JP2002085774A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002085774A
JP2002085774A JP2000286072A JP2000286072A JP2002085774A JP 2002085774 A JP2002085774 A JP 2002085774A JP 2000286072 A JP2000286072 A JP 2000286072A JP 2000286072 A JP2000286072 A JP 2000286072A JP 2002085774 A JP2002085774 A JP 2002085774A
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control data
gaming machine
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詔八 鵜川
Kenji Nagata
憲司 永田
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a structure for a control program and control data that can be easily used on other models. SOLUTION: In a control data area, a built-in device register setting table and a CTC and PIO setting table are in the front. A working space and work area setting table is stored next. The working space and work area setting table is a table for setting an initial value of the working space and work area (RAM) used by a CPU during the execution of game control and setting the set value of an work area in each condition during the progression of a game. Data, the common use of which among a plurality of models is improbable are arranged in the rear in a storage area to store control data.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、ス
ロット機等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a coin game machine, and a slot machine in which a game is played according to a player's operation.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
2. Description of the Related Art As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are obtained. Are paid out to players.
Furthermore, a variable display unit capable of changing the display state is provided,
There is a configuration in which a predetermined game value is provided to a player when a display result of the variable display unit has a predetermined specific display mode.

【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
[0003] The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in a state that is advantageous for a player who is likely to win a hit ball, or is in a state that is advantageous for the player. In other words, the right is to be generated, or the condition for paying out premium game media is easily established. Further, when a predetermined amount of game balls or coins are awarded or points are added in accordance with establishment of predetermined conditions such as winning, these are referred to as value or valuable value.

【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
In a pachinko gaming machine, when a display result of a variable display section for displaying a special symbol is a combination of a predetermined specific display mode, it is generally called a "big hit". When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the state shifts to a big hit game state in which a hit ball is easy to win. In each open period, a predetermined number (for example, 10
) Will be closed when there is a prize in the special winning opening.
The number of opening of the special winning opening is a predetermined number (for example, 16
Round). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and if the opening time elapses even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the winning opening is closed. Further, at the time when the special winning opening is closed, predetermined conditions (for example, winning in the V zone provided in the special winning opening)
Is not established, the big hit gaming state ends.

【0005】また、「大当り」の組合せ以外の「はず
れ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表
示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階
において、既に表示結果が導出表示されている可変表示
部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件
を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
[0005] In addition, among the combinations of the display modes of "outside" other than the combination of "big hit", at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not been derived and displayed yet, the display results are already displayed. The state in which the display mode of the variable display unit that is derived and displayed satisfies the display condition that is a combination of the specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

【0006】遊技機における遊技進行は遊技制御マイク
ロコンピュータ等を含む遊技制御手段によって制御され
る。遊技制御マイクロコンピュータは、ROMに格納さ
れたプログラムに従って遊技制御を行う。
[0006] The game progress in the gaming machine is controlled by game control means including a game control microcomputer and the like. The game control microcomputer performs game control according to a program stored in the ROM.

【0007】また、所定データをROMに設定し、遊技
制御マイクロコンピュータが遊技制御を行う際に、RO
Mに格納されたデータを用いると、ROM容量を節減で
きるとともに、プログラムの保守がしやすくなる。遊技
制御には多くの制御用データが用いられるが、そのよう
な制御用データをプログラム中に記載したのでは、長い
(バイト数が多い)命令コードを使用する必要があると
ともに、プログラムが読みにくくなるからである。な
お、遊技制御における代表的な制御用データとして、図
柄の可変表示のパターンを示すデータ、遊技制御手段以
外の制御手段に対する制御コマンドを示すデータ、入賞
に応じた賞球個数を示すデータ等がある。
When predetermined data is set in the ROM and the game control microcomputer performs game control, RO
The use of data stored in M makes it possible to save the ROM capacity and facilitate maintenance of the program. A lot of control data is used for game control, but if such control data is described in a program, it is necessary to use a long (large number of bytes) instruction code and the program is difficult to read. Because it becomes. Note that typical control data in the game control include data indicating a pattern of variable display of symbols, data indicating a control command for control means other than the game control means, data indicating the number of winning balls according to winning, and the like. .

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】各種制御用データ等に
応じたデータをROMに格納しておくように構成すれ
ば、プログラムにおいてROM内のデータを参照するこ
とによって、プログラムの構造が見やすいものになる。
その結果、他の機種にプログラムを流用することが容易
になる。他機種に流用する場合、ROMのデータ領域に
設定されているデータを変更するだけで、プログラム自
体を変更しないで済む可能性が高くなるからである。し
かし、入賞に応じた賞球個数を変更するような場合には
単に入賞個数を示すデータを変更するだけでよいが、比
較的多数のまとまったデータを変更する必要がある場合
などには、プログラムの変更が必要になる場合がある。
例えば、可変表示のパターンの種類数が増減するような
場合には、それぞれの可変表示のパターンを示す各デー
タが設定されているデータ領域のサイズが変わる。する
と、その後に続くデータのROMにおける開始アドレス
が変わる。その結果、可変表示のパターンを示す各デー
タが設定されているデータ領域に続く領域に設定されて
いるデータを参照する命令において参照アドレスを変更
しなければならない。すなわち、プログラムの変更が必
要とされる。
If data corresponding to various control data and the like is stored in the ROM, the program structure can be easily viewed by referring to the data in the ROM in the program. Become.
As a result, it becomes easy to divert the program to another model. This is because, when diverted to another model, there is a high possibility that only the data set in the data area of the ROM needs to be changed without changing the program itself. However, when the number of prize balls is changed in accordance with a prize, it is sufficient to simply change the data indicating the number of prizes, but when it is necessary to change a relatively large amount of data, the program may be changed. May need to be changed.
For example, when the number of types of variable display patterns increases or decreases, the size of the data area in which each data indicating each variable display pattern is set changes. Then, the starting address of the following data in the ROM changes. As a result, it is necessary to change the reference address in the instruction that refers to the data set in the area following the data area in which the data indicating the variable display pattern is set. That is, the program needs to be changed.

【0009】そこで、本発明は、他機種に流用する際に
プログラムを変更しなければならない可能性をより低減
し、他機種への流用をより容易にした制御プログラムお
よび制御用データに関する構造を有する遊技機を提供す
ることを目的とする。
Therefore, the present invention has a structure relating to a control program and control data which further reduces the possibility of having to change a program when diverted to another model and makes it easier to divert to another model. It is intended to provide a gaming machine.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、制御プログラムおよび遊技の進行による内容の変化
がない制御用データ(例えばROMに格納されている制
御用データ)を用いて遊技に関する制御を行うマイクロ
コンピュータを備え、複数の機種間で共通に使用される
制御用データについては制御用データを格納する記憶領
域における前部に配置され、複数の機種間で共通に使用
される可能性が低い制御用データについては制御用デー
タを格納する記憶領域における後部に配置されているこ
とを特徴とする。なお、前部とは、制御用データを格納
する所定サイズの記憶領域における比較的アドレスが小
さい領域であり、後部とは、記憶領域における最終アド
レスに近い側の領域である。
A gaming machine according to the present invention comprises:
A gaming machine in which a player can play a predetermined game, and uses a control program and control data (for example, control data stored in a ROM) whose contents do not change due to the progress of the game. Equipped with a microcomputer that performs control, control data that is commonly used by multiple models is located at the front of the storage area that stores control data, and may be commonly used by multiple models Is characterized in that the control data having a low value is arranged at the rear of the storage area for storing the control data. Note that the front part is an area having a relatively small address in a storage area of a predetermined size for storing control data, and the rear part is an area closer to the final address in the storage area.

【0011】遊技者の操作に応じて遊技媒体を貸し出す
機能を有する機種と遊技媒体の貸し出す機能を有してい
ない機種(いわゆる現金機)とで共通に使用される制御
用データは、制御用データを格納する記憶領域における
前部に配置されていることが好ましい。
The control data commonly used by a model having a function of renting out game media in response to a player's operation and a model having no function of renting out game media (so-called cash machine) is control data. Is preferably arranged at the front of the storage area for storing

【0012】制御用データを格納する記憶領域における
空き領域が、記憶領域における最も後部に配置されるよ
うに構成されていてもよい。
[0012] The storage area for storing the control data may be arranged such that an empty area is located at the rearmost position in the storage area.

【0013】マイクロコンピュータがCPU以外の内蔵
デバイスを備えている場合には、内蔵デバイスのレジス
タの初期設定のための制御用データは、記憶領域におけ
る前部に配置されることが好ましい。
When the microcomputer has a built-in device other than the CPU, the control data for initial setting of the register of the built-in device is preferably arranged at the front of the storage area.

【0014】マイクロコンピュータが制御プログラムを
実行する際に使用するワークエリアの初期設定のための
制御用データは、記憶領域における前部に配置されるこ
とが好ましい。
The control data for initial setting of the work area used when the microcomputer executes the control program is preferably arranged at the front of the storage area.

【0015】遊技の進行を制御するためのマイクロコン
ピュータを含む遊技制御手段と、遊技機に設けられる電
気部品を遊技制御手段からのコマンドに応じて制御する
電気部品制御手段とを備え、遊技制御手段が電気部品制
御手段に出力するコマンドのデータが、制御用データを
格納する記憶領域における前部と後部との間(以下、中
間部ともいう。)に配置されるように構成されていても
よい。
The game control means includes a game control means including a microcomputer for controlling the progress of the game, and an electric component control means for controlling electric components provided in the game machine in accordance with a command from the game control means. May be configured so that data of a command output to the electric component control means is arranged between a front part and a rear part (hereinafter also referred to as an intermediate part) in a storage area for storing control data. .

【0016】遊技制御手段が電気部品制御手段に出力す
るコマンドを作成するための制御用データは、少なくと
も内蔵デバイスのレジスタの初期設定のための制御用デ
ータおよびワークエリアの初期設定のための制御用デー
タよりも後部に配置されるように構成されていてもよ
い。
The control data for creating a command output from the game control means to the electric component control means includes at least control data for initial setting of a register of a built-in device and control data for initial setting of a work area. You may comprise so that it may be arrange | positioned after data.

【0017】遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変
表示装置を含み、変動開始の条件の成立に応じて識別情
報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじ
め定められた特定表示態様となったことを条件として遊
技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機で
あって、識別情報の表示結果に関する制御用データは、
制御用データを格納する記憶領域における中間部に配置
されるように構成されていてもよい。
The gaming machine includes a variable display device capable of variably displaying the identification information, and starts variably displaying the identification information in response to a condition for starting the change, and the display result of the identification information is a predetermined display. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player on condition that the mode is set, and the control data relating to the display result of the identification information is:
It may be configured to be arranged at an intermediate part in a storage area for storing control data.

【0018】識別情報の表示結果に関する制御用データ
は、少なくとも内蔵デバイスのレジスタの初期設定のた
めの制御用データおよびワークエリアの初期設定のため
の制御用データよりも後部に配置されるように構成され
ていてもよい。
The control data relating to the display result of the identification information is arranged at least after the control data for initial setting of the register of the built-in device and the control data for initial setting of the work area. It may be.

【0019】遊技機が、識別情報の表示結果が特定表示
態様となる確率が高められている特別遊技状態に制御可
能な遊技機である場合には、特別遊技状態への移行に関
わる制御用データは、記憶領域における後部に配置され
るように構成されていてもよい。
In the case where the gaming machine is a gaming machine that can be controlled to a special gaming state in which the probability that the display result of the identification information becomes a specific display mode is increased, control data relating to the transition to the special gaming state is provided. May be arranged at the rear of the storage area.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、ここで
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機や
スロット機等であってもよい。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine.

【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた遊技球を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1
It has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. Behind the glass door frame 2,
The game board 6 is detachably attached. A game area 7 is provided on the front of the game board 6.

【0022】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部(特別図柄表示装
置)9と7セグメントLEDによる普通図柄表示器(普
通図柄表示装置)10とを含む可変表示装置8が設けら
れている。可変表示部9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8
の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられてい
る。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経
て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉
出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した
打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動
入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導か
れ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始
動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置
15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノ
イド16によって開状態とされる。
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display section (special symbol display device) 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and an ordinary symbol display (ordinary symbol display device) 10 using 7-segment LEDs are provided. A variable display device 8 is provided. In the variable display section 9, for example, "left", "middle",
There are three symbol display areas of "right". Variable display device 8
Is provided with a passage gate 11 for guiding a hit ball. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the starting winning opening 14 via the ball exit 13. In a passage between the passage gate 11 and the ball outlet 13, there is a gate switch 12 for detecting a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the starting port switch 17. In addition, a variable winning ball device 15 that performs opening and closing operations is provided below the starting winning port 14. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16.

【0023】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
An opening / closing plate 20 which is opened by a solenoid 21 in a specific game state (big hit state) is provided below the variable winning ball apparatus 15. In this embodiment, the opening and closing plate 20 serves as a means for opening and closing the special winning opening. A winning ball that has entered one (V zone) of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6 is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Variable display device 8
Below, is provided a start winning storage display 18 having four displays for displaying the number of winning balls entering the start winning port 14. In this example, the start winning prize storage display 18 increases the number of lit display units by one each time there is a starting prize, with the upper limit being four. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the number of the lit display units is reduced by one.

【0024】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入
賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,
19b,24a,24bによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
The gaming board 6 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24, and the winning of the game balls into the respective winning ports 19 and 24 is determined by setting the corresponding winning port switches 19a and 19a.
19b, 24a and 24b. At the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 which are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an out port 26 for absorbing hit balls which have not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides outside the game area 7. A gaming effect LED 2 is provided on the outer periphery of the gaming area 7.
8a and gaming effect lamps 28b and 28c are provided.

【0025】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
In this example, one of the speakers 27
Is provided with a prize ball lamp 51 which is lit when a premium ball is paid out, and a ball out lamp 52 which is lit up when the supply ball is out is provided near the other speaker 27. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and that allows a ball to be lent by inserting a prepaid card.

【0026】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
The card unit 50 has a usable indicator lamp 151 for indicating whether or not the card can be used. If there is a fraction (less than 100 yen) in the balance information recorded in the card, the fraction is displayed. Fraction display switch 1 for displaying on a frequency display LED provided near hit ball supply tray 3
52, a connecting stand direction indicator 15 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to
3. Card insertion indicator 154 indicating that a card has been inserted into card unit 50, card insertion slot 155 into which a card as a recording medium is inserted, and a card reader provided on the back of card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided to release the card unit 50 when checking the mechanism of the writer.

【0027】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、普通図柄表示器10の表示
数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動
入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、
図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内
の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態で
なければ、始動入賞記憶を1増やす。
The hit ball fired from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hitting rail, and thereafter, the game area 7
Come down. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the number displayed on the symbol display 10 normally changes. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17,
If the change of the symbol can be started, the symbol in the variable display section 9 starts rotating. If it is not possible to start changing the symbol, the start winning memory is increased by one.

【0028】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
The rotation of the image in the variable display section 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of stop is a combination of big hit symbols, the game shifts to a big hit game state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the opening and closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a continuation right is generated and the opening and closing plate 20 is opened again. Generation of the continuation right is permitted a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0029】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄=小当り図柄)である場合に、可変入
賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高
確率状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が
当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球
装置15の開放時間と開放回数が高められる。
If the combination of images in the variable display section 9 at the time of stoppage is a combination of big hit symbols with probability fluctuation, the probability of the next big hit becomes high. That is, a high probability state, which is more advantageous for the player, is obtained. When the stop symbol on the ordinary symbol display 10 is a predetermined symbol (hit symbol = small hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol on the ordinary symbol display 10 hits the symbol is increased, and the opening time and the number of times the variable winning ball device 15 is opened are increased.

【0030】次に、パチンコ遊技機1の裏面に配置され
ている各基板について説明する。図2に示すように、パ
チンコ遊技機1の裏面では、枠体2A内の機構板の上部
に玉貯留タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊
技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球
貯留タンク38に供給される。球貯留タンク38内の遊
技球は、誘導樋39を通って賞球ケース40Aで覆われ
る球払出装置に至る。
Next, each board disposed on the back of the pachinko gaming machine 1 will be described. As shown in FIG. 2, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, a ball storage tank 38 is provided above the mechanism plate in the frame 2A, and above the pachinko gaming machine 1 installed on the gaming machine installation island. The game ball is supplied to the ball storage tank 38 from. The game balls in the ball storage tank 38 pass through a guiding gutter 39 to reach a ball dispensing device covered with a prize ball case 40A.

【0031】遊技機裏面側では、可変表示部9を制御す
る図柄制御基板を含む可変表示制御ユニット29、遊技
制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基
板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御
を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された
払出制御基板37、およびモータの回転力を利用して打
球を遊技領域7に発射する打球発射装置が設置されてい
る。さらに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a、
遊技効果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および
球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板3
5、スピーカ27からの音声発生を制御するための音制
御基板70および打球発射装置を制御するための発射制
御基板91も設けられている。
On the back side of the gaming machine, a variable display control unit 29 including a symbol control board for controlling the variable display section 9 and a game control board (main board) 31 on which a game control microcomputer and the like are mounted are installed. . In addition, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer or the like for performing ball payout control is mounted, and a hitting ball launching device that shoots a hitting ball into the game area 7 using the rotational force of a motor are provided. Furthermore, the decoration lamp 25, the game effect LED 28a,
Lamp control board 3 for sending signals to gaming effect lamps 28b and 28c, award ball lamp 51 and ball out lamp 52.
5. A sound control board 70 for controlling sound generation from the speaker 27 and a launch control board 91 for controlling the hit ball launching device are also provided.

【0032】さらに、DC30V、DC21V、DC1
2VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電
源基板910が設けられ、上方には、各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板1
60が設置されている。ターミナル基板160には、少
なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出
力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力す
るための賞球用端子および所定個数の球貸し毎に発生す
る球貸し信号を外部出力するための球貸し用端子が設け
られている。また、中央付近には、主基板31からの各
種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情
報端子盤34が設置されている。
Further, DC30V, DC21V, DC1
A power supply board 910 on which a power supply circuit for generating 2V and 5V DC is mounted is provided, and a terminal board 1 provided with terminals for outputting various information to the outside of the gaming machine is provided above.
60 are installed. The terminal board 160 has at least a ball-out terminal for introducing the output of the ball-out detection switch and outputting it externally, a prize-ball terminal for externally outputting the prize ball number signal, and a predetermined number of ball lending. A ball lending terminal for externally outputting the generated ball lending signal is provided. In the vicinity of the center, an information terminal board 34 having terminals for outputting various information from the main board 31 to the outside of the gaming machine is provided.

