JP2002018092A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002018092A
JP2002018092A JP2000208457A JP2000208457A JP2002018092A JP 2002018092 A JP2002018092 A JP 2002018092A JP 2000208457 A JP2000208457 A JP 2000208457A JP 2000208457 A JP2000208457 A JP 2000208457A JP 2002018092 A JP2002018092 A JP 2002018092A
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ball
prize ball
prize
game
payout
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JP2000208457A
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English (en)
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Susumu Usami
進 宇佐美
Yuji Arai
悠司 新井
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HAKKU KK
Newgin Co Ltd
Original Assignee
HAKKU KK
Newgin Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大入賞口の開放中は遊技を中断せず、遊技者
に不利益を被らせない。 【解決手段】 発射停止要求フラグSFがセットされて
いても(S2:YES)、大当たり(S5:YES)で
大入賞口30が開放されているときは(S6〜S8)、
中断禁止領域の実行中であるので(S13:YES)、
発射停止フラグのセット(S14)は実行されない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機に代表される弾球遊技機に
は、下の球受皿(下皿)が賞球で満杯になったときや賞
球払出し系にトラブルがあって賞球を正常に払い出せな
いとき等に遊技球の発射を停止して遊技を中断する(新
たな入賞=賞球の払出を発生させない)機能が備わって
いた。
【0003】しかし、この発射の停止がゲームの進行と
は無関係に行われるために、遊技者が不利益を被ること
があった。一例として、いわゆるパンクの問題がある。
第1種と呼ばれる形式のパチンコ機の場合、大当たりで
開放された大入賞口が一旦閉鎖された後に再開放される
には、その開放中に入賞した遊技球が大入賞口の内部に
設けられている特定領域(いわゆるV)を通過している
ことが条件とされている。通常、大入賞口はおおむね1
0個の入賞があると閉鎖され、また入賞個数が10個に
達していなくても約30秒で閉鎖されるので、大入賞口
の開放中に発射が停止されてしまうと(全く入賞しなく
ても30秒の経過で閉鎖されるから)、特定領域を通過
した遊技球が発生しないままで閉鎖になり、再開放され
ない(大当たりが終了してしまう)ことがある。
【0004】また、第3種と呼ばれる形式のパチンコ機
やアレンジボール式パチンコ機では、抽選で当たると
(図柄が揃うと)権利獲得用の入賞口が開放され、その
入賞口の内部に設けられている特定領域を遊技球が通過
すると権利発生(大当たり)となる形式のものがある。
この場合も、特定領域を持つ入賞口の開放時に発射が停
止されると、特定領域を通過させることができなくて大
当たりを逃すおそれがある。
【0005】これらの例のように、発射の停止がゲーム
の進行状況とは無関係に行われた場合には、遊技者が不
利益を被るという問題がある。なお、下皿の満杯に起因
する発射の停止は、下皿の遊技球をドル箱などに排出さ
せることで対処できる(発射が再開される)が、これを
知らない遊技者にはどうにもならない。また、下皿に蓄
積されていた遊技球の量が多すぎると、即座に発射再開
とはならない。つまり、パンクのおそれが大いに存在す
る。
【0006】一方、賞球払出装置の制御系に起因する問
題もある。賞球払出装置は、かつては(約10年ほど前
までは)一定個数の遊技球を樋等に蓄積しては排出する
機械式であったが、最近ではモータやソレノイドによっ
て球切り部材を駆動することにより1球単位で任意個数
の排出が可能な電気式となっている。また、払出装置の
制御も電子制御となった。これに伴って、ゲーム性の大
幅な改善や進歩がもたらされた。
【0007】しかしながら、従来の弾球遊技機では、ゲ
ームの進行を司る主基板は、例えば入賞装置に組み込ま
れている入賞球センサの検出信号に基づいて払出個数を
指示するのみであり、払出装置の制御は、主基板からの
指示を受けた払出制御基板が行っていた。また、法規上
の制約により払出制御基板から主基板への送信ができな
い構成(主基板から払出制御基板への一方向通信)とし
ているため、主基板は、払出の結果、払出装置や払出制
御基板の状態等を知ることができなかった。つまり、ゲ
ームの進行(主基板)と賞球の払出(払出系)が分離さ
れていたので、例えば払出系に不具合が生じたときにエ
ラーを発生させて発射が停止されて、遊技者が上述の例
のような不利益を被ることがあった。
【0008】また、払出制御基板は、主基板からの指示
がなければ払出装置を稼働させないから、例えば払出個
数に不足があった場合でも、払出制御基板が自律的にこ
れを補償する(払出装置を追加稼働させる)ことができ
なかった。したがって、遊技者は、本来獲得できたはず
の個数よりも少ない賞球しか獲得できない場合がある。
あるいは、払出装置の故障で、主基板から指示されたよ
りも過剰の個数を払い出してしまうこともある。この場
合は、遊技者には文句はないが、遊技店側の損害とな
る。すなわち、実際の払出個数を主基板側で認識して、
それに対処することができなかったので、遊技者又は遊
技店の一方が不当に損害を被ることがあった。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、従来の弾球
遊技機に存在する上述のような問題(遊技者の不利益、
遊技店側の不利益)を解消することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、遊技
を中断する中断手段を備える弾球遊技機において、該弾
球遊技機の遊技状態を識別する状態識別手段と、該状態
識別手段によって識別された前記遊技状態が特定遊技状
態であると前記中断手段による遊技の中断を禁止する中
断禁止手段とを備えたので、遊技状態とは無関係に遊技
を中断した場合の各種の問題(例えば前述のパンクな
ど)を防止できる。
【0011】遊技を中断する理由(原因)には特に限定
はなく、例えば公知の弾球遊技機と同様に下皿の満杯を
原因としてもよいし、発明の実施の形態にて詳述するよ
うに賞球払出におけるトラブルを原因としてもよい。ま
た、これら以外でも中断が望ましい状況で中断すること
ができる。
【0012】遊技を中断する手法としては、発射装置の
停止、発射装置への遊技球の供給を停止、発射された遊
技球の遊技領域への進入を阻む(例えばすべてファール
に誘導する)等が例示される。ただし、弾球遊技が実行
されなければよいのであり、遊技の中断はこれらの例に
限るものではない。
【0013】状態識別手段は、この状態で遊技を中断し
たら遊技者が不利益を被る可能性がある状態(例えば大
入賞口や権利獲得用の入賞口の開放時)と遊技者が不利
益にはならない(またはその可能性が小さい)状態とを
識別できればよく、あらゆる遊技状態を識別する必要は
ない。
【0014】そして、遊技を中断したら遊技者が不利益
を被る可能性がある状態を特定遊技状態として設定して
おけば、その特定遊技状態にあるときには中断禁止手段
が中断手段による遊技の中断を禁止する。つまり、遊技
を中断したら遊技者が不利益を被る可能性がある場合に
は遊技が続行されるから、遊技状態とは無関係に遊技を
中断した場合の各種の問題(例えば前述のパンクなど)
を防止できる。
【0015】このような状態識別手段及び中断禁止手段
は、遊技の進行を司る主基板の動作プログラム(遊技制
御プログラム)を、その中の特定遊技状態に関わる処理
(例えばサブプログラムや特定の領域)を実行中のとき
