front / back position (press the enter button).
【0026】図6は、この指定に応じてモニタ18に表
示される画面を示している。同図に示すのは味方ゲーム
キャラクタ選択画面60であり、プレイヤが選択可能な
味方ゲームキャラクタの名前が一覧表示されるととも
に、各味方ゲームキャラクタが、現在のところ、どのバ
ディのどこに配置されているかが併せて表示されてい
る。バディに未登録の味方ゲームキャラクタに対して
は、その旨が表示されている。プレイヤは同図において
味方ゲームキャラクタの名前を囲むように表示されたカ
ーソル58をコントローラ32を用いて移動させ、バデ
ィ登録画面56で指定したバディ及び前後位置に割り当
てようとする味方ゲームキャラクタを指定する。こうし
て、プレイヤは任意のゲームキャラクタを任意のバディ
の任意の位置に登録することができる。なお、既にバデ
ィに登録済みの味方ゲームキャラクタが指定された場
合、該味方ゲームキャラクタの元の登録は解除されるよ
うにすればよい。FIG. 6 shows a screen displayed on the monitor 18 in response to the designation. The figure shows a friendly game character selection screen 60, in which the names of friendly game characters that can be selected by the player are displayed in a list, and where each friendly game character is currently located and in which buddy. Is also displayed. A friendly game character not registered in the buddy is displayed to that effect. The player moves the cursor 58 displayed so as to surround the name of the ally game character in the same figure using the controller 32, and specifies the ally game character to be assigned to the buddy specified on the buddy registration screen 56 and the front and rear position. . Thus, the player can register any game character at any position of any buddy. When a friend game character already registered in the buddy is designated, the original registration of the friend game character may be canceled.
【0027】図7は、このロールプレイングゲームにお
いて味方ゲームキャラクタ44a,44b,46a,4
6b,48a,48bと敵ゲームキャラクタ42とが戦
っている最中にモニタ18に表示される画面を示してい
る。このロールプレイングゲームでは、ダンジョンやフ
ィールドで味方ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ
に出くわすと、戦闘が始まる。このとき、戦闘はターン
制で行われる。すなわち、戦闘は一定時間(ターン)毎
に区切って行われるようになっており、各ターンの始め
にプレイヤがバディ44〜48に対して指示を与える
と、バディ44〜48に属する各味方ゲームキャラクタ
は、そのターンにおいて指示に応じた動作、例えば攻
撃、防御、魔法、アイテム使用等を行うようになってい
る。FIG. 7 shows the role playing game in which the ally game characters 44a, 44b, 46a, 4
The screen displayed on the monitor 18 during the battle between the enemy game characters 42 and 6b, 48a, 48b is shown. In this role playing game, when a friendly game character encounters an enemy game character in a dungeon or a field, a battle starts. At this time, the battle is performed on a turn basis. That is, the battle is performed at regular intervals (turns), and the player gives instructions to the buddies 44 to 48 at the beginning of each turn. Performs an operation corresponding to the instruction in the turn, for example, attack, defense, magic, use of an item, and the like.
【0028】このとき、図7の戦闘中画面41に示され
るように、このロールプレイングゲームでは、ゲーム空
間に設定された戦闘フィールドを味方ゲームキャラクタ
が自由に移動できるようになっており、プレイヤから攻
撃を指示されたバディに、例えば「戦士」等の直接攻撃
型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバディ
は敵ゲームキャラクタ42に向かって移動し始める。そ
して、メンバーの少なくとも一方が敵ゲームキャラクタ
42のすぐ近くまで寄っていき、該敵ゲームキャラクタ
42に直接攻撃をする。なお、プレイヤから攻撃を指示
されたバディに、例えば「弓戦士」や「射手」等の遠隔
攻撃型の味方ゲームキャラクタが属していると、そのバ
ディはその場にとどまったままで敵ゲームキャラクタ4
2に攻撃を仕掛ける。At this time, as shown in the in-combat screen 41 in FIG. 7, in this role playing game, the ally game character can freely move in the battle field set in the game space, and If the buddy instructed to attack includes a direct attack type ally game character such as “warrior”, the buddy starts moving toward the enemy game character 42. Then, at least one of the members approaches the enemy game character 42 and directly attacks the enemy game character 42. When a buddy instructed to attack by the player includes a remote attack type ally game character such as "bow warrior" or "shooter", the buddy stays there and the enemy game character 4
Attack 2
【0029】また、防御を指示されたバディはその場に
とどまって敵ゲームキャラクタ42からの攻撃に備え
る。さらに、魔法を指示されたバディは、魔法の種類に
応じて、敵ゲームキャラクタ42に近づいて魔法を詠唱
し、或いはその場から魔法を詠唱する。前者は魔法の効
力範囲が詠唱位置から一定範囲に限られる場合であり、
後者は限られない場合である。The buddy instructed to defend stays there to prepare for an attack from the enemy game character 42. Further, the buddy instructed to perform the spell approaches the enemy game character 42 and spells the spell, or spells the spell from the spot, depending on the type of the spell. The former is the case where the magical effect range is limited to a certain range from the casting position,
The latter is not limited.
