JP2001353292A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2001353292A
JP2001353292A JP2001151925A JP2001151925A JP2001353292A JP 2001353292 A JP2001353292 A JP 2001353292A JP 2001151925 A JP2001151925 A JP 2001151925A JP 2001151925 A JP2001151925 A JP 2001151925A JP 2001353292 A JP2001353292 A JP 2001353292A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
reach
random number
display
symbols
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001151925A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tsutomu Iida
飯田  勉
Seiki Yamane
清貴 山根
Kikuo Kazaoka
喜久夫 風岡
Masahito Iwahashi
雅人 岩橋
Hiroshi Yoshida
宏 吉田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd, Irem Software Engineering Inc filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2001151925A priority Critical patent/JP2001353292A/en
Publication of JP2001353292A publication Critical patent/JP2001353292A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To greatly enhance fun of a game in a game machine such as a Pachinko machine provided with a display device variably displaying a plurality of patterns. SOLUTION: In this Pachinko machine 1, a display device 13 having a display part 13a is built in the center of a game board 2 provided with an activation hole 3 and a big-prize hole 4. A plurality of pattern rows each constituted of a plurality of kinds of patterns are displayed in the display part 13a. A controller 24 can temporarily produce a display showing as if at least one factor of the pattern performs a predetermined action in relation to at least one display object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄が変動
表示される表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機に関
するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine having a display device on which a plurality of symbols are variably displayed.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための変
動表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a variable display device for displaying a plurality of types of symbols in a predetermined arrangement in a variable manner has been known.

【0003】この種のパチンコ機では、表示装置での変
動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ
状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄、外れリーチを発生させるための外れリーチ
図柄、及び、外れ状態を発生させるための外れ図柄があ
る。
[0003] In this kind of pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state. , "Reach state" that does not become a special game state after passing through, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol for generating a special game state, a disconnect reach symbol for generating a disconnect reach, and a disconnect symbol for generating a disconnect state.

【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)に基づ
いて、表示装置において、図柄の変動表示が開始され
る。また、上記特別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリ
ーチ図柄、及び、外れ図柄の中から、遊技状況に応じた
停止図柄が選択される。そして、その選択された停止図
柄で前記変動表示が停止させられる。この場合、停止図
柄が予め定められた特定の図柄(大当たり図柄)である
ことを必要条件に、上述した特別遊技状態が発生させら
れる。より詳しくは、大入賞口が所定時間開放され、そ
の開放時において、当該大入賞口に遊技球を入賞させる
ことにより、遊技者に対し多くの景品球が払い出され
る。
[0004] In the above-described pachinko machine, a display device based on a game situation that changes according to a player's operation satisfying a predetermined condition (for example, a game ball winning an operating port). In, the variable display of symbols is started. In addition, a stop symbol corresponding to the game situation is selected from the special game symbol (big hit symbol), the off-reach symbol, and the off symbol. Then, the variable display is stopped at the selected stop symbol. In this case, the special game state described above is generated on condition that the stop symbol is a predetermined specific symbol (big hit symbol). More specifically, the special winning opening is opened for a predetermined time, and when the special winning opening is opened, a large number of premium balls are paid out to the player by causing game balls to win in the special winning opening.

【0005】ところで、上記大当たり図柄、又は外れリ
ーチ図柄にて図柄が停止する場合には、必ずリーチ状態
を経ることとなる。リーチ状態とは、例えば左・中・右
と3つの図柄列がある場合において左・右図柄列の図柄
がそれぞれ「7」、「7」の数字図柄で停止しており、
かつ、中図柄列が未だ変動しているような状態をいう。
この状態下で、もしも中図柄列の図柄が「7」の数字図
柄で停止すると、上述した特別遊技状態が発生する。従
って、このようなリーチ状態の間、遊技者は、図柄が大
当たり図柄で停止することを願って、わくわくどきどき
しながら遊技を行うこととなる。
By the way, when the symbol stops at the big hit symbol or the out-of-reach symbol, it always goes through the reach state. In the reach state, for example, when there are three symbol rows, left, middle, and right, the symbols in the left and right symbol rows are stopped at the numeric symbols of "7" and "7", respectively.
In addition, it refers to a state in which the middle symbol row is still fluctuating.
In this state, if the symbol in the middle symbol row stops at the numeral symbol of “7”, the above-mentioned special game state occurs. Therefore, during such a reach state, the player plays the game while being excitedly hoping that the symbol stops at the big hit symbol.

【0006】近年、上記のようなリーチ状態における演
出効果を高めるべく、多種多様なリーチパターンが採用
されるようになってきている。例えば、図柄がスクロー
ル変動するタイプのパチンコ機にあって、「ノーマルリ
ーチ」と称されるリーチパターンにおいては、スクロー
ル変動中の図柄が何ら特段の変化を起こすことなくその
まま停止する。また、「スーパーリーチ」と称されるリ
ーチパターンにおいては、表示される図柄がフラッシュ
したり、コマ送り状態で変動したり、拡大されて変動し
たり、図柄が高速又は低速で変動したり、或いは種々の
キャラクタが種々の動作を行う等、表示装置上におい
て、「ノーマルリーチ」とは異なる何らかの演出が行わ
れる。
In recent years, various reach patterns have been adopted in order to enhance the effect of rendering in the above-mentioned reach state. For example, in a pachinko machine of the type in which the symbol fluctuates, in a reach pattern called "normal reach", the symbol during the scroll fluctuation stops as it is without any particular change. In a reach pattern called “super reach”, a displayed symbol flashes, fluctuates in a frame-feed state, fluctuates in an enlarged manner, a symbol fluctuates at high speed or low speed, or On the display device, an effect different from “normal reach” is performed, such as various characters performing various actions.

【0007】一般に、「ノーマルリーチ」よりも「スー
パーリーチ」の方が大当たり状態が発生させられる期待
値が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ
状態の中でも、「ノーマルリーチ」よりもむしろ「スー
パーリーチ」が出現することを期待するとともに、もし
「スーパーリーチ」が出現した場合には、大当たり状態
が発生することを期待感をもって切望する。
[0007] In general, the expected value at which the big hit state is generated is set higher in "super reach" than in "normal reach". For this reason, the player expects that “super reach” will appear in the reach state rather than “normal reach”, and if “super reach” appears, the jackpot state will occur. I yearn for hope.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来技
術においては、次に記すような課題があった。すなわ
ち、従来では、リーチ状態発生中において、キャラクタ
が種々の動作を行ったりするといった演出が行われるも
のの、図柄に関しては、単にスクロール表示がなされた
り、拡張縮小表示が行われたりする程度であった。この
ため、図柄に関するさらなる演出内容の充実、ひいて
は、さらなる興趣の向上が求められていた。
However, the above-mentioned prior art has the following problems. That is, in the related art, during the reach state, the character performs various actions such as performing various actions, but with respect to the design, the scroll display is simply performed or the expansion and contraction display is performed. . For this reason, there has been a demand for further enhancement of the contents of the productions related to the design, and further improvement of the interest.

【0009】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、複数の図柄が変動表示され
る表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機において、興
趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供する
ことにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to provide a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a display device in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner. It is to provide a gaming machine which can be improved.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。
Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0011】手段1.少なくとも複数の図柄を可変表示
しうる表示装置を備えた遊技機であって、前記図柄の少
なくとも1つの因子が、少なくとも1つの表示対象との
関連において少なくとも一時的に所定の動作を行うかの
如く表示可能としたことを特徴とする遊技機。
Means 1. A gaming machine comprising a display device capable of variably displaying at least a plurality of symbols, wherein at least one factor of the symbols performs a predetermined operation at least temporarily in relation to at least one display target. A gaming machine characterized in that it can be displayed.

【0012】上記手段1によれば、遊技機の表示装置に
おいて、少なくとも複数の図柄が可変表示されうる。そ
して、図柄の少なくとも1つの因子が、少なくとも1つ
の表示対象との関連において少なくとも一時的に所定の
動作を行うかの如く表示されうる。従って、かかる表示
を見た遊技者は、今までにない驚きを覚えるとともに、
新たな興趣を堪能しうる。
According to the above means 1, at least a plurality of symbols can be variably displayed on the display device of the gaming machine. Then, at least one factor of the symbol can be displayed as if at least temporarily performing a predetermined operation in relation to at least one display target. Therefore, a player who sees such a display will have an unprecedented surprise,
You can enjoy a new interest.

【0013】手段2.少なくとも複数の図柄を可変表示
しうる表示装置と、遊技者の操作に応じて変化する遊技
状況において所定の条件が成立したことを検出する条件
成立検出手段と、前記条件成立検出手段の検出に基づい
て、前記表示装置における図柄の変動表示を行う変動表
示制御手段と、前記変動表示制御手段により変動表示さ
れていた図柄が特定の停止態様となることを必要条件
に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技
状態発生手段と、少なくとも前記図柄が特定の停止態様
となる前段階に、前記表示装置においてリーチ遊技状態
を演出表示するリーチ遊技状態演出表示手段とを備えた
遊技機であって、前記図柄の少なくとも1つの因子が、
少なくとも1つの表示対象との関連において少なくとも
一時的に所定の動作を行うかの如く表示可能としたこと
を特徴とする遊技機。
Means 2. A display device capable of variably displaying at least a plurality of symbols, condition satisfaction detecting means for detecting that a predetermined condition has been satisfied in a game situation that changes in accordance with the operation of the player, and A variable display control means for performing a variable display of symbols on the display device; and a special game advantageous to a player on the condition that the symbol which has been variably displayed by the variable display control means has a specific stop mode. A gaming machine comprising: special game state generating means for generating a state; and reach game state effect display means for effecting and displaying a reach game state on the display device at least before the symbol is in a specific stop mode. And at least one factor of the symbol is
A gaming machine characterized in that it can be displayed as if a predetermined operation is performed at least temporarily in relation to at least one display target.