【0033】なお、図2には、ランプ制御基板35およ
び音制御基板70からの信号を、枠側に設けられている
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、賞球ランプ51および球切れランプ52に供給する
ための電飾中継基板A77が示されているが、信号中継
の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
In FIG. 2, signals from the lamp control board 35 and the sound control board 70 are transmitted to the game effect LEDs 28a, game effect lamps 28b, 28 provided on the frame side.
c, an illuminated relay board A77 for supplying to the prize ball lamp 51 and the ball cut lamp 52 is shown, but other relay boards are provided as needed for signal relay.

【0034】図3はパチンコ遊技機1の機構板を背面か
らみた背面図である。球貯留タンク38に貯留された玉
は誘導樋39を通り、図3に示されるように、球切れ検
出器(球切れスイッチ)187a,187bを通過して
球供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至
る。球切れスイッチ187a,187bは遊技球通路内
の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク
38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ1
67も設けられている。以下、球切れスイッチ187
a,187bを、球切れスイッチ187と表現すること
がある。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical plate of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the rear. The balls stored in the ball storage tank 38 pass through the guide gutter 39, pass through the ball cut detectors (ball cut switches) 187a and 187b, and are dispensed through the ball supply gutters 186a and 186b, as shown in FIG. The device 97 is reached. The ball out switches 187a and 187b are switches for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage.
67 is also provided. Hereafter, the ball out switch 187
a, 187b may be expressed as a ball-out switch 187.

【0035】球払出装置97から払い出された遊技球
は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設け
られている打球供給皿3に供給される。連絡口45の側
方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰
玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されている。
The game balls paid out from the ball payout device 97 are supplied to the hitting plate 3 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 through the communication port 45. On the side of the communication port 45, an excess ball passage 46 communicating with the excess ball tray 4 provided on the front of the pachinko gaming machine 1 is formed.

【0036】入賞にもとづく景品球が多数払い出されて
打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口4
5に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球
は、余剰玉通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さ
らに遊技球が払い出されると、感知レバー47が満タン
スイッチ48を押圧して満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置97内のステッピングモ
ータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止する
とともに打球発射装置34の駆動も停止する。
A large number of premium balls are paid out based on the winning, and the hitting ball supply tray 3 is filled up.
When the game balls are further paid out after reaching 5, the game balls are guided to the surplus ball tray 4 via the surplus ball passage 46. When the game balls are further paid out, the sensing lever 47 presses the full tank switch 48 and the full tank switch 48 is turned on. In that state, the rotation of the stepping motor in the ball discharging device 97 stops, the operation of the ball discharging device 97 stops, and the driving of the hit ball firing device 34 also stops.

【0037】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
なお、以下、払出制御基板37、ランプ制御基板35、
音制御基板70および図柄制御基板80を電気部品制御
基板ということがある。また、電気部品制御基板に搭載
されているマイクロコンピュータを含む制御手段を電気
部品制御手段ということがある。電気部品制御手段によ
って制御される電気部品のうち、遊技演出に関わるもの
が演出部品である。そして、ランプ制御基板35、音制
御基板70および図柄制御基板80は演出部品制御基板
の例でもある。また、ランプ制御基板35、音制御基板
70および図柄制御基板80に搭載されている電気部品
制御手段(ランプ制御手段、音制御手段および表示制御
手段)は演出部品制御手段の例でもある。
FIG. 4 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a firing control board 91, and a symbol control board 80.
Hereinafter, the payout control board 37, the lamp control board 35,
The sound control board 70 and the symbol control board 80 may be referred to as electric component control boards. Control means including a microcomputer mounted on the electric component control board may be referred to as electric component control means. Among the electric components controlled by the electric component control means, those related to the game effect are effect components. The lamp control board 35, the sound control board 70, and the symbol control board 80 are also examples of the effect component control board. The electric component control means (lamp control means, sound control means, and display control means) mounted on the lamp control board 35, the sound control board 70, and the symbol control board 80 are also examples of the effect component control means.

【0038】主基板31には、プログラムに従ってパチ
ンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッ
チ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ2
2、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,1
9b,24a,24b、満タンスイッチ48、球切れス
イッチ187および賞球カウントスイッチ301Aから
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板2
0を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を
切り換えるための切換ソレノイド21Aを基本回路53
からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭
載されている。
On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, a gate switch 12, a starting port switch 17, a V count switch 2
2, count switch 23, winning opening switch 19a, 1
9b, 24a, 24b, a full circuit switch 48, a ball cutout switch 187, a switch circuit 58 for supplying signals from the prize ball count switch 301A to the basic circuit 53, a solenoid 16 for opening and closing the variable prize ball device 15, and an opening and closing plate 2.
And a switching solenoid 21A for switching the path in the special winning opening.
And a solenoid circuit 59 driven in accordance with a command from the controller.

【0039】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。
Although not shown in FIG. 4, the count switch short-circuit signal is also transmitted to the basic circuit 53 via the switch circuit 58.

【0040】また、基本回路53から与えられるアドレ
ス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいず
れかのI/Oポートを選択するための信号を出力するア
ドレスデコード回路67と、基本回路53から与えられ
るデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可
変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個
数を外部で特定可能とするために可変表示の停止時に出
力される有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確
変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部
機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されてい
る。
An address decoding circuit 67 for decoding an address signal supplied from the basic circuit 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O ports in the I / O port unit 57; According to the data given from 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the validity outputted when the variable display is stopped so that the number of the winning prize balls used for starting the image display of the variable display section 9 can be specified externally. An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as start information and probability change information indicating that a probability change has occurred to an external device such as a hall computer is mounted.

【0041】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing a control operation according to the program, and an I / O port unit 5.
7 inclusive. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is built in the CPU 56. That is, the CPU 5
Reference numeral 6 denotes a one-chip microcomputer. In addition, 1
The chip microcomputer has at least the RAM 55
And the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be external or internal.

【0042】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするためのシステムリセット回路
65が設けられている。
Further, the main board 31 is provided with a system reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on.

【0043】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
A hit ball firing device that hits and fires a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on a firing control board 91. Then, the driving force of the driving motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.

【0044】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。また、特別図柄を可変表示す
る可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通図柄
表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載され
ている表示制御手段によって行われる。
In this embodiment, the lamp control means mounted on the lamp control board 35 is used to display the start memory display 18, the gate passage memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board. Controls the game and the game effect lamp / LED 28 provided on the frame side.
a, 28b, and 28c, display control of the award ball lamp 51, and the ball out lamp 52. The display control of the variable display unit 9 for variably displaying special symbols and the ordinary symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols is performed by display control means mounted on the symbol control board 80.

【0045】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポー
ト(ポート0,2)570,572および出力バッファ
回路620,62Aとともに示すブロック図である。出
力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデー
タが出力され、出力ポート570からは1ビットのスト
ローブ信号(INT信号)が出力される。
FIG. 5 shows the circuit configuration in the symbol control board 80 by using an LCD (liquid crystal display) 82 as an example of the variable display section 9, an ordinary symbol display 10, and an output port (port 0) of the main board 31. , 2) are block diagrams shown together with 570, 572 and output buffer circuits 620, 62A. Output port (output port 2) 572 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal).

【0046】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
The display control CPU 101 controls the control data R
It operates according to the program stored in the OM 102, and receives an INT signal from the main board 31 via the noise filter 107 and the input buffer circuit 105B, and receives a display control command via the input buffer circuit 105A. As the input buffer circuits 105A and 105B, for example, 74HC540 and 74HC14, which are general-purpose ICs, can be used. When the display control CPU 101 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 105A and 105B and the display control CPU 101.

【0047】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
The display control CPU 101 controls display of a screen displayed on the LCD 82 according to the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. VDP103
Reads necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 controls the LCD 8 according to the input data.
2 to generate image data to be displayed on the LCD 2, and output R, G, B signals and a synchronization signal to the LCD 82.

【0048】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
FIG. 5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, an animal, or an image composed of characters, figures, or symbols displayed on the LCD 82.

【0049】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から図柄制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、図柄制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
The input buffer circuits 105A and 105B
Signals can be passed only in the direction from the main board 31 to the symbol control board 80. Therefore, the symbol control board 8
There is no room for a signal to be transmitted from the 0 side to the main board 31 side. That is, the input buffer circuits 105A and 105B together with the input ports constitute irreversible information input means. Even if the circuit in the symbol control board 80 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side.

【0050】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま図柄制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から図柄制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。不可
逆性情報出力手段によって、図柄制御基板80への信号
伝達線を介する不正信号の入力が確実に防止される。
The outputs of the output ports 570 and 572 may be output to the symbol control board 80 as they are, but the output buffer circuits 620 and 62A capable of transmitting signals only in one direction.
, The main board 31 to the symbol control board 8
One-way signal transmission to 0 can be more reliably performed. That is, the output buffer circuits 620 and 62A together with the output ports constitute irreversible information output means. By the irreversibility information output means, the input of the illegal signal to the symbol control board 80 via the signal transmission line is surely prevented.

【0051】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
For example, a three-terminal capacitor or a ferrite bead is used as the noise filter 107 for cutting off the high-frequency signal. The effect is eliminated. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 62A of the main board 31.

【0052】図6は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
FIG. 6 is a block diagram showing a signal transmitting / receiving portion of the main board 31 and the lamp control board 35.
In this embodiment, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b, 28 provided outside the game area 7 are provided.
c, lighting / extinguishing of the decorative lamp 25 provided on the game board, and lighting / extinguishing of the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52.
A lamp control command indicating turning off is output from the main board 31 to the lamp control board 35. Also, the start memory display 1
8 and the lamp control command indicating the number of lights of the gate passage memory display 41 are also transmitted from the main board 31 to the lamp control board 35.
Is output to

【0053】図6に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,5
73から出力される。出力ポート(出力ポート3)57
3は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1
ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35に
おいて、主基板31からの制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路355A,355Bとランプ制御用CPU351と
の間に、I/Oポートが設けられる。
As shown in FIG. 6, the lamp control command relating to the lamp control is output to the output ports (output ports 0, 3) 570, 5 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
73. Output port (output port 3) 57
3 outputs 8-bit data, and output port 570 is 1
It outputs a bit INT signal. In the lamp control board 35, a control command from the main board 31 is supplied to the lamp control CPU via input buffer circuits 355A and 355B.
351. When the lamp control CPU 351 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 355A and 355B and the lamp control CPU 351.

【0054】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
In the lamp control board 35, the CPU 351 for lamp control includes a game effect LED 28a, a game effect lamp 28b, and a game effect lamp 28b defined in accordance with each control command.
8c, according to the lighting / extinguishing pattern of the decorative lamp 25,
Game effect LED 28a, game effect lamps 28b, 28
c, output a light-on / light-off signal to the decorative lamp 25; The ON / OFF signal is output to the game effect LED 28a, the game effect lamps 28b and 28c, and the decoration lamp 25. The lighting / lighting-out pattern is determined by the lamp control CPU.
351 is stored in an internal ROM or an external ROM.

【0055】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上
流に設置されている球切れスイッチ187a,187b
(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
On the main board 31, the CPU 56
When there is an unpaid prize ball remaining number in the memory content of M55, a control command for instructing lighting of the prize ball lamp 51 is output, and the control command is provided upstream of the payout ball passages 186a, 186b on the back of the game board. Ball switch 187a, 187b
When the game ball is no longer detected (see FIG. 3), a control command for instructing lighting of the ball out lamp 52 is output. In the lamp control board 35, each control command is transmitted to the lamp control CPU via input buffer circuits 355A and 355B.
351. The lamp control CPU 351 turns on / off the prize ball lamp 51 and the ball out lamp 52 according to the control commands. The light-on / light-off pattern is stored in a built-in ROM or an external ROM of the lamp control CPU 351.

【0056】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
Further, the lamp control CPU 351 outputs a light-on / light-off signal to the start storage display 18 and the gate passage storage display 41 in response to the control command.

【0057】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
As the input buffer circuits 355A and 355B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 35
5A and 355B are connected to the lamp control board 35 from the main board 31.
The signal can be passed only in the direction toward. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the lamp control board 35 side to the main board 31 side. For example, even if a circuit in the lamp control board 35 is tampered with, a signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 355A and 355B.

【0058】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 63A are provided outside 70 and 573. As the buffer circuits 620 and 63A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be supplied from the lamp control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 63A.

【0059】図7は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示
すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に
応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ2
7の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主
基板31から音制御基板70に出力される。
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the configuration of the signal transmission portion of the voice control command on the main board 31 and the sound control board 70. In this embodiment, the speaker 2 provided outside the game area 7 according to the progress of the game.
7 is output from the main board 31 to the sound control board 70.

【0060】図7に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音声制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
As shown in FIG. 7, the voice control command is
The data is output from output ports (output ports 0, 4) 570, 574 of the I / O port unit 57 in the basic circuit 53.
Output port (output port 4) 574 outputs 8-bit data, and output port 570 outputs 1-bit I
An NT signal is output. In the sound control board 70, each signal from the main board 31 is input to the input buffer circuits 705A and 705A.
Input to the voice control CPU 701 via the interface 05B. When the sound control CPU 701 does not include an I / O port, an I / O port is provided between the input buffer circuits 705A and 705B and the sound control CPU 701.

【0061】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
For example, the voice synthesis circuit 702 using a digital signal processor
A volume switching circuit 7 that generates a sound or a sound effect according to the instruction 1
03 is output. The volume switching circuit 703 includes a sound control CP
The output level of U 701 is set to a level corresponding to the set volume and output to volume amplifying circuit 704. The volume amplification circuit 704 outputs the amplified audio signal to the speaker 27.

【0062】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音制御基板70へ向
かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる
余地はない。従って、音制御基板70内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設
けてもよい。
As the input buffer circuits 705A and 705B, for example, 74HC54 which is a general-purpose CMOS-IC
0,74HC14 is used. Input buffer circuit 70
5A and 705B can pass signals only in the direction from the main board 31 to the sound control board 70. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the sound control board 70 side to the main board 31 side. Therefore, even if the circuit in the sound control board 70 is tampered with, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Note that a noise filter may be provided on the input side of the input buffer circuits 705A and 705B.

【0063】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音制御基板70から主基板31に信号が与えられ
る可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことが
できる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側に
ノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 67A are provided outside 70 and 574. As the buffer circuits 620 and 67A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, a signal input from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, so that a signal line to which a signal may be supplied from the sound control board 70 to the main board 31 is more reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 67A.

【0064】図8は、払出制御基板37および球払出装
置97の構成要素などの払出に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図8に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。満タンスイッチ4
8は、余剰球受皿4の満タンを検出するスイッチであ
る。また、球切れスイッチ187(187a,187
b)からの検出信号も、中継基板72および中継基板7
1を介して主基板31のI/Oポート57に入力され
る。
FIG. 8 is a block diagram showing components related to payout, such as components of the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 8, the detection signal from the full tank switch 48 is transmitted to the main board 3 via the relay board 71.
1 is input to the I / O port 57. Full tank switch 4
Reference numeral 8 denotes a switch for detecting whether the surplus ball tray 4 is full. In addition, the ball out switch 187 (187a, 187)
The detection signal from b) is also used for the relay board 72 and the relay board 7.
1 is input to the I / O port 57 of the main board 31.

【0065】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出禁止を指示する払出制御コマン
ドを送出する。払出禁止を指示する払出制御コマンドを
受信すると、払出制御基板37の払出制御用CPU37
1は球払出処理を停止する。
The CPU 56 of the main board 31 determines whether the detection signal from the ball out switch 187 indicates that the ball is out.
Alternatively, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates the full tank state, a payout control command to instruct payout prohibition is transmitted. When receiving the payout control command instructing the payout prohibition, the payout control CPU 37 of the payout control board 37
1 stops the ball payout process.

【0066】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。賞球
カウントスイッチ301Aは、球払出装置97の払出機
構部分に設けられ、実際に払い出された賞球払出球を検
出する。
Further, a detection signal from the prize ball count switch 301A is also input to the I / O port 57 of the main board 31 via the relay board 72 and the relay board 71. The prize ball count switch 301A is provided in the payout mechanism of the ball payout device 97, and detects a prize ball payout ball actually paid out.

【0067】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート570は1ビットのストローブ信号
(INT信号)を出力する。賞球個数を示す払出制御コ
マンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポ
ート372aに入力される。INT信号は、入力バッフ
ァ回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込
端子に入力されている。払出制御用CPU371は、I
/Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力
し、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し
て賞球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制
御用CPU371は、1チップマイクロコンピュータで
あり、少なくともRAMが内蔵されている。
When there is a prize, the payout control board 37 has output ports (ports 0, 1) 570, 571 of the main board 31.
, A payout control command indicating the number of winning balls is input. The output port (output port 1) 571 outputs 8-bit data, and the output port 570 outputs a 1-bit strobe signal (INT signal). The payout control command indicating the number of winning balls is input to the I / O port 372a via the input buffer circuit 373A. The INT signal is input to the interrupt terminal of the payout control CPU 371 via the input buffer circuit 373B. The payout control CPU 371
A payout control command is input via the / O port 372a, and the ball payout device 97 is driven in accordance with the payout control command to perform award ball payout. In this embodiment, the payout control CPU 371 is a one-chip microcomputer and has at least a RAM.

【0068】また、主基板31において、出力ポート5
70,571の外側にバッファ回路620,68Aが設
けられている。バッファ回路620,68Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、払出制御基板37から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,68Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
In the main board 31, the output port 5
Buffer circuits 620 and 68A are provided outside 70 and 571. As the buffer circuits 620 and 68A, for example, 74HC250 and 7HC which are general-purpose CMOS-ICs
4HC14 is used. According to such a configuration, since a signal inputted from the outside to the inside of the main board 31 is blocked, a signal line to which a signal may be given from the payout control board 37 to the main board 31 is further reliably eliminated. be able to. Note that a noise filter may be provided on the output side of the buffer circuits 620 and 68A.