には、遊技の中断に関わる処理(サブプログラムや領
域)を実行しない構成=特定遊技状態に関わる処理以外
を実行中のときに、遊技の中断に関わる処理を実行する
構成とすることで実現できる。
【0016】また、例えば特定のセンサが検知レベルに
あるとき、特定の装置が稼働しているとき等、ハードウ
ェアの稼働状態を基準にして特定遊技状態を定義しても
よい。請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾
球遊技機において、特定の変動入賞装置が開放状態にあ
るときを前記特定遊技状態としたことを特徴とする。
【0017】変動入賞装置が開放状態にあるときは遊技
者にとっては好機であり、その開放時間に制限がある
(入賞の有無、入賞個数の多少に関係なく、時間が来れ
ば閉じる。)のが普通であるから、変動入賞装置が開放
状態にあるときに遊技を中断すると遊技者に不利益とな
る。したがって、その状態で遊技の中断を禁止するの
は、遊技者の利益を好適に確保することになる。
【0018】なお特定の変動入賞装置の例としては、前
述の大入賞口や権利獲得用の入賞口となる変動入賞装置
があげられるが、これらの機能や用途に限るものではな
い。その形態も特に限定はなく、いわゆるアタッカー、
羽根もの、チューリップ等、入賞が困難(或いは不可
能)な状態と入賞が容易な状態とに変化するものなら何
でもよい。
【0019】請求項3記載の弾球遊技機は、請求項2記
載の弾球遊技機において、前記特定の変動入賞装置は、
該変動入賞装置への入賞球が特定領域を通過したことを
必須条件として再度開放状態にされることを特徴とす
る。変動入賞装置が開放状態にあるときには遊技の中断
を禁止することで、変動入賞装置に十分な遊技球を入賞
させることが可能となる。その結果、入賞球が特定領域
を通過する可能性も極めて高くなり、一旦閉鎖後に再度
開放状態となる可能性がきわめて大きい。よって、遊技
者の利益を確保できる。
【0020】請求項4記載の弾球遊技機は、入賞球を検
出する入賞検出手段からの入賞検出信号に基づいて賞球
の払出を指示する主基板と、該主基板からの指示に応じ
て賞球払出装置を制御して賞球を払出させる賞球制御基
板とを備える弾球遊技機において、前記賞球払出装置か
ら払い出される賞球を検出する賞球検出手段からの賞球
検出信号を前記主基板に入力する構成とし、前記主基板
に、対応する賞球の払出が未了の入賞数を該対応する賞
球の個数を特定可能な形態で記憶する未処理数記憶手段
と、前記賞球の払出を指示するための賞球コマンドを前
記未処理数記憶手段に記憶されているデータに基づいて
送出する賞球コマンド送出手段と、該送出された賞球コ
マンドで指定される賞球の個数(指示数)と同賞球コマ
ンドに応じて前記賞球払出装置から払い出された賞球の
個数(払出数)とが一致するか否かを判定するコマンド
進行チェック手段と、該コマンド進行チェック手段によ
り前記指示数と払出数とが不一致と判定されると、該不
一致の内容に応じて設定されている補正処理を行う補正
手段とを備えたことを特徴とする。
【0021】この弾球遊技機では、主基板に入賞検出手
段からの賞球検出信号が入力されると、未処理数記憶手
段における払出が未了の入賞数(未了入賞数)の記憶値
が加算更新されるが、その記憶形態は対応する賞球の個
数を特定可能な形態である。例えば賞球数が5個、10
個、15個の3種類の入賞口があるとして、5個払いの
未了入賞数がx、10個払いの未了入賞数がy、15個
払いの未了入賞数がzというように、それら入賞口の種
類(賞球の個数)毎に未了入賞数を記憶すれば、それぞ
れ対応する賞球の個数を特定可能である。或いは、5個
払いの入賞が発生する毎に5、5、5・・・、10個払
いの入賞が発生する毎に10、10、10・・・という
ように、払出個数を1つのデータとして記憶してもよ
い。なお、これらはいずれも例示であり、これらの記憶
形態に限定されるわけではない。要は、ある個数の賞球
の払出につき何回分が未了であるか、例えば5個払いを
何回、10個払いを何回、15個払いを何回おこなう必
要があるかが分かればよいのである。
【0022】賞球コマンド送出手段は、この未処理数記
憶手段に記憶されているデータに基づいて賞球の払出を
指示するための賞球コマンドを送出する。この賞球コマ
ンドは払出個数を特定できる形態となっている。賞球制
御基板は、賞球コマンドに従って賞球払出装置を制御し
て、賞球コマンドにて特定されている個数の賞球を払出
させる。賞球払出装置から払い出される賞球は賞球検出
手段(例えば賞球センサ)にて検出され、その賞球検出
手段の賞球検出信号が主基板(コマンド進行チェック手
段)に入力される。
【0023】コマンド進行チェック手段は、賞球コマン
ドの指示数を例えば賞球コマンド送出手段から取得して
いて、賞球検出手段の賞球検出信号に基づいて賞球払出
装置からの払出数をカウントし、指示数と払出数とが一
致するか否かを判定する。つまり、賞球コマンド通りの
払出が実行されたか否かを判定する。この判定は、単に
一致するかしないかだけでもよいが、不足か過剰かを識
別するのが望ましく、具体的な不足数及び過剰数を識別
するのがより好ましい。
【0024】払出数が過剰あるいは不足する原因には、
賞球コマンドのデータ化け、賞球払出装置への供給不
足、賞球払出装置の動作不全等が考えられる。賞球コマ
ンドのデータ化けによる過不足は次のようにして発生す
る。例えば賞球数が5個、10個、15個の3種類の入
賞口があるとして、指示数を4ビットデータで構成した
場合、賞球コマンドに含まれる指示数の2値データは0
101、1010、1111の3種類である。こうした
4ビットデータがノイズによって変化して、例えば5個
払出(0101)が13個払出(1101)や4個払出
(0100)に化けると、賞球制御基板も賞球払出装置
も正常であるにも関わらず(むしろ正常であるが故
に)、払出数が過剰になったり不足になったりするので
ある。
【0025】賞球払出装置への供給不足は、賞球の払出
量に見合うだけの遊技球が賞球払出装置に供給されない
場合であり、いわゆる大当たり時に発生することが多
い。また、例えば賞球タンクから賞球払出装置への遊技
球の通路で球詰まりが発生した場合も供給不足となる。
供給不足が原因となる場合も、賞球制御基板及び賞球払
出装置は正常である。
【0026】補正手段は、コマンド進行チェック手段に
より指示数と払出数とが不一致と判定されると、その不
一致の内容に応じて設定されている補正処理を行う。補
正処理は、例えば払出数が指示数よりも少ない(不足し
ている)ときには不足個数の払出を行わせたり、払出数
が過剰なときには次回の払出時にその分だけ減数させる
といった処理である。なお減数するのは次回の賞球が正
当に払い出されない(遊技者から見ればインチキ)とい
う見方もできるから、あまり好ましくはない。補正処理
により少なくとも賞球不足だけは防止できるから、遊技
者が不利益を被ることはない。
【0027】賞球の不足分を追加払いさせる場合、請求
項5記載のように賞球コマンドを生成して送出してもよ
いし、賞球コマンド送出手段に追加個数を通知して賞球
コマンドを出させてもよい。指示数と払出数とが不一致
となる原因には、上述したように賞球コマンドのデータ
化け、賞球払出装置への供給不足、賞球払出装置の動作
不全等が考えられるのであるが、その不一致の内容によ
りある程度原因を特定できる。例えば払出数が極端に少
なかったり全く払出されない場合には、賞球払出装置の
動作不全や供給不足と想定できる。また、不一致が一時
的(例えば1回限り)であれば賞球コマンドのデータ化
けの可能性が高く、継続的或いは頻繁に繰り返される場
合には、賞球払出装置の故障や他のハードウエアの不具
合が考えられる。したがって、そうした不一致の内容と
想定される原因とを考慮して、補正処理を設定しておけ
ばよいのである。
【0028】例えば供給不足が原因であればしばらく待
てば払出が再開される。つまり、補正処理を必要としな
い場合もある。そのために、請求項5記載の弾球遊技機
は、請求項4記載の弾球遊技機において、前記補正手段
は、前記コマンド進行チェック手段により前記払出数が
前記指示数に不足すると判定された際には、該不足と判
定された時点から適宜時間の後に、該不足数の払出を指
示する賞球コマンドを生成して送出する処理を前記補正
処理として行う構成としている。このように構成すれ
ば、賞球払出装置への供給不足が原因となっていた払出
数の不足がこの適宜時間内に解消される可能性があり、
補正処理を行わずに済む。
【0029】請求項6記載の弾球遊技機は、請求項4記
