JP2000225252A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2000225252A
JP2000225252A JP11028203A JP2820399A JP2000225252A JP 2000225252 A JP2000225252 A JP 2000225252A JP 11028203 A JP11028203 A JP 11028203A JP 2820399 A JP2820399 A JP 2820399A JP 2000225252 A JP2000225252 A JP 2000225252A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
reach
displayed
mode
random number
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11028203A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Fumihiro Okado
文宏 岡戸
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP11028203A priority Critical patent/JP2000225252A/en
Publication of JP2000225252A publication Critical patent/JP2000225252A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To remarkably improve interest without increasing the cost and causing the complexity of constitution in a game machine such as a pachinko machine provided with a display variably displaying a plurality of patterns. SOLUTION: An operation port 3 and a big prize-winning port 4 are arranged at the game panel 2 of a pachinko machine 1, a display device 13 provided with a display part 13a is incorporated in the center part of the panel 2. A plurality of pattern strings are displayed on the part 13a and the pattern string is formed of plural kinds of pictures. On a necessary condition that at least a pattern is finally stopped by a specific pattern, a controller 24 generates a big prize-winning state and after finishing it, a normal mode or a special mode is given. In the middle of varying the pattern, plural display objects different from the pattern are displayed with each pattern and a game mode is suggested based on a finally stopped displaying object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄が変動
表示される図柄表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine provided with a symbol display device in which a plurality of symbols are variably displayed.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を、予め定められた配列で変動表示するための特
別図柄表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as one type of gaming machine, a pachinko machine equipped with a special symbol display device for displaying a plurality of symbols in a predetermined arrangement in a variable manner has been known.

【0003】この種のパチンコ機では、表示装置での変
動表示停止時の表示図柄(停止図柄)に応じて、リーチ
状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状
態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない
「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、
特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられ
る。停止図柄には、特別遊技状態を発生させるための特
別遊技図柄(大当たり図柄)、外れリーチを発生させる
ための外れリーチ図柄、及び、外れ状態を発生させるた
めの外れ図柄がある。
[0003] In this kind of pachinko machine, according to the display symbol (stop symbol) when the variable display is stopped on the display device, a "special game state", which becomes a state advantageous to the player after the reach state, and a reach state. , "Reach state" that does not become a special game state after passing through, or does not go through the reach state, and
A “disengagement state” that does not become a special game state is generated. The stop symbols include a special game symbol (big hit symbol) for generating a special game state, a detachable reach symbol for generating a detached reach, and a detached symbol for generating a detached state.

【0004】前記のようなパチンコ機では、遊技者の操
作に応じて変化する遊技状況が、所定の条件を満たすこ
と(例えば、遊技球が作動口に入賞すること等)によっ
て、特別図柄表示装置において、図柄の変動表示が開始
される。また、上記特別遊技図柄、外れリーチ図柄、及
び、外れ図柄の中から、遊技状況に応じた停止図柄が選
択され、その選択された停止図柄で前記変動表示が停止
させられる。そして、大当たり図柄で停止することを必
要条件に、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状
態(大当たり状態)となるように切換えられる。より詳
しくは、大入賞口が開放される等によって、遊技者は大
量の景品球を獲得することが可能となる。
In the above-mentioned pachinko machine, a special symbol display device is provided when a game situation that changes according to a player's operation satisfies a predetermined condition (for example, a game ball wins an operating port). In, the variable display of symbols is started. Further, a stop symbol corresponding to the game situation is selected from the special game symbol, the off-reach symbol, and the off symbol, and the variable display is stopped at the selected stop symbol. Then, on the condition that it is necessary to stop at the big hit symbol, the special variable winning device is switched so as to be in an advantageous state (big hit state) for the player. More specifically, the player can acquire a large amount of prize balls by opening a special winning opening or the like.