【0069】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72gを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブザー基
板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが搭載さ
れている。さらに、出力ポート372eを介して、エラ
ー表示用LED374にエラー信号を出力する。
The payout control CPU 371 is connected to the output port 3
Via 72g, a ball lending number signal indicating the lending ball number is output to the terminal board 160, and a buzzer driving signal is output to the buzzer board 75. A buzzer is mounted on the buzzer board 75. Further, an error signal is output to the error display LED 374 via the output port 372e.

【0070】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aおよび球貸しカウントスイッチ301Bか
らの検出信号が入力される。球貸しカウントスイッチ3
01Bは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、
実際に払い出された貸し球を検出する。払出制御基板3
7からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート
372cおよび中継基板72を介して球払出装置97の
払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。
Further, the input port 3 of the payout control board 37
Detection signals from the winning ball count switch 301A and the ball lending count switch 301B are input to the relay board 72b via the relay board 72. Ball rental count switch 3
01B is provided in the payout mechanism portion of the ball payout device 97,
Detects the actual loaned ball. Dispensing control board 3
7 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism of the ball payout device 97 via the output port 372c and the relay board 72.

【0071】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
The card unit 50 is provided with a microcomputer for controlling the card unit. Also,
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152, a connection board direction indicator 153, a card insertion indicator lamp 154, and a card insertion slot 155 (see FIG. 1). The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3.

【0072】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が払出制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が払出制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の
間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(B
RDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し
完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(P
RDY信号)がI/Oポート372fを介してやりとり
される。
From the balance display board 74 to the card unit 50
In response to the operation of the player, a ball lending switch signal and a return switch signal are given via the payout control board 37. In addition, the balance display board 74 is provided from the card unit 50.
, A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given via the payout control board 37. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal) and a unit operation signal (B
RDY signal), ball lending request signal (BRQ signal), ball lending completion signal (EXS signal) and pachinko machine operation signal (P
RDY signal) is exchanged via the I / O port 372f.

【0073】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
払出制御基板37の払出制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。また、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、VL信号を出
力する。払出制御用CPU371は、VL信号の入力状
態により接続状態/未接続状態を判定する。カードユニ
ット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッ
チが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カー
ドユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基
板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の
遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロ
コンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力
する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The payout control CPU 371 of the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal. The payout control CPU 371 determines the connection state / non-connection state based on the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated to input a ball lending switch signal, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

【0074】そして、払出制御基板37の払出制御用C
PU371は、カードユニット50に対するEXS信号
を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立
ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所
定個の貸し球を遊技者に払い出す。このとき、振分用ソ
レノイド310は駆動状態とされている。すなわち、球
振分部材311を球貸し側に向ける。そして、払出が完
了したら、払出制御用CPU371は、カードユニット
50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カード
ユニット50からのBRDY信号がオン状態でなけれ
ば、賞球払出制御を実行する。
The payout control board 37 of the payout control board 37
When the PU 371 raises the EXS signal to the card unit 50 and detects the fall of the BRQ signal from the card unit 50, it drives the payout motor 289 and pays out a predetermined number of loaned balls to the player. At this time, the distribution solenoid 310 is in a driving state. That is, the ball distribution member 311 is directed to the ball lending side. When the payout is completed, the payout control CPU 371 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, if the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed.

【0075】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て払出制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。
As described above, all signals from the card unit 50 are input to the payout control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input from 0 to the main board 31, and there is no room for a signal to be incorrectly input from the card unit 50 side to the basic circuit 53 of the main board 31.

【0076】なお、この実施の形態では、カードユニッ
ト50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置さ
れている場合を例にするが、カードユニット50は遊技
機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じ
てその金額に応じた遊技球を遊技機が貸し出すように構
成した場合でも本発明を適用できる。
In this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine separately from the gaming machine is exemplified, but the card unit 50 is integrated with the gaming machine. You may. Also, the present invention can be applied to a case where a gaming machine rents a game ball corresponding to the amount of money when a coin is inserted.

【0077】図9は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、図
柄制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35
および払出制御基板37等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源となるコンデンサ916は、DC+5Vすなわち各基
板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。
なお、VSLは、整流回路912において、整流素子でA
C24Vを整流昇圧することによって生成される。VSL
は、ソレノイド駆動電源となる。
FIG. 9 is a block diagram showing an example of the configuration of the power supply board 910. The power supply board 910 includes a main board 31, a symbol control board 80, a sound control board 70, and a lamp control board 35.
And it is installed independently of the electric component control boards such as the payout control board 37 and generates voltages used by each electric component control board and mechanical components in the gaming machine. In this example, AC24
V, VSL (DC + 30V), DC + 21V, DC + 12
V and + 5V DC. Further, the capacitor 916 serving as a backup power supply is charged from DC + 5V, that is, a power supply line for driving an IC or the like on each substrate.
Note that VSL is a rectifier element in the rectifier circuit 912 and is A
It is generated by rectifying and boosting C24V. VSL
Is a solenoid drive power supply.

【0078】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、1つまたは複数のコンバータI
C922(図9では1つのみを示す。)を有し、VSLに
もとづいて+21V、+12Vおよび+5Vを生成して
コネクタ915に出力する。コンバータIC922の入
力側には、比較的大容量のコンデンサ923が接続され
ている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が
停止したときに、+30V、+12V、+5V等の直流
電圧は、比較的緩やかに低下する。この結果、コンデン
サ923は、後述する補助駆動電源の役割を果たす。コ
ネクタ915は例えば中継基板に接続され、中継基板か
ら各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電
力が供給される。
The transformer 911 converts an AC voltage from an AC power supply to 24V. AC 24V voltage is applied to connector 9
15 is output. Further, the rectifier circuit 912 includes an AC24
A DC voltage of +30 V is generated from V and output to the DC-DC converter 913 and the connector 915. DC-D
C converter 913 includes one or more converters I
C922 (only one is shown in FIG. 9), generates + 21V, + 12V, and + 5V based on VSL and outputs the generated signal to the connector 915. A relatively large-capacity capacitor 923 is connected to the input side of the converter IC 922. Therefore, when the power supply to the gaming machine from the outside is stopped, the DC voltage such as +30 V, +12 V, +5 V, etc., decreases relatively slowly. As a result, the capacitor 923 plays a role of an auxiliary driving power supply described later. The connector 915 is connected to, for example, a relay board, and power of a voltage required for each electric component control board and a mechanical component is supplied from the relay board.

【0079】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図9には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
However, the power supply board 910 may be provided with each connector leading to each electric component control board, and the power supply board 910 may supply each voltage reaching each board without passing through the relay board. FIG. 9 shows one connector 9.
Although 15 is shown as a representative, a connector is provided for each electric component control board.

【0080】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち電力供給停止時
にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手
段)に対して記憶状態を保持できるように電力を供給す
るバックアップ電源となる。また、+5Vラインとバッ
クアップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオー
ド917が挿入される。この実施の形態では、バックア
ップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板37
に供給される。
+5 V from DC-DC converter 913
The line branches to form a backup + 5V line. A large-capacity capacitor 916 is connected between the backup + 5V line and the ground level. The capacitor 916 is in a storage state with respect to a backup RAM (RAM backed up by a power supply, that is, a backup storage unit that can be in a storage content state even when power supply is stopped) of the electric component control board when power supply to the gaming machine is cut off. Backup power supply that supplies power so that the power can be maintained. Further, a diode 917 for preventing backflow is inserted between the + 5V line and the backup + 5V line. In this embodiment, +5 V for backup is applied to the main board 31 and the payout control board 37.
Supplied to

【0081】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
Note that a battery that can be charged from a +5 V power supply may be used as a backup power supply. In the case of using a battery, a rechargeable battery is used which runs out of capacity when power is not supplied from a + 5V power supply for a predetermined time.

【0082】また、電源基板910には、電源監視用I
C902が搭載されている。電源監視用IC902は、
VSL電圧を導入し、VSL電圧を監視することによって電
源断の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源
電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子
の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧である
ことが好ましい。この例では、交流から直流に変換され
た直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用
IC902からの電源断信号は、主基板31や払出制御
基板37等に供給される。
The power supply board 910 has a power monitoring I
C902 is mounted. The power supply monitoring IC 902
The occurrence of power interruption is detected by introducing the VSL voltage and monitoring the VSL voltage. Specifically, when the VSL voltage becomes equal to or lower than a predetermined value (+22 V in this example), a power-off signal is output assuming that power-off occurs. The power supply voltage to be monitored is preferably higher than the power supply voltage (+5 V in this example) of the circuit element mounted on each electric component control board. In this example, VSL, which is a voltage immediately after conversion from AC to DC, is used. The power supply cutoff signal from the power supply monitoring IC 902 is supplied to the main board 31, the payout control board 37, and the like.

【0083】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。
The predetermined value for the power supply monitoring IC 902 to detect a power-off is lower than the normal voltage, but is a voltage that allows the CPU on each electric component control board to operate for a while. Further, the power supply monitoring IC 902 is configured to monitor a voltage higher than a voltage for driving a circuit element such as a CPU (+5 V in this example) and a voltage immediately after conversion from AC to DC. Therefore, the monitoring range can be extended for the voltage required by the CPU. Therefore,
More precise monitoring can be performed. Furthermore, when VSL (+30 V) is used as the monitoring voltage, since the voltage supplied to the various switches of the gaming machine is +12 V, prevention of erroneous switch-on detection upon momentary power interruption can be expected. That is, when monitoring the voltage of the + 30V power supply,
The drop can be detected at a stage before + 12V generated after the generation of 0V starts to fall.

【0084】よって、+12V電源の電圧が低下すると
スイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、+12
Vより早く低下する+30V電源電圧を監視して電源断
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
源復旧待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状
態とすることができる。
Therefore, when the voltage of the + 12V power supply decreases, the switch output comes to an on state.
If the power supply cutoff is recognized by monitoring the + 30V power supply voltage that drops earlier than V, it is possible to enter a state of waiting for the power supply recovery before the switch output turns on and to detect the switch output.

【0085】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復帰制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
Further, since the power supply monitoring IC 902 is mounted on the power supply board 910 separate from the electric component control board, the power supply monitoring circuit can supply a power-off signal to the plurality of electric component control boards. No matter how many electrical component control boards need a power-off signal, it is sufficient that only one power supply monitoring means is provided. Therefore, even if each electrical component control means in each electrical component control board performs return control described later, However, the cost of gaming machines does not increase much.

【0086】なお、図9に示された構成では、電源監視
用IC902の検出出力(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。
In the configuration shown in FIG. 9, the detection output (power cutoff signal) of the power supply monitoring IC 902 is supplied to the respective electric component control boards (for example, the main board 31 and the payout control signal) via buffer circuits 918 and 919. Although transmitted to the board 37), for example, a configuration in which one detection output is transmitted to the relay board, and the same signal is distributed from the relay board to each electric component control board may be employed. Further, a buffer circuit may be provided according to the number of substrates that require a power-off signal.

【0087】図10は、CPU56の内部構成例を詳細
に示すブロック図である。CPUコア501はレジスタ
を内蔵しプログラムに従って演算処理等を行う。クロッ
クジェネレータ502は、外部から供給されるクロック
信号を分周して各内蔵デバイスに供給する。なお、クロ
ックジェネレータ502は、1/2分周クロックをシス
テムクロックとしてCLKO端子から出力可能であり、
出力制御回路511を介して、システムクロックを分周
したクロック信号をIEO/SCLK0端子から出力可
能である。
FIG. 10 is a block diagram showing an example of the internal configuration of the CPU 56 in detail. The CPU core 501 has a built-in register and performs arithmetic processing and the like according to a program. The clock generator 502 divides the frequency of a clock signal supplied from the outside and supplies it to each built-in device. The clock generator 502 can output a 1/2 frequency-divided clock as a system clock from the CLKO terminal.
A clock signal obtained by dividing the system clock can be output from the IEO / SCLK0 terminal via the output control circuit 511.

【0088】リセット割込コントローラ503は、XR
ST端子に入力されるシステムリセット信号やXNMI
端子に入力されるマスク不能割込要求信号等をCPUコ
ア501に伝える。外部バスインタフェース504は、
アドレスバス、データバスおよび各種制御信号の方向制
御や駆動制御を行うバスドライバである。内蔵RAM5
5は電源バックアップ可能であり、内蔵ROM54には
プログラムが格納される。アドレスデコーダ505は、
出力制御回路511を介して4本のチップセレクト信号
XCS0〜3を出力可能である。なお、チップセレクト
信号XCS0〜3の端子は、入出力ポートPB0〜PB
3と兼用されている。
The reset interrupt controller 503 uses the XR
System reset signal or XNMI input to ST terminal
A non-maskable interrupt request signal or the like input to the terminal is transmitted to the CPU core 501. The external bus interface 504 is
It is a bus driver that performs direction control and drive control of an address bus, a data bus, and various control signals. Built-in RAM5
Reference numeral 5 denotes a power backup, and a program is stored in the built-in ROM 54. The address decoder 505 is
Through the output control circuit 511, four chip select signals XCS0 to XCS3 can be output. The terminals of the chip select signals XCS0 to XCS3 are input / output ports PB0 to PB0.
Also used as 3.

【0089】メモリ制御回路510は、内蔵ROM54
および内蔵RAM55を制御するための信号を生成す
る。また、メモリ制御回路510には、内蔵RAM55
へのアクセスを許可することを設定するレジスタが内蔵
されている。
The memory control circuit 510 has a built-in ROM 54
And a signal for controlling the built-in RAM 55 is generated. The memory control circuit 510 has a built-in RAM 55
There is a built-in register that sets whether to allow access to.

【0090】PIO506は、8ビットの内蔵入力ポー
トPA0〜PA7である。なお、内蔵PIOを使用しな
い場合には、例えば、使用しないポートを入力モードと
して、そのポートをグラウンドレベルに接続する。ま
た、CTC508は、2本の外部クロック/タイマトリ
ガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/
TO0,1を内蔵している。
The PIO 506 is an 8-bit built-in input port PA0-PA7. When the built-in PIO is not used, for example, the unused port is set to the input mode, and the port is connected to the ground level. The CTC 508 has two external clock / timer trigger inputs CLK / TRG2,3 and two timer outputs ZC /
TO0,1 are built-in.

【0091】次に遊技機の動作について説明する。図1
1は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG.
1 is a flowchart illustrating a main process executed by the CPU 56 on the main board 31. When the power to the gaming machine is turned on, in the main process, the CPU 56
First, necessary initial settings are made.

【0092】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designated address is set to the stack pointer (step S3). Then, the internal device registers are initialized (step S4). After initializing a built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) (step S5), the RAM is set to an accessible state (step S6).

【0093】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以
下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可
能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁
止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容
をスタックにセーブする。
CPU 5 used in this embodiment
6 has the following three types of modes as maskable interrupt (INT) modes. When an interrupt that can be masked occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter on the stack.

【0094】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
Interrupt mode 0: The built-in device that has issued the interrupt request receives the RST instruction (1 byte) or the CALL instruction (3 bytes).
Byte) on the internal data bus of the CPU. Therefore, the CPU 56 executes the instruction at the address corresponding to the RST instruction or the address specified by the CALL instruction. Upon reset, CPU 56 automatically switches to interrupt mode 0
become. Therefore, when it is desired to set the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2, it is necessary to perform a process for setting the mode to the interrupt mode 1 or the interrupt mode 2 in the initial setting process.

【0095】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
Interrupt mode 1: When an interrupt is accepted,
In this mode, the camera always jumps to the address 0038 (h).

【0096】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
Interrupt mode 2: The address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is the interrupt address. Mode. That is, the interrupt address is an address indicated by 2 bytes in which the upper address is the value of the specific register and the lower address is the interrupt vector. Therefore, an interrupt process can be set at an arbitrary (albeit skipped) even address. Each built-in device has a function of sending an interrupt vector when making an interrupt request.

【0097】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
Therefore, when the interrupt mode 2 is set, it is possible to easily process an interrupt request from each built-in device, and it is possible to set an interrupt process at an arbitrary position in a program. Will be possible. Further, unlike the interrupt mode 1, it is easy to prepare an interrupt process for each interrupt occurrence factor. As described above, in this embodiment, the CPU 56 is set to the interrupt mode 2 in step S2 of the initial setting process.

【0098】そして、電源断時にバックアップRAM領
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じ
た場合には、バックアップRAM領域のデータを保護す
るための処理が行われている。そのような保護処理が行
われていた場合をバックアップありとする。バックアッ
プなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行す
る。
Then, it is confirmed whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, the processing at the time of power supply stop such as the addition of parity data) has been performed when the power is turned off (step S7). In this embodiment, when an unexpected power failure occurs, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. The case where such protection processing has been performed is regarded as backup. After confirming that there is no backup, the CPU 56 executes an initialization process.

【0099】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時に
バックアップRAM領域に設定されるバックアップフラ
グの状態によって確認される。この例では、図12に示
すように、バックアップフラグ領域に「55(H)」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55(H)」以外の値が設定されていればバック
アップなし(オフ状態)を意味する。
In this embodiment, the backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by the state of the backup flag set in the backup RAM area when the power is turned off. In this example, as shown in FIG. 12, if "55 (H)" is set in the backup flag area, it means that there is a backup (on state), and a value other than "55 (H)" is set. If there is no backup (off state).

【0100】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部
状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電
復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行
する。
When the backup is confirmed, the CPU 5
Reference numeral 6 performs data check (parity check in this example) of the backup RAM area. If the power is restored after an unexpected power failure, the data in the backup RAM area should have been saved, and the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed.

【0101】チェック結果が正常であれば(ステップS
8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制
御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状
態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS
9)。そして、バックアップRAM領域に保存されてい
たPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定さ
れ、そのアドレスに復帰する。
If the check result is normal (step S
8) The CPU 56 performs a game state restoring process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the display control means to the state at the time of power-off (step S).
9). Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the program returns to that address.

