JP2002143380A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002143380A
JP2002143380A JP2000344030A JP2000344030A JP2002143380A JP 2002143380 A JP2002143380 A JP 2002143380A JP 2000344030 A JP2000344030 A JP 2000344030A JP 2000344030 A JP2000344030 A JP 2000344030A JP 2002143380 A JP2002143380 A JP 2002143380A
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Japan
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game
jack
hit
symbol
internal state
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高明 市原
Takashi Yoshizawa
高志 吉澤
Masao Ogata
昌生 大形
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of announcing the operation timing of a prescribed operation part to be put in a prescribed inside state by an announcing means. SOLUTION: In a slot machine 10, when a 'BB hit acquiring game' can be performed at starting time, a roulette 28b is displayed on a pattern display 28. A light emitting division is movably displayed on the roulette 28b. A movement of the light emitting division stops according to the timing of operating a starting lever by a game player. When the light emitting division stops in a BB hit division 352a of the roulette, a BB flag is turned on, and the inside state is decided on a 'BB inside hit'.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、従来の一般的なスロットマシン
では三つのリールを備え、各リールの外周面には複数
(例えば21個)の図柄が設けられている。また、リー
ルの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによ
って、図柄を認識し易くしている。ここで、スロットマ
シンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技
者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作する
と、三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメ
ダル,コイン,トークン等が該当するが、本明細書では
メダルを用いた例を説明する。リールの回転開始後に遊
技者がリールの停止ボタンを操作すると、当該停止ボタ
ンに対応するリールが回転を停止し、本体正面の表示窓
に、当該リールの停止位置に対応する図柄が表示され
る。全てのリールについて回転を停止させると、本体正
面の表示窓には図柄の組み合わせが表示される。遊技媒
体を投入することで設定された有効ライン上に「当た
り」である所定の図柄の組み合わせ(例えば「赤7」,
「赤7」,「赤7」)が表示されると、遊技者には、遊
技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲーム
(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム
等)を行うことができたり、遊技媒体の払い出しを受け
る等の特典が与えられる。
2. Description of the Related Art For example, a conventional general slot machine has three reels, and a plurality of (for example, 21) symbols are provided on the outer peripheral surface of each reel. In addition, by providing a lamp capable of irradiating the outer peripheral surface of the reel inside, the symbols can be easily recognized. Here, the game in the slot machine is performed as follows. That is, when the player inserts the game medium into the slot and operates the start lever, the three reels start rotating. The game media include medals, coins, tokens, and the like. In this specification, an example using medals will be described. When the player operates the stop button of the reel after the start of rotation of the reel, the reel corresponding to the stop button stops rotating, and a symbol corresponding to the stop position of the reel is displayed in a display window on the front of the main body. When the rotation of all reels is stopped, a combination of symbols is displayed in the display window on the front of the main body. A predetermined symbol combination (eg, “red 7”, “red 7”, “hit”) is set on an activated line set by inserting a game medium.
When "red 7", "red 7") is displayed, the player can play a bonus game (a big bonus game, a regular bonus game, or the like) that can possibly acquire a lot of game media, Benefits such as receiving a payout of game media are given.

【0003】さて、例えば、ビッグボーナスゲーム(以
下BBゲームと略す。)やレギュラーボーナスゲーム
(以下RBゲームと略す。)をすることが可能か否か
は、通常は遊技者が始動レバーを操作した時に決定して
いる。例えば、始動レバーを操作した時に取得した乱数
の値によって、BBフラグやRBフラグ(以下、単に
「ボーナスフラグ」と呼ぶ。)がオンになる。ボーナス
フラグがオンになると、そのボーナスフラグは実際にボ
ーナスゲームが開始した時にオフになる。ボーナスフラ
グがオンになっている状態では、「当たり」となる所定
の図柄の組み合わせのいずれかで、リールが停止し易く
なるように制御を行う。一方、ボーナスフラグがオフに
なっている状態では、たとえ所定の図柄で停止するタイ
ミングで停止ボタンを操作しても「はずれ」となる図柄
の組み合わせでリールを停止させる制御を行う。ところ
で、このボーナスフラグがオンするか否かは、前述の通
り、遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱数の
値が当たり値であるか否かで決定されていて、その乱数
の更新のサイクルは約200μsec程度と早い。その
ため、ボーナスフラグは定められた確率に従って偶然に
オンすることになり、例えば、遊技者が始動レバーを操
作するタイミングを計ったりする技術的な介入を行うこ
とはできなかった。
[0003] For example, whether or not a player can play a big bonus game (hereinafter abbreviated as a BB game) or a regular bonus game (hereinafter abbreviated as an RB game) is usually determined by a player operating a start lever. Sometimes it is decided. For example, the BB flag and the RB flag (hereinafter, simply referred to as “bonus flag”) are turned on by the value of the random number acquired when the start lever is operated. When the bonus flag is turned on, the bonus flag is turned off when the bonus game is actually started. In the state where the bonus flag is on, control is performed so that the reel is easily stopped at any one of the predetermined symbol combinations that are "winning". On the other hand, in a state where the bonus flag is turned off, even if the stop button is operated at the timing of stopping at a predetermined symbol, control is performed to stop the reels in a combination of symbols that are “losing”. By the way, whether or not this bonus flag is turned on is determined by whether or not the value of the random number acquired when the player operates the start lever is a hit value, as described above. The cycle is as fast as about 200 μsec. Therefore, the bonus flag is accidentally turned on in accordance with the determined probability. For example, it has not been possible to perform a technical intervention such as measuring the timing at which the player operates the start lever.

【0004】また、一般的にBBゲームは、小役ゲーム
を30ゲーム行った場合、もしくはジャックインしてR
Bゲームを3回行った場合に終了する。BBゲームの小
役ゲーム中に、小役ゲームを30ゲーム行ってしまう
と、RBゲームを3回行う前でも、BBゲームが終了し
てしまう(パンクする)。すなわち、RBゲームをまだ
3回行っていないBBゲームの小役ゲーム中に、消化し
た小役ゲーム数が30ゲーム近くなったら、ジャックイ
ンしてRBゲームを行うことが望ましい。また、逆に、
小役ゲームを消化せずに、ジャックインしてRBゲーム
を3回行ってしまうと、未消化の小役ゲームで獲得でき
たであろう遊技媒体を獲得できなくなる。この場合は、
意識的にジャックインを避けることが望ましい。ここ
で、BBゲームの小役ゲーム中にジャックイン(多くの
場合は、リプレイ図柄が揃うこと。)をすることが可能
か否かも、通常は遊技者が始動レバーを操作した時に取
得した乱数の値によって決定している。例えば、始動レ
バーを操作した時に取得した乱数の値によって、ジャッ
クインフラグがオンあるいはオフになる。ジャックイン
フラグがオンになると、そのジャックインフラグは全て
のリールが停止した時にオフになる。ジャックインフラ
グがオンになっている状態では、ジャックイン図柄の組
み合わせ(多くはリプレイ図柄を共用)で、リールが停
止し易くなるように制御を行う。一方、ジャックインフ
ラグがオフになっている状態では、ジャックイン図柄の
組み合わせでリールを停止しない制御を行う。ところ
で、このジャックインフラグがオンするか否かは、前述
の通り、遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱
数の値が当たり値であるか否かで決定されていて、その
乱数の更新のサイクルは200μsec程度と早い。そ
のため、ジャックインフラグは定められた確率に従って
偶然にオンすることになり、例えば、遊技者が始動レバ
ーを操作するタイミングを計ったりする技術的な介入を
行うことはできなかった。
In general, a BB game is played when 30 small role games are played or when a jack-in is performed and R
The process ends when the game B has been performed three times. If 30 small win games are played during the small win game of the BB game, the BB game ends (punctures) even before playing the RB game three times. In other words, during the small win game of the BB game in which the RB game has not been played three times yet, when the number of consumed small win games becomes close to 30 games, it is desirable to jack-in and play the RB game. Also, conversely,
If the RB game is played three times without jacking up the small role game, the game media that would have been obtained in the uncompleted small role game cannot be obtained. in this case,
It is desirable to consciously avoid jack-in. Here, whether or not it is possible to make a jack-in during the small role game of the BB game (in most cases, the replay symbols are aligned) is determined by the random number obtained when the player operates the start lever. Determined by value. For example, the jack-in flag is turned on or off depending on the value of the random number obtained when the start lever is operated. When the jack-in flag is turned on, the jack-in flag is turned off when all reels stop. When the jack-in flag is on, control is performed so that the reels are easily stopped by a combination of jack-in symbols (in many cases, replay symbols are shared). On the other hand, in a state where the jack-in flag is off, control is performed so as not to stop the reels by the combination of the jack-in symbols. By the way, whether or not the jack-in flag is turned on is determined by whether or not the value of the random number obtained when the player operates the starting lever is a hit value, as described above, and the random number is updated. Cycle is as fast as about 200 μsec. Therefore, the jack-in flag is accidentally turned on in accordance with the determined probability, and for example, it has not been possible to perform a technical intervention such as measuring the timing at which the player operates the starting lever.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、所
定の内部状態(例えば、ボーナスフラグがオンする、あ
るいは、BBゲームの小役ゲーム中にジャックインフラ
グがオンする等)にするための所定の操作部(例えば、
始動レバー)の操作タイミングを報知手段により報知さ
せることができる遊技機を提供することを目的とする。
これにより、遊技機のゲーム性が向上し、また、遊技者
には安定した遊技媒体の払い出しをすることができる。
SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention is directed to a predetermined internal state (for example, a bonus flag is turned on, or a jack-in flag is turned on during a small role game of a BB game). A predetermined operation unit (for example,
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of informing an operating timing of a start lever) by an informing means.
As a result, the game performance of the gaming machine is improved, and the player can pay out stable game media.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】このため、請求項1に記
載の発明は、複数の図柄群と、報知手段と、制御手段
と、操作部を備え、制御手段は、操作部の操作タイミン
グに応じて内部状態を決定し、所定の内部状態が決定さ
れると、前記複数の図柄群の中の特定の図柄を表示可能
に制御する遊技機において、制御手段は、所定の内部状
態が決定されるための前記操作部の操作タイミングを前
記報知手段に報知させる遊技機である。ここで、「複数
の図柄群の中の特定の図柄」とは、例えば、BBフラグ
がオンしていて、BB図柄の組合わせでリールが停止し
易い状態である場合は、BB図柄の組合わせを構成する
図柄である。また、ジャックインフラグがオンしてい
て、ジャックイン図柄の組合わせでリールが停止し易い
状態である場合は、ジャックイン図柄の組合わせを構成
する図柄である。請求項1に記載の遊技機によれば、遊
技機のゲーム性が向上し、また、遊技者には安定した遊
技媒体の払い出しをすることができる。
For this purpose, the invention according to claim 1 comprises a plurality of symbol groups, a notifying means, a control means, and an operation part, and the control means controls the operation timing of the operation part. When the predetermined internal state is determined, in the gaming machine that controls a specific symbol in the plurality of symbol groups to be displayed, the control means determines the predetermined internal state. A game machine for notifying the notifying unit of the operation timing of the operation unit for the operation. Here, the “specific symbol in the plurality of symbol groups” means, for example, a combination of BB symbols when the BB flag is on and the reel is likely to stop in a combination of BB symbols. It is a symbol which comprises. Further, when the jack-in flag is on and the reel is likely to stop with the combination of the jack-in symbols, the symbol constitutes the combination of the jack-in symbols. According to the gaming machine of the first aspect, the game property of the gaming machine is improved, and the player can pay out the stable game medium.

