JP2002153644A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002153644A
JP2002153644A JP2000354958A JP2000354958A JP2002153644A JP 2002153644 A JP2002153644 A JP 2002153644A JP 2000354958 A JP2000354958 A JP 2000354958A JP 2000354958 A JP2000354958 A JP 2000354958A JP 2002153644 A JP2002153644 A JP 2002153644A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 玉の発射強度を調整するための操作ノブを用
いることなく玉を発射できるようにし、かつ、ある程
度、遊技者が思う方向へ玉を発射させることができる遊
技機を提供する。 【解決手段】 画像表示領域6に遊技領域7が画像表示
される画像表示式の遊技機において、画像表示領域6を
覆うタッチスクリーン60を設け、スタートボタン23
0に触れると玉が連続的に発射される画像が表示される
ように構成するとともに、玉が発射されている最中に入
賞口30A〜30Fのいずれかに触れると、その入賞口
付近に玉31が集中的に発射される画像が表示されるよ
うに構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機などの遊技機に関し、詳しく
は、遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有
する遊技領域とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来の遊技機としては、たとえ
ば、スタートボタンを操作すると、玉が遊技領域の所定
位置へ発射開始されるように構成された遊技機が知られ
ている。この種の遊技機には、玉を発射させるとともに
その発射強度を調整するための打球操作ハンドルが設け
られていないために、ゲーム中、発射強度を微調整しつ
つ常に打球操作ハンドルを握り締めておく必要がない。
このため、比較的簡単にゲームを楽しむことができると
ともに、長時間に亘ってゲームを続けても肩こりなどの
症状が出にくく、遊技者の労力を軽減できるという利点
を有している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機では、玉の発射強度が自動的に調整され
るため、その発射強度に遊技者の意志を介入させる余地
がなかった。そのため、あまりに一方的に遊技が進み過
ぎてしまい、面白みに欠ける可能性もあった。
【0004】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、比較的簡単にゲームをすることが
でき、かつ、ある程度、遊技者が遊技媒体の進路に関与
できる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技機筐体(たとえば、前面枠2)と、遊技媒
体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領域(たとえば、
各入賞口30A〜30F)を有する遊技領域(7)とを
備えた遊技機であって、前記遊技領域へ発射可能な遊技
媒体数を記憶する発射数記憶手段(たとえば、打球残数
カウンタ)と、遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を
指示するための操作であって、回動操作とは異なる発射
開始指示操作(たとえば、スタートボタン230の操
作)を検出する開始指示操作検出手段(たとえば、S
4)と、該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発
射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域
へ発射させる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記
憶された数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発
射を停止させる発射制御手段(たとえば、S6、S1
2、S13)と、前記遊技媒体の進路変更を指示するた
めの進路変更指示操作を検出する進路変更指示操作検出
手段(たとえば、SA5、SA8、SA12、SA1
3)とを含み、前記発射制御手段は、前記進路変更指示
操作検出手段の検出結果に応じて前記遊技媒体の進路を
変更する進路変更手段を含む(たとえば、SA6、SA
9、SA14、SA16)。
【0006】上記の構成によれば、発射開始指示操作に
より遊技媒体を遊技領域へ発射させる動作が開始される
一方で、遊技媒体の進路を変更する操作をすることがで
きるために、遊技者は、比較的簡単にゲームをすること
ができ、かつ、遊技媒体の進路に関与できる面白みを味
わえるようになる。
【0007】(2) 前記発射数記憶手段に記憶されて
いる遊技媒体数を特定可能に表示する発射数表示手段
(たとえば、打球残数表示部216)をさらに含む。
【0008】上記の構成によれば、発射可能な遊技媒体
数を確認できる。 (3) 前記進路変更指示操作検出手段は、前記遊技領
域のうち、前記進路変更指示操作により指定された位置
を検出し(たとえば、入賞口の位置が検出される)、前
記進路変更手段は、前記進路変更指示操作検出手段によ
り検出された位置方向へ前記遊技媒体の進路を変更する
(たとえば、遊技者により指定された入賞口方面へ変更
する)。
【0009】上記の構成によれば、遊技領域の所望の位
置を指定することによってその指定した位置に遊技媒体
が集中するようになるために、遊技媒体のルートを遊技
者がコントロールできるようになり、ゲームの面白みが
増す。
【0010】(4) 前記進路変更指示操作を行なうた
めの操作手段が、前記遊技領域上に配置された透明電極
膜(たとえば、タッチスクリーン60)により構成され
ている。
【0011】上記の構成によれば、単に指で透明電極膜
に触れることによって簡単に進路変更指示操作をするこ
とができ、操作性が向上される。
【0012】(5) 前記遊技領域と前記遊技媒体と前
記入賞領域とは、前記遊技機に設けられた画像表示装置
(たとえば、CRT表示装置139)において画像によ
って表示される。
【0013】上記の構成によれば、遊技媒体が入賞領域
で詰まったりするなどの問題が発生することなく、メン
テナンスが容易になる。
【0014】(6) 遊技媒体を遊技領域へ発射する発
射装置(たとえば、打球発射装置)と、遊技領域におけ
る遊技媒体の位置を検出する位置検出手段(たとえば、
センサ39)と、該位置検出手段の検出結果と、前記進
路変更指示操作検出手段の検出結果とに基づいて、前記
発射装置の発射強度を調整する調整手段(たとえば、マ
イクロコンピュータ)とを含む。
【0015】上記の構成によれば、位置検出手段の検出
結果と進路変更指示操作検出手段の検出結果とに基づい
て発射装置の発射強度が調整され、遊技者の思うところ
へ遊技媒体を発射させることができるようになる。
【0016】(7) 遊技機筐体(たとえば、前面枠
2)と、遊技媒体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領
域(たとえば、各入賞口30A〜30F)を有する遊技
領域(7)とを備えた遊技機であって、前記遊技領域へ
発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数記憶手段(たと
えば、打球残数カウンタ)と、遊技媒体の前記遊技領域
への発射開始を指示するための操作であって、回動操作
とは異なる発射開始指示操作(たとえば、スタートボタ
ン230の操作)を検出する開始指示操作検出手段(た
とえば、S4)と、該開始指示操作検出手段の検出に応
じて前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体を前
記遊技領域へ発射させる動作を開始させ、前記発射数記
憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射された場合に遊
技媒体の発射を停止させる発射制御手段(たとえば、S
6、S12、S13)と、前記複数の入賞領域の中から
遊技者が選択した入賞領域を検出する入賞領域検出手段
(たとえば、SA5、SA8、SA12、SA13)と
を含み、前記発射制御手段は、前記複数の入賞領域のう
ち、前記入賞領域検出手段により検出された入賞領域へ
の入賞率が向上するように前記遊技媒体を発射させる
(たとえば、SA6、SA9、SA14、SA16)。
【0017】上記の構成によれば、入賞領域を指定する
ことによってその指定した入賞領域への入賞率が向上す
るために、ゲームの面白みが増す。
【0018】(8) 前記遊技領域には入賞により遊技
者に与えられる遊技価値(たとえば、付与されるコイン
数の違い、リールが変動開始する条件を成立させ得るか
否かの違い)が異なる複数種類の入賞領域(たとえば、
一般入賞口30C〜30F、大入賞口30B、始動入賞
口30A)が設けられている。
【0019】上記の構成によれば、遊技領域には入賞に
より遊技者に与えられる遊技価値が異なる複数種類の入
賞領域が設けられているために、遊技者の操作次第で遊
技結果が変化し得るようになり、ゲームの面白みが増
す。
【0020】
【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
を参照して説明する。なお、ここでは、遊技機の一例と
してパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機
に限られず、たとえばコイン遊技機等であってもよく、
遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入賞領域を有する
遊技領域とを備えた遊技機であれば、すべての遊技機に
適用可能である。
【0021】第1実施の形態 図1は、本発明に係る遊技機の一例となる画像表示式の
遊技機1を示す全体正面図である。
【0022】遊技機1には、前面枠2が設けられてい
る。この前面枠2に対し、ガラス扉枠(金枠)4と前面
カバー板5とが開閉自在に設けられている。なお、画像
表示領域6は、遊技機1の裏面中央部に取付けられた、
たとえばCRT表示装置により形成され、後述するよう
にタッチスクリーン60(図2参照)に覆われている。
【0023】前面枠2には錠穴26が設けられている。
錠穴26に遊技場の係員が所定の錠を挿入して図示左方
向に回動することにより、ガラス扉枠4が解錠されて開
放可能となる。ガラス扉枠4の開放は、金枠開放スイッ
チ16により検出される。
【0024】前面カバー板5の裏面側には、図示を省略
したコインセレクタとコイン振分装置とが設けられてい
る。コインセレクタは、コイン投入口18から投入され
たコインが適正なコインであるか否かを判別する機能、
不適正なコインを払出口25から返却する機能、および
適正なコインを検出してメイン基板140(図4参照)
に検出信号を伝送する機能を有している。
【0025】コイン振分装置は、投入されたコインをホ
ッパー138(図4参照)または払出口25に振分ける
機能を有する。
【0026】ホッパー138は、コイン振分装置により
振分けられたコインを貯留可能なように、遊技機1と一
体化して設けられており、前面カバー板5の奥に位置す
る。ホッパー138の下方位置には、ホッパー138を
動作させるためのコインホッパーモータ(図示省略)が
設けられている。コインホッパーモータが動作すること
により所定個数のコインが払出口25内に払出される。
【0027】前面カバー板5には、紙幣挿入口17と、
コイン投入口18と、スピーカ19と、チェンジボタン
21と、キャッシュアウトボタン20と、スタートボタ
ン23と、エンドボタン24とが設けられている。
【0028】遊技機1の上部には、キャンドルランプ1
4A,14Bが設けられている。キャンドルランプ14
A,14Bは、何らかのエラーが発生している場合に点
灯する。
【0029】図2は、画像表示領域6の拡大図である。
画像表示領域6には、CRT表示装置139(図4参
照)により画像が表示される。画像表示領域6には、遊
技領域7や各種表示部、各種操作ボタン等が画像表示さ
れる。この画像表示領域6は、1枚の透明なタッチスク
リーン60により覆われている。そして、タッチスクリ
ーン60を通して遊技領域7や各種表示部、各種操作ボ
タン等が視認できるように構成されている。タッチスク
リーン60は、画像表示領域6に表示された操作ボタン
の操作、あるいはその他、画像表示領域6上における各
種の操作を検出する。
【0030】遊技領域7の右上には、投入コイン総数表
示部220と、獲得コイン総数表示部221とが設けら
れている。投入コイン総数表示部220には、遊技機に
投入されたコインの総数が表示される。なお、紙幣が挿
入された場合には、その紙幣の額がコイン枚数に換算さ
れ、投入コイン総数表示部220の数値が加算更新され
る。獲得コイン総数表示部221には、入賞により遊技
者に与えられたコイン総数が表示される。ゆえに、両表
示部の数値の差を計算することにより、その遊技機1の
収支を算出できる。また、投入コイン総数表示部220
および獲得コイン総数表示部221の表示は、遊技領域
7の左下に位置するリセットボタン222を操作するこ
とにより、「0」にリセットされる。このため、遊技者
は、両表示部の表示をリセットした上でゲームを開始す
ることにより、両表示部の表示を確認して自分自身の遊
技の収支計算をすることができる。なお、それらの表示
部に加えて、あるいは、それらの表示部を設けることに
代えて、投入コイン総数と獲得コイン総数との差数を表
示する収支表示部を設けてもよい。
【0031】遊技領域7の下方には、各種の表示部と、
操作ボタンとが画像表示されている。獲得数表示部(WI
NNER PAID)214は、各入賞口30A〜30Fへ玉が
入賞した場合に、その入賞に対応して遊技者に付与され
るコイン数を一時的に表示する表示部である。ただし、
入賞が発生した場合、その都度、コインが払出される訳
ではなく、遊技者がゲームに使用できる玉数として遊技
機内で記憶され、その記憶された玉数は、次に説明する
「打球残数表示部216」に表示されている玉数に加算
される。
【0032】打球残数表示部(BALL REMAINING)216
は、新たなコインの投入なしに発射できる玉数を表示す
る表示部である。打球残数表示部216の表示数は、玉
が発射される毎に1ずつ減算更新される。一方、各入賞
口30A〜30Fへ玉が入賞すると、獲得数表示部21
4にコインの獲得数が表示された後、その獲得数と同数
分だけ、打球残数表示部216に表示されている玉数が
加算更新され、獲得数表示部214の表示は「0」にリ
セットされる。また、コインが投入されると、打球残数
表示部216の表示数がコイン1枚について「1」加算
更新される。なお、以下の説明においては、打球残数表
示部216に表示されている玉のことを持玉という。
【0033】コイン投入可表示部217は、コインを投
入することが可能な状態であることを示す表示部であ
り、コイン受付表示部218は、投入されたコインが受
付けられたことを示す表示部であり、紙幣受付表示部2
19は、挿入された紙幣が受付けられたことを示す表示
