JP2002065938A - Competitive stepping game device - Google Patents

Competitive stepping game device

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JP2002065938A
JP2002065938A JP2000261960A JP2000261960A JP2002065938A JP 2002065938 A JP2002065938 A JP 2002065938A JP 2000261960 A JP2000261960 A JP 2000261960A JP 2000261960 A JP2000261960 A JP 2000261960A JP 2002065938 A JP2002065938 A JP 2002065938A
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JP
Japan
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game
player
game device
stepping
janken
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2000261960A
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Japanese (ja)
Inventor
Yasuaki Matsuda
泰昭 松田
Yasuhiro Wakatsuki
裕博 若月
正利 ▲高▼井
Masatoshi Takai
Aya Jingu
あや 神宮
Arinori Niida
有紀 新居田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device which can build up a player's physical strength and activate the brain while the player is enjoying the game. SOLUTION: A stepping type 'scissors-paper-rock' game button 11 is provided on respective steps of a left staircase 1 and a right staircase 2. The 'scissors- paper-rock' game buttons 11 are used to determine a competing sign which is presented by a player from among 'rock', 'scissors' and 'paper'. A player who has won the 'scissors-paper-rock' game, climbs one step of the staircase, and a player who has lost comes down one step of the staircase. By flickering the 'scissors-paper-rock' game buttons 11 and step lamps 12, the steps to which the player should move are indicated to the player. The player who has reached the uppermost step, which is a goal, is a winner.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、対戦者が勝負を
行う都度、その結果に基づいて所定の場所へ移動し、ゴ
ールへの最先の到達を競う対戦式足踏みゲーム装置に関
する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a competitive stepping game device in which each time an opponent performs a game, the opponent moves to a predetermined place based on the result and competes for reaching the goal first.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、オン/オフスイッチ等の入力
手段を介して入力信号が入力され、かかる入力信号に基
づき種々の制御処理を実行することにより、ゲームを進
行させるゲーム装置がいくつか実用化されている。例え
ば、特開平8−10440号公報には、入力手段として
足踏みスイッチを備えたゲーム装置が開示されている。
2. Description of the Related Art Heretofore, there have been some practical game devices which advance a game by inputting an input signal through input means such as an on / off switch and executing various control processes based on the input signal. Has been For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H8-10440 discloses a game device provided with a foot switch as an input means.

【0003】この足踏み式ゲーム装置は複数の足踏み式
スイッチを備えており、遊技者は、ゲーム毎に設定され
る特定の足踏み式スイッチを避けつつ、他の足踏み式ス
イッチを踏みながら前進する。そして、最終足踏みスイ
ッチへ到達するまでの間に、特定足踏みスイッチを踏ん
だ回数が所定回数を超えてしまうとゲーム終了となる
が、所定回数以下で済めば景品を獲得することができ
る。
This foot-operated game device has a plurality of foot-operated switches, and a player moves forward while stepping on another foot-operated switch while avoiding a specific foot-operated switch set for each game. If the number of steps of the specific foot switch exceeds the predetermined number before reaching the final foot switch, the game ends, but if the number of steps is equal to or less than the predetermined number, a prize can be obtained.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このように、上記足踏
み式ゲーム装置は、遊技者参加型及び体感型のゲーム装
置であるから、遊技時の臨場感が増すだけでなく、緊張
感やスリル感をも遊技者に与えることができる、という
長所を有している。しかしながら、アミューズメントス
ペースや老人介護施設等においては、複数人が同時に楽
しむことのできるゲーム装置の出現が望まれている。
As described above, the above-mentioned foot-operated game device is a game device of a player participation type and a bodily sensation type, so that not only a sense of realism in a game is increased but also a sense of tension and thrill. Can also be given to the player. However, in amusement spaces, nursing homes, and the like, there is a demand for a game device that can be enjoyed by a plurality of people at the same time.

【0005】また、近年の移動手段や情報関連技術の高
度な進展に伴い、下肢筋力や心肺機能の強化、及び脳の
活性化に対する関心が老若男女を問わず高まってきてい
る。このため、ゲーム装置にも単なるアミューズメント
性だけでなく、スポーツ的な要素を盛り込むことができ
れば、ゲームを通じて複数人で楽しみながらトレーニン
グを積むことも可能になる。
[0005] With the recent advancement of transportation means and information-related technology in recent years, interest in strengthening lower limb muscle strength and cardiopulmonary function and activating the brain is increasing regardless of age and gender. For this reason, if a game device can include not only amusement but also a sporty element, it becomes possible for a plurality of people to enjoy training while playing the game.

【0006】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
であり、その目的とするところは、ゲームを通じて楽し
みながら体力強化や脳の活性化等を図ることのできるゲ
ーム装置を提供することにある。
[0006] The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game device capable of enhancing physical strength, activating the brain, and the like while enjoying a game. .

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、以下の手段を採用した。請求項1に記載した発明
は、対戦者が勝負を行う都度、その結果に基づいて所定
の場所へ移動し、ゴールへの最先の到達を競う対戦式足
踏みゲーム装置であって、勝負手を決定するための足踏
み式の入力手段(例えば、実施の形態におけるジャンケ
ンボタン11)と、対戦者同士の勝負手を比較する比較
手段(例えば、実施の形態におけるステップS17)
と、勝負結果に基づいて対戦者の移動先を指示する指示
手段(例えば、実施の形態におけるジャンケンボタン1
1及びステップボタン12)とを備え、前記入力手段
は、前記所定の場所毎(例えば、実施の形態における左
階段部1及び右階段部2の各段)に設けられていること
を特徴とする。
To solve the above problems, the following means are employed. The invention according to claim 1 is a competitive stepping game device in which each time an opponent performs a game, the opponent moves to a predetermined place based on the result and competes for reaching the goal first. Step-type input means for determination (for example, the Janken button 11 in the embodiment) and comparison means for comparing the winning hand of the opponent (for example, step S17 in the embodiment).
Instruction means for instructing a destination of an opponent based on a game result (for example, the Janken button 1 in the embodiment)
1 and a step button 12), and the input means is provided at each of the predetermined places (for example, each of the left and right steps 1 and 2 in the embodiment). .

【0008】このような構成によれば、遊技者は対戦相
手と勝負を行う都度、自分が出すべき勝負手を決定する
ために、入力手段を足で踏まなければならない。しか
も、この足踏み入力は、ゴールに到達するまでの間、複
数回行うことになる。さらに、遊技者は、勝負結果に応
じて指示された場所に順次移動しなければならない。こ
のように、遊技者は対戦相手との勝負を通じて、その都
度、足踏みスイッチを踏み、所定の場所に移動させられ
る。
[0008] According to such a configuration, each time a player competes with an opponent, the player must step on the input means to determine the game to be played. In addition, this step input is performed a plurality of times until the goal is reached. Further, the player must sequentially move to the designated location according to the result of the game. In this way, each time the player steps on the foot switch, he or she is moved to a predetermined place during the game with the opponent.