【0007】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の遊技機であって、所定の条件を満たした場合
に、所定の内部状態が決定されるための前記操作部の操
作タイミングを前記報知手段に報知させる遊技機であ
る。ここで、「所定の条件を満たした場合」とは、例え
ば、メダル投入やベットボタンの操作等、遊技の開始を
検出して、自動的に遊技機で抽選を行い、当該抽選に当
たった場合等を含む。また、例えば、所定の遊技状態で
あることを判別した場合(BBゲームの小役ゲーム中に
残り小役ゲーム数が5ゲーム以下になったことを検出し
た時等)を含む。請求項2に記載の遊技機によれば、所
定の内部状態が決定されるための前記操作部の操作タイ
ミングを前記報知手段に報知させる場合と報知させない
場合があるので、遊技者の期待感が高まり、遊技性が向
上する。
[0007] The invention described in claim 2 is the first invention.
The gaming machine according to claim 1, wherein when a predetermined condition is satisfied, the notifying unit notifies the operation timing of the operation unit for determining a predetermined internal state. Here, "when the predetermined condition is satisfied" means, for example, when the start of a game such as medal insertion or operation of a bet button is detected, a lottery is automatically performed by the gaming machine, and the lottery is hit. And so on. Further, for example, this includes a case where it is determined that the game is in a predetermined gaming state (for example, when it is detected that the number of remaining small role games becomes 5 or less during the small role game of the BB game). According to the gaming machine of the second aspect, the timing of operating the operation unit for determining the predetermined internal state may or may not be notified to the notification unit, so that the player's expectation may be reduced. It increases and the playability improves.

【0008】また、請求項3に記載の発明は、請求項1
又は2のいずれかに記載の遊技機であって、所定の内部
状態が決定されるための前記操作部の操作タイミングを
前記報知手段に報知させる場合には、操作タイミングに
応じた内部状態を決定するための方法を変更する遊技機
である。請求項3に記載の遊技機によれば、遊技者が前
記操作部を操作するタイミングを取り易い。また、操作
タイミングに応じた内部状態を決定するための方法を変
更することで、操作タイミングの難易度を任意に調整で
きる。
[0008] The invention described in claim 3 is the first invention.
Or the gaming machine according to any one of 2, wherein when notifying the operating unit of an operation timing for determining a predetermined internal state to the notifying unit, the internal state according to the operation timing is determined. A gaming machine that changes the way you do it. According to the gaming machine of the third aspect, it is easy for the player to take the timing to operate the operation unit. In addition, by changing the method for determining the internal state according to the operation timing, the difficulty of the operation timing can be arbitrarily adjusted.

【0009】また、請求項4に記載の発明は、請求項1
〜3のいずれかに記載の遊技機であって、報知手段は、
表示手段、音声手段、振動手段の少なくとも1つを含む
遊技機である。請求項4に記載の遊技機によれば、所定
の内部状態が決定されるための前記操作部の操作タイミ
ングを取り易い。
The invention described in claim 4 is the first invention.
The gaming machine according to any one of to 3, wherein the notifying means is:
It is a gaming machine including at least one of display means, sound means, and vibration means. According to the gaming machine of the fourth aspect, it is easy to set the operation timing of the operation unit for determining the predetermined internal state.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下に本発明の実施の形態を図面
を用いて説明する。本実施の形態は遊技機の一つである
スロットマシンに本発明を適用した例である。ここで、
図1にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図2に
はフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。
図3にはリールの構成を斜視図で示す。図4にはリール
に備えたランプの構成を示す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. This embodiment is an example in which the present invention is applied to a slot machine which is one of gaming machines. here,
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the slot machine. FIG. 2 shows the internal structure with the front door opened.
FIG. 3 is a perspective view showing the configuration of the reel. FIG. 4 shows a configuration of a lamp provided on a reel.

【0011】まず図1に示すスロットマシン10のフロ
ントドア64には、遊技方法等を説明する案内部12、
図柄の表示を行う図柄表示部14、遊技の際に操作を行
うために必要なボタン等が配置した操作パネル部42等
を有する。案内部12には、例えば遊技の手順(遊び
方)、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の
組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わ
せやその払い出し枚数等を表示する。
First, a guide section 12 for explaining a game method and the like is provided on a front door 64 of the slot machine 10 shown in FIG.
It has a symbol display section 14 for displaying symbols, an operation panel section 42 on which buttons and the like necessary for performing operations during a game are arranged, and the like. The guide unit 12 displays, for example, a game procedure (how to play), a combination of symbols for performing a specific game such as a bonus game, or a combination of symbols for paying out medals, the number of payouts, and the like.

【0012】図柄表示部14には、リールが静止した状
態で縦方向に3つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓1
6,20,24、複数本(例えば5本)の有効ライン3
4ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有
効ラインを示す有効ラインランプ32、少なくとも所定
の内部状態が決定されるための、例えば、始動レバー4
6の操作タイミングを報知できる図柄表示器28等を備
える。図柄表示器28には例えば液晶表示器を用いる
が、7セグメントLEDやプラズマ表示器等のような他
種の表示器を用いてもよい。表示窓16からは左リール
18が見え、同様に表示窓20,24からはそれぞれ中
リール22,右リール26が見える。左、中、右リール
18,22,26は光が透過可能な材質(例えば白色の
プラスチック)で形成し、その左、中、右リールの外周
面18c,22c,26cには印刷や貼付によって図柄
を設ける。
The symbol display section 14 has a display window 1 which can recognize three symbols in the vertical direction while the reel is stationary.
6, 20, 24, multiple (for example, 5) active lines 3
An effective line lamp 32 that indicates an effective line that can form a specific symbol combination corresponding to each of the four, for example, a starting lever 4 for determining at least a predetermined internal state.
6 is provided with a symbol display 28 which can notify the operation timing. For example, a liquid crystal display is used as the symbol display 28, but another type of display such as a 7-segment LED or a plasma display may be used. The left reel 18 can be seen from the display window 16, and the middle reel 22 and the right reel 26 can be seen from the display windows 20 and 24, respectively. The left, middle, and right reels 18, 22, and 26 are formed of a material through which light can pass (for example, white plastic), and the outer peripheral surfaces 18c, 22c, and 26c of the left, middle, and right reels are designed by printing or pasting. Is provided.

【0013】操作パネル部42には、1回のスロットゲ
ームで掛けるメダルの枚数(以下、単に「掛数」と呼
ぶ。)を設定するベットボタン36,38,40(BE
Tボタン)、クレジット(貯留)しているメダルの返却
を要求する貯留精算ボタン44、操作タイミングによっ
て内部状態が決定され、また、左、中、右リール18,
22,26を回転させ始める始動レバー46、回転して
いる左、中、右リール18,22,26をそれぞれ個別
に停止させる停止ボタン48,50,52、メダルを投
入する投入口30等を備える。なお、ベットボタン3
6,38,40と投入口30は台座部54に備える。ま
たスロットマシン10によっては、ボタン,レバー,ス
イッチ等の種類を変えて用いることがある。ベットボタ
ン40は例えば掛数が1枚であって有効ライン34を真
ん中の1ラインのみとし、ベットボタン38は例えば掛
数が2枚であって有効ライン34を水平の3ラインと
し、ベットボタン36は例えば掛数が3枚であって有効
ライン34を5ライン全部とする。このうちベットボタ
ン36は、通常の掛数は3枚であるが、例えばRBゲー
ム中等では掛数を1枚にするMAXベットとしての機能
を持たせたスロットマシン10もある。
The operation panel 42 has bet buttons 36, 38, 40 (BE) for setting the number of medals to be won in one slot game (hereinafter, simply referred to as "number of medals").
T button), a credit button 44 for requesting return of credited (reserved) medals, the internal state is determined by the operation timing, and the left, middle and right reels 18,
A start lever 46 for starting rotation of the reels 22, 26, stop buttons 48, 50, 52 for individually stopping the rotating left, middle, and right reels 18, 22, 26, respectively, and a slot 30 for inserting medals are provided. . In addition, bet button 3
6, 38, 40 and the inlet 30 are provided in the base 54. Depending on the slot machine 10, buttons, levers, switches, and the like may be used in different types. The bet button 40 is, for example, one piece and the effective line 34 is only the middle one line. The bet button 38 is, for example, two pieces and the effective line 34 is three horizontal lines. Is, for example, three, and the effective lines 34 are all five lines. Of these, the bet button 36 has a normal number of three, but for example, there is a slot machine 10 having a function as a MAX bet for reducing the number of pieces to one during an RB game, for example.

【0014】操作パネル部42の下方には、タバコの吸
い殻等を入れる灰皿56、音(音楽や効果音,音声等)
を出すために内蔵したスピーカー58、メダルを一時的
に貯めておける受皿62を備える。回転しているリール
が特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダ
ルは、払出口60から出てくる。なお、操作パネル部4
2の裏側には、図示しないが振動手段としてソレノイド
29が取り付けられている。
Below the operation panel section 42, an ashtray 56 for holding cigarette butts and the like, sounds (music, sound effects, sounds, etc.)
And a receiving tray 62 for temporarily storing medals. A medal to be paid out when the spinning reel stops at a specific symbol combination comes out from the payout port 60. The operation panel unit 4
Although not shown, a solenoid 29 is attached as a vibration means to the back side of 2.