【0014】手段3.上記手段2において、前記動作表
示は、前記リーチ遊技状態演出表示手段によりリーチ遊
技状態が演出表示される際に行われるものであることを
特徴とする遊技機。
Means 3. In the means 2, the operation display is performed when the reach gaming state is effect-displayed by the reach gaming state effect display means.

【0015】手段4.上記手段3において、前記リーチ
遊技状態演出表示手段によりリーチ遊技状態が演出表示
される際に、前記動作表示に基づいて、前記図柄が特定
の停止態様となりうるようにしたことを特徴とする遊技
機。
Means 4. In the above means 3, when the reach game state effect display means displays the reach game state, the symbol can be in a specific stop mode based on the operation display. .

【0016】手段5.上記手段1〜4のいずれかにおい
て、前記図柄の少なくとも1つの因子は、キャラクタ図
柄を含むことを特徴とする遊技機。
Means 5 The gaming machine according to any one of the above means 1 to 4, wherein at least one factor of the symbol includes a character symbol.

【0017】手段6.上記手段5において、前記図柄の
他の因子は、数字図柄を含むことを特徴とする遊技機。
Means 6. In the above means 5, the other factor of the symbol includes a numeral symbol.

【0018】手段7.上記手段1〜6のいずれかにおい
て、前記少なくとも1つの表示対象は、前記図柄の少な
くとも1つの因子が所定の動作を行うことに基づいてリ
アクションを行うかの如く表示可能としたことを特徴と
する遊技機。
Means 7. In any one of the above means 1 to 6, the at least one display target can be displayed as if a reaction is performed based on at least one factor of the symbol performing a predetermined operation. Gaming machine.

【0019】手段8.上記手段1〜7のいずれかにおい
て、前記図柄の少なくとも1つの因子が所定の動作を行
うかの如く表示されるに際し、当該動作を遊技者に補助
的に理解せしめるための報知を行うようにしたことを特
徴とする遊技機。上記手段によれば、前記図柄の少なく
とも1つの因子が所定の動作を行うよう表示する際に、
さほど凝った演出表示を行わずとも、(また、場合によ
っては、その図柄因子について特別な表示を行わずと
も)遊技者にとっていかなる動作が行われたのかを容易
に理解させることが可能となる。
Means 8 In any one of the above means 1 to 7, when at least one factor of the symbol is displayed as if a predetermined operation is performed, a notification for making the player understand the operation in an auxiliary manner is performed. A gaming machine characterized by that: According to the means, when displaying at least one factor of the symbol to perform a predetermined operation,
Even without performing such an elaborate effect display, it is possible for the player to easily understand what operation has been performed (and, in some cases, without specially displaying the symbol factor).

【0020】手段9.上記手段1〜8のいずれかにおい
て、前記表示対象は、キャラクタを含むことを特徴とす
る遊技機。
Means 9 In any one of the above means 1 to 8, the display object includes a character.

【0021】手段10.上記手段1〜9のいずれかにお
いて、前記表示対象は、特定の条件が成立した場合にの
み表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。上記
手段によれば、前記表示対象が表示されることに稀少価
値が生じ、実際にその表示が行われた場合には、遊技者
はわくわくしながら、表示対象及び図柄因子の動きを見
守ることとなる。
Means 10. In any one of the above means 1 to 9, the display object is displayed only when a specific condition is satisfied. According to the above-described means, the display object is rarely displayed, and when the display is actually performed, the player is excited to watch the movement of the display object and the design factor. Become.

【0022】手段11.上記手段1〜10のいずれかに
おいて、前記所定の動作は、ある行為の達成を意味する
ものであることを特徴とする遊技機。上記手段によれ
ば、所定の動作が行われたかの如く表示された場合に、
ある行為の達成により、遊技者は満足感を覚えることと
なる。
Means 11. The gaming machine according to any one of the above means 1 to 10, wherein the predetermined action means achievement of a certain action. According to the above means, when the display is performed as if a predetermined operation was performed,
The achievement of a certain action causes the player to feel satisfied.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0024】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられ
ている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大
入賞口4に入賞した遊技球5は、Vゾーン又は入賞通路
のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方
へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ1
1が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4
の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作
動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソ
レノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ1
1が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。
また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、
シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口
4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operating port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A V zone is provided on the right side in the back of the special winning opening 4, and a winning passage is provided on the left side (not shown. The left and right sides may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone and the winning passage. In addition, before the special winning opening 4, the shutter 1
1 is provided. The shutter 11 has a special winning opening 4
The large winning opening 4 is opened and closed by being actuated by the special winning opening solenoid 12 provided on the side of. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 1 is turned on.
1 is tilted substantially horizontally, so that the special winning opening 4 is opened.
Further, when the solenoid 12 is de-energized,
The shutter 11 is in a substantially vertical state, whereby the special winning opening 4 is closed.

【0025】遊技盤2の中央部分には、特別図柄表示装
置(以下、単に「表示装置」という)13が組込まれて
いる。表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)よ
りなる表示部13aを備えており、ここに複数の図柄列
が表示される。図2に示すように、本実施の形態では、
これらの図柄列として上図柄列14、中図柄列15及び
下図柄列16の3つの図柄列が表示されるが、それ以外
の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部1
3aには、背景画面等が適宜表示されるようになってい
る。
A special symbol display device (hereinafter simply referred to as "display device") 13 is incorporated in the center of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 2, in the present embodiment,
Although three symbol rows of the upper symbol row 14, the middle symbol row 15, and the lower symbol row 16 are displayed as these symbol rows, other number of symbol rows may be displayed. The display unit 1
A background screen or the like is appropriately displayed on 3a.

【0026】各図柄列14〜16は、基本的には、図
2,3に示すように、複数種類で複数個の図柄17A〜
17Hと、1種類で複数個の図柄17Kとによって構成
されている。各図柄17A〜17Hは、各種「犬」の絵
図柄DG1〜DG8と、「1」〜「8」の数字図柄N1
〜N8との組合せによって構成されている。「1」〜
「8」の数字は、上図柄列14については降順に、中、
下図柄列15,16については昇順にそれぞれ配列され
ている。より詳しくは、図柄17Aは「1」の数字図柄
N1及び「ドーベルマン」の絵図柄DG1の組み合わせ
によって構成されている。また、図柄17Bは「2」の
数字図柄N2及び「ダックスフンド」の絵図柄DG2、
図柄17Cは「3」の数字図柄N3及び「プードル」の
絵図柄DG3、図柄17Dは「4」の数字図柄N4及び
「オールドシープドッグ」の絵図柄DG4、図柄17E
は「5」の数字図柄N5及び「土佐犬」の絵図柄DG
5、図柄17Fは「6」の数字図柄N6及び「テリア」
の絵図柄DG6、図柄17Gは「7」の数字図柄N7及
び「ブルドッグ」の絵図柄DG7、図柄17Hは「8」
の数字図柄N8及び「セントバーナード」の絵図柄DG
8の組み合わせによって、それぞれ構成されている。こ
れらの図柄17A〜17Hは、特別遊技図柄としての大
当たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかに
なりうる(これらについては後述する)。
As shown in FIGS. 2 and 3, each of the symbol rows 14 to 16 basically includes a plurality of symbols 17A to 17A.
17H and one type of a plurality of symbols 17K. Each of the symbols 17A to 17H is a symbol symbol DG1 to DG8 of various “dogs” and a numeric symbol N1 of “1” to “8”.
To N8. "1" ~
The number “8” indicates that the upper symbol row 14 is in descending order,
The lower symbol rows 15 and 16 are arranged in ascending order. More specifically, the symbol 17A is configured by a combination of a numeral symbol N1 of “1” and a symbol symbol DG1 of “Doberman”. The symbol 17B is a numeral symbol N2 of “2” and a symbol symbol DG2 of “Dachshund”.
The symbol 17C is a numeral symbol N3 of “3” and a symbol symbol DG3 of “poodle”, and the symbol 17D is a numeral symbol N4 of “4” and symbol symbols DG4 and 17E of an “old sheepdog”.
Is the figure N5 of "5" and the picture DG of "Tosa Inu"
5, symbol 17F is the numeral symbol N6 of "6" and "terrier"
Symbol DG6, symbol 17G is a numeral symbol N7 of "7" and symbol symbol DG7 of "bulldog", symbol 17H is "8"
Number pattern N8 and picture pattern DG of "St. Bernard"
Each of them is composed of eight combinations. These symbols 17A to 17H can be any of a big hit symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as special game symbols (these will be described later).

【0027】また、図柄17Kは「ハート」のマークに
よって構成されており、前記図柄17A〜17H間に配
置される。さらに、当該図柄17Kは、外れ図柄にのみ
なりうる。
The symbol 17K is constituted by a "heart" mark, and is arranged between the symbols 17A to 17H. Further, the symbol 17K can only be a detached symbol.

【0028】図4に示すように、各々の図柄列14〜1
6においては、あたかも草原(背景画面)を、表示され
る図柄17A〜17H,17Kが、右から左方向へと駆
け抜けるかのごとく表示される。
As shown in FIG. 4, each of the symbol rows 14-1
In 6, the symbols 17A to 17H and 17K to be displayed are displayed on the meadow (background screen) as if they run from right to left.