【0005】ところで、近年、この種のパチンコ機にお
いては、別途設けられた普通図柄始動口(又はゲート)
の通過に基づき、普通図柄表示装置による補助可変表示
制御(例えば7セグ表示制御)が行われる。そして、そ
の表示結果が予め定められた所定の停止状態となった場
合(例えば「7」で停止した場合)に、普通図柄当たり
となって、作動口を兼ねた普通変動入賞装置が開放され
て、作動口への入賞率が高められる。
[0005] In recent years, in this type of pachinko machine, an ordinary symbol starting port (or gate) provided separately is provided.
, Auxiliary variable display control (for example, 7-segment display control) by the ordinary symbol display device is performed. Then, when the display result is a predetermined stop state (for example, when the display is stopped at “7”), a normal symbol wins, and the normal variable winning device also serving as an operation port is opened. , The winning rate of the working port is increased.

【0006】また、最近では、確率変動モードの設定さ
れてなるパチンコ機が知られるようになってきている。
当該確率変動モードというのは、大当たり図柄が、例え
ば「3」「3」「3」、「7」「7」「7」の如き特別
図柄であった場合に、その大当たり状態の終了後、次回
の大当たり状態が1回(又は2回)発生するまで、大当
たり状態の発生確率が高められるものであり、前記特別
図柄以外の非特別図柄である場合には通常モードが選択
される。また、これに加えて、特別図柄変動表示装置の
変動時間が短縮されたり、或いは、普通図柄可変表示装
置における普通図柄当たりとなる確率が高められたりす
る。
Recently, a pachinko machine in which a probability variation mode is set has been known.
In the probability variation mode, when the jackpot symbol is a special symbol such as “3”, “3”, “3”, “7”, “7”, “7”, the next time after the end of the jackpot state, Until the big hit state occurs once (or twice), the probability of occurrence of the big hit state is increased. If the non-special symbol other than the special symbol is selected, the normal mode is selected. In addition to this, the fluctuation time of the special symbol variable display device is shortened, or the probability of hitting a normal symbol in the normal symbol variable display device is increased.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】ところが、確率変動モ
ードが設定されている一般的なパチンコ機にあっては、
大当り図柄が選定された後に、その大当り図柄が確率変
動モードに対応する特別図柄であれば確率変動モード
に、それ以外の非特別図柄であれば通常モードに移行さ
れるものであった。そのため、確率変動モードが選択さ
れるか通常モードが選択されるかは、大当たり図柄が特
別図柄であるか否かによって決定されてしまい、遊技者
は図柄の停止時点で確率変動モードが選択されるか否か
がわかってしまっていた。このため、さらなる興趣の向
上が望まれていた。
However, in a general pachinko machine in which the probability variation mode is set,
After a big hit symbol is selected, if the big hit symbol is a special symbol corresponding to the probability variation mode, the mode is shifted to the probability variation mode, and if it is any other non-special symbol, the mode is shifted to the normal mode. Therefore, whether the probability variation mode or the normal mode is selected is determined by whether the big hit symbol is a special symbol, and the player selects the probability variation mode at the time of stopping the symbol. I knew whether or not. For this reason, further improvement in interest has been desired.

【0008】これに対し、第4図柄と称される表示部を
備えた表示装置を、別途遊技盤に設けておき、該第4図
柄の停止態様に基づいて確率変動モードが付与されるか
否かが決定されるタイプのパチンコ機も知られている。
かかるパチンコ機によれば、大当たり状態の終了後にお
ける遊技モードが大当たり図柄とは無関係に決定される
ため、大当たり状態の発生とは別に、遊技モードの決定
について堪能することが可能となる。
On the other hand, a display device provided with a display section called a fourth symbol is separately provided on the game board, and whether or not the probability variation mode is given based on the stop mode of the fourth symbol is determined. A type of pachinko machine of which type is determined is also known.
According to such a pachinko machine, since the game mode after the end of the big hit state is determined irrespective of the big hit symbol, it is possible to enjoy the determination of the game mode separately from the occurrence of the big hit state.

【0009】しかしながら、上記パチンコ機では、特別
図柄表示装置とは別に、表示装置を設けなければなら
ず、コストの増大を招くとともに、遊技盤の構成の煩雑
化を招くことにもなっていた。
However, in the above-mentioned pachinko machine, a display device must be provided separately from the special symbol display device, so that the cost is increased and the configuration of the game board is complicated.