【0015】次に図2を参照して、フロントドア64を
開けたときに見えるスロットマシン10の内部構造につ
いて説明する。まず案内部12の裏側に相当する部位に
は、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制
御基板100や、図柄表示器28で表示する図柄を制御
する表示制御基板200等を備える。これらの基板の構
成例については後述する。図柄表示部14の裏側に相当
する部位には、左、中、右リール18,22,26を横
一列に並べて備えるとともに、取付台70上に図柄表示
器28を備える。取付台70の下方には投入口30から
投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー72や、
メイン制御基板100,表示制御基板200等に電力を
供給する電源ボックス74等を備える。ホッパー72に
貯留されたメダルは払出機78によって所定枚数のメダ
ルをメダル通路76から排出し、上記払出口60を通じ
て受皿62に払い出す。
Next, with reference to FIG. 2, the internal structure of the slot machine 10 that can be seen when the front door 64 is opened will be described. First, a portion corresponding to the back side of the guide section 12 includes a main control board 100 for controlling a game by the slot machine 10, a display control board 200 for controlling a symbol displayed on the symbol display 28, and the like. Configuration examples of these substrates will be described later. In a portion corresponding to the back side of the symbol display section 14, left, middle, and right reels 18, 22, and 26 are arranged in a horizontal line, and a symbol indicator 28 is provided on the mounting base 70. Below the mounting base 70, a hopper 72 for temporarily storing medals inserted from the insertion port 30,
A power supply box 74 that supplies power to the main control board 100, the display control board 200, and the like is provided. The payout machine 78 discharges a predetermined number of medals stored in the hopper 72 from the medal passage 76 and pays out the medals to the tray 62 through the payout port 60.

【0016】続いて図3,図4を参照して、左、中、右
リール18,22,26の構成について説明する。な
お、位置検出センサー18g,22gとマーカー18
h,22hについてはリールによって隠れているので図
示していない。図3に示す左リール18内には、当該左
リール18を回転させるモーター18a、図1に示す表
示窓16に対応する位置に設けたランプボックス18
b、左リール18に設けたマーカー18hを検出する位
置検出センサー18g等を固定する。中リール22,右
リール26内には、同様に当該中リール22,右リール
26を回転させるモーター22a,26a、表示窓2
0,24に対応する位置に設けたランプボックス22
b,26b、中リール22,右リール26に設けたマー
カー22h,26hを検出する位置検出センサー22
g,26g等をそれぞれ固定する。モーター18a,2
2a,26aには例えばパルスモーターを用いるが、サ
ーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよ
い。マーカー18h,22h,26hはリールに印刷や
貼付によって印したものや、所定材質(例えば金属等)
で形成した棒材等のように、リールの回転位置を検出可
能なものであれば種類や材質等を問わない。
Next, the structure of the left, middle, and right reels 18, 22, and 26 will be described with reference to FIGS. The position detecting sensors 18g and 22g and the marker 18
Since h and 22h are hidden by the reel, they are not shown. A motor 18a for rotating the left reel 18 shown in FIG. 3 and a lamp box 18 provided at a position corresponding to the display window 16 shown in FIG.
b, the position detection sensor 18g for detecting the marker 18h provided on the left reel 18 is fixed. In the middle reel 22 and the right reel 26, similarly, motors 22a and 26a for rotating the middle reel 22 and the right reel 26, and the display window 2
Lamp box 22 provided at a position corresponding to 0, 24
b, 26b, a center detection sensor 22 for detecting markers 22h, 26h provided on the center reel 22 and the right reel 26.
g, 26 g, etc. are fixed. Motors 18a, 2
For example, a pulse motor is used for 2a and 26a, but another type of motor such as a servo motor may be used. The markers 18h, 22h and 26h are those marked on the reel by printing or pasting, or a predetermined material (for example, metal).
Any type and material can be used as long as the rotation position of the reel can be detected, such as a bar formed in the above.

【0017】ここで、左、中、右リール18、22、2
6のそれぞれについて外周面18c,22c,26cに
設ける図柄の例を名称で図5に示す。当該図5に示す図
柄及びその順序は後述するROM112等に予め記憶し
ておく。また、図4に示すランプボックス26bには、
互いに独立して点灯/消灯を行うのが可能なランプ26
d,26e,26fを備える。これらのランプ26d,
26e,26fは豆電球やLED等を用い、リール26
が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそ
れぞれ照射する。ランプボックス26bには、所定位置
の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ
相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボッ
クス18b,22bに備えたランプ18d,18e,1
8f,22d,22e,22f(図示していない)につ
いてもそれぞれ同様である。
Here, left, middle and right reels 18, 22, 2
FIG. 5 shows examples of symbols provided on the outer peripheral surfaces 18c, 22c, and 26c for each of No. 6 by name. The symbols and their order shown in FIG. 5 are stored in advance in a ROM 112 described later. The lamp box 26b shown in FIG.
Lamp 26 that can be turned on / off independently of each other
d, 26e and 26f. These lamps 26d,
26e and 26f use miniature bulbs or LEDs, and the reel 26
When the camera is at rest, the symbol at the corresponding position is irradiated from the back side. The lamp box 26b is provided with a partition between the lamps in order to prevent a design other than a design at a predetermined position from being irradiated. These are the lamps 18d, 18e, 1 provided in the lamp boxes 18b, 22b.
The same applies to 8f, 22d, 22e, and 22f (not shown).

【0018】次に、スロットマシン10によるスロット
遊技を実現するメイン制御基板100(主制御基板)
と、そのメイン制御基板100から送られた表示指令を
受けて図柄表示器28に図柄を表示する表示制御基板2
00とについて、これらの一構成例を示した図6を参照
しながら説明する。図6に示すメイン制御基板100
は、CPU(プロセッサ)110を中心に構成する。当
該メイン制御基板100は、遊技制御プログラムや所要
のデータ(例えば、乱数の当たり値等)を格納するRO
M112、各種乱数や信号等のデータを格納するRAM
114、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイ
ン制御基板100内で処理可能なデータ形式に変換する
入力処理回路102、CPU110から送られた表示デ
ータを受けて適宜に発光体による表示(点灯,点滅を含
む。)を制御する表示制御回路104、CPU110か
ら送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動さ
せる出力処理回路106、表示制御基板200や払出機
78等に所要の信号を送る通信制御回路116等を有す
る。これらの構成要素は、いずれもバス118に互いに
結合している。
Next, a main control board 100 (main control board) for realizing a slot game by the slot machine 10
And a display control board 2 that receives a display command sent from the main control board 100 and displays a symbol on the symbol display 28.
00 will be described with reference to FIG. 6 showing an example of these configurations. Main control board 100 shown in FIG.
Comprises a CPU (processor) 110 as a center. The main control board 100 stores an RO for storing a game control program and required data (for example, a hit value of a random number).
M112, RAM for storing data such as various random numbers and signals
114, an input processing circuit 102 that receives signals sent from various input devices and converts the data into a data format that can be processed in the main control board 100, and receives display data sent from the CPU 110 and appropriately displays the image using a light emitter ( Display control circuit 104 for controlling lighting, blinking, etc.), output processing circuit 106 for operating various output devices in response to operation data sent from CPU 110, display control board 200, dispensing machine 78 and other necessary signals. And a communication control circuit 116 for sending the data. All of these components are coupled to each other on bus 118.

【0019】CPU110はROM112に格納した遊
技制御プログラムを実行してスロットマシン10による
遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述す
る通常ゲーム処理,回転停止処理等の手続きを実現する
ためのプログラムを含む。ROM112にはEPROM
を用い、RAM114にはDRAMを用いるが、他種の
メモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメ
モリ等)を任意に用いてもよい。入力処理回路102が
検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出
センサー18g,22g,26g、ベットボタン36,
38,40、貯留精算ボタン44、始動レバー46、停
止ボタン48,50,52などが該当する。出力処理回
路106が信号を出力する出力装置としては、例えばモ
ーター18a,22a,26a、ソレノイド29等があ
る。表示制御回路104が表示制御する発光体として
は、例えばランプ26d,26e,26fなどが該当す
る。通信制御回路116は、必要に応じてさらに図示し
ないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送
ってもよい。
The CPU 110 executes a game control program stored in the ROM 112 to realize a game by the slot machine 10. The game control program includes a program for realizing procedures such as a normal game process and a rotation stop process to be described later. including. EPROM in ROM112
And a DRAM is used as the RAM 114, but other types of memories (for example, EEPROM, SRAM, flash memory, etc.) may be used arbitrarily. Examples of the input device for the input processing circuit 102 to receive a detection signal and the like include the position detection sensors 18g, 22g, 26g, the bet button 36,
38, 40, the storage adjustment button 44, the start lever 46, the stop buttons 48, 50, 52, and the like. Output devices from which the output processing circuit 106 outputs signals include, for example, the motors 18a, 22a, 26a, and the solenoid 29. The light emitters whose display is controlled by the display control circuit 104 include, for example, lamps 26d, 26e, 26f, and the like. The communication control circuit 116 may send necessary data to a hall computer (not shown) if necessary.

【0020】表示制御基板200はメイン制御基板10
0と同様にCPU210を中心に構成し、表示制御プロ
グラム,所要の表示データ(例えば表示指令に対応する
表示情報や、種々の変動パターン等)を格納するROM
202、表示指令,表示情報等のデータや入出力信号を
格納するRAM204、メイン制御基板100から送ら
れたデータを受信してCPU210やRAM204等に
送る通信制御回路206、所要の図柄を予め記憶してお
き表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレー
タ212、CPU210から送られた表示情報を受けて
加工した図柄を図柄表示器28に表示するVDP(Vide
o Display Processor)214等を有する。これらの構
成要素は、いずれもバス208に互いに結合している。
The display control board 200 is a main control board 10
0, a ROM that mainly includes the CPU 210 and stores a display control program and necessary display data (for example, display information corresponding to a display command, various fluctuation patterns, and the like).
202, a RAM 204 for storing data such as display commands and display information and input / output signals, a communication control circuit 206 for receiving data sent from the main control board 100 and sending it to the CPU 210, the RAM 204, etc., and pre-stores required symbols. In advance, a character generator 212 that is generated when a display command or the like is received, and a VDP (Vide) that displays a symbol processed based on display information sent from the CPU 210 on the symbol display 28.
o Display Processor) 214 and the like. All of these components are coupled to each other on bus 208.