【0029】表示装置13の表示部13aでは、各図柄
列14〜16の図柄変動(回転変動)が、遊技球5の作
動口3への入賞に基づいて開始させられる。また、大当
たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選
択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄と
は、各図柄列14〜16が図柄変動を停止したときに表
示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動は、
上図柄列14、下図柄列16、中図柄列15の順に停止
させられるが、これはあくまでも1例にすぎず、別の順
序で停止させられるようにしてもよい。
In the display unit 13a of the display device 13, symbol fluctuation (rotation fluctuation) of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on winning of the game ball 5 into the operating port 3. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14 to 16 stops changing symbols. In the present embodiment, the symbol variation is
The upper symbol row 14, the lower symbol row 16, and the middle symbol row 15 are stopped in this order, but this is only an example and may be stopped in another order.

【0030】図5,6は、表示部13aにおける大当た
り時の画面を示す図である。同図に示すように、大当た
り図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊
技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生
させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列14
〜16の変動が停止させられたとき、表示されている図
柄17A〜17Hの組合せが、予め定められた大当たり
の組合せ、すなわち、同一種類の図柄17A〜17Hが
大当たりラインL1〜L5に沿って並んでいるときの同
図柄17A〜17Hの組合せとなる場合がある。この組
合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。
FIGS. 5 and 6 are views showing a screen at the time of a big hit on the display unit 13a. As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after passing through the reach game state (reach state). Specifically, all the symbol rows 14
When the fluctuation of 16 is stopped, the combination of the displayed symbols 17A to 17H is a predetermined jackpot combination, that is, the symbols 17A to 17H of the same type are arranged along the jackpot lines L1 to L5. May be a combination of the symbols 17A to 17H. The symbol constituting this combination is a "big hit symbol".

【0031】本実施の形態では、左右の縦ラインL1,
L2(図5(a),(b)参照)、中央の縦ラインL3
(図6(a)参照)、及び斜めの2本のラインL4,L
5(図6(b)参照)によって大当たりラインLが構成
されている(5ラインと称される)。大当たりの組合せ
が成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞口4が開
かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の到来、す
なわち、より多くの景品球を獲得することが可能とな
る。
In the present embodiment, the left and right vertical lines L1,
L2 (see FIGS. 5A and 5B), a central vertical line L3
(See FIG. 6A), and two oblique lines L4 and L
5 (see FIG. 6B) constitutes the big hit line L (referred to as 5 lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 4 is opened), and it becomes possible to obtain a jackpot advantageous to the player, that is, to acquire more prize balls.

【0032】また、図7(a)〜(d)に示すように、
リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん
大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態に
は、下図柄列16の図柄変動が、大当たりラインL1〜
L5上において上図柄列14の停止図柄と同一種類の図
柄で停止する状態が含まれる。例えば図7(a)に示す
例では、大当たりラインL1上において、上図柄列14
及び下図柄列16が同一の図柄17Aで停止しており、
中図柄列15の図柄17A〜17H,17Kが未だ変動
中の状態を示している。この場合において、中図柄列1
5の大当たりラインL1上における停止図柄が図柄17
Aであることを必要条件に、大当たり状態が発生させら
れる。
As shown in FIGS. 7A to 7D,
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (of course, the state may not reach the jackpot). In the reach state, the symbol fluctuation of the lower symbol row 16 is caused by the jackpot lines L1 to L1.
On L5, a state of stopping at the same type of symbol as the stopped symbol in the upper symbol row 14 is included. For example, in the example shown in FIG. 7A, the upper symbol row 14
And the lower symbol row 16 is stopped at the same symbol 17A,
The symbols 17 </ b> A to 17 </ b> H and 17 </ b> K in the middle symbol row 15 are in a state of still changing. In this case, the middle symbol row 1
The stop symbol on the jackpot line L1 of No. 5 is symbol 17
A jackpot condition is generated if A is required.

【0033】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に上・下両図柄列14,16の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停
止した後、再度全図柄列(或いは一部の図柄列)が変動
し、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17H,
17Kが停止するような場合(再変動リーチとも称され
る)も含まれる。
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stopped symbols of both the upper and lower symbol rows 14 and 16, and the big hit state is reached. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Further, after the symbol change of the middle symbol row 15 is once stopped, all the symbol rows (or a part of the symbol row) change again, and thereafter the symbols 17A to 17H of all the symbol rows 14 to 16 are changed.
The case where the 17K stops (also referred to as the re-reach reach) is also included.

【0034】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
パターンが設定されている。リーチパターンとしては、
中図柄列15の図柄17A〜17H,17Kが単にスク
ロールする「ノーマルリーチ」の外に、図5に示すよう
に、キャラクタとしてどろぼうが表示される「どろぼう
リーチ(図7(a)参照)」、川及び丸太が表示される
「丸太リーチ(図7(b)参照)」、背景画面に氷が表
示される「氷リーチ(図7(c)参照)」、キャラクタ
として女の子が表示される「女の子リーチ(図7(d)
参照)」等が設定されている。これらリーチパターンの
うち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、い
わゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「ス
ーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマ
ルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期
待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。
また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパター
ンによって大当たり期待値が異なったものとなっている
(例えば、「どろぼうリーチ」よりも「女の子リーチ」
の方が大当たり期待値は高い)。これらのリーチパター
ンは、図8に示すリーチ種別決定カウンタCVに基づい
て決定される。なお、上記各リーチパターンの動作状態
等については後述することとする。
In the reach state, various reach patterns are set. As a reach pattern,
In addition to the “normal reach” in which the symbols 17A to 17H and 17K in the middle symbol row 15 simply scroll, as shown in FIG. 5, “throat reach (see FIG. 7A)” in which throat is displayed as a character, as shown in FIG. "Log reach" (see FIG. 7 (b)), in which a log is displayed, "ice reach (see FIG. 7 (c)," in which ice is displayed on a background screen, and "girl reach" in which a girl is displayed as a character. (FIG. 7 (d)
Reference) is set. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”.
Also, in the “super reach”, the jackpot expectation value differs depending on each reach pattern (for example, “girl reach” rather than “dorobo reach”)
Has higher jackpot expectation). These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG. The operating state of each reach pattern will be described later.

【0035】遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各
図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはす
でに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作
動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在
行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変
動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示
の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。
本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
It has already been described that the symbol variation of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operation port 3. When a prize is won, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine.
In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0036】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴
い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付け
られている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点
灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、
パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生す
る図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These lamps change their lighting state (extinguishing, lighting, blinking, etc.) according to the progress of the game. further,
The pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect according to the progress of the game.

【0037】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、作動口用スイッチ21、Vゾーン用スイッチ
22及びカウントスイッチ23等がそれぞれ取付けられ
ている。作動口用スイッチ21は、遊技球5の作動口3
への入賞を検出し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5
の大入賞口4のうちのVゾーンへの入賞を検出し、カウ
ントスイッチ23は、遊技球5の大入賞口4への入賞を
検出する。
In order to detect the game state of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 includes an operating port switch 21, a V zone switch 22, and a count switch 23. Etc. are respectively attached. The operating port switch 21 is used to connect the operating port 3 of the game ball 5
Is detected, the switch 22 for the V zone turns the game ball 5
The count switch 23 detects the winning of the gaming ball 5 into the special winning opening 4 of the special winning opening 4 of the game ball 5.

【0038】本実施の形態では、各スイッチ21〜23
の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装
置13(表示部13a)、各保留ランプ18a〜18
d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置
24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用
メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダム
アクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所
定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、
CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処
理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図
9に示す図柄乱数バッファ31〜36、図10に示す図
柄乱数エリア41(i)〜45(i)、図11に示す停
止図柄エリア46〜48等に一時的に記憶する。
In the present embodiment, each of the switches 21 to 23
Based on the detection result, the special winning opening solenoid 12, the display device 13 (display unit 13a), and the respective holding lamps 18a to 18
A control device 24 is provided to drive and control the d, the speaker, and the like. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance,
The CPU executes various arithmetic processes according to a control program of the ROM and the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU in the symbol random number buffers 31 to 36 shown in FIG. 9, the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) shown in FIG. 10, the stopped symbol areas 46 to 48 shown in FIG. To remember.

【0039】図9に示すように、図柄乱数バッファは、
上・中・下の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,
33と、上・中・下の3つの外れリーチ図柄乱数バッフ
ァ34,35,36とによって構成されている。図10
に示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリ
ア41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42
(i)と、5つの上外れ図柄乱数エリア43(i)と、
5つの中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの下外
れ図柄乱数エリア45(i)とによって構成されてい
る。iは、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別す
るためのものであり、「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」の値をとる。iの各値は、保留されてい
る変動表示の回数に対応している。また、図11に示す
ように、停止図柄エリアは、上・中・下の各停止図柄乱
数エリア46,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 9, the symbol random number buffer
Upper, middle, and lower three out-of-design symbol random number buffers 31, 32,
33, and upper, middle, and lower three out-of-reach symbol random number buffers 34, 35, and 36. FIG.
As shown in the figure, the symbol random number area includes five internal random number areas 41 (i) and five outreach random number areas 42.
(I), five out-of-design symbol random number areas 43 (i),
It is composed of five out-of-design symbol random number areas 44 (i) and five out-of-design symbol random number areas 45 (i). i is for distinguishing each of the five symbol random number areas, and is "0", "1", "2",
Take the values of "3" and "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. As shown in FIG. 11, the stop symbol area is composed of upper, middle, and lower stop symbol random number areas 46, 47, and 48.