【0009】請求項2に記載した発明は、請求項1に記
載した対戦式足踏みゲーム装置において、前記指示手段
は、勝者に対してはゴール側へ前進する場所(例えば、
実施の形態では、プレイヤーのいる左階段部1及び右階
段部2の1段上)を指示し、敗者に対してはそのままの
場所(例えば、実施の形態では、プレイヤーのいる左階
段部1及び右階段部2)又はスタート側へ後退する場所
(例えば、実施の形態では、プレイヤーのいる左階段部
1及び右階段部2の1段下)を指示することを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, in the competitive stepping game device according to the first aspect, the instructing means is provided for a place where the winner advances to the goal side (for example,
In the embodiment, the left staircase 1 and the right staircase 2 where the player is located are instructed, and the loser is left as it is (for example, in the embodiment, the left staircase 1 and the right staircase 1 where the player is located). The right staircase 2) or a place to retreat to the start side (for example, in the embodiment, one step below the left staircase 1 and the right staircase 2 where the player is located) is specified.

【0010】このような構成において、敗者がそのまま
の場所に止まる場合には、敗者がスタート側へ後退する
場合よりも短時間でゲームが終了するので、限られた時
間で、より多くの遊技者にゲームを楽しんでもらうこと
ができる。他方、敗者がスタート側へ後退する場合に
は、遊技者が勝負結果に応じて一進一退を繰り返すこと
になるので、ゴールに向かう経路が短くても存分にゲー
ムを楽しんでもらえるようになる。
[0010] In such a configuration, when the loser stops at the same place, the game is completed in a shorter time than when the loser retreats to the start side. Can enjoy the game. On the other hand, when the loser retreats to the start side, the player repeats step-by-step according to the result of the game, so that even if the path to the goal is short, the player can fully enjoy the game.

【0011】請求項3に記載した発明は、請求項1又は
請求項2に記載した対戦式足踏みゲーム装置において、
前記所定の場所毎に前記入力手段を3つ備え、その各々
が三竦みの関係にある勝負手(例えば、実施の形態にお
けるジャンケンの「グー」,「チョキ」,「パー」)と
対応付けられていることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a competitive stepping game device according to the first or second aspect,
Each of the predetermined locations is provided with three of the input means, each of which is associated with a player who has a three-way relationship (for example, “Goo”, “Choki”, and “Par” of Janken in the embodiment). It is characterized by having been done.

【0012】このような構成によれば、遊技者が任意に
勝負手を選択することができる。つまり、遊技者は相手
方がどの勝負手で勝負するかを推測しながら、自分が出
そうとする勝負手を選択することになる。これにより、
ゲームの進行と共に、遊技者は単に体を動かすだけでな
く、思考を伴うことになり、より効果的に脳の活性化を
図ることができる。
According to such a configuration, the player can arbitrarily select a game. In other words, the player selects the game he or she wants to give while guessing which game the opponent will play. This allows
As the game progresses, the player not only moves his body, but also thinks, and can more effectively activate the brain.

【0013】請求項4に記載した発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載した対戦式足踏みゲーム装置に
おいて、最上段がゴールとされた階段(例えば、実施の
形態における左階段部1及び右階段部2)を備え、その
各々の段に前記入力手段が設けられていることを特徴と
する。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a competitive stepping game device according to any one of the first to third aspects, wherein the top stair is a goal (for example, a left stair portion in the embodiment). 1 and a right staircase 2), and the input means is provided in each of the steps.

【0014】このような構成によれば、遊技者がゴール
に到達するには、階段を順次昇っていかなければならな
いことになる。よって、ゴールまでの経路が平坦な場合
よりも、体力強化及び脳の活性化の効果を高めることが
できる。
According to such a configuration, in order for the player to reach the goal, the player must sequentially climb the stairs. Therefore, the effect of strengthening the physical strength and activating the brain can be enhanced as compared with the case where the path to the goal is flat.

【0015】請求項5に記載した発明は、請求項4に記
載した対戦式足踏みゲーム装置において、前記比較手段
は、遊技者のいる段よりも上段に設けられた入力手段か
らの入力のみを比較することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the competitive stepping game device according to the fourth aspect, the comparing means compares only an input from an input means provided at a stage higher than a stage where a player is present. It is characterized by doing.

【0016】このような構成によれば、勝負手を決定す
るための入力時に、遊技者は上の段に向けて足を上げな
ければならなくなる。この足を上げる動作は、同一平面
内で左右又は前後に足を踏み出す動作よりも多くの筋力
を要する。よって、遊技者のいる段からの入力を有効と
する場合よりも、体力強化及び脳の活性化の効果をより
一層高めることができる。
According to such a configuration, at the time of input for determining a winning hand, the player must raise his or her feet toward the upper row. This operation of raising the foot requires more muscular strength than the operation of stepping right or left or back and forth in the same plane. Therefore, the effect of strengthening the physical strength and activating the brain can be further enhanced as compared with the case where the input from the stage where the player is present is made valid.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態につ
いて、図面を参照しながら説明する。本実施の形態によ
る対戦式足踏みゲーム装置は、階段の昇降を利用する対
戦式足踏みジャケンゲーム装置である。対戦形式には、
プレイヤー(遊技者)対プレイヤー(2人プレイ)と、
プレイヤー対CPU(1人プレイ)とがある。まず、図
6〜図9を用いて、ゲームの概要を説明する。
An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. The battle-type stepping game device according to the present embodiment is a battle-type stepping Jaken game device that utilizes climbing up and down stairs. In the battle format,
Player (player) vs. player (two-player)
There is a player versus a CPU (single player). First, the outline of the game will be described with reference to FIGS.

【0018】[ゲーム概要] 1.スタートボタンを押す。 2.プレイヤーは、両端の階段の下に立つ。この状態
は、図6〜図9中のに該当し、◎がプレイヤーを示し
ている。 3.スピーカから「それでは、勝負!」,「ジャンケ
ン」,「ポン」の音声が発せられるので、「ポン」の音
声と同時に、1段上の階段にジャンケンボタン(グー,
チョキ,パーの絵が描かれている)のどれかを踏む。こ
の状態は、図6〜図9中の,,,に該当し、○
(勝ち),●(負け),△(あいこ)が踏む段と勝敗を
同時に示している。
[Game Overview] Press the start button. 2. The player stands under the stairs at both ends. This state corresponds to those in FIGS. 6 to 9, and ◎ indicates a player. 3. Since the speaker emits the sound of “OK!”, “Janken”, and “Pong”, the Janken button (Goo,
(A picture of Choki and Par is drawn). This state corresponds to,, in FIGS.
(Win), ● (Loss), and こ (Aiko) show the steps taken and the outcome at the same time.