【0021】CPU210はROM202に格納した表
示制御プログラムを実行して図柄表示器28に図柄を表
示する。ROM202はEPROMを用い、RAM20
4にはDRAMを用いるが、上記他種のメモリを用いて
もよい。キャラクタジェネレータ212が生成する図柄
データとしては、例えば文字(英数字や漢字等),図柄
(特定の図柄等),静止画,動画(アニメーション
等),映像などがある。VRAMやパレットRAM等を
有するVDP214は、表示情報を受けてキャラクタジ
ェネレータ212が生成した図柄データを読み込み、配
色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってVR
AMやパレットRAMに図柄データを展開した上で、最
終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器28に出力す
る。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能
によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うこ
とができる。なお、メイン制御基板100から送られた
払出信号を受けてメダルを払い出す払出機78や、メイ
ン制御基板100から送られた音信号を受けてスピーカ
ー58から音を出す音制御基板300、その他の基板等
については、本発明の要旨と関連しないために具体的な
構成の図示や説明を省略する。
The CPU 210 executes the display control program stored in the ROM 202 and displays symbols on the symbol display 28. The ROM 202 uses an EPROM and the RAM 20
Although a DRAM is used for 4, other types of memories described above may be used. The design data generated by the character generator 212 includes, for example, characters (alphanumeric characters, kanji, etc.), designs (specific designs, etc.), still images, moving images (animations, etc.), and videos. The VDP 214 having a VRAM, a palette RAM, and the like receives the display information, reads the design data generated by the character generator 212, performs color editing, performs image editing such as sprite processing, and performs VR processing.
After the symbol data is developed in the AM or the palette RAM, a video signal, a synchronization signal, and the like are finally output to the symbol display 28. The sprite function realized by executing the sprite processing makes it possible to easily change or stop the symbol group. Note that a payout machine 78 that pays out medals in response to a payout signal sent from the main control board 100, a sound control board 300 that receives a sound signal sent from the main control board 100 and emits sound from the speaker 58, and the like. The illustration and description of the specific configuration of the substrate and the like are omitted because they are not related to the gist of the present invention.

【0022】次に、本実施の形態の動作について説明す
る。まず、内部状態が「BB内部当たり」(請求項中の
所定の内部状態)に決定されるための始動レバー46
(請求項中の所定の操作部)の操作タイミングを報知す
る第1の実施の形態の動作を説明する。第1の実施の形
態では、スロットマシン10は、例えば、メダルが投入
口30に投入されたこと、もしくはベットボタン36が
操作されたことを検出したら、「BB当たり獲得ゲー
ム」を行うか否かの“抽選”を行う。この“抽選”は遊
技者には分からず、スロットマシン10内で自動的に行
われる。この“抽選”にはずれた場合は、通常通りのゲ
ームが進められる。すなわち、遊技者が始動レバー46
を操作すると、左、中、右リール18,22,26が回
転し始め、遊技者が停止ボタン48,50,52を操作
すると左、中、右リール18,22,26が回転を停止
する。この時、始動レバー46の操作により“内部状態
を決定する抽選”が行われ、“内部状態を決定する抽
選”の抽選結果に応じて「BB内部当たり」もしくは
「BBはずれ」の内部状態が決定される。
Next, the operation of this embodiment will be described. First, the starting lever 46 for determining the internal state to “BB internal contact” (predetermined internal state in claims)
The operation of the first embodiment for notifying the operation timing of the (predetermined operation unit in the claims) will be described. In the first embodiment, for example, upon detecting that a medal has been inserted into the insertion slot 30 or that the bet button 36 has been operated, the slot machine 10 determines whether to execute the “BB win game”. Of the lottery. This “lottery” is automatically performed in the slot machine 10 without being understood by the player. If this "lottery" is missed, the game proceeds as usual. That is, the player sets the starting lever 46
Is operated, the left, middle, and right reels 18, 22, and 26 start rotating, and when the player operates the stop buttons 48, 50, and 52, the left, middle, and right reels 18, 22, and 26 stop rotating. At this time, "lottery for determining the internal state" is performed by operating the start lever 46, and the internal state of "BB internal contact" or "BB out" is determined according to the lottery result of "lottery for determining the internal state". Is done.

【0023】一方、「BB当たり獲得ゲーム」の“抽
選”に当たった場合は、「BB当たり獲得ゲーム」が開
始される。「BB当たり獲得ゲーム」は、例えば、図柄
表示器28に図7に示すようなルーレット28bが、遊
技者へのメッセージ28aと共に表示される。ルーレッ
ト28bは、例えば、区分350a〜389dの160
区分に分けられている。そして、区分352a(当たり
の区分)には、例えば、遊技者が判別し易いように、他
の区分と異なる色で表示されている。なお、色分けに限
定されず、判別可能な表示態様であればよい。図7で
は、区分350aが発光状態で表示されているが、この
発光区分が、例えば、最外行のa行の区分350aから
区分389aまで順次移動する。次にb行の区分350
bから区分389bまで順次移動する。このように、最
外行のa行から最内行のd行まで(区分350a〜38
9d)ひととおり発光区分が移動したら、再び区分35
0aに戻って繰り返す。
On the other hand, in the case of "lottery" of "acquisition game per BB", "acquisition game per BB" is started. In the “BB win game”, for example, a roulette 28b as shown in FIG. 7 is displayed on the symbol display 28 together with a message 28a to the player. The roulette 28b is, for example, 160 of sections 350a to 389d.
It is divided into categories. The section 352a (winning section) is displayed in a different color from the other sections, for example, so that the player can easily discriminate. The display is not limited to the color classification, and may be any display mode that can be distinguished. In FIG. 7, the section 350a is displayed in a light-emitting state. The light-emitting section sequentially moves, for example, from the section 350a on the outermost row a to the section 389a. Next, section 350 of row b
b sequentially moves from section b to section 389b. In this manner, from the outermost row a to the innermost row d (sections 350a to 38
9d) Once the light-emitting section has been moved, the section 35 is again displayed.
Return to 0a and repeat.

【0024】この状態で、遊技者が始動レバー46を操
作すると、発光区分の移動が、始動レバー46の操作タ
イミングに対応して停止し、同時にリール18、22、
26が回転し始める。移動が停止した時の発光区分が、
図7に示す、区分352aである場合には、BBフラグ
がオンして、内部状態は「BB内部当たり」に決定され
る。移動が停止した時の発光区分が、上記以外の区分で
ある場合には、BBフラグはオンされない。そして、内
部状態が「BB内部当たり」の時は、BB図柄の組合わ
せでリールが停止し易いリール制御を行う。このよう
に、第1の実施の形態では、「BB当たり獲得ゲーム」
において、発光区分が所定の位置で停止すれば、内部状
態は「BB内部当たり」に決定される。この時、発光区
分が順次移動するため、遊技者は発光区分を所定の区分
で停止させるタイミングすなわち、始動レバー46の操
作タイミングを判別することができる。このため、遊技
者の技量次第で「BB内部当たり」を獲得することがで
きる。
In this state, when the player operates the start lever 46, the movement of the light emitting section stops in accordance with the operation timing of the start lever 46, and at the same time, the reels 18, 22,.
26 begins to rotate. The light emission category when the movement stops,
In the case of the section 352a shown in FIG. 7, the BB flag is turned on, and the internal state is determined to be "BB internal hit". If the light emission section when the movement is stopped is a section other than the above, the BB flag is not turned on. Then, when the internal state is "BB internal hit", reel control is performed to easily stop the reel by combining the BB symbols. As described above, in the first embodiment, the “acquisition game per BB”
In, if the light emission section stops at a predetermined position, the internal state is determined to be "BB internal hit". At this time, since the light-emitting sections move sequentially, the player can determine the timing to stop the light-emitting sections at a predetermined section, that is, the operation timing of the starting lever 46. Therefore, "BB internal hit" can be obtained depending on the skill of the player.

【0025】次に、BBゲームの小役ゲーム中に内部状
態で「ジャックイン内部当たり」(請求項中の所定の内
部状態)が決定されるための始動レバー46の操作タイ
ミングを報知する第2の実施の形態の動作を説明する。
第2の実施の形態では、スロットマシン10は、例え
ば、BBゲームの小役ゲーム中に、メダルが投入口30
に投入されたこと、もしくは、ベットボタン36が操作
されたことを検出したら、「ジャックイン当たり獲得ゲ
ーム」を行うか否かの“抽選”を行う。この“抽選”は
遊技者には分からず、スロットマシン10内で自動的に
行われる。この“抽選”にはずれた場合は、通常通りの
ゲームが進められる。すなわち、遊技者が始動レバー4
6を操作すると、左、中、右リール18,22,26が
回転し始め、遊技者が停止ボタン48,50,52を操
作すると、左、中、右リール18,22,26が回転を
停止する。この時、始動レバー46の操作により、“内
部状態を決定する抽選”が行われ、“内部状態を決定す
る抽選”の抽選結果に応じて、「ジャックイン内部当た
り」もしくは「ジャックインはずれ」の内部状態が決定
されている。
Next, a second notification of the operation timing of the start lever 46 for determining the "jack-in internal hit" (predetermined internal state in claims) in the internal state during the small win game of the BB game. The operation of the embodiment will be described.
In the second embodiment, for example, during the small win game of the BB game, the slot machine 10
Is detected, or when the bet button 36 is operated, a "lottery" is performed to determine whether or not to execute the "jack-in-winning game". This “lottery” is automatically performed in the slot machine 10 without being understood by the player. If this "lottery" is missed, the game proceeds as usual. That is, the player sets the starting lever 4
When the player operates No. 6, the left, center and right reels 18, 22, and 26 start rotating, and when the player operates the stop buttons 48, 50 and 52, the left, center and right reels 18, 22, and 26 stop rotating. I do. At this time, by operating the start lever 46, a “lottery for determining the internal state” is performed, and “jack-in internal hit” or “jack-in loss” is performed according to the lottery result of the “lottery for determining the internal state”. The internal state has been determined.