部である。
【0034】キャッシュアウトボタン200は、打球残
数表示部216に表示されている持玉数に応じたコイン
の払出しを受けて、ゲーム結果を精算するためのボタン
である。このキャッシュアウトボタン200を操作する
と、打球残数表示部216の持玉数が0になるまで1ず
つ減算更新され、減算更新の度にコインが1枚ずつ払出
される。一方、チェンジボタン210は、遊技場の係員
を呼び出すためのボタンである。図1に示したチェンジ
ボタン21は、チェンジボタン210と同一の機能を有
している。また、図1に示したキャッシュアウトボタン
20は、キャッシュアウトボタン200と同一の機能を
有している。
【0035】ヘルプボタン211は、遊技機の説明画面
を表示させるためのボタンである。メニューボタン21
2は、後述する遊技盤面を選択するためのメインメニュ
ーを表示させるためのボタンである。
【0036】スタートボタン230は、ゲームを開始さ
せるためのボタンである。このボタンを操作することに
より、玉が自動的に次々と発射される。図1に示したス
タートボタン23は、スタートボタン230と同一の機
能を有している。エンドボタン240は、玉の発射を停
止させるためのボタンである。図1に示したエンドボタ
ン24は、エンドボタン240と同一の機能を有してい
る。
【0037】遊技領域7には、遊技領域7の左下方から
発射された玉31を遊技領域7の上方へ導くガイドレー
ル36や、英数字などの図柄がスクロールされるリール
38A,38B,38C、6つの入賞口30A〜30
F、アウト口32、玉の進行方向を変換する多数の障害
釘33(図では代表例として障害釘33を1つ示す)等
が設けられている。
【0038】なお、玉31、ガイドレール36、リール
38A,38B,38C、入賞口30A〜30F、アウ
ト口32、障害釘33等はすべて、画像表示領域6に表
示された画像である。このため、たとえば、玉詰まり、
各種検出センサの故障、遊技領域7に設けられた部品の
消耗などといった問題が発生することなく、メンテナン
スが容易である。
【0039】リール38A,38B,38Cは、入賞口
30Aに玉が入賞した場合にスクロールを開始する。入
賞口30Aを特に始動入賞口(Spin Pocket)と呼ぶ。
また、入賞口30Aへの入賞を始動入賞という。リール
38A,38B,38Cがスクロール中である場合な
ど、リール38A,38B,38Cのスクロールを開始
させることができない時期に発生した始動入賞は、一時
的に記憶される。そして、リール38A,38B,38
Cのスクロールを開始できる状態となったときに、その
記憶された始動入賞(始動記憶という)に基づいて、リ
ール38A,38B,38Cがスクロールを開始する。
なお、始動記憶数の上限を定めるようにしてもよく、始
動記憶数が上限値(たとえば、4つ)に達している場合
には、始動入賞が発生しても始動入賞が記憶されないよ
うに構成してもよい。
【0040】リール38A,38B,38Cはスクロー
ルを開始してから所定時間経過後にリール38A,38
C,38Bの順で停止する。そして、停止時の表示結果
が、たとえば、図2に示されるように「777」となっ
た場合には、当りとなる。当りとなれば、入賞口30B
の左右に設けられた一対の可動片が開閉動作を開始す
る。これにより、入賞口30Bは、玉を入賞させること
のできる遊技者にとって有利な第1の状態と、玉を入賞
させることのできない遊技者にとって不利な第2の状態
とに所定期間に亘って繰返し変化する。このように、入
賞口30Bが第1の状態と第2の状態とに所定期間に亘
って繰返し変化する状態を特定遊技状態という。一方、
特定遊技状態ではない状態を通常遊技状態という。
【0041】また、入賞口30Bは、当りが発生する
と、このように玉の入り口が大きく開放されるため、大
入賞口あるいは可変入賞口と呼ぶ。また、始動入賞口3
0Aおよび大入賞口(可変入賞口)30Bとの関係にお
いて、入賞口30C〜30Fを一般入賞口という。
【0042】玉31がいずれかの入賞口30A〜30F
に入賞すると、各入賞口に応じた数のコインが持玉とし
て遊技者に与えられる。入賞口へ入賞する玉を入賞玉と
いう。一方、いずれの入賞口へも入賞することなくアウ
ト口32に進入する玉をアウト玉という。各入賞口30
A〜30Fには、1入賞につき付与されるコイン数(玉
数)が「1COIN」、「10COINS」等の態様で表示され
ている。たとえば、付与されるコイン数(持玉数)は、
始動入賞口30Aへの入賞につき1枚、大入賞口30B
への入賞につき10枚、一般入賞口30C〜30Fへの
入賞につき3枚である。始動入賞口30Aへの入賞につ
き与えられるコイン数を少なくすることにより、始動入
賞口30Aへの入賞回数を増やしてリール38A,38
B,38Cが変動する回数を増やしても、遊技者に与え
られるコイン数が多くなりすぎてしまうことがない。こ
のため、リール38A,38B,38Cが変動する機会
を多くしてゲームの面白みを向上させつつも、賭博性が
高くなり過ぎてしまうことのない遊技機を提供できる。
なお、一般入賞口30Cまたは30Dと一般入賞口30
Eまたは30Fとで枚数を異ならせてもよい。
【0043】さらに、各入賞口30A〜30Fの丸枠内
には、入賞回数が表示される。この入賞回数は、たとえ
ば、リセットボタン222を操作することによりリセッ
トされる。
【0044】次に、遊技機1の特徴を説明する。遊技機
1は、同一機能を有する操作ボタンを前面カバー板5と
画像表示領域6とに有しているが、以下では、画像表示
領域6に表示された操作ボタンを操作する場合を例に挙
げて説明する。なお、操作ボタンは必ずしも前面カバー
板5と画像表示領域6との双方に設ける必要はなくいず
れか一方にのみ設けるように構成してもよい。
【0045】遊技機1でゲームをしたい場合には、最初
に、コインあるいは紙幣を投入し、持玉を所有する。持
玉数は、打球残数表示部216に表示される。また、コ
イン等の投入に応じて、投入コイン総数表示部220の
表示が加算更新される。
【0046】持玉が存在する状態でスタートボタン23
0を操作することにより、ゲームが開始され、玉31が
遊技領域7の左下方から遊技領域7へ次々と発射され
る。
【0047】一旦、ゲームが開始されると、玉31は、
打球残数表示部216の表示が0に至るまで連続的に発
射される。しかしながら、途中でエンドボタン240を
操作すると、玉の発射が停止される。このため、ゲーム
の途中で各種表示部の表示状態を時間的余裕をもって確
認することができる。また、始動記憶がたまっている際
に、エンドボタン240を操作して玉の発射を一時停止
させることにより、リール38A,38B,38Cの変
動状況を時間的余裕をもって、じっくりと楽しむことが
できるという利点もある。
【0048】エンドボタン240を操作して玉の発射を
停止させた後、玉の発射を再開させたい場合には、スタ
ートボタン230を操作する。なお、これに代えて、再
度、エンドボタン240を操作すると、玉の発射が再開
されるようにしてもよい。つまり、エンドボタン240
を一時発射停止/発射停止解除ボタンとして構成しても
よい。あるいは、玉が発射されている期間にスタートボ
タン230を操作すると、玉の発射が停止され、再度、
スタートボタン230を操作すると、玉の発射が再開さ
れるようにしてもよい。
【0049】玉が入賞口30A〜30Fのいずれかに入
賞した場合には、入賞に応じて付与されるコイン数が獲
得数表示部214に所定時間表示され、続いて、打球残
数表示部216および獲得コイン総数表示部221の表
示が加算更新される。
【0050】特に、玉が始動入賞口30Aに始動入賞し
た場合には、リール38A,38B,38Cがスクロー
ルを開始し、大入賞口30Bが開放するチャンスが付与
される。このため、たとえば、始動入賞数が少ないとき
には、始動入賞口30Aに玉が集中するように構成する
のが望ましい。しかしながら、始動入賞数が少ないか否
かを判断する基準は遊技者によってまちまちであり、遊
技機側で自動的に調整すると、不満に思う遊技者が現れ
るおそれがある。この実施の形態のように、始動入賞に
よって付与されるコイン数が他の入賞口への入賞により
付与されるコイン数と比較して極端に少ない場合には、
特に、そのおそれが高くなる。始動入賞によって得られ
るコイン数は少ないけれどもあえて始動入賞口30Aへ
玉が集中するようにして特定遊技状態のチャンスを狙う
か、あるいは、そのような危険を冒すことなく地道に遊
技を続けるかについては、遊技者のシビアな判断が要求
されるのである。
【0051】一方、特定遊技状態中においては、遊技者
であれば誰しも大入賞口30Bに玉が集中して欲しいと
思うのが通常である。
【0052】そこで、この遊技機1では、指先でタッチ
スクリーン60に触れることにより、玉を集中させたい
入賞口を遊技者自身が指定できるように構成されてい
る。たとえば、始動入賞口30A部分に触れると、玉の
ルートが始動入賞口30A方向へ変更され、始動入賞口
30Aに玉が集中するようになる。そして、遊技者がタ
ッチスクリーン60から指を離すと、始動入賞口30A
へ玉が集中する状態が解除されて、各方面に玉が発射さ
れるようになる。ただし、入賞を発生させるか否かは遊
技機内部の制御によって、遊技者の指定操作とは無関係
に決定されているために、1球毎に予め定められた入賞
発生率が遊技者の指定操作の影響を受けて変化すること
はない。しかしながら、どの入賞口に入賞させるかを決
定する際の処理は、遊技者の指定操作の影響を受ける。
その結果、たとえば、遊技者が始動入賞口30Aを指定
している場合と指定していない場合とでは、内部の制御
で入賞を発生させることが決定された場合に選択される
入賞口として、始動入賞口30Aが選択される割合が異
なるようになる。このため、入賞口の指定の仕方によっ
ては、遊技者に付与される総コイン数(玉数)が異なる
ようになる。
【0053】なお、玉を集中させたい入賞口に1回触れ
ると、その入賞口に玉が集中する状態が他の入賞口を指
定するかまたは所定時間が経過するまで維持されるよう
に構成してもよい。
【0054】ゲームを終了したい場合には、エンドボタ
ン240を操作して玉の発射を停止させた後に、キャッ
シュアウトボタン200を操作する。これにより、打球
残数表示部216に表示された持玉数に対応する数のコ
インが払出されてゲーム結果が精算される。なお、キャ
ッシュアウトボタン200を1回操作することにより、
玉の発射が停止された後、精算されるように構成しても
よい。つまり、キャッシュアウトボタン200に、玉の
発射を停止させてゲームを終了させる機能を持たせても
よい。このように構成することにより、ゲームを終了さ
せたい場合には、エンドボタン240を操作するステッ
プを省くことができ、遊技者の利便性が向上される。
【0055】ゲームを終了あるいは休止させたい場合に
エンドボタン240を操作すると、玉の発射は停止され
る。しかしながら、その時点ではリール38A,38
B,38Cがスクロール中である場合がある。あるい
は、始動記憶が残っておれば、エンドボタン240の操
作後にリール38A,38B,38Cが変動し始める場
合もある。これらの場合にリール38A,38B,38
Cの表示結果が当りになると、大入賞口30Bが開放し
て特定遊技状態となるが、玉の発射は停止されているこ
とになる。当然、遊技者は慌ててスタートボタン230
を操作することになるが、玉が発射される時期が遅れて
しまう。
【0056】そこで、この遊技機1では、リール38
A,38B,38Cの表示結果が当りになった時点で玉
の発射が停止されていると、スタート操作をしなくても
自動的に玉の発射が再開されるようになっている。これ
により、遊技者は、頻繁には発生しない特定遊技状態の
チャンスを余すところなく有効に活用することができ
る。しかしながら、自動発射させる時点で、既に精算が
終了し持玉がない場合もある。また、当りとなった時点
でちょうど持玉を使い果たしているという極めて不幸な
状況が発生する場合もある。
【0057】そこで、この遊技機1では、当りとなった
時点で持玉がなくても、遊技者に持玉を前貸しして、玉
の発射を許容するように構成されている。このため、当
りとなった時点で持玉がなくても、慌ててコインを投入
してスタート操作をする必要がなく、遊技者の利便性が
向上されるとともに、遊技者に不快感を与えることがな
い。
【0058】特定遊技状態中、持玉数は極めて増加す
る。そのため、特定遊技状態が終了した時点で、最終的
に遊技を終了させたいと思う遊技者は少なくない。しか
しながら、特定遊技状態の終了直後を狙ってエンドボタ
ン24,240を操作するのは面倒である。一方、遊技
者が特定遊技状態中に遊技者がゲームを終了させてしま
うことは考えられない。
【0059】そこで、遊技機1では、特定遊技状態中の
任意のタイミングにエンドボタン24あるいは240を
操作すると、特定遊技状態がちょうど終了した時点で、
玉の発射が停止されるように構成されている。これによ
り、遊技者は、特定遊技状態終了時を狙って停止操作を
する必要がなく、理想的なタイミングでゲームを終了さ
せることができる。
【0060】図3は、画像表示領域6に表示されるメイ
ンメニューを示す図である。このメインメニューは、メ
ニューボタン212(図2参照)を押圧したとき、また
は、遊技機1をリセットしたときに表示される。
【0061】メインメニューには、複数種類の遊技盤面
1A,1Bが表示される。表示されている遊技盤面1
A,1Bのうち、いずれかをタッチスクリーン60上に
おいて指で選択すると、選択された遊技盤面が画像表示
領域6に現れる。
【0062】たとえば、図2には、図柄が変動表示され
るリール38A,38B,38Cに当りライン380
(図3参照)が1本形成された遊技盤面1Aが示されて
いる。一方、拡大図を省略する遊技盤面1Bは、図柄が
変動表示されるリール(可変表示部)が3行3列のマト
リックス状に配列され、行方向、列方向、および斜め方
向に当たりラインが合計8ライン(当りライン401〜
408)形成された遊技盤面である。
【0063】遊技者は、必要に応じて画像表示領域6を
メインメニューに切換えて、所望のタイプの遊技機を選
択できる。なお、この例では、1A,1Bともにパチン
コ遊技機であるが、選択可能な遊技盤面として、スロッ
トマシンを含めてもよい。また、この例では、選択でき
る遊技盤面が2種類であるが、3種類以上の複数種類の
遊技盤面から、遊技盤面を選択できるように構成しても
よい。また、選択できるパチンコ遊技機の種類として
は、たとえば、可変表示装置(リール)をメインにした
「第1種」と呼ばれるパチンコ遊技機の他、遊技領域の
中央にヒコーキタイプの可変入賞球装置が設けられた
「第2種」と呼ばれるパチンコ遊技機、アレンジボール
タイプの遊技機等が考えられる。
【0064】図4および図5は、遊技機1に用いられる
制御回路を示すブロック図である。遊技機1には、各種
機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうた
めのメイン基板140と、電源基板136とが設けられ
ている。
【0065】電源基板136は、メイン基板140、ホ
ッパー138、タッチスクリーン60、CRT表示装置
139、および遊技機1の照明に用いられる蛍光灯13
7に電源を供給する。
【0066】タッチスクリーン60には、タッチスクリ
ーン60の各コーナーに供給されている電圧によって均
一な電界が生じている。そして、タッチスクリーン60
の表面を指で触れることにより、各コーナーからの距離
