JP2002035419A - Device and hit-check method for shooting game - Google Patents

Device and hit-check method for shooting game

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JP2002035419A
JP2002035419A JP2000224825A JP2000224825A JP2002035419A JP 2002035419 A JP2002035419 A JP 2002035419A JP 2000224825 A JP2000224825 A JP 2000224825A JP 2000224825 A JP2000224825 A JP 2000224825A JP 2002035419 A JP2002035419 A JP 2002035419A
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shooting
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a shooting game so as to display an afterimage in case of the movement of a target, similarly interesting both skilled and unskilled players by increasing a hit probability even in case of the movement of the target and permitting a score to vary according to the skill (the level of the skill and the hit probability) of the players. SOLUTION: The afterimage is displayed according to the movement of the target. Areas for a hit check are established in the main body and after-image of the target, respectively, and the hit check is conducted by using a bullet and the respective established areas when the bullet is shot. In addition, the size of the area for the hit check, the score, the amount of damage, and the like are made to vary with the above main body and the plural after-images, respectively, and permitted to vary in accordance with the hit probability of the player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、シューティング型
ゲーム装置、およびシューティング型ゲームにおけるヒ
ットチェック方法に関し、特にヒットチェック対象のオ
ブジェクトの残像に対してもヒットチェックを行なう技
術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a shooting type game apparatus and a hit check method in a shooting type game, and more particularly to a technique for performing a hit check on an afterimage of an object to be hit checked.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、画面上に何らかの標的を表示
し、コントローラを操作して画面上の標的をねらって射
撃し得点を競う、いわゆるシューティング型のゲームが
知られている。シューティング型ゲームでは、例えば、
銃型のコントローラを用いて、画面上に表示される標的
をねらい、銃の引き金(トリガー)を引く。これによ
り、弾丸状のもの(以下、単に弾丸という)が発射さ
れ、これが標的に当たれば得点が累算される。
2. Description of the Related Art Conventionally, a so-called shooting type game in which a target is displayed on a screen, and a controller is operated to aim at the target on the screen to shoot and compete for a score has been known. In shooting games, for example,
Using a gun-type controller, aim the target displayed on the screen and trigger the gun. As a result, a bullet (hereinafter simply referred to as a bullet) is fired, and if this hits the target, the points are accumulated.

【0003】このようなシューティング型ゲームでは、
単に止まっている標的を撃つだけではプレイヤーに飽き
られてしまうため、変化に富んだ状況設定やストーリー
性のある場面設定を行ない、より面白いゲームをプレイ
ヤーに提供している。したがって、ほとんどの場合、ゲ
ーム空間内の標的は移動しており、プレイヤーは移動中
の標的をねらって撃つように構成される。移動中の標的
には、残像(ブラー)を付けて表示することがある。ブ
ラーは、移動中の標的の現在位置に対し、所定フレーム
前にあった位置に残像表示を行なうものである。残像
は、所定フレーム前、さらにその所定フレーム前、…と
いうように、複数個表示する。各残像については、過去
の残像ほど、サイズが小さく、色が薄く、透明な感じに
する。変形させた残像を表示する場合もある。
In such a shooting type game,
Since simply shooting at a stationary target can get tired of the player, the game offers a variety of situation settings and story-based scene settings to provide players with a more interesting game. Thus, in most cases, the target in the game space is moving and the player is configured to aim and shoot at the moving target. A moving target may be displayed with an afterimage (blurring). The blur is to display an afterimage at a position that is a predetermined frame before the current position of the moving target. A plurality of afterimages are displayed before a predetermined frame, before the predetermined frame, and so on. For each afterimage, the past afterimage has a smaller size, a lighter color, and a transparent feeling. In some cases, a deformed afterimage is displayed.

【0004】一方、このようなゲームでは、標的となる
オブジェクトに対してヒットチェックを行なうためのヒ
ット領域を設定し、プレイヤーの撃った弾がこのヒット
領域に入ったならば命中したと判定する。このヒット領
域は、標的となるオブジェクトに固定的に設けられるも
のであり、残像に対してヒット領域を設定することは行
なわれていない。
On the other hand, in such a game, a hit area for performing a hit check on a target object is set, and if a bullet shot by the player enters this hit area, it is determined that a hit has occurred. The hit area is provided fixedly on the target object, and no hit area is set for the afterimage.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、近年のシュー
ティングゲームでは標的となるオブジェクトの移動速度
が非常に大きくなるものがあり、そのようなゲームでは
移動速度が大きいオブジェクトにねらいが定めにくく命
中率が下がるという不都合がある。命中率が下がると、
プレイヤーにとってはゲームの面白さを味わうことがで
きなくなる。これは、特に初心者にとって顕著である。
However, in some recent shooting games, the moving speed of the target object becomes extremely high. In such a game, it is difficult to aim at the object having a high moving speed, and the hit rate is low. There is a disadvantage that it goes down. When the hit rate goes down,
Players will not be able to enjoy the fun of the game. This is especially noticeable for beginners.