載の弾球遊技機において、前記補正手段は、前記払出数
が予め設定されている上限数以上の場合または前記払出
数の前記指示数を越えている個数(過剰数)が予め設定
されている許容個数以上の場合には、賞球の遊技者側へ
の放出を阻止する処理を前記補正処理として行うことを
特徴とする。
【0030】上記に例示したように賞球数が5個、10
個、15個の3種類で、これを4ビットデータで送信し
た際にノイズによって変化することがあっても、データ
の最大値が15(2進値で1111)であるから、16
個以上の払出を指示するデータとはなり得ない。したが
って、払出数が16個以上であれば賞球払出装置または
賞球制御基板のトラブルと考えられる。
【0031】請求項6記載の弾球遊技機はこのような場
合に対処するものであり、払出数が予め設定されている
上限数以上の場合または払出数の過剰数が予め設定され
ている許容個数以上の場合には、賞球の遊技者側への放
出を阻止する処理を行う。具体的な例を挙げると、賞球
払出装置の稼働を禁止したり、賞球払出装置への遊技球
の供給(流入)を停止したり、賞球払出装置から払い出
された遊技球を遊技者側(球受皿)ではなくて遊技店の
島設備側に誘導、排出することで、賞球の遊技者側への
放出を阻止できる。これにより、故障している(と思わ
れる)賞球払出装置から過剰な遊技球が遊技者側に排出
されるのを防止できる。
【0032】上限数や許容個数については適宜に設定す
ればよいが、例えば正常な払出数の最大値が上記の例の
ように15であるときに上限数を16(つまり最大値よ
りも1個多い数)に設定したのでは、何らかの特別な事
情でたまたま1個だけ余計に払い出された場合にも、賞
球の遊技者側への放出を阻止する処理が実行されてしま
うので、あまり好ましくない。したがって、上限数は正
常な払出数の最大値よりも2個とか3個以上多い値に設
定するとよい。許容個数もあまり小さすぎるとよくな
い。
【0033】なお、賞球の遊技者側への放出を阻止する
ために賞球払出装置の稼働を禁止したとしても、賞球の
払出を停止できないような故障であったり、賞球制御基
板の故障であると、賞球の払出を遮断できないおそれが
ある。したがって、賞球払出装置の上流で遊技球を遮断
したり、賞球払出装置の下流側における遊技球の経路を
機外(島設備)側に切り換える方がより確実である。
【0034】請求項7記載の弾球遊技機は、請求項4な
いし6のいずれか記載の弾球遊技機において、前記コマ
ンド進行チェック手段により前記指示数と払出数とが不
一致と判定された回数または前記払出数の過不足数の積
算値が設定値以上となると遊技を中断する賞球不全時中
断手段を備えたことを特徴とする。
【0035】例えば上述のデータ化けが原因で指示数と
払出数とが不一致となる場合、普通は一時的なものであ
るが、通信回線に異常がある場合などに繰り返し発生す
ることがある。また、請求項6の説明で述べたように賞
球払出装置の故障などで過剰な払出が行われることもあ
る。
【0036】したがって、不一致の回数が多いとき(例
えば1時間以内に複数回発生するような場合)や過不足
数の積算値が設定値以上のとき(1回の不一致であって
も、その個数が設定値以上の場合も含まれる。)には、
遊技を中断して何らかの対策を施すのが好ましい。
【0037】請求項7記載の弾球遊技機はこのような場
合に遊技を中断するので、通信回線の異常や賞球払出装
置の故障等に迅速に対処できる。請求項8記載の弾球遊
技機は、請求項7記載の弾球遊技機において、前記賞球
不全時中断手段は、前記不一致の回数または過不足数の
積算値が前記設定値以上となっても、前記未処理数記憶
手段の記憶領域に設定量以上の空きがあれば前記遊技を
中断しないことを特徴とする。
【0038】遊技をいきなり中断すると遊技者が不利益
を被るおそれがある(例えば前述のパンクなど)が、請
求項8記載の弾球遊技機では、不一致の回数または過不
足数の積算値が設定値以上となっても、未処理数記憶手
段の記憶領域に設定量以上の空きがあれば遊技を中断し
ないので、突然の遊技の中断による不具合は発生しな
い。しかも、記憶領域に設定量以上の空きがあることを
条件にしているので、払出が未了の入賞数を十分に記憶
でき、正確な賞球の払出を可能にする。よって、遊技者
が不利になることは回避される。
【0039】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0040】
【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機100の外殻は機枠101によって形成されてい
る。機枠101には前面枠1が扉状に開閉可能に取り付
けられており、その前面枠1の背面側に遊技盤14が取
り付けられている。
【0041】遊技盤14の背面の左部には主基板27が
取り付けられ、ほぼ中央には液晶表示装置29が取り付
けられている。この液晶表示装置29は、複数の図柄を
例えばスクロールによって変動表示し、また静止表示可
能である。周知のパチンコ機と同様に、本実施例でも液
晶表示装置29によって3桁揃いの特別図柄(例えば3
33、777等)が静止表示されれば大当たりの表示と
なって特別遊技が実行されるが、その詳細は後述する。
【0042】液晶表示装置29の上方及び左右には普通
入賞口17が設けられ、下方には始動入賞口15が設け
られている。始動入賞口15の下方には大入賞口30を
有する大入賞装置31(特定の変動入賞装置に該当)が
配されている。この大入賞装置31はアタッカーの呼び
名で周知のものである。また、大入賞装置31の左右に
は普通入賞口16が設けられている。始動入賞口15に
は始動入賞センサ18が、普通入賞口17には普通入賞
センサ17aが、普通入賞口16には普通入賞センサ1
9が、それぞれ付属しており、各入賞口への入賞球はそ
れぞれの入賞センサにて検出されてから図示省略する樋
によって落下誘導される。大入賞装置31にはVセンサ
32とカウントセンサ33が備わり、大入賞口30への
入賞球はそのいずれかを通過して検出され、図示省略す
る樋によって落下誘導される。これら始動入賞センサ1
8、普通入賞センサ17a、普通入賞センサ19、Vセ
ンサ32及びカウントセンサ33は入賞検出手段に該当
し、Vセンサは特定領域にも該当する。なお、本実施例
の場合、始動入賞口15に対しては5個、普通入賞口1
6、17には10個、大入賞口30には15個の賞球が
設定されている。
【0043】前面枠1の背面側には、遊技盤14の縁部
を覆うようにして、合成樹脂製の裏機構盤2が取り付け
られている。裏機構盤2の上部には賞球タンク3が取り
付けられており、その下側にはタンクレール4が取り付
けられている。タンクレール4は、賞球タンク3から流
出する遊技球を整列させながら誘導する。タンクレール
4の下流端には球供給路5が接続され、球供給路5の下
流側は払出し通路6と球抜き通路7に分岐している。
【0044】図2に詳細を示すように、球供給路5の一
側には賞球払出装置に該当する賞球払出ユニット9が設
置されている。賞球払出ユニット9は、フラッパーソレ
ノイドである球切りソレノイド10と球切り部材に該当
するスプロケット12とを備えている。スプロケット1
2は、その一部を球供給路5の内部に突出させている。
スプロケット12は、図示のように球切りソレノイド1
0の可動鉄片11にて回転を阻まれているとき(停止
時)には遊技球を堰き止め、球切りソレノイド10への
通電で可動鉄片11が引かれて回転自在となると、遊技
球の荷重で回転しながら遊技球を通過させる。
【0045】また、球供給路5には、スプロケット12
によって停止させられている遊技球の位置に制御センサ
8aが、そこから遊技球1個分ほど下方に計数センサ8
bが、それぞれ取り付けられている。実際には、これら
制御センサ8a、計数センサ8bは、それぞれがホトカ
プラの受光素子(本実施例ではホトトランジスタ)であ
り、球供給路5を挟んで対面する位置には発光素子(本
実施例ではLED、図示は省略)が配されている。そし
て、発光素子との間に遊技球が存在するときには発光素
子からの光が遮断されるので、制御センサ8a、計数セ
ンサ8bの出力レベルにより遊技球を検出できる。計数
センサ8bは賞球検出手段に該当する。
【0046】払出し通路6と球抜き通路7との分岐個所
には切換レバー13が設けられている。切換レバー13
はロータリソレノイド13aによって駆動されて、図示
するように球抜き通路7側を閉鎖して球供給路5からの
遊技球を払出し通路6に誘導する通常位置と、払出し通