【0040】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図13から図18
のフローチャートは、制御装置24によって実行される
各種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理
は、カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実
行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留
カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタC
I、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カ
ウンタCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,
CDC,CDB、及びリーチ種別決定カウンタCV等よ
りなっている。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 13 to 18
4 shows various routines executed by the control device 24. The processing of these routines is executed based on a group of counters, a winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, and an internal random number counter C.
I, out-of-reach reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, upper / middle / lower symbol random number counter CDU,
It comprises a CDC, a CDB, a reach type determination counter CV, and the like.

【0041】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is for counting the number of rounds, and the winning counter C
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the above-mentioned symbol random number areas 41 (i) to 45 (45).
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.

【0042】図12(a)に示すように、内部乱数カウ
ンタCIは、表示装置13での大当たり状態を決定する
ためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCO
は外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するため
のものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当た
り図柄を決定するためのものである。これらのカウンタ
CI,CO,CBはそれぞれ所定時間(例えば「2m
s」)毎に値を所定範囲内で更新する。各値は、所定の
条件に従って乱数として読み出される。また、各カウン
タCI,CO,CBは、各値がそれぞれ特定の値になっ
た場合に、初期値に戻すようになっている。
As shown in FIG. 12A, the internal random number counter CI is used to determine a jackpot state on the display device 13. Also, the off-reach random number counter CO
Is for determining whether or not to perform display in the off-reach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. These counters CI, CO, and CB each have a predetermined time (for example, “2 m
s ”), the value is updated within a predetermined range. Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each of the counters CI, CO, and CB returns to an initial value when each value becomes a specific value.

【0043】上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,
CDC,CDBは、停止図柄等を決定するためのもので
ある。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば
「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上
図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内
で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数
カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡す
る毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期
値に戻す。
The upper, middle, and lower symbol random number counters CDU,
CDC and CDB are for determining a stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns to an initial value when it reaches a specific value.

【0044】また、図8及び図12(b)に示すリーチ
種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパ
ターンのうちの1つを選択するために用いられるもので
あり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが
一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になる
と初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付
けがなされており、各リーチパターンの選択される確率
は個々に異なったものとなっている。また、本実施の形
態においては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、
外れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターン
の選択される確率は個々に異なったものとなっている。
ただし、図8中の数値はあくまでも一例であって、各リ
ーチパターンの選択される確率は任意である。
The reach type determination counter CV shown in FIG. 8 and FIG. 12B is used to select one of the above-described plural types of reach patterns, and is provided at predetermined time intervals (for example, The value (random value) is updated each time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to the initial value when the value reaches a specific value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Also, in the present embodiment, when a big hit (big hit),
The selection probability of each reach pattern is different from each other depending on the case of the deviation (at the time of the deviation reach).
However, the numerical values in FIG. 8 are merely examples, and the probability of each reach pattern being selected is arbitrary.

【0045】併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーン
への入賞の有無を判定するために用いられるものであ
る。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定さ
れ、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。
At the same time, the winning determination flag FE is used to determine whether or not a winning has occurred in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.

【0046】さて、図13のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CDU,CDC,CD
B,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値(乱数)の組合せを分別し(振分け)、
その振分けられた値を、対応する図柄乱数バッファ31
〜36に格納するための「乱数振分けルーチン」を示し
ている。このルーチンは、パチンコ機1の電源投入後、
所定時間(2ms)毎に実行される。このルーチンが開
始されると、制御装置24はまずステップS1におい
て、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カウンタC
O、大当たり図柄乱数カウンタCBにそれぞれ「1」を
加算する(更新する)。
The flowchart of FIG. 13 shows the above-mentioned counters CI, CO, CB, CDU, CDC, CD
After updating B and CV, symbol random number counters CDU and CD
The combination of the values of C and CDB (random numbers) is classified (sorted),
The allocated value is stored in the corresponding symbol random number buffer 31.
14 shows a “random number distribution routine” to be stored in 36. This routine is executed after the power of the pachinko machine 1 is turned on.
It is executed every predetermined time (2 ms). When this routine is started, the control device 24 firstly sets the internal random number counter CI and the out-reach reach random number counter C in step S1.
O, "1" is added (updated) to the jackpot symbol random number counter CB.

【0047】また、ステップS2において、上図柄乱数
カウンタCDUに「1」を加算する。中・下図柄乱数カ
ウンタCDC,CDBに関しては、それぞれ上・中図柄
乱数カウンタCDU,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、上図柄乱数カウンタCDUが初期値に戻
されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば下図柄乱
数カウンタCDBに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDBの値を維持する。さら
に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種
別決定カウンタCVを適宜更新する。
In step S2, "1" is added to the upper symbol random number counter CDU. With respect to the middle and lower symbol random number counters CDC and CDB, an updating process is performed according to the values of the upper and middle symbol random number counters CDU and CDC, respectively. More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the upper symbol random number counter CDU returns to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. If the timing of the medium symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the lower symbol random number counter CDB, and if not, the value of the counter CDB is maintained. Further, in step S3, the control device 24 appropriately updates the reach type determination counter CV.

【0048】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断す
る。そして、この条件が満たされていると、ステップS
5において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB
の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,3
3に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ
31〜33とは、具体的には上図柄乱数カウンタCDU
に関しては上外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄
乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ
32を指し、下図柄乱数カウンタCDBに関しては下外
れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するス
テップS7に関しても同様)。そして、制御装置24
は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を
一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined "combination of missing symbols". If this condition is satisfied, step S
In 5 each symbol random number counter CDU, CDC, CDB
Of the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 3
3 is stored. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 33 are specifically the upper symbol random number counter CDU.
Indicates the upper symbol random number buffer 31, the medium symbol random number counter CDC indicates the intermediate symbol random number buffer 32, and the lower symbol random number counter CDB indicates the lower symbol random number buffer 33 (step S7 described later). The same applies to). And the control device 24
Executes the processing of step S5, and thereafter temporarily ends the subsequent processing.

【0049】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判
断する。そして、この条件が満たされていると、ステッ
プS7において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
4,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了す
る。
On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, in step S6, the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, and CDB is a predetermined "combination of out-of-reach reach symbols". It is determined whether or not. If this condition is satisfied, the symbol random number counters CDU, CDC, C
The value of DB is set to the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffer 3
4, 35, and 36, and the subsequent processing ends once.

【0050】なお、ステップS6の条件が満たされてい
ない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理を
も行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。
この場合とは、各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいず
れの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組
合せの場合である。
If the condition of step S6 is not satisfied, the "random number distribution routine" ends without performing any of the processes of steps S5 and S7.
In this case, each symbol random number counter CDU, CDC, C
This is the case where the combination of the DB values is not any combination of the missing symbol and the missing reach symbol, that is, the combination of the big hit symbols.

【0051】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値の組合せがチェックされる。そして、外
れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31
〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、
外れリーチ図柄乱数バッファ34〜35に乱数が格納さ
れる。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数は
どの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。
As described above, in the “random number distribution routine”, three symbol random number counters CDU, CD
The combination of the values of C and CDB is checked. Then, in the case of a combination of missing symbols, the missing symbol random number buffer 31
Random numbers are stored in ~ 33.
Random numbers are stored in the off-reach symbol random number buffers 34 to 35. In the case of a combination of big hit symbols, random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 36.

【0052】次に、図14のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値を図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することであ
る。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 14 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, and CDB in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) each time the game ball 5 wins the operation port 3. That is.

【0053】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the "storage processing routine" is started, the control device 24 determines whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21 in step S10. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.

【0054】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS1
4へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が
満たされていない場合には、前述したステップS12以
降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。
従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、そ
れ以上の入賞があっても図柄変動に関する保留は記憶さ
れない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and step S1 is performed.
Move to 4. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter.
Therefore, the symbol variation display is suspended only up to four times, and even if there is more winning, the suspension relating to the symbol variation is not stored.

【0055】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、上・中・下の各外れ図柄
乱数バッファ31〜33の値(CDU,CDC,CD
B)を、対応する上・中・下の各外れ図柄乱数エリア4
3(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終
了する。
In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
6, the control device 24 determines the values (CDU, CDC, CD) of the upper, middle, and lower out-of-design symbol random number buffers 31 to 33.
B) the corresponding upper / middle / lower off symbol random number area 4
3 (i) to 45 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.

【0056】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CD
Bの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格
納される。なお、ステップS14〜ステップS16で
は、例えばステップS12での更新後の保留カウンタC
Hの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=
3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図
柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア4
4(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)
が、今回制御周期での格納場所となる。
As described above, in the “storage processing routine”, the random number counters CI, CO, CDU, CDC, CD
The value of B is stored in each of the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, the hold counter C after the update in step S12 is performed.
If the value of H is “3”, the internal random number area 41 (i =
3), missing reach random number area 42 (i = 3), left missing symbol random number area 43 (i = 3), middle missing symbol random number area 4
4 (i = 3), off-right symbol random number area 45 (i = 3)
Is the storage location in the current control cycle.

【0057】次に、図15、図16のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物や表示装置13等を制御するためのものであり、パチ
ンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 15 and 16 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory, the display device 13 and the like using the calculation result of the “storage processing routine” and the like, and is executed every predetermined time after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0058】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。
When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.

【0059】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。
If the determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 45
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
45 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.