に比例した位置検出用信号が発生する。発生した位置検
出用信号は、メイン基板140に入力される。メイン基
板140には、その位置検出用信号に基づいて画面上の
指の位置を計算する位置検出回路143(図5参照)が
設けられている。
【0067】メイン基板140は、ホッパーリクエスト
信号を電源基板136に出力する。一方、電源基板13
6はメイン基板140からのホッパーリクエスト信号を
受けてホッパー138を制御し、コインを払出す。電源
基板136は、コインが払出された後、ホッパー138
から出力されるコイン払出信号をメイン基板140に送
信する。また、電源基板136は、ホッパー138内の
コインがオーバーフローしている場合にホッパー138
からホッパーオーバーフル信号を受けて、メイン基板1
40にそのホッパーオーバーフル信号を送信する。さら
に、電源基板136からメイン基板140に供給されて
いる電源の出力が低下した場合には、電源基板136
は、パワーダウン信号をメイン基板140に送信する。
【0068】電源基板136へは、AC110V,60
Hzの電源がコンセント130、FL131、メインス
イッチ133、ドアスイッチ134、およびトランス1
35を介してAC100VおよびAC24Vに変換され
て供給されている。132は予備コンセントである。
【0069】メイン基板140には、キャッシュアウト
ボタン20、チェンジボタン21、スタートボタン2
3、およびエンドボタン24の各々から、ボタン操作に
応じたスイッチ入力信号が入力される。
【0070】メイン基板140は各種の画像表示を行な
うための制御信号をCRT139に送信する。ソレノイ
ド141は、コイン振分装置内に設けられたソレノイド
である。ソレノイド141は、メイン基板140から送
信されるソレノイドデータ信号に従って励磁される。こ
れにより、コイン投入口18に投入されたコインの経路
が振分けられる。また、メイン基板140は紙幣挿入口
17に挿入された紙幣を識別するビルアクセプタ170
およびコインセレクタ144と双方向で通信する。
【0071】図5に示されるように、メイン基板140
は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技
制御を行なうためのCPU150を有する。このCPU
150には、予め定められたタイミング(たとえば2m
s)で定期的にCPU150に割込信号を出力する分周
回路149と、該分周回路149およびCPU150に
クロックを供給するクロック回路148と、CPU15
0から与えられるアドレス信号をデコードし、ROM1
52、RAM151、I/Oポート157、サウンドジ
ェネレータ(SG)147などのいずれか1つを選択す
るための信号を出力するためのアドレスデコーダ154
とが接続されている。
【0072】CPU150は、I/Oポート157を通
じて乱数発生器155、ソレノイド141、ランプ,L
ED142、コインセレクタ144、ビルアクセプタ1
70、位置検出回路143、およびCRT139と接続
されている。
【0073】CPU150は、位置検出回路143から
入力される信号に基づいて、キャッシュアウトボタン2
00、チェンジボタン210、リセットボタン222、
スタートボタン230、およびエンドボタン240の各
々のボタンが操作されたか否かを判断する。さらに、C
PU150は、位置検出回路143から入力される信号
に基づいて、遊技者が玉を集中させる入賞口を指定する
操作をしたか否かを判断する。
【0074】サウンドジェネレータ147は、アンプ1
46と接続されている。アンプ146で増幅された出力
は、スピーカ19より拡声される。
【0075】スイッチ入力信号156には、前述したキ
ャッシュアウトボタン20や、チェンジボタン21、ス
タートボタン23、エンドボタン24などからの入力信
号が含まれる。
【0076】電源基板136は、RAM151のバック
アップ用電源となるコンデンサ153に対しても電源を
供給している。これにより、メインスイッチ133など
がオフとなり電源回路158からメイン基板140への
電源の供給が遮断された場合や、停電が発生した場合で
あっても、RAM151内に記憶されたデータが保護さ
れる。RAM151には、遊技制御に用いられる各種カ
ウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなど
が記憶される。また、ROM152には、遊技制御用の
各種プログラムが記憶されている。
【0077】停電が発生した場合でも、RAM151内
のデータが保護されるために、停電の回復後に、停電直
前のゲーム状態を再現してゲームを再開させるこことが
できる。このため、たとえば、玉が入賞口に入賞しそう
な状態となったときに停電が発生しても、停電回復後
に、その状態をも再現できる。
【0078】CPU150は、ROM152に記憶され
ているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。
具体的には、CPU150は、プログラムを先頭から実
行してその最後まで実行した後リセット待ち状態とな
り、分周回路149から入力される割込み信号を受け
て、再度プログラムを先頭から実行し直す。CPU15
0は、割込み信号の入力毎にプログラムを先頭から最後
まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状
態を制御する。
【0079】CPU150は、遊技中に何らかのエラー
が発生した場合、たとえば、画像表示領域6をエラー画
面に切換える。このエラー画面には、たとえば、係員が
走っているような画像とともに、エラー原因およびエラ
ーコードが表示される。領域6の所定箇所に表示する。
エラーの種類としては、たとえば、ホッパー内が空であ
ることによるエラー、コイン詰まり、余分なコインの払
出(超過コイン払出)などがある。
【0080】乱数発生器155は、遊技制御に用いられ
る複数種類の乱数を発生する。復習種類の乱数とは、た
とえば、入賞口への入賞を発生させるか否かを決定する
ための乱数、遊技領域7における玉のルートを決定する
ための乱数、リールの表示結果を表示結果が出る前に決
定するための乱数などである。乱数発生器155で発生
された乱数は、CPU150によって所定のタイミング
で取込まれる。そして、その乱数に基づいて、入賞口へ
玉を入賞させるか否か、および玉のルートが、玉を発射
する前にCPU150によって決定される。また、左リ
ール38A,中リール38B,右リール38Cの表示結
果が、その乱数に基づいて、始動入賞発生時にCPU1
50によって決定される。
【0081】次に、遊技制御の内容をフローチャートに
基づいて説明する。図6および図7は、CPU150に
よって実行される遊技制御のうち主要な制御を説明する
ためのフローチャートである。
【0082】最初に、コイン/紙幣取込処理が実行され
る(S1)。ここでは、遊技者によってコインまたは紙
幣が投入された場合に、投入額相当の玉数を打球残数カ
ウンタに加算更新する処理が行なわれる。打球残数カウ
ンタは、持玉数を記憶するカウンタである。打球残数表
示部216には、この打球残数カウンタのカウンタ値が
表示される。そして、打球残数カウンタが更新されるこ
とに連動して、打球残数表示部216に表示されている
数値が更新される。
【0083】次に、詳細については後述する停止予定フ
ラグがオンになっていないか否かが判断され(S2)、
停止予定フラグがオンになっていない場合には、発射フ
ラグがオンになっているか否かが判断される(S3)。
発射フラグは、玉を発射させる場合にオンにセットされ
るフラグである。この発射フラグは、後述のS5,S3
1によりオンにセットされる。
【0084】発射フラグがオンではない場合(S3にお
いてNO)には、スタート操作が検出されたか否かが判
断される(S4)。スタート操作は、たとえば、スター
トボタン23またはスタートボタン230を操作するこ
とにより検出される。スタート操作が検出された場合に
は、発射フラグがオンにセットされる(S5)。これに
より、玉を発射させる第1条件が成立する。
【0085】S5の後、打球残数カウンタの値が0では
ないか否かが判断される(S6)。打球残数カウンタの
値が0ではない場合には、玉を発射させる第2条件が成
立する。そして、第1、第2条件が成立している場合に
は、打球発射させる制御が開始される。すなわち、打球
残数カウンタが減算更新(−1)された後に(S1
0)、ルート決定処理により玉のルートが決定され(S
11)、決定されたルートに基づいて玉を発射させる処
理が実行される(S12)。なお、ルート決定処理(S
11)は、発射させる玉を入賞玉とするか否かを決定の
上、玉が遊技領域7を移動するルートを決定する処理で
ある。このルート決定処理の詳細については、後述す
る。
【0086】次に、入賞口に玉が入賞したか否かが判断
される(S14)。玉が入賞していない場合には後述す
るS21に移行するが、入賞している場合には、入賞口
に応じて予め定められた数だけ打球残数カウンタの値が
加算更新される(S15)。本実施の形態の場合には、
始動入賞口30Aへの入賞に応じて打球残数カウンタの
値が1加算更新され、大入賞口30Bへの入賞に応じて
打球残数カウンタの値が10加算更新される。また、一
般入賞口30C〜30Fへの入賞に応じて打球残数カウ
ンタの値が3加算更新される。
【0087】S15で加算更新処理が実行された後、始
動入賞口30Aへの入賞であるかい否か、すなわち、始
動入賞であるか否かが判断される(S16)。始動入賞
ではない場合には後述のS18に移行するが、始動入賞
である場合には、当り判定用乱数R3が抽出され、所定
の始動記憶領域にその値が格納される(S17)。始動
記憶領域は、RAM151に設けられている。
【0088】次に、停止操作が検出されたか否かが判断
される(S21)。たとえば、エンドボタン24,24
0を操作することによって停止操作が検出される。停止
操作が検出されている場合には、特定遊技状態中である
か否かが判断される(S22)。特定遊技状態中でない
場合には発射フラグがオフにセットされる(S24)。
これにより、次回、このフローチャートに基づいた処理
が実行された場合には、S3により、発射フラグがオン
にセットされていないと判断されて玉の発射が停止され
る。
【0089】一方、停止操作が検出された時点で特定遊
技状態中である場合(S22においてYES)には、発
射フラグがオフにセットされることなく、停止予定フラ
グがオンにセットされる(S23)。このため、特定遊
技状態中に停止操作が検出されても、玉が継続して発射
される。この場合、次回、このフローチャートが実行さ
れた際にS2において停止予定フラグがオンにセットさ
れていると判断され、その時点で特定遊技状態が終了し
ていることを条件として(S18)、特定遊技状態中で
あることを示す特定遊技状態中フラグと、発射フラグと
がオフにセットされる(S19)。つまり、特定遊技状
態中に停止操作が検出された場合には、玉の発射が即座
に停止されるものではなく、特定遊技状態の終了後に玉
の発射が停止される。また、S19では、停止予定フラ
グもオフにセットされる。
【0090】このため、特定遊技状態の終了時点でゲー
ムを終了したいと考える遊技者は、特定遊技状態終了時
を狙って停止操作をする必要がなく、特定遊技状態中の
任意のタイミングで停止操作をすればよい。つまり、こ
のような処理が実行されることにより、遊技者は、ゲー
ムを特定遊技状態の終了時点で終わらせるための予約操
作を行なえるようになる。
【0091】S23で停止予定フラグがセットされた場
合には、スピーカ19から、玉の発射が停止されるのが
特定遊技状態の終了後である旨が音声によって報知され
る。これにより、停止操作が有効に検出されたことを遊
技者が確認することができる。このため、停止操作の仕
方が悪く、停止操作が検出されなかったにもかかわらず
停止操作をしたつもりで遊技者が遊技を継続し、特定遊
技状態が終了した時点で玉の発射が停止されないことに
遊技者が慌てるようなことがない。また、停止操作をし
たにもかかわらず、即座に玉の発射が停止されないこと
に対して遊技者が疑問を抱くこともない。
【0092】次に、リールが変動中であるか否かが判断
される(S25)。変動中ではない場合には、始動記憶
があるか否かが判断され(S35)、始動記憶がある場
合には、始動記憶を減算更新(−1)する処理が実行さ
れた後(S36)、リールの変動が開始される(S3
7)。ここで開始されるリールの表示結果は、始動記憶
されている、当り判定用乱数R3の値に応じて予め決定
されている。
【0093】S25において、リールが変動中であると
判断された場合には、リールの表示結果を導出表示させ
る時期であるか否かが判断される(S26)。表示結果
を導出表示させる時期ではない場合には、後述するS3
2に移行するが、表示結果を導出表示させる時期である
場合には、リールを停止させる処理が実行される(S2
7)。続いて、その表示結果が当りであるか否かが判断
され(S28)、外れである場合には、後述するS32
に移行する。当りである場合には、特定遊技状態中であ
ることを示す特定遊技状態中フラグがオンにセットされ
(S29)、続いて、発射フラグがオフにセットされて
いるか否かが判断される(S30)。発射フラグがオフ
にセットされている場合には、強制的に発射フラグがオ
ンにセットされる(S31)。
【0094】これにより、当りが発生した場合には、そ
の時点で発射動作が停止していても、スタート操作(S
4)が検出されることを待つことなく、玉を発射させる
前記第1条件が自動的に成立する。このため、たとえ
ば、遊技者が停止操作をした後、始動記憶に基づいて変
動を開始したリールの表示結果が当りとなって、大入賞
口30Bが開放し始めた場合でも、慌てて遊技者がスタ
ート操作をしなくとも、自動的に玉が発射されるように
なる。
【0095】また、当りが発生した時点で、たまたま打
球残数カウンタの値が0で持玉がないというような事態
も発生し得る。あるいは、特定遊技状態となった後、す
ぐに持玉がなくなってしまうという事態も発生し得る。
この場合、遊技者は、慌ててコインを投入して持玉を補
う必要がある。しかし、運悪く、持ち合わせがない場合
も考えられる。
【0096】本実施の形態では、そのような事態も考慮
し、当りが発生し、特定遊技状態となっている場合に
は、打球残数カウンタの値が0であるために玉を発射さ
せる第2条件(S6)が成立していなくても、玉を前貸
しして、特定遊技状態の遊技を遊技者が楽しむことがで
きるように構成されている。
【0097】すなわち、打球残数カウンタの値が0であ
るために玉を発射させる第2条件(S6)が成立してい
なくても、当りが発生して特定遊技状態となっていれ
ば、S9でYESと判断されて、玉を発射させる処理に
進む。この場合、打球残数カウンタの値は、S10にお
いて、負数に更新される。そして、入賞の発生により打
球残数カウンタの値が負数から加算更新され、遊技者に
前貸しした玉分が回収されるようになっている。
【0098】S9でYESと判断されてS10に進んだ
場合、スピーカ19から、持玉数をマイナスとして玉を
発射させる旨が音声によって報知される。また、このと
き、打球残数表示部216には玉が発射される毎に持玉
数が0から、−1、−2、−3…と更新され、入賞に応
じて、その数がプラス方向に加算更新される。これによ
り、持玉がないにもかかわらず、玉が発射されることを
遊技者が不思議に思うことがない。なお、持玉数が負数