【0102】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初
期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制
御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、図柄
制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ス
テップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例え
ば初期設定コマンドを送出する処理である。初期設定コ
マンドとして、例えば、払出制御基板37に出力される
払出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)また
は払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)が
ある。払出不能状態として、例えば、球切れスイッチ1
87または満タンスイッチ48がオンしていた状態があ
る。すなわち、CPU56は、球切れスイッチ187ま
たは満タンスイッチ48がオンしていたら払出制御基板
37に払出停止状態指定コマンドを送出し、そうでなけ
れば、払出可能状態指定コマンドを送出する。なお、払
出可能状態指定コマンド(払出可能状態の場合)または
払出停止状態指定コマンド(払出不能状態の場合)は、
ステップS9の遊技状態復旧処理においても実行される
ように構成してもよい。
In the initialization process, the CPU 56 first sets R
An AM clear process is performed (step S11). In addition, a predetermined work area (for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
An initial value setting process for setting an initial value to a payout command storage pointer or the like is also performed. Further, a process for initializing the sub-boards (the lamp control board 35, the payout control board 37, the sound control board 70, and the symbol control board 80) is executed (step S13). The process of initializing the sub-board is, for example, a process of transmitting an initial setting command. As the initial setting command, for example, there is a payout possible state designation command (in the case of the payout possible state) or a payout stop state designation command (in the case of the payout impossible state) outputted to the payout control board 37. As the dispensable state, for example, the ball out switch 1
87 or the full tank switch 48 is on. That is, if the ball out switch 187 or the full tank switch 48 is on, the CPU 56 sends a payout stop state designation command to the payout control board 37, and otherwise sends a payout possible state designation command. Note that the withdrawable state designation command (in the case of the withdrawal possible state) or the withdrawal stop state designation command (in the case of the withdrawal impossible state)
You may comprise so that it may also be performed in the game state restoration process of step S9.

【0103】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理
のステップS1において割込禁止とされているので、初
期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS1
5)。
Then, the register of the CTC provided in the CPU 56 is set so that the timer is interrupted periodically every 2 ms (step S14). That is,
A value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S1 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S1).
5).

【0104】この実施の形態では、CPU56の内蔵C
TCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定され
る。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定
される。そして、タイマ割込が発生すると、図13に示
すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生した
ことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS
12)。
In this embodiment, the built-in C
The TC is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is set to 2 ms. When a timer interrupt occurs, as shown in FIG. 13, the CPU 56 sets, for example, a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred (step S13).
12).

【0105】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生し
たか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるル
ープ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数
更新処理(ステップS16)も実行される。
Execution of initialization processing (steps S11 to S1)
When 5) is completed, the process proceeds to a loop process in which the main process checks whether or not a timer interrupt has occurred (step S17). In the loop, a display random number update process (step S16) is also executed.

【0106】CPU56は、ステップS17において、
タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS2
1〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理に
おいて、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介し
て、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウントセ
ンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24
a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態
判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
The CPU 56 determines in step S17
Upon recognizing that a timer interrupt has occurred, step S2
The game control processing of 1 to S31 is executed. In the game control process, the CPU 56 firstly receives, via the switch circuit 58, the gate sensor 12, the starting port sensor 17, the count sensor 23, and the winning port switches 19a, 19b, 24.
The states of the switches such as a and 24b are input and their states are determined (switch processing: step S21).

【0107】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
Next, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided inside the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S22).

【0108】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
Next, a process of updating each counter indicating a random number for determination such as a random number for big hit determination used in game control is performed (step S23). The CPU 56 further includes:
A process for updating a display random number such as a random number for determining the type of stop symbol is performed (step S24).

【0109】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる普通図柄表示器10を所定の順序で制御す
るための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
Further, the CPU 56 performs a special symbol process (step S25). In the special symbol process control, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state. Further, a normal symbol process is performed (step S26). In the ordinary symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to an ordinary symbol process flag for controlling the ordinary symbol display device 10 by the 7-segment LED in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

【0110】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 56 sets a display control command relating to a special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and performs a process of transmitting the display control command (special symbol command control process: step S27). Further, a display control command relating to a normal symbol is set in a predetermined area of the RAM 55, and a process of transmitting the display control command is performed (ordinary symbol command control process: step S28).

【0111】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, and probability variation information supplied to the hall management computer (step S29).

【0112】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じて
ソレノイド16,21を駆動し、可変入賞球装置15ま
たは開閉板20を開状態または閉状態とする。
Further, the CPU 56 issues a drive command to the solenoid circuit 59 when a predetermined condition is satisfied (step S30). The solenoid circuit 59 drives the solenoids 16 and 21 in response to the drive command, and brings the variable winning ball device 15 or the open / close plate 20 into an open state or a closed state.

【0113】そして、CPU56は、各入賞口への入賞
を検出するためのスイッチ17,23,19a,19
b,24a,24bの検出出力にもとづく賞球数の設定
などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具
体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制
御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されて
いる払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応
じて球払出装置97を駆動する。
The CPU 56 has switches 17, 23, 19a, and 19 for detecting winning in each winning opening.
A prize ball process for setting the number of prize balls based on the detection outputs of b, 24a and 24b is executed (step S31). Specifically, a payout control command is output to the payout control board 37 in response to the winning detection. The payout control CPU 371 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 according to the payout control command.

【0114】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば
割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms.
In this embodiment, for example, in the timer interrupt processing, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control processing is executed in the main processing.
The game control process may be executed by a timer interrupt process.

【0115】また、メイン処理には遊技制御処理に移行
すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内
部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイ
マ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定す
るためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処
理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行す
べきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の
全ての各処理が実行完了することは保証されている。
The main process includes a process for determining whether or not to shift to the game control process. The internal timer of the CPU 56 performs a timer interrupt process based on a timer interrupt that is periodically generated to execute the game control process. Since a flag for determining whether or not to shift is set or the like, all of the game control processing is reliably executed. In other words, until all of the game control processes have been executed, it is not determined whether or not to shift to the next game control process, so it is guaranteed that all processes in the game control process will be completed. ing.

【0116】以上に説明したように、この実施の形態で
は、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初
期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵
CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現で
きる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位
置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検
出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プ
ログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減
する等の効果を得ることができる。
As described above, in this embodiment, the interrupt mode 2 is set in the CPU 56 having a built-in CTC or PIO in the initial setting process. Accordingly, a periodic timer interrupt process using the built-in CTC can be easily realized. Further, the timer interrupt processing can be set at an arbitrary position on the program. Further, switch detection processing using the built-in PIO can be easily realized by interruption processing. As a result, effects such as simplification of the program configuration and reduction in the number of program development steps can be obtained.

【0117】なお、CTCおよびPIOの設定(ステッ
プS5)が完了した後に、IEO/SCLK0端子から
出力されるクロック信号の周波数を決めるための内部レ
ジスタの設定を行ってもよい。その際、クロック信号の
周波数は、遊技制御処理の起動周期である2msに応じ
た周波数とされる。そのような設定を行うと、IEO/
SCLK0端子から、遊技制御処理の起動周期に応じた
周波数のクロック信号がCPU56から外部出力され
る。すると、CPU56の外部において遊技制御処理の
起動周期に対応した信号を観測することができる。よっ
て、そのような信号を用いて、遊技機外部においてCP
U56による遊技制御処理をシミュレーションしたり、
CPU56の動作状況を試験したりすることが容易にな
る。
After the setting of CTC and PIO (step S5) is completed, an internal register for determining the frequency of the clock signal output from the IEO / SCLK0 terminal may be set. At that time, the frequency of the clock signal is set to a frequency corresponding to 2 ms, which is the start cycle of the game control process. With such settings, IEO /
From the SCLK0 terminal, a clock signal having a frequency corresponding to the activation cycle of the game control process is externally output from the CPU 56. Then, a signal corresponding to the start cycle of the game control process can be observed outside the CPU 56. Therefore, using such a signal, CP
Simulate the game control process by U56,
It becomes easy to test the operation status of the CPU 56.

【0118】図14(A)は、主基板31から他の電気
部品制御基板の電気部品制御手段に送出される制御コマ
ンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実
施の形態では、制御コマンドは2バイト構成であり、1
バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイ
ト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデー
タの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EX
Tデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされ
る。このように、電気部品制御手段への制御指令となる
制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビット
によってそれぞれを区別可能な態様になっている。
FIG. 14A is an explanatory diagram showing an example of a command form of a control command sent from the main board 31 to the electric component control means of another electric component control board. In this embodiment, the control command has a 2-byte structure, and 1
The second byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and EX
The first bit (bit 7) of the T data is always "0". As described above, the control command which is a control command to the electric component control means is constituted by a plurality of data, and is in a form in which each can be distinguished by the first bit.

【0119】図14(B)は、各電気部品制御手段に対
する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0
〜CD7とINT信号との関係を示すタイミング図であ
る。図14(B)に示すように、MODEまたはEXT
のデータが出力ポートに出力されてから、所定の期間が
経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であ
るINT信号(取込信号)をハイレベルにする。また、
そこから所定の期間が経過するとINT信号をローレベ
ルにする。さらに、次に送出すべきデータがある場合に
は、すなわち、MODEデータ送出後では、所定の期間
をおいてから2バイト目のデータを出力ポートに送出す
る。このように、取込信号はMODEおよびEXTのデ
ータのそれぞれについて出力される。
FIG. 14B shows an 8-bit control signal CD0 constituting a control command for each electric component control means.
FIG. 7 is a timing chart showing a relationship between .about.CD7 and an INT signal. As shown in FIG. 14B, MODE or EXT
When a predetermined period elapses after the data is output to the output port, the CPU 56 sets the INT signal (acquisition signal) indicating the data output to a high level. Also,
When a predetermined period elapses therefrom, the INT signal is set to a low level. Further, when there is data to be transmitted next, that is, after transmitting the MODE data, the data of the second byte is transmitted to the output port after a predetermined period. Thus, the capture signal is output for each of the MODE and EXT data.

【0120】この実施の形態では、遊技制御手段から各
電気部品制御基板に制御コマンドを出力しようとすると
きに、ROM55に設定されているコマンド送信テーブ
ルの先頭アドレスの設定が行われる。図14(C)は、
コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1
バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイ
ト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト
目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目
のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目の
EXTデータが設定される。
In this embodiment, when a control command is to be output from the game control means to each electric component control board, the start address of the command transmission table set in the ROM 55 is set. FIG. 14 (C)
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating a configuration example of a command transmission table.
One command transmission table is composed of 3 bytes, and 1
INT data is set in the byte. In the command data 1 of the second byte, MODE data of the first byte of the control command is set. Then, in the command data 2 of the third byte, EXT data of the second byte of the control command is set.

【0121】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
例えば、ワークエリア参照ビットが1であれば、EXT
データとして、コマンド拡張データテーブルの内容を使
用することを示す。
Although the EXT data itself may be set in the command data 2 area, the command data 2
May be set to data for specifying an address of a table in which EXT data is stored. For example, if bit 7 (work area reference bit) of command data 2 is 0, EX
Indicates that the T data itself is set. Such EXT data is data in which bit 7 is 0.
For example, if the work area reference bit is 1, EXT
Indicates that the contents of the command extension data table are used as data.

【0122】図14(D)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。I
NTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コ
マンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビ
ットである。コマンド送信テーブルは、払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声
制御コマンドの各制御コマンドのそれぞれについて用意
されている。
FIG. 14D is an explanatory diagram showing an example of the configuration of INT data. Bit 0 in the INT data indicates whether or not a payout control command should be sent to the payout control board 37. If bit 0 is "1", it indicates that a payout control command should be sent. Bit 1 in the INT data indicates whether a display control command should be sent to the symbol display control board 80 or not. If bit 1 is "1", it indicates that a display control command should be sent. I
Bits 2 and 3 of the NT data are bits indicating whether to transmit a ramp control command and a voice control command, respectively. The command transmission table is prepared for each control command of the payout control command, the display control command, the lamp control command, and the voice control command.

【0123】図15は、この実施の形態でのROM54
のアドレスマップを示す説明図である。図15に示す例
では、0000(H)番地からプログラム領域が割り当
てられている。また、1000(H)番地〜1FFF
(H)番地に制御用データ領域が割り当てられている。
FIG. 15 shows a ROM 54 according to this embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an address map of FIG. In the example shown in FIG. 15, the program area is allocated from the address 0000 (H). Also, address 1000 (H) to 1FFF
(H) The control data area is allocated to the address.

【0124】制御用データ領域において、最も前部には
内蔵デバイスレジスタ設定テーブルとCTC,PIO設
定テーブルがある。内蔵デバイスレジスタ設定テーブル
には、CTCやPIO等の内蔵デバイスの動作状態を決
めるための内蔵デバイスレジスタのアドレスや内蔵デバ
イスを初期化のための値が順次格納されている。すなわ
ち、メイン処理のステップS4で、CPU56は、所定
の汎用レジスタ(HLレジスタ等)に内蔵デバイスレジ
スタ設定テーブルのアドレスを設定し、HLレジスタ等
の内容が指すアドレスのデータ(内蔵デバイスレジスタ
のアドレスおよび内蔵デバイスを初期化のための値)を
順次ロードして、内蔵デバイスレジスタに、内蔵デバイ
スを初期化のための値を設定する。
At the forefront of the control data area, there are a built-in device register setting table and a CTC / PIO setting table. In the built-in device register setting table, addresses of built-in device registers for determining the operation state of the built-in devices such as CTC and PIO and values for initializing the built-in devices are sequentially stored. That is, in step S4 of the main process, the CPU 56 sets the address of the built-in device register setting table in a predetermined general-purpose register (HL register or the like), and sets the data (the address of the built-in device register and the address of the built-in device register) indicated by the contents of the HL register or the like. The value for initializing the embedded device is sequentially loaded, and a value for initializing the embedded device is set in the internal device register.

【0125】このように、内蔵デバイスレジスタの設定
に際して、ROMの制御用データ領域に設定されている
データを使用するので、ステップS4のプログラムで
は、直接に内蔵デバイスレジスタのアドレスを設定した
り内蔵デバイスレジスタにデータを設定する命令を使用
しない。従って、プログラムは見やすいものとなり、プ
ログラム保守が容易になる。また、内蔵デバイスレジス
タの初期化のための値を変更する必要が生じても、プロ
グラムを変更する必要はなく、制御用データ領域のデー
タのみを変更すればよい。
As described above, when setting the internal device register, the data set in the control data area of the ROM is used. Therefore, in the program of step S4, the address of the internal device register is directly set or the internal device register is set. Do not use instructions to set data in registers. Therefore, the program is easy to see and the program maintenance becomes easy. Further, even if it is necessary to change the value for initializing the built-in device register, there is no need to change the program, and only the data in the control data area needs to be changed.

【0126】メイン処理のステップS5のCTCおよび
PIOの設定についても、CTCの各チャネルの制御レ
ジスタおよびPIOの各チャネル(各ポート)のコマン
ドレジスタのアドレスや各レジスタに対する設定値がC
TC,PIO設定テーブルに順次格納されている。従っ
て、ステップS5では、CPU56は、所定の汎用レジ
スタ(HLレジスタ等)にCTC,PIO設定テーブル
のアドレスを設定し、HLレジスタ等の内容が指すアド
レスのデータ(CTCの各チャネルの制御レジスタおよ
びPIOの各チャネルのコマンドレジスタのアドレスや
各レジスタに対する設定値)を順次ロードして、各レジ
スタに設定値を設定する。
Regarding the setting of CTC and PIO in step S5 of the main processing, the address of the control register of each channel of CTC and the command register of each channel (each port) of PIO and the set value for each register are set to C.
They are sequentially stored in the TC and PIO setting tables. Therefore, in step S5, the CPU 56 sets the address of the CTC and PIO setting table in a predetermined general-purpose register (HL register and the like), and stores the data of the address indicated by the contents of the HL register and the like (the control register and PIO of each channel of the CTC). Are sequentially loaded and the set value is set in each register.

【0127】制御用データ領域において、内蔵デバイス
レジスタの初期設定のためのデータ(ステップS4,S
5で使用するデータ)の次には、作業領域,ワークエリ
ア設定テーブルが格納されている。作業領域,ワークエ
リア設定テーブルは、CPU56が遊技制御の実行中に
使用する作業領域,ワークエリア(RAM)の初期値お
よび遊技進行中の各状態における作業領域の設定値を設
定するためのテーブルであり、作業領域,ワークエリア
のアドレスと設定されるべき値とが格納されている。C
PU56は、例えば、メイン処理のステップS11で、
所定の汎用レジスタ(HLレジスタ等)に作業領域,ワ
ークエリア設定テーブルのアドレスを設定し、HLレジ
スタ等の内容が指すアドレスのデータ(作業領域,ワー
クエリアの初期値)を順次ロードして、作業領域,ワー
クエリアに初期値を設定する。また、ステップS25
(特別図柄プロセス処理)で、遊技状態の変化(例え
ば、図柄変動中状態から大入賞口開放状態への変化)が
生じたときに、作業領域,ワークエリアに設定されてい
る値を用いて、作業領域の値を設定する。
In the control data area, data for initial setting of the built-in device register (steps S4 and S4).
5), a work area and a work area setting table are stored. The work area and work area setting table is a table for setting the work area used by the CPU 56 during execution of game control, the initial value of the work area (RAM), and the set value of the work area in each state in which the game is in progress. There are stored a work area, a work area address and a value to be set. C
PU56, for example, in step S11 of the main processing,
The work area and work area setting table addresses are set in predetermined general registers (HL registers and the like), and data (work area and work area initial values) at the addresses indicated by the contents of the HL registers and the like are sequentially loaded to perform work. Set initial values for the area and work area. Step S25
In the (special symbol process processing), when a change in the game state (for example, a change from a state in which the symbol is changing to a state in which the special winning opening is opened) occurs, using the values set in the work area and the work area, Set the value of the work area.

【0128】制御用データ領域において、次に、コマン
ド拡張データアドレステーブルが格納されている。コマ
ンド拡張データアドレステーブルは、CPU56が電気
部品制御手段に対してコマンドを送出する場合に上述し
たコマンド拡張データテーブルのデータを使用する際に
用いられる。コマンド拡張データアドレステーブルの次
には、コマンド送信テーブルが格納されている。
Next, in the control data area, a command extension data address table is stored. The command extension data address table is used when the CPU 56 uses the data of the command extension data table when sending a command to the electric component control means. Next to the command extension data address table, a command transmission table is stored.