【0026】一方、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」
の“抽選”に当たった場合は、「ジャックイン当たり獲
得ゲーム」が開始される。「ジャックイン当たり獲得ゲ
ーム」は、例えば、図7に示すような、前述の「BB当
たり獲得ゲーム」と同様の方法で実行される。そして、
内部状態が「ジャックイン内部当たり」の時はジャック
イン図柄の組合わせでリールが停止し易いリール制御を
行う。このように、第2の実施の形態では、「ジャック
イン当たり獲得ゲーム」において、発光区分が所定の位
置で停止すれば、内部状態は「ジャックイン内部当た
り」に決定される。この時、発光区分が順次移動するた
め、遊技者は発光区分を所定の区分で停止させるタイミ
ングすなわち、始動レバー46の操作タイミングを判別
することができる。このため、遊技者の技量次第で「ジ
ャックイン内部当たり」を獲得したり、「ジャックイン
内部当たり」を回避することができる。
On the other hand, a “gain game per jack-in”
In the case of the “lottery”, the “jack-in-acquisition game” is started. The “acquisition game per jack-in” is executed in the same manner as the “acquisition game per BB” described above, for example, as shown in FIG. And
When the internal state is "jack-in internal hit", reel control is performed to easily stop the reel by a combination of jack-in symbols. As described above, in the second embodiment, in the “jack-in win” game, if the light-emitting section stops at a predetermined position, the internal state is determined to be “jack-in win”. At this time, since the light-emitting sections move sequentially, the player can determine the timing to stop the light-emitting sections at a predetermined section, that is, the operation timing of the starting lever 46. Therefore, it is possible to obtain “jack-in internal hit” or to avoid “jack-in internal hit” depending on the skill of the player.

【0027】なお、第1、第2の実施の形態では、「当
たり獲得ゲーム」を行うか否かを“抽選”で決定する場
合について説明したが、所定の条件下では必ず実行する
ようにしてもよい。例えば、BBゲーム中に行われた小
役ゲームの数をカウントし、残り5ゲームになった時
(BBゲームは所定回数小役ゲームが行われると終了す
る。)に、メダルが投入されたこと、もしくは、ベット
ボタン36が操作されことを検出したら、「ジャックイ
ン当たり獲得ゲーム」を実行するようにしてもよい。ま
た、遊技者の技量を判別して技量が所定レベルに達して
いなければ、「BB当たり獲得ゲーム」を実行するよう
にしてもよい。
In the first and second embodiments, the case where the "winning game" is determined by "lottery" has been described. However, the process is always executed under predetermined conditions. Is also good. For example, the number of small win games played during the BB game is counted, and medals are inserted when the remaining 5 games are reached (the BB game ends when the predetermined number of small win games are played). Alternatively, when it is detected that the bet button 36 has been operated, the “jack-in-acquisition game” may be executed. Further, if the skill of the player is determined and the skill has not reached the predetermined level, the “acquisition game per BB” may be executed.

【0028】次に、以上の動作を行うスロットマシン1
0の処理について、図8〜図12に示すフローチャート
を参照しながら説明する。図8〜図12に示す処理は、
図6に示すROM112に格納されている遊技制御プロ
グラムをCPU110が実行することによって実現され
る。これらの図のうち図8と図9との間は結合子Aを介
してそれぞれ処理が継続する。
Next, the slot machine 1 performing the above operations
The process 0 is described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The processing shown in FIGS.
The game is realized by the CPU 110 executing a game control program stored in the ROM 112 shown in FIG. The processing between FIGS. 8 and 9 is continued via the connector A among these figures.

【0029】まず、通常ゲームの流れについて、図8、
図9を参照しながら説明する。ステップS10では、始
動処理を行う。始動処理では、例えば、リール18,2
2,26が回転していない間に、ベットボタンの操作、
投入されたメダルの検出、クレジット枚数のカウント、
有効ラインの設定、始動フラグの設定等を行う。また、
第1の実施の形態で説明した「BB当たり獲得ゲーム」
を実行するか否かの“抽選”を行い、“抽選”に当たっ
た場合には、「BB当たり獲得ゲーム」を実行する。こ
の始動処理のサブルーチンに関する詳細な説明は後述す
る(図11)。始動処理を行ったら、ステップS12に
進む。
First, the flow of the base game will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIG. In step S10, a starting process is performed. In the starting process, for example, the reels 18 and 2
Operation of the bet button while the rotation of 2, 26 is not performed,
Detects inserted medals, counts the number of credits,
The setting of the effective line, the setting of the start flag, and the like are performed. Also,
"Games per BB" described in the first embodiment
Is performed, and if a “lottery” is hit, a “BB win game” is executed. A detailed description of this subroutine of the starting process will be described later (FIG. 11). After the start processing has been performed, the process proceeds to step S12.

【0030】ステップS12では、始動フラグがオンし
ているか否かを判別する。始動フラグがオンしているか
否かは、始動レバー46が操作されたか否かを示す。始
動フラグがオンしていれば(YES)、ステップS14
に進み、オフしていれば(NO)、ステップS10に戻
る。ステップS14では、次回のゲームに備えて始動フ
ラグをオフにし、ステップS18に進む。ステップS1
8では、乱数値を読み込み、ステップS20に進む。こ
こで、一般的に、スロットマシン10では、「BB内部
当たり」、「小役内部当たり」等の内部状態を決定する
ために始動レバー46を操作したタイミングで、スロッ
トマシン10内部で“内部状態を決定する抽選”を行
う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲(例えば、1
〜16000)が決められた乱数を所定の乱数更新サイ
クル(例えば、200μsec)で更新し、抽選が必要
とされた時点でこの乱数値を読み込む。そして、読み込
まれた乱数値を「BB内部当たり値テーブル」と比較す
る。「BB内部当たり値テーブル」は、「BB内部当た
り」の乱数の羅列であり、BB内部当たり値が、例え
ば、16000個の乱数の中で1個所に集まらないよう
に散在している。(例えば、「BB内部当たり」の確率
が1/250ならば、64個のBB内部当たり値があ
る。)一方、「小役内部当たり」であるか否かを決定す
るためには、読み込まれた乱数値を「小役内部当たり値
テーブル」と比較する。このように、通常、当たり値の
テーブルは複数あり、スロットマシン10のCPU11
0により、いずれの「当たり値テーブル」を用いるか選
択されている。(例えば、当たりの確率を下げるのであ
れば、当たり値が少ない「当たり値テーブル」を用い
る。) ステップS20では、BBゲームもしくは小役の内部当
たりか否かを判別する。具体的には、前述のように、ス
テップS18で読み込んだ乱数値がBBもしくは小役の
当たり値と一致するか否かを判別する。乱数値がいずれ
かが当たり値と一致し、BBゲームもしくは小役の内部
当たりであることを判別したら(YES)、BBゲーム
に移行可能、もしくは小役で当たりが可能であるとし、
ステップS22に進む。乱数値が「BB内部当たり値テ
ーブル」、もしくは、「小役内部当たり値テーブル」の
いずれの当たり値とも一致せず、BBゲームもしくは小
役の内部当たりではないことを判別したら(NO)、ス
テップS24に進む。ステップS22では、ステップS
20で判別した乱数値が、「BB内部当たり」であれ
ば、ボーナスフラグをオンする。また、「小役内部当た
り」であれば、小役フラグをオンする。そして、ステッ
プS24に進む。
In step S12, it is determined whether or not the start flag is on. Whether or not the start flag is ON indicates whether or not the start lever 46 has been operated. If the start flag is on (YES), step S14
If it is off (NO), the process returns to step S10. In step S14, the start flag is turned off in preparation for the next game, and the process proceeds to step S18. Step S1
At 8, the random number value is read, and the process proceeds to step S20. Here, in general, in the slot machine 10, when the start lever 46 is operated in order to determine an internal state such as "BB internal hit" or "small win internal hit", the "internal A lottery to determine For example, a range of possible values (for example, 1
〜16000) is updated in a predetermined random number update cycle (for example, 200 μsec), and the random number value is read when a lottery is required. Then, the read random number is compared with the “BB internal hit value table”. The “BB internal hit value table” is a list of random numbers of “BB internal hit”, and the BB internal hit values are scattered so as not to collect in one place in, for example, 16,000 random numbers. (For example, if the probability of “BB internal hit” is 1/250, there are 64 BB internal hit values.) On the other hand, in order to determine whether or not it is “small win,” The random number value is compared with the "Small win internal hit value table". As described above, usually, there are a plurality of hit value tables, and the CPU 11 of the slot machine 10
By 0, which “hit value table” is used is selected. (For example, in order to lower the probability of winning, a "winning value table" having a small winning value is used.) In step S20, it is determined whether or not the BB game or small win is an internal winning. Specifically, as described above, it is determined whether or not the random number value read in step S18 matches the BB or small hit value. If any one of the random numbers matches the winning value and it is determined that the winning is the internal winning of the BB game or the small winning combination (YES), it is determined that the game can be shifted to the BB game or the small winning combination can be achieved.
Proceed to step S22. If it is determined that the random number does not match any of the hit values in the “BB internal hit value table” or the “small win internal hit value table” and is not the internal hit of the BB game or the small win (NO), the step is performed. Proceed to S24. In step S22, step S
If the random number determined in step 20 is "BB internal hit", the bonus flag is turned on. If it is "small win inside", the small win flag is turned on. Then, the process proceeds to step S24.