【0010】本発明は、上述した課題に鑑みてなされた
ものであって、その目的は、複数の図柄が変動表示され
る図柄表示装置を備えたパチンコ機等の遊技機におい
て、コストの増大、構成の煩雑化を招くことなく、興趣
の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供するこ
とにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to increase the cost of a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a symbol display device in which a plurality of symbols are variably displayed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of dramatically improving the interest without complicating the configuration.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその
作用等についても説明する。
Means effective to achieve the above object will be described below. The operation and the like will be described as necessary.

【0012】手段1.複数の図柄を変動表示しうるとと
もに、前記図柄を停止表示可能な図柄表示装置と、少な
くとも前記図柄が特定の図柄にて最終的に停止されるこ
とを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生さ
せる特別遊技状態発生手段とを備え、少なくとも特別遊
技状態の終了後には通常モード又はそれよりも価値のあ
る特別モードのいずれかの遊技モードが所定確率で付与
されるように構成されている遊技機であって、少なくと
も前記図柄の変動中には、前記図柄表示装置に前記図柄
とは別の複数の表示対象が各図柄とともに表示されるよ
うにするとともに、最終的に停止された表示対象に基づ
いて決定された遊技モードを遊技者に対し示唆するよう
にしたことを特徴とする遊技機。
Means 1. A symbol display device capable of changing and displaying a plurality of symbols, and a symbol display device capable of stopping and displaying the symbols, and a special game advantageous to a player on condition that at least the symbols are finally stopped at a specific symbol. Special game state generating means for generating a state, and at least after the end of the special game state, a game mode of a normal mode or a special mode more valuable than that is provided with a predetermined probability. A gaming machine, and at least during the change of the symbol, the symbol display device displays a plurality of display objects different from the symbol together with each symbol, and finally stops the display. A gaming machine characterized in that a game mode determined based on an object is suggested to a player.

【0013】上記手段1によれば、図柄表示装置には、
複数の図柄が変動表示されうるとともに、停止表示され
うる。そして、少なくとも前記図柄が特定の図柄にて最
終的に停止されることを必要条件に、特別遊技状態発生
手段によって、遊技者に有利な特別遊技状態が発生させ
られる。また、当該遊技機では、少なくとも特別遊技状
態の終了後には通常モード又はそれよりも価値のある特
別モードのいずれかの遊技モードが所定確率で付与され
る。さて、本手段では、少なくとも前記図柄の変動中に
は、図柄表示装置に図柄とは別の複数の表示対象が各図
柄とともに表示される。そして、決定された遊技モード
は、最終的に停止された表示対象に基づいて遊技者に対
し示唆される。従って、特定の図柄にて最終的に停止さ
れた当該図柄の種類に応じて一義的に遊技モードが決定
されるわけではないため、遊技者は、特別遊技状態の発
生とは別に、遊技モードの結果について堪能しうる。ま
た、該遊技モードは、図柄表示装置に表示される表示対
象に基づくものであるため、遊技モードを示唆するため
の別途の表示装置を設ける必要がない。
According to the means 1, the symbol display device includes:
A plurality of symbols can be variably displayed and stopped and displayed. Then, the special game state generating means generates a special game state advantageous to the player on condition that at least the symbol is finally stopped at a specific symbol. In addition, in the gaming machine, at least after the end of the special game state, a game mode of a normal mode or a special mode that is more valuable than the normal mode is given with a predetermined probability. By the means, at least during the change of the symbol, a plurality of display objects different from the symbol are displayed on the symbol display device together with each symbol. Then, the determined game mode is suggested to the player based on the finally stopped display target. Therefore, since the game mode is not uniquely determined according to the type of the symbol finally stopped at the specific symbol, the player is required to set the game mode separately from the occurrence of the special game state. You can enjoy the result. Further, since the game mode is based on the display target displayed on the symbol display device, it is not necessary to provide a separate display device for indicating the game mode.

【0014】手段2.手段1において、前記表示対象
は、前記各図柄の種類毎に対応していることを特徴とす
る遊技機。
Means 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the display target corresponds to each type of the symbol.

【0015】手段3.手段1又は2において、前記表示
対象は、前記各図柄毎に異なっていることを特徴とする
遊技機。
Means 3. In the means 1 or 2, the display object is different for each of the symbols.