路6側を閉鎖して球供給路5からの遊技球を球抜き通路
7に誘導する球抜き位置とに変位する。なお、通常時は
ロータリソレノイド13aがオフで切換レバー13は通
常位置とされている。
【0047】払出し通路6の上流部は透孔6aを介して
前面枠1の表面側に設けられた上皿(図示略)側と連通
し、同通路6の下流部は下皿(図示略)側に連結されて
いる。また、球抜き通路7は図示しない島設備の球回収
部と連通している。したがって、スプロケット12を回
転させて落下した遊技球は、通常時は払出し通路6を経
て上皿に払い出され、上皿が満杯であると下皿に払い出
される。一方、切換レバー13を球抜き位置とした際に
は、スプロケット12を回転させて落下した遊技球は球
抜き通路7を経て機外(島設備)に排出される。
【0048】図1に示すように、裏機構盤2には、入賞
球(セーフ球)を集合させるための集合通路20が設け
られており、上述の始動入賞口15、普通入賞口16、
17及び大入賞口30に入賞して、各センサを通過後に
落下誘導された入賞球は、すべて集合通路20へ流入す
る。この集合通路20の下流端部には、図3に詳細を示
す入賞球排出ユニット21が設置されており、各入賞球
はここで証拠球として一時保留されてから賞球の払出に
呼応して排出される。また、集合通路20の背後には賞
球制御基板26が設置されている。
【0049】図3に示すように、入賞球排出ユニット2
1は、フラッパーソレノイドであるソレノイド22、そ
の可動鉄片23及び回動片24を備えている。ソレノイ
ド22がオフのときには、図示するように可動鉄片23
の先端が集合通路20内に突出して、遊技球の通過を阻
む。ここで通過を阻まれた遊技球(先頭の遊技球)の位
置に対応して証拠球センサ25が配されている。
【0050】回動片24は半円状で、図示の状態では自
重により時計回りに回転しようとするが、下端部が可動
鉄片23に接しているために図示の回転位置とされてい
る。このとき、回動片24の阻止角部24aは集合通路
20から退去している。ソレノイド22に通電される
と、可動鉄片23は引きつけられて集合通路20から退
去する。これにより、証拠球センサ25の位置にあった
遊技球は落下する。ただし、この際に可動鉄片23が回
動片24を反時計回りに駆動するので、回動片24の阻
止角部24aが集合通路20内に突出し、後続の遊技球
の通過を阻む。そして、ソレノイド22がオフにされる
と、可動鉄片23の先端が集合通路20内に突出し、回
動片24の阻止角部24aが集合通路20から退去する
ので、次の遊技球が証拠球センサ25の位置まで進む。
このように、ソレノイド22のオン、オフに応じて、遊
技球を1球ずつ排出できる。排出された遊技球は、球抜
き通路7の下流部分を通って機外(島設備)に排出され
る。
【0051】このパチンコ機100の制御系は、図4に
示すように主基板27を中心にして構成されている。主
基板27は、CPU27a、ROM27b、RAM27
c等から構成されたワンチップマイコンを中枢として入
出力のための回路等(図示略)を備える周知の構成であ
る。ただし、ROM27bに格納されているソフトウェ
アにコマンド進行チェックブロックが含まれている点で
公知のものとは異なっている。このコマンド進行チェッ
クブロックの働き等については後述する。
【0052】また、主基板27にはバックアップ電源2
7dが付属しているか、又は後述する電源基板44より
バックアップ電源の供給を受けており、万一の停電事故
などがあっても復電後に直前の遊技状態に復帰できる。
このため、例えば大当たり中に停電しても復電すれば大
当たり状態に戻るから、遊技者が不利益を被ることはな
い。また、詳細については後述するが、払出が未了の入
賞についても記憶されているので、停電前の入賞に対し
ても正しく払い出しできる。この点でも遊技者の利益が
護られる。
【0053】主基板27には、普通入賞センサ17a、
19、始動入賞センサ18、Vセンサ32、カウントセ
ンサ33からの入賞検出信号や遊技盤14に設けられて
いるその他のセンサやスイッチからの信号が盤面情報と
して入力される。また、枠装置に設けられているセンサ
やスイッチからの信号(例えば下皿の満杯信号、賞球タ
ンク3の球切れ信号、賞球信号など)も入力される。
【0054】そして、これら盤面情報及び周辺情報と主
基板27のワンチップマイコンから出力される遊技関連
情報(コマンドや制御信号)が検査信号として主基板2
7から出力される。この検査信号の出力は主基板27の
制御処理すなわちパチンコ機100の動作には関係しな
いが、公的機関あるいは第三者機関によるパチンコ機の
検査の効率化、合理化、正確化を図るために、検査信号
を出力する構成としている。一例を示すと入賞頻度の偏
りを容易に検査できる利点がある。パチンコ機等の弾球
遊技機には多数の入賞口(入賞装置)が備わっている
が、その中のいくつかが入賞しやすいときと入賞しにく
いときとで特性が大きく変わることがある。周知のよう
に、遊技店(ホール)におけるいわゆる釘調整によって
は、特定の入賞口を入賞しやすくしたり、入賞しにくく
できる。つまり、検査時と使用時とで大きく特性が変化
する可能性がある。したがって、厳密な検査を行おうと
すれば、障害釘や風車などの状態をさまざまに変化させ
ながら検査しなければならない。しかし、このような検
査を行うには多大の労力と時間が必要であり、事実上不
可能に近い。これに対して、本実施例のように検査信号
が出力されるなら、これを例えばパソコンで入力処理し
て、全入賞口に入賞するか、入賞しにくい入賞口はない
か、入賞しにくい入賞口を入賞しやすくしたときにデー
タがどのように変化するか、といったことを合理的に、
容易に検査できる。
【0055】主基板27は、発射装置(図示略)を制御
する発射制御基板28に発射停止信号を送出して発射装
置の稼働を停止させることができる。主基板27は発射
を停止させることで中断手段及び賞球不全時中断手段と
して機能するが、その詳細は後述する。
【0056】また、主基板27は切換レバー13を駆動
するためのロータリソレノイド13aの動作を制御でき
る。切換レバー13は、上述のとおり球供給路5からの
遊技球を払出し通路6または球抜き通路7に択一的に誘
導する。主基板27は切換レバー13を球抜き位置にさ
せることで賞球の遊技者側への放出を阻止することがで
き、この点で補正手段として機能するが、その詳細は後
述する。
【0057】主基板27は入賞球排出ユニット21とも
接続されており、入賞球排出ユニット21から主基板2
7へは証拠球センサ25の検出信号が入力され、主基板
27からはソレノイド22の駆動信号が出力される。主
基板27からの各々のポート出力により賞球制御基板2
6、音基板41、液晶基板42、ランプ基板43にコマ
ンド等を送信できる。なお、この送信は一方的であり、
賞球制御基板26などから主基板27への送信は行われ
ない。また、電源基板44から主基板27、賞球制御基
板26、音基板41、液晶基板42、ランプ基板43に
電力が供給される。
【0058】賞球制御基板26はCPU、ROM、RA
Mなどからなるワンチップマイコン26aを備えてお
り、主基板27からの賞球コマンドに応じて賞球払出ユ
ニット9の動作を制御する。賞球制御基板26から賞球
払出ユニット9へは球切りソレノイド10の駆動信号が
出力され、賞球払出ユニット9からは制御センサ8a及
び計数センサ8bの検出信号が入力される。なお賞球検
出手段となる計数センサ8bの信号は主基板27にも入
力される。賞球制御基板26は制御センサ8aが遊技球
を検出していないときには、賞球払出ユニット9を稼働
させない。
【0059】音基板41は主基板27からのコマンドに
応じて生成した音声信号にてスピーカ(図示略)を駆動
し、各種の効果音等を発生させる。液晶基板42は主基
板27からのコマンドに応じて液晶表示装置29を制御
して、図柄の変動表示、静止表示、各種の情報の表示な
どを行わせる。
【0060】ランプ基板43は主基板27からのコマン
ドに応じて、通報用や装飾用のLED等の点灯、消灯を
制御する。次に、上述の構成になるパチンコ機100の
動作について主基板27による制御を中心に説明する。
ただし、公知のパチンコ機と同様の動作で本件発明と関
わりの薄い部分については説明を省略する。
【0061】まず、主基板27(正確にはCPU27
a)のメイン処理について図5を参照して説明する。こ
の処理はパチンコ機100の稼働中を通じて、例えばタ
イマ割込により繰り返し実行される。主基板27は、ま
ず盤面情報及び周辺情報として入力される、スイッチや