【0019】4.勝ったプレイヤーは階段を1段昇り、
負けたプレイヤーは1段降りる。但し一番下にいる場合
は、そのままである。また、あいこの場合は、両プレー
ヤー共にそのままの段に残る。この状態は、図6〜図9
中の,,に該当し、◎が移動後(同じ段に残る場
合を含む)のプレイヤーを示している。 5.上記1〜4を繰り返し、最上段に先に昇り着いたプ
レイヤーの勝ちとなるこの状態は、図6中のに該当す
る。
4. The winning player goes up the stairs one step,
The losing player goes down one step. However, if it is at the bottom, it remains as it is. In this case, both players remain on the same stage. This state is shown in FIGS.
In the figure,, and correspond to each other, and ◎ indicates a player after moving (including a case where the player remains on the same level). 5. This state in which the player who arrives at the uppermost stage first by repeating the above steps 1 to 4 wins corresponds to the state in FIG.

【0020】次に、本実施の形態による足踏みジャンケ
ンゲーム装置の構成を説明する。足踏みジャンケンゲー
ム装置の筐体は、図1に示すように、左階段部1,右階
段部2,及びディスプレイ部3の3つに分割可能とされ
ていると共に、手摺4は左階段部1及び右階段部2から
着脱可能かつ6つに分割可能とされており、ワゴン車等
に積んで搬送できるように配慮されている。左階段部1
及び右階段部2には、1段毎にジャンケンボタン(入力
手段,指示手段)11及びステップランプ(指示手段)
12が設けられている。
Next, the configuration of the stepping game machine according to the present embodiment will be described. As shown in FIG. 1, the housing of the stepping rock-paper-scissors game device can be divided into three parts, a left staircase part 1, a right staircase part 2, and a display part 3, and the handrail 4 is divided into the left staircase part 1 and It is detachable from the right staircase 2 and can be divided into six parts, so that it can be transported by loading it on a wagon or the like. Left stairs part 1
In the right staircase 2, a jump button (input means, instruction means) 11 and a step lamp (instruction means) are provided for each step.
12 are provided.

【0021】ジャンケンボタン11は、プレイヤーがジ
ャンケンの勝負手を選択するためのボタンであり、図3
に拡大して示すように、各段の上面1A,2Aに3種類
(グー,チョキ,パー)設けられている。安全面に配慮
して、各段の上面1A,2Aとジャンケンボタン11と
の間に段差はなく、ジャンケンボタン11が踏まれてい
ることはタッチセンサ11a,11bにより検知され
る。
The Janken button 11 is a button for the player to select a game of Janken.
As shown in the enlarged view, three types (gu, choki, par) are provided on the upper surfaces 1A and 2A of each stage. In consideration of safety, there is no step between the upper surface 1A, 2A of each step and the Janken button 11, and the depression of the Janken button 11 is detected by the touch sensors 11a, 11b.

【0022】タッチセンサ11a,11bは、図3に示
すように、プレイヤーがジャンケンボタン11を踏む際
の目印となる円形マークを内方するような正方形の縦横
2箇所の外縁部に配置されており、ジャンケンボタン1
1を介した入力のセンシングは、これら2つ1組のタッ
チセンサ11a,11bによって行われる。ジャンケン
ボタン11は、更に図示せぬランプを内蔵しており、必
要に応じて点灯又は点滅するようになっている。
As shown in FIG. 3, the touch sensors 11a and 11b are arranged at two outer edges of a square in which a circular mark serving as a mark when the player steps on the jump button 11 is located. , Janken Button 1
The sensing of the input via 1 is performed by the pair of touch sensors 11a and 11b. The Janken button 11 further incorporates a lamp (not shown), and is turned on or off as necessary.

【0023】ステップランプ12は、各段の正面1B,
2Bに設けられており、プレイヤーのいる段,ジャンケ
ン時にプレイヤーが踏むべきジャンケンボタン11のあ
る段,及びプレイヤーがジャンケンの勝敗結果に応じて
移動すべき段等を表示する。この表示は、ジャンケンボ
タン11と同様にステップランプ12に内蔵された図示
せぬランプの点灯により行う。
The step lamp 12 has a front 1B of each step,
2B, a stage where a player is present, a stage where the player has the Janken button 11 to be stepped on during a game, a stage to be moved by the player according to the result of the game, etc. are displayed. This display is performed by turning on a lamp (not shown) built in the step lamp 12 in the same manner as the jump button 11.

【0024】ステップランプ12には、段数毎に異なる
内容の文字が表示されている。図1では、1段目に「マ
ダマダ」,2段目に「ガンバレ」,3段目に「もう1
歩」,最上段に「ゴール」と表示されている。
The step lamp 12 displays characters having different contents depending on the number of steps. In FIG. 1, “Madamada” is on the first row, “Gambare” is on the second row, and “
"Step" and "Goal" at the top.

【0025】手摺4は、例えばスチール製とされてい
て、左階段部1及び右階段部2の幅方向両端部に着脱可
能に固定されている。階段の最上段中央には、相手が出
す勝負手を互いに見えなくするための仕切り5が取り外
し可能に固定されている。仕切り5の上部はゴム等でカ
バーされていて、安全性が確保されている。
The handrail 4 is made of steel, for example, and is detachably fixed to both ends in the width direction of the left staircase 1 and the right staircase 2. At the center of the uppermost step of the stairs, a partition 5 for making the opponent's hands put out invisible to each other is fixed detachably. The upper part of the partition 5 is covered with rubber or the like to ensure safety.

【0026】ディスプレイ部3には、図1に示すよう
に、旗21,スタートボタン22,スピーカ23,勝利
者ランプ24,ジャンケンランプ25,ゲーム終了ラン
プ26,マイク27,及び録音ボタン28の他、図示せ
ぬ音声ボリュームが設けられている。
As shown in FIG. 1, the display unit 3 includes a flag 21, a start button 22, a speaker 23, a victor lamp 24, a janken lamp 25, a game end lamp 26, a microphone 27, and a record button 28. An audio volume (not shown) is provided.

【0027】旗21は、ジャンケンゲームの勝利者を表
示するための旗であり、例えば青と赤の2本が用意され
ている。これらは通常、ディスプレイ部3の上端部に横
たえた状態で収納されており、駆動時には、図示せぬ駆
動手段を備えた旗出し機によって90度回転駆動させら
れて、勝利者側の旗が素早く立つようになっている。図
1は、説明の便宜上、旗21を2本とも立てた状態を示
している。
The flag 21 is a flag for displaying the winner of the Janken game, and for example, two flags of blue and red are prepared. Usually, these are stored in a state of lying on the upper end of the display unit 3, and when driven, they are rotated 90 degrees by a flag dispenser equipped with a driving means (not shown) so that the victor's flag is quickly turned. I'm standing. FIG. 1 shows a state where both flags 21 are set up for convenience of explanation.