【0030】図8及び図9は、戦闘中画面を合成するた
めのオブジェクト空間の一例を示しており、図10乃至
図13は、特に味方ゲームキャラクタが魔法を使ってい
る様子を示している。このうち、図10は、特定のター
ゲットから一定範囲内に効果が及ぶタイプの魔法を使っ
ている場合(ターゲットの一定範囲型)、図11は、敵
ゲームキャラクタの近くまで移動してから魔法を使って
いる場合、図12は、魔法を使うゲームキャラクタから
一定範囲内の全ての敵又は味方ゲームキャラクタに効果
が及ぶタイプの魔法を使っている場合(全体魔法型)、
図13は、魔法を使うゲームキャラクタから一定範囲内
の敵又は味方のいずれかに効果が及ぶタイプの魔法を使
っている場合(単一ターゲット型;呪文実行時にターゲ
ットが効力範囲外にはずれている場合、効力範囲内の別
のターゲットが自動選択される。)、をそれぞれ示して
いる。なお、図8及び9において、淡いトーンで描かれ
た味方ゲームキャラクタは戦闘中の移動位置を示すため
のものである。FIGS. 8 and 9 show an example of an object space for synthesizing a screen during a battle, and FIGS. 10 to 13 show a situation in which a friend game character is using magic. Among them, FIG. 10 shows a case in which a type of magic that has an effect within a certain range from a specific target is used (a certain range type of target), and FIG. FIG. 12 shows a case in which a type of magic that has an effect on all enemies or friendly game characters within a certain range from a game character using magic is used (whole magic type).
FIG. 13 shows a case where a type of magic that has an effect on either an enemy or an ally within a certain range from the game character using the magic is used (single target type; the target is out of the effective range when the spell is executed) In this case, another target within the effective range is automatically selected.). In FIGS. 8 and 9, the friendly game characters drawn in light tones are for indicating the movement position during the battle.
【0031】なお、このロールプレイングゲームでは、
どの種類(バーサーカー(狂戦士)、攻撃系戦士、防御
系戦士、弓戦士、射手、魔法使い等)の味方ゲームキャ
ラクタが、バディのどの位置(前後)で、どの種類の味
方ゲームキャラクタと組んだ場合に、どのよう挙動をす
るかが、プレイヤからのバディに対する指示(ゲームコ
マンド)毎に予めテーブルとして記憶されており、具体
的な各味方ゲームキャラクタの挙動は同テーブルに基づ
いて決定されるようになっている(メンバー挙動決定手
段)。図14は、かかるテーブルの一例を示している。In this role playing game,
What type of ally game character (Berserker (Berserker), attacking warrior, defense warrior, bow warrior, archer, wizard, etc.) is combined with which type of ally game character at which position (front and back) of the buddy In addition, how to behave is stored in advance as a table for each buddy instruction (game command) from the player, and specific behavior of each ally game character is determined based on the table. (Means behavior determination means). FIG. 14 shows an example of such a table.
【0032】さらに、ゲーム装置10では、後衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42から攻撃対
象とされたときに、実際の防御を前衛と後衛のどちらが
担当するかがテーブルとしてDVD−ROM25に記憶
されており、このロールプレイングゲームでは、同テー
ブルに基づいて後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象
となったときの前衛の味方ゲームキャラクタの挙動が決
定されるようになっている(グループ関連付け手段)。
そして、この挙動決定のとき、後衛の味方ゲームキャラ
クタの種類及び状態(ヒットポイント)が参考にされる
ようになっている。Further, in the game apparatus 10, when the ally game character of the rear guard is attacked by the enemy game character 42, the DVD-ROM 25 stores, as a table, which of the front guard and the rear guard is in charge of the actual defense. In this role-playing game, the behavior of the front-guard ally game character when the rear-guard ally game character is targeted for attack is determined based on the table (group association means).
At the time of this behavior determination, the type and state (hit point) of the ally game character of the rear guard are referred to.
【0033】すなわち、このロールプレイングゲームで
は、各味方ゲームキャラクタにヒットポイント(パラメ
ータ)が設定されており、このヒットポイントが零にな
ると味方ゲームキャラクタはプレイヤからの指示に従っ
て動作しなくなるようになっている。これは、ゲーム空
間において同味方ゲームキャラクタが戦闘に参加できな
くなった状況である。ヒットポイントは敵ゲームキャラ
クタ42からの攻撃でダメージを受けた場合等に減少す
るものである。なお、キャラクタの成長度合いにより、
或いはキャラクタの特性により、ヒットポイントの最大
値(ヒットポイントが最も回復したときの値)は異な
る。That is, in this role playing game, a hit point (parameter) is set for each ally game character, and when this hit point becomes zero, the ally game character stops operating according to the instruction from the player. I have. This is a situation in which a friend game character cannot participate in a battle in the game space. The hit points are reduced when, for example, the enemy game character 42 receives damage by an attack. In addition, depending on the growth degree of the character,
Alternatively, the maximum value of the hit points (the value when the hit points are most recovered) differs depending on the characteristics of the character.