【0006】本発明は、上述の従来技術における問題点
に鑑み、標的が移動する際に残像表示を行なうようなシ
ューティング型ゲームにおいて、標的が移動しても命中
率を高くしてプレイヤーにとって面白さを感じるような
シューティング型ゲーム装置、およびシューティング型
ゲームにおけるヒットチェック方法を提供することを目
的とする。また、プレイヤーのスキル(熟練度、命中
率)に応じて得点などを変えることにより、スキルの高
い者から低い者まで同様に面白さを感じるようなシュー
ティング型ゲーム装置、およびシューティング型ゲーム
におけるヒットチェック方法を提供することを目的とす
る。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems in the prior art, and in a shooting-type game in which an afterimage is displayed when a target moves, even if the target moves, the hit rate is increased and the player is interesting. It is an object of the present invention to provide a shooting-type game device that feels like a game, and a hit check method in a shooting-type game. Also, by changing the score etc. according to the player's skill (skill level, hit rate), hit check in shooting type game device and shooting type game where high and low skill people feel the same fun The aim is to provide a method.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、表示手段の画面上に標的を
表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想的な弾丸
発射操作により前記標的を撃つタイプのシューティング
型ゲーム装置であって、標的の移動に応じて残像を表示
する手段と、該標的の本体および残像にそれぞれヒット
チェックを行なう領域を設定する手段と、前記弾丸が発
射されたとき、その弾丸と前記本体および残像にそれぞ
れ設定された各領域とのヒットチェックを行なう手段と
を備えたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a target is displayed on a screen of a display means, and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a controller of a player. A shooting type game device of the type, a means for displaying an afterimage according to the movement of the target, a means for setting a region for performing a hit check on the main body and the afterimage of the target, and when the bullet is fired, Means for performing a hit check between the bullet and each of the regions set in the main body and the afterimage.

【0008】請求項2に係る発明は、請求項1におい
て、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域
は、本体の領域のサイズを1番大きく、より過去の残像
になる程、その領域のサイズを小さくする、または本体
の領域のサイズを1番小さく、より過去の残像になる
程、その領域のサイズを大きくすることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, each of the regions set in the main body and the afterimage has the largest size of the region of the main body. It is characterized in that the size is reduced or the size of the region of the main body is reduced to the smallest size, and the size of the region is increased as the afterimage becomes more past.

【0009】請求項3に係る発明は、請求項1におい
て、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域で
ヒットしたとき、加算される点数またはダメージを、本
体の領域にヒットしたときに1番大きく、より過去の残
像になる程小さくする、または本体の領域にヒットした
ときに1番小さく、より過去の残像になる程大きくする
ことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, when a hit is made in each of the areas respectively set in the main body and the afterimage, the score or damage to be added is the first when the hit is made in the area of the main body. It is characterized in that it is large and becomes smaller as a past image remains, or becomes smaller when a region of the main body is hit and becomes larger as a past image remains.

【0010】請求項4に係る発明は、請求項1におい
て、プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像
にそれぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および/
またはダメージ量を動的に変更することを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first aspect, the size, the score, and / or the size of each area set in the main body and the afterimage according to the hit rate of the player.
Alternatively, the amount of damage is dynamically changed.

【0011】請求項5に係る発明は、請求項1におい
て、プレイヤーの命中率にしたがって、前記残像の数量
を変化させることを特徴とする。
A fifth aspect of the present invention is characterized in that, in the first aspect, the number of the afterimages is changed according to a hit rate of a player.

【0012】請求項6に係る発明は、表示手段の画面上
に標的を表示し、プレイヤーのコントローラによる仮想
的な弾丸発射操作により前記標的を撃つタイプのシュー
ティング型ゲームにおけるヒットチェック方法であっ
て、標的の移動に応じて残像を表示するステップと、該
標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行な
う領域を設定するステップと、前記弾丸が発射されたと
き、その弾丸と前記本体および残像にそれぞれ設定され
た各領域とのヒットチェックを行なうステップとを備え
たことを特徴とする。
The invention according to claim 6 is a hit check method in a shooting type game in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a player's controller, Displaying an afterimage in accordance with the movement of the target; setting a region for performing a hit check on the target body and the afterimage, respectively; setting the bullet, the main body, and the afterimage when the bullet is fired Performing a hit check with each of the selected areas.

【0013】請求項7に係る発明は、請求項6におい
て、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域
は、本体の領域のサイズを1番大きく、より過去の残像
になる程、その領域のサイズを小さくする、または本体
の領域のサイズを1番小さく、より過去の残像になる
程、その領域のサイズを大きくすることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, in the sixth aspect, each of the areas set for the main body and the afterimage has the largest size of the main body area. It is characterized in that the size is reduced or the size of the region of the main body is reduced to the smallest size, and the size of the region is increased as the afterimage becomes more past.

【0014】請求項8に係る発明は、請求項6におい
て、前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域で
ヒットしたとき、加算される点数またはダメージを、本
体の領域にヒットしたときに1番大きく、より過去の残
像になる程小さくする、または本体の領域にヒットした
ときに1番小さく、より過去の残像になる程大きくする
ことを特徴とする。
The invention according to claim 8 is the invention according to claim 6, wherein a score or damage to be added when hitting in each area set in the main body and the afterimage is the first when hitting in the area of the main body. It is characterized in that it is large and becomes smaller as a past image remains, or becomes smaller when a region of the main body is hit and becomes larger as a past image remains.

【0015】請求項9に係る発明は、請求項6におい
て、プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像
にそれぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および/
またはダメージ量を動的に変更することを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the sixth aspect, the size, the score, and / or the size of each area set in the main body and the afterimage are respectively set according to the hit rate of the player.
Alternatively, the amount of damage is dynamically changed.