【0129】さらに、大当り図柄設定用テーブルが制御
用データ領域に格納されている。大当り図柄設定用テー
ブルには、大当りとする場合の図柄に対応した図柄番号
が設定されている。
Furthermore, a big hit symbol setting table is stored in the control data area. In the big hit symbol setting table, a symbol number corresponding to a symbol in the case of a big hit is set.

【0130】次いで、制御用データ領域において、変動
パターンを特定するためのデータが設定されている変動
パターン振り分けテーブルのどのデータを使用するのか
を決めるための変動パターン振り分けテーブルオフセッ
ト値テーブルが格納されている。変動パターン振り分け
テーブルオフセット値テーブルは、メイン処理のステッ
プS25(特別図柄プロセス処理)で参照される。変動
パターン振り分けテーブルオフセット値テーブルの次
に、変動パターン振り分けテーブルが格納されている。
次に、特別図柄変動回数カウンタの初期値が設定されて
いる特別図柄変動回数設定テーブルが格納されている。
Next, in the control data area, a fluctuation pattern distribution table offset value table for determining which data of the fluctuation pattern distribution table in which the data for specifying the fluctuation pattern is set is stored. I have. The variation pattern distribution table offset value table is referred to in step S25 (special symbol processing) of the main processing. The fluctuation pattern distribution table The fluctuation pattern distribution table is stored next to the offset value table.
Next, a special symbol change frequency setting table in which the initial value of the special symbol change frequency counter is set is stored.

【0131】そして、制御用データ領域において、低確
率時の特別図柄判定値テーブルが格納されている。低確
率時の特別図柄判定値テーブルには、遊技機の状態が低
確率状態(大当りとする確率が高められていない状態)
における大当り判定値が設定されている。CPU56
は、メイン処理のステップS25(特別図柄プロセス処
理)において、大当り判定用の乱数が大当り判定値と一
致したときに大当りとすることに決定する。また、低確
率時の特別図柄判定値テーブルの次に、高確率時の特別
図柄判定値テーブルが格納されている。低確率時の特別
図柄判定値テーブルには、遊技機の状態が低確率状態
(大当りとする確率が高められている状態)における大
当り判定値が設定されている。
Then, in the control data area, a special symbol judgment value table at the time of low probability is stored. In the special symbol judgment value table at the time of low probability, the state of the gaming machine is in a low probability state (a state in which a big hit is not raised).
Is set. CPU56
Determines in step S25 of the main process (special symbol process process) that when the random number for jackpot determination matches the jackpot determination value, a jackpot is determined. Further, a special symbol determination value table for a high probability is stored next to a special symbol determination value table for a low probability. In the special symbol determination value table at the time of low probability, a big hit determination value is set when the state of the gaming machine is in a low probability state (a state in which the probability of a big hit is increased).

【0132】以上のように、内蔵デバイスのレジスタの
初期設定のためのデータ、およびCPU56が制御プロ
グラムを実行する際に使用するワークエリアの初期設定
のためのデータは、制御用データ領域の前部に格納され
ている。遊技機の機種が異なっても、使用するマイクロ
コンピュータが同じである場合には、内蔵デバイスのレ
ジスタの初期設定の方法は変わらないのが一般的である
から、複数の機種間で共通に使用されるデータについて
は制御用データを格納する記憶領域における前部に配置
されることになる。
As described above, the data for initial setting of the register of the built-in device and the data for initial setting of the work area used when the CPU 56 executes the control program are stored in the front part of the control data area. Is stored in Even if the type of gaming machine is different, if the microcomputer used is the same, the method of initializing the registers of the built-in device is generally the same, so it is commonly used between multiple models. This data is located at the front of the storage area for storing the control data.

【0133】また、作業領域,ワークエリア設定テーブ
ルも、制御用データ領域の前部に格納されている。すな
わち、マイクロコンピュータが制御プログラムを実行す
る際に使用する作業領域,ワークエリアの初期設定のた
めのデータは、複数の機種間で共通に使用される可能性
が高いので、記憶領域における前部に配置される。
The work area and work area setting tables are also stored in front of the control data area. That is, the data for initial setting of the work area and the work area used when the microcomputer executes the control program is likely to be commonly used by a plurality of models. Be placed.

【0134】制御用データ領域において、低確率時の特
別図柄判定値テーブルおよび高確率時の特別図柄判定値
テーブルは、後部に格納されている。従って、機種変更
に当たって、大当り判定値を変更するのは容易である。
制御用データ領域における後部に設定されていれば、デ
ータ数すなわち大当り判定値数を増減することが容易で
あり、かつ、判定値そのものを変更するにも、後部にあ
った方が変更誤りの可能性が小さいと考えられるからで
ある。そして、高確率時の特別図柄判定値テーブルは、
低確率時の特別図柄判定値テーブルよりも後に設定され
ている。従って、高確率とする制御を行わない機種(プ
リペイドカードを使用しない現金機等)に制御プログラ
ムおよび制御用データを流用する場合、高確率時の特別
図柄判定値テーブルを削除するだけでよい。
In the control data area, a special symbol judgment value table for low probability and a special symbol judgment value table for high probability are stored in the rear part. Therefore, it is easy to change the jackpot determination value when changing the model.
If it is set at the back of the control data area, it is easy to increase or decrease the number of data, that is, the number of jackpot judgment values, and it is possible to change the judgment value itself if it is at the back. This is because the sex is considered to be small. And the special symbol judgment value table at the time of high probability,
It is set after the special symbol judgment value table at the time of low probability. Therefore, when a control program and control data are diverted to a model that does not perform control with a high probability (such as a cash machine that does not use a prepaid card), it is only necessary to delete the special symbol determination value table at the time of a high probability.

【0135】電気部品制御手段に出力する制御コマンド
を作成するためのデータや変動パターン振り分けテーブ
ルのデータ等の識別情報の表示結果に関するデータは、
内蔵デバイスレジスタに関するデータや作業領域,ワー
クエリア設定テーブルに比べて、機種変更に応じて変更
される可能性が比較的高いので、制御用データ領域にお
ける中間部に設定されている。
Data relating to a display result of identification information such as data for creating a control command to be output to the electric component control means and data of a fluctuation pattern distribution table are as follows.
As compared with the data related to the built-in device register, the work area, and the work area setting table, the possibility of being changed according to the model change is relatively high.

【0136】また、空き領域は、制御用データ領域にお
ける最も後部に設けられている。従って、制御用データ
領域におけるデータ数の増減に容易に対応することがで
きる。
The empty area is provided at the rearmost position in the control data area. Therefore, it is possible to easily cope with an increase or decrease in the number of data in the control data area.

【0137】なお、プリペイドカードにより遊技媒体の
貸出を行う遊技機(いわゆるCR機)と遊技媒体の貸出
についてプリペイドカード介在させない遊技機(いわゆ
る現金機)とで共通に使用されるデータは、制御用デー
タ領域における前部に配置されていることが好ましい。
そして、それらの間で非共通なデータは制御用データ領
域における後部に配置されていることが好ましい。その
ように構成しておけば、CR機の制御用データの後部の
データを削除するだけで、現金機用の制御用データを作
成できる。
The data commonly used between a gaming machine (so-called CR machine) for renting out game media using a prepaid card and a gaming machine (so-called cash machine) that does not use a prepaid card for renting out game media is used for control. Preferably, it is located at the front of the data area.
It is preferable that the non-common data between them is arranged at the rear of the control data area. With such a configuration, the control data for the cash machine can be created only by deleting the data at the rear of the control data for the CR machine.

【0138】図16〜図17は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行される電力供給停止時処理の処
理例を示すフローチャートである。なお、電源断信号
は、CPU56のマスク不能割込端子に接続され、マス
ク不能割込によって電力供給停止時処理が起動される。
FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an example of the power supply stop processing executed in response to the power-off signal from the power supply board 910. The power-off signal is connected to the non-maskable interrupt terminal of the CPU 56, and the non-maskable interrupt activates the power supply stop process.

【0139】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)を所定のバックアップRAM領域に退避する(ステ
ップS51)。また、割込フラグをパリティフラグにコ
ピーする(ステップS52)。パリティフラグはバック
アップRAM領域に形成されている。また、BCレジス
タ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタおよび
スタックポインタをバックアップRAM領域に退避する
(ステップS54〜S58)。なお、電源復旧時には、
退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復元され、
パリティフラグの内容に応じて、割込許可状態/禁止状
態の内部設定がなされる。
In the power supply stop processing, the CPU 56
Saves the AF register (accumulator and flag register) to a predetermined backup RAM area (step S51). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S52). The parity flag is formed in the backup RAM area. Further, the BC register, the DE register, the HL register, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (Steps S54 to S58). When the power is restored,
The register contents are restored based on the saved contents,
Internal setting of the interrupt permission state / prohibition state is performed according to the content of the parity flag.

【0140】次に、バックアップあり指定値(この例で
は「55(H)」)をバックアップフラグにストアす
る。バックアップフラグはバックアップRAM領域に形
成されている。次いで、パリティデータを作成する(ス
テップS60〜S67)。すなわち、まず、クリアデー
タ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ス
テップS60)、チェックサム算出開始アドレスをポイ
ンタにセットする(ステップS61)。また、チェック
サム算出回数をセットする(ステップS62)。
Next, the backup specified value (in this example, “55 (H)”) is stored in the backup flag. The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, parity data is created (steps S60 to S67). That is, first, the clear data (00) is set in the checksum data area (step S60), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S61). Further, the number of checksum calculations is set (step S62).

【0141】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS63)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS6
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS65)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS6
6)。ステップS63〜S66の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
67)。
The exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S63). The calculation result is stored in the checksum data area (step S6).
4) The value of the pointer is incremented by 1 (step S65), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S6).
6). The processing of steps S63 to S66 is repeated until the value of the number of checksum calculation times becomes 0 (step S63).
67).

【0142】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、
反転後のデータをチェックサムバッファにストアする
(ステップS69)。このデータが、電源投入時にチェ
ックされるパリティデータとなる。次いで、RAMアク
セスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS
70)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくな
る。
When the value of the number of times of checksum calculation becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S68). And
The inverted data is stored in the checksum buffer (step S69). This data is the parity data that is checked when the power is turned on. Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S
70). Thereafter, the internal RAM 55 cannot be accessed.

【0143】さらに、CPU56は、クリアデータ(0
0)を適当なレジスタにセットし(ステップS71)、
処理数(この例では「7」)を別のレジスタにセットす
る(ステップS72)。また、出力ポート0のアドレス
をIOポインタに設定する(ステップS73)。IOポ
インタとして、さらに別のレジスタが用いられる。な
お、処理数「7」はI/Oポートの数に相当する。
Further, the CPU 56 sets the clear data (0
0) is set in an appropriate register (step S71),
The number of processes ("7" in this example) is set in another register (step S72). Further, the address of the output port 0 is set in the IO pointer (step S73). Yet another register is used as the IO pointer. Note that the number of processes “7” corresponds to the number of I / O ports.

【0144】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS74)、
IOポインタの値を1増やし(ステップS75)、処理
数の値を1減算する(ステップS77)。ステップS7
4〜S76の処理が、処理数の値が0になるまで繰り返
される。その結果、全ての出力ポートにクリアデータが
設定され、全ての出力ポートがオフ状態になる。
Then, the clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S74).
The value of the IO pointer is incremented by 1 (step S75), and the value of the number of processes is decremented by 1 (step S77). Step S7
The processes from 4 to S76 are repeated until the value of the number of processes becomes zero. As a result, clear data is set to all output ports, and all output ports are turned off.

【0145】従って、遊技状態を保存するための処理
(この例では、チェックサムの生成およびRAMアクセ
ス防止)が実行された後、各出力ポートは直ちにオフ状
態になる。なお、この実施の形態では、遊技制御処理に
おいて用いられるデータが格納されるRAM領域は全て
電源バックアップされている。
Therefore, after the processing for saving the game state (in this example, generation of the checksum and prevention of RAM access), each output port is immediately turned off. In this embodiment, the RAM area in which data used in the game control process is stored is all backed up by power.

【0146】図18は、この実施の形態におけるRAM
領域のアドレスマップを示す説明図である。図18に示
すように、RAM領域の先頭はバックアップフラグの領
域に割り当てられている。そして、最後部にチェックサ
ムバッファの領域が割り当てられている。
FIG. 18 shows a RAM according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an address map of an area. As shown in FIG. 18, the head of the RAM area is allocated to a backup flag area. The area of the checksum buffer is allocated to the last part.

【0147】図19は、チェックサム作成方法の一例を
説明するための説明図である。ただし、図19に示す例
では、簡単のために、バックアップRAM領域のデータ
のサイズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく電
力供給停止時処理において、図19に示すように、チェ
ックサムデータとして初期データ(この例では00
(H))が設定される。次に、「00(H)」と「F0
(H)」の排他的論理和がとられ、その結果と「16
(H)」の排他的論理和がとられる。さらに、その結果
と「DF(H)」の排他的論理和がとられる。そして、
その結果(この例では「39(H)」)を論理反転して
得られた値(この例では「C6(H)」)がバックアッ
プパリティデータ領域に設定される。なお、図19で
は、説明を容易にするために、論理反転前のデータ「3
9(H)」がチェックサムバッファに格納されている様
子が示されている。なお、初期データとしての00
(H)はステップS60で設定されるチェックサムデー
タに対するクリアデータに応じた値であり、実際には、
00(H)との排他的論理和は演算前と後とで値が変わ
らないので、00(H)との排他的論理和演算を行わな
くてもよい。すなわち、図19に示す初期データは、単
に、図16に示されたフローチャートとの整合をとるた
めに記載されているものである。
FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining an example of a checksum creation method. However, in the example shown in FIG. 19, the size of the data in the backup RAM area is 3 bytes for simplicity. In the process at the time of power supply stoppage based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 19, initial data (00 in this example) is used as checksum data.
(H)) is set. Next, “00 (H)” and “F0
(H) "is exclusive-ORed, and the result and" 16 "
(H) ". Further, an exclusive OR of the result and “DF (H)” is obtained. And
As a result, a value (“C6 (H)” in this example) obtained by logically inverting the result (“39 (H)” in this example) is set in the backup parity data area. In FIG. 19, for ease of explanation, data “3” before logical inversion is used.
9 (H) "is stored in the checksum buffer. Note that 00 as initial data
(H) is a value corresponding to the clear data with respect to the checksum data set in step S60.
Since the value of the exclusive OR with 00 (H) does not change before and after the operation, the exclusive OR operation with 00 (H) does not need to be performed. That is, the initial data shown in FIG. 19 is simply described for consistency with the flowchart shown in FIG.

【0148】この実施の形態では、チェックサムバッフ
ァは、バックアップRAM領域(変動データ記憶手段)
の最後のアドレスに格納されている。従って、例えば、
チェックサム作成方法のプログラムに誤りがないかどう
か確認する際に、容易にその確認を行うことができる。
RAM領域の最終アドレスの値が正しいか否か確認すれ
ばよいからである。また、この実施の形態では、チェッ
クサム算出開始アドレスはバックアップフラグが設定さ
れるアドレスであり、チェックサム算出最終アドレスは
賞球制御用フラグ・バッファのうちの最後のアドレスで
ある(図18参照)。従って、賞球制御用フラグ・バッ
ファの後、すなわち、バックアップRAM領域の最後の
アドレスをチェックサムバッファの領域にすれば、RA
M領域において無駄が生ずることはない。
In this embodiment, the checksum buffer is provided in the backup RAM area (variable data storage means).
Is stored at the last address. So, for example,
When checking whether there is any error in the program of the checksum generation method, the check can be easily performed.
This is because it is sufficient to confirm whether the value of the last address of the RAM area is correct. Also, in this embodiment, the checksum calculation start address is the address where the backup flag is set, and the checksum calculation end address is the last address in the prize ball control flag buffer (see FIG. 18). . Therefore, if the last address of the backup RAM area is set as the checksum buffer area after the prize ball control flag buffer, the RA
No waste occurs in the M area.

【0149】なお、確認のしやすさやRAM領域の無駄
防止を考慮すると、バックアップRAM領域の最初のア
ドレスをチェックサムバッファの領域にしてもよい。
The first address of the backup RAM area may be a checksum buffer area in consideration of ease of confirmation and prevention of waste of the RAM area.

【0150】また、遊技機への電力供給開始時にはパリ
ティチェックOKか否かの判断が行われるが(図11に
おけるステップS8)、その判断では、電力供給停止時
処理におけるパリティデータを作成処理(ステップS6
0〜S67)と同様の処理が行われ、処理結果すなわち
演算結果がチェックサムバッファの内容と一致したらパ
リティチェックOKと判定される。
At the start of the power supply to the gaming machine, it is determined whether or not the parity check is OK (step S8 in FIG. 11). S6
0-S67), and if the processing result, that is, the operation result matches the contents of the checksum buffer, it is determined that the parity check is OK.

【0151】上記の実施の形態では、バックアップRA
M領域の最後または最初のアドレスをチェックサムバッ
ファの領域にしたが、バックアップRAM領域の中途の
領域にチェックサムバッファの領域を割り当ててもよ
い。図20は、そのようなRAM領域のメモリマップの
一例を示す説明図である。なお、図20に示すチェック
サムバッファの領域の位置は一例であって、バックアッ
プRAM領域の中途であれば、他の箇所をチェックサム
バッファの領域の位置にしてもよい。
In the above embodiment, the backup RA
Although the last or first address of the M area is used as the checksum buffer area, the checksum buffer area may be allocated to an intermediate area of the backup RAM area. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of a memory map of such a RAM area. Note that the position of the checksum buffer area shown in FIG. 20 is merely an example, and if it is halfway through the backup RAM area, another location may be the position of the checksum buffer area.

【0152】図21〜図22は、バックアップRAM領
域の中途の領域にチェックサムバッファの領域を割り当
てた場合の電力供給停止時処理を示すフローチャートで
ある。この場合には、ステップS62Aにおいて、チェ
ックサム算出回数の前半を設定する。図20に示す例で
は、チェックサム算出回数の前半は、バックアップフラ
グのアドレスから特別図柄関連フラグ・カウンタ・バッ
ファにおける最後のアドレスまでの間の領域サイズに対
応する。
FIGS. 21 to 22 are flowcharts showing the power supply stop processing when the checksum buffer area is allocated to an intermediate area of the backup RAM area. In this case, the first half of the number of checksum calculations is set in step S62A. In the example shown in FIG. 20, the first half of the number of checksum calculations corresponds to the area size from the address of the backup flag to the last address in the special symbol related flag counter buffer.