【0034】そして、上記テーブルには、例えば前衛が
第1の種類の味方ゲームキャラクタ(バーサーカー、攻
撃系戦士、防御系戦士、弓戦士)であり、後衛も第1の
種類の味方ゲームキャラクタである場合、前衛が攻撃中
または魔法やアイテムを使っている最中であれば、後衛
がそのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受ける
が、前衛が防御中であれば、状況に応じて、すなわち後
衛の味方ゲームキャラクタのヒットポイントが最大値の
半分未満にまで低下しており、前衛の味方ゲームキャラ
クタのヒットポイントは最大値の半分よりも多い場合、
前衛が後衛の身代わりとなって敵ゲームキャラクタ42
からの攻撃を受けるよう定義されている。なお、ここで
はヒットポイントの最大値の半分未満であるか否かによ
って味方ゲームキャラクタの挙動が決定されるようにし
たが、ヒットポイントの現在値の大小、ヒットポイント
の最大値の大小等、様々な基準で味方ゲームキャラクタ
の挙動を決定するようにできる。その他、ヒットポイン
トの他にも、味方ゲームキャラクタが混乱状態にある、
或いは毒に冒されている等の、様々な状態パラメータに
応じて挙動を決定するようにもできる。In the table, for example, the avant-garde is a first type of ally game character (Berserker, attacking warrior, defensive warrior, bow warrior), and the rear guard is also a first type of ally game character. In this case, if the front guard is attacking or using magic or an item, the rear guard is directly attacked by the enemy game character 42. If the hit points of the ally game character are reduced to less than half of the maximum value and the hit points of the avant-garde ally game character are more than half of the maximum value,
The avant-garde takes the place of the rear guard and the enemy game character 42
It is defined to be attacked by Here, the behavior of the ally game character is determined depending on whether or not it is less than half of the maximum value of the hit point. However, the current value of the hit point, the maximum value of the hit point, etc. The behavior of the ally game character can be determined based on appropriate criteria. In addition to hit points, allied game characters are in a state of confusion,
Alternatively, the behavior may be determined according to various state parameters such as being poisoned.
【0035】上記テーブルではさらに、例えば前衛が第
1の種類の味方ゲームキャラクタであり、後衛が第2の
種類の味方ゲームキャラクタ(射手、魔法使い)である
場合、前衛が防御中であるときはもちろん、攻撃中であ
っても後衛が敵ゲームキャラクタ42から攻撃を受ける
と戻ってきて、身代わりとなって攻撃を受けるが、前衛
が魔法またはアイテムを使用しているときには、後衛が
そのまま敵ゲームキャラクタ42からの攻撃を受けるこ
とも定義されている。Further, in the above table, for example, when the avant-garde is a first-type friendly game character and the rear-guard is a second-type friendly game character (shooter, magician), when the avant-garde is defending, of course. Even if the rear guard is attacked by the enemy game character 42 during the attack, it returns and is attacked on behalf of the enemy game character 42. However, when the front guard is using magic or an item, the rear guard keeps the enemy game character 42 as it is. It is also defined to be attacked from.
【0036】図15は、かかるテーブルの一例を示して
いる。同図に示すテーブルにおいて、「戦士」はバーサ
ーカー、攻撃系戦士、防御系戦士及び弓戦士を指し、
「弓矢・魔法」は射手、魔法使いを指す。また、「*
1」は、ヒットポイントが両者とも一定以上なら攻撃方
向によっていずれかが決定され、ヒットポイントのどち
らかがヒットポイントの最大量の半分よりも下回ってい
たら、残りの身かがゲームキャラクタが防御に廻ること
を示している。「*2」は、前衛が戻ってきて防御に廻
るが、バーサーカータイプの味方ゲームキャラクタは防
御には戻らないことを示している。FIG. 15 shows an example of such a table. In the table shown in the figure, "warrior" refers to Berserker, attacking warrior, defense warrior and bow warrior,
"Arrow and magic" refers to archers and wizards. Also,"*
"1" means that if both hit points are equal to or greater than one, one of them is determined by the attack direction, and if one of the hit points is less than half the maximum amount of hit points, the remaining character will be protected by the game character. It indicates turning. "* 2" indicates that the avant-garde returns and goes to defense, but the Berserker-type friendly game character does not return to defense.
【0037】このように、バディ内の他の味方ゲームキ
ャラクタの種類やヒットポイントに応じて、前衛の味方
ゲームキャラクタが敵ゲームキャラクタ42からの攻撃
に対して身代わりになるようにすることで、バディを構
成する味方ゲームキャラクタ同士の一体感、連帯感を演
出することができる。また、プレイヤはヒットポイント
の現在値が少ない味方ゲームキャラクタ、或いはヒット
ポイントの最大値が少ない味方ゲームキャラクタを後衛
に廻し、その前衛にヒットポイントの現在値が多い味方
ゲームキャラクタ、或いはヒットポイントの最大値が多
い味方ゲームキャラクタを配置することで、後衛の味方
ゲームキャラクタを保護することができるようになるた
め、こうしたバディの編成を楽しむことができるように
なる。As described above, the avant-garde ally game character is substituted for the attack from the enemy game character 42 in accordance with the type and the hit point of the other ally game character in the buddy. , It is possible to produce a sense of unity and a sense of solidarity between the friendly game characters that constitute the game. In addition, the player sends a friendly game character with a small current value of the hit point or a friendly game character with a small maximum value of the hit point to the rear guard, and a friendly game character with a large current value of the hit point in the avant-garde or the maximum of the hit point. By arranging the ally game characters having a large value, the ally game characters of the rear guard can be protected, so that the formation of such buddies can be enjoyed.