【0031】図9に移って、ステップS24では、実際
にリール18,22,26が回転し始めてから停止する
までの回転停止処理を行い、ステップS26に進む。回
転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であ
るので詳細な説明を省略する。ステップS26では、B
Bゲームを実行するか否かを判別する。具体的には、表
示窓16,20,24の有効ライン34上に停止して表
示されている図柄の組み合わせ(以下、単に「停止図
柄」と呼ぶ。)が、「BB当たり」の図柄の組み合わせ
と一致するか否かで判別する。「BB当たり」の図柄の
組み合わせは、例えば中段横一列に、「赤7」、「赤
7」、「赤7」が揃った場合である。停止図柄が「BB
当たり」の図柄の組み合わせと一致したときは(YE
S)、ステップS28に進み、一致しないときには(N
O)ステップS40に進む。ステップS28では、「B
B当たり」として所定の数のメダルを払い出し、ステッ
プS30に進む。メダルの払い出しは、図5に示すCP
U110から通信制御回路116を介して払出機78に
払出信号を出力することにより実現する。この払出信号
には、払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデー
タとを含む。ステップS30では、次回以降の処理に備
えてボーナスフラグをオフにし、ステップS32に進
む。ステップS32では、RBゲームや小役ゲーム等を
実現するBBゲーム処理を実行し、リターンする。BB
ゲーム処理のサブルーチンに関する詳細な説明は後述す
る(図10)。一方、ステップS40では、停止図柄が
小役図柄と一致するか否かを判別する。当該小役図柄は
一図柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであっ
てもよい。停止図柄が小役図柄と一致したときは(YE
S)、ステップS42に進み、一致しなかったときは
(NO)ステップS43に進む。ステップS42では、
「小役当たり」として所定の枚数のメダルを払い出し、
ステップS43に進む。ステップS43では、小役フラ
グをオフして通常ゲームを終了する。これ以後は図8に
示すステップS10から再度実行することによって、再
び通常ゲームが始まる。
Referring to FIG. 9, in step S24, a rotation stop process is performed from when the reels 18, 22, and 26 actually start rotating until the reels stop, and the process proceeds to step S26. Since the details of the specific procedure of the rotation stop process are well known, a detailed description thereof will be omitted. In step S26, B
It is determined whether or not to execute the B game. Specifically, the combination of the symbols stopped and displayed on the effective line 34 of the display windows 16, 20, 24 (hereinafter, simply referred to as "stop symbol") is the combination of the symbols of "per BB". It is determined by whether or not it matches. The combination of the symbols “per BB” is, for example, a case where “red 7”, “red 7”, and “red 7” are arranged in a row in the middle row. The stop symbol is "BB
(YE)
S), the process proceeds to step S28, and if they do not match (N
O) Go to step S40. In step S28, “B
A predetermined number of medals are paid out as "per B", and the process proceeds to step S30. The payout of the medals is based on the CP shown in FIG.
This is realized by outputting a payout signal from the U110 to the payout machine 78 via the communication control circuit 116. The payout signal includes data instructing payout and data of the number of payouts. In step S30, the bonus flag is turned off in preparation for the next and subsequent processes, and the process proceeds to step S32. In step S32, a BB game process for realizing an RB game, a small role game, or the like is executed, and the process returns. BB
A detailed description of the game processing subroutine will be described later (FIG. 10). On the other hand, in step S40, it is determined whether or not the stop symbol matches the small symbol symbol. The small combination symbol may be a single symbol or a combination of a plurality of symbols. When the stop symbol matches the small symbol, (YE
S), proceed to step S42; if not identical (NO), proceed to step S43. In step S42,
Pay out a predetermined number of medals as "per small role",
Proceed to step S43. In step S43, the small win flag is turned off, and the normal game ends. Thereafter, the normal game starts again by executing again from step S10 shown in FIG.

【0032】次に、図9のBBゲーム処理のサブルーチ
ンについて、図10に基づいて説明する。先ず、ステッ
プS50でBB始動処理を行う。このBB始動処理で
は、第2の実施の形態で説明した「ジャックイン当たり
獲得ゲーム」を実行するか否かの“抽選”を行い、“抽
選”に当たった場合には「ジャックイン当たり獲得ゲー
ム」を実行する。BB始動処理のサブルーチンに関する
詳細な説明は、更に図12に基づいて後述する。ステッ
プS52では、始動フラグがオンか否か判別する。始動
フラグがオンしていれば(YES)、ステップS53に
進む。始動フラグがオフしていれば(NO)、ステップ
S50に戻る。ステップS53では、次回のゲームに備
えて始動フラグをオフにして、ステップS54に進む。
ステップS54では、遊技者が、例えば、RBゲームを
行える否かを判別するための乱数値を読み込み、ステッ
プS55に進む。ステップS55ではステップS54で
読み込んだ乱数値が小役もしくはジャックインの当たり
値と一致するか否かを判別する。小役もしくはジャック
インゲームの内部当たりであることを判別したら(YE
S)、ジャックインゲームに移行可能、もしくは小役で
当たりが可能であるとし、ステップS55aに進む。乱
数値が「ジャックイン内部当たり値テーブル」、もしく
は、「小役内部当たり値テーブル」のいずれの当たり値
とも一致せず、小役もしくはジャックインゲームの内部
当たりではないことを判別したら(NO)、ステップS
56に進む。ステップS55aでは、ステップS55で
判別した乱数値が、「ジャックイン内部当たり」であれ
ば、ジャックインフラグをオンする。また、「小役内部
当たり」であれば、小役フラグをオンする。そして、ス
テップS56に進む。ステップS56では、図9のステ
ップS24と同様に回転停止処理を実行して、実際にリ
ール18、22、26を回転させ始めてから遊技者が停
止ボタン48、50、52を操作して停止させるまでの
制御を行う。そして、ステップS58に進む。ステップ
S58では、停止図柄がジャックイン図柄の組合わせか
否か判別する。ジャックイン図柄でなければ(NO)、
ステップS66に進む。ジャックイン図柄であれば(Y
ES)、ステップS60に進む。ステップS60では、
所定の枚数のメダルを払い出し、ステップS62に進
む。ステップS62では、RBゲーム処理を行う。そし
て、ステップS63に進む。RBゲーム処理の具体的な
手続きの内容については周知であるので、詳細な説明は
省略する。一方、ステップS66では、停止図柄が小役
図柄の組合わせか否か判別する。小役図柄の組合わせで
なければ(NO)、ステップS63に進む。小役図柄の
組合わせであれば(YES)、ステップS68に進む。
ステップS68では、所定の枚数のメダルを払い出し、
ステップS63に進む。ステップS63では、小役フラ
グ、ジャックインフラグをオフして、ステップS64に
進む。ステップS64では、BBゲームの終了条件を満
たすか否か判別する。終了条件を満たしていないことが
判別されれば、ステップS50に戻る。終了条件を満た
していることが判別されたらBBゲーム処理を終了して
リターンする。終了条件としては、例えば、BBゲーム
中におけるRBゲーム数が、例えば、3回に達したこと
や、小役ゲームのゲーム数が、例えば、30ゲームに達
したこと等が用いられる。
Next, a subroutine of the BB game process of FIG. 9 will be described with reference to FIG. First, a BB start process is performed in step S50. In the BB start process, a “lottery” is performed to determine whether to execute the “jack-in-acquisition game” described in the second embodiment. Is performed. A detailed description of the subroutine of the BB start process will be described later with reference to FIG. In step S52, it is determined whether or not the start flag is on. If the start flag is on (YES), the process proceeds to step S53. If the start flag is off (NO), the process returns to step S50. In step S53, the start flag is turned off in preparation for the next game, and the process proceeds to step S54.
In step S54, the player reads, for example, a random value for determining whether or not the player can play the RB game, and proceeds to step S55. In a step S55, it is determined whether or not the random number value read in the step S54 matches the small combination or jack-in hit value. If it is determined that it is a small role or a jack-in-game hit (YE
S), it is determined that the game can be shifted to the jack-in game, or that it is possible to win a small role, and the process proceeds to step S55a. If it is determined that the random number does not match any of the hit values in the “jack-in internal hit value table” or the “small win internal hit value table” and is not a small win or an internal hit in the jack-in game (NO) , Step S
Proceed to 56. In step S55a, if the random number value determined in step S55 is "jack-in internal hit", the jack-in flag is turned on. If it is "small win inside", the small win flag is turned on. Then, the process proceeds to step S56. In step S56, a rotation stop process is executed in the same manner as in step S24 of FIG. 9 until the player operates the stop buttons 48, 50, and 52 to stop after actually starting to rotate the reels 18, 22, and 26. Control. Then, the process proceeds to step S58. In step S58, it is determined whether or not the stop symbol is a combination of jack-in symbols. If it is not a jack-in design (NO),
Proceed to step S66. If it is a jack-in design (Y
ES), and proceed to step S60. In step S60,
A predetermined number of medals are paid out, and the process proceeds to step S62. In step S62, RB game processing is performed. Then, the process proceeds to step S63. Since the details of the specific procedure of the RB game process are well known, detailed description will be omitted. On the other hand, in step S66, it is determined whether or not the stopped symbol is a combination of small symbol symbols. If it is not a combination of small combination symbols (NO), the flow proceeds to step S63. If it is a combination of small winning symbols (YES), the flow proceeds to step S68.
In step S68, a predetermined number of medals are paid out,
Proceed to step S63. In step S63, the small combination flag and the jack-in flag are turned off, and the process proceeds to step S64. In the step S64, it is determined whether or not the end condition of the BB game is satisfied. If it is determined that the termination condition is not satisfied, the process returns to step S50. If it is determined that the end condition is satisfied, the BB game process ends and the process returns. As the end condition, for example, the number of RB games in the BB game has reached three times, or the number of small role games has reached, for example, thirty games.

【0033】次に、第1の実施の形態に対応する、図8
の始動処理のサブルーチンについて、図11に基づいて
説明する。まず、ステップS70で、メダルが投入、も
しくは、ベットボタン36、38、40が操作されたか
否か判別する。メダルが投入されておらず、ベットボタ
ン36、38、40も操作されていないことが判別され
たら(NO)、ステップS81に進む。メダルが投入、
もしくは、ベットボタン36、38、40が操作された
ことが判別されたら(YES)、ステップS71に進
む。ステップS71では、ベットボタン36、38、4
0の操作及び投入されたメダルの数を検出して、クレジ
ット枚数のカウントを行う。そして、ステップS72の
進む。ステップS72では、有効ライン34の設定を行
い、有効ラインランプ32を点灯させる等の処理を行
う。そして、ステップS73に進む。ステップS73で
は、始動レバー46を有効にして、ステップS74に進
む。ステップS74では、ボーナスフラグがオンしてい
るか否か判別する。オンしていなければ、ステップS7
5に進む。オンしていれば、ステップS79に進む。ス
テップS79では、「当たり値テーブル」と、「乱数
更新サイクル」を選択する。そして、ステップS80
に進む。ステップS80では、始動時の通常の演出を行
い、ステップS81に進む。
Next, FIG. 8 corresponds to the first embodiment.
Will be described with reference to FIG. First, in step S70, it is determined whether or not medals have been inserted or the bet buttons 36, 38, and 40 have been operated. If it is determined that a medal has not been inserted and the bet buttons 36, 38, and 40 have not been operated (NO), the process proceeds to step S81. Medals are inserted,
Alternatively, if it is determined that the bet buttons 36, 38, and 40 have been operated (YES), the process proceeds to step S71. In step S71, the bet buttons 36, 38, 4
The operation of 0 and the number of inserted medals are detected, and the number of credits is counted. Then, the process proceeds to step S72. In step S72, processing such as setting the active line 34 and turning on the active line lamp 32 is performed. Then, the process proceeds to step S73. In step S73, the starting lever 46 is enabled, and the process proceeds to step S74. In the step S74, it is determined whether or not the bonus flag is turned on. If not, step S7
Go to 5. If it is on, the process proceeds to step S79. In the step S79, a "hit value table" and a "random number update cycle" are selected. Then, step S80
Proceed to. In step S80, a normal effect at the start is performed, and the process proceeds to step S81.