【0016】請求項10に係る発明は、請求項6におい
て、プレイヤーの命中率にしたがって、前記残像の数量
を変化させることを特徴とする。
According to a tenth aspect, in the sixth aspect, the number of the afterimages is changed according to a hit rate of the player.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、図面を用いて本発明の実施
の形態を説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0018】図1は、本発明の実施の形態に係るシュー
ティング型ゲーム装置のブロック構成を示す。本装置
は、CPU(中央処理装置)101、画像合成部10
2、音声合成部103、ランダムアクセスメモリ(RA
M)104、記憶媒体105、ディスプレイ106、操
作部107、および銃型コントローラ108を備えてい
る。本装置は、家庭用ゲーム機でも業務用ゲーム機でも
どちらでも構成できる。家庭用ゲーム機で構成する場合
は、その本体部100に、ディスプレイ106としてテ
レビを接続し、コントローラ107,108を接続す
る。ゲームプログラムは、記憶媒体105(CD−RO
Mやカートリッジなど)から読み込んで実行する。業務
用ゲーム機として構成する場合は、コントローラ107
や108部分を除き、ディスプレイ106や記憶媒体1
05も本体部に一体的に組み込むとよい。記憶媒体10
5としては、例えばROM(リードオンリメモリ)を用
いる。さらに、汎用のワークステーションやパーソナル
コンピュータを用いて構成することもできる。
FIG. 1 shows a block configuration of a shooting type game apparatus according to an embodiment of the present invention. This apparatus includes a CPU (central processing unit) 101, an image synthesizing unit 10
2. Voice synthesis unit 103, random access memory (RA
M) 104, a storage medium 105, a display 106, an operation unit 107, and a gun-type controller 108. The present device can be configured as either a home game machine or an arcade game machine. In the case of a home game machine, a television is connected to the main body 100 as a display 106, and controllers 107 and 108 are connected. The game program is stored in the storage medium 105 (CD-RO
M and cartridge). When configured as an arcade game machine, the controller 107
And the display medium 106 and the storage medium 1
05 may be integrated into the main body. Storage medium 10
As 5, a ROM (Read Only Memory) is used, for example. Further, it can be configured using a general-purpose workstation or personal computer.

【0019】CPU101は、この装置全体の動作を制
御する処理装置である。画像合成部102は、CPU1
01からの指示に基づきゲームの画面表示データを合成
してディスプレイ106に出力する。音声合成部103
は、CPU101からの指示に基づきゲームの音声デー
タを合成してディスプレイ106に出力する。ディスプ
レイ106は、表示機能だけでなく音声出力機能も有す
るものとする。RAM104は、CPU101が実行す
るプログラムをロードする領域や処理対象データのワー
ク領域などに使用するメモリである。記憶媒体105
は、CPU101が実行するゲームプログラムやデータ
を格納した記憶媒体であり、例えば光ディスク(CD、
DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハ
ードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)
などにより実現できる。操作部107は、プレイヤーが
操作して本装置に指示を与えるための入力装置である。
銃型コントローラ108は、受光素子111と引き金ス
イッチ(トリガー)112を備えており、シューティン
グ型ゲームにおいてプレイヤーが画面上の標的をねらっ
て撃つ動作(トリガーオン)を行なうためのものであ
る。
The CPU 101 is a processing device for controlling the operation of the entire device. The image synthesizing unit 102 includes a CPU 1
The game screen display data is synthesized based on the instruction from 01 and output to the display 106. Voice synthesis unit 103
Synthesizes voice data of the game based on an instruction from the CPU 101 and outputs the synthesized data to the display 106. The display 106 has not only a display function but also an audio output function. The RAM 104 is a memory used as an area for loading a program to be executed by the CPU 101 and a work area for data to be processed. Storage medium 105
Is a storage medium storing a game program and data to be executed by the CPU 101, such as an optical disc (CD,
DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or memory (ROM)
It can be realized by such as. The operation unit 107 is an input device that is operated by a player to give an instruction to the apparatus.
The gun-type controller 108 includes a light-receiving element 111 and a trigger switch (trigger) 112, and is used for a player to perform an operation of shooting (trigger-on) aiming at a target on a screen in a shooting game.

【0020】図1の装置により、記憶媒体105に格納
されたシューティング型ゲームを実行できる。これは、
従来より知られている、ディスプレイ106の画面上に
標的を表示し、銃型コントローラ108でねらってトリ
ガーをオンすることにより該標的を撃って得点を競うも
のである。本装置では、標的については、その本体だけ
でなく残像も表示する。また、ヒットチェックのための
領域を標的の本体だけでなく残像に対しても設定し、残
像に対してもヒットチェックを行なう。これにより、例
えば大きな移動速度で動く敵に対して、より命中しやす
くすることができる。
The shooting type game stored in the storage medium 105 can be executed by the apparatus shown in FIG. this is,
A conventionally known target is displayed on the screen of the display 106, and a target is shot by the gun-type controller 108 to turn on a trigger to compete for a score. In the present apparatus, a target is displayed not only on its main body but also on an afterimage. Also, an area for hit check is set not only for the main body of the target but also for the afterimage, and the hit check is performed for the afterimage. This makes it easier to hit an enemy moving at a high moving speed, for example.