【0028】スタートボタン22は、ジャンケンゲーム
を開始する際に押すボタンである。スピーカ23から
は、「2人で対戦!」,「階段の両端にお立ち下さ
い」,「それではジャンケン勝負!」,「ジャンケ
ン」,「ポン」,「青/赤、1段アップ」,「青/赤、
1段ダウン/そのまま」,「引き分け」,「ジャジャー
ン♪、青/赤の勝ち」、「ゲーム終了」等、ジャンケン
ゲームの進行に合わせて種々の音声や効果音が発せられ
る。
The start button 22 is a button to be pressed when starting the game of Janken. From the speaker 23, "Fight against two people!", "Stand on both ends of the stairs", "Janken game!", "Janken", "Pong", "Blue / Red, One step up", "Blue / Red,
Various sounds and sound effects are issued in accordance with the progress of the Janken game, such as "one step down / as it is", "draw", "jajan ♪, blue / red win", "game end".

【0029】勝利者ランプ24は、ディスプレイ部3の
正面最上部に左右2つ並んで設けられており、ジャンケ
ンゲームの勝敗決定時に、勝者側に位置する一方の勝利
者ランプのみが点滅する。ジャンケンランプ25は、プ
レイヤーが出したジャンケンの勝負手と、あいこを表示
するためのランプであり、各勝利者ランプ24の下方に
「グー」,「チョキ」,「パー」の形態を模した3種類
×2組のランプ群と、「あいこ」の文字が表示されたラ
ンプとから構成されている。
Two winner lamps 24 are provided side by side at the uppermost part on the front of the display unit 3, and only one of the winner lamps located on the winner side blinks when a win or loss is determined in the Janken game. The Janken lamp 25 is a lamp for displaying the player of the game and the game played by the player, and a "Goo", "Choki", and "Par" form below each victor lamp 24. It is composed of a lamp group of two sets of types and a lamp on which the character "Aiko" is displayed.

【0030】ゲーム終了ランプ26は、ゲームをしてい
ない時に点灯するランプである。マイク27は、例えば
既製品のマイクを使用するものとし、音声や効果音等の
ヴォイスサンプリング時に使用される。ヴォイスサンプ
リングで録音された音声等は、図2に示すように、スタ
ートボタン押下前の状態でジャンケンボタン11を踏ん
だ時に、各段毎に所定の音階で鳴るように振り分けられ
る。
The game end lamp 26 is a lamp that is turned on when a game is not being played. The microphone 27 uses, for example, an off-the-shelf microphone, and is used at the time of voice sampling of voice, sound effect, and the like. As shown in FIG. 2, voices and the like recorded by voice sampling are distributed so as to sound at a predetermined scale for each stage when the jump button 11 is depressed before the start button is pressed.

【0031】図2は、右階段部2の下端から左階段部1
の下端にかけて、「ドレミファソラシド」の音階をこの
順に振り分けた例を示している。なお、図2中の
「G」,「T」,「P」は、それぞれ「グー」,「チョ
キ」,「パー」を簡略表示したものである。
FIG. 2 shows a state in which the lower end of the right staircase 2 is connected to the lower staircase 1
In this example, the scales of “doremifasoraside” are distributed in this order. Note that “G”, “T”, and “P” in FIG. 2 are simply representations of “goo”, “choki”, and “par”, respectively.

【0032】録音ボタン28は、マイク27によるヴォ
イスサンプリングを行う際に押すボタンであり、ボタン
押下後に所定時間(例えば5秒間)の録音が可能にな
る。ディスプレイ部3の背面に設けられた図示せぬコー
ドボックス内には、音声ボリュームが設けられており、
これによりスピーカ23からの音量調整が可能になって
いる。
The recording button 28 is a button that is pressed when performing voice sampling by the microphone 27, and enables recording for a predetermined time (for example, 5 seconds) after the button is pressed. An audio volume is provided in a code box (not shown) provided on the back of the display unit 3.
Thus, the volume of the sound from the speaker 23 can be adjusted.

【0033】本実施の形態による足踏みジャンケンゲー
ム装置は、ディップスイッチ,ROMの変更等により、
例えば以下の設定変更が可能である。 ジャンケンに負けた場合に階段を1段降りるか(例え
ば、初期設定)、それとも、そのまま同じ段にいるか。 一方のプレイヤーがジャンケンボタン11を踏んでい
るにも拘わらず、他方のプレイヤーがジャンケンボタン
11を踏んでいない場合に、そのまま入力待ちを継続す
るか(初期設定)、それとも、所定時間(例えば、0.
5秒,1秒,2秒)経過後に「後出し」と判断するか。
The stepping rock-paper-scissors game device according to the present embodiment is implemented by changing a dip switch, a ROM, and the like.
For example, the following settings can be changed. Should you go down the stairs one step (for example, the initial setting) or lose the same step when you lose to Janken? If one player is stepping on the Janken button 11 and the other player is not stepping on the Janken button 11, the input wait is continued as it is (initial setting), or a predetermined time (for example, 0 .
(5 seconds, 1 second, 2 seconds) After the lapse of time, is it determined to be "late"?

【0034】次に、図4のブロック図を用いて、上記構
成を備えた足踏みジャンケンゲーム装置の制御系につい
て説明する。この足踏みジャンケンゲーム装置は制御回
路30を備えており、この制御回路30には、演算処理
を実行する中央処理装置(CPU31),各種プログラ
ムを記憶するメモリ(ROM32),入力データや演算
結果等を一時的に記憶するメモリ(RAM33),ラン
ダム数値を発生させるランダム数値発生装置34が設け
られている。
Next, with reference to the block diagram of FIG. 4, a description will be given of a control system of the step-by-step game machine having the above configuration. This stepping game machine includes a control circuit 30. The control circuit 30 includes a central processing unit (CPU 31) for executing arithmetic processing, a memory (ROM 32) for storing various programs, and input data and calculation results. A memory (RAM 33) for temporarily storing and a random numerical value generator 34 for generating a random numerical value are provided.

【0035】制御回路30内の各要素31〜34は、バ
ス35を介して接続されるとともに、入出力インターフ
ェイス36と接続されていて、この入出力インターフェ
イス36を介して、外部入出力手段である足踏み式のジ
ャンケンボタン11,マイク27,スピーカ23,照明
装置41,スタートボタン22及び録音ボタン28から
なるボタン類,旗出し機42と接続されている。
The elements 31 to 34 in the control circuit 30 are connected via a bus 35 and are connected to an input / output interface 36, and are external input / output means via the input / output interface 36. It is connected to a foot-operated button, a microphone 27, a speaker 23, a lighting device 41, buttons including a start button 22 and a recording button 28, and a flag issuing machine 42.

【0036】照明装置41は、上記したジャンケンボタ
ン11,ステップランプ12,勝利者ランプ24,ジャ
ンケンランプ25,ゲーム終了ランプ26に内蔵された
ランプである。CPU31は、RAM33に記憶されて
いる入力データ、ROM32に記憶されている各種プロ
グラム等に基づいて演算処理を実行する回路であり、制
御回路30の中核部分である。
The illuminating device 41 is a lamp built in the jumper button 11, step lamp 12, winner lamp 24, jumper lamp 25, and game end lamp 26. The CPU 31 is a circuit that executes arithmetic processing based on input data stored in the RAM 33, various programs stored in the ROM 32, and the like, and is a core part of the control circuit 30.