【0016】手段4.手段1〜3のいずれかにおいて、
前記表示対象は、前記図柄が最終的に停止された後、再
度変動表示され、停止表示されうるものであることを特
徴とする遊技機。従って、本手段によれば、特別遊技状
態の発生を確信した後、遊技モードの示唆についての過
程をわくわくしながら堪能しうる。
Means 4. In any one of the means 1 to 3,
The gaming machine is characterized in that the display object can be changed and displayed again after the symbol is finally stopped, and can be stopped and displayed. Therefore, according to the present means, after convinced of the occurrence of the special game state, it is possible to enjoy the process of suggesting the game mode while being excited.

【0017】手段5.手段1〜4のいずれかにおいて、
前記遊技モードの示唆に際して、前記図柄を非表示状態
にするようにしたことを特徴とする遊技機。本手段によ
れば、遊技モードの示唆に際し、図柄が表示されず、
(主として)表示対象のみが表示されることから、遊技
者は、該表示対象の挙動に集中することができる。
Means 5. In any one of the means 1 to 4,
A gaming machine wherein the symbol is set to a non-display state when the game mode is suggested. According to this means, when suggesting the game mode, the symbol is not displayed,
Since only the display target is displayed (mainly), the player can concentrate on the behavior of the display target.

【0018】手段6.手段1〜5のいずれかにおいて、
前記表示対象は、キャラクタであることを特徴とする遊
技機。
Means 6 In any one of the means 1 to 5,
A gaming machine, wherein the display target is a character.

【0019】手段7.手段1〜6のいずれかにおいて、
少なくとも前記遊技モードの示唆に際しては、特別モー
ドに対応する前記表示対象は、通常モードに対応する表
示対象との区別を容易ならしめるための特殊表示が施さ
れるようにしたことを特徴とする遊技機。従って、本手
段によれば、遊技モードの示唆に際し、現在表示されて
いる表示対象等が特別モードに対応しているのか通常モ
ードに対応しているのかを容易に区別することができ
る。
Means 7 In any one of the means 1 to 6,
At least at the time of suggesting the game mode, the display object corresponding to the special mode is provided with a special display for facilitating distinction from the display object corresponding to the normal mode. Machine. Therefore, according to the present means, when suggesting the game mode, it is possible to easily distinguish whether the currently displayed display object or the like corresponds to the special mode or the normal mode.

【0020】手段8.手段1〜7のいずれかにおいて、
前記遊技モードの示唆に際し、演出表示を行うようにし
たことを特徴とする遊技機。本手段によれば、遊技者
は、遊技モードの示唆過程をわくわくどきどきしながら
楽しむことができる。
Means 8 In any one of the means 1 to 7,
A gaming machine characterized in that an effect display is performed when the game mode is suggested. According to this means, the player can enjoy the suggestion process of the game mode while being excited.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を、図面に基づいて詳細に説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Hereinafter, a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a pachinko machine)
An embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

【0022】なお、周知のように、パチンコ機1は、外
枠と、該外枠の前部に設けられ外枠の一側部にて開閉可
能に設けられた前面枠とを備えている。また、その前面
枠の前面側にはガラス扉枠が開閉自在に設けられてい
る。前面枠の後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)に
は、遊技盤2が着脱可能に装着されている。この遊技盤
2は内レール、外レール等を備え、これらのレールは、
遊技球発射装置によって発射された遊技球5を、遊技盤
2の上部に案内する。また、ガラス扉枠の下側におい
て、前面枠には前飾枠が開閉可能に設けられ、前飾枠に
は、上受皿が設けられている。一方、前面枠の下部に
は、前記上受皿よりも下方位置にて下受皿が設けられて
いるとともに、遊技球発射装置を構成するハンドルが設
けられている。
As is well known, the pachinko machine 1 has an outer frame, and a front frame provided at a front portion of the outer frame and openable and closable on one side of the outer frame. A glass door frame is provided on the front side of the front frame so as to be freely opened and closed. The game board 2 is detachably mounted on the rear side of the front frame (in the back of the glass door frame and inside the outer frame). This game board 2 includes an inner rail, an outer rail, and the like.
The game balls 5 fired by the game ball firing device are guided to the upper portion of the game board 2. In addition, on the lower side of the glass door frame, a front decoration frame is provided on the front frame so as to be openable and closable, and the front decoration frame is provided with an upper tray. On the other hand, a lower tray is provided at a position lower than the upper tray at a lower portion of the front frame, and a handle constituting a game ball launching device is provided.