【0038】また、このロールプレイングゲームでは、
上述したようにプレイヤがバディに攻撃を指示した場合
等に、そのバディを構成する味方ゲームキャラクタが戦
闘フィールドを移動し始めるが、このときバディを構成
する味方ゲームキャラクタ同士が所定距離以上離れない
ようになっている。すなわち、前衛の味方ゲームキャラ
クタが1ターンで移動できる距離(味方ゲームキャラク
タの移動速度(足の速さ)を表すものであり、以下では
「最大移動距離」と呼ぶ。)の半分以上は、バディ同士
は離れることができないようになっている。In this role playing game,
As described above, when the player instructs the buddy to attack, for example, the ally game characters constituting the buddy start moving in the battle field, but at this time, the ally game characters constituting the buddy do not separate from each other by a predetermined distance or more. It has become. That is, more than half of the distance that the avant-garde ally game character can move in one turn (which represents the moving speed (foot speed) of the ally game character, and is hereinafter referred to as “maximum moving distance”) is a buddy. They cannot be separated from each other.
【0039】例えば、前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離が20であり、後衛の味方ゲームキャラクタ
の最大移動距離が10である場合、両者は10以上離れ
ることができない。このため、最初のターンで前衛が2
0、後衛が10だけ敵ゲームキャラクタに近づくと、次
ターン以降は両者ともに10ずつしか移動することがで
きない。このように、バディを構成する味方ゲームキャ
ラクタ同士を所定距離以上離れないようにすることで、
戦闘フィールドにおいて同じバディに属する味方ゲーム
キャラクタ同士が離ればなれとなってしまい、プレイヤ
がどの味方ゲームキャラクタとどの味方ゲームキャラク
タとが同じバディに属するのかが分からなくなってしま
うという不具合を回避できる。For example, if the maximum moving distance of the advancing ally game character is 20 and the maximum moving distance of the ally game character of the rear guard is 10, both cannot be separated by more than 10. For this reason, two vanguards were used in the first turn.
If 0 and the rear guard approach the enemy game character by 10, both of them can move only by 10 after the next turn. In this way, by preventing the ally game characters constituting the buddy from being separated from each other by a predetermined distance or more,
It is possible to avoid a problem that the ally game characters belonging to the same buddy are separated from each other in the battle field, and the player does not know which ally game character and which ally game character belong to the same buddy.
【0040】また、このロールプレイングゲームでは、
上述のように後衛の味方ゲームキャラクタが敵ゲームキ
ャラクタから攻撃を受けたとき、状況により、前衛の味
方ゲームキャラクタが後衛の味方ゲームキャラクタのと
ころに戻り、身代わりとなって攻撃を受けるようにして
いるが、上述のように前衛の味方ゲームキャラクタの最
大移動距離(移動速度)を基準にして後衛との距離を一
定未満に制限するようにしているため、そうした演出を
違和感無く行うことができる。なお、このロールプレイ
ングゲームでは、最大移動距離は各ゲームキャラクタに
対して予め設定されている。ゲームキャラクタの成長に
従って最大移動距離が変化するようにしてもよい。In this role playing game,
As described above, when the rear-guard ally game character is attacked by the enemy game character, depending on the situation, the front-guard ally game character returns to the rear-guard ally game character and takes the place of the attack as a substitute. However, as described above, the distance to the rear guard is limited to less than a certain value based on the maximum moving distance (moving speed) of the ally game character of the front guard, so that such an effect can be performed without discomfort. In this role playing game, the maximum moving distance is set in advance for each game character. The maximum moving distance may change according to the growth of the game character.
【0041】さらに、このロールプレイングゲームで
は、上述したように、味方ゲームキャラクタ及び敵ゲー
ムキャラクタが自由に戦闘フィールドにおいて位置取り
ができるようになっており、味方ゲームキャラクタが敵
ゲームキャラクタに近づき、そこで直接攻撃するという
攻撃パターンが用意されている。このとき、味方ゲーム
キャラクタと敵ゲームキャラクタとが遠く離れており、
味方ゲームキャラクタの足が遅い(最大移動距離が小さ
い)と、プレイヤがバディに直接攻撃を指示しても、敵
ゲームキャラクタに近づいていくだけで、直接攻撃をす
るまでには至らない。Further, in the role playing game, as described above, the ally game character and the enemy game character can freely position in the battle field, and the ally game character approaches the enemy game character, and There is an attack pattern of direct attack. At this time, the ally game character and the enemy game character are far apart,
If the feet of the friendly game character are slow (the maximum moving distance is small), even if the player instructs the buddy to attack directly, the player only approaches the enemy game character but does not reach the direct attack.
【0042】このため、このロールプレイングゲームで
は、各ターンの始めにプレイヤがゲームコマンドを投入
する際、図16〜図20に例示する戦闘補助ウィンドウ
70をモニタ18に表示するようにしている。これらの
図において、ターン表示72は時間軸を示すものであ
り、一定間隔に表された縦棒は戦闘ターンの区切りを表
している。ターン表示72では現時点以降の3つのター
ンが左側から右側に向かって順に表されている。区切り
から区切りまでの長さが1ターンの時間を表している。For this reason, in this role playing game, when the player inputs a game command at the beginning of each turn, a battle assistance window 70 illustrated in FIGS. 16 to 20 is displayed on the monitor 18. In these figures, the turn display 72 indicates a time axis, and vertical bars displayed at regular intervals indicate breaks in battle turns. In the turn display 72, three turns after the current time are sequentially displayed from the left to the right. The length between breaks represents one turn of time.