のときには、その表示色を正数のときとは異ならせて遊
技者にわかり易いようにしてもよい。
【0099】また、玉が連続的に発射されるゲームを、
複数回に亘って楽しむ場合、その都度、スタート操作を
しなければならないのは不便である。そこで、本実施の
形態では、打球残数カウンタの値が0となってゲームが
終了し、玉を補充しなければゲーム再開させることがで
きなくなった場合、ゲームの終了から所定の待機時間以
内(たとえば、10秒)にコインや紙幣を投入すれば、
スタート操作をしなくても自動的にゲームが再開される
ように構成されている。
【0100】すなわち、打球残数カウンタのカウンタ値
が0となった場合(S6でYES)、特定遊技状態中で
ない限り、待機時間タイマの計時が開始され(S20)
た上で発射フラグが一旦オフにセットされ(S13)、
一旦、ゲームが終了する。待機時間タイマは、前述した
待機時間をカウントダウン方式で計時するタイマであ
る。たとえば、画像表示領域6には、このタイマ値が、
10、9、8、…1、0という具合に表示されていく。
待機時間タイマが計時を開始した後、遊技者がコイン等
を投入すると、S1のコイン/紙幣投入処理において打
球残数カウンタの値が更新される。その場合には、S7
において、待機時間タイマが計時中であると判断され、
さらに、S8において、打球残数カウンタの値が0から
正数に変化したと判断される。そして、スタート操作が
検出されていなくてもS5に進み、発射フラグがオンに
セットされる。
【0101】このように、ゲームが終了した場合、一定
時間内であれば、コイン(紙幣)を投入するとスタート
操作しなくてもゲームが再開されるため、遊技者にとっ
ての利便性が向上される。
【0102】次にS32の精算処理を説明する。精算処
理は、キャッシュアウトボタン20,200の操作が検
出された場合に、打球残数カウンタの値に基づいて、遊
技者にメダルを払出す処理である。具体的には、キャッ
シュアウトボタン20,200の操作が検出されると、
打球残数カウンタの値を1だけ減算更新し、コインを1
枚払出す処理が、打球残数カウンタの値が0になるまで
繰返し行なわれる。
【0103】S33の遊技盤面選択処理は、遊技者がメ
ニュー画面(図3参照)において遊技盤面を選択した場
合に、その選択操作に応じた遊技盤面を画像表示領域6
に表示させる処理である。この遊技盤面選択処理におい
ては、玉の発射が停止されていることを条件として、遊
技盤面の変更が許容される。
【0104】S33の処理の後、画像表示領域6を表示
制御する画像処理が繰返し実行される(S34)。そし
て、分周回路149から定期的に入力される割込み信号
を受けると、再度、図6および図7に示したフローチャ
ートが実行される。
【0105】図8は、図6のS11において実行され
る、ルート決定処理を説明するためのフローチャートで
ある。また、図9は、ルートテーブルのデータを示す図
である。ルートテーブルには、玉が遊技領域7を進むル
ートを決定するためのルートデータがテーブル形式で設
定されている。
【0106】ルート決定処理では、玉が発射される前
に、その玉を入賞玉とするか否か(SA4、SA1
1)、および、玉のルートが決定される(SA6、SA
7、SA9、SA10、SA14〜SA17)。入賞玉
とするか否かは、所定のタイミングで抽出された入賞判
定用乱数R1(SA1)を用いて決定される。また、玉
のルートは、所定のタイミングで抽出されたルート判定
用乱数R2(SA2)を用いて決定される。たとえば、
入賞判定用乱数R1は、1〜500の範囲のうちの任意
の値をとる乱数である。また、ルート判定用乱数R2
は、1〜100の範囲のうちの任意の値をとる乱数であ
る。図9に示されたルートテーブルには、ルート判定用
乱数R2と、ルートデータとの対応関係を示す複数種類
の判定データが含まれている。ルート決定処理では、こ
の判定データによってルート判定用乱数R2を判定して
ルートを決定する処理が実行されるのである。
【0107】玉のルートとしては、たとえば、入賞口へ
入賞する入賞ルートと、いずれの入賞口へも入賞しない
でアウト口に進むアウトルートとに分けることができ
る。さらに、入賞ルートは、入賞口30A〜30F別に
分けることができる。また、アウトルートも各入賞口3
0A〜30F付近を通過するルートと、いずれの入賞口
付近も通過しないルートとに分けることができる。ルー
トテーブルには、これらを考慮した玉のルートが複数種
類用意されている。
【0108】ルートテーブルを示す図9において、「ル
ートX」はルート名称である。「入賞口」は、そのルー
トがいずれの入賞口方面へ向かうルートであるかをA〜
Fにより示している。たとえば、Aは入賞口30Aを、
Bは入賞口30Bを示している。「入賞」は、入賞口へ
の入賞の有無を示している。「○」は入賞することを意
味し、「×」は入賞しないことを意味する。
【0109】たとえば、「ルートA0」は、入賞口30
A付近を通過するが入賞せずアウト口に進むアウトルー
トであり、「ルートA1」は、入賞口30Aに入賞する
入賞ルートである。
【0110】同様に、「ルートB0」は、入賞口30B
付近を通過するが入賞せずアウト口に進むアウトルート
であり、「ルートB1」は、入賞口30Bに入賞する入
賞ルートである。このように、入賞有、無の2種類のル
ートデータが各入賞口別に設定されている。さらに、い
ずれの入賞口付近も通過することなくアウト口に進むア
ウトルートも複数設定されている(たとえば、ルートG
0,G1,G2,…)。なお、各入賞口別に、3種類以
上の複数種類のルートデータを設定してもよい。
【0111】前述したように、判定データは、ルート判
定用乱数R2を判定するためのデータであり、ルート判
定用乱数R2と、ルートデータとの対応関係を示すデー
タが含まれている。
【0112】判定データは、複数種類設定されている。
ここで、3桁のデータ「000」、「001」、…は、
複数種類設定された判定データの各々の特性を示してい
る。図9に示されるように、1桁目は判定時において特
定遊技状態であるか特定遊技状態ではない通常遊技状態
であるかを示している。2桁目は判定時において玉を入
賞玉とすることが決定されているかアウト玉とすること
が決定されているかを示している。3桁目は、判定時に
おいて遊技者が入賞口を指定しているか否かおよび指定
している場合には指定されている入賞口を示している。
【0113】ルート決定処理では、これらの複数種類の
判定データのうち、判定時の遊技状況に対応した判定デ
ータが選択されて、玉のルートが決定される。
【0114】たとえば、「00A」は、判定時において
特定遊技状態ではなく(1桁目=0)、判定時において
玉を入賞させないことが決定されており(2桁目=
0)、判定時において遊技者が入賞口30Aを指定して
いる(3桁目=A)場合に、選択される判定データであ
る。
【0115】また、「01A」は、判定時において特定
遊技状態ではなく(1桁目=0)、判定時において玉を
入賞させることが決定されており(2桁目=1)、判定
時において遊技者が入賞口30Aを指定している(3桁
目=A)場合に、選択される判定データである。
【0116】図9に示されるように、「01A」の判定
データでは、入賞口30Aへの入賞ルートである「ルー
トA1」に対してルート判定用乱数R2の値1〜80が
割振られている。このため、遊技者が指定した入賞口3
0Aに入賞するルートに決定される確率が高い。しかし
ながら、入賞口30Cその他の入賞口に入賞するルート
(たとえば、ルートC1、D1等)に対しても、若干、
ルート判定用乱数R2が割り当てられている。これによ
り、遊技者が入賞口を指定した場合であっても、他の入
賞口に入賞するケースが存在するようになる。ただし、
大入賞口である入賞口30Bに入賞する「ルートB1」
には、乱数値が割り当てられていない。これは、特定遊
技状態でないにもかかわらず、大入賞口30Bに玉が入
賞することがないようにするためである。また、この判
定データでは、アウトルートには、ルート判定用乱数R
2の値が割り当てられていない。このため、入賞玉とす
ることが決定されているにもかかわらず、アウトルート
が選択されるようなことはない。
【0117】一方、「00A」の判定データでは、入賞
口30A付近を玉が通過してアウト口に進むルートであ
る「ルートA0」に対してルート判定用乱数R2の値1
〜80が割振られている。このため、遊技者が指定した
入賞口30A付近に玉が進むルートに決定される確率が
高い。ただし、入賞口30Bその他の入賞口付近を通過
するルート(たとえば、ルートB0、C0等)、およ
び、いずれの入賞口付近を通過しないルート(たとえ
ば、ルートG1,G2…等)に対しても、若干、ルート
判定用乱数R2が割り当てられている。これにより、遊
技者が入賞口を指定した場合であっても、他方面に玉が
進むケースが存在するようになる。ただし、この判定デ
ータでは、玉が入賞口へ入賞する入賞ルートには、ルー
ト判定用乱数R2の値が割り当てられていない。このた
め、アウト玉とすることが決定されているにもかかわら
ず、入賞ルートが選択されるようなことはない。
【0118】また、図示を省略しているが、「特定遊技
状態時、かつ、入賞有、かつ、入賞口指定無」に対応す
る判定データ「110」では、「通常遊技状態時、か
つ、入賞有、かつ、入賞口指定無」に対応する判定デー
タ「010」に比較すると、大入賞口である入賞口30
Bに入賞する「ルートB1」に対して比較的多くの乱数
値が設定されている。このため、特定遊技状態時には、
通常状態時に比較して、玉を入賞させる入賞口として大
入賞口30Bが選択される確率が高くなっている。
【0119】同様に、「特定遊技状態時、かつ、入賞
無、かつ、入賞口指定無」に対応する判定データ「10
0」では、「通常遊技状態時、かつ、入賞無、かつ、入
賞口指定無」に対応する判定データ「000」に比較す
ると、大入賞口である入賞口30B付近を玉が通過する
「ルートB0」に対して多くの乱数値が設定されてい
る。このため、特定遊技状態時には、通常状態時に比較
して、玉が大入賞口30B付近に進む確率が比較的高く
なっている。
【0120】ゆえに、特定遊技状態においては、玉が大
入賞口30B付近へ集中する。また、特定遊技状態にお
いて、遊技者が大入賞口30Bを指定した場合には、よ
り一層、玉が大入賞口30Bへ集中するように構成され
ている。ただし、このような設定に代えて、判定データ
「110」と「010」とを同一内容のテーブルとし、
「000」と「100」とを同一内容のテーブルとし
て、特定遊技状態においては、遊技者が大入賞口30B
を指定しない限り、玉が大入賞口30Bに集中しないよ
うに構成してもよい。
【0121】次に、ルート決定処理の内容をフローチャ
ートに従って説明する。まず、入賞判定用乱数R1が抽
出され(SA1)、続いてルート判定用乱数R2が抽出
される(SA2)。次に、現在の遊技状態が特定遊技状
態であるか否かが判断される(SA3)。
【0122】特定遊技状態である場合には、これから発
射される玉を入賞玉とするか否かがSA4において決定
される。一方、特定遊技状態ではない場合には、これか
ら発射される玉を入賞玉とするか否かがSA11におい
て決定される。SA4、SA11のいずれのステップに
おいても、入賞玉とするか否かはSA1において抽出さ
れた入賞判定用乱数R1に基づいて決定される。ただ
し、SA4において入賞玉と決定される確率は、SA1
1において入賞玉と決定される確率よりも高くなるよう
に設定されている。これにより、特定遊技状態において
発射された玉は、通常遊技状態において発射された玉よ
りも、入賞口へ入賞し易くなる。このように、設定して
いるのは、特定遊技状態中は大入賞口30Bが開放する
ため、見た目のみならず実際に玉の入賞率が通常遊技状
態よりも向上されるようにするためである。なお、上述
したように、特定遊技状態においては、特に、大入賞口
30Bへの入賞率が向上されるように、玉のルートが設
定される。
【0123】SA4において、入賞玉とするか否かが決
定された後、その決定結果が判定される(SA4A)。
入賞玉とすることが決定されている場合には、SA5に
おいて、入賞口が指定されているか否かが判断される。
一方、入賞玉ではないアウト玉とすることが決定されて
いる場合には、SA8において、入賞口が指定されてい
るか否かが判断される。ここで、“入賞口の指定”と
は、遊技者がタッチスクリーン60に触れて玉を集中さ
せる入賞口を指定する行為を意味する。
【0124】SA5において、入賞口が指定されている
と判断された場合には、指定された入賞口に対応する判
定データ「11X」によりルート判定用乱数R2が判定
され、玉のルートがルートテーブルの中から選択される
(SA6)。ここで、「X」は、入賞口30A〜30F
のうち、指定されている入賞口に対応するA〜Fのいず
れかである。これにより、「特定遊技状態中、かつ、入
賞玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定デ
ータに基づいて、玉のルートが決定される。
【0125】同様に、SA5において、入賞口が指定さ
れていないと判断された場合には、判定データ「11
0」によりルート判定用乱数R2が判定され、玉のルー
トがルートテーブルの中から選択される(SA7)。こ
れにより、「特定遊技状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞
口指定無」の遊技状況に対応する判定データに基づい
て、玉のルートが決定される。
【0126】また、入賞玉にしないことが決定されてい
ると判断された場合(SA4においてNO)に実行され
るSA8〜SA10においても、基本的にはSA5〜S
A7と同様の手順により、遊技状況に応じた判定データ
が選択され、その選択された判定データに基づいて玉の
ルートが決定される。
【0127】すなわち、SA8において入賞口指定有り
と判断された場合には、「特定遊技状態中、かつ、アウ
ト玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定デ
ータ「101」に基づいて、玉のルートが決定される。
また、SA8において入賞口指定無と判断された場合に
は、「特定遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指
定無」の遊技状況に対応する判定データ「100」に基
づいて、玉のルートが決定される。
【0128】さらに、SA3において、特定遊技状態で
はないと判断された場合にも、基本的には、SA4〜S
A10と同様の手順により、遊技状況に応じた判定デー
タが選択され、その選択された判定データに基づいて玉
のルートが決定される。
【0129】すなわち、SA11Aにおいて入賞玉であ
ると判断され、SA12において入賞口指定有りと判断
された場合には、「通常遊技状態中、かつ、入賞玉、か
つ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定データ「0
11」に基づいて、玉のルートが決定される。また、S
A11Aにおいて入賞玉であると判断され、SA12に
おいて入賞口指定無と判断された場合には、「通常遊技
状態中、かつ、入賞玉、かつ入賞口指定無」の遊技状況
に対応する判定データ「010」に基づいて、玉のルー
トが決定される。あるいは、SA11Aにおいて入賞玉
でないと判断され、SA13において入賞口指定有と判
断された場合には、「通常遊技状態中、かつ、アウト
玉、かつ入賞口指定有」の遊技状況に対応する判定デー