【0023】図1に示すように、パチンコ機1の遊技盤
2には、作動口3及び大入賞口4が設けられている。作
動口3は、遊技球5の通路を備えており、その通路入口
には羽根6が開閉可能に支持されている。大入賞口4の
奥の右側にはVゾーンが、左側には入賞通路が設けられ
ている(図示略。また、左右逆でもよい)。そして、大
入賞口4に入賞した遊技球5は、Vゾーン又は入賞通路
のいずれか一方を通って図示しない入賞球処理装置の方
へと導かれる。また、大入賞口4の前には、シャッタ1
1が設けられている。このシャッタ11は、大入賞口4
の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド12により作
動させられ、大入賞口4を開閉する。詳しくは、当該ソ
レノイド12が励磁状態となることにより、シャッタ1
1が略水平に傾き、これにより大入賞口4が開かれる。
また、ソレノイド12が非励磁状態となることにより、
シャッタ11が略垂直状態となり、これにより大入賞口
4は閉鎖される。
As shown in FIG. 1, the game board 2 of the pachinko machine 1 is provided with an operating port 3 and a special winning port 4. The operating port 3 includes a passage for the game ball 5, and a blade 6 is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. A V zone is provided on the right side in the back of the special winning opening 4, and a winning passage is provided on the left side (not shown. The left and right sides may be reversed). Then, the game ball 5 that has won the special winning opening 4 is guided to a winning ball processing device (not shown) through one of the V zone and the winning passage. In addition, before the special winning opening 4, the shutter 1
1 is provided. The shutter 11 has a special winning opening 4
The large winning opening 4 is opened and closed by being actuated by the special winning opening solenoid 12 provided on the side of. More specifically, when the solenoid 12 is excited, the shutter 1 is turned on.
1 is tilted substantially horizontally, so that the special winning opening 4 is opened.
Further, when the solenoid 12 is de-energized,
The shutter 11 is in a substantially vertical state, whereby the special winning opening 4 is closed.

【0024】遊技盤2の中央部分には、特別図柄表示装
置(以下、単に「表示装置」という)13が組込まれて
いる。表示装置13は、液晶ディスプレイ(LCD)よ
りなる表示部13aを備えており、ここに複数の図柄列
が表示される。図2に示すように、本実施の形態では、
これらの図柄列として上図柄列14、中図柄列15及び
下図柄列16の3つの図柄列が表示されるが、それ以外
の数の図柄列が表示されてもよい。なお、前記表示部1
3aには、背景画面等が適宜表示されるようになってい
る。
A special symbol display device (hereinafter, simply referred to as "display device") 13 is incorporated in the center of the game board 2. The display device 13 includes a display unit 13a formed of a liquid crystal display (LCD), on which a plurality of symbol rows are displayed. As shown in FIG. 2, in the present embodiment,
Although three symbol rows of the upper symbol row 14, the middle symbol row 15, and the lower symbol row 16 are displayed as these symbol rows, other number of symbol rows may be displayed. The display unit 1
A background screen or the like is appropriately displayed on 3a.