【0021】図2は、本装置において標的が移動したと
きの残像表示の例を示す。ここでは球形の標的を例に説
明する。この標的は、図の右側から左側へと移動してい
るものである。したがって、一番左に本体が表示され、
その所定フレーム前の位置に残像1が表示され、さらに
その所定フレーム前の位置に残像2が表示され、さらに
その所定フレーム前の位置に残像3が表示されている。
これらの残像は、より過去の位置に表示される残像ほ
ど、サイズが小さく、色が薄く、透明な感じで表示され
る。
FIG. 2 shows an example of the afterimage display when the target moves in the present apparatus. Here, a spherical target will be described as an example. This target is moving from the right side of the figure to the left side. Therefore, the main body is displayed on the far left,
An afterimage 1 is displayed at a position before the predetermined frame, an afterimage 2 is displayed at a position before the predetermined frame, and an afterimage 3 is displayed at a position before the predetermined frame.
These afterimages are displayed with a smaller size, lighter color, and transparency as the afterimages displayed at positions in the past are displayed.

【0022】本装置では、これらの残像1〜3に対して
もそれぞれヒットチェックのための領域を設定する。そ
の領域の大きさは、より過去の残像ほど小さくなるよう
にする。さらに、各残像に命中したときには、それぞれ
の残像に命中した場合の得点やダメージ量を個別に設定
している。図2の本体および各残像の下側には、それぞ
れに命中したときのダメージと得点を記載した。本体に
命中したときは、ダメージ=100、得点=1000と
する。これに対し、残像1に命中したときは、少し減ら
して、ダメージ=60、得点=600とする。残像2に
命中したときは、さらに減らして、ダメージ=40、得
点=400とする。残像3に命中したときは、さらに減
らして、ダメージ=20、得点=200とする。
In the present apparatus, areas for hit checking are set for these afterimages 1 to 3, respectively. The size of the region is set to be smaller as the afterimage is in the past. Furthermore, when each afterimage is hit, the score and the amount of damage when each afterimage is hit are individually set. The damage and score when hitting each are described below the main body and each afterimage in FIG. When hitting the main body, damage = 100 and score = 1000. On the other hand, when the afterimage 1 hits, the damage is slightly reduced, and the damage = 60 and the score = 600. When the afterimage 2 is hit, the damage is further reduced, and the damage is set to 40 and the score is set to 400. When the afterimage 3 is hit, the damage is further reduced, and the damage is set to 20 and the score is set to 200.

【0023】このようにすることにより、残像に命中し
ても得点が入り標的にダメージを与えることができる。
また、本体に命中したときと各残像に命中したときと
で、得点やダメージ量を変えているので、できる限り現
在位置に近い部分(できれば本体部分)に命中するよう
にスキルアップしたいというプレイヤーの気持ちを喚起
し、初心者から熟練者まで楽しむことができる。
In this way, even if an afterimage is hit, a score is obtained and the target can be damaged.
Also, since the score and amount of damage are changed between when hitting the main body and when each afterimage is hit, players who want to improve their skills to hit the part as close as possible to the current position (preferably the main part) It can evoke your feelings and be enjoyed by both beginners and experts.

【0024】さらに、本装置では、ゲーム中に当該プレ
イヤーの命中率を計測し、命中率の高いプレイヤーに対
しては、残像部のヒットチェックのための領域を小さく
細かくして命中時の得点も高くする、あるいは本体のみ
ヒットをとり高得点とするが残像部ではヒット判定を行
なわないようにする。逆に、命中率の低いプレイヤーに
対しては、残像部のヒットチェックのための領域を大き
く粗くするが、命中時の得点を低くする。これにより、
各人の熟練度に応じた楽しみ方ができるようにしてい
る。
Further, in the present apparatus, the hit rate of the player is measured during the game, and for the player with a high hit rate, the area for hit check of the afterimage portion is made small and fine, and the score at the time of hit is also reduced. A higher score is obtained, or only the main body is hit to obtain a high score, but no hit determination is performed in the afterimage portion. Conversely, for a player with a low hit rate, the area for hit check in the afterimage portion is made coarser, but the score at the time of hit is lowered. This allows
It is designed to be enjoyable according to each person's skill level.

【0025】図4は、上述したような残像のヒットチェ
ックを実現するヒットチェック処理のフローチャートで
ある。ゲームプログラムがRAM104にロードされ、
ゲームが開始されると、ゲームプログラムの処理中に図
4の処理が繰り返し実行される。図4の処理で、標的と
なるオブジェクトAとその残像の表示、それらに対する
ヒットチェック、およびヒットしたときの処理を行なっ
ている。
FIG. 4 is a flowchart of a hit check process for realizing the above-described after-image hit check. The game program is loaded into the RAM 104,
When the game is started, the processing of FIG. 4 is repeatedly executed during the processing of the game program. In the processing of FIG. 4, the display of the target object A and its afterimage, a hit check on them, and a processing when a hit is performed are performed.