【0037】ROM32には、足踏みジャンケンゲーム
装置の基本的な動作を制御するメイン処理プログラムが
記憶されている。このメイン処理プログラムは、主にゲ
ームの進行を制御するためのプログラムであるが、ゲー
ム開始前のアトラクトモードも制御する。
The ROM 32 stores a main processing program for controlling a basic operation of the stepping game machine. The main processing program is a program for mainly controlling the progress of the game, but also controls the attract mode before the start of the game.

【0038】RAM33は、ジャンケンスイッチ11や
ランダム数値発生装置34から入力された入力データを
格納する入力メモリを備えている。ランダム数値発生装
置34は、作動の都度、無作為に数値を発生させる回路
であり、プレイヤー対CPU31の一人プレイ時に、C
PU31側が出す勝負手の決定手段として機能する。
The RAM 33 has an input memory for storing input data inputted from the Janken switch 11 and the random numerical value generator 34. The random number generator 34 is a circuit for randomly generating a numerical value each time it is activated.
The PU 31 functions as means for determining a winning hand.

【0039】例えば、ランダム数値発生装置34から
は、「0」〜「2」までの数値が作動毎に無作為に発生
し、予めこの発生数値と一対一の関係をもって対応付け
られたジャンケンの「グー」,「チョキ」,「パー」が
CPU31の勝負手になる。一例を挙げると、数値
「0」は「グー」,「1」は「チョキ」,「2」は「パ
ー」に対応する。
For example, from the random numerical value generator 34, numerical values from "0" to "2" are generated at random for each operation, and "Janken's" is previously associated with this generated numerical value in a one-to-one relationship. "Goo", "Choki", and "Par" are the players of the CPU 31. As an example, the numerical value “0” corresponds to “goo”, “1” corresponds to “choki”, and “2” corresponds to “par”.

【0040】入出力インターフェイス36は、制御回路
30とジャンケンボタン11,照明装置41等の外部入
出力手段間における動作タイミング,信号表現形式等の
差異を調整し、入力データ,制御信号等の伝達を適正に
行わせる回路である。
The input / output interface 36 adjusts differences in operation timing, signal expression format, and the like between the control circuit 30 and external input / output means such as the jump button 11 and the lighting device 41, and transmits input data, control signals, and the like. This is a circuit to make it work properly.

【0041】次に、図5のフローチャートを用いて、二
人プレイ時の動作例を説明する。スタートボタン22が
押されるまでは、アトラクトモードを実行する(ステッ
プS1→ステップS3で「NO」→ステップS1の繰り
返し)。この状態から、左階段部1及び右階段部2の両
端に対峙して床面に立つプレイヤー(以下、両者を
「赤」と「青」で区別することがある。)のどちらかが
スタートボタン22を押すと(ステップS3で「YE
S」)、スタート準備のための処理を実行する(ステッ
プS5)。
Next, an example of the operation in the two-player mode will be described with reference to the flowchart of FIG. Until the start button 22 is pressed, the attract mode is executed (Step S1 → “NO” in Step S3 → Repetition of Step S1). From this state, one of the players standing on the floor facing both ends of the left staircase 1 and the right staircase 2 (hereinafter, both may be distinguished by “red” and “blue”) is a start button. 22 is pressed ("YE" in step S3).
S "), a process for start preparation is executed (step S5).

【0042】スタート準備のための処理では、スピーカ
23から「ピィ!」というホイッスル(笛)の音と、
「2人で対戦!」,「階段の両端にお立ち下さい。」と
いう音声がこの順に発せられる。また、アトラクトモー
ドを解除し、ゲーム終了ランプ26,ジャンケンランプ
25,ステップランプ12,ジャンケンボタン11のラ
ンプがほぼ同時に消灯する。
In the processing for preparing for the start, the sound of a whistle (whistle) "Pi!"
The voices "Play against two people!" And "Stand on both ends of the stairs" are emitted in this order. In addition, the attract mode is canceled, and the lamps of the game end lamp 26, the jump lamp 25, the step lamp 12, and the jump button 11 are turned off almost simultaneously.

【0043】なお、アトラクトモード中、すなわち、ゲ
ームプレイ待機中は、ゲーム終了ランプ26は常時点灯
している。また、アトラクトモード中に任意のジャンケ
ンボタン11を踏むと、左階段部1及び右階段部2の各
段に予め割り振られた音(例えば、効果音やヴォイスサ
ンプリング音)がスピーカ23から発せられる。
During the attract mode, that is, during game play standby, the game end lamp 26 is constantly lit. Further, when an arbitrary Janken button 11 is depressed during the attract mode, a sound (for example, a sound effect or a voice sampling sound) previously allocated to each of the left and right steps 1 and 2 is emitted from the speaker 23.

【0044】さらに、アトラクトモード中に録音ボタン
28を押してマイク27から音声入力(ヴォイスサンプ
リング等)を行えば、ジャンケンボタン11を踏んだ際
に、この入力音を音階別に出力させることもできる。
Further, if the recording button 28 is pressed during the attract mode and voice input (voice sampling or the like) is performed from the microphone 27, when the Janken button 11 is depressed, the input sound can be output for each musical scale.

【0045】次いで、ステップS7において、スピーカ
23から「それではジャンケン勝負!」という音声を発
し、プレイヤーが立っている段よりも1段上の段のジャ
ンケンボタン11を3つ同時に所定間隔(例えば、1秒
間隔)で点滅させると同時にステップランプ12も点滅
させる。つまり、点滅中のジャンケンボタン11は、プ
レイヤーに対しては次に踏むべきジャンケンボタン11
を指示しており、また、制御回路30に対してはステッ
プS17で比較対象となる勝負手を決定するための入力
待ちのジャンケンボタン11となる。
Next, in step S7, the speaker 23 emits a voice saying "Now, match!", And simultaneously press the three Janken buttons 11 of the stage one stage higher than the stage where the player is standing at a predetermined interval (for example, 1). (Steps every second), and the step lamp 12 also blinks. In other words, the blinking Janken button 11 indicates to the player that the next Janken button 11 should be pressed.
In step S17, the control circuit 30 becomes the jump button 11 which waits for an input to determine a game to be compared.

【0046】しかる後、ステップS9において、スピー
カ23から「ジャンケン」という音声を発し、ステップ
S7で点滅させたジャンケンボタン11を3つとも点灯
させると同時に、ステップランプ12を点灯させる。そ
して、ステップS9の「ジャンケン」という音声に続い
て、ステップS11において、スピーカ23から「ポン
!」という音声を発すると、プレイヤーは、点灯してい
る3つのジャンケンボタン11のどれかを踏むことにな
る。
Thereafter, in step S9, a sound "Janken" is emitted from the speaker 23, and all three of the Janken buttons 11 blinked in step S7 are turned on, and at the same time, the step lamp 12 is turned on. Then, following the sound of "Janken" in step S9, in step S11, when a sound of "Pong!" Is issued from the speaker 23, the player steps on one of the three lit Janken buttons 11. Become.