【0060】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。
On the other hand, if the determination condition in step S40 is not satisfied (CH = i), the process proceeds to step S70, and one of the holding lamps 18a to 18d corresponding to the holding counter CH is turned off. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0061】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図
17の「変動開始処理ルーチン」に示すように、まずス
テップS901において、内部乱数カウンタCIの値が
大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数
カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS
902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を
停止図柄としてメモリに記憶し、ステップS905へ移
行する。
Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol variation start process. More specifically, as shown in the “variation start processing routine” of FIG. 17, first, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, step S
In 902, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905.

【0062】一方、ステップS901における判定条件
が満たされていないと、ステップS903において、外
れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリ
ーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリ
ーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である
場合には、ステップS904において、外れリーチ値に
対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモ
リに記憶し、ステップS905へ移行する。
On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-reach value. If the value of the out-reach random number counter CO is the same as the out-reach value, in step S904, the symbol corresponding to the out-reach value (out-reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905. I do.

【0063】また、ステップS903の判定条件が満た
されていない場合には、ステップS906において、ス
テップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記
憶し、ステップS907へ移行する。
If the determination condition in step S903 is not satisfied, in step S906, the symbol lost in step S16 is stored in the memory as a stopped symbol, and the flow advances to step S907.

【0064】さて、ステップS902又はステップS9
04から移行して、ステップS905においては、リー
チ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取
得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、「ど
ろぼうリーチ」、「丸太リーチ」、「氷リーチ」、「女
の子リーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCV
に基づいて決定する。
Now, step S902 or step S9
04, in step S905, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, any one of the above-described “normal reach”, “dorobo reach”, “log reach”, “ice reach”, and “girl reach” is set to the reach type determination counter CV.
Is determined based on

【0065】そして、ステップS905又はステップS
906から移行して、ステップS907においては、特
別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始
処理ルーチン」を終了する。
Then, step S905 or step S905
After shifting from 906, in step S907, the symbol variation of the special symbol display device 13 is started, and the “variation start processing routine” ends.

【0066】上記のように、ステップS90(「変動開
始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24
は、図15のステップS110において、上下両図柄列
14,16における図柄17A〜17H,17Kを、前
記ステップS902,S904,S906のいずれかの
処理で記憶した停止図柄に差替える。また、差替え後の
図柄17A〜17H,17Kが上下両図柄列14,16
にて表示されるよう図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S90 (“variation start processing routine”), the control unit 24
Replaces the symbols 17A to 17H and 17K in the upper and lower symbol rows 14 and 16 with the stopped symbols stored in any of the processes of steps S902, S904 and S906 in step S110 of FIG. Also, the symbols 17A to 17H and 17K after the replacement are both upper and lower symbol rows 14 and 16.
The symbol change is stopped as indicated by.

【0067】次に、ステップS120において、制御装
置24は、リーチ動作処理を行う。詳しくは、図18の
「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS
1201において、ステップS905で取得したリーチ
パターンが「ノーマルリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「ノーマルリーチ」
の場合)には、ステップS1202において、制御装置
24は、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。より
詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、中図柄列
15の図柄17A〜17H,17Kをそれまでよりもゆ
っくりと変動表示させる。
Next, in step S120, the control device 24 performs a reach operation process. Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” in FIG.
In step 1201, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “normal reach”. If a negative determination is made ("Normal reach"
In step S1202, in step S1202, the control device 24 executes the normal reach operation process. More specifically, various lamps are blinked, and the symbols 17A to 17H and 17K of the middle symbol row 15 are variably displayed more slowly than before.

【0068】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「どろぼうリーチ」でないか否かを判
定する。そして、否定判定された場合(「どろぼうリー
チ」の場合)には、当該どろぼうリーチ動作処理を行
う。この場合においては、図7(a)及び図19(a)
に示すように、表示部3aにどろぼうのキャラクタを表
示させるとともに、大当たりライン上にかがみ込むよう
表示されているどろぼうに対し、中図柄列15の図柄1
7A〜17H,17Kを順次変動させ、場合によっては
図柄17A〜17Hの絵図柄DG1〜DG8がどろぼう
にかみつくかの如く見せる等の処理が行われる。
If an affirmative determination is made in step S1201, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “dorobo reach”. Then, when a negative determination is made (in the case of “throwing reach”), the thief reaching operation processing is performed. In this case, FIG. 7A and FIG.
As shown in the figure, the character 3 is displayed on the display unit 3a, and the character 1 in the middle symbol row 15 is
7A to 17H and 17K are sequentially changed, and in some cases, a process is performed such that the symbols DG1 to DG8 of the symbols 17A to 17H look as if they are biting.

【0069】より詳しく説明すると、当該どろぼうリー
チの発生時には、背景画面が苦楽表示され、そこに道路
及び家が表示される。そして、表示対象たるどろぼうが
ひょいっと登場するとともに、家の方へ行こうとするか
の如く表示がなされる。また、その移動過程において変
動表示中の中図柄列15の図柄17A〜17H(犬の絵
図柄DG1〜DG8)に気付き、おどろき、しゃがみ込
むかの如く表示がなされる。そして、変動表示中の中図
柄列15の図柄17A〜17H(犬の絵図柄DG1〜D
G8)がどろぼうにかみつくかもしれないという演出表
示が所定回数繰り返し実行させられる(このとき、上記
繰り返し回数が多いほど大当たり状態発生の期待値が高
められることとしてもよい)。その後、大当たり状態が
発生しない場合には、絵図柄DG1〜DG8はこれとい
って何らの動作をも起こすことなくそのまま停止する。
なお、このとき、どろぼうが舌を出す等の演出が行われ
る。
More specifically, when the dorobo reach occurs, a background screen is displayed with difficulty, and roads and houses are displayed there. Then, as the display target throat appears, it is displayed as if it were going to the house. Also, in the moving process, the symbols 17A to 17H (the dog symbols DG1 to DG8) of the middle symbol row 15 during the variable display are noticed and displayed as if they were surprised or crouched. Then, the symbols 17A to 17H (the dog symbols DG1 to DG) of the middle symbol row 15 during the variable display are displayed.
The effect display that G8) may bite into the throat is repeatedly executed a predetermined number of times (at this time, the larger the number of repetitions, the higher the expected value of the jackpot state occurrence may be). Thereafter, when the big hit state does not occur, the picture symbols DG1 to DG8 stop without any action.
At this time, effects such as the throat sticking out the tongue are performed.

【0070】これに対し、大当たり状態が発生する場合
には、図19(a)に示すように、絵図柄(DG1)が
どろぼうにかみつくかの如く表示が行われる。但し、実
際には、絵図柄(DG1)は、かみつき動作を行わず、
どろぼうが持っている風呂敷の内容物(宝石、貴金属
等)が飛散する(表示対象の一部がリアクションを起こ
すよう表示される)ことで、遊技者はどろぼうが絵図柄
(17A)によってかみつかれたのだということを理解
する。
On the other hand, when the big hit state occurs, as shown in FIG. 19 (a), the display is performed as if the picture (DG1) is bitten. However, in practice, the picture pattern (DG1) does not perform the biting operation,
The contents of the furoshiki (jewelry, precious metal, etc.) that the dororo possesses are scattered (a part of the display object is displayed so as to cause a reaction), and the player is bitten by the motif (17A). Understand that.

【0071】また、これとともに、表示部13aには
「ガブッ」という擬音が表示される。かかる表示によっ
ても、遊技者はどろぼうが絵図柄(17A)によってか
みつかれたのだということを補助的に理解しうる。但
し、かかる表示に加えて、或いは表示に代えて、かみつ
き音等でもってどろぼうが絵図柄(17A)によってか
みつかれたのだということを補助的に理解させるように
してもよい。さらに、内容物が飛散する際の音(金属
音)をもって補助的に理解させることとしてもよい。な
お、どろぼうのキャラクタは、このどろぼうリーチに際
してのみ表示され、かみつき動作表示誤、どろぼうは、
画面の外に出るかの如く表示がなされる。
At the same time, an on-the-spot sound "gabu" is displayed on the display section 13a. Even with such a display, the player can additionally understand that the thief has been bitten by the picture design (17A). However, in addition to or instead of the display, it may be possible to assist the understanding that the throat is bitten by the picture design (17A) with a biting sound or the like. Further, the sound (metallic sound) when the contents are scattered may be supplementarily understood. In addition, the character of the dorobo is displayed only at the time of this dorobo reach.
The display is made as if going out of the screen.

【0072】さて、前記ステップS1203で肯定判定
された場合には、ステップS1205に移行する。ステ
ップS1205において、制御装置24はステップS9
05で取得したリーチパターンが、「丸太リーチ」でな
いか否かを判定する。そして、否定判定された場合
(「丸太リーチ」の場合)には、ステップS1206に
おいて、丸太リーチ動作処理を行う。この場合において
は、図7(b)及び図19(b)に示すように、中図柄
列15に川及び丸太を表示するとともに、図柄17A〜
17Hの絵図柄DG1〜DG8が川を泳ぐとともに、川
に浮かんでいる丸太を飛び越すかの如く見せる等の処理
が行われる。
If the determination in step S1203 is affirmative, the flow shifts to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines in step S9
It is determined whether or not the reach pattern acquired in 05 is “log reach”. If a negative determination is made (in the case of "log reach"), log reach operation processing is performed in step S1206. In this case, as shown in FIG. 7B and FIG. 19B, the river and the log are displayed in the middle symbol row 15 and the symbols 17A to 17A are displayed.
Processing such as making the 17H picture symbols DG1 to DG8 swim as if jumping over a log floating in the river is performed.