タ「001」に基づいて、玉のルートが決定される。あ
るいは、SA11Aにおいて入賞玉でないと判断され、
SA13において入賞口指定無と判断された場合には、
「通常遊技状態中、かつ、アウト玉、かつ入賞口指定
無」の遊技状況に対応する判定データ「000」に基づ
いて、玉のルートが決定される。
【0130】次に、図10を参照して、精算処理の変形
例を説明する。図10に示されるフローチャートは、図
7のS32を用いて説明した精算処理の変形例である。
このフローチャートは、キャッシュアウトボタン200
を操作することにより、玉の発射が停止された後、精算
されるようにするための処理を示している。この処理が
実行されることにより、ゲームを終了させたい場合に
は、エンドボタン240を操作するステップを省くこと
ができるようになる。
【0131】図10に示されるフローチャートにおいて
は、SB6でキャッシュアウトボタンの操作が検出され
ると、特定遊技状態中でないことを条件として(SB
7)、発射フラグがオフにセットされ(SB3)、打球
残数カウンタの値が0に至るまで、コインを払出す処理
が実行される(SB4、SB5、SB9)。つまり、S
B3により、玉の発射を停止させる処理が実行され、続
いてSB4、SB5、SB9により精算処理が実行され
ている。
【0132】特定遊技状態中にキャッシュアウトボタン
の操作が検出されると、SB4、SB5、SB9は実行
されることなく、停止予定フラグが設定され(SB
8)、特定遊技状態の終了後に(SB1、SB2)、S
B4、SB5、SB9が実行される。
【0133】第2実施の形態 次に、図11〜図13を参照して、第2実施の形態を説
明する。ここでは、第1実施の形態として説明した画像
表示式の遊技機1の変形例を説明する。
【0134】図11には、第2実施の形態に係る遊技機
10の全体正面図が示されている。なお、図11におい
ては、図1に示された遊技機1と同一である部品につい
ては、図1と同一の符号を付しており、それらの部品の
説明については前述した通りであるのでここでは同じ説
明を繰返さない。
【0135】第2実施の形態に係る遊技機10は、図1
に示された第1実施の形態に係る遊技機1と同様に、画
像表示領域6を覆うタッチスクリーン60が設けられて
いる(図12参照)。遊技者は、タッチスクリーン60
を操作することにより図3に示されたようなメニュー画
面を呼び出して、複数種類の遊技盤面の中から所望の遊
技盤面を選択可能である。図12および図13には、た
とえば、遊技者が選択可能な2種類の遊技盤面が例示さ
れている。
【0136】一方、第2実施の形態に係る遊技機10
は、第1実施の形態に係る遊技機1とは異なり、玉の発
射数が所定数に達した場合に、自動的に玉の発射が停止
される。それゆえ、第1実施の形態に係る遊技機1に見
られるエンドボタン240は設けられていない。また、
遊技機10には複数の選択ボタン27A〜27Fが設け
られている。これら複数の選択ボタンは、選択された遊
技盤面(図12、図13参照)に応じて異なる機能を果
たす。そこで、以下、図12および図13に示される遊
技盤面について順番に説明する。
【0137】まず、図12に示された遊技盤面を図2と
対比しながら説明する。遊技領域7には、図2に示され
た遊技領域7と同様に、複数の入賞口、リール38A〜
38Cなどが設けられてる。ただし、図2とは異なり、
可動片を有する大入賞口は設けられていない。
【0138】また、表示部として、獲得数表示部214
および打球残数表示部216の他に、クレジット(CRED
IT)表示部224とベット(BET)表示部223とが設
けられている。クレジット表示部224には、遊技者の
所有しているクレジット数が表示される。ベット表示部
223には賭数が表示される。一方、獲得数表示部21
4には、1ゲームで遊技者が獲得したクレジット数が表
示される。
【0139】さらに、操作部として、図11に示された
スタートボタン23と同一の機能を有するスタートボタ
ン230の他に、玉数選択ボタン270A〜270Fが
設けられている。これら、玉数選択ボタン270A〜2
70Fは、1ゲームに使用する玉数を選択するためのボ
タンである。図示のように、各玉数選択ボタン270A
〜270Eには、選択できる玉数が表示されている。た
とえば、玉数選択ボタン270Aに触れることにより1
ゲームで発射される玉数が25発に設定される。なお、
玉数選択ボタン270Fは、遊技者が所有しているクレ
ジット数の範囲で選択できる最大数の玉数を選択するた
めのマックスボールボタンである。ただし、このマック
スボールボタン270Fに触れても、1ゲームで使用で
きる上限数である125個を超えて玉数が設定されるこ
とはない。なお、図12に示す遊技盤面が画像表示領域
6に表示されている場合、遊技機1の前面カバー板5に
取付けられた選択ボタン27A〜27Fは、各々、玉数
選択ボタン270A〜270Fとして機能する。
【0140】次に、ゲームの内容について説明する。な
お、遊技機10は、同一機能を有する操作ボタンを前面
カバー板5と画像表示領域6とに有しているが、以下で
は、画像表示領域6に表示された操作ボタンを操作する
場合を例に挙げて説明する。
【0141】ゲームを開始するためには、最初に、1ゲ
ームに使用する玉数を選択する。この実施の形態では、
たとえば、1個〜125個の範囲で玉数を選択できる。
そして、その範囲の玉数のうち、25個、50個、75
個、100個、125個のいずれかを選択する場合に
は、その玉数に応じた玉数選択ボタン270A〜270
Eを操作する。
【0142】たとえば、玉数選択ボタン270Aに触れ
ることにより、玉数を25個に設定するために必要なク
レジットを遊技者所有のクレジットから引落とす処理が
実行され、クレジット表示部224に表示されているク
レジット数が減算更新される。また、ベット表示部22
3には、引き落とされたクレジット数が表示される。す
なわち、ここでは、引き落とされたクレジット数が賭数
として表示される。このゲームでは、たとえば、玉1個
についてクレジット数が「1」だけ減算されるため、玉
数選択ボタン270Aを操作することにより、ベット表
示部223には、「25」と表示される。また、クレジ
ットの引き落としと引き換えにして玉数が設定され、打
球残数表示部216に打球数として「25」と表示され
る。なお、打球残数表示部216に表示する打球残数
は、遊技機10のメイン基板に設けられるRAM(図示
省略)により実現される打球残数カウンタにおいて記憶
されている。
【0143】遊技者が所有しているクレジット数が必要
な賭数に満たない場合には、紙幣を遊技機に挿入する。
これにより、紙幣の価値に相当するクレジットが遊技者
に付与され、クレジット表示部224に表示されている
クレジット数が更新される。一方、コインを投入した場
合には、打球残数表示部216に表示される玉数が更新
される。したがって、玉数選択ボタン270A〜270
Eにより設定可能な玉数以外を設定したい場合には、コ
インを投入すればよい。このゲームでは、たとえば、コ
イン1枚で玉を1個設定できる。ゆえに、たとえば、1
ゲームで発射する玉数を27個に設定したい場合には、
コインを27枚投入してもよい。あるいは、より迅速に
希望の発射数を設定するためには、玉数選択ボタン27
0Aを操作して、玉数を「25」に設定した上で、コイ
ンを2枚投入する操作を行なうことが望ましい。このよ
うに、玉数選択ボタン270A〜270Eの操作と、コ
インの投入操作とを組合わせることにより、玉数選択ボ
タン270A〜270Eにより設定可能な玉数以外の玉
数をきめ細やかに、かつ、迅速に設定できる。
【0144】クレジット表示部224に表示されている
クレジットのすべてを1ゲームに賭けたい場合には、マ
ックスボールボタン270Fを操作する。これにより、
クレジット表示部224に表示されていた数値がそのま
ま打球残数表示部216に表示され、クレジット表示部
224の数値が「0」に更新される。ただし、クレジッ
ト数が最大賭数である125以上である場合には、打球
残数表示部216が「125」に更新され、クレジット
表示部224にはマックスボールボタン270Fを操作
する前のクレジット数から125を差引いた値が表示さ
れる。
【0145】1ゲームに用いる玉数が設定された後に、
スタートボタン230を操作することにより、ゲームが
開始され、設定された数の玉31が遊技領域7へ次々と
発射される。玉が発射される毎に、打球残数表示部21
6の数値は1つずつ減算更新される。なお、設定された
すべての玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミン
グで停止できる発射停止ボタンを遊技機に設けてもよ
い。このような発射停止ボタンを設けることにより、ゲ
ームの途中で各種表示部の表示状態を時間的余裕をもっ
て確認することができる。また、始動記憶がたまってい
る際に、発射停止ボタンを操作して玉の発射を一時停止
させることにより、リール38A,38B,38Cの変
動状況を時間的余裕をもって、じっくりと楽しむことが
できるという利点もある。なお、玉が発射されている期
間にスタートボタン230を操作すると、玉の発射が停
止され、再度、スタートボタン230を操作すると、玉
の発射が再開されるようにしてもよい。
【0146】玉が入賞口34A〜34Eのいずれかに入
賞した場合には、入賞口に応じて定められた枚数のコイ
ンがクレジットとして遊技者に付与される。たとえば、
付与されるコイン数は、入賞口34A,34D,34E
への入賞につき5枚、入賞口34B,34Cへの入賞に
つき1枚である。入賞が発生すると、獲得数表示部21
4のクレジット数が入賞に応じて定められたクレジット
数だけ加算更新される。また、図示するように、1ゲー
ム中に入賞が発生した回数は、各入賞口の丸枠内に表示
される。
【0147】入賞口30A〜30Fのうち、始動入賞口
(Spin Pocket)である入賞口34Aに入賞が発生した
場合には、リール38A,38B,38Cがスクロール
を開始する。リール38A,38B,38Cがスクロー
ル中である場合など、リール38A,38B,38Cの
スクロールを開始させることができない時期に発生した
始動入賞は、一時的に記憶される。そして、リール38
A,38B,38Cのスクロールを開始できる状態とな
ったときに、その記憶された始動記憶に基づいて、リー
ル38A,38B,38Cがスクロールを開始する。な
お、始動記憶数の上限を定めるようにしてもよく、始動
記憶数が上限値(たとえば、4つ)に達している場合に
は、始動入賞が発生しても始動入賞が記憶されないよう
に構成してもよい。
【0148】リール38A,38B,38Cはスクロー
ルを開始してから所定時間経過後にリール38A,38
C,38Bの順で停止する。そして、停止時の表示結果
が、たとえば、図12に示されるように「777」とな
った場合には、当りとなる。当りとなれば、所定数のコ
インが付与されるリール入賞となる。リール入賞が発生
した場合にも、獲得数表示部214のクレジット数がリ
ール入賞に応じて定められたクレジット数だけ加算更新
される。なお、1ゲーム中でリール38A,38B,3
8Cが当りになった回数(リール入賞回数)を表示する
リール入賞表示部を設けてもよい。
【0149】予め設定した数の玉がすべて発射され、か
つ、リール38A,38B,38Cのスクロールが停止
するとゲームが終了する。ゲームが終了すると、獲得数
表示部214に表示されていた獲得数分だけ、クレジッ
ト表示部224のクレジット数が更新される。クレジッ
ト表示部224のクレジット数が更新されることに伴っ
て、入賞口の丸枠内に示される入賞回数がすべて「0」
に更新され、獲得数表示部214に表示されていた獲得
数も0に更新される。
【0150】最終的にゲームを終了したい場合には、キ
ャッシュアウトボタン200を操作することによりゲー
ム結果を精算できる。すなわち、キャッシュアウトボタ
ン200を操作すると、クレジット表示部224に表示
されているクレジット数が「0」になるまで1ずつ減算
され、そのクレジット数が減算される毎にメダルが1枚
ずつ払出される。
【0151】なお、画像表示領域6には、その他の操作
部211,212および表示部217〜219が表示さ
れるが、各々の機能については、同一符号によって図2
に示された操作部211,212および表示部217〜
219と同一であるために、ここではそれらの説明を繰
返さない。
【0152】次に、図13に示された遊技盤面を図12
と対比しながら説明する。遊技領域7には、図12に示
された遊技領域7と同様に、複数の入賞口、リールなど
が設けられている。ただし、図12とは異なり、3行3
列のマトリックス状に配置された9つのリール40A〜
40Iが設けられている。これらのリール40A〜40
Iには、行方向に3本、列方向に3本、対角線上に2本
の合計8本の当りラインが設定されている。そして、い
ずれかの当りライン上で、予め定められた当り役が成立
する(たとえば、777)と当りになる。この点、図3
に示された遊技盤面1Bに設けられるリールについても
同様である。
【0153】特に、これらのリール40A〜40Iによ
り提供されるゲームでは、付与されるクレジット数が異
なる複数種類の当り役が用意されている。たとえば、当
りラインに揃った数字図柄が奇数図柄であった場合(た
とえば、777)には、当りラインに揃った数字図柄が
偶数図柄であった場合(たとえば、888)に比較して
2倍のクレジットが付与される。
【0154】また、図13に示される遊技領域7には始
動入賞口として機能する入賞口は設けられておらず、リ
ール40A〜40Iはスタートボタン230(23)を
操作することにより、スクロールを開始する。したがっ
て、リール40A〜40Iは1ゲームで1度だけ表示結
果を導出表示する。
【0155】表示部として、図12に示される遊技盤面
と同様に、獲得数表示部214や、打球残数表示部21
6、クレジット表示部224、ベット表示部223等が
設けられている。
【0156】また、操作部として、図12に示された玉
数選択ボタン270A〜270Fの位置に、賭数選択ボ
タン271A〜271Fが設けられている。これら、賭
数選択ボタン271A〜271Fは、1ゲームの賭数を
選択するためのボタンである。図示のように、各賭数選
択ボタン271A〜271Eには、選択できる賭数が表
示されている。たとえば、賭数選択ボタン271Aに触
れることにより1ゲームの賭数が「1」に設定される。
なお、賭数選択ボタン271Fは、遊技者が所有してい
るクレジット数の範囲で選択できる最大数の賭数を選択
するためのマックスベットボタンである。ただし、この
マックスベットボタン271Fに触れても、1ゲームの
賭数の上限数である「5」を超えて賭数が設定されるこ
とはない。なお、図12に示す遊技盤面が画像表示領域
6に表示されている場合、遊技機1の前面カバー板5に
取付けられた選択ボタン27A〜27Fは、各々、賭数
選択ボタン271A〜271Fとして機能する。
【0157】次に、ゲームの内容について説明する。な
お、遊技機10は、同一機能を有する操作ボタンを前面
カバー板5と画像表示領域6とに有しているが、以下で
は、画像表示領域6に表示された操作ボタンを操作する
場合を例に挙げて説明する。
【0158】このゲームでは、1ゲームで発射される玉
数は、賭数に因らず一定数(たとえば、15発)に定め
られている。また、リール40A〜40Iの当りライン
数についても、賭数によって変動することはない。
【0159】ゲームを開始するためには、最初に、1ゲ