【0026】まず、ステップ401で、標的となる本体
オブジェクトAを表示する。次にステップ402で、変
数nに1を設定する。ステップ403では、残像オブジ
ェクトZ_nの位置として、本体オブジェクトAがnイ
ンタ(nフレーム)前に存在した位置を設定する。な
お、本体オブジェクトAに対して、nインタ前の残像の
オブジェクト名をZ_nと呼ぶ。すなわち、1インタ前
の残像のオブジェクト名をZ_1、2インタ前の残像の
オブジェクト名をZ_2、3インタ前の残像のオブジェ
クト名をZ_3、4インタ前の残像のオブジェクト名を
Z_4と、それぞれ呼ぶ。
First, in step 401, a target main body object A is displayed. Next, at step 402, 1 is set to a variable n. In step 403, the position where the main body object A existed before n frames (n frames) is set as the position of the afterimage object Z_n. It should be noted that the object name of the afterimage of the main object A before the nth interface is called Z_n. In other words, the object name of the afterimage of the first interchange is Z_1, the object name of the afterimage of the second interchange is Z_2, the object name of the afterimage of the third interchange is Z_3, and the object name of the afterimage before the fourth interchange is Z_4.

【0027】ステップ404では、残像オブジェクトZ
_nのサイズ、色、および透明度を下記のように設定す
る。 Z_nのサイズ =((k−n+1)/k)×Aのサイズ Z_nの色(R,G,B)=((k−n+1)/k)×Aの色(R,G,B) Z_nの透明度(α) =((k−n+1)/k)×Aの透明度(α)
In step 404, the afterimage object Z
The size, color, and transparency of _n are set as follows. Z_n size = ((kn + 1) / k) × A size Z_n color (R, G, B) = ((kn−1) / k) × A color (R, G, B) Z_n Transparency (α) = ((k−n + 1) / k) × A transparency (α)

【0028】本体オブジェクトAのサイズ、色、および
透明度はあらかじめ定められている。また、kは、本体
に対して表示する残像オブジェクトの数を示し、ここで
説明しているオブジェクトAではk=4である。透明度
αは0〜1の値をとり、0は透明、1は不透明、0<α
<1は半透明を意味する。
The size, color, and transparency of the main body object A are predetermined. Further, k indicates the number of afterimage objects to be displayed on the main body, and k = 4 for the object A described here. The transparency α takes a value from 0 to 1, where 0 is transparent, 1 is opaque, and 0 <α.
<1 means translucent.

【0029】次に、ステップ405で、残像オブジェク
トZ_nを表示する。その位置はステップ403で設定
され、サイズ、色、および透明度はステップ404で設
定されている。次に、ステップ406で、変数nの値が
残像オブジェクト数kに等しくなったか否か判定する。
未だ等しくなっていないときは、ステップ407で変数
nを歩進し、次の残像表示を行なうためステップ403
に戻る。
Next, at step 405, the afterimage object Z_n is displayed. The position is set in step 403, and the size, color, and transparency are set in step 404. Next, in step 406, it is determined whether or not the value of the variable n has become equal to the number of afterimage objects k.
If not equal, the variable n is incremented in step 407, and the next afterimage is displayed in step 403.
Return to

【0030】ステップ406で変数nの値が残像オブジ
ェクト数kに等しくなったときは、ステップ408で、
本体オブジェクトAのヒットチェック関係のデータD_
AをテーブルTから読み込む。
When the value of the variable n becomes equal to the number of afterimage objects k in step 406, in step 408,
Hit check-related data D_ of main body object A
A is read from the table T.

【0031】図3に、テーブルTの内容を示す。テーブ
ルTは、本体オブジェクトと残像オブジェクトのヒット
チェック関係のデータを保持するテーブルである。あら
かじめ標的となるオブジェクトについては、このような
テーブルを用意しておく。図3では、本体オブジェクト
Aとその残像オブジェクトZ_1からZ_4に関するデ
ータを図示した。領域サイズは、各オブジェクトに設定
するヒットチェックのための領域のサイズを示す。点数
とダメージは、各オブジェクトに命中したときの点数と
ダメージを示す。本体オブジェクトの領域サイズ、点
数、およびダメージが一番大きく、より過去の残像にな
るほど小さい値が設定されている。
FIG. 3 shows the contents of the table T. The table T is a table that holds hit check relationship data between the main body object and the afterimage object. Such a table is prepared in advance for the target object. FIG. 3 illustrates data relating to the main body object A and its afterimage objects Z_1 to Z_4. The area size indicates the size of an area for a hit check set for each object. The points and damage indicate points and damage when hitting each object. The area size, the score, and the damage of the main body object are the largest, and smaller values are set as the afterimages become more past.

【0032】図4に戻って、ステップ408では、図3
のテーブルTからオブジェクトAの行データを読み込む
と言うことである。なお、テーブルTの各行のデータ
は、オブジェクト名の前にD_を付けた記号で表すもの
とする。したがって、テーブルTのオブジェクトAの行
データはD_A、n=1〜4としてオブジェクトZ_n
の行データはD_Z_nと呼ぶ。
Returning to FIG. 4, in step 408, FIG.
Is to read the row data of the object A from the table T. The data in each row of the table T is represented by a symbol with D_ prefixed to the object name. Therefore, the row data of the object A in the table T is D_A, n = 1 to 4, and the object Z_n
Is referred to as D_Z_n.