【0047】そして、ステップS13において、プレイ
ヤーが例えば「グー」のジャンケンボタン11を踏んだ
場合は、ジャンケンボタン11及びジャンケンランプ2
5の「グー」のみを点灯させる。同様に、「チョキ」を
踏んだ場合は「チョキ」のみを点灯させ、「パー」を踏
んだ場合は「パー」のみを点灯させる。
Then, in step S13, when the player steps on, for example, the jumper button 11 of "Goo",
Turn on only the "goo" of No. 5. Similarly, when “step” is stepped on, only “step” is turned on, and when “step” is stepped, only “step” is turned on.

【0048】ここでは、一方のプレイヤーによる後出し
を防止するため、ジャンケンランプ25は、プレイヤー
の双方がジャンケンボタン11を踏むのを待ち(ステッ
プS13の繰り返し)、双方が踏んでから点灯させる
(ステップS15)。
Here, in order to prevent one player from moving backward, the Janken lamp 25 waits for both players to step on the Janken button 11 (repetition of step S13), and turns on after both steps (Step S13). S15).

【0049】ステップS17(比較手段)では、対戦者
同士の勝負手を比較する。比較の結果、「あいこ」の場
合はS21に進み、いずれか一方が勝った場合は、ステ
ップS31に進む。ステップS21でスピーカ23から
「引き分け」という音声を発すると、続くステップS2
3において、各プレイヤーが立っている段と同じ段のジ
ャンケンボタン11を3つ同時に所定間隔(例えば、1
秒間隔)で点滅させると同時に、ステップランプ12も
点滅させる。
In step S17 (comparing means), the players of the opponents are compared with each other. If the result of the comparison is “Aiko”, the process proceeds to S21, and if one of them wins, the process proceeds to step S31. In step S21, when a sound of "drawing" is issued from the speaker 23, the subsequent step S2
3, three jump buttons 11 of the same level as the level on which each player stands are simultaneously placed at predetermined intervals (for example, 1
At the same time), the step lamp 12 also blinks.

【0050】ここでの点滅は、プレイヤーが移動すべき
段のジャンケンボタン11を示すものであるが、実際に
はプレイヤーが立っている段と同じ段が点滅するため、
プレイヤーは階段を昇りも降りもしないことになる。他
方のステップS31においては、プレイヤーの踏んだジ
ャンケンボタン11が最上段のジャンケンボタン11で
あるかを判定し、判定の結果、最上段でない場合(N
O)はステップS33に進み、最上段である場合(YE
S)はステップS41に進む。
The blinking here indicates the jump button 11 of the step to which the player should move. However, since the same step as the step on which the player stands actually blinks,
The player will not go up or down the stairs. In the other step S31, it is determined whether or not the Janken button 11 depressed by the player is the topmost Janken button 11, and as a result of the determination, if it is not the highest (N
(O), the process proceeds to step S33.
S) proceeds to step S41.

【0051】ステップS33においては、スピーカ23
から「青/赤、1段アップ」という音声を発し、続くス
テップS35において、勝者が立っている段よりも1段
上のジャンケンボタン11(つまり、勝者が移動すべき
段のジャンケンボタン11)を3つ同時に所定間隔(例
えば、1秒間隔)で点滅させると同時に、ステップラン
プ12も点滅させる。
In step S33, the speaker 23
, A voice "blue / red, one step up" is issued, and in the following step S35, the jump button 11 which is one step higher than the step on which the winner stands (that is, the step button 11 to which the winner should move) is pressed. At the same time, the step lamps 12 also blink at the same time as the three lamps blink at a predetermined interval (for example, one second interval).

【0052】しかる後、ステップS37において、スピ
ーカ23から「赤/青、1段ダウン」という音声を発
し、続くステップS39において、敗者が立っている段
よりも1段下のジャンケンボタン11(つまり、敗者が
移動すべき段のジャンケンボタン11)を3つ同時に所
定間隔(例えば、1秒間隔)で点滅させると同時に、ス
テップランプ12も点滅させる。
Thereafter, in step S37, a sound of "red / blue, one step down" is emitted from the speaker 23, and in the subsequent step S39, the Janken button 11 that is one step lower than the step where the loser is standing (ie, At the same time, the three jump buttons 11) of the stage to which the loser should move blink at predetermined intervals (for example, at one second intervals), and the step lamp 12 also blinks.

【0053】以上のステップを繰り返し、ステップS3
1での判定結果が「YES」の場合、すなわち、一方の
プレイヤーがジャンケンに勝ったことによって最上段に
昇る場合は、そのプレイヤーが勝者となる。この場合
は、ステップS41において、スピーカ23から「ジャ
ジャーン♪青/赤の勝ち!」という音声を所定時間継続
的に発し、まず、勝者側の最下段のジャンケンボタン1
1及びステップランプ12を全灯させた後、これらを最
上段に向けて順次点滅させる。
The above steps are repeated, and step S3
If the result of the determination in step 1 is "YES", that is, if one player rises to the top due to winning the Janken, that player becomes the winner. In this case, in step S41, the speaker 23 continuously emits the sound "Jajarn blue / red win!" From the speaker 23 for a predetermined period of time.
After all 1 and the step lamp 12 are turned on, they are sequentially turned on and off toward the top.

【0054】この点滅は、最下段から最上段まで所定周
期(例えば、片道1秒)で行い、上記ステップS41に
おける「ジャジャーン♪ 青/赤の勝ち!」という音声
が終了するまで継続する。また、この音声が終了するま
での間、勝者側の勝利者ランプ24も所定間隔(例え
ば、0.5秒間隔)で点滅させる(ステップS43)。
さらに、ステップS45において、ゲームオーバー(E
ND)になるまでの所定時間、勝者側の旗21を立て続
ける。
This blinking is performed at a predetermined cycle (for example, one second one way) from the lowest row to the highest row, and is continued until the sound of “Jajaan blue / red win!” In step S41 is completed. Until this sound is finished, the winner lamp 24 on the winner side also blinks at a predetermined interval (for example, 0.5 second interval) (step S43).
Further, in step S45, the game over (E
The flag 21 on the winner side is kept raised for a predetermined time until ND).

【0055】 以上説明したように、本実施の形態によ
る対戦式足踏みジャンケンゲーム装置によれば、プレイ
ヤーは対戦相手との勝負を通じて、その都度、足踏み式
のジャンケンボタン11を踏み、左階段部1/右階段部
2を昇降移動することになるので、ゲームを通じて楽し
みながら体力強化や脳の活性化等を図ることができる。
As described above, according to the opponent stepping-type Janken game device according to the present embodiment, each time the player steps on the stepping-type Janken button 11 through the game with the opponent, the left staircase 1 / Since the user moves up and down the right staircase 2, it is possible to enhance physical strength and activate the brain while enjoying the game.