ームの賭数を選択する。賭数は、賭数選択ボタン271
A〜271Fを操作することにより、たとえば、「1」
〜「5」の範囲で選択できる。
【0160】たとえば、賭数選択ボタン271Aに触れ
ることにより、遊技者所有のクレジットから1クレジッ
トだけ引落とす処理が実行され、クレジット表示部22
4に表示されているクレジット数が「1」だけ減算更新
される。また、ベット表示部223には、引き落とされ
たクレジット数「1」が賭数として表示される。また、
賭数が設定されると、打球残数表示部216には賭数に
因らず予め定められた打球数「15」が表示される。
【0161】遊技者が所有しているクレジット数が必要
な賭数に満たない場合には、遊技機に紙幣を挿入する。
これにより、紙幣の価値に相当するクレジットが遊技者
に付与され、クレジット表示部224に表示されている
クレジット数が更新される。一方、コインを投入した場
合には、ベット表示部223の賭数がコイン1枚につい
て1だけ加算更新される。ただし、賭数が既に上限値で
ある「5」に達しているときにコインを投入すると、ク
レジット表示部224に表示されているクレジット数が
1だけ加算更新される。
【0162】賭数が設定された後に、スタートボタン2
30を操作することにより、予め定められた15発の玉
31が遊技領域7へ次々と発射され、リール40A〜4
0Iがスクロールを開始する。そして、玉が発射される
毎に、打球残数表示部216の数値は1つずつ減算更新
される。なお、設定されたすべての玉が発射される前に
玉の発射を任意のタイミングで停止できる発射停止ボタ
ンを遊技機に設けてもよい。あるいは、玉が発射されて
いる期間にスタートボタン230を操作すると、玉の発
射が停止され、再度、スタートボタン230を操作する
と、玉の発射が再開されるようにしてもよい。
【0163】玉が入賞口35A〜35Eのいずれかに入
賞した場合には、各入賞口の丸枠内の入賞回数が加算さ
れる。図13に示されるように、各入賞口にはポーカー
ゲームのロイヤルストレートを構成する英数字図柄(1
0、A、J、K、Q)が割振られている。そして、予め
定められた15発の玉が発射され尽くしてゲームが終了
したときに、入賞した入賞口の組合わせが予め複数種類
定められた役のいずれかに一致する場合には、その役に
応じて予め定められた点数に賭数を乗じて得られた数の
クレジットが遊技者に付与される。
【0164】たとえば、15発の玉がすべて入賞口に入
賞した場合には、入賞数が15になるので、「10」、
「A」、「J」、「K」、「Q」のカードのうちから重
複するカードをも含めて15枚のカードを遊技者が入手
する形になる。そして、その15枚のカードの組合わせ
により役が定まる。役の種類としては、たとえば、「1
0、A、J、K、Q」が1組揃っているシングルロイヤ
ルストレート、「10、A、J、K、Q」が2組揃って
いるダブルロイヤルストレート、「10、A、J、K、
Q」が3組揃っているトリプルロイヤルストレート、そ
の他、1ペア〜7ペア等を設定することが考えられる。
【0165】スタート操作を行なうことによりスクロー
ルを開始したリール40A〜40Iは、たとえば、ゲー
ムの終盤で表示結果が導出表示される。リール40A〜
40Iの表示結果が予め複数種類定められた当り役のい
ずれかであれば、その当り役に応じて予め定められた点
数に賭数を乗じて得られた数のクレジットが遊技者に付
与される。
【0166】結局、このゲームにより遊技者に付与され
るクレジット数は「(入賞のあった入賞口の組合わせの
役に応じた点数+リール入賞の役に応じた点数)×賭
数」となる。ゲームが終了すると、そのゲームで獲得さ
れたクレジット数が獲得数表示部214に表示される。
また、その獲得されたクレジット数分だけ、クレジット
表示部224のクレジット数が更新される。
【0167】最終的にゲームを終了したい場合には、キ
ャッシュアウトボタン200を操作することによりゲー
ム結果を精算できる。キャッシュアウトボタン200を
操作したときの動作は図12を用いて説明した内容と同
一である。その他、画像表示領域6には、操作部21
1,212および表示部217〜219が表示される
が、各々の機能については、同一符号によって図2に示
された操作部211,212および表示部217〜21
9と同一であるために、ここではそれらの説明を繰返さ
ない。
【0168】以上、説明した第2実施の形態に係る遊技
機10についても、第1実施の形態に係る遊技機1と同
様に、「遊技者の操作により玉の発射ルートを変更する
機能」が設けられている。また、遊技機10には、図4
および図5に示された制御回路と同様に、メイン基板1
40や、電源基板136、ホッパー138、タッチスク
リーン60、CRT表示装置139等が設けられてい
る。そして、メイン基板140に搭載されたCPU15
0は、選択ボタン27A〜27Fあるいはタッチスクリ
ーン60から入力される検出信号に応じた様々な制御を
実行する。
【0169】たとえば、図12に示されたタイプの遊技
機が選択されている場合には、CPU150は、選択ボ
タン27A〜27Fの操作あるいはタッチスクリーン6
0の操作に応じて、玉の発射数を1ゲーム毎に設定す
る。そして、スタートボタン23(230)の操作に応
じて、設定された数の玉を次々と遊技領域7へ発射する
制御を開始する。また、CPU150は、コイン投入口
18に適正なコインが投入された場合、コイン1つにつ
いて、発射数を1つ追加する。
【0170】第3実施の形態 次に、図14および図15を用いて第3実施の形態を説
明する。上記第1および第2実施の形態では、遊技機の
一例として、遊技領域、玉、入賞口などをすべて画像で
表示する画像表示式の遊技機を採り上げて説明した。し
かしながら、以下に第3実施の形態として説明するよう
に、本発明は実球を発射する遊技機にも適用可能であ
る。
【0171】図14には、実球を発射する遊技機に本発
明を適用した場合の遊技領域70の正面図が示されてい
る。この遊技領域70は、たとえば、遊技機の枠内に組
み込まれた遊技盤面上に設けられる。遊技領域70に
は、発射された玉310を遊技領域7の上方へ導くガイ
ドレール360、リール380A,380B,380
C、6つの入賞口300A〜300F、アウト口32
0、多数の障害釘330(図では代表例として障害釘3
3を1つ示す)等が取付けられている。複数の入賞口の
うち、入賞口300Aは始動入賞口であり、入賞口30
0Bは大入賞口(可変入賞口)である。
【0172】このような遊技領域70を有する遊技機
は、たとえば、図1に示された遊技機1と同様に、各種
操作ボタンなどが設けられ、遊技領域70の前面には、
遊技領域70を覆うガラス板とタッチスクリーンとが設
けられる。そして、スタートボタン23を操作すること
で打球発射装置45(図15参照)により所定の発射強
度で実球が次々と遊技領域70へ打込まれ、エンドボタ
ン24を操作することで玉の発射が停止される。
【0173】遊技の特徴は、第1実施の形態として説明
した画像表示式の遊技機と同様であるが、特に、この第
3実施の形態の遊技機の場合には、遊技者の操作に応じ
て玉の発射ルートを変更するために、遊技領域70に多
数のセンサ39が埋め込まれている。これらのセンサ3
9は、遊技領域70内を移動する玉を検出するためのセ
ンサである。この種のセンサとしては、たとえば、磁気
センサを用いることが考えられる。あるいは、遊技領域
の該当部分に透孔を形成の上、光センサを用いるように
してもよい。
【0174】遊技者は、遊技をしながら、発射強度と玉
の発射ルートとの関係を大まかに把握する。なお、曲線
を描く多数の矢印線は、様々な玉の発射ルートを示して
いる。たとえば、発射強度がある程度強いと玉が遊技領
域70の囲い(以下、外レールという)に沿ってカーブ
を描きながら図示右側まで移動した後に外レールから離
れ、その部分を落下ポイントとして玉が下方に落下す
る。一方、発射強度がそれよりも少し弱いと、玉が遊技
領域70の上方位置で外レールから離れ、その部分を落
下ポイントとして玉が下方に落下する。遊技領域70に
は玉の進行方向を変化させる多数の障害釘330が取付
けられているために、玉が遊技領域の玉が最終的にどの
ポイント(入賞口またはアウト口)に到達するのかを玉
の落下ポイントのみでは特定することはできない。しか
しながら、遊技を継続することで、障害釘330を考慮
の上、ある程度推測できるようになる。
【0175】この第3実施の形態の場合には、遊技領域
70を覆うタッチスクリーンの操作領域のうち、遊技領
域70の外レール付近に対応する領域60Aの任意の箇
所に指で触れることにより、その箇所が落下ポイントと
なるように玉の発射強度が自動調整される。
【0176】次に、図15を参照して、玉の発射強度を
自動調整する制御について説明する。調整手段の一例と
なるマイクロコンピュータ44は、発射装置の一例とな
る打球発射装置45に対して駆動信号を出力し、打球発
射装置45の発射強度を調整する。打球発射装置45
は、マイクロコンピュータ44から入力された駆動信号
によってモータが制御され、その駆動信号に対応した発
射強度で玉を発射する。打球発射装置45により玉が発
射される毎に、発射玉が複数のセンサ39によって検出
され、その検出信号が遊技機内部のマイクロコンピュー
タ44に入力される。マイクロコンピュータ44は、各
センサ39の取付け位置を記憶しており、センサ39の
検出信号によって、玉の発射ルートを1発毎に解析す
る。そして、マイクロコンピュータ44は、通常は、遊
技者のスタートボタン23の操作には影響されることな
く、自動的(自律的)に玉の落下ポイントを決定し、そ
の落下ポイントへ玉が発射されるように打球発射装置4
5を制御する。
【0177】一方、遊技者がある落下ポイントを指定す
ると、その指定された位置を示す位置検出用信号がタッ
チスクリーン60から調整手段の一例となるマイクロコ
ンピュータ44に入力される。マイクロコンピュータ4
4は、その位置検出用信号に基づいて遊技者が指定して
いる落下ポイントを特定する。そして、現在の玉の落下
ポイントが、指定されている落下ポイントよりも遠いか
否かを判定し、遠い場合には打球発射装置45の発射強
度を弱め、近い場合には発射強度を強める。そして、そ
の後、入力されてきたセンサ39の検出信号に基づい
て、同様に、現在の玉の落下ポイントが、指定されてい
る落下ポイントよりも遠いか否かを判定して発射強度を
調整する処理を繰返し、フィードバック制御を行なう。
【0178】なお、センサ39の数をさらに増やして、
玉の落下ポイントをより一層細かく調整できるようにし
てもよい。また、遊技領域70の一面にセンサ39を設
けて、玉の落下ポイントのみではなく、玉が最終的に到
達するポイントを調整できるようにしてもよい。この場
合には、第1実施の形態と同様に、玉を集中させる入賞
口を遊技者が指定できるように構成してもよい。
【0179】また、この第3実施の形態では、玉の発射
強度がマイクロコンピュータ44によって調整される遊
技機について説明したが、玉の発射強度を予め固定し、
その固定された発射強度によって玉が自動的に発射され
るように構成してもよい。
【0180】本発明にかかわる遊技機の特徴 図16は、本発明にかかわる遊技機の特徴を概説するた
めのブロック図である。遊技機は、操作手段101と、
操作手段の操作を検出する検出手段102と、入賞を判
定する入賞判定手段103と、該入賞判定手段103に
より入賞が発生したと判定された場合に、入賞態様に応
じた大きさの価値(遊技価値、遊技結果価値、有価価
値)を遊技者に付与する価値付与手段105と、遊技者
所有の価値の大きさを表示する価値表示手段107と、
始動入賞を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段10
4と、始動記憶手段104の記憶に基づいて可変表示装
置108を可変開始させた後、表示結果を導出表示させ
る制御を行なう可変表示制御手段106と、音あるいは
画像によって所定情報を報知する報知手段109と、遊
技者が所有し遊技機内に記憶された持点の大きさを判定
する持点判定手段110と、遊技媒体を遊技領域へ向け
て発射する遊技媒体発射手段112と、特定遊技状態で
あるか否かを判別する特定遊技状態判別手段113と、
遊技媒体の発射を停止させる発射停止手段114と、遊
技領域へ向けて発射される遊技媒体の発射ルートを事前
に選択する発射ルート選択手段115と、遊技者の持点
をコインなどの価値物体として払出すか若しくは記録媒
体へ記録するなどして精算する精算手段116とを含
む。
【0181】さらに操作手段101は、ゲームの開始操
作(遊技媒体を発射させる操作)を行なうための開始操
作手段101Aと、遊技媒体の発射を停止させるための
発射停止操作手段101Bと、遊技媒体の発射ルートを
変更する操作を行なうための発射ルート変更操作手段1
01Cと、精算操作をするための精算操作手段101D
と、遊技領域を複数種類の中から選択するための遊技領
域選択操作手段101Eとを含む。
【0182】また、検出手段102は、開始操作手段1
01Aの操作を検出する開始操作検出手段102Aと、
発射停止操作手段101Bの操作を検出する発射停止操
作検出手段102Bと、発射ルート変更操作手段101
Cの操作を検出する発射ルート変更操作検出手段102
Cと、精算操作手段101Dの操作を検出する精算操作
検出手段102Dと、遊技領域選択操作手段101Eの
操作を検出する遊技領域選択操作検出手段102Eとを
含む。
【0183】持点判定手段110は、開始操作検出手段
110により開始操作が検出されると、持点を判定す
る。そして、その判定の結果、持点があれば、遊技媒体
発射手段112に遊技媒体の発射を開始させる。また、
特定遊技状態判別手段113の判別結果を参照し、特定
遊技状態である場合には、開始操作が検出されていなく
ても、また、持点がない場合でも、遊技媒体発射手段1
12に遊技媒体の発射を開始させる。この場合、報知手
段109によって、「特定遊技状態であるために、開始
操作が検出されていなくても、遊技媒体が発射される」
旨、「特定遊技状態であるために、持玉がなくても、遊
技媒体が発射される」旨が、各々報知される。
【0184】さらに、持点判定手段は、ゲームの進行途
中の持点を判定し、持点がなくなれば、発射停止手段1
14に遊技媒体の発射を停止させ、所定の待機時間の計
時を開始する。その後、始動記憶手段104の記憶に基
づいて可変表示装置108の表示結果として特定の表示
態様が導出表示された場合には特定遊技状態となるた
め、持点がなくても、遊技媒体発射手段112に遊技媒
体の発射を開始させる。所定の待機時間内に遊技者が新
たなコインを投入するなどして、価値表示手段107に
表示されている持点が0でなくなれば、開始操作検出手
段102Aの検出がなくても、遊技媒体発射手段112
に遊技媒体の発射を開始させる。
【0185】特定遊技状態判別手段113は、発射停止
操作検出手段102Bにより発射停止操作が検出される
と、特定遊技状態であるか否かを判別し、特定遊技状態
でない場合には即座に発射停止手段114に遊技媒体の
発射を停止させる。一方、特定遊技状態である場合に
は、特定遊技状態の終了後に、発射停止手段114に遊
技媒体の発射を停止させる。この場合、報知手段109
によって、「特定遊技状態の終了後に遊技媒体の発射が
停止される」旨が報知される。
【0186】発射停止手段114は、遊技媒体の発射を
停止させるとともに、精算手段116に対して遊技者の
遊技結果を精算させる(図10参照)。
【0187】発射ルート選択手段115は、特定遊技状