【0153】そして、チェックサム算出回数の前半に対
する演算が終了すると、チェックサム算出回数(後半)
をセットする(ステップS82)。図20に示す例で
は、チェックサム算出開始アドレス(後半)は普通図柄
関連フラグ・カウンタ・バッファの先頭アドレスであ
り、チェックサム算出回数(後半)は、普通図柄関連フ
ラグ・カウンタ・バッファにおける最初のアドレスから
賞球制御用フラグ・バッファにおける最後のアドレスま
での間の領域サイズに対応する。
When the calculation for the first half of the number of checksum calculations is completed, the number of checksum calculations (second half) is completed.
Is set (step S82). In the example shown in FIG. 20, the checksum calculation start address (second half) is the top address of the ordinary symbol-related flag counter buffer, and the checksum calculation count (second half) is the first address in the ordinary symbol-related flag counter buffer. It corresponds to the area size from the address to the last address in the prize ball control flag buffer.

【0154】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS83)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS8
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS85)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS8
6)。ステップS83〜S86の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
87)。
The exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S83). The calculation result is stored in the checksum data area (step S8).
4) The value of the pointer is increased by 1 (step S85), and the value of the number of checksum calculations is decremented by 1 (step S8).
6). The processing of steps S83 to S86 is repeated until the value of the number of checksum calculation times becomes 0 (step S83).
87).

【0155】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS68)。そして、
反転後のデータをチェックサムバッファにストアする
(ステップS69)。次いで、RAMアクセスレジスタ
にアクセス禁止値を設定する(ステップS70)。そし
て、図17に示された処理と同様の処理を行う。
When the value of the number of times of checksum calculation becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area (step S68). And
The inverted data is stored in the checksum buffer (step S69). Next, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S70). Then, the same processing as the processing shown in FIG. 17 is performed.

【0156】図23は、バックアップRAM領域の中途
の領域にチェックサムバッファの領域を割り当てた場合
のパリティチェックOKか否かの判断、すなわち電力供
給開始時のパリティチェック処理(図11におけるステ
ップS8)を示すフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing a process of judging whether or not parity check is successful when a checksum buffer area is allocated to an intermediate area of the backup RAM area, that is, a parity check process at the start of power supply (step S8 in FIG. 11) It is a flowchart which shows.

【0157】パリティチェック処理において、CPU5
6は、まず、チェックサムバッファの内容を論理反転し
(ステップS89)、初期データ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし(ステップS90)、チェッ
クサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステ
ップS91)。また、チェックサム算出回数をセットす
る(ステップS92)。図20に示された例では、チェ
ックサム算出開始アドレスはバックアップフラグのアド
レスであり、チェックサム算出回数は、バックアップR
AM領域のアドレスから最後のアドレスまでの領域サイ
ズに対応した数である。すなわち、チェックサムバッフ
ァがバックアップRAM領域の中途に割り当てられてい
るにもかかわらず、チェックサムの演算は、バックアッ
プRAM領域の最初から最後まで通して実行される。
In the parity check processing, the CPU 5
6, first, the contents of the checksum buffer are logically inverted (step S89), the initial data (00) is set in the checksum data area (step S90), and the checksum calculation start address is set in the pointer (step S91). ). Further, the number of checksum calculations is set (step S92). In the example shown in FIG. 20, the checksum calculation start address is the address of the backup flag, and the number of checksum calculations is the backup R
This is a number corresponding to the area size from the address of the AM area to the last address. That is, the checksum calculation is executed from the beginning to the end of the backup RAM area even though the checksum buffer is allocated in the middle of the backup RAM area.

【0158】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS93)。演算結果をチェックサム
データエリアにストアするとともに(ステップS9
4)、ポインタの値を1増やし(ステップS95)、チ
ェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS9
6)。ステップS93〜S96の処理が、チェックサム
算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステップS
97)。
Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S93). The calculation result is stored in the checksum data area (step S9).
4) The value of the pointer is incremented by 1 (step S95), and the value of the number of checksum calculations is decremented by 1 (step S9).
6). The processing of steps S93 to S96 is repeated until the value of the number of checksum calculation times becomes 0 (step S93).
97).

【0159】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、演算結果が00(H)であるか否か
確認する(ステップS99)。00(H)であればパリ
ティチェックOKとし(ステップS100)、チェック
サムバッファの内容を0クリアする(ステップS10
2)。00(H)でなければ、パリティチェックNGと
し(ステップS101)、チェックサムバッファの内容
を0クリアする(ステップS102)。従って、チェッ
クサムバッファの内容は、パリティチェックが行われる
と内容が00(H)にクリアされる。なお、遊技機への
電力供給開始時には、RAMクリア処理(図11に示す
ステップS11)においてチェックサムバッファの内容
は00(H)にクリアされる。
When the value of the number of checksum calculation times becomes 0, the CPU 56 checks whether or not the calculation result is 00 (H) (step S99). If 00 (H), the parity check is OK (step S100), and the contents of the checksum buffer are cleared to 0 (step S10).
2). If it is not 00 (H), the parity check is set to NG (step S101), and the contents of the checksum buffer are cleared to 0 (step S102). Therefore, the content of the checksum buffer is cleared to 00 (H) when the parity check is performed. At the start of power supply to the gaming machine, the contents of the checksum buffer are cleared to 00 (H) in the RAM clear processing (step S11 shown in FIG. 11).

【0160】このように、遊技機への電力供給停止時
に、CPU56は、初期データおよびバックアップRA
M領域の各データの排他的論理和を順次演算することに
よってチェックサムを作成してバックアップRAM領域
に格納し、遊技機への電力供給開始時に、バックアップ
RAM領域に格納されている各データの排他的論理和を
順次演算して演算結果が00(H)であったらバックア
ップRAM領域に記憶されている最終記憶内容(電力供
給が停止したことによって遊技が中断された場合に記憶
される電力供給停止直前の最終的な制御状態に関する記
憶内容)が正常であると判定する。そして、バックアッ
プRAM領域の内容にもとづいて制御状態を電力供給停
止前の状態に復旧させる制御を行う。この場合には、演
算結果をチェックサムバッファの内容と比較する必要は
なく、単に、00(H)と比較すればよいので、パリテ
ィチェック処理が簡略化されるメリットがある。
As described above, when the power supply to the gaming machine is stopped, the CPU 56 resets the initial data and the backup RA.
A checksum is created by sequentially calculating the exclusive OR of each data in the M area and stored in the backup RAM area, and when power supply to the gaming machine is started, exclusive control of each data stored in the backup RAM area is performed. The logical sum is sequentially calculated, and if the calculation result is 00 (H), the final storage content stored in the backup RAM area (the power supply stop stored when the game is interrupted due to the power supply stop) It is determined that the immediately preceding final control state is normal. Then, control is performed to restore the control state to the state before the power supply was stopped based on the contents of the backup RAM area. In this case, there is no need to compare the operation result with the contents of the checksum buffer, but simply with 00 (H), which has the advantage of simplifying the parity check processing.

【0161】図24は、チェックサム作成方法を説明す
るための説明図である。ただし、図24に示す例では、
簡単のために、バックアップRAM領域のデータのサイ
ズを3バイトとする。電源電圧低下にもとづく電力供給
停止時処理において、図24(A)に示すように、チェ
ックサムデータとして初期データ(チェックサムデータ
の初期データとしてのクリアデータ)が設定される。次
に、「00(H)」と「F0(H)」の排他的論理和が
とられ、その結果と「16(H)」の排他的論理和がと
られる。さらに、その結果と「DF(H)」の排他的論
理和がとられる。そして、その結果(この例では「39
(H)」)を論理反転して得られた値(この例では「C
6(H)」)が、バックアップRAM領域におけるバッ
クアップパリティデータ領域に設定される。なお、図2
4では、説明を容易にするために、論理反転前のデータ
「39(H)」がチェックサムバッファに格納されてい
る様子が示されている。
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining a checksum creation method. However, in the example shown in FIG.
For simplicity, the data size of the backup RAM area is 3 bytes. In the processing at the time of power supply stoppage based on the power supply voltage drop, as shown in FIG. 24A, initial data (clear data as initial data of the checksum data) is set as the checksum data. Next, an exclusive OR of “00 (H)” and “F0 (H)” is obtained, and an exclusive OR of the result and “16 (H)” is obtained. Further, an exclusive OR of the result and “DF (H)” is obtained. Then, as a result (in this example, "39
(H) ”) and a value obtained by logically inverting (C in this example,“ C
6 (H) ”) is set in the backup parity data area in the backup RAM area. Note that FIG.
FIG. 4 shows that data “39 (H)” before logical inversion is stored in the checksum buffer for ease of explanation.

【0162】そして、電力供給開始時のパリティチェッ
ク処理において、図24(B)に示すように、チェック
サムデータとして初期データが設定される。次に、「0
0(H)」と「F0(H)」の排他的論理和がとられ、
その結果と「39(H)」の排他的論理和がとられ、さ
らに「16(H)」の排他的論理和がとられる。次い
で、その結果と「DF(H)」の排他的論理和がとられ
る。そして、演算結果は00(H)であるから、パリテ
ィチェックOKと判断される。
Then, in the parity check processing at the start of power supply, as shown in FIG. 24B, initial data is set as checksum data. Next, "0
0 (H) ”and“ F0 (H) ”are exclusive ORed,
The exclusive OR of “39 (H)” and the result is obtained, and the exclusive OR of “16 (H)” is further obtained. Next, an exclusive OR of the result and “DF (H)” is obtained. Since the operation result is 00 (H), it is determined that the parity check is OK.

【0163】なお、ここでは、図21および図22に示
されたように、チェックサムバッファを排他的論理和演
算の対象から除外し、チェックサムバッファよりも前の
バックアップRAM領域について順次排他的論理和演算
を行い、次いで、チェックサムバッファよりも後のバッ
クアップRAM領域について順次排他的論理和演算を行
うようにしたが、チェックサムの作成処理開始時には、
バックアップRAM領域におけるチェックサムバッファ
の内容は00(H)になっていれば排他的論理和演算に
影響を与えないので、バックアップRAM領域の最初の
アドレスから最後のアドレスまで通して順次排他的論理
和演算を行っても同じ結果が得られる。なお、上記の実
施の形態では、電力供給開始時のRAMクリアの際、お
よびパリティチェックが行われたときに、バックアップ
RAM領域におけるチェックサムバッファの内容は00
(H)になっている。
Here, as shown in FIG. 21 and FIG. 22, the checksum buffer is excluded from the target of the exclusive OR operation, and the backup RAM area before the checksum buffer is sequentially subjected to the exclusive logical sum operation. The sum operation is performed, and then the exclusive OR operation is sequentially performed on the backup RAM area after the checksum buffer. However, at the start of the checksum creation processing,
If the contents of the checksum buffer in the backup RAM area are 00 (H), the exclusive OR operation is not affected. Therefore, the exclusive OR is sequentially passed from the first address to the last address of the backup RAM area. The same result can be obtained by performing the operation. In the above embodiment, the contents of the checksum buffer in the backup RAM area are set to 00 when the RAM is cleared at the start of power supply and when the parity check is performed.
(H).

【0164】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段においてデータ保存処理および復旧処理が行われる場
合の例として、払出制御手段においてデータ保存や復旧
が行われる場合について説明する。
Next, as an example of the case where the data saving processing and the restoring processing are performed in the electric component control means other than the game control means, the case where the data saving and the restoring are performed in the payout control means will be described.

【0165】図25は、払出制御用CPU371周りの
一構成例を示すブロック図である。図25に示すよう
に、電源基板910の電源監視回路(電源監視手段)か
らの電源断信号が、バッファ回路960を介して払出制
御用CPU371のマスク不能割込端子(XNMI端
子)に接続されている。従って、払出制御用CPU37
1は、マスク不能割込処理によって電源断の発生を確認
することができる。
FIG. 25 is a block diagram showing an example of a configuration around the payout control CPU 371. As shown in FIG. 25, a power supply cutoff signal from a power supply monitoring circuit (power supply monitoring means) of the power supply board 910 is connected to a non-maskable interrupt terminal (XNMI terminal) of the payout control CPU 371 via a buffer circuit 960. I have. Therefore, the payout control CPU 37
No. 1 can confirm the occurrence of power interruption by non-maskable interrupt processing.

【0166】払出制御用CPU371のCLK/TRG
2端子には、主基板31からのINT信号が接続されて
いる。CLK/TRG2端子にクロック信号が入力され
ると、払出制御用CPU371に内蔵されているタイマ
カウンタレジスタCLK/TRG2の値がダウンカウン
トされる。そして、レジスタ値が0になると割込が発生
する。従って、タイマカウンタレジスタCLK/TRG
2の初期値を「1」に設定しておけば、INT信号の入
力に応じて割込が発生することになる。
CLK / TRG of payout control CPU 371
The INT signal from the main board 31 is connected to the two terminals. When a clock signal is input to the CLK / TRG2 terminal, the value of the timer counter register CLK / TRG2 incorporated in the payout control CPU 371 is counted down. When the register value becomes 0, an interrupt occurs. Therefore, the timer counter register CLK / TRG
If the initial value of 2 is set to "1", an interrupt occurs in response to the input of the INT signal.

【0167】払出制御基板37には、システムリセット
回路975も搭載されているが、この実施の形態では、
システムリセット回路975におけるリセットIC97
6は、電源投入時に、外付けのコンデンサに容量で決ま
る所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過
すると出力をハイレベルにする。また、リセットIC9
76は、VSLの電源電圧を監視して電圧値が所定値(例
えば+9V)以下になると出力をローレベルにする。従
って、電源断時には、リセットIC976からの信号が
ローレベルになることによって払出制御用CPU371
がシステムリセットされる。
The payout control board 37 is also provided with a system reset circuit 975. In this embodiment,
Reset IC 97 in system reset circuit 975
Reference numeral 6 indicates that when the power is turned on, the output is set to the low level for a predetermined time determined by the capacity of the external capacitor, and the output is set to the high level after the predetermined time has elapsed. Also, reset IC 9
The monitor 76 monitors the power supply voltage of VSL, and sets the output to a low level when the voltage value falls below a predetermined value (for example, +9 V). Therefore, when the power is turned off, the signal from the reset IC 976 goes to a low level, so that the payout control CPU 371
Is reset.

【0168】リセットIC976が電源断を検知するた
めの所定値は、通常時の電圧より低いが、払出制御用C
PU371が暫くの間動作しうる程度の電圧である。ま
た、リセットIC976が、払出制御用CPU371が
必要とする電圧(この例では+5V)よりも高い電圧を
監視するように構成されているので、払出制御用CPU
371が必要とする電圧に対して監視範囲を広げること
ができる。従って、より精密な監視を行うことができ
る。
Although the predetermined value for the reset IC 976 to detect the power-off is lower than the normal voltage, the payout control C
This is a voltage at which the PU 371 can operate for a while. Further, since the reset IC 976 is configured to monitor a voltage higher than the voltage (+5 V in this example) required by the payout control CPU 371, the payout control CPU 371
The monitoring range can be extended for the voltage required by the 371. Therefore, more precise monitoring can be performed.

【0169】+5V電源から電力が供給されていない
間、払出制御用CPU371の内蔵RAMの少なくとも
一部は、電源基板から供給されるバックアップ電源がバ
ックアップ端子に接続されることによってバックアップ
され、遊技機に対する電源が断しても内容は保存され
る。そして、+5V電源が復旧すると、システムリセッ
ト回路975からリセット信号が発せられるので、払出
制御用CPU371は、通常の動作状態に復帰する。そ
のとき、必要なデータがバックアップされているので、
停電等からの復旧時には停電発生時の払出制御状態に復
帰することができる。
While power is not being supplied from the + 5V power supply, at least a part of the built-in RAM of the payout control CPU 371 is backed up by connecting the backup power supply supplied from the power supply board to the backup terminal, and the The contents are saved even if the power is turned off. Then, when the + 5V power supply is restored, a reset signal is issued from the system reset circuit 975, so that the payout control CPU 371 returns to the normal operation state. At that time, since the necessary data has been backed up,
Upon recovery from a power failure or the like, it is possible to return to the payout control state at the time of the power failure.

【0170】図26は、払出制御用CPU371が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、払出制御用CPU371は、まず、必要な初期
設定を行う。すなわち、払出制御用CPU371は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS701)。次に、
割込モードを割込モード2に設定し(ステップS70
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS703)。また、払出制御用
CPU371は、内蔵デバイスレジスタの初期化を行い
(ステップS704)、CTCおよびPIOの初期化
(ステップS705)を行った後に、RAMをアクセス
可能状態に設定する(ステップS706)。
FIG. 26 is a flowchart showing the main processing executed by the payout control CPU 371. In the main process, the payout control CPU 371 first makes necessary initial settings. That is, the payout control CPU 371 first sets interrupt prohibition (step S701). next,
The interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S70).
2) A stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S703). Further, the payout control CPU 371 initializes the built-in device register (step S704), initializes the CTC and PIO (step S705), and then sets the RAM in an accessible state (step S706).

【0171】この実施の形態では、内蔵CTCのうちの
一つのチャネルがタイマモードで使用される。従って、
ステップS704の内蔵デバイスレジスタの設定処理お
よびステップS705の処理において、使用するチャネ
ルをタイマモードに設定するためのレジスタ設定、割込
発生を許可するためのレジスタ設定および割込ベクタを
設定するためのレジスタ設定が行われる。そして、その
チャネルによる割込がタイマ割込として用いられる。タ
イマ割込を例えば2ms毎に発生させたい場合は、初期
値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定
数レジスタ)に設定される。
In this embodiment, one channel of the built-in CTC is used in the timer mode. Therefore,
In the internal device register setting process in step S704 and the process in step S705, a register setting for setting a channel to be used to the timer mode, a register setting for permitting interrupt generation, and a register for setting an interrupt vector The settings are made. Then, the interruption by the channel is used as a timer interruption. When it is desired to generate a timer interrupt every 2 ms, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.