【0073】但し、この飛び越しに際しては、それまで
相互に重なりあうよう表示されていた数字図柄N1〜N
8及び絵図柄DG1〜DG8が、一時的に離間表示され
る。より詳しくは、まず絵図柄DG1〜DG8が障害物
たる丸太を飛び越すべく、数字図柄N1〜N8から離間
表示され、その後、それに追従するようにして数字図柄
N1〜N8も丸太を飛び越し、再度元の状態(相互に重
なり合った状態)に復帰する。
However, at the time of this jump, the numeric symbols N1 to N which have been displayed so as to overlap each other until then.
8 and picture symbols DG1 to DG8 are temporarily displayed separately. More specifically, first, the graphic patterns DG1 to DG8 are displayed separately from the numerical patterns N1 to N8 so as to jump over the log as the obstacle, and then the numerical patterns N1 to N8 also jump over the log so as to follow the log pattern, and again follow the original log. Return to the state (the state where they overlap each other).

【0074】また、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「氷リーチ」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合(「氷リーチ」の場
合)には、ステップS1208において、当該氷リーチ
動作処理を行う。この場合においては、図7(c)及び
図19(c)に示すように、雪の結晶が降ってきたかの
如く表示を行い、その後背景に氷を表示する。そして、
中図柄列15に表示された図柄17A〜17H,17K
が氷上を滑っているかの如く表示が行われ、その後図柄
17A〜17Hがブレーキをかけるかの如く見せる等の
処理が行われる。
If an affirmative determination is made in step S1205, the flow shifts to step S1207. In step S1207, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “ice reach”. If a negative determination is made (in the case of "ice reach"), the ice reach operation process is performed in step S1208. In this case, as shown in FIG. 7 (c) and FIG. 19 (c), a display is made as if a snow crystal has fallen, and then ice is displayed in the background. And
Symbols 17A to 17H, 17K displayed in middle symbol row 15
Are displayed as if they are sliding on ice, and then processing such as making the symbols 17A to 17H look as if they are applying brakes is performed.

【0075】一方、前記ステップS1207で肯定判定
された場合には、ステップS1209に移行する。ステ
ップS1209においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「女の子リーチ」でないか否かを
判定する。そして、ここで否定判定された場合(「女の
子リーチ」の場合)には、ステップS1210におい
て、女の子リーチ動作処理を行う。この場合において
は、図7(d)に示すように、まず表示部13aに女の
子のキャラクタが表示され、そして、中図柄列15の図
柄17A〜17H,17Kが女の子の前を通り過ぎるか
の如く表示が行われる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1207, the flow shifts to step S1209. In step S1209, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “girl reach”. When a negative determination is made here (in the case of “girl reach”), in step S1210, a girl reach operation process is performed. In this case, as shown in FIG. 7D, first, a girl character is displayed on the display section 13a, and the symbols 17A to 17H and 17K of the middle symbol row 15 are displayed as if they pass in front of the girl. Is performed.

【0076】さて、前記ステップS1209で肯定判定
された場合には、いずれのリーチ動作処理をも行うこと
なく、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了す
る。また、ステップS1202,1204,1206,
1208,1210の各リーチ処理動作処理を実行した
後においても、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦
終了する。
If an affirmative determination is made in step S1209, the "reach operation processing routine" is temporarily terminated without performing any reach operation processing. Also, steps S1202, 1204, 1206,
Even after executing each reach processing operation processing of 1208 and 1210, the "reach operation processing routine" is temporarily terminated.

【0077】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図15参照)において、中
図柄列15での図柄変動を停止させる。
After executing the processing in step S120 ("reach operation processing routine") as described above, the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 15). .

【0078】続いて、制御装置24は、ステップS13
5において、再変動処理を実行する。詳しくは、再変動
処理を実行する条件が成立しているか否かを判定し、再
変動処理実行条件が成立している場合には、前記リーチ
動作処理における各リーチ動作と同じ背景で、全図柄列
14〜16の図柄17A〜17H,17Kを同時に再変
動させる。そして、所定条件が成立した後、全図柄列1
4〜16の図柄17A〜17Lを停止させる。一方、再
変動処理を実行する条件が成立していない場合には、何
らの処理をも実行しない。
Subsequently, the control device 24 proceeds to step S13.
At 5, a re-variation process is performed. In detail, it is determined whether or not a condition for executing the re-variation process is satisfied. If the re-variation process execution condition is satisfied, all symbols are set in the same background as each reach operation in the reach operation process. The symbols 17A to 17H and 17K in the columns 14 to 16 are simultaneously changed again. Then, after the predetermined condition is satisfied, all the symbol rows 1
The symbols 17A to 17L of 4 to 16 are stopped. On the other hand, if the condition for executing the re-variation processing is not satisfied, no processing is executed.

【0079】さて、再変動処理を行った後、制御装置2
4は、次に、ステップS140において、図柄17A〜
17Hの組合せが大当たりの組合せであるか否かを判定
する。なお、この際には、停止図柄の差替えが正しく行
われたか否かの確認も行われる。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、「特別電動役物制御ルー
チン」を終了する。また、図柄17A〜17Hの組合せ
が大当たりの組合せである場合(実際に再変動が行われ
た場合も、この場合に該当する)には、ステップS15
0において、ラウンドカウンタCRを「0」にクリヤす
る。なお、このとき、制御装置24によって大当たり報
知表示がなされる。
After performing the re-variation processing, the control device 2
Next, in step S140, symbols 17A to 17A
It is determined whether the 17H combination is a jackpot combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. If the combination of the symbols 17A to 17H is a jackpot combination (the case where the re-change is actually performed also corresponds to this case), step S15 is performed.
At 0, the round counter CR is cleared to "0". At this time, a big hit notification is displayed by the control device 24.

【0080】次に、制御装置24は、ステップS160
(図16参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS170においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, the control device 24 proceeds to step S160.
In FIG. 16, the winning counter CE is cleared to “0”, and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S170, the round counter CR is incremented by "1".

【0081】さらに、ステップS180において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S180, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. By this opening, it becomes possible to win the V zone and the winning passage of the game ball 5.

【0082】次に、ステップS190において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
00において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いる場合(閉鎖予定時期が到来していない場合)には、
処理をステップS190へ戻す。その結果、大入賞口4
の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球
5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限り
は、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステッ
プS190又はステップS200のいずれか一方が満た
されていないと、ステップS210において、制御装置
24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。する
と、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口4が閉鎖される。
Next, in step S190, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 00, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived. If this judgment condition is satisfied (when the scheduled closing time has not come),
The process returns to step S190. As a result, the winning opening 4
Unless the number of the game balls 5 more than the predetermined value CEmax is won after the opening of the game ball or the scheduled closing time comes, the special winning opening 4 continues to be opened. On the other hand, if either step S190 or step S200 is not satisfied, in step S210, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4 is closed.

【0083】続いて、ステップS220において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよ
りも小さい場合には、続くステップS230において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入
賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップ
S160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発
生すると、遊技球5がVゾーンに入賞することによる継
続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大
入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値C
Emaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間
が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが
「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放
後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞するこ
と、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一
方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。
この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン
への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとな
る。そして、ステップS220又はステップS230の
判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、
「特別電動役物制御ルーチン」を一旦終了する。
Subsequently, in step S220, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in the following step S230 whether or not the winning determination flag FE is "1". If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S160. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the cycle of opening and closing the large winning port 4 is repeated until the continuation condition for the gaming ball 5 winning in the V zone is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, the predetermined value C
If Emax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the opening of the special winning opening 4 is set. Thereafter, when one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 are won in the special winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. Will be closed.
This cycle of opening and closing the special winning opening 4 is repeated up to 16 times on condition that the game ball 5 wins in the V zone. If one of the determination conditions in step S220 or step S230 is not satisfied,
The “special electric accessory control routine” is temporarily ended.

【0084】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、どろぼうリーチにおいて、図柄17A〜17Hの因
子である絵図柄DG1〜DG8がどろぼうとの関連にお
いてかみつき動作を行うかの如く表示される。従って、
かかる表示を見た遊技者は、今までにない驚きを覚える
とともに、新たな興趣を堪能しうる。
As described in detail above, according to the present embodiment, in the burrow reach, the picture symbols DG1 to DG8, which are the factors of the symbols 17A to 17H, are displayed as if performing a biting operation in relation to the burrow. You. Therefore,
A player who sees such a display can be surprised at a new level and enjoy a new interest.

【0085】特に、上記動作表示はリーチ状態が演出表
示される際に行われるとともに、実際にかみつき動作を
行うかの如く表示された場合には、中図柄列15の図柄
17A〜17Hは大当たり図柄で停止表示され、大当た
り状態が発生する。従って、遊技者は、かみつき動作が
行われることを切望し、はらはらどきどきしながら遊技
内容を見守ることとなる。
In particular, the above operation display is performed when the reach state is displayed, and when displayed as if a biting operation is actually performed, the symbols 17A to 17H of the middle symbol row 15 are the big hit symbols. Is stopped, and a jackpot occurs. Therefore, the player longs for the biting operation to be performed, and watches the game content while playing the game.

【0086】さらに、上記かみつき動作は、図柄17A
〜17Hの1つの因子である絵図柄(キャラクタ図柄)
DG1〜DG8によって行われる。このため、上記動作
について何らの違和感をも生じず、表示内容を堪能しう
る。
Further, the biting operation is performed by the symbol 17A.
Picture design (character pattern) which is one factor of ~ 17H
This is performed by DG1 to DG8. For this reason, the display operation can be enjoyed without any discomfort caused by the above operation.