【0034】ここで、「当たり値テーブル」と「乱数更
新サイクル」について説明する。第1の実施の形態で
は、例えば、2種類の「当たり値テーブル」と、2種類
の「乱数更新サイクル」を使い分ける。ステップS79
で用いる「当たり値テーブル」と「乱数更新サイクル」
を、「当たり値テーブル」、「乱数更新サイクル」
とする。そして、後述するステップS77で用いる「当
たり値テーブル」と乱数更新サイクルを、「当たり値テ
ーブル」、「乱数更新サイクル」とする。例えば、
当たりの確率が1/160、乱数の取り得る範囲が1〜
16000であるとすると、当たり値は、100個あ
る。当該100個の当たり値が、「当たり値テーブル
」では散在している。一方、「当たり値テーブル」
では、例えば、1箇所に偏っている。また、「乱数更新
サイクル」は、約200μsecと短いが、「乱数更
新サイクル」では、周期を長くとってある。「当たり
値テーブル」及び「乱数更新サイクル」に基づい
て、“抽選”の様子を図柄表示器28に表示することが
できる。前述の16000個の乱数を、例えば160区
分にグループ分けする。図7において、区分350aは
乱数1〜100、区分351aは乱数101〜200、
区分352aは乱数201〜300、そして、区分38
8dは乱数15801〜15900、区分389dは乱
数15901〜16000等、乱数を100個ずつグル
ープ分けする。ここで、「当たり値テーブル」は、乱
数201〜300の100個が当たりとする。すると、
区分352aが当たりの区分して、他の区分と判別可能
に色分けされている。すなわち、「当たり値テーブル
」及び「乱数更新サイクル」と、当たりの確率は同
じでも、遊技者が“抽選”の様子を見ることができるよ
うに、表示することが可能である。そして、遊技者は、
その表示を見て、タイミングを合わせて、発光区分が当
たりの位置で停止するように始動レバー46を操作する
ことを試みることができる。仮に、「当たり値テーブル
」を図柄表示器28に表示して、「乱数更新サイクル
」を基にした速度で発光区分を移動させるとする。こ
の場合、当たり値が散在しているので、ルーレット表示
を16000区分に分けて、散在している「当たり」の
位置を表示し、高速で発光区分が移動することになる。
すなわち、遊技者にとっては視認不可能である。そこ
で、タイミングを合わせて、発光区分が当たりの位置で
停止するように始動レバー46を操作することを試みる
ことは不可能である。
Here, the "hit value table" and the "random number update cycle" will be described. In the first embodiment, for example, two types of “hit value table” and two types of “random number update cycle” are selectively used. Step S79
Hit value table and random number update cycle
, "Hit value table", "random number update cycle"
And The “hit value table” and the random number update cycle used in step S77 described below are referred to as a “hit value table” and a “random number update cycle”. For example,
The hit probability is 1/160, and the range of random numbers is 1 to
If it is 16000, there are 100 hit values. The 100 hit values are scattered in the “hit value table”. On the other hand, "hit value table"
Then, for example, it is biased to one place. The “random number update cycle” is as short as about 200 μsec, but the “random number update cycle” has a long cycle. The state of “lottery” can be displayed on the symbol display 28 based on the “hit value table” and the “random number update cycle”. The aforementioned 16000 random numbers are grouped into, for example, 160 sections. In FIG. 7, the section 350a has random numbers 1 to 100, the section 351a has random numbers 101 to 200,
The section 352a includes random numbers 201 to 300, and section 38.
8d groups 100 random numbers such as random numbers 15801 to 15900 and section 389d random numbers 15901 to 16000. Here, in the “hit value table”, 100 random numbers 201 to 300 are hit. Then
The section 352a is a winning section and is color-coded so as to be distinguishable from other sections. That is, even if the winning probability is the same as the “winning value table” and the “random number update cycle”, it can be displayed so that the player can see the state of “lottery”. And the player
Looking at the display, it is possible to try to operate the starting lever 46 in a timely manner so that the light emitting section stops at the hit position. It is assumed that the "winning value table" is displayed on the symbol display 28, and the light emitting section is moved at a speed based on the "random number update cycle". In this case, since the winning values are scattered, the roulette display is divided into 16000 sections, the positions of the scattered "hits" are displayed, and the light-emitting sections move at high speed.
In other words, it is not visible to the player. Therefore, it is impossible to try to operate the starting lever 46 so that the light emitting section stops at the hit position at the same time.

【0035】ステップS75では、乱数値を読み込み、
ステップS76に進む。ステップS76では、乱数値が
「BB当たり獲得ゲーム」判定用当たり値と一致するか
否か判別する。当たり値と一致していなければ、ステッ
プS79に進む(「当たり獲得ゲーム」を実施しな
い。)。当たり値と一致していれば、ステップS77に
進む(「当たり獲得ゲーム」を実施する。)。ステップ
S77では、前述の「当たり値テーブル」と、「乱数
更新サイクル」を選択する。
In step S75, a random value is read, and
Proceed to step S76. In a step S76, it is determined whether or not the random number value matches the “BB winning game” determination winning value. If it does not match the winning value, the process proceeds to step S79 (the “winning game” is not executed). If it is the same as the winning value, the process proceeds to step S77 ("winning game" is executed). In step S77, the above-mentioned "hit value table" and "random number update cycle" are selected.

【0036】ステップS78では、「BB当たり獲得ゲ
ーム」の演出を行う。ここで、液晶表示器28に、図7
に示すルーレット28bを表示する。そして、ステップ
S81に進む。ステップS81では、始動レバー46が
有効であり、かつ、始動レバー46が操作されたか否か
判別する。始動レバー46が有効であり、かつ、始動レ
バー46が操作されたことが判別されれば、ステップS
82に進む。それ以外の時には、ステップS70に戻
る。ここで始動レバー46が操作されたことをきっかけ
として、前述のステップS18〜S22で「BB内部当
たり」か否かの内部状態が決定される。この時、「BB
当たり獲得ゲーム」の演出が液晶表示器28に表示され
ている場合には、遊技者が始動レバー46を操作する技
量により「BB内部当たり」を狙うことができる。一
方、「BB当たり獲得ゲーム」の演出が表示されていな
い場合には、スロットマシン10に定められた確率に従
って、「BB内部当たり」であるか否かが決定される。
ステップS82では、始動フラグをオンして、ステップ
S83に進む。ステップS83では、始動レバー46を
無効処理して、始動処理のサブルーチンを終了し、リタ
ーンする。
In step S78, an effect of "BB win game" is performed. Here, FIG.
Is displayed. Then, the process proceeds to step S81. In step S81, it is determined whether the starting lever 46 is valid and the starting lever 46 has been operated. If it is determined that the starting lever 46 is valid and that the starting lever 46 has been operated, the process proceeds to step S
Go to 82. Otherwise, the process returns to step S70. Here, triggered by the operation of the starting lever 46, the internal state of “BB internal contact” is determined in steps S18 to S22 described above. At this time, "BB
When the effect of the "winning game" is displayed on the liquid crystal display 28, the "BB internal hit" can be aimed at by the skill of the player operating the starting lever 46. On the other hand, when the effect of the “BB winning game” is not displayed, it is determined according to the probability set in the slot machine 10 whether or not “BB internal winning”.
In step S82, the start flag is turned on, and the process proceeds to step S83. In step S83, the starting lever 46 is invalidated, the subroutine of the starting process is terminated, and the routine returns.