【0033】ステップ408の後、ステップ409で、
プレイヤーの命中率Pをもとに、行データD_Aを加工
してデータD_A_Pを得る。具体的には、領域サイズ
を(1−0.5×P)倍とし、命中時の点数を(1+
P)倍にする。なお、命中率Pは0〜1の値をとり、0
は命中率0%、1は命中率100%の意味である。次
に、ステップ410で、データD_A_Pをもとにプレ
イヤーの弾とオブジェクトAとのヒットチェック処理を
行なう。ステップ411で、プレイヤーの撃った弾がオ
ブジェクトAにヒットしたか否か判定する。
After step 408, at step 409,
Based on the hit rate P of the player, the row data D_A is processed to obtain data D_A_P. Specifically, the area size is set to (1-0.5 × P) times, and the score at the time of hit is (1+
P) Double. Note that the hit rate P takes a value of 0 to 1 and is 0
Means 0% hit rate and 1 means 100% hit rate. Next, in step 410, a hit check process between the player's bullet and the object A is performed based on the data D_A_P. In step 411, it is determined whether the bullet shot by the player has hit the object A.

【0034】ヒットした場合は、ステップ412に進
み、オブジェクトAに爆発などのダメージエフェクトを
出力し、点数を加算するとともに、オブジェクトAのダ
メージ累計値にダメージを加算する。加算する点数やダ
メージは、データD_A_Pのデータである。次に、ス
テップ413で、オブジェクトAのダメージ累計値が上
限値を超えたか否か判定する。超えたときは、ステップ
414で、オブジェクトAの破壊エフェクトを出力し、
オブジェクトAおよび残像Z_1からZ_kを消去し
て、処理を終了する。ステップ413でオブジェクトA
のダメージ累計値が上限値を超えていないときは、その
まま処理を終了する。
If a hit has occurred, the process proceeds to step 412, in which a damage effect such as an explosion is output to the object A, the score is added, and the damage is added to the total damage value of the object A. The points and the damage to be added are data D_A_P. Next, in step 413, it is determined whether the cumulative damage value of the object A has exceeded the upper limit value. If it has exceeded, at step 414, the destruction effect of object A is output,
The object A and the afterimages Z_1 to Z_k are deleted, and the process ends. In step 413, the object A
If the cumulative damage value of does not exceed the upper limit value, the process ends.

【0035】ステップ411でプレイヤーの撃った弾が
オブジェクトAにヒットしなかった場合は、ステップ4
15に進み、変数nに1をセットする。次に、ステップ
416で、残像オブジェクトZ_nのヒットチェック関
係の行データD_Z_nをテーブルTから読み込む。ス
テップ417では、プレイヤーの命中率Pをもとに、行
データD_Z_nを加工してデータD_Z_n_Pを得
る。具体的には、領域サイズを(1−0.5×P)倍と
し、命中時の点数を(1+P)倍にする。次に、ステッ
プ418で、データD_Z_n_Pをもとにプレイヤー
の弾とオブジェクトZ_nとのヒットチェック処理を行
なう。ステップ419で、プレイヤーの撃った弾がオブ
ジェクトZ_nにヒットしたか否か判定する。
If the bullet shot by the player does not hit the object A in step 411,
Proceed to 15 to set 1 to a variable n. Next, in step 416, the row data D_Z_n related to the hit check of the afterimage object Z_n is read from the table T. In step 417, the data D_Z_n is processed to obtain data D_Z_n_P based on the hit rate P of the player. Specifically, the area size is set to (1−0.5 × P) times, and the score at the time of hit is set to (1 + P) times. Next, in step 418, a hit check process between the bullet of the player and the object Z_n is performed based on the data D_Z_n_P. In step 419, it is determined whether the bullet shot by the player has hit the object Z_n.

【0036】ヒットした場合は、ステップ412に進
み、オブジェクトAに爆発などのダメージエフェクトを
出力し、点数を加算するとともに、オブジェクトAのダ
メージ累計値にダメージを加算する。加算する点数やダ
メージは、データD_Z_n_Pのデータである。
If a hit has occurred, the process proceeds to step 412, where a damage effect such as an explosion is output to the object A, the score is added, and the damage is added to the total damage value of the object A. The points and damage to be added are data of data D_Z_n_P.

【0037】ステップ419でプレイヤーの撃った弾が
オブジェクトZ_nにヒットしなかった場合は、ステッ
プ420に進み、変数nの値が残像オブジェクト数kに
等しくなったか否か判定する。未だ等しくなっていない
ときは、ステップ421で変数nを歩進し、次の残像の
ヒットチェックを行なうためステップ416に戻る。変
数nの値が残像オブジェクト数kに等しくなったとき
は、処理を終了する。
If the bullet shot by the player does not hit the object Z_n in step 419, the process proceeds to step 420, and it is determined whether or not the value of the variable n has become equal to the number of afterimage objects k. If not equal, the variable n is incremented in step 421, and the process returns to step 416 to perform a hit check of the next afterimage. When the value of the variable n has become equal to the number k of afterimage objects, the processing ends.

【0038】以上のようにして、本体および残像に対す
るヒットチェックを行なうことができる。
As described above, a hit check can be performed on the main body and the afterimage.

【0039】上記実施の形態では、本体および残像にそ
れぞれ設定されたヒットチェックのための各領域は、本
体の領域のサイズが1番大きく、より過去の残像になる
程小さくなるようにしたが、逆に、本体の領域のサイズ
が1番小さく、より過去の残像になる程大きくなるよう
にしてもよい。また、加算される点数またはダメージに
ついても、本体の領域にヒットしたときに1番大きく、
より過去の残像になる程小さくしたが、逆に、本体の領
域にヒットしたときに1番小さく、より過去の残像にな
る程大きくしてもよい。
In the above embodiment, each area for hit check set in the main body and the afterimage has the largest size of the area of the main body, and becomes smaller as the afterimage becomes more past. Conversely, the size of the region of the main body may be the smallest, and the larger the size of the past image, the larger the size. Also, the score or damage to be added is the largest when hitting the area of the main body,
Although the smaller the value, the smaller the image becomes in the past, the smaller the image may be, the smaller the image hits in the area of the main body, and the larger the image becomes in the past.