【0043】また、攻撃準備時間ゲージ80は味方ゲー
ムキャラクタが直接攻撃をするための準備に要する時間
を表している。攻撃準備時間ゲージ80が長いほど攻撃
準備に時間が掛かることを示している。このロールプレ
イングゲームでは、各味方ゲームキャラクタに対応し
て、その攻撃準備の素早さを表すパラメータが設定され
ており、このパラメータに基づいて攻撃準備時間ゲージ
80の長さが決定されるようになっている。The attack preparation time gauge 80 indicates the time required for preparation for the ally game character to make a direct attack. This shows that the longer the attack preparation time gauge 80 is, the longer it takes to prepare for an attack. In this role-playing game, a parameter representing the quickness of the attack preparation is set for each ally game character, and the length of the attack preparation time gauge 80 is determined based on this parameter. ing.
【0044】さらに、移動時間ゲージ82は敵ゲームキ
ャラクタに攻撃を仕掛けることができる位置まで掛かる
時間を示すものであり、この移動時間ゲージ82が長い
ほど移動に時間が掛かることを示している。このゲージ
の長さは各味方ゲームキャラクタに対応する最大移動距
離(移動速度)と味方ゲームキャラクタから敵ゲームキ
ャラクタまでの距離に基づいて決定されるようになって
いる。Further, the movement time gauge 82 indicates the time required to reach a position where an enemy game character can be attacked. The longer the movement time gauge 82 is, the longer the movement takes. The length of the gauge is determined based on the maximum moving distance (moving speed) corresponding to each friendly game character and the distance from the friendly game character to the enemy game character.
【0045】そして、図16(a)又は(b)に示すよ
うに、現ターン(ターン表示72におけるいちばん左側
の時間範囲)内に、攻撃準備時間ゲージ80及び移動時
間ゲージ82が収まる場合には、現ターンに敵ゲームキ
ャラクタに直接攻撃することが可能であることを示して
いる。一方、図17に示すように、現ターン内に、攻撃
準備時間ゲージ80及び移動時間ゲージ82が収まらな
い場合には、現ターンに敵ゲームキャラクタに直接攻撃
することが不可能であり、敵ゲームキャラクタに近づき
ながら必要に応じて攻撃準備を開始し、次ターン以降に
直接攻撃を繰り延べしなければならない。この場合、現
ターンでは同図(a)の戦闘補助ウィンドウ70が表示
され、次ターンでは同図(b)の戦闘補助ウィンドウ7
0が表示されることになる。なお、同図(b)の戦闘補
助ウィンドウ70に表された攻撃準備時間ゲージ80及
び移動時間ゲージ82は、同図(a)の戦闘補助ウィン
ドウ70に表された攻撃準備ゲージ80及び移動時間ゲ
ージ82における次ターンに対応する部分を再表示した
ものである。Then, as shown in FIG. 16 (a) or (b), when the attack preparation time gauge 80 and the movement time gauge 82 fall within the current turn (the leftmost time range in the turn display 72). Indicates that it is possible to directly attack the enemy game character in the current turn. On the other hand, as shown in FIG. 17, if the attack preparation time gauge 80 and the movement time gauge 82 do not fit within the current turn, it is impossible to directly attack the enemy game character in the current turn, and You must start preparing for the attack as needed while approaching the character, and defer the direct attack from the next turn. In this case, the battle assist window 70 of FIG. 7A is displayed in the current turn, and the battle assist window 7 in FIG.
0 will be displayed. It should be noted that the attack preparation time gauge 80 and the movement time gauge 82 shown in the battle assistance window 70 of FIG. The portion corresponding to the next turn in 82 is displayed again.
【0046】なお、既に味方ゲームキャラクタが敵ゲー
ムキャラクタの近くにいて、移動が必要ない場合には、
図18に示すように、戦闘補助ウィンドウ70に移動時
間ゲージ82は表示されず、攻撃準備時間ゲージ80が
1ターン時間に収まるだけ、繰り返して表示される。同
図では、現ターンにおいて2回の直接攻撃が可能である
ことが示されている。If the ally game character is already close to the enemy game character and does not need to move,
As shown in FIG. 18, the movement time gauge 82 is not displayed in the battle assistance window 70, and the attack preparation time gauge 80 is repeatedly displayed as long as it fits in one turn time. The figure shows that two direct attacks are possible in the current turn.
【0047】また、図16及び図17では移動途中から
攻撃準備を始め、移動完了時に直ちに直接攻撃するとい
う攻撃パターンを前提として、攻撃準備時間ゲージ82
及び移動時間ゲージ82を表したが、敵ゲームキャラク
タの近くの攻撃可能範囲に到着した後、立ち止まって攻
撃準備をしなければならないという攻撃パターンの場
合、図19に示すように、移動時間ゲージ82が切れた
後も攻撃準備時間ゲージ80が延伸する。In FIG. 16 and FIG. 17, the attack preparation time gauge 82 is based on an attack pattern in which the attack preparation is started in the middle of the movement and an attack is made immediately upon completion of the movement.
In the case of an attack pattern in which it is necessary to stop and prepare for an attack after arriving at the attackable area near the enemy game character, as shown in FIG. After that, the attack preparation time gauge 80 extends.