【0087】併せて、他の図柄因子として、数字図柄N
1〜N8を採用することとした。そのため、従来と同
様、同じ数字が揃う(ゾロ目)ことの期待感を損なうこ
となく、遊技を行うことができる。
In addition, as another design factor, a numeric design N
1 to N8. Therefore, as in the related art, it is possible to play the game without losing the expectation that the same number will be aligned (double eyes).

【0088】加えて、前記絵図柄DG1〜DG8がかみ
つき動作を行うことに基づいてどろぼうの風呂敷の内容
物が飛散するかの(リアクションを行うかの)如く表示
することとした。そのため、遊技者はどろぼうが絵図柄
(17A)によってかみつかれたのだということを容易
に理解することができ、上記作用効果の確実性を高める
ことができる。
In addition, the display is made as if the contents of the garbage furoshiki are scattered (reaction is performed) based on the pictorial patterns DG1 to DG8 performing the biting operation. Therefore, the player can easily understand that the thief has been bitten by the picture design (17A), and the certainty of the above-described operation and effect can be enhanced.

【0089】また、これとともに、表示部13aには
「ガブッ」という擬音が表示される。かかる表示によっ
ても、遊技者はどろぼうが絵図柄(17A)によってか
みつかれたのだということを補助的に理解しうる。その
結果、より一層上記作用効果を確実なものとすることが
できる。さらに、これらのことから、絵図柄DG1〜D
G8について実際にかみつく表示を行わずとも、遊技者
にとっていかなる動作が行われたのかを容易に理解させ
ることが可能となる。その結果、データの内容のコンパ
クトなものとすることができ、制御内容の簡素化を図る
ことができる。
At the same time, the display 13a displays an onomatopoeic sound. Even with such a display, the player can additionally understand that the thief has been bitten by the picture design (17A). As a result, the above operation and effect can be further ensured. Furthermore, from these things, picture pattern DG1-D
It is possible for the player to easily understand what operation has been performed without actually performing the display for biting G8. As a result, the data content can be made compact, and the control content can be simplified.

【0090】さらに、かみつき動作される表示対象とし
てどろぼうというキャラクタを採用することとした。従
って、当該キャラクタについての動作表示(リアクショ
ン)にも正当性を持たせることができ、演出内容により
一層深みを持たせることができる。
Further, a character to be thrashed is adopted as a display object to be bitten. Therefore, the motion display (reaction) of the character can be given a legitimacy, and the effect content can be further deepened.

【0091】併せて、上記どろぼうというキャラクタ
は、どろぼうリーチ状態が発生した場合にのみ表示され
る。そのため、どろぼうという表示対象が表示されるこ
とに稀少価値が生じ、実際にその表示が行われた場合に
は、遊技者はわくわくしながら、表示対象及び絵図柄D
G1〜DG8等の動きを見守ることとなる。
[0091] In addition, the character "throwing" is displayed only when the "throwing" reach state occurs. For this reason, it is rare that the display target of the thief is displayed, and when the display is actually performed, the display target and the picture symbol D are displayed while the player is excited.
The movement of G1 to DG8 and the like will be watched.

【0092】加えて、前記かみつき動作は、どろぼうを
捕まえるというある行為の達成を意味するものである。
そのため、かみつき表示が行われた場合に、大当たり状
態の発生とも相まって、どろぼうを捕まえるという行為
の達成に、遊技者は大いなる満足感を覚えることとな
る。その結果、興趣の向上に拍車がかけられることとな
る。
[0092] In addition, the biting action means achievement of a certain action of catching a bulldozer.
Therefore, when the biting display is performed, the player feels great satisfaction in achieving the action of catching the thief, in combination with the occurrence of the jackpot state. As a result, it will spur the improvement of interest.

【0093】さらにまた、変動表示中の中図柄列15の
図柄17A〜17H(犬の絵図柄DG1〜DG8)がど
ろぼうにかみつくかもしれないという演出表示の繰り返
し回数が多いほど、大当たり状態発生の期待値が高めら
れることとした場合には、遊技者にとって、さらにわく
わく感が高められることとなる。従って、さらなる興趣
の向上が図られる。
Furthermore, the larger the number of repetitions of the effect display that the symbols 17A to 17H (the dog symbols DG1 to DG8) of the middle symbol row 15 during the fluctuation display may bite into the throat, the greater the expectation of the occurrence of the big hit state If the value is increased, the player will be more excited. Therefore, the interest can be further improved.

【0094】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiment, and may be implemented as follows, for example.

【0095】(a)上記実施の形態では、「どろぼうリ
ーチ」について、動作表示の一例を示したが、他のいか
なるリーチパターンに用いてもよい。
(A) In the above-described embodiment, an example of the operation display is shown for “Dorobo Reach”, but any other reach pattern may be used.

【0096】(b)また、リーチ演出時以外にも、単な
る変動時や、リーチ予告時、或いは大当たり予告時に離
間表示を行うこととしてもよい。
(B) In addition to the reach effect, the distance display may be performed at the time of a simple change, at the time of a reach notice, or at the time of a big hit notice.

【0097】(c)上記実施の形態では、図柄17A〜
17Hとして、絵(キャラクタ)図柄DG1〜DG8及
び数字図柄N1〜N8の組み合わせを採用することとし
たが、絵図柄及び他の絵図柄の組み合わせ等、実施の形
態以外の図柄因子同士を組み合わせてもよい。さらに、
3種以上の図柄因子同士を組み合わせてもよい。
(C) In the above embodiment, the symbols 17A to 17A
As 17H, a combination of picture (character) patterns DG1 to DG8 and numeral patterns N1 to N8 is adopted. However, even if a combination of design factors other than the embodiment, such as a combination of a picture pattern and another picture pattern, is adopted. Good. further,
Three or more design factors may be combined.

【0098】(d)上記実施の形態では、再変動(全回
転)処理を行うこととしたが、かかる処理を省略しても
よい。また、再変動処理に際しては、それまでのリーチ
パターンを維持することとしたが、そのようなリーチパ
ターンを維持せずとも、単に全図柄列14〜16の図柄
17A〜17H,17Kを再変動させるだけの構成とし
てもよい。また、それまでとは異なったリーチパターン
を採用してもよい。
(D) In the above embodiment, the re-variation (full rotation) processing is performed, but such processing may be omitted. In the re-variation process, the reach pattern up to that point is maintained, but the symbols 17A to 17H and 17K of all the symbol rows 14 to 16 are simply re-varied without maintaining such a reach pattern. It is good also as composition of only. Further, a different reach pattern may be employed.

【0099】(e)上記実施の形態では、どろぼうを表
示対象の1つとしたが、他の表示対象を表示してもよ
い。
(E) In the above embodiment, the dorobo is one of the display objects, but another display object may be displayed.

【0100】(f)表示装置13としては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
(F) As the display device 13, a CRT, dot matrix, LED, electroluminescence (EL), fluorescent display tube, or the like may be used in addition to the above-described liquid crystal display.

【0101】(g)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図
柄乱数カウンタCB、上・中・下の各図柄乱数カウンタ
CDU,CDC,CDB、リーチ種別決定カウンタC
V)を適宜変更してもよい。例えば、1つの乱数カウン
タを用い、その値に基づき大当たり状態、外れリーチ状
態等を決定してもよい。
(G) Random number counters (internal random number counter CI, out-of-reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, upper / middle / lower symbol random number counters CDU, CDC, CDB, reach type determination counter C
V) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, an out-of-reach state, or the like based on the value.

【0102】(h)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。
(H) The present invention can be applied to a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows: "Symbol display means for displaying a fixed symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols,
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0103】(i)また、確率変動モードや、時間短縮
モードを実行しうるパチンコ機にも適用してもよい。
(I) Further, the present invention may be applied to a pachinko machine capable of executing a probability variation mode or a time reduction mode.

【0104】(j)上記実施の形態では、絵図柄DG1
〜DG8と数字図柄N1〜N8とが相互に重なり合うよ
う表示することとしたが、相互に近接しあうようにして
表示してもよい。
(J) In the above embodiment, the picture pattern DG1
DG8 and the numerical symbols N1 to N8 are displayed so as to overlap each other, but may be displayed so as to be close to each other.

【0105】(k)上記実施の形態では、どろぼうリー
チ状態において、変動中の絵図柄DG1〜DG8が停止
するのとともに、かみつき動作表示が行われ、結果的に
大当たり図柄となるようにしたが、図柄の1つの因子が
表示対象の関連において、所定の動作を行うものであれ
ば、例えば、所定の動作後において、外れ図柄で停止し
てもよい。
(K) In the above-described embodiment, in the dorobo-reach state, the changing picture symbols DG1 to DG8 are stopped and the biting action display is performed, resulting in a big hit symbol. If one factor of the symbol performs a predetermined operation in relation to the display object, for example, after the predetermined operation, the symbol may stop at the off symbol.

【0106】(l)また、図柄因子(絵図柄DG1〜D
G8)が、表示対象(どろぼう)との関連において、互
いに動作しあって(かけひきの演出を行って)いるかの
如く表示するようにしてもよい。例えば、図柄因子(絵
図柄DG1〜DG8)が、表示対象(どろぼう)と戦っ
ている(ジャンケンしたり、すもうをとったり、喧嘩し
あったりしている)かのごとく表示を行い、図柄因子
(絵図柄DG1〜DG8)が、表示対象(どろぼう)に
勝った場合に、大当たり図柄での停止表示を行うことと
してもよい。
(L) Also, the design factors (picture patterns DG1 to DG
G8) may be displayed in such a manner as to operate in relation to each other with respect to the display object (the dorobo), as if they are operating together (producing a draw effect). For example, the display is performed as if the symbol factors (picture symbols DG1 to DG8) are fighting (jumping, swallowing, fighting, etc.) with the display target (the thief), and the symbol factors (pictures). When the symbols DG1 to DG8) win the display target (the dorobo), the stop display with the big hit symbol may be performed.