センサ等の信号を読み取る(S1)。次に、発射停止要
求フラグSFがセットされているか否かを判断する(S
2)。発射停止要求フラグSFは初期設定ではクリアさ
れており、後で説明する払出処理において状況によりセ
ットされる。
【0062】発射停止要求フラグSFがセットされてい
なければ(S2:NO)、発射停止フラグをクリアし
(S3)、ゲーム休止フラグをクリアする(S4)。次
に、S1で読みとった信号中に始動入賞センサ18から
の始動入賞信号があれば、周知の大当たり判定を行い
(S5)、図柄コマンドを液晶基板42に送信して図柄
表示を行せ、大当たりであれば周知の特別遊技を実行す
る。
【0063】本実施例のパチンコ機100における特別
遊技は第1種と呼ばれるパチンコ機と同じであり、まず
大入賞口30を開放する(S6)。次に、大入賞口30
を閉鎖するタイミングか否かを判断する(S7)。具体
的には、大入賞口30の開放時間が30秒に達したか大
入賞口30に10個の入賞があれば閉鎖するタイミング
である。S7で肯定判断なら大入賞口30を閉鎖して
(S8)、今回の開放中に大入賞口30に入賞した遊技
球のいずれかが特定領域を通過しているか否か、つまり
Vセンサ32が遊技球を検出したか否かを判断する(S
9)。特定領域を通過していれば、大入賞口30の開放
回数が上限(本実施例では16回)に達したか否かを判
断する(S10)。否定判断なら10秒間のインターバ
ル(S11)の後、S6に回帰する。
【0064】S9で否定判断またはS10で肯定判断の
場合には、大入賞口30は再開されずに特別遊技の終了
となる。本実施例の場合、大入賞口30の開放中(S6
〜S8)が特定遊技状態に該当し、その処理に関わるプ
ログラム内の領域が中断禁止領域とされている。
【0065】主基板27(CPU27a)は、このS6
〜S8(中断禁止領域)の実行中か否かを識別すること
により状態識別手段として機能する。本実施例の場合、
各々の処理をモジュール化しておき、各モジュールを起
動させるモジュールカウンタ(RAM27cの特定のア
ドレスの値)をシーケンスの進行と共に歩進させる手法
を採用しており、このモジュールカウンタの値を見れ
ば、ソフトウェアのどの領域を実行中か、つまり遊技状
態を識別できる。このモジュール化する手法は、弾球遊
技機のソフトウェア作成者にとっては周知慣用であるの
で、詳細の説明は省略する。なお、処理をモジュール化
しておき、そのモジュールカウンタに基づいて遊技状態
を識別する手法はあくまでも一例であり、状態識別手段
の構成はこれに限るものではない。
【0066】S5で否定判断のときには特別遊技は行わ
れず、通常の遊技状態が維持される(S12)。なお、
S5において、S1で読みとった信号中に始動入賞セン
サ18からの始動入賞信号がない場合には、大当たり判
定を行わずにS12に移行する。
【0067】S2で肯定判断すなわち発射停止要求フラ
グSFがセットされているときには、中断禁止領域の実
行中か否かを判断する(S13)。肯定判断ならS5に
進み、否定判断(中断禁止領域以外)なら、発射停止フ
ラグをセットし(S14)、ゲーム休止フラグをセット
する(S15)。なお、S13で肯定判断のときにS1
4、15を実行しない点が中断禁止手段に該当する。
【0068】S9で否定判断またはS10で肯定判断の
とき或いはS12またはS15の後、払出に関わる処理
(S20)及びその他の処理(S70)を実行して、一
旦メイン処理を終了する。S14で発射停止フラグがセ
ットされていると、その他の処理(S70)の中で発射
制御基板28に発射停止信号が送出される。この結果、
発射装置の稼働が停止される。つまり遊技が中断され
る。
【0069】遊技の中断には中断禁止領域以外を実行中
であること(大入賞口30が閉じていること)が必須条
件とされるので、大入賞口30の開放中に発射が停止さ
れ、そのために特定領域(Vセンサ32)を通過させる
ことができずに特別遊技が終了になってしまうことはな
い。
【0070】また、S15でゲーム休止フラグがセット
されていると、各種の計時例えばS11における10秒
待ちの計時が停止される。したがって、インターバル中
に遊技が中断された際には、そのインターバル時間の計
時が休止され、中断中にインターバル時間が終わって大
入賞口30が再開放されてしまうことはなく、これによ
って遊技者が不利になることはない。また大入賞口30
以外でも、なんらかの時間制限で遊技者が不利になるこ
とはない。
【0071】払出に関わる処理(S20)は、図6に示
す入賞受付処理と図7に示す賞球監視処理とで構成さ
れ、賞球監視処理には図8に示す過剰チェック処理が含
まれている。図6に示すように、入賞受付処理では、普
通入賞センサ17a、19、始動入賞センサ18、Vセ
ンサ32、カウントセンサ33からの入賞検出信号に基
づいて入賞の有無を判断し(S21)、入賞が発生して
いればその種類(5個払出、10個払出、15個払出の
別)を判別し(S22)、5個払出ならRAM27cに
設けられている5個記憶エリアの値Xを+1し(S2
3)、10個払出なら同じく10個記憶エリアの値Yを
+1し(S24)、15個払出なら同じく15個記憶エ
リアの値Zを+1して(S25)、この処理を終える。
なお、RAM27cに設けられた5個記憶エリア、10
個記憶エリア及び15個記憶エリアにより未処理数記憶
手段が構成されている。本実施例の場合、各記憶エリア
は8ビットであり、それぞれ0〜255個まで格納でき
る。
【0072】図7に示すように、賞球監視処理では、ま
ずチェックカウンタCKの値が0か否かを判断する(S
31)。詳しくは後述するが、チェックカウンタCKの
値が1以上であると賞球の払出が未了を示す。チェック
カウンタCKの値が0のときには(S31:YES)、
証拠球センサ25の検出信号に基づいて、証拠球の有無
を判断する(S32)。これも詳しくは後述するが、証
拠球があれば賞球の払出が未了の入賞があることを示し
ている。したがって、チェックカウンタCKの値が0で
(S31:YES)、証拠球が無いときは(S32:N
O)、賞球の払出を行う必要がないから、この処理を終
了する。
【0073】一方、証拠球があるときには(S32:Y
ES)、記憶エリアの少数個側を優先して記憶内容を−
1し、その記憶内容に対応する賞球個数の賞球コマンド
を生成する(S33)。より具体的に説明すると、まず
RAM27cの5個記憶エリアの値Xが0か否か調べ
て、0でなければこの値をX=X−1として5個払出の
賞球コマンドを生成する。X=0のときには、10個記
憶エリアの値Yが0か否か調べて、0でなければこの値
をY=Y−1として10個払出の賞球コマンドを生成す
る。そして、10個記憶エリアの値Yが0のときには、
15個記憶エリアの値Zが0か否か調べて、0でなけれ
ばこの値をZ=Z−1として15個払出の賞球コマンド
を生成する。そして、S33で生成した賞球コマンドを
賞球制御基板26に宛てて送出する(S34)。なお、
S33におけるコマンドの生成とS34の処理が賞球コ
マンド送出手段に該当する。
【0074】次に、その賞球コマンドで指示した賞球個
数(指示数に該当)をチェックカウンタCKに入れる
(S35)。このチェックカウンタCKは、ROM27
bから読出されてRAM27cに構築されたコマンド進
行チェックブロック内に設けられている。また、このS
35以下の各処理もコマンド進行チェックブロックの働
きである。
【0075】次のS36では、計数センサ8bの賞球検
出信号の有無を判断する。賞球検出信号が入力されてい
れば(S36:有り)チェックカウンタCKの値を−1
して(S37)、チェックカウンタCKの値が0になっ
たか否かを判断する(S38)。チェックカウンタCK
が0でなければS42を経てS36に戻り、0であれば
S39の過剰チェックに進む。
【0076】賞球コマンドでの指示数と同数値をチェッ
クカウンタCKに入れて(S35)、計数センサ8bの
賞球検出信号がある毎に(賞球が1個払い出される毎
に)チェックカウンタCKの値をデクリメントするか
ら、これが0ということは賞球コマンドでの指示数の賞
球が払い出されたことになる。そして、この段階で賞球
の払出が停止されれば賞球コマンド通りの賞球が正常に
完了するわけだが、なんらかの原因で正常に完了しない
可能性がある。過剰チェックはそのための処理である。
【0077】過剰チェックの実施例を図8に示す。チェ
ックカウンタCKが0になった後、まずS51で0.2
秒の待機時間を設け、その間に賞球の払出が指示数のま
まで停止するか否かがチェックされる。すなわち、0.