【0048】さらに、攻撃準備時間より移動時間が下回
っているばあい、図20に示すように、攻撃準備時間ゲ
ージ80が移動時間ゲージ82よりも長くなる。この場
合には、移動せずに直接攻撃する場合と変わらないこと
になる。Further, if the movement time is shorter than the attack preparation time, the attack preparation time gauge 80 becomes longer than the movement time gauge 82 as shown in FIG. In this case, there is no difference from the case of directly attacking without moving.
【0049】このように戦闘補助ウィンドウ70を各タ
ーンの始めにプレイヤに提示するようにすれば、プレイ
ヤは直接攻撃をバディに指示した場合に、現ターンで確
かに攻撃できるのか、或いは次ターン以降に攻撃が繰り
延べされてしまうのか、一見しただけで判断できるよう
になる。If the battle assistance window 70 is presented to the player at the beginning of each turn in this way, if the player instructs the buddy to attack directly, the player can surely attack in the current turn or after the next turn At a glance, you can judge whether the attack will be delayed.
【0050】以上説明したように、本ゲーム装置10に
よれば、2人の味方ゲームキャラクタのうち一方を前
衛、他方を後衛として1つのバディに登録して、バディ
単位でゲームコマンドを投入するようにしたので、プレ
イヤはゲームコマンドの投入を速やかに行うことができ
るようになる。As described above, according to the present game apparatus 10, one of two ally game characters is registered as a front guard and the other as a rear guard in one buddy, and game commands are input in units of buddies. Therefore, the player can promptly input a game command.
【0051】また、前衛の移動速度(最大移動距離)を
基準にして、同じバディに属する味方ゲームキャラクタ
同士が一定距離以上離れないようにしたので、戦闘フィ
ールドにおいてメンバー同士が離ればなれにならないよ
うにできる。また、前衛が後衛のところに必要に応じて
戻る様子を好適に演出できるようになる。Further, based on the moving speed (maximum moving distance) of the avant-garde, the ally game characters belonging to the same buddy are prevented from being separated from each other by a certain distance or more, so that the members can be kept separated in the battle field. . Also, it is possible to suitably produce a state in which the front guard returns to the rear guard as needed.
【0052】さらに、1ターンの時間、敵ゲームキャラ
クタと味方ゲームキャラクタとの距離、及び味方ゲーム
キャラクタの移動速度(最大移動距離)に基づき、1タ
ーンで攻撃可能な範囲まで味方ゲームキャラクタが敵ゲ
ームキャラクタに近づき、直接攻撃が可能かを判断し、
不可能である場合には敵ゲームキャラクタに近づくだけ
で、直接攻撃を次ターン以降に繰り延べするようにした
ので、ゲーム戦略を多様化してロールプレイングゲーム
の面白さを増大させることができる。Further, based on the time of one turn, the distance between the enemy game character and the ally game character, and the moving speed (maximum moving distance) of the ally game character, the ally game character can reach the range that can be attacked in one turn. Approach the character and determine if a direct attack is possible,
If it is not possible, the direct attack is deferred from the next turn only by approaching the enemy game character, so that the game strategy can be diversified and the fun of the role playing game can be increased.
【0053】なお、本発明は以上説明した実施の形態に
限定されるものではなく、当業者であれば本発明の要旨
の範囲内で様々な変形実施が可能であるのは勿論であ
る。The present invention is not limited to the embodiments described above, and it is obvious that those skilled in the art can make various modifications within the scope of the present invention.
【0054】[0054]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ターン毎に1ターンの時間、敵ゲームキャラクタと味方
ゲームキャラクタとの距離、及び味方ゲームキャラクタ
の移動速度に基づき、同ターンでの攻撃の可否を判断
し、可能であると判断される場合には、味方ゲームキャ
ラクタを敵ゲームキャラクタに向かって移動させるとと
もに、移動後に攻撃を仕掛けさせ、一方、不可能である
と判断される場合には、味方ゲームキャラクタを敵ゲー
ムキャラクタに向かって移動させるだけで、攻撃を仕掛
けるのを次ターン以降に繰り延べするようにしたので、
敵ゲームキャラクタと味方ゲームキャラクタとの距離や
味方ゲームキャラクタの移動速度を考慮して、味方ゲー
ムキャラクタに指示を下さなければならないようにで
き、ゲームの面白さを増すことができる。As described above, according to the present invention,
Based on the time of one turn for each turn, the distance between the enemy game character and the friendly game character, and the moving speed of the friendly game character, it is determined whether or not an attack in the same turn is possible. In addition, the ally game character is moved toward the enemy game character, and an attack is performed after the movement. On the other hand, if it is determined that the ally game character is impossible, the ally game character is simply moved toward the enemy game character. , The attack will be deferred after the next turn,
Considering the distance between the enemy game character and the ally game character and the moving speed of the ally game character, it is possible to make it necessary to give an instruction to the ally game character, thereby increasing the fun of the game.
【図1】 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成
を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention.
【図2】 ロールプレイングゲームの戦闘開始画面の一
例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a battle start screen of a role playing game.
【図3】 戦闘開始画面のさらに具体的な例を示す図で
ある。FIG. 3 is a diagram showing a more specific example of a battle start screen.
【図4】 図3の戦闘開始画面を合成するためのオブジ
ェクト空間を模式的に示す図である。FIG. 4 is a diagram schematically illustrating an object space for synthesizing the battle start screen of FIG. 3;
【図5】 バディ(グループ)登録画面の一例を示す図
である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a buddy (group) registration screen.