態判別手段113の判別結果を参照し、特定遊技状態で
あるか否かを確認する。そして、特定遊技状態である場
合と特定遊技状態でない場合とで、発射ルートを異なら
せる。さらに、発射ルート選択手段115は、発射ルー
ト変更操作検出手段102Cにより発射ルートの変更操
作が検出された場合、その検出状況を発射ルートを選択
する処理に反映させる。
【0188】次に、以上説明した発明の実施の形態の変
形例や特徴点を以下に列挙する。 (1) キャッシュアウトボタン20(200)、チェ
ンジボタン21(210)、スタートボタン23(23
0)、エンドボタン24(240)、リセットボタン2
20により、前記遊技機に設けられ、操作可能な操作手
段が構成されている。なお、操作ボタンによって遊技機
を操作するのではなく、マウスによって遊技機を操作す
るようにしてもよい。あるいは、トラックボールによっ
て遊技機を操作するようにしてもよい。
【0189】スタートボタン23(230)により、遊
技の開始操作を行なうことが可能な開始操作手段、遊技
媒体を発射させるための操作を行なうことが可能な発射
操作手段が構成されている。エンドボタン24(24
0)により、遊技の終了操作を行なうことが可能な終了
操作手段、遊技媒体の発射を停止させるための操作を行
なうことが可能な停止操作手段が構成されている。タッ
チスクリーン60により、透明電極膜が構成されてい
る。タッチスクリーン60により、遊技者が所定の位置
に触れることでその位置を検出する位置検出手段が構成
されている。そして、前記遊技機においては、遊技領域
が前記位置検出手段により覆われている(前記透明電極
膜により覆われている)。
【0190】(2) 図2に示す遊技機では、エンドボ
タン24(240)を操作しない限り、持玉すべてが発
射される。しかしながら、これに代えて、予め定められ
た単位玉数(たとえば、20発)が発射されると、持玉
が残っていても自動的に玉の発射が停止されるようにし
てもよい。そして、前記単位玉数分の玉が発射された
後、スタート操作をすることにより、再度、単位玉数分
の玉が発射されるようにしてもよい。また、前記単位玉
数が発射されている間にエンドボタン24(240)を
操作することにより、玉の発射を一時停止できるように
してもよい。この場合、遊技媒体を発射させる操作を検
出する第1操作検出手段の検出に応じて、予め定められ
た発射パターンに従って、予め定められた単位数の遊技
媒体を次々と前記遊技領域へ発射する制御を開始する発
射制御手段が構成される。なお、前記単位玉数(前記単
位数)は、遊技者の操作により、変更できるように構成
してもよい。また、その操作を行なうための単位玉数設
定ボタンを遊技機に設け、その操作が遊技機により検出
されて、単位玉数が設定されるようにしてもよい。この
場合、単位玉数設定ボタンにより、前記単位数を設定す
る操作を行なうことが可能な単位数設定操作手段が構成
されている。さらに、前記単位数を設定する操作を検出
する設定操作検出手段が開示されている。なお、前記単
位玉数設定ボタンはタッチスクリーン60により構成し
てもよい。
【0191】(3) プリペイドカードを使用して遊技
を行なえるようにしてもよい。たとえば、プリペイドカ
ードを処理するカード処理機を遊技機1に接続する。そ
して、カード処理機にプリペイドカードを挿入すると、
予め定められた度数がプリペイドカードから引き落とさ
れて、引き落とし度数分の持玉が遊技者に付与されるよ
うに構成する。また、精算時には、コインが払出される
代わりに、遊技者所有の記録媒体(会員カードなど)
に、持玉数を特定可能な情報が記録されるように構成し
てもよい。
【0192】(4) CPU150により、遊技機の遊
技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。リー
ル38A,38B,38Cにより、表示状態が変化可能
な可変表示装置が構成されている。また、CPU150
により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。そし
て、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表
示態様(たとえば、777)となった場合に、遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能となる。なお、特
定遊技状態となった場合には、大入賞口30Bが所定期
間、開放状態と閉塞状態とに繰返し変化する。しかしな
がら、大入賞口30Bの特定遊技状態における動作態様
はこれに限られるものではなく、特定遊技状態中、開放
状態が継続するものであってもよい。また、大入賞口
(可変入賞口)30Bは、通常遊技状態においては、玉
が入賞不可能な状態となる。そして、特定遊技状態にお
いては、玉が入賞不可能な状態と玉が入賞可能な状態と
に変化する。しかしながら、これに代えて、玉が入賞可
能ではあるものの一対の可動片の隙間が狭いために玉が
入賞困難な状態と、玉が入賞し易い状態とに大入賞口
(可変入賞口)30Bが変化するように構成してもい。
【0193】(5) キャッシュアウトボタン20(2
00)により、遊技結果を精算するための操作を行なう
ことが可能な精算操作手段が構成されている。また、図
10を用いて説明したように、キャッシュアウトボタン
20(200)を操作することにより、玉の発射が停止
された後、精算されるようにしてもよい。この場合に
は、キャッシュアウトボタン20(200)により、遊
技の終了操作を行なうことが可能な終了操作手段、遊技
媒体の発射を停止させるための操作を行なうことが可能
な停止操作手段が構成されている。そして、前記精算操
作手段と、前記終了操作手段(あるいは、停止操作手
段)とが兼用構成されている。
【0194】図3に示された遊技盤面1A,遊技盤面1
Bの画像部分により、遊技領域を選択する操作を行なう
ことが可能な選択操作手段(遊技機の種類を選択操作す
ることが可能な選択操作手段が構成されている。
【0195】(6) 特定遊技状態が終了すると、持玉
が存在しても自動的に所定時間(たとえば、10秒程
度)だけ玉の発射が一時的に停止される発射停止期間を
設け、発射停止期間中にエンドボタン操作あるいはキャ
ッシュアウトボタン操作が検出された場合には、それ以
降スタート操作が検出されるまで玉の発射を完全停止さ
せるように構成してもよい。
【0196】このような発射停止期間を設けることによ
り、特定遊技状態が終了することによって最終的なゲー
ムを終了させたい遊技者は、その発射停止期間に余裕を
持ってゲームの終了操作をすることができる。
【0197】この場合、「前記発射制御手段は、前記可
変入賞領域が前記第1の状態となる特定遊技状態が終了
した場合には、玉の発射を自動的に停止させること」、
あるいは、「前記発射制御手段は、前記可変入賞領域が
前記第1の状態となる特定遊技状態が終了してから所定
時間が経過するまでの間、玉の発射を自動的に停止させ
ること」が開示される。
【0198】(7) 前記可変入賞領域(可変入賞球装
置)は、前記可変表示装置(リール38A,38B,3
8C)の表示結果に応じて、遊技者にとって不利な第2
の状態から遊技者にとって有利な第1の状態に変化可能
となる。可変表示装置は、始動記憶に基づいて可変表示
を開始するが、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部
をさらに遊技機の画像表示領域6に設けてもよい。
【0199】前記特定遊技状態が終了した後、当該特定
遊技状態の終了前に前記遊技領域へ発射された遊技媒体
に基づいて、前記可変表示装置の表示結果を導出表示さ
せる制御が行なわれた結果、その表示結果が前記特定の
表示態様となった場合には、前記発射制御手段は、前記
第1操作検出手段の検出がなくても自動的に遊技媒体を
前記遊技領域へ発射する制御を再開する。
【0200】(8) 特定遊技状態となっているときに
持玉が0である場合には、打球残数カウンタを負数に更
新の上、玉の発射を継続させた。しかしながら、これに
代えて、打球残数カウンタの値を0とした状態で玉を発
射して入賞があれば打球残数カウンタを加算更新し、や
がて、発射数よりも打球残数カウンタの値の方が大きく
なった時点で、打球残数カウンタの値から発射数を差引
いて、遊技者の利益数を調整するように構成してもよ
い。あるいは、特定遊技状態となっているときに持玉が
0である場合には、打球残数カウンタに所定値(たとえ
ば、特定遊技状態中の入賞を考慮の上、特定遊技状態中
の遊技を継続できる程度の数)を加算して玉の発射を継
続し、精算操作が実行された際、あるいは特定遊技状態
の終了時に、最初に加算した所定値を打球残数カウンタ
のカウンタ値から差引くように構成してもよい。
【0201】また、特定遊技状態の特典として、遊技者
に持点をプレゼントするようにしてもよい。ただし、特
定遊技状態となっているときに持玉が0である場合と0
ではない場合とで不公平が生じることのないように、特
定遊技状態となった場合には、一律に所定数の持点が遊
技者に付与されるようにすることが望ましい。
【0202】(9) S23で停止予定フラグがセット
された場合には、スピーカ19から、特定遊技状態の終
了後に玉の発射を停止させる旨が音声によって報知され
る。また、S9でYESと判断されてS10に進んだ場
合、スピーカ19から、持玉数をマイナスとして玉を発
射させる旨が音声によって報知される。しかしながら、
スピーカ19によってこれらの事項を報知することに代
え、あるいはそれに加えて、画像表示領域6に、それら
の事項を表示するようにしてもよい。すなわち、それら
の事項を報知する報知手段は、スピーカに限られるもの
ではない。
【0203】(10) 遊技機1、10により、打玉が
遊技領域に打込まれて遊技が行なわれる弾球遊技機、遊
技媒体が遊技領域に打込まれる画像が表示される画像表
示式遊技機、打玉が遊技領域に打込まれる画像が表示さ
れる画像表示式弾球遊技機が構成されている。
【0204】(11) 玉数選択ボタン270A〜27
0Fにより、遊技者が予め定められた複数種類の中から
遊技媒体の発射数を選択するための発射数選択手段が構
成されている。そして、該発射数選択手段は、遊技媒体
の発射数別に複数(270A〜270F)用意されてい
る。
【0205】(12) 図12に示される遊技盤面を表
示した遊技機10において、操作することにより一旦設
定された発射数を1つずつ減ずることのできる玉数変更
ボタンを設けてもよい。この場合、玉数変更ボタンによ
り、遊技媒体の発射数を減ずるための操作が可能な発射
数変更操作手段、遊技媒体の発射数を1つずつ減ずるた
めの操作が可能な発射数変更操作手段が構成される。
【0206】(13) 図12に示される遊技盤面を表
示した遊技機10において、1ゲームで発射する玉の数
を多く設定するほど、ゲーム内容が遊技者にとって有利
になるように構成してもよい。たとえば、1ゲームで発
射する玉の数を多く設定するほど、玉が入賞口に入賞す
る入賞率が向上されるようにすることが考えられる。よ
り、具体的には、発射数を50発に設定した場合には、
発射数を25発に設定した場合に比較して、1つの発射
玉の入賞率が1.5倍あるいは2倍になるように構成す
ることが考えられる。あるいは、1ゲームで発射する玉
の数を多く設定するほど、リール38A、38B、38
Cの表示結果が当りになる確率が向上されるようにして
もよい。さらには、1ゲームで発射する玉の数を多く設
定するほど、玉が始動入賞口34Aに入賞する確率が高
くなるように構成することも考えられる。以上の内容に
より、「設定された遊技媒体の発射数と関連してゲーム
状態が遊技者にとって有利な状態に制御されること、あ
るいは、前記遊技制御手段は、設定された遊技媒体の発
射数に関連させてゲーム状態を遊技者にとって有利な状
態に制御すること」が開示される。この場合、設定され
た発射数が1つでも違えば、それにより、遊技者にとっ
ての有利度合いが変化するように構成してもよい。これ
により、玉の発射数を1つ単位できめ細やかに設定でき
る遊技機1のメリットが増大する。
【0207】(14) 図12に示される遊技盤面を表
示した遊技機10においては、始動入賞に基づいてリー
ル38A,38B,38Cの変動を開始させるのではな
く、図13に示される遊技盤面を表示した遊技機10と
同様に、ゲームの開始とともにリール38A,38B,
38Cの変動を開始させるように構成してもよい。この
場合、入賞口34Aに玉が入賞すると、その入賞が記憶
されて、その記憶に基づいて再度リール38A,38
B,38Cが変動を開始するように構成してもよい。
【0208】一方、図13に示される遊技盤面を表示し
た遊技機10においては、図12に示される遊技盤面を
表示した遊技機10と同様に、始動入賞に基づいてリー
ル38A,38B,38Cの変動を開始させるように構
成してもよい。
【0209】(15) 透明電極膜により構成された前
記発射操作手段および前記停止操作手段とは別に、前記
遊技媒体を発射させる操作を行なうための第2の発射操
作手段(たとえば、スタートボタン23)と、前記遊技
媒体の発射を停止させる操作を行なうための第2の停止
操作手段(たとえば、エンドボタン24)とがさらに設
けられている。
【0210】(16) (1) 遊技者が操作可能な遊
技機(1)であって、遊技領域(7)と、該遊技領域に
設けられ、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞領域
(たとえば、入賞口30B)と、遊技媒体(たとえば、
玉)を発射させる操作を検出する第1操作検出手段(た
とえば、S4)と、遊技媒体の発射を停止させる操作を
検出する第2操作検出手段(たとえば、S21、SB
6)と、前記第1操作検出手段の検出に応じて、予め定
められた発射パターンに従って、遊技媒体を次々と前記
遊技領域へ発射する制御を開始し、前記第2操作検出手
段の検出に応じて、遊技媒体の発射を停止させる制御を
行なう発射制御手段(たとえば、S12、S24、SB
3)とを含み、該発射制御手段は、前記可変入賞領域が
前記第1の状態となる特定遊技状態(遊技者にとって有
利な特定遊技状態)中に前記第2操作検出手段の検出が
あった場合には、前記特定遊技状態の終了後に、遊技媒
体の発射を停止させる(たとえば、S2、S18、1
9、S23)。上記の構成によれば、可変入賞領域が前
記第1の状態となる特定遊技状態中に遊技媒体の発射を
停止させる操作が検出された場合には、特定遊技状態の
終了後に遊技媒体の発射が停止されるため、特定遊技状
態の終了時点で遊技を終了させたい場合には、特定遊技
状態が終了するタイミングを見計らって遊技機を操作す
る必要がなく、特定遊技状態中の任意のタイミングで予
め停止操作をしておけばよい。これにより、遊技者の操
作性が向上される。また、停止操作のタイミングを早ま
って、特定遊技状態の終了前に遊技媒体の発射を停止さ
せてしまい折角の特定遊技状態の機会を無駄にする心配
もない。
【0211】(17) 「予め定められた特定遊技状
態」の一例として、大入賞口(可変入賞球装置)が開く
遊技状態を例示した。しかしながら、特定遊技状態は、
そのような遊技状態以外にも、「大入賞口(可変入賞球
装置)が開き易くなる遊技状態」、「賞球が払出され易
くなる遊技状態」、「始動口に玉が入賞し易くなる遊技
状態」、「可変表示装置の表示結果が当りになる確率が
向上された確率向上状態」などのうちのいずれか1つ、
あるいは、それらのうちの2つ以上の遊技状態の組合わ