【0056】また、ジャンケンに敗けたプレイヤーが階
段を1段降りるルールを採用したので、ゲーム中はプレ
イヤーが勝負結果に応じて一進一退を繰り返すことにな
り、ゴールに向かう経路が短くても存分にゲームを楽し
んでもらえるようになっている。これにより、ジャンケ
ンゲーム装置の省スペース化及び可搬性の向上を図るこ
とができる。
In addition, since the player who loses to Janken has adopted the rule of going down the stairs by one step, during the game, the player repeats one step and one step in accordance with the result of the game. You can enjoy the game. Thus, space saving and portability of the Janken game device can be improved.

【0057】さらに、ジャンケンで勝負を行うことにし
たので、プレイヤーは対戦相手がどの勝負手で勝負する
かを推測しながらゲームを行うようになり、その結果、
ゲームの進行と共に、体を動かすだけでなく思考を伴う
ようになっている。これにより、より効果的に脳の活性
化を図ることができる。
Further, since the game is decided to be played by the game, the player plays the game while guessing which player the opponent will play, and as a result,
As the game progresses, not only physical movements but also thoughts are involved. Thereby, the brain can be more effectively activated.

【0058】加えて、勝負手を決定するための入力時
に、プレイヤーは1段上のジャンケンボタン11を踏ま
なければならず、しかも、ゴールに到達するのに階段を
順次昇っていかなければならないので、ゴールまでの経
路が平坦な場合よりも、体力強化及び脳の活性化の効果
を高めることができる。特に、老人介護施設等の福祉の
場においては、高いリハビリ効果を期待することができ
る。
In addition, at the time of input for deciding a game, the player must step on the Janken button 11 one step higher, and must go up the stairs in order to reach the goal. The effect of strengthening the physical strength and activating the brain can be enhanced as compared with the case where the path to the goal is flat. In particular, a high rehabilitation effect can be expected in welfare places such as nursing homes.

【0059】 なお、本発明は上記実施の形態に限られ
るものではなく、また、前述した各具体的数値は、一例
であって、これに限られるものではない。以下、他の実
施の形態について概説する。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and the specific numerical values described above are merely examples, and the present invention is not limited to these. Hereinafter, other embodiments will be outlined.

【0060】 [マット式]上記実施の形態では、階段
を利用した昇降式の足踏みジャンケンゲーム装置を説明
したが、本発明は昇降式に限らず、マット式の足踏みゲ
ーム装置であっても構わない。
[Mat Type] In the above-described embodiment, an up-and-down type foot stepping game device using stairs has been described. However, the present invention is not limited to the up / down type and may be a mat type foot stepping game device. .

【0061】[勝負方法]上記実施の形態では、勝敗を
決定するための手段としてジャンケンを採用したが、本
発明の勝敗決定手段はジャンケンに限らず、サイコロの
出目の大小や、相撲の役(横綱,大関…,十両)の強さ
等、ゲーム開始前に予め決めておいた任意の人為的取り
決めを採用することが可能である。
[Gaming Method] In the above-described embodiment, Janken is adopted as a means for determining a win or loss. However, the winning / losing determining means of the present invention is not limited to the Janken, but the size of a die roll or the role of sumo. (Yokozuna, Ozeki ..., ten cars), etc., it is possible to adopt an arbitrary artificial agreement determined in advance before the game starts.

【0062】[敗者の移動場所]上記実施の形態では、
ジャンケンに負けると、そのプレイヤーは階段を1段降
りるルールについて説明したが、これに限らず、負けた
ら同じ段にとどまるようなルールとしてもよい(図
9)。
[Place where loser moves] In the above embodiment,
The rule that the player goes down the stairs when losing to Janken has been described, but the rule is not limited to this, and the rule may be such that the player stays on the same step if he loses (FIG. 9).

【0063】後者のルールでは、ゲーム終了までの時間
が前者のルールよりも短くなるため、アミューズメント
スペースでの時間貸しのように、限られた時間内で、よ
り多くのプレイヤーに楽しんでもらうような場合に有効
である。また、プレイ時間が必要以上に長期化すること
によって生じ得る「飽き」も有効に回避することができ
る。
In the latter rule, the time until the end of the game is shorter than in the former rule, so that more players can enjoy the game within a limited time, such as lending time in an amusement space. It is effective in the case. In addition, it is also possible to effectively avoid “saturation” that can be caused by prolonging the play time more than necessary.

【0064】[後出し対策]上記実施の形態では、後出
しの判断を行わないルールについて説明したが、相手が
ジャンケンボタン11を踏んでから、一定時間(例え
ば、0.5秒,1秒,2秒)を経過してもジャンケンボ
タン11を踏まなかった場合には、「後出し」と判定さ
れて負けとなるルールとしてもよい。例えば、後出しで
負けた場合には、スピーカ23からは、「青/赤、後出
し。」,「1段ダウン。」という音声を出力する。
[Countermeasures for late delivery] In the above-described embodiment, the rule for not performing the late delivery is described. However, after the opponent steps on the Janken button 11, a certain period of time (for example, 0.5 seconds, 1 second, If the jump button 11 is not depressed even after the elapse of 2 seconds), the rule may be determined to be “late” and lose. For example, when the player loses in the second step, the speaker 23 outputs sounds such as “blue / red, last step” and “one step down”.

【0065】[0065]

【発明の効果】以上の説明したように、本発明によれ
ば、以下の効果を得ることができる。 (1)請求項1の発明によれば、遊技者は対戦相手との
勝負を通じて、その都度、足踏みスイッチを踏み、所定
の場所に移動させられるので、ゲームを通じて楽しみな
がら体力強化や脳の活性化等を図ることができる。
As described above, according to the present invention, the following effects can be obtained. (1) According to the first aspect of the present invention, each time a player steps on a foot switch and moves to a predetermined place during a game with an opponent, the player can enjoy physical strength and activate the brain through the game. Etc. can be achieved.

【0066】(2)請求項2の発明によれば、敗者がそ
のままの場所に止まる場合には、時間貸しの場合であっ
ても、限られた時間で多くの遊技者にゲームを楽しんで
もらうことができ、また、敗者がスタート側へ後退する
場合には、ゲーム装置の省スペース化及び可搬性の向上
を図ることができる。
(2) According to the second aspect of the present invention, when the loser stays in the same place, many players can enjoy the game in a limited time, even in the case of lending time. In the case where the loser retreats to the start side, space saving and portability of the game device can be improved.