【0037】次に、第2の実施の形態に対応する、BB
ゲーム始動処理(図10)のサブルーチンについて、図
12に基づいて説明する。まず、ステップS170で、
メダルが投入、もしくは、ベットボタン36、38、4
0が操作されたか否か判別する。メダルが投入されてお
らず、ベットボタン36、38、40も操作されていな
いことが判別されたら(NO)、ステップS181に進
む。メダルが投入、もしくは、ベットボタン36、3
8、40が操作されたことが判別されたら(YES)、
ステップS171に進む。ステップS171では、ベッ
トボタン36、38、40の操作及び投入されたメダル
の数を検出して、クレジット枚数のカウントを行う。そ
して、ステップS172の進む。ステップS172で
は、有効ライン34の設定を行い、有効ラインランプ3
2を点灯させる等の処理を行う。そして、ステップS1
73に進む。ステップS173では、始動レバー46を
有効にして、ステップS175に進む。ステップS17
5では、乱数値を読み込み、ステップS176に進む。
ステップS176では、乱数値が「ジャックイン当たり
獲得ゲーム」判定用当たり値と一致するか否か判別す
る。当たり値と一致していなければ、ステップS179
に進む(「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実施しな
い。)。当たり値と一致していれば、ステップS177
に進む(「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実施す
る。)。ステップS175、S176が「ジャックイン
当たり獲得ゲーム」を行うか否かの“抽選”に相当す
る。ステップS179では、「当たり値テーブル」
と、「乱数更新サイクル」(約200μsec)を選
択して、ステップS180に進む。ステップS180で
は、通常小役ゲームの始動時の演出をして、ステップS
181に進む。一方、ステップS177では、「当たり
値テーブル」と、「乱数更新サイクル」を選択し
て、ステップS178に進む。ステップS178では、
「ジャックイン当たり獲得ゲーム」の演出を行う。ここ
では、図柄表示器28に、図7に示すルーレット28b
を表示をして、ステップS181に進む。ステップS1
81では、始動レバー46が有効であり、かつ、始動レ
バー46が操作されたか否か判別する。始動レバー46
が有効であり、かつ、始動レバー46が操作されたこと
が判別されれば、ステップS182に進む。それ以外の
時には、ステップS170に戻る。ここで始動レバー4
6が操作されたことをきっかけとして、前述のステップ
S54〜S55aで「ジャックイン内部当たり」か否か
の内部状態が決定される。「ジャックイン当たり獲得ゲ
ーム」の演出が図柄表示器28が表示されている場合に
は、遊技者が始動レバー46を操作する技量により「ジ
ャックイン内部当たり」を狙うことができる。「ジャッ
クイン当たり獲得ゲーム」の演出が表示されていない場
合には、スロットマシン10に定められた確率に従っ
て、「ジャックイン内部当たり」であるか否かが決定さ
れる。ステップS182では、始動フラグをオンして、
ステップS183に進む。ステップS183では、始動
レバー46を無効処理して、BBゲーム始動処理を終了
し、リターンする。第1及び第2の実施の形態では、
「BB当たり獲得ゲーム」もしくは「ジャックイン当た
り獲得ゲーム」を実施する時に、「当たり値テーブル
」及び「乱数更新サイクル」を、「当たり値テーブ
ル」及び「乱数更新サイクル」に入れ替えたが、一
方だけ入れ替える等他の処理方法でもよい。また、例え
ば、3以上の「当たり値テーブル」や「乱数更新サイク
ル」の中から選択するようにしてもよい。また、第2の
実施の形態では、「ジャックインの獲得」に着目した
が、「小役の獲得」に着目しても良い。
Next, BB corresponding to the second embodiment will be described.
The subroutine of the game start process (FIG. 10) will be described with reference to FIG. First, in step S170,
Medals are inserted or bet buttons 36, 38, 4
It is determined whether 0 has been operated. If it is determined that a medal has not been inserted and the bet buttons 36, 38, and 40 have not been operated (NO), the process proceeds to step S181. Medals are inserted or bet buttons 36 and 3
If it is determined that 8, 40 has been operated (YES),
Proceed to step S171. In step S171, the operation of the bet buttons 36, 38, and 40 and the number of inserted medals are detected, and the number of credits is counted. Then, the process proceeds to step S172. In step S172, the valid line 34 is set, and the valid line lamp 3 is set.
2 is turned on. Then, step S1
Go to 73. In step S173, the starting lever 46 is enabled, and the process proceeds to step S175. Step S17
At 5, the random number value is read, and the process proceeds to step S176.
In the step S176, it is determined whether or not the random number value matches the “jack-in-win-acquisition game” determination hit value. If it does not match the winning value, step S179
Proceed to (do not execute the “jack-in-acquisition game”). If it is the same as the hit value, step S177
Proceed to (implement the “jack-in-acquisition game”). Steps S175 and S176 correspond to “lottery” as to whether or not to execute the “jack-in-winning game”. In step S179, the "winning value table"
"Random number update cycle" (about 200 μsec), and the process proceeds to step S180. In step S180, an effect at the time of starting the normal small role game is performed, and step S180 is performed.
Proceed to 181. On the other hand, in step S177, a "winning value table" and a "random number update cycle" are selected, and the flow advances to step S178. In step S178,
Produces a “jack-in-per-acquisition game”. Here, a roulette 28b shown in FIG.
Is displayed, and the process proceeds to step S181. Step S1
At 81, it is determined whether the starting lever 46 is valid and the starting lever 46 has been operated. Starting lever 46
Is valid and it is determined that the starting lever 46 has been operated, the process proceeds to step S182. Otherwise, the process returns to step S170. Here starting lever 4
With the operation of No. 6 as a trigger, the internal state of “jack-in internal hit” is determined in steps S54 to S55a described above. When the effect of the “jack-in-winning game” is displayed on the symbol display 28, the “jack-in-in-win” can be aimed at by the skill of the player operating the start lever 46. When the effect of the “jack-in-win-acquisition game” is not displayed, it is determined according to the probability set in the slot machine 10 whether or not the game is “jack-in-in-win”. In step S182, the start flag is turned on,
Proceed to step S183. In step S183, the start lever 46 is invalidated, the BB game start process ends, and the routine returns. In the first and second embodiments,
When executing the "Games per BB" or "Games per Jack-in", the "win table" and "random number update cycle" were replaced with "win table" and "random number update cycle". Other processing methods such as replacement may be used. Also, for example, a selection may be made from three or more “hit value tables” or “random number update cycles”. Although the second embodiment focuses on “acquiring a jack-in”, it may focus on “acquiring a small role”.

【0038】本発明の遊技機の処理は、フローチャート
図に示した処理に限定されるものではない。第1の実施
の形態及び第2の実施の形態の両方を用いたが、どちら
か一方を用いてもよい。液晶表示器28にルーレット2
8bを表示して当たりを獲得するための始動レバー46
の操作タイミングを報知したが、報知の手段及び方法
は、これに限定されるものではなく、例えば、報知音、
振動で報知してもよい。また、例えば、数字をカウント
ダウン表示してもよい。また、専用のキー等他の手段
で、発光区分を停止させる構成でもよい。
The processing of the gaming machine of the present invention is not limited to the processing shown in the flowchart. Although both the first embodiment and the second embodiment are used, either one may be used. Roulette 2 on liquid crystal display 28
Start lever 46 to display 8b and win
Although the operation timing of was notified, the means and method of the notification are not limited to this, for example, a notification sound,
You may notify by vibration. Also, for example, a number may be displayed as a countdown. Further, a configuration in which the light emission section is stopped by other means such as a dedicated key may be employed.

【0039】[0039]

【発明の効果】以上説明したように、請求項1に記載の
遊技機によれば、遊技者が積極的に抽選に技術介入する
ことができるため、遊技機のゲーム性が向上し、また、
遊技者には安定した遊技媒体の払い出しをすることがで
きる。また、請求項2に記載の遊技機によれば、遊技者
の期待感が高まり、遊技性が向上する。また、請求項3
に記載の遊技機によれば、内部状態を決定するための操
作タイミングの難易度を任意に調整できる。また、請求
項4に記載の遊技機によれば、遊技者にとって所定の内
部状態にするための所定の操作部の操作タイミングが分
かり易い。
As described above, according to the gaming machine of the first aspect, the player can positively intervene in the lottery, thereby improving the game characteristics of the gaming machine.
The player can pay out stable game media. According to the gaming machine of the second aspect, the player's sense of expectation is increased, and the gaming performance is improved. Claim 3
According to the gaming machine described in (1), the difficulty of the operation timing for determining the internal state can be arbitrarily adjusted. According to the gaming machine of the fourth aspect, it is easy for a player to understand the operation timing of a predetermined operation unit for setting a predetermined internal state.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
FIG. 1 is a schematic view of one embodiment of a gaming machine of the present invention.

【図2】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図であ
る。
FIG. 2 is a schematic view of an embodiment of the gaming machine of the present invention.

【図3】リールの構成を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a reel.

【図4】リールの構成を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a configuration of a reel.

【図5】各リールの図柄の例を示す表である。FIG. 5 is a table showing an example of symbols on each reel.

【図6】制御部の構成を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit.

【図7】BB当たり獲得ゲームの表示例である。FIG. 7 is a display example of a BB winning game.

【図8】本実施の形態の動作を示すフローチャート図で
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing the operation of the present embodiment.

【図9】本実施の形態の動作を示すフローチャート図で
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the present embodiment.

【図10】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
FIG. 10 is a flowchart showing the operation of the present embodiment.

【図11】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
FIG. 11 is a flowchart showing the operation of the present embodiment.

【図12】本実施の形態の動作を示すフローチャート図
である。
FIG. 12 is a flowchart illustrating the operation of the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 スロットマシン(遊技機) 12 案内部 14 図柄表示部 16,20,24 表示窓 18 左リール 22 中リール 26 右リール 28 図柄表示器 28b ルーレット 36,38,40 ベットボタン 42 操作パネル部 44 貯留精算ボタン 46 始動レバー(操作部) 48、50、52 停止ボタン 100 メイン制御基板 200 表示制御基板 Reference Signs List 10 slot machine (game machine) 12 guide section 14 symbol display section 16, 20, 24 display window 18 left reel 22 middle reel 26 right reel 28 symbol display 28b roulette 36, 38, 40 bet button 42 operation panel section 44 storage settlement Button 46 Start lever (operation unit) 48, 50, 52 Stop button 100 Main control board 200 Display control board

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄群と、報知手段と、制御手
段と、操作部を備え、 制御手段は、操作部の操作タイミングに応じて内部状態
を決定し、所定の内部状態が決定されると、前記複数の
図柄群の中の特定の図柄を表示可能に制御する遊技機に
おいて、 制御手段は、所定の内部状態が決定されるための前記操
作部の操作タイミングを前記報知手段に報知させる遊技
機。
1. A control device comprising: a plurality of symbol groups; a notification unit; a control unit; and an operation unit, wherein the control unit determines an internal state according to an operation timing of the operation unit, and a predetermined internal state is determined. And a gaming machine that controls a specific symbol in the plurality of symbol groups to be displayed, wherein the control unit notifies the notification unit of an operation timing of the operation unit for determining a predetermined internal state. Gaming machine.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機であって、 所定の条件を満たした場合に、所定の内部状態が決定さ
れるための前記操作部の操作タイミングを前記報知手段
に報知させる遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein, when a predetermined condition is satisfied, an operation timing of the operation unit for determining a predetermined internal state is notified to the notification unit. Machine.
【請求項3】 請求項1又は2のいずれかに記載の遊
技機であって、 所定の内部状態が決定されるための前記操作部の操作タ
イミングを前記報知手段に報知させる場合には、操作タ
イミングに応じた内部状態を決定するための方法を変更
する遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein an operation timing of the operation unit for determining a predetermined internal state is notified to the notification unit. A gaming machine that changes a method for determining an internal state according to timing.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の遊技
機であって、 報知手段は、表示手段、音声手段、振動手段の少なくと
も1つを含む遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying unit includes at least one of a display unit, a voice unit, and a vibration unit.
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