【図6】 ゲームキャラクタ選択画面の一例を示す図で
ある。FIG. 6 is a diagram showing an example of a game character selection screen.
【図7】 ロールプレイングゲームの戦闘中画面の一例
を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a screen during a battle in a role playing game.
【図8】 戦闘中のオブジェクト空間を模式的に示す図
である。FIG. 8 is a diagram schematically illustrating an object space during a battle.
【図9】 戦闘中のオブジェクト空間を模式的に示す図
である。FIG. 9 is a diagram schematically illustrating an object space during a battle.
【図10】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 10 is a diagram schematically illustrating an object section when an ally game character is using magic.
【図11】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 11 is a diagram schematically illustrating an object section when a friendly game character is using magic.
【図12】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 12 is a diagram schematically illustrating an object section when a friendly game character is using magic.
【図13】 味方ゲームキャラクタが魔法使用中のとき
のオブジェクト区間を模式的に示す図である。FIG. 13 is a diagram schematically illustrating an object section when a friendly game character is using magic.
【図14】 バディへの命令と、その命令に対する各味
方ゲームキャラクタの挙動を記録したテーブルの一例を
示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a table in which a command to a buddy and the behavior of each friendly game character in response to the command are recorded.
【図15】 後衛の味方ゲームキャラクタが攻撃対象に
なったときに防御を前衛と後衛のどちらの味方ゲームキ
ャラクタが担当するかを記録したテーブルの一例を示す
図である。FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a table that records which of the front-guard and rear-guard ally game characters is responsible for defense when the rear-guard ally game character becomes an attack target.
【図16】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a battle assistance window.
【図17】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a battle assistance window.
【図18】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a battle assistance window.
【図19】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a battle assistance window.
【図20】 戦闘補助ウィンドウの一例を示す図であ
る。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a battle assistance window.
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バ
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再生部、25 DVD−ROM、26 主記
憶、27 通信ネットワーク、30 入出力処理部、3
1 通信部、32 コントローラ、33 メモリカー
ド、40 戦闘開始画面、41 戦闘中画面、42 敵
ゲームキャラクタ、44,46,48 バディ、44
a,44b,46a,46b,48a,48b 味方ゲ
ームキャラクタ、50 キャラクタ名表示枠、52a〜
52c メンバー表示欄、54、58 カーソル、56
バディ登録画面、60 味方ゲームキャラクタ選択画
面、70 戦闘補助ウィンドウ、72 ターン表示、8
0攻撃準備時間ゲージ、82 移動時間ゲージ。10 game device, 11 home game machine, 12 bus, 14 microprocessor, 16 image processing unit, 1
8 monitors, 20 audio processing units, 22 speakers, 24
DVD playback unit, 25 DVD-ROM, 26 main memory, 27 communication network, 30 input / output processing unit, 3
1 communication unit, 32 controller, 33 memory card, 40 battle start screen, 41 battle screen, 42 enemy game character, 44, 46, 48 buddy, 44
a, 44b, 46a, 46b, 48a, 48b Friend game character, 50 character name display frame, 52a-
52c Member display column, 54, 58 Cursor, 56
Buddy registration screen, 60 friendly game character selection screen, 70 battle assistance window, 72 turn display, 8
0 Attack preparation time gauge, 82 movement time gauge.
Claims (4)
指示に従って複数の味方ゲームキャラクタがゲーム空間
において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲーム装置にお
いて、 各味方ゲームキャラクタの移動速度を記憶する移動速度
記憶手段と、 あるターンで敵ゲームキャラクタに向かって移動して移
動後に攻撃を仕掛けるよう少なくとも一の味方ゲームキ
ャラクタに対してプレイヤから指示があった場合に、そ
の味方ゲームキャラクタの移動速度、敵ゲームキャラク
タとの距離、及び1ターンの時間に基づき、同ターンで
の攻撃の可否を判断する攻撃可否判断手段と、 同ターンで攻撃が可能であると判断される場合、前記少
なくとも一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラク
タに向かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲーム
キャラクタに対して攻撃を仕掛けさせ、一方、同ターン
で攻撃が不可能であると判断される場合、前記少なくと
も一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向
かって移動させるも、該敵ゲームキャラクタに対して攻
撃を仕掛けるのを次ターン以降に繰り延べする攻撃処理
手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。A moving speed storage means for storing a moving speed of each ally game character in a game device which receives an instruction from a player for each turn, and in which a plurality of ally game characters fight against an enemy game character in the game space according to the instruction. When a player instructs at least one ally game character to move toward an enemy game character in a certain turn and launch an attack after the movement, the moving speed of the ally game character and the enemy game character Means for judging whether or not an attack can be made in the same turn based on the distance of one turn and the time of one turn; and when it is judged that an attack is possible in the same turn, the at least one ally game character is defeated by an enemy. Move toward the game character, and after the movement, The attacker launches an attack on the kuta, and if it is determined that the attack is not possible in the same turn, the at least one ally game character is moved toward the enemy game character. Attack processing means for deferring the attack from the next turn onward.