【0107】(m)上記実施の形態では常に絵図柄DG
1〜DG8を表示し、当該絵図柄DG1〜DG8が所定
の動作を行っているかの如く表示することとしたが、特
定の条件が満たされた場合にのみ(例えば特定のリーチ
状態が発生した場合にのみ)はじめて動作表示を行いう
る図柄因子を表示することとしてもよい。
(M) In the above embodiment, the picture pattern DG is always
1 to DG8, and the symbols DG1 to DG8 are displayed as if they are performing a predetermined operation. However, only when a specific condition is satisfied (for example, when a specific reach state occurs. Only) a design factor that can be displayed for the first time may be displayed.

【0108】(n)表示対象として、生物ではなく、非
生物を採用してもよい。かかる表示対象としては、例え
ば、図柄因子の動作に基づいて組み立てられてゆく積み
木、図柄因子の動作に基づいて飛ばされるボール等が挙
げられる。
(N) As a display object, a non-living object may be used instead of a living thing. Such display targets include, for example, building blocks that are assembled based on the operation of the design factor, balls that are blown based on the operation of the design factor, and the like.

【0109】(o)もちろん、図柄因子についても生物
ではなく、非生物を採用してもよい。かかる図柄因子と
しては、表示対象に所定の動作を行いうる運動エネルギ
ーを持ったボール、火山、爆弾等が挙げられる。
(O) Of course, not a living thing but a non-living thing may be adopted as a design factor. Examples of the design factor include a ball, a volcano, and a bomb having kinetic energy capable of performing a predetermined operation on a display target.

【0110】(p)上記実施の形態では、所定の動作を
行いうる図柄因子として、犬で統一を図ったが、例えば
「1」は「犬」、「2」は「猫」、「3」は「機関車」
等、図柄(17A〜17H)の種類によって、図柄因子
の種類を異ならせることとしてもよい。
(P) In the above embodiment, dogs are unified as design factors capable of performing a predetermined operation. For example, “1” is “dog”, “2” is “cat”, and “3”. Means "locomotive"
For example, the type of the symbol factor may be changed depending on the type of the symbol (17A to 17H).

【0111】(q)上記実施の形態では特に言及しなか
ったが、1つの図柄因子(絵図柄DG1〜DG8)によ
る演出効果を高めるべく、他の図柄因子(例えば数字図
柄N1〜N8)の表示を少なくとも一時的に省略、或い
は視認困難な程度に表示することとしてもよい。
(Q) Although not specifically mentioned in the above embodiment, display of other symbol factors (eg, numeric symbols N1 to N8) to enhance the effect of one symbol factor (picture symbols DG1 to DG8). May be omitted at least temporarily, or may be displayed to the extent that viewing is difficult.

【0112】[0112]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
複数の図柄が変動表示される表示装置を備えたパチンコ
機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができるという優れた効果を奏する。
As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine provided with a display device in which a plurality of symbols are displayed in a variable manner, an excellent effect that an amusement can be dramatically improved can be achieved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】(a),(b)ともに表示部の表示状態の例を
示す模式図である。
FIGS. 2A and 2B are schematic diagrams each showing an example of a display state of a display unit.

【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating types of symbols that can be displayed on a display unit.

【図4】(a),(b)ともに表示部における図柄列の
変動状態を示す図である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams showing a state of change of a symbol row in a display unit.

【図5】(a)(b)ともに表示部における大当たりラ
イン及び大当たり状態を示す図である。
5A and 5B are diagrams illustrating a jackpot line and a jackpot state in a display unit.

【図6】(a)(b)ともに表示部における大当たりラ
イン及び大当たり状態を示す図である。
6A and 6B are diagrams showing a jackpot line and a jackpot state in the display unit.

【図7】(a)は表示部におけるどろぼうリーチ状態を
示す図であり、(b)は丸太リーチ状態を示す図であ
り、(c)は氷リーチ状態を示す図であり、(d)は女
の子リーチ状態を示す図である。
7 (a) is a diagram showing a thief reach state on the display unit, FIG. 7 (b) is a diagram showing a log reach state, FIG. 7 (c) is a diagram showing an ice reach state, and FIG. It is a figure showing a girl reach state.

【図8】リーチ種別決定カウンタの概念を説明するテー
ブルである。
FIG. 8 is a table illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図9】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 9 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;

【図10】図柄乱数エリアの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 10 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.

【図11】停止図柄エリアの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 11 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.

【図12】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表
であり、(b)リーチ種別決定カウンタの概念を示す図
表である。
12A is a diagram illustrating the concept of a random number counter, and FIG. 12B is a diagram illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図13】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a “random number distribution routine” executed by the control device.

【図14】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.

【図15】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a part of a “special electric accessory control routine”.

【図16】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図15の続きを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a part of the “special electric accessory control routine” and continuing from FIG. 15;

【図17】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a “variation start processing routine”.

【図18】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a “reach operation processing routine”.

【図19】(a)はどろぼうリーチ状態において大当た
り直前状態を示す図であり、(b)は丸太リーチ状態に
おいて大当たり直前状態を示す図であり、(c)は氷リ
ーチ状態において大当たり直前状態を示す図である。
19 (a) is a diagram showing a state immediately before a big hit in a dorobo reach state, FIG. 19 (b) is a diagram showing a state immediately before a big hit in a log reach state, and FIG. FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、1
4…上図柄列、15…中図柄列、16…下図柄列、17
A〜17H,17K…図柄、DG1〜DG8…図柄因子
たる絵図柄、N1〜N8…図柄因子たる数字図柄、24
…制御装置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Game ball, 13 ... Display device, 13a ... Display part, 1
4 ... upper symbol row, 15 ... middle symbol row, 16 ... lower symbol row, 17
A to 17H, 17K: pattern, DG1 to DG8: pattern as a pattern factor, N1 to N8: numeric pattern as a pattern factor, 24
…Control device.

─────────────────────────────────────────────────────
────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成13年5月22日(2001.5.2
2)
[Submission date] May 22, 2001 (2001.5.2)
2)

【手続補正1】[Procedure amendment 1]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】特許請求の範囲[Correction target item name] Claims

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction contents]

【特許請求の範囲】[Claims]

フロントページの続き (72)発明者 山根 清貴 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 風岡 喜久夫 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 岩橋 雅人 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 (72)発明者 吉田 宏 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA37 AA42 BA02 BC15 EB58 Continued on the front page (72) Inventor Kiyotaka Yamane 3-9-11, Imaike, Chikusa-ku, Nagoya-shi, Aichi Prefecture Sanyo Bussan Co., Ltd. (72) Inventor Kikuo Fukaoka 3-9-1-21, Imaike, Chikusa-ku, Nagoya-shi, Aichi Stock (72) Inventor Masato Iwahashi 655 Fukudome-cho, Matsuto-shi, Ishikawa Pref.Ilemsoft Software Engineering Co., Ltd. (72) Inventor Hiroshi Yoshida 655 Fukudome-cho, Matsuto-shi, Ishikawa Pref. ) 2C088 AA33 AA35 AA37 AA42 BA02 BC15 EB58

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 少なくとも複数の図柄を可変表示しうる
表示装置を備えた遊技機であって、 前記図柄の少なくとも1つの因子が、少なくとも1つの
表示対象との関連において少なくとも一時的に所定の動
作を行うかの如く表示可能としたことを特徴とする遊技
機。
1. A game machine comprising a display device capable of variably displaying at least a plurality of symbols, wherein at least one factor of the symbols is a predetermined operation at least temporarily in relation to at least one display target. A gaming machine characterized in that it can be displayed as if performing a game.
JP2001151925A 2001-05-22 2001-05-22 Game machine Withdrawn JP2001353292A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001151925A JP2001353292A (en) 2001-05-22 2001-05-22 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001151925A JP2001353292A (en) 2001-05-22 2001-05-22 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11012468A Division JP2000210423A (en) 1999-01-20 1999-01-20 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001353292A true JP2001353292A (en) 2001-12-25

Family

ID=18996676

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001151925A Withdrawn JP2001353292A (en) 2001-05-22 2001-05-22 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001353292A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009090153A (en) * 2009-02-05 2009-04-30 Ace Denken Co Ltd Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009090153A (en) * 2009-02-05 2009-04-30 Ace Denken Co Ltd Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002126240A (en) Game machine
JP2001000685A (en) Game machine
JP4432144B2 (en) Game machine
JP2001161951A (en) Game machine
JP2000210423A (en) Game machine
JP2001353292A (en) Game machine
JP2000217993A (en) Game machine
JP2001120774A (en) Game machine
JP2000202104A (en) Game machine
JP2001353293A (en) Game machine
JP2001112959A (en) Game machine
JP4947826B2 (en) Game machine
JP4631107B2 (en) Game machine
JP2002011183A (en) Game machine
JP2000342784A (en) Game machine
JP2001112961A (en) Game machine
JP5987881B2 (en) Game machine
JP2001353291A (en) Game machine
JP2001170287A (en) Game machine
JP4737321B2 (en) Game machine
JP4505892B2 (en) Game machine
JP2011019988A (en) Game machine
JP5494689B2 (en) Game machine
JP4788822B2 (en) Game machine
JP2000225252A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20041117

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050222

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20050421