2秒の待ち時間中も計数センサ8bの信号でチェックカ
ウンタCKがデックされるように作られており、S52
でチェックカウンタCKの中身が0のままか0でないか
(マイナス値になる。)が判定される。
【0078】指示数と払出数が一致する正常な動作のと
きは(S52:YES)、証拠球の排出が行われる(S
53)。一方、指示数と払出数が一致していないときに
は(S52:N0)、チェックカウンタCKが変化して
いるか否かが判定される(S54)。この判定は、S5
1における0.2秒待ちの初めのCK値と0.2秒後の
CK値が変化しているか否かの判定であり、最初にS5
4を実行するときには必ず変化があって(S54:YE
S)、チェックカウンタCKの値がー16以下か否かの
判定(S55)に進む。ここで例えばCK=−1で、−
16に達していないなら(S55:NO)S51に戻
り、再び0.2秒間の計数センサ8bの確認が行われ
る。その後S52:NOを経てS54に進み、チェック
カウンタCKの値が変化したか否かが確認される。チェ
ックカウンタCKの値が変化していなければ(上の例で
CK=−1のままであれば)、過払いカウンタOPCの
値を+1する(S56)。
【0079】一方、S54でチェックカウンタCKが変
化しているときには(例えばCK=−1からCK=−2
となっていれば)、再びS55の判定が行われる。つま
り、チェックカウンタCKが変化しなくなるか(=賞球
の払出が停止するか)、過剰個数が16に達するまで、
S51、S52、S54、S55のループが実行され
る。このループの動作は過剰払出の度合つまり不具合程
度の大きさを判断するものである。すなわち、少数の過
払いと故障による大量過払いとを区分するものであり、
その区分に応じて対処するためである。
【0080】さて、過剰が少数(例えば1個)で払出が
停止したとすると(S54:NO)、過剰払出が発生し
たことにより過払いカウンタOPCが+1され(S5
6)、過払いカウンタOPCの値が調べられる(S5
7)。本実施例では、2回目の過払いまでは(S57:
NO)、チェックカウンタCKがクリアされる(S5
8)。つまり、指示数と払出数は一致していたと扱われ
て、証拠球の排出動作が行われる(S53)。
【0081】しかしながら、1回分の過払い個数が少数
ではあっても過剰払出が何回も発生した場合には、不具
合の程度は無視しがたく、処置を要する程度と判断され
る。本実施例の場合、過剰払出の回数が3回に達すると
(S57:YES)、処置(S59以下の処理)が行わ
れる。
【0082】なお、上記の説明で待機時間を0.2秒に
設定しているのは、本実施例の賞球払出ユニット9で1
個の賞球を払い出すのに要する時間(0.1秒以下)よ
り十分に長い時間として設定したものであり、S55で
示した16個は1回の賞球コマンドでの最大値(本実施
例では15)より大きい値として設定したものであり、
どちらも適宜変更可能である。
【0083】さて、S57で肯定判断またはS55で肯
定判断となり、重大な不具合が払出系に発生していると
判断されると、賞球コマンドの送出が禁止されて(S5
9)、新規な払出動作が行われるのを防止する。また、
ロータリソレノイド13aを稼働させることで切換レバ
ー13を球抜き位置にさせる(S60)。この結果、た
とえ賞球払出ユニット9から遊技球が排出されたとして
も、それらはすべて球抜き通路7を通って機外(島設
備)に排出され、遊技者側には放出されない。これによ
り、それ以上の過剰な遊技球が払い出されることはなく
なり、遊技店の損害が防止される。
【0084】ところで、図7のS31でCK=0でない
限り新たな賞球コマンドは送出されないから、S59の
処理は無用のように見えるが、ここでは過剰チェックを
判定するのにチェックカウンタCKとは別種のカウンタ
を用いて過剰を判断する実施形態の場合も含めて、二重
に記載した。
【0085】又、過払いカウンタOPCは加算されても
クリアされることがないように示されている。すなわ
ち、朝の開店から現在までに3回目が発生すればS59
へ行くように示されているが、正しい払出によりこれを
クリアして、S59による払出動作の禁止がいたずらに
多発しないように変形できることは明らかである。
【0086】次に、RAM27cに設けられている5個
記憶エリア、10個記憶エリア及び15個記憶エリアに
記憶されている未処理数のいずれかが上限値として設定
されている190を超えている(191以上である)か
否かを判断する(S61)。そして、いずれかの記憶エ
リアの記憶個数が上限値を超えている場合には(S6
1:YES)、発射停止要求フラグSFをセットする
(S62)。
【0087】メイン処理(図5)にて説明したとおり、
発射停止要求フラグSFがセットされると、大入賞口3
0の開放中を除いては発射が停止されるので、遊技の中
断となる。なお、主基板27(正確にはCPU27a)
は、このS62を実行することで賞球不全時中断手段と
して機能する。
【0088】しかし、例えば賞球払出ユニット9の故障
で即座に遊技を中断するのは、遊技者に不利益となるこ
とがある。また、興趣を損なう場合もある。例えば大当
たりによる特別遊技中に中断するのが、そのような不利
益や興趣を損なう代表例である。こうした不具合を回避
するために、発射停止要求フラグSFをセットする(S
62)には、いずれかの記憶エリアの記憶個数が上限値
を超えていることを条件としている。
【0089】ここで上限値を190と設定しているの
は、特別遊技において大入賞口30が上限回数(本実施
例では16回)まで開放された場合を想定している。つ
まり、特別遊技においては、大入賞口30には、16ラ
ウンド×10カウント=160個の入賞が発生する。ま
た、この際の大入賞口30への入賞は短時間に集中する
から、賞球の払出が未処理の数も160個に近くなると
考えられる。さらに、特別遊技の開始時点で、未処理の
入賞が記憶エリアに記憶されていることもある。したが
って、これらのことを考慮すると、上記の上限値を19
0に設定すれば、1回の特別遊技の開始から終了までを
十分にカバーできる。すなわち、特別遊技中に例えば賞
球払出ユニット9の故障で賞球の払出を停止しても、特
別遊技自体は最後まで実行できるのである。言うまでも
ないが、この上限値を190としたのは本実施例の設定
であり、弾球遊技機の形態や機種により適宜に設定でき
る。
【0090】なお、S60で賞球経路を切り替えた場
合、補給遅れの場合とは異なり、時間の経過によって自
動的に修復されることはないので、一旦電源をオフにし
ての不具合部分の修理や交換が必要となる。しかし、バ
ックアップ電源27dの存在によりその電源オフの直前
のデータがRAM27cに記憶されているから、修理後
の再起動時には電源オフ時の状態で遊技を再開できる。
【0091】以上述べてきたように過剰払出に対して
は、信号化けのような偶発的な現象にはドキュメントを
残すのみで、まずは正常動作を行い、重なって発生する
トラブルまたは1回でも重大なトラブルには、直ちに客
への払出は停止するが、遊技は客に不利にならない範囲
で続行させ、不具合を修理した後、客に正しく払出が行
われるように構成されている。
【0092】図7に戻り、過剰チェック(S39)に続
いて、5個記憶エリア、10個記憶エリア及び15個記
憶エリアに記憶されている未処理数がいずれも再開値
(本実施例では159に設定)以下であるか否かを判断
する(S40)。そして、いずれの記憶エリアの記憶個
数も再開値以下であれば(S40:YES)、発射停止
要求フラグSFをリセットする(S41)ので、発射が
停止されている場合には発射が再開される。ただし、こ
こでリセットされる発射停止要求フラグSFは前述の過
剰チェックのS62で作られたものではなくて、後述す
るS46でセットされたものである。
【0093】S38でチェックカウンタCKが0になら
ないときすなわち不足払いの説明をする。例えば賞球コ