素早さ記憶手段をさらに含み、 前記攻撃可否判断手段は、あるターンで敵ゲームキャラ
クタに向かって移動して移動後に攻撃を仕掛けるよう少
なくとも一の味方ゲームキャラクタに対してプレイヤか
ら指示があった場合に、さらにその味方ゲームキャラク
タの攻撃準備の素早さに基づき、同ターンでの攻撃の可
否を判断する、 ことを特徴とするゲーム装置。2. The game device according to claim 1, further comprising quickness storage means for storing quickness of each ally game character's preparation for attack, wherein said attack possibility determination means determines whether an enemy game character is to be turned on in a certain turn. If the player instructs at least one ally game character to move toward and launch an attack after the move, whether or not to attack in the same turn based on the quickness of the attack preparation of the ally game character A game device.
指示に従って複数の味方ゲームキャラクタがゲーム空間
において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲームを提供す
るゲーム提供方法であって、 あるターンで敵ゲームキャラクタに向かって移動して移
動後に攻撃を仕掛けるよう少なくとも一の味方ゲームキ
ャラクタに対してプレイヤから指示があった場合に、そ
の味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味方ゲームキ
ャラクタの移動速度を記憶した記憶手段から読み出すと
ともに、その移動速度、敵ゲームキャラクタとの距離、
及び1ターンの時間に基づき、同ターンでの攻撃の可否
を判断する攻撃可否判断ステップと、 同ターンで攻撃が可能であると判断される場合、前記少
なくとも一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラク
タに向かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲーム
キャラクタに対して攻撃を仕掛けさせ、一方、同ターン
で攻撃が不可能であると判断される場合、前記少なくと
も一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向
かって移動させるも、該敵ゲームキャラクタに対して攻
撃を仕掛けるのを次ターン以降に繰り延べする攻撃処理
ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム提供方法。3. A game providing method for receiving an instruction from a player for each turn, and providing a game in which a plurality of ally game characters battle with an enemy game character in a game space in accordance with the instruction. When at least one ally game character is instructed by the player to move toward and attack after the movement, the moving speed of the ally game character is stored, and the moving speed of each ally game character is stored. As well as its speed, distance to the enemy game character,
And an attack determination step of determining whether an attack is possible in the same turn based on the time of the turn and, if it is determined that an attack is possible in the same turn, the at least one ally game character is set as an enemy game character. While moving toward the enemy game character after the movement, and if it is determined that an attack is not possible in the same turn, the at least one ally game character is directed toward the enemy game character. An attack processing step of deferring an attack on the enemy game character after the next turn even if the player character moves.
指示に従って複数の味方ゲームキャラクタがゲーム空間
において敵ゲームキャラクタと戦闘するゲームをコンピ
ュータを用いて提供するための情報記憶媒体であって、 あるターンで敵ゲームキャラクタに向かって移動して移
動後に攻撃を仕掛けるよう少なくとも一の味方ゲームキ
ャラクタに対してプレイヤから指示があった場合に、そ
の味方ゲームキャラクタの移動速度を、各味方ゲームキ
ャラクタの移動速度を記憶した記憶手段から読み出すと
ともに、その移動速度、敵ゲームキャラクタとの距離、
及び1ターンの時間に基づき、同ターンでの攻撃の可否
を判断する攻撃可否判断ステップと、 同ターンで攻撃が可能であると判断される場合、前記少
なくとも一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラク
タに向かって移動させるとともに、移動後に該敵ゲーム
キャラクタに対して攻撃を仕掛けさせ、一方、同ターン
で攻撃が不可能であると判断される場合、前記少なくと
も一の味方ゲームキャラクタを敵ゲームキャラクタに向
かって移動させるも、該敵ゲームキャラクタに対して攻
撃を仕掛けるのを次ターン以降に繰り延べする攻撃処理
ステップと、 を前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記
憶した情報記憶媒体。4. An information storage medium for receiving an instruction from a player for each turn and providing a game in which a plurality of ally game characters fight with an enemy game character in a game space according to the instruction using a computer. When the player instructs at least one ally game character to move toward the enemy game character in the turn and launch an attack after the movement, the movement speed of the ally game character is changed by the movement of each ally game character. In addition to reading the speed from the storage means, the moving speed, the distance to the enemy game character,
And an attack determination step of determining whether an attack is possible in the same turn based on the time of the turn and, if it is determined that an attack is possible in the same turn, the at least one ally game character is set as an enemy game character. While moving toward the enemy game character after the movement, and if it is determined that an attack is not possible in the same turn, the at least one ally game character is directed toward the enemy game character. An attack processing step of deferring an attack on the enemy game character after the next turn even if the computer is moved.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP1902759A1 (en) * | 2006-09-21 | 2008-03-26 | Kabushiki Kaisha Square Enix (also trading as Square Enix Co., Ltd.) | A video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
US7666079B2 (en) | 2006-02-27 | 2010-02-23 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus, a method and a computer readable medium that stores a program for processing a video game |
US8052533B2 (en) | 2005-09-15 | 2011-11-08 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game machine, game machine control method, and information storage medium |
US8187094B2 (en) * | 2004-09-22 | 2012-05-29 | Sega Corporation | Game program |
-
2000
- 2000-11-30 JP JP2000403821A patent/JP3491752B2/en not_active Expired - Fee Related
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US7677976B2 (en) | 2006-09-21 | 2010-03-16 | Kabushiki Kaisha Square Enix | Video game processing apparatus, a method and a computer program product for processing a video game |
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