【0067】(3)請求項3の発明によれば、遊技者は
対戦相手がどの勝負手で勝負するかを推測しながらゲー
ムを行うようになるので、ゲームの進行と共に、体を動
かすだけでなく、思考を伴うことにもなり、より効果的
に脳の活性化を図ることができる。
(3) According to the third aspect of the present invention, the player plays the game while guessing at which player the opponent will play the game. In addition, it is accompanied by thinking, and the brain can be more effectively activated.

【0068】(4)請求項4の発明によれば、遊技者が
ゴールに到達するのに、階段を順次昇っていかなければ
ならないので、ゴールまでの経路が平坦な場合よりも、
体力強化及び脳の活性化の効果を高めることができる。
特に、老人介護施設等の福祉の場においては、高いリハ
ビリ効果を期待することができる。
(4) According to the invention of claim 4, since the player has to climb up the stairs in order to reach the goal, the route to the goal is flatter than when the player reaches the goal.
The effect of strengthening the physical strength and activating the brain can be enhanced.
In particular, a high rehabilitation effect can be expected in welfare places such as nursing homes.

【0069】(5)請求項5の発明によれば、勝負手を
決定するための入力時に、遊技者は上の段に向けて足を
上げなければならなくなるので、遊技者のいる段からの
入力を有効とする場合よりも、体力強化及び脳の活性化
の効果をより一層高めることができる。
(5) According to the fifth aspect of the present invention, at the time of input for determining a winning hand, the player must raise his / her foot toward the upper row, so that the player must move up from the row where the player is located. The effects of strengthening the physical strength and activating the brain can be further enhanced as compared with the case where the input is made effective.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の一実施の形態による足踏みジャンケ
ンゲーム装置の全体構成図である。
FIG. 1 is an overall configuration diagram of a stepping rock-paper-scissor game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 左右階段部の各段に振り分けられた音階の一
例を模式的に示す平面図である。
FIG. 2 is a plan view schematically showing an example of musical scales distributed to respective steps of a left and right staircase section.

【図3】 ジャンケンボタンの拡大平面図である。FIG. 3 is an enlarged plan view of the Janken button.

【図4】 図1に示す足踏みジャンケンゲーム装置が備
える制御系のブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of a control system included in the stepping rock-paper-scissors game device shown in FIG.

【図5】 図4のROMに記憶されているメイン処理プ
ログラムの動作例を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart illustrating an operation example of a main processing program stored in a ROM of FIG. 4;

【図6】 図1に示す足踏みジャンケンゲーム装置のゲ
ーム概要を説明するための模式図である。
FIG. 6 is a schematic diagram for explaining a game outline of the stepping rock-paper-scissors game device shown in FIG. 1;

【図7】 図1に示す足踏みジャンケンゲーム装置のゲ
ーム概要を説明するための模式図であって、ジャンケン
に負けたプレイヤーが階段を1段降りるルールを採用し
た場合を示している。
FIG. 7 is a schematic diagram for explaining an outline of the game of the stepping rock-paper-scissors game device shown in FIG. 1, showing a case where a player who has lost the rock-paper-scissors adopts a rule of going down one stair.

【図8】 図1に示す足踏みジャンケンゲーム装置のゲ
ーム概要を説明するための模式図であって、ジャンケン
があいこの場合のプレイヤーの動作(移動先)を説明す
るための図である。
8 is a schematic diagram for explaining an outline of a game of the stepping rock-paper-scissors game device shown in FIG. 1, and is a diagram for explaining an operation (movement destination) of a player in a case where rock-paper-scissors are found.

【図9】 図1に示す足踏みジャンケンゲーム装置のゲ
ーム概要を説明するための模式図であって、ジャンケン
に負けたプレイヤーがそのままの段に残るルールを採用
した場合を示している。
FIG. 9 is a schematic diagram for explaining the outline of the game of the stepping rock-paper-scissors game device shown in FIG. 1, and shows a case where a rule in which a player who has lost the rock-paper-scissors remains in the same row is employed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 左階段(階段) 2 右階段(階段) 11 ジャンケンボタン(入力手段、指示手段) 12 ステップランプ(指示手段) S17 比較手段 1 left stairs (stairs) 2 right stairs (stairs) 11 Janken buttons (input means, instruction means) 12 step lamps (instruction means) S17 comparison means

フロントページの続き (72)発明者 ▲高▼井 正利 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 神宮 あや 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 新居田 有紀 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内Continuing from the front page (72) Inventor ▲ Taka ▼ Masatoshi 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Jingu Aya 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation (72) Inventor Yuki Niida 2-8-5 Tamagawa, Ota-ku, Tokyo Namco Corporation

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 対戦者が勝負を行う都度、その結果に
基づいて所定の場所へ移動し、ゴールへの最先の到達を
競う対戦式足踏みゲーム装置であって、 勝負手を決定するための足踏み式の入力手段と、 対戦者同士の勝負手を比較する比較手段と、 勝負結果に基づいて対戦者の移動先を指示する指示手段
とを備え、 前記入力手段は、前記所定の場所毎に設けられているこ
とを特徴とする対戦式足踏みゲーム装置。
1. A competition-type stepping game device which moves to a predetermined place based on a result each time an opponent performs a game, and competes for reaching a goal first. Foot-operated input means, comparing means for comparing a game between opponents, and instructing means for instructing a destination of the opponent based on the result of the game, wherein the input means is provided for each of the predetermined locations. A battle-type stepping game device, which is provided.
【請求項2】 前記指示手段は、勝者に対してはゴー
ル側へ前進する場所を指示し、敗者に対してはそのまま
の場所又はスタート側へ後退する場所を指示することを
特徴とする請求項1記載の対戦式足踏みゲーム装置。
2. The method according to claim 1, wherein the instruction unit instructs a winner to indicate a place to advance to a goal side, and instructs a loser to a place to stay as it is or a place to retreat to a start side. 2. The battle-type stepping game device according to 1.
【請求項3】 前記所定の場所毎に前記入力手段を3
つ備え、その各々が三竦みの関係にある勝負手と対応付
けられていることを特徴とする請求項1又は請求項2に
記載の対戦式足踏みゲーム装置。
3. The method according to claim 1, wherein the input means is provided for each of the predetermined locations.
3. The competitive stepping game device according to claim 1, wherein each of the plurality of players is associated with a player having a three-shoulder relationship.
【請求項4】 最上段がゴールとされた階段を備え、
その各々の段に前記入力手段が設けられていることを特
徴とする請求項1〜請求項3のいずれかに記載の対戦式
足踏みゲーム装置。
4. A staircase having a goal as a top step,
4. The battle-type stepping game device according to claim 1, wherein the input means is provided at each of the stages. 5.
【請求項5】 前記比較手段は、遊技者のいる段より
も上段に設けられた入力手段からの入力のみを比較する
ことを特徴とする請求項4記載の対戦式足踏みゲーム装
置。
5. The competitive stepping game device according to claim 4, wherein said comparing means compares only an input from an input means provided above a stage where a player is present.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006087896A (en) * 2004-01-19 2006-04-06 Sega Corp Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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