【0040】また、プレイヤーの命中率にしたがって、
残像の数、ひいてはヒットチェックのための領域の数を
変化させるようにしてもよい。例えば、命中率の高い熟
練者がプレイヤーであるときは、残像およびそれに対応
する領域の数を少なくしてゲームの難易度を上げ、逆
に、命中率の低い初心者がプレイヤーであるときは、残
像およびそれに対応する領域の数を多くしてゲームの難
易度を下げる、というようにしてもよい。
Also, according to the hit rate of the player,
The number of afterimages and thus the number of areas for hit check may be changed. For example, when a skilled player with a high hit rate is a player, the number of afterimages and corresponding areas is reduced to increase the difficulty of the game, and when a beginner with a low hit rate is a player, an afterimage is used. Alternatively, the number of areas corresponding thereto may be increased to reduce the difficulty of the game.

【0041】さらに、ゲーム中の所定のシチュエーショ
ンに応じて、本体および残像にそれぞれ設定された領域
のサイズ、点数、および/またはダメージ量を変えた
り、残像の数およびその領域の数を変えてもよい。
Further, according to a predetermined situation during the game, the size, the score, and / or the damage amount of the area set for the main body and the afterimage may be changed, or the number of the afterimage and the number of the area may be changed. Good.

【0042】なお、オブジェクトに対するヒットチェッ
クは、そのオブジェクトで行なうのみならず、そのオブ
ジェクトと略同一でポリゴン数の少ない簡易オブジェク
トを生成し、その簡易オブジェクトをヒットチェック用
に用いてもよい。
It should be noted that the hit check for the object is not only performed on the object, but a simple object having substantially the same number of polygons as the object and having a small number of polygons may be generated, and the simple object may be used for the hit check.

【0043】上記実施の形態では、残像オブジェクトに
ついて、過去の残像ほど色が薄くかつ透明な感じになる
ようにしているが、これに限らず、色や透明度は任意に
変更してもよい。
In the above-described embodiment, the color of the afterimage object is made thinner and more transparent as the past image remains. However, the present invention is not limited to this, and the color and transparency may be arbitrarily changed.

【0044】なお、本発明は、上記実施の形態に限ら
ず、ヒットチェック処理を行なうゲーム機全般に適用可
能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, but is applicable to all game machines that perform hit check processing.

【0045】[0045]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
本体だけでなくその残像にもヒットチェックのための領
域を設定し、残像に対するヒットチェックを行なってい
るので、残像に命中しても得点が入り命中率が上がる。
命中率が上がることにより、プレイヤーにとっては面白
いゲームとなる。これは、特に初心者にとって顕著であ
る。また、プレイヤーのスキル(熟練度、命中率)に応
じて得点などを変えているので、スキルの高い者から低
い者まで同様に面白さを感じるようにできる。
As described above, according to the present invention,
An area for hit check is set not only on the main body but also on the afterimage, and the hit check on the afterimage is performed.
Increasing the hit rate makes the game interesting for players. This is especially noticeable for beginners. In addition, since the score is changed according to the player's skill (skill level, hit rate), it is possible to enjoy the same level of skill from low to high.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るシューティング型ゲ
ーム装置のブロック構成図
FIG. 1 is a block diagram of a shooting-type game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】標的が移動したときの残像表示の例を示す図FIG. 2 is a diagram illustrating an example of an afterimage when a target moves.

【図3】オブジェクトのヒットチェック関係のデータを
保持するテーブルを示す図
FIG. 3 is a diagram showing a table holding hit check-related data of an object;

【図4】ヒットチェック処理のフローチャート図FIG. 4 is a flowchart of a hit check process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

101…CPU(中央処理装置)、102…画像合成
部、103…音声合成部、104…ランダムアクセスメ
モリ(RAM)、105…記憶媒体、106…ディスプ
レイ、107…操作部、108…銃型コントローラ。
101: CPU (Central Processing Unit), 102: Image Synthesizing Unit, 103: Voice Synthesizing Unit, 104: Random Access Memory (RAM), 105: Storage Medium, 106: Display, 107: Operation Unit, 108: Gun Type Controller