【0172】なお、タイマモードに設定されたチャネル
(この実施の形態ではチャネル3)に設定される割込ベ
クタは、タイマ割込処理の先頭番地に相当するものであ
る。具体的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタ
とでタイマ割込処理の先頭番地が特定される。タイマ割
込処理ではタイマ割込フラグがセットされ、メイン処理
でタイマ割込フラグがセットされていることが検知され
ると、払出制御処理が実行される。すなわち、タイマ割
込処理では、電気部品制御処理の一例である払出制御処
理を実行するための設定がなされる。
The interrupt vector set for the channel set in the timer mode (channel 3 in this embodiment) corresponds to the start address of the timer interrupt processing. Specifically, the start address of the timer interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector. In the timer interrupt process, the timer interrupt flag is set, and when it is detected in the main process that the timer interrupt flag is set, the payout control process is executed. That is, in the timer interrupt process, a setting for executing the payout control process, which is an example of the electrical component control process, is performed.

【0173】また、内蔵CTCのうちの他の一つのチャ
ネル(この実施の形態ではチャネル2)が、遊技制御手
段からの払出制御コマンド受信のための割込発生用のチ
ャネルとして用いられ、そのチャネルがカウンタモード
で使用される。従って、ステップS704の内蔵デバイ
スレジスタの設定処理およびステップS705の処理に
おいて、使用するチャネルをカウンタモードに設定する
ためのレジスタ設定、割込発生を許可するためのレジス
タ設定および割込ベクタを設定するためのレジスタ設定
が行われる。
Another channel of the built-in CTC (channel 2 in this embodiment) is used as a channel for generating an interrupt for receiving a payout control command from the game control means. Is used in the counter mode. Therefore, in the setting processing of the internal device register in step S704 and the processing in step S705, the register setting for setting the channel to be used to the counter mode, the register setting for permitting the interrupt generation, and the interrupt vector setting are performed. Is set.

【0174】カウンタモードに設定されたチャネル(チ
ャネル2)に設定される割込ベクタは、後述するコマン
ド受信割込処理の先頭番地に相当するものである。具体
的は、Iレジスタに設定された値と割込ベクタとでコマ
ンド受信割込処理の先頭番地が特定される。
The interrupt vector set in the channel (channel 2) set in the counter mode corresponds to the start address of the command reception interrupt process described later. Specifically, the start address of the command reception interrupt processing is specified by the value set in the I register and the interrupt vector.

【0175】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71でも割込モード2が設定される。従って、内蔵CT
Cのカウントアップにもとづく割込処理を使用すること
ができる。また、CTCが送出した割込ベクタに応じた
割込処理開始番地を設定することができる。
In this embodiment, the payout control CPU 3
At 71, the interrupt mode 2 is set. Therefore, the built-in CT
An interrupt process based on the count-up of C can be used. Further, it is possible to set an interrupt processing start address according to the interrupt vector transmitted by the CTC.

【0176】CTCのチャネル2(CH2)のカウント
アップにもとづく割込は、上述したタイマカウンタレジ
スタCLK/TRG2の値が「0」になったときに発生
する割込である。従って、例えばステップS705にお
いて、特定レジスタとしてのタイマカウンタレジスタC
LK/TRG2に初期値「1」が設定される。また、C
TCのチャネル3(CH3)のカウントアップにもとづ
く割込は、CPUの内部クロック(システムクロック)
をカウントダウンしてレジスタ値が「0」になったら発
生する割込であり、後述する2msタイマ割込として用
いられる。具体的には、CH3のレジスタ値はシステム
クロックの1/256周期で減算される。ステップS7
05において、CH3のレジスタには、初期値として2
msに相当する値が設定される。
The interrupt based on the count up of channel 2 (CH2) of the CTC is an interrupt generated when the value of the timer counter register CLK / TRG2 becomes "0". Therefore, for example, in step S705, the timer counter register C as a specific register
The initial value “1” is set in LK / TRG2. Also, C
The interruption based on the count-up of the channel 3 (CH3) of the TC is based on the internal clock (system clock) of the CPU.
Is counted down and the register value becomes "0", and is used as a 2 ms timer interrupt described later. Specifically, the register value of CH3 is subtracted in 1/256 cycle of the system clock. Step S7
At 05, the register of CH3 contains 2 as an initial value.
A value corresponding to ms is set.

【0177】CTCのCH2のカウントアップにもとづ
く割込は、CH3のカウントアップにもとづく割込より
も優先順位が高い。従って、同時にカウントアップが生
じた場合に、CH2のカウントアップにもとづく割込、
すなわち、コマンド受信割込処理の実行契機となる割込
の方が優先される。
An interrupt based on the count-up of CH2 of the CTC has a higher priority than an interrupt based on the count-up of CH3. Therefore, when the count-up occurs at the same time, an interrupt based on the count-up of CH2,
That is, the interrupt that triggers the execution of the command reception interrupt process has priority.

【0178】そして、払出制御用CPU371は、払出
制御用のバックアップRAM領域にバックアップデータ
が存在しているか否かの確認を行う(ステップS70
7)。すなわち、例えば、主基板31のCPU56の処
理と同様に、電源断時にセットされるバックアップフラ
グがセット状態になっているか否かによって、バックア
ップデータが存在しているか否か確認する。バックアッ
プフラグがセット状態になっている場合には、バックア
ップデータありと判断する。
The payout control CPU 371 checks whether backup data exists in the payout control backup RAM area (step S70).
7). That is, for example, similarly to the processing of the CPU 56 of the main board 31, it is determined whether or not backup data exists by determining whether or not a backup flag that is set when the power is turned off is set. If the backup flag is set, it is determined that there is backup data.

【0179】バックアップありを確認したら、払出制御
用CPU371は、バックアップRAM領域のデータチ
ェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の
電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップR
AM領域のデータは保存されていたはずであるから、チ
ェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場
合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができな
いので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期
化処理を実行する。
After confirming that there is a backup, the payout control CPU 371 checks the data in the backup RAM area (parity check in this example). If the power is restored after an unexpected power failure, the backup R
Since the data in the AM area should have been saved, the check result becomes normal. If the check result is not normal, since the internal state cannot be returned to the state at the time of power-off, the initialization processing executed at the time of power-on without power recovery is executed.

【0180】チェック結果が正常であれば(ステップS
708)、払出制御用CPU371は、内部状態を電源
断時の状態に戻すための払出状態復旧処理を行う(ステ
ップS709)。そして、バックアップRAM領域に保
存されていたPC(プログラムカウンタ)の指すアドレ
スに復帰する。
If the check result is normal (step S
708), the payout control CPU 371 performs a payout state restoring process for returning the internal state to the state at the time of power-off (step S709). Then, the process returns to the address indicated by the PC (program counter) stored in the backup RAM area.

【0181】初期化処理では、払出制御用CPU371
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
1)。そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように払出制御用CPU371に設けられているCTC
のレジスタの設定が行われる(ステップS712)。す
なわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジ
スタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期
設定処理のステップS701において割込禁止とされて
いるので、初期化処理を終える前に割込が許可される
(ステップS713)。
In the initialization processing, the payout control CPU 371
Performs RAM clear processing first (step S71).
1). A CTC provided in the payout control CPU 371 so that a timer interrupt is periodically performed every 2 ms.
Are set (step S712). That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. Since the interrupt is prohibited in step S701 of the initial setting process, the interrupt is permitted before the initialization process is completed (step S713).

【0182】この実施の形態では、払出制御用CPU3
71の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するよう
に設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2
msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、
払出制御用CPU371は、例えばタイマ割込が発生し
たことを示すタイマ割込フラグをセットする。
In this embodiment, the payout control CPU 3
The built-in CTC 71 is set to repeatedly generate a timer interrupt. In this embodiment, the repetition period is 2
ms. And when a timer interrupt occurs,
The payout control CPU 371 sets, for example, a timer interrupt flag indicating that a timer interrupt has occurred.

【0183】払出制御用CPU371は、ステップS7
24において、タイマ割込フラグがセットされたことを
検出するとステップS751以降の払出制御処理を実行
する。以上の制御によって、この実施の形態では、払出
制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、こ
の実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットの
みがなされ、払出制御処理はメイン処理において実行さ
れるが、タイマ割込処理で払出制御処理を実行してもよ
い。
The payout control CPU 371 determines in step S7
At 24, when it is detected that the timer interrupt flag has been set, the payout control process from step S751 is executed. According to the above control, in this embodiment, the payout control process is started every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt processing, and the payout control processing is executed in the main processing. However, the payout control processing may be executed in the timer interrupt processing.

【0184】払出制御処理において、払出制御用CPU
371は、まず、中継基板72を介して入力ポート37
2bに入力される賞球カウントスイッチ301A、球貸
しカウントスイッチ301Bがオンしたか否かを判定す
る(スイッチ処理:ステップS751)。
In the payout control processing, the payout control CPU
371 is the input port 37 via the relay board 72 first.
It is determined whether or not the prize ball count switch 301A and ball lending count switch 301B input to 2b are turned on (switch processing: step S751).

【0185】次に、払出制御用CPU371は、センサ
(例えば、払出モータ289の回転数を検出するモータ
位置センサ)からの信号入力状態を確認してセンサの状
態を判定する等の処理を行う(入力判定処理:ステップ
S752)。払出制御用CPU371は、さらに、受信
した払出制御コマンドを解析し、解析結果に応じた処理
を実行する(コマンド解析実行処理:ステップS75
3)。
Next, the payout control CPU 371 performs processing such as checking the signal input state from a sensor (for example, a motor position sensor for detecting the number of revolutions of the payout motor 289) to determine the state of the sensor (for example). Input determination processing: Step S752). The payout control CPU 371 further analyzes the received payout control command and executes processing according to the analysis result (command analysis execution processing: step S75).
3).

【0186】次いで、払出制御用CPU371は、主基
板31から払出停止指示コマンドを受信していたら払出
停止状態に設定し、払出開始指示コマンドを受信してい
たら払出停止状態の解除を行う(ステップS754)。
また、プリペイドカードユニット制御処理を行う(ステ
ップS755)。
Next, the payout control CPU 371 sets the payout stop state if the payout stop command is received from the main board 31, and cancels the payout stop state if the payout start instruction command is received (step S754). ).
Further, a prepaid card unit control process is performed (step S755).

【0187】次いで、払出制御用CPU371は、球貸
し要求に応じて貸し球を払い出す制御を行う(ステップ
S756)。このとき、払出制御用CPU371は、振
分ソレノイド310によって球振分部材311を球貸し
側に設定する。
Next, the payout control CPU 371 performs control of paying out a lent ball in response to a ball lending request (step S756). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the ball lending side by the distribution solenoid 310.

【0188】さらに、払出制御用CPU371は、総合
個数記憶に格納された個数の賞球を払い出す賞球制御処
理を行う(ステップS757)。このとき、払出制御用
CPU371は、振分ソレノイド310によって球振分
部材311を賞球側に設定する。そして、出力ポート3
72cおよび中継基板72を介して球払出装置97の払
出機構部分における払出モータ289に対して駆動信号
を出力し、所定の回転数分払出モータ289を回転させ
る払出モータ制御処理を行う(ステップS758)。
Furthermore, the payout control CPU 371 performs a prize ball control process of paying out the prize balls of the number stored in the total number storage (step S757). At this time, the payout control CPU 371 sets the ball distribution member 311 to the winning ball side by the distribution solenoid 310. And output port 3
A drive signal is output to the payout motor 289 in the payout mechanism of the ball payout device 97 via the relay board 72c and the relay board 72, and payout motor control processing for rotating the payout motor 289 by a predetermined number of revolutions is performed (step S758). .

【0189】次いで、エラー検出処理が行われ、その結
果に応じてエラー表示LED374に所定の表示を行う
(エラー処理:ステップS759)。
Next, error detection processing is performed, and a predetermined display is performed on the error display LED 374 according to the result (error processing: step S759).

【0190】図27〜図28は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理(電
力供給停止時処理)の処理例を示すフローチャートであ
る。
FIGS. 27 to 28 are flow charts showing an example of the non-maskable interrupt processing (power supply stop processing) executed in response to a power-off signal from the power supply board 910.

【0191】電力供給停止時処理において、払出制御用
CPU371は、AFレジスタを所定のバックアップR
AM領域に退避する(ステップS801)。また、割込
フラグをパリティフラグにコピーする(ステップS80
2)。パリティフラグはバックアップRAM領域に形成
されている。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HL
レジスタ、IXレジスタおよびスタックポインタをバッ
クアップRAM領域に退避する(ステップS804〜8
08)。
In the power supply stop processing, the payout control CPU 371 stores the AF register in the predetermined backup R
Save to the AM area (step S801). Further, the interrupt flag is copied to the parity flag (step S80).
2). The parity flag is formed in the backup RAM area. Also, BC register, DE register, HL
The registers, the IX register, and the stack pointer are saved in the backup RAM area (Steps S804 to S804)
08).

【0192】次に、バックアップあり指定値(例えば
「55H」)をバックアップフラグにストアする。バッ
クアップフラグはバックアップRAM領域に形成されて
いる。次いで、主基板31のCPU56の処理と同様の
処理を行ってパリティデータを作成しバックアップRA
M領域に保存する(ステップS810〜S819)。そ
して、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定
する(ステップS820)。以後、内蔵RAMのアクセ
スができなくなる。
Next, the backup specified value (for example, “55H”) is stored in the backup flag. The backup flag is formed in the backup RAM area. Next, the same processing as the processing of the CPU 56 of the main board 31 is performed to create parity data, and the backup RA
The data is stored in the M area (steps S810 to S819). Then, an access prohibition value is set in the RAM access register (step S820). Thereafter, the internal RAM cannot be accessed.

【0193】さらに、払出制御用CPU371は、クリ
アデータ(00)を適当なレジスタにセットし(ステッ
プS821)、処理数(この例では「3」)を別のレジ
スタにセットする(ステップS822)。また、出力ポ
ートのアドレスうちの最も小さいアドレス(この例では
「00H」)をIOポインタに設定する(ステップS8
23)。IOポインタとして、さらに別のレジスタが用
いられる。なお、処理数「3」は、出力ポート数に対応
した数である。
Further, the payout control CPU 371 sets the clear data (00) in an appropriate register (step S821), and sets the number of processes ("3" in this example) in another register (step S822). Further, the smallest address (“00H” in this example) among the addresses of the output port is set as the IO pointer (step S8).
23). Yet another register is used as the IO pointer. The number of processes “3” is a number corresponding to the number of output ports.

【0194】そして、IOポインタが指すアドレスにク
リアデータをセットするとともに(ステップS82
4)、IOポインタの値を1増やし(ステップS82
5)、処理数の値を1減算する(ステップS827)。
ステップS824〜S826の処理が、処理数の値が0
になるまで繰り返される。その結果、全ての出力ポート
にクリアデータが設定され、全ての出力ポートがオフ状
態になる。
Then, clear data is set at the address pointed to by the IO pointer (step S82).
4), increment the value of the IO pointer by 1 (step S82)
5), the value of the number of processes is subtracted by 1 (step S827).
If the value of the number of processes is 0 in the processes of steps S824 to S826,
Repeat until. As a result, clear data is set to all output ports, and all output ports are turned off.

【0195】また、遊技機への電力供給開始時にはパリ
ティチェックOKか否かの判断が行われるが(図26に
おけるステップS708)、その判断では、電力供給停
止時処理におけるパリティデータを作成処理(ステップ
S810〜S817)と同様の処理が行われ、処理結果
すなわち演算結果がチェックサムバッファの内容と一致
したらパリティチェックOKと判定される。
When the power supply to the gaming machine is started, it is determined whether or not the parity check is OK (step S708 in FIG. 26). In the determination, the parity data is created in the power supply stop processing (step S708). The same processing as in S810 to S817) is performed. If the processing result, that is, the calculation result matches the contents of the checksum buffer, it is determined that the parity check is OK.

【0196】払出制御用CPU371を含む払出制御手
段においても、チェックサムバッファは、バックアップ
RAM領域(変動データ記憶手段)の最初または最後の
アドレスに格納されていれば、例えば、チェックサム作
成方法のプログラムに誤りがないかどうか確認する際
に、容易にその確認を行うことができる。また、RAM
領域において無駄が生ずることはない。
In the payout control means including the payout control CPU 371, if the checksum buffer is stored at the first or last address of the backup RAM area (variable data storage means), for example, the program of the checksum creation method Can be easily checked when checking whether there is any error in the information. Also, RAM
No waste occurs in the area.

【0197】そして、払出制御手段についても、CPU
56を含む遊技制御手段の場合と同様に、バックアップ
RAM領域の中途の領域にチェックサムバッファの領域
を割り当ててもよい。そのように構成した場合には、電
力供給開始時のパリティチェック処理(図26における
ステップS708)において、チェックサムの演算は、
バックアップRAM領域の最初から最後まで通して実行
される。そして、バックアップRAM領域の中途の領域
にチェックサムバッファの領域を割り当てた場合には、
演算結果をチェックサムバッファの内容と比較する必要
はなく、単に、00(H)と比較すればよいので、パリ
ティチェック処理が簡略化されるメリットがある。
The payout control means is also controlled by the CPU.
As in the case of the game control means including 56, the area of the checksum buffer may be allocated to an intermediate area of the backup RAM area. In such a configuration, in the parity check process at the start of power supply (step S708 in FIG. 26), the calculation of the checksum is
It is executed from the beginning to the end of the backup RAM area. Then, when the area of the checksum buffer is allocated to an intermediate area of the backup RAM area,
It is not necessary to compare the operation result with the contents of the checksum buffer, but simply with 00 (H), which has the advantage of simplifying the parity check processing.

【0198】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、複数の機種間で共通に使用されるデータについ
ては制御用データ領域における前部に配置され、複数の
機種間で共通に使用される可能性が低いデータについて
は制御用データ領域における後部に配置されているの
で、共通に使用される可能性が低いデータについての変
更が容易であるとともに、複数の機種間で共通に使用さ
れるデータについては流用の際に変更を施す必要性を低
減させることができる。
As described above, in each of the above embodiments, data commonly used by a plurality of models is arranged at the front of the control data area, and is commonly used by a plurality of models. Since data that is unlikely to be used is located at the rear of the control data area, it is easy to change data that is unlikely to be used in common, and it is commonly used between multiple models. For such data, it is possible to reduce the necessity of making a change at the time of diversion.