マンドが15個を指示していたとして、計数センサ8b
からの信号が13個あればCK=2となり、S42のチ
ェックで30秒間2のままであったとする。この原因は
種々あるが、一つには賞球コマンドの15個の信号が電
気的ノイズで化けて13個と伝わった。次には、賞球が
補給されず無くなっている。他には、賞球制御基板2
6、賞球払出ユニット9に不具合がある等である。
【0094】今、賞球コマンドの15個(1111)が
1ビットのノイズで(1101)に変化していれば賞球
制御基板26は指示通りの作業である13個払出で終了
し、S31のチェックカウンタCKのチェックで、主基
板27側では、未払があるとして、新たな賞球コマンド
出力をS33、S34で出すことができず停止状態とな
る。そこで、30秒経過した時点で(S42:YE
S)、S43の不足払いカウンタUPCを+1して、S
44で不足払いカウンタUPCが3回に達していなけれ
ば、S47でチェックカウンタCKの示す数値(この例
では2)を賞球コマンドとしてS34に戻り、賞球コマ
ンド出力をする。再び電気ノイズで(0010)が(0
000)と化けない限り、賞球制御基板26は賞球コマ
ンドで指示された個数(この例では2個)の払出動作を
賞球払出ユニット9に行わせる。
【0095】もし原因が賞球が補給されず、払い出すべ
き賞球が無い場合であったとする。この状態は例えば特
別遊技等で短時間の間に多量の賞球が払い出され、島設
備が古かったり保守不良であったりしたときに起こりう
る。上述した賞球コマンドが化けたときの動作と同じよ
うに、S42で30秒経過時毎に不足払いカウンタUP
Cを+1しながら、S47で生成された賞球コマンド
(この例では2個のコマンド)をS34で出力し払出を
促す。
【0096】通常の補給の能力ならS44のUPC=3
になる1分30秒の間に補給があり正しく払い出される
のが通常である。なお、S42の30秒とS44の3と
いう数値は設計上決められる値であり、機械毎に適宜に
決められる。また、図7のS43は不足払いカウンタU
PCが+1されることが示されるのみで、クリアされる
ことが示されていないが、S38でCK=0のときクリ
アするように作ることは簡単であり、そのようにすれ
ば、UPCの示す値は機械の電源が入れられてから現在
までに発生した(S42:YES)の累計値ではなく、
(S42:YES)を連続して発生させた回数として判
断処置されることは明らかである。言い換えると、補給
不足に基づく不足払い出しの現象は累積させない方が実
用性が高くなることをここに示す。
【0097】次に、原因が賞球制御基板26または賞球
払出ユニット9の不具合で発生しているとき及び補給系
の故障で補給が止まっている時を考える。このときは払
出個数を補正するための賞球コマンド(この例では2個
の賞球コマンド)をS34から出力しても払出動作の実
行は期待できない。S44でUPC=3が成り立ち(S
44:YES)となる。ここで払出に関する機構は不完
全であると判断されたが、発射停止等を急いで行えば遊
技者に不利益となる可能性があり、前述の過剰チェック
で述べたと同一の動作に入る。すなわち、S61と同様
に、5個記憶エリア、10個記憶エリア及び15個記憶
エリアに記憶されている未処理数のいずれかが上限値
(本実施例では190)を超えているか否かを判断する
(S45)。いずれかの記憶エリアの記憶個数が上限値
を超えている場合には(S45:YES)、発射停止要
求フラグSFをセットする(S46)。主基板27(正
確にはCPU27a)は、このS46を実行することで
賞球不全時中断手段として機能する。
【0098】すべての記憶エリアが上限値以下のときは
(S45:NO)、S46の発射停止要求フラグSFを
作成せず、そのまま抜けている。すなわち、未払分の払
出動作を行おうとしたまま、ゲームは継続されている。
ここで、補給系故障が原因で発生したトラブルであれ
ば、その故障が回復すれば自動的に正しい払出動作を行
う。
【0099】また、いずれかの記憶エリアが上限値を超
え(S45:YES)、発射停止要求フラグSFをセッ
トし(S46)、図5で示すフローチャートに従い、発
射を停止し、ゲームを中断したとしても、S20で示す
ように払出ブロックは動作可能となっているため、この
時点で補給系が正常になれば払出動作を再開し、記憶エ
リアに残っているに処理記憶の値は減少していく。その
値が再開値(本実施例では159)以下となれば、図7
のS40で判定され(S40:YES)、発射停止要求
フラグSFはリセットされる(S41)。S41による
発射停止要求フラグSFのリセットによって、図5のS
2で否定判断となり発射は自動的に再開され、ゲームも
再開される。
【0100】さて、賞球制御基板26または賞球払出ユ
ニット9の不具合のときは、払出は止まったままであ
る。この場合は、パチンコ機100全体の電源を断にす
る。主基板27はバックアップ電源27d(通常は電源
基板44より供給される)により、記憶エリアのデータ
もチェックカウンタCKの値も保存されており、賞球制
御基板26、賞球払出ユニット9の一方または双方を交
換修理した後に電源を再投入することでバックアップさ
れていたデータに基づき正しい払出が行われる。
【0101】本実施例のパチンコ機100は、上記の構
成を備え、上記のとおりに動作するので、大入賞口30
が開放されているときには遊技が中断されることはな
く、遊技の中断で遊技者が不利益を被ることはない。ま
た、主基板27は、自身が送出した賞球コマンド通りに
払出が行われたか否かのチェックが可能で、賞球が不足
の場合にはその分の追加払出を指示するから、賞球不足
で遊技者が損害を被ることはない。
【0102】払出が不足しても即座に追加払いを指示す
るわけではなく、不足と判定された時点から適宜時間
(本実施例では30秒)の後に指示するので、補給遅れ
が原因であるときに好適に対処できる。賞球が過剰の場
合には、それがわずかな個数であればエラーとしてカウ
ントしておく。このエラー回数が上限(本実施例では3
回)に達したときには遊技を中断するが、それもいきな
り中断するわけではなく、大入賞口30が閉じていると
きで、且つ払出が未了の入賞個数を記憶する記憶エリア
に記憶されている個数が上限値(190)を超えたとき
であるので、遊技者が不利益を被ることはなく、また払
出が未了の入賞数を十分に記憶できるから、正確な賞球
の払出を可能にする。
【0103】記憶エリアにゆとりが在るうちに発射を停
止するから、記憶エリアの容量を超える入賞分がオーバ
ーフロー(記憶されない)して遊技者が損をするおそれ
もない。また、異常に過剰な払出エラーとなった場合に
は、賞球経路を球抜き通路7に切り替えて機外(島設
備)に排出してしまうから、不当に多量の遊技球が遊技
者に払われることはなく、遊技店の損害も最低限で済
む。
【0104】入賞球を集合させて証拠球として保存して
おいて、1入賞分の賞球の払出が完了する毎に証拠球を
1球排出するので、例えば主基板27自体が破壊してバ
ックアップされたデータが消滅したときでも、その証拠
球の個数に応じた遊技球を遊技者側に与えることができ
る。入賞の種類によって賞球数が異なる場合には、証拠
球1球につき最大の賞球数(本実施例の場合は15個)
を支払う取り決めとしておけば、遊技者が不満となるこ
とはない。また、電気的ノイズや悪意の遊技者に対して
も耐性が高まる。
【0105】もし、主基板27、賞球制御基板26の双
方でデータをバックアップするならば、いつ発生するか
不確定な停電に対して確実に対処するために、賞球コマ
ンドのルールを複雑かつ微細にしなければならないが、
主基板27のみのデータバックアップと主基板27のコ
マンド進行チェック手段により、主基板27が賞球制御
基板26に送出するコマンドのルールを単純にできる。
【0106】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。例えば