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】表示手段の画面上に標的を表示し、プレイ
ヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により
前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲーム装置で
あって、 標的の移動に応じて残像を表示する手段と、 該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行
なう領域を設定する手段と、 前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および
残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを
行なう手段とを備えたことを特徴とするシューティング
型ゲーム装置。
1. A shooting type game machine of a type in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a controller of a player, and an afterimage is displayed according to movement of the target. Means for setting a region for performing a hit check on the target body and the afterimage, and a hit check between the bullet and each of the regions respectively set on the main body and the afterimage when the bullet is fired. A shooting type game device comprising:
【請求項2】請求項1に記載のシューティング型ゲーム
装置において、 前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域は、本
体の領域のサイズを1番大きく、より過去の残像になる
程、その領域のサイズを小さくする、または本体の領域
のサイズを1番小さく、より過去の残像になる程、その
領域のサイズを大きくすることを特徴とするシューティ
ング型ゲーム装置。
2. The shooting-type game apparatus according to claim 1, wherein each of the areas set for the main body and the afterimage has the largest size of the area of the main body, and the more the past image remains, the more the area becomes. Or reducing the size of the region of the main body, or reducing the size of the region of the main body to the smallest size, and increasing the size of the region as the past image becomes longer.
【請求項3】請求項1に記載のシューティング型ゲーム
装置において、 前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域でヒッ
トしたとき、加算される点数またはダメージを、本体の
領域にヒットしたときに1番大きく、より過去の残像に
なる程小さくする、または本体の領域にヒットしたとき
に1番小さく、より過去の残像になる程大きくすること
を特徴とするシューティング型ゲーム装置。
3. The shooting-type game apparatus according to claim 1, wherein when a hit is made in each of the areas set in the main body and the afterimage, a score or damage to be added is reduced by one when the hit is made in the area of the main body. A shooting-type game apparatus characterized in that it is the largest, the smaller the further the afterimage, or the smallest when the area of the main body is hit, and the larger the further the afterimage.
【請求項4】請求項1に記載のシューティング型ゲーム
装置において、 プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像にそ
れぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および/また
はダメージ量を動的に変更することを特徴とするシュー
ティング型ゲーム装置。
4. The shooting type game apparatus according to claim 1, wherein the size, the score, and / or the amount of damage of each area set in the main body and the afterimage are dynamically changed according to the hit rate of the player. A shooting type game apparatus characterized by changing.
【請求項5】請求項1に記載のシューティング型ゲーム
装置において、 プレイヤーの命中率にしたがって、前記残像の数量を変
化させることを特徴とするシューティング型ゲーム装
置。
5. The shooting type game apparatus according to claim 1, wherein the number of the afterimages is changed according to a hit rate of a player.
【請求項6】表示手段の画面上に標的を表示し、プレイ
ヤーのコントローラによる仮想的な弾丸発射操作により
前記標的を撃つタイプのシューティング型ゲームにおけ
るヒットチェック方法であって、 標的の移動に応じて残像を表示するステップと、 該標的の本体および残像にそれぞれヒットチェックを行
なう領域を設定するステップと、 前記弾丸が発射されたとき、その弾丸と前記本体および
残像にそれぞれ設定された各領域とのヒットチェックを
行なうステップとを備えたことを特徴とするシューティ
ング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
6. A hit check method in a shooting type game in which a target is displayed on a screen of a display means and the target is shot by a virtual bullet firing operation by a player's controller, wherein the target is moved according to the movement of the target. Displaying an afterimage; setting an area for performing a hit check on the target body and the afterimage, respectively; when the bullet is fired, the area of the bullet and each of the areas set on the main body and the afterimage, respectively, Performing a hit check. A hit check method in a shooting game, comprising:
【請求項7】請求項6に記載のシューティング型ゲーム
におけるヒットチェック方法において、 前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域は、本
体の領域のサイズを1番大きく、より過去の残像になる
程、その領域のサイズを小さくする、または本体の領域
のサイズを1番小さく、より過去の残像になる程、その
領域のサイズを大きくすることを特徴とするシューティ
ング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
7. The hit check method in a shooting game according to claim 6, wherein each of the areas set for the main body and the afterimage has the largest size of the area of the main body, and the past image remains. A hit check method in a shooting-type game, wherein the size of the region is reduced, or the size of the region of the main body is reduced to be the smallest, and the size of the region is increased as the afterimage becomes more past.
【請求項8】請求項6に記載のシューティング型ゲーム
におけるヒットチェック方法において、 前記本体および残像にそれぞれ設定された各領域でヒッ
トしたとき、加算される点数またはダメージを、本体の
領域にヒットしたときに1番大きく、より過去の残像に
なる程小さくする、または本体の領域にヒットしたとき
に1番小さく、より過去の残像になる程大きくすること
を特徴とするシューティング型ゲームにおけるヒットチ
ェック方法。
8. The hit check method in a shooting-type game according to claim 6, wherein, when a hit is made in each of the areas set in the main body and the afterimage, a score or damage to be added is hit in the area of the main body. A hit check method in a shooting-type game, characterized in that it is sometimes the largest and becomes smaller as the past image is left, or is made smaller when the area of the main body is hit and becomes larger as the past image is left. .
【請求項9】請求項6に記載のシューティング型ゲーム
におけるヒットチェック方法において、 プレイヤーの命中率に応じて、前記本体および残像にそ
れぞれ設定された各領域のサイズ、点数、および/また
はダメージ量を動的に変更することを特徴とするシュー
ティング型ゲームにおけるヒットチェック方法。
9. The hit check method in a shooting game according to claim 6, wherein a size, a score, and / or a damage amount of each area set in the main body and the afterimage are determined according to a hit rate of the player. A hit check method in a shooting game characterized by dynamically changing.
【請求項10】請求項6に記載のシューティング型ゲー
ムにおけるヒットチェック方法において、 プレイヤーの命中率にしたがって、前記残像の数量を変
化させることを特徴とするシューティング型ゲームにお
けるヒットチェック方法。
10. The hit check method in a shooting game according to claim 6, wherein the number of said afterimages is changed according to a hit rate of a player.
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