【0199】また、遊技機への電力供給開始時に、変動
データ記憶手段に格納されているチェックサムにもとづ
いて変動データ記憶手段に記憶されている最終記憶内容
が正常であるか否かの判定を行い、正常である場合には
最終記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給停止前の
状態に復旧させる制御を行うように構成されている場合
に、チェックサムを、変動データ記憶手段の最初または
最後のアドレスに格納するようにしたので、チェックサ
ム作成方法のプログラムに誤りがないかどうか確認する
際に、容易にその確認を行うことができる。また、RA
M領域において無駄が生ずることはない。
At the start of power supply to the gaming machine, it is determined whether or not the final storage contents stored in the variable data storage means are normal based on the checksum stored in the variable data storage means. If it is configured to perform control for restoring the control state to the state before the power supply was stopped based on the final storage content if normal, the checksum is stored in the first or last variable data storage means. Since it is stored at the address, the checksum can be easily checked when checking whether there is an error in the program of the checksum generation method. Also, RA
No waste occurs in the M area.

【0200】さらに、チェックサムを、変動データ記憶
手段の中途のアドレスに格納するようにした場合には、
演算結果を、保存されているチェックサムデータと比較
する必要はなく、単に、00(H)と比較すればよいの
で、パリティチェック処理が簡略化されるメリットがあ
る。
Further, when the checksum is stored at an intermediate address of the variable data storage means,
It is not necessary to compare the operation result with the stored checksum data, but simply to compare it with 00 (H), which has the advantage of simplifying the parity check processing.

【0201】なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示
される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞または始動ゲートの通過にもとづいて可変表示
される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになる
と開放する所定の電動役物へ入賞し、かつ、複数の入賞
領域のうち特別の入賞領域への入賞があると所定の権利
が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であって
も、本発明を適用できる。
In the pachinko gaming machine 1 according to each of the above-described embodiments, when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display portion 9 based on the winning start becomes a predetermined symbol combination, the predetermined game value is reduced. Although it was a first-class pachinko gaming machine that can be given to a player, a predetermined game value that can be given to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric accessory that is opened based on a start winning prize. Two types of pachinko machines,
When the stop symbol of the symbol variably displayed based on the start winning or the passage of the start gate becomes a predetermined symbol combination, the player wins a predetermined electric accessory which is opened, and goes to a special winning region among a plurality of winning regions. The present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a winning.

【0202】また、パチンコ遊技機に限られず、スロッ
ト機等においても、何らかの動作をする電気部品等を制
御するためのマイクロコンピュータや電気部品制御基板
が備えられている場合などには本発明を適用することが
できる。
The present invention is not limited to pachinko gaming machines, but may be applied to slot machines and the like when a microcomputer or an electric component control board for controlling an electric component or the like that performs some operation is provided. can do.

【0203】[0203]

【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、複
数の機種間で共通に使用される制御用データについては
制御用データを格納する記憶領域における前部に配置さ
れ、複数の機種間で共通に使用される可能性が低い制御
用データについては制御用データを格納する記憶領域に
おける後部に配置されているように構成したので、他機
種に流用する際にプログラムを変更しなければならない
可能性をより低減し、他機種への流用をより容易にする
ことができる効果がある。
According to the first aspect of the present invention, a plurality of game machines are arranged in front of a storage area for storing control data for control data commonly used by a plurality of models. The control data that is unlikely to be used in common is configured to be located at the back of the storage area that stores the control data, so if the program is changed to another model, it must be changed This has the effect of further reducing the possibility of not being used and making it easier to divert to other models.

【0204】請求項2記載の発明では、遊技者の操作に
応じて遊技媒体を貸し出す機能を有する機種と遊技媒体
の貸し出す機能を有していない機種とで共通に使用され
る制御用データは、制御用データを格納する記憶領域に
おける前部に配置されているので、遊技媒体の貸出を行
うことが可能な機種の制御プログラムおよび制御用デー
タを、遊技媒体の貸し出す機能を有していない機種に流
用する場合、制御用データを格納する記憶領域における
後部の制御用データを削除することによって容易に流用
できる。
According to the second aspect of the present invention, the control data commonly used by a model having a function of lending game media in response to an operation of a player and a model not having a function of lending game media is: Since it is located at the front of the storage area for storing the control data, the control program and the control data of the model capable of lending the game medium can be transferred to the model not having the function of lending the game medium. In the case of diversion, it can be easily diverted by deleting the rear control data in the storage area for storing the control data.

【0205】請求項3記載の発明では、制御用データを
格納する記憶領域における空き領域が、記憶領域におけ
る最も後部に配置されるように構成されているので、制
御用データ領域におけるデータ数の増減に容易に対応す
ることができる。
According to the third aspect of the present invention, since the free area in the storage area for storing the control data is arranged at the rearmost position in the storage area, the number of data in the control data area is increased or decreased. Can be easily handled.

【0206】請求項4記載の発明では、内蔵デバイスの
レジスタの初期設定のための制御用データが、記憶領域
における前部に配置されているので、流用に際して変更
の可能性が小さい内蔵デバイスのレジスタの初期設定の
ための制御用データを前部に配置することによって、制
御用データ全体の流用を容易にすることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, since the control data for initial setting of the register of the built-in device is arranged at the front part of the storage area, the register of the built-in device which is less likely to be changed when diverted is used. By arranging the control data for the initial setting at the front, it is possible to easily use the entire control data.

【0207】請求項5記載の発明では、マイクロコンピ
ュータが制御プログラムを実行する際に使用するワーク
エリアの初期設定のための制御用データが、記憶領域に
おける前部に配置されているので、流用に際して変更の
可能性が小さいワークエリアの初期設定のための制御用
データを前部に配置することによって、制御用データ全
体の流用を容易にすることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the control data for initial setting of the work area used when the microcomputer executes the control program is arranged at the front of the storage area. By arranging control data for initial setting of a work area having a small possibility of change at the front, it is possible to easily use the entire control data.

【0208】請求項6記載の発明では、遊技制御手段が
電気部品制御手段に出力するコマンドを作成するための
制御用データが、制御用データを格納する記憶領域にお
ける中間部に配置されているので、流用に際してある程
度変更の可能性のあるコマンドを作成するための制御用
データを前部と後部の間である中間部に配置することに
よって、変更を容易にするとともに、制御用データ全体
の流用を容易にすることができる。
According to the sixth aspect of the present invention, the control data for creating the command to be output from the game control means to the electric component control means is arranged in the middle part of the storage area for storing the control data. By arranging control data for creating a command that can be changed to some extent in the case of diversion in the middle part between the front part and the rear part, the change is facilitated, and the entire control data is diverted. Can be easier.

【0209】請求項7記載の発明では、遊技制御手段が
電気部品制御手段に出力するコマンドを作成するための
制御用データが、少なくとも内蔵デバイスのレジスタの
初期設定のための制御用データおよびワークエリアの初
期設定のための制御用データよりも後部に配置されるの
で、流用に際してある程度変更の可能性のあるコマンド
を作成するための制御用データを、流用に際して比較的
変更の可能性が小さい制御用データよりも後に配置する
ことによって、制御用データ全体の流用を容易にするこ
とができる。
[0209] According to the present invention, the control data for generating a command output from the game control means to the electric component control means includes at least the control data and the work area for initial setting of the register of the built-in device. Since it is located after the control data for initial setting, the control data for creating commands that may be changed to some extent when diverted is used for control that has a relatively small possibility of being changed when diverted. By arranging the control data after the data, it is possible to easily use the entire control data.

【0210】請求項8記載の発明では、識別情報の表示
結果に関するデータが、制御用データを格納する記憶領
域における中間部に配置されているので、流用に際して
ある程度変更の可能性のある識別情報の表示結果に関す
る制御用データを前部と後部の間である中間部に配置す
ることによって、変更を容易にするとともに、制御用デ
ータ全体の流用を容易にすることができる。
[0210] In the invention according to claim 8, since the data relating to the display result of the identification information is located in the middle part of the storage area for storing the control data, the identification information which may be changed to some extent when diverted is used. By arranging the control data relating to the display result in the intermediate part between the front part and the rear part, it is possible to facilitate the change and to easily use the entire control data.

【0211】請求項9記載の発明では、識別情報の表示
結果に関するデータが、少なくとも内蔵デバイスのレジ
スタの初期設定のための制御用データおよびワークエリ
アの初期設定のための制御用データよりも後部に配置さ
れるので、流用に際してある程度変更の可能性のある識
別情報の表示結果に関する制御用データを、流用に際し
て比較的変更の可能性が小さい制御用データよりも後に
配置することによって、制御用データ全体の流用を容易
にすることができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the data relating to the display result of the identification information is provided at least after the control data for initial setting of the register of the built-in device and the control data for initial setting of the work area. Since the control data relating to the display result of the identification information, which may be changed to some extent when diverted, is arranged after the control data which is relatively unlikely to be changed when diverted, the entire control data is arranged. Can be easily diverted.

【0212】請求項10記載の発明では、識別情報の表
示結果が特定表示態様となる確率が高められている特別
遊技状態に制御可能な遊技機において、特別遊技状態へ
の移行に関わる制御用データが記憶領域における後部に
配置されているので、特別遊技状態に制御可能な遊技機
の制御プログラムおよび制御用データを、特別遊技状態
に制御しない遊技機に流用する場合、制御用データを格
納する記憶領域における後部のデータを削除することに
よって容易に流用できる。
[0212] According to the tenth aspect of the present invention, in a gaming machine controllable to a special game state in which the probability that the display result of the identification information becomes a specific display mode is increased, the control data relating to the transition to the special game state is provided. Is arranged at the rear of the storage area, so that when a control program and control data of a gaming machine that can be controlled to the special gaming state are used for a gaming machine that is not controlled to the special gaming state, the storage for storing the control data is stored. It can be easily diverted by deleting the data at the end of the area.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.

【図2】 パチンコ遊技機の裏面に設けられている各基
板を示す説明図である。
FIG. 2 is an explanatory view showing each substrate provided on the back surface of the pachinko gaming machine.

【図3】 パチンコ遊技機の機構盤を背面からみた背面
図である。
FIG. 3 is a rear view of the mechanical panel of the pachinko gaming machine as viewed from the rear.

【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of a game control board (main board).

【図5】 図柄制御基板内の回路構成を示すブロック図
である。
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in a symbol control board.

【図6】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration in a lamp control board.

【図7】 音制御基板内の回路構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration in a sound control board.

【図8】 払出制御基板および球払出装置の構成要素な
どの賞球に関連する構成要素を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing components related to a prize ball, such as components of a payout control board and a ball payout device.

【図9】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of a power supply board.

【図10】 CPUの内部構成をより詳細に示すブロッ
ク図である。
FIG. 10 is a block diagram showing the internal configuration of the CPU in more detail.

【図11】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理の例を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a main process executed by a CPU on a main board.

【図12】 遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定
方法の例を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a method of determining whether or not to execute a game state restoration process.

【図13】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチ
ャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms timer interrupt process.

【図14】 主基板から他の電気部品制御基板の電気部
品制御手段に送出される制御コマンドの制御を説明する
ための説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram for describing control of a control command sent from the main board to the electrical component control means of another electrical component control board.

【図15】 ROMのアドレスマップを示す説明図であ
る。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing an address map of a ROM.

【図16】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の処理例を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a processing example of a power supply stop time process in the game control means.

【図17】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の処理例を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a processing example of a power supply stop time process in the game control means.

【図18】 RAMのアドレスマップを示す説明図であ
る。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing an address map of a RAM.

【図19】 チェックサム作成方法の一例を説明するた
めの説明図である。
FIG. 19 is an explanatory diagram illustrating an example of a checksum creation method.

【図20】 RAMのアドレスマップの他の例を示す説
明図である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing another example of the RAM address map.

【図21】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の他の処理例を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing another example of the power supply stop processing in the game control means.

【図22】 遊技制御手段における電力供給停止時処理
の他の処理例を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing another example of the processing at the time of power supply stop in the game control means.

【図23】 パリティチェック処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 23 is a flowchart showing a parity check process.

【図24】 チェックサム作成方法の他の例を説明する
ための説明図である。
FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining another example of a checksum creation method.

【図25】 払出制御用CPU周りの一構成例を示すブ
ロック図である。
FIG. 25 is a block diagram illustrating a configuration example around a payout control CPU.

【図26】 払出制御基板におけるCPUが実行するメ
イン処理を示すフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart showing a main process executed by a CPU in a payout control board.

【図27】 払出制御手段における電力供給停止時処理
を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing processing at the time of stopping power supply in the payout control means.

【図28】 払出制御手段における電力供給停止時処理
を示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing processing at the time of stopping power supply in the payout control means.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

31 遊技制御基板(主基板) 35 ランプ制御基板 37 払出制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 払出制御用CPU 701 音制御用CPU 910 電源基板 31 game control board (main board) 35 lamp control board 37 payout control board 56 CPU 70 sound control board 80 symbol control board 101 display control CPU 351 lamp control CPU 371 payout control CPU 701 sound control CPU 910 power supply board

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
遊技機であって、 制御プログラムおよび遊技の進行による内容の変化がな
い制御用データを用いて遊技に関する制御を行うマイク
ロコンピュータを備え、 前記制御用データのうち複数の機種間で共通に使用され
る制御用データについては制御用データを格納する記憶
領域における前部に配置され、複数の機種間で共通に使
用される可能性が低い制御用データについては制御用デ
ータを格納する前記記憶領域における後部に配置されて
いることを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine in which a player can play a predetermined game, comprising a microcomputer for controlling a game using a control program and control data whose contents do not change with the progress of the game. Among the control data, the control data commonly used by a plurality of models is arranged at the front of a storage area for storing the control data, and is likely to be commonly used by a plurality of models. A gaming machine characterized in that low control data is arranged at the rear of the storage area for storing control data.
【請求項2】 遊技者の操作に応じて遊技媒体を貸し出
す機能を有する機種と遊技媒体の貸し出す機能を有して
いない機種とで共通に使用される制御用データは、制御
用データを格納する記憶領域における前部に配置されて
いる請求項1記載の遊技機。
2. The control data commonly used by a model having a function of lending game media in response to an operation of a player and a model not having a function of lending game media stores control data. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is arranged at a front portion of the storage area.
【請求項3】 制御用データを格納する記憶領域におけ
る空き領域は、記憶領域における最も後部に配置される
請求項1または請求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the free space in the storage area for storing the control data is located at the rearmost position in the storage area.
【請求項4】 マイクロコンピュータはCPU以外の内
蔵デバイスを備え、 前記内蔵デバイスのレジスタの初期設定のための制御用
データは、記憶領域における前部に配置される請求項1
ないし請求項3記載の遊技機。
4. The microcomputer includes a built-in device other than a CPU, and control data for initial setting of a register of the built-in device is arranged at a front portion in a storage area.
A gaming machine according to claim 3.
【請求項5】 マイクロコンピュータが制御プログラム
を実行する際に使用するワークエリアの初期設定のため
の制御用データは、記憶領域における前部に配置される
請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
5. The game machine according to claim 1, wherein control data for initial setting of a work area used when the microcomputer executes the control program is arranged at a front portion of the storage area. .
【請求項6】 遊技の進行を制御するためのマイクロコ
ンピュータを含む遊技制御手段と、遊技機に設けられる
電気部品を前記遊技制御手段からのコマンドに応じて制
御する電気部品制御手段とを備え、 前記遊技制御手段が前記電気部品制御手段に出力するコ
マンドを作成するための制御用データは、制御用データ
を格納する記憶領域における前部と後部との間に配置さ
れる請求項1ないし請求項5記載の遊技機。
6. A game control means including a microcomputer for controlling the progress of a game, and an electric component control means for controlling an electric component provided in the gaming machine in accordance with a command from the game control means, The control data for creating a command output by the game control means to the electric component control means is arranged between a front part and a rear part in a storage area for storing the control data. 5. The gaming machine according to 5.
【請求項7】 遊技制御手段が電気部品制御手段に出力
するコマンドを作成するための制御用データは、少なく
とも内蔵デバイスのレジスタの初期設定のための制御用
データおよびワークエリアの初期設定のための制御用デ
ータよりも後部に配置される請求項6記載の遊技機。
7. The control data for creating a command to be output from the game control means to the electric component control means includes at least control data for initial setting of a register of a built-in device and control data for initial setting of a work area. The gaming machine according to claim 6, wherein the gaming machine is arranged rearward of the control data.
【請求項8】 識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を含み、変動開始の条件の成立に応じて識別情報の可変
表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定めら
れた特定表示態様となったことを条件として遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、 識別情報の表示結果に関する制御用データは、制御用デ
ータを格納する記憶領域における前部と後部との間に配
置される請求項1ないし請求項7記載の遊技機。
8. A variable display device capable of variably displaying identification information, wherein variable display of identification information is started according to a condition for starting the change, and a display result of the identification information is displayed in a predetermined specific display mode. A gaming machine controllable to a specific gaming state advantageous to a player on condition that the control data related to the display result of the identification information is different between a front part and a rear part in a storage area storing the control data. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is disposed therebetween.
【請求項9】 識別情報の表示結果に関する制御用デー
タは、少なくとも内蔵デバイスのレジスタの初期設定の
ための制御用データおよびワークエリアの初期設定のた
めの制御用データよりも後部に配置される請求項8記載
の遊技機。
9. The control data relating to the display result of the identification information is arranged at least after the control data for initial setting of the register of the built-in device and the control data for initial setting of the work area. Item 7. The gaming machine according to Item 8.
【請求項10】 識別情報の表示結果が特定表示態様と
なる確率が高められている特別遊技状態に制御可能な遊
技機であって、 特別遊技状態への移行に関わるデータは、記憶領域にお
ける後部に配置される請求項8または請求項9記載の遊
技機。
10. A gaming machine controllable to a special game state in which the probability of a display result of identification information being a specific display mode is increased, wherein data relating to a transition to the special game state is stored in a rear part of the storage area. The gaming machine according to claim 8, wherein the gaming machine is arranged in a game machine.
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