コマンド進行チェックブロックは、実施例で示した内容
(図7、図8)のすべてを含む必要はなく、賞球コマン
ドと同一の数値を受け容れ、計数センサ8bの送球検出
信号に応じてこれを減算し、賞球コマンドによる指示数
と払出数が一致するか否かを判定する部分を含めばよ
く、装置の各部の信頼性が極めて高く補給能力も十分で
あるなら、例えば図9に例示するように、チェックカウ
ンタCKが0になった(S38:YES)ところで証拠
球を排出し(S67)、チェックカウンタCKが0にな
らないうちは少なくとも30秒間は計数センサ8bの賞
球検出信号を待ち(S68)、30秒の経過で追加の賞
球コマンドを生成し(S47)、出力(S34)するよ
うな構成であっても構わない。
【0107】コマンド進行チェックブロックにおいて過
払いカウンタOPCまたは不足払いカウンタUPCの値
が3になったときに払出を停止する構成としているが、
払出を停止するときの両カウンタの値を4以上に設定し
てもよい。或いは過払いと不足払いを個別にカウントす
るのではなくて、合計してカウントし、その合計カウン
ト値が設定値(例えば3)になったときに払出を停止す
る構成としてもよい。
【0108】また、1回の払出で過剰個数が16のとき
に賞球経路を島設備側に切り替えているが、15以下ま
たは17以上に設定してもよい。この賞球経路切換のき
っかけとなる過払い個数は、設計者が適宜設定すればよ
い。さらに、実施例は第1種と呼ばれる形式のパチンコ
機と同様の例を示したが、本発明は他の形式のパチンコ
機やアレンジボール式パチンコ機でも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の背面図。
【図2】 実施例のパチンコ機の賞球払出ユニットの拡
大図。
【図3】 実施例のパチンコ機の証拠球排出ユニットの
拡大図。
【図4】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図5】 実施例のパチンコ機の主基板が実行するメイ
ン処理のフローチャート。
【図6】 実施例のパチンコ機の主基板が実行する入賞
受付処理のフローチャート。
【図7】 実施例のパチンコ機の主基板が実行する賞球
監視処理のフローチャート。
【図8】 実施例のパチンコ機の主基板が実行する過剰
チェック処理のフローチャート。
【図9】 図7の賞球監視処理の変形例のフローチャー
ト。
【符号の説明】
8b 計数センサ(賞球検出手段) 8a 制御センサ 9 賞球払出ユニット(賞球払出装置) 13 切換レバー 13a ロータリソレノイド 14 遊技盤 15 始動入賞口 16 普通入賞口 17a 普通入賞センサ(入賞検出手段) 17 普通入賞口 18 始動入賞センサ(入賞検出手段) 19 普通入賞センサ(入賞検出手段) 21 入賞球排出ユニット 26 賞球制御基板 27 主基板(中断手段、状態識別手段、中断禁止手
段、賞球コマンド送出手段、コマンド進行チェック手
段、補正手段、賞球不全時中断手段) 27a CPU(中断手段、状態識別手段、中断禁止手
段、賞球コマンド送出手段、コマンド進行チェック手
段、補正手段、賞球不全時中断手段) 27b ROM 27C RAM(未処理数記憶手段) 27d バックアップ電源 28 発射制御基板 29 液晶表示装置 30 大入賞口 31 大入賞装置(特定の変動入賞装置) 32 Vセンサ(特定領域、入賞検出手段) 33 カウントセンサ(入賞検出手段) 100 パチンコ機(弾球遊技機)
フロントページの続き (72)発明者 新井 悠司 愛知県名古屋市中村区烏森町3丁目56番地 株式会社ニューギン内 Fターム(参考) 2C088 AA03 AA17 BA13 BA32 BA43 CA06 CA08 CA15 CA16 CA19 CA30 EA10 EB15

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技を中断する中断手段を備える弾球遊
    技機において、 該弾球遊技機の遊技状態を識別する状態識別手段と、 該状態識別手段によって識別された前記遊技状態が特定
    遊技状態であると前記中断手段による遊技の中断を禁止
    する中断禁止手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 特定の変動入賞装置が開放状態にあるときを前記特定遊
    技状態としたことを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記特定の変動入賞装置は、該変動入賞装置への入賞球
    が特定領域を通過したことを必須条件として再度開放状
    態にされることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 入賞球を検出する入賞検出手段からの検
    出信号に基づいて賞球の払出を指示する主基板と、該主
    基板からの指示に応じて賞球払出装置を制御して賞球を
    払出させる賞球制御基板とを備える弾球遊技機におい
    て、 前記賞球払出装置から払い出される賞球を検出する賞球
    検出手段からの賞球検出信号を前記主基板に入力する構
    成とし、 前記主基板に、 対応する賞球の払出が未了の入賞数を該対応する賞球の
    個数を特定可能な形態で記憶する未処理数記憶手段と、 前記賞球の払出を指示するための賞球コマンドを前記未
    処理数記憶手段に記憶されているデータに基づいて送出
    する賞球コマンド送出手段と、 該送出された賞球コマンドで指定される賞球の個数(以
    下、指示数という。)と同賞球コマンドに応じて前記賞
    球払出装置から払い出された賞球の個数(以下、払出数
    という。)とが一致するか否かを判定するコマンド進行
    チェック手段と、 該コマンド進行チェック手段により前記指示数と払出数
    とが不一致と判定されると、該不一致の内容に応じて設
    定されている補正処理を行う補正手段とを備えたことを
    特徴とする弾球遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の弾球遊技機において、 前記補正手段は、前記コマンド進行チェック手段により
    前記払出数が前記指示数に不足すると判定された際に
    は、該不足と判定された時点から適宜時間の後に、該不
    足数の払出を指示する賞球コマンドを生成して送出する
    処理を前記補正処理として行うことを特徴とする弾球遊
    技機。
  6. 【請求項6】 請求項4記載の弾球遊技機において、 前記補正手段は、前記払出数が予め設定されている上限
    数以上の場合または前記払出数の前記指示数を越えてい
    る個数(以下、過剰数という。)が予め設定されている
    許容個数以上の場合には、賞球の遊技者側への放出を阻
    止する処理を前記補正処理として行うことを特徴とする
    弾球遊技機。
  7. 【請求項7】 請求項4ないし6のいずれか記載の弾球
    遊技機において、 前記コマンド進行チェック手段により前記指示数と払出
    数とが不一致と判定された回数または前記払出数の過不
    足数の積算値が設定値以上となると遊技を中断する賞球
    不全時中断手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
  8. 【請求項8】 請求項7記載の弾球遊技機において、 前記賞球不全時中断手段は、前記不一致の回数または過
    不足数が前記設定値以上となっても、前記未処理数記憶
    手段の記憶領域に設定量以上の空きがあれば前記遊技を
    中断しないことを特徴とする弾球遊技機。
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