せであってもよく、遊技者にとって有利な遊技状態であ
ればよい。
【0212】(18) 上記第1実施の形態では、リー
ル38A,38B,38Cの表示結果が当りになった時
点で玉の発射が停止されていると、スタート操作をしな
くても自動的に玉の発射が再開されるように構成した。
しかしながら、このような構成に代えて、始動記憶が残
っている時点で遊技者がエンドボタン240を操作した
場合には、そのエンドボタン240の操作によってリー
ル38A,38B,38Cの始動が一時停止されるよう
にしてもよい。また、リール38A,38B,38Cの
スクロール中に遊技者がエンドボタン240を操作した
場合には、そのエンドボタン240の操作によってリー
ル38A,38B,38Cのスクロールが一時停止され
るか若しくはスタート操作が検出されるまでスクロール
が継続されるようにしてもよい。
【0213】(19) 遊技機筐体(たとえば、前面枠
2)と、遊技媒体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領
域(たとえば、各入賞口30A〜30F)を有する遊技
領域(7)とを備えた遊技機であって、遊技媒体を発射
させる操作を検出する発射操作検出手段(たとえば、S
4)と、遊技媒体を遊技領域へ発射する発射装置(たと
えば、打球発射装置45)と、前記発射装置により前記
遊技媒体を発射する発射強度を前記発射操作検出手段の
操作の態様とは無関係に自動的に定め、前記発射操作検
出手段の検出に応じて遊技媒体を発射する制御を開始す
る発射制御手段(たとえば、マイクロコンピュータ4
4)と、前記発射装置の発射強度の変更を指示するため
の発射強度変更指示操作を検出する発射強度変更指示操
作検出手段(たとえば、センサ39)とを含み、前記発
射制御手段は、前記発射強度変更指示操作検出手段の検
出結果に応じて前記発射装置の発射強度を調整する調整
手段(たとえば、図15参照)とを含む。
【0214】(20) 図6の処理では、玉の発射ごと
に打球残数カウンタを減算し(S10)、打球残数カウ
ンタの値が0になったか否かを判断する(S6)ことに
よって、すべての玉を発射したか否かが特定される。し
かしながら、これに代えて、発射可能な玉数を記憶する
第1カウンタと、発射された玉数を計数する第2カウン
タとを設け、玉が発射される毎に第2カウンタの値のみ
を減算更新し、第1カウンタの値と第2カウンタの値と
が一致したか否かを判断することによって、すべての玉
を発射したか否かを特定するようにしてもよい。
【0215】(21) 前述したように、第2実施の形
態として説明した遊技機10においても、第1実施の形
態として説明した遊技機1と同様に、設定されたすべて
の玉が発射される前に玉の発射を任意のタイミングで停
止できるようなボタン(たとえば、発射停止ボタン)を
遊技機に設けてもよい。この場合には、第2実施の形態
として説明した遊技機10によって、以下の特徴を有す
る遊技機が構成される。
【0216】遊技機筐体(たとえば、前面枠2)と、遊
技媒体(たとえば、玉)が入賞可能な入賞領域(たとえ
ば、各入賞口34A〜34E)を有する遊技領域(7)
とを備えた遊技機(10)であって、遊技者が予め定め
られた複数種類の中から複数個単位の遊技媒体の発射数
を選択するための操作が可能な発射数選択操作手段(た
とえば、玉数選択ボタン270A〜270F)と、該発
射数選択手段により遊技者が選択した複数個単位の発射
数を1ゲームの発射数として設定する発射数設定手段
と、前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発
射数記憶手段(たとえば、打球残数表示部216に表示
する打球残数を記憶するための打球残数カウンタ)と、
遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための
操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作
(たとえば、スタートボタン230の操作)を検出する
開始指示操作検出手段と、該開始指示操作検出手段の検
出に応じて前記発射数記憶手段に記憶された数の遊技媒
体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させ、前記発
射数記憶手段に記憶された数の遊技媒体が発射された場
合に遊技媒体の発射を停止させる発射制御手段と、遊技
媒体の発射停止指示操作(たとえば、第2実施の形態に
おいて変形例として説明した発射停止ボタン)を検出す
る停止指示操作検出手段とを含み、前記発射制御手段
は、前記発射数選択操作手段の操作により設定可能な最
大の発射数を選択する操作(たとえば、玉数選択ボタン
(マックスボールボタン)270Fの操作)があった場
合、前記発射開始指示操作が検出されなくとも、前記遊
技媒体を前記遊技領域へ発射させる動作を開始させる制
御と、前記停止指示操作検出手段の検出に応じて遊技媒
体の発射を停止させる制御とを実行可能である。
【0217】(22) 上記実施の形態では、遊技領域
上に設けられたタッチスクリーン60に触れることによ
り、玉の進路を変更することができるように構成されて
いる。しかしながら、たとえば、遊技機に玉の発射強度
を調整するための操作スイッチを設けて、その操作スイ
ッチを遊技者が操作することによって、玉の進路を変更
できるようにしてもよい。操作スイッチとしては、たと
えば、一定方向へスライドすることにより発射強度が強
まり、逆方向へスライドすることにより発射強度が弱ま
るように設計されたスライドスイッチ、圧力をかけて押
し込む程、発射強度が強まるように設計された押圧式の
スイッチ等を採用することが考えられる。あるいは、遠
隔操作用のコントローラーから発生される赤外線信号を
感知する赤外線センサ等のセンサを遊技機に設けて、コ
ントローラの操作により指定された箇所に玉が集中的に
発射されるように構成してもよい。または、各入賞口に
対応する操作スイッチ、若しくは遊技領域の各所に対応
する操作スイッチを遊技機に設けて、操作スイッチの操
作によって指定される入賞口、若しくは遊技領域の箇所
に玉が集中的に発射されるように構成してもよい。
【0218】(23) 上記実施の形態では、たとえ
ば、入賞口30Bが、玉を入賞させることのできる遊技
者にとって有利な第1の状態と、玉を入賞させることの
できない遊技者にとって不利な第2の状態とに所定期間
に亘って繰返し変化すると特定遊技状態が終了する。そ
して、その特定遊技状態中に停止操作が検出された場合
には、その特定遊技状態が終了(入賞口30Bが第1の
状態から第2の状態に変化し終えた時点)した場合に玉
の発射が停止する。
【0219】この場合、たとえば、特定遊技状態が丁
度、終了した時点で玉の発射を停止させてもよく、特定
遊技状態の終了の直前に玉の発射を停止させてもよい。
あるいは、特定遊技状態の終了の直後に玉の発射を停止
させてもよい。
【0220】たとえば、玉を発射してから、その玉が入
賞口30Bに到達するまでに要する玉の到達時間を考慮
し、特定遊技状態の終了時よりも玉の到達時間だけ遡っ
た時点で玉の発射を停止させるように構成することが考
えられる。このように構成することにより、入賞口30
Bが閉じた後に玉が入賞口30Bへ到達することがな
く、無駄に玉が発射されることをより一層、効果的に防
止できる。
【0221】また、特に、玉を画像で表示するような遊
技機の場合には、特定遊技状態中において最後に入賞口
30Bに入賞することが予め定められた玉を発射させる
画像が表示された時点で、玉の発射を停止させるように
してもよい。
【0222】(24) なお、今回開示された実施の形
態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明で
はなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲
と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれる
ことが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技機の全体正面図である。
【図2】 画像表示領域の拡大図である。
【図3】 画像表示領域に表示されるメインメニューを
示す図である。
【図4】 遊技機に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
【図5】 遊技機に用いられる制御回路を示すブロック
図である。
【図6】 主たる遊技制御を説明するためのフローチャ
ートである。
【図7】 主たる遊技制御を説明するためのフローチャ
ートである。
【図8】 ルート決定処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図9】 ルートテーブルのデータを示す図である。
【図10】 精算処理の変形例を説明するためのフロー
チャートである。
【図11】 遊技機の全体正面図である。
【図12】 画像表示領域の拡大図である。
【図13】 画像表示領域の拡大図である。
【図14】 遊技領域の正面図である。
【図15】 マイクロコンピュータにより発射強度を調
整する方法を説明するためのブロック図である。
【図16】 遊技機の特徴を概説するためのブロック図
である。
【符号の説明】
1,10 遊技機、6 画像表示領域、7 遊技領域、
20,200 キャッシュアウトボタン、21,210
チェンジボタン、23,230 スタートボタン、2
4,240 エンドボタン、27A〜27F 選択ボタ
ン、31 玉、38A,38B,38C リール、60
タッチスクリーン、30A〜30F,34A〜34
E,35A〜35E 入賞口、214 獲得数表示部
(WINNER PAID)、216 打球残数表示部(BALL REMA
INING)、140 メイン基板、150CPU、151
RAM、152 ROM、270A〜270F 玉数選
択ボタン、271A〜271F 賭数選択ボタン。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 7/02 348 A63F 7/02 348A 5/04 512 5/04 512V

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な入
    賞領域を有する遊技領域とを備えた遊技機であって、 前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数
    記憶手段と、 遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための
    操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作を
    検出する開始指示操作検出手段と、 該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発射数記憶
    手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域へ発射さ
    せる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記憶された
    数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発射を停止
    させる発射制御手段と、 前記遊技媒体の進路変更を指示するための進路変更指示
    操作を検出する進路変更指示操作検出手段とを含み、 前記発射制御手段は、前記進路変更指示操作検出手段の
    検出結果に応じて前記遊技媒体の進路を変更する進路変
    更手段を含むことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記発射数記憶手段に記憶されている遊
    技媒体数を特定可能に表示する発射数表示手段をさらに
    含むことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記進路変更指示操作検出手段は、前記
    遊技領域のうち、前記進路変更指示操作により指定され
    た位置を検出し、 前記進路変更手段は、前記進路変更指示操作検出手段に
    より検出された位置方向へ前記遊技媒体の進路を変更す
    ることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の
    遊技機。
  4. 【請求項4】 前記進路変更指示操作を行なうための操
    作手段が、前記遊技領域上に配置された透明電極膜によ
    り構成されていることを特徴とする、請求項1〜請求項
    3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記遊技領域と前記遊技媒体と前記入賞
    領域とは、前記遊技機に設けられた画像表示装置におい
    て画像によって表示されることを特徴とする、請求項1
    〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技媒体を遊技領域へ発射する発射装置
    と、 前記遊技領域における遊技媒体の位置を検出する位置検
    出手段と、 該位置検出手段の検出結果と、前記進路変更指示操作検
    出手段の検出結果とに基づいて、前記発射装置の発射強
    度を調整する調整手段とを含むことを特徴とする、請求
    項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 遊技機筐体と、遊技媒体が入賞可能な複
    数の入賞領域を有する遊技領域とを備えた遊技機であっ
    て、 前記遊技領域へ発射可能な遊技媒体数を記憶する発射数
    記憶手段と、 遊技媒体の前記遊技領域への発射開始を指示するための
    操作であって、回動操作とは異なる発射開始指示操作を
    検出する開始指示操作検出手段と、 該開始指示操作検出手段の検出に応じて前記発射数記憶
    手段に記憶された数の遊技媒体を前記遊技領域へ発射さ
    せる動作を開始させ、前記発射数記憶手段に記憶された
    数の遊技媒体が発射された場合に遊技媒体の発射を停止
    させる発射制御手段と、 前記複数の入賞領域の中から遊技者が選択した入賞領域
    を検出する入賞領域検出手段とを含み、 前記発射制御手段は、前記複数の入賞領域のうち、前記
    入賞領域検出手段により検出された入賞領域への入賞率
    が向上するように前記遊技媒体を発射させることを特徴
    とする、遊技機。
  8. 【請求項8】 前記遊技領域には入賞により遊技者に与
    えられる遊技価値が異なる複数種類の入賞領域が設けら
    れていることを特徴とする、請求項1〜請求項7のいず
    れかに記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015033535A (ja) * 2013-08-09 2015-02-19 株式会社オリンピア 遊技機
JP2015033533A (ja) * 2013-08-09 2015-02-19 株式会社オリンピア 遊技機
JP2016106997A (ja) * 2014-12-10 2016-06-20 株式会社三共 遊技機

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