【0025】各図柄列14〜16は、基本的には、図
2,3に示すように、複数種類で複数個の図柄17A〜
17Hと、1種類で複数個の図柄17Kとによって構成
されている。各図柄17A〜17Hは、各種「犬」のキ
ャラクタDG1〜DG8と、「1」〜「8」の数字図柄
N1〜N8との組合せによって構成されている。「1」
〜「8」の数字図柄N1〜N8は、上図柄列14につい
ては降順に、中、下図柄列15,16については昇順に
それぞれ配列されている。より詳しくは、図柄17Aは
「1」の数字図柄N1及び「ドーベルマン」のキャラク
タDG1の組み合わせによって構成されている。また、
図柄17Bは「2」の数字図柄N2及び「ダックスフン
ド」のキャラクタDG2、図柄17Cは「3」の数字図
柄N3及び「プードル」のキャラクタDG3、図柄17
Dは「4」の数字図柄N4及び「オールドシープドッ
グ」のキャラクタDG4、図柄17Eは「5」の数字図
柄N5及び「土佐犬」のキャラクタDG5、図柄17F
は「6」の数字図柄N6及び「テリア」のキャラクタD
G6、図柄17Gは「7」の数字図柄N7及び「ブルド
ッグ」のキャラクタDG7、図柄17Hは「8」の数字
図柄N8及び「セントバーナード」のキャラクタDG8
の組み合わせによって、それぞれ構成されている。但
し、本実施の形態において、大当たり状態(特別遊技状
態)の発生に関しては、数字図柄N1〜N8(大当たり
判定図柄:特定図柄)が意味を持っており、各キャラク
タDG1〜DG8は、各数字図柄N1〜N8(モード判
定図柄:確率変動判定図柄)に対し付随的に表示される
ものである。つまり、これらの図柄17A〜17H(特
に数字図柄N1〜N8)は、特別遊技図柄としての大当
たり図柄、外れリーチ図柄及び外れ図柄のいずれかにな
りうる(これらについては後述する)。
As shown in FIGS. 2 and 3, each of the symbol rows 14 to 16 basically includes a plurality of symbols 17A to 17A.
17H and one type of a plurality of symbols 17K. Each of the symbols 17A to 17H is composed of a combination of various “dog” characters DG1 to DG8 and numeric symbols N1 to N8 of “1” to “8”. "1"
Numerical symbols N1 to N8 are arranged in descending order for the upper symbol row 14 and in ascending order for the middle and lower symbol rows 15 and 16. More specifically, the symbol 17A is configured by a combination of a numeral symbol N1 of “1” and a character DG1 of “Doberman”. Also,
The symbol 17B is a numeral symbol N2 of “2” and a character DG2 of “Dachshund”, and the symbol 17C is a numeral symbol N3 of “3” and a character DG3 of “Poodle”, a symbol 17
D is a numeral symbol N4 of "4" and a character DG4 of "Old Sheepdog", and symbol 17E is a numeral symbol N5 of "5" and a character DG5 of "Tosa Inu", symbol 17F.
Is the numeral pattern N6 of "6" and the character D of "terrier"
G6, symbol 17G is a numeral symbol N7 of "7" and a character DG7 of "bulldog", symbol 17H is a numeral symbol N8 of "8" and a character DG8 of "St. Bernard"
, Respectively. However, in the present embodiment, regarding the occurrence of the big hit state (special game state), the numeric symbols N1 to N8 (big hit determination symbol: specific symbol) have a meaning, and each of the characters DG1 to DG8 is a numeric symbol. These symbols are displayed in addition to N1 to N8 (mode determination symbols: probability variation determination symbols). In other words, these symbols 17A to 17H (especially the numeric symbols N1 to N8) can be any of a big hit symbol, a miss reach symbol, and a miss symbol as special game symbols (these will be described later).

【0026】また、図柄17Kは「ハート」のマークに
よって構成されており、前記図柄17A〜17H間に配
置される。さらに、当該図柄17Kは、外れ図柄にのみ
なりうる。
The symbol 17K is constituted by a "heart" mark, and is arranged between the symbols 17A to 17H. Further, the symbol 17K can only be a detached symbol.

【0027】図4に示すように、各々の図柄列14〜1
6においては、あたかも草原(背景画面)を、表示され
る図柄17A〜17H,17Kが、右から左方向へと駆
け抜けるかのごとく表示される。
As shown in FIG. 4, each of the symbol rows 14-1
In 6, the symbols 17A to 17H and 17K to be displayed are displayed on the meadow (background screen) as if they run from right to left.

【0028】また、図1に示すように、特別図柄表示装
置13の上部には普通図柄表示装置51が併設されてい
る。普通図柄表示装置51は、発光ダイオード(LE
D)よりなる4つの保留ランプ52と、普通図柄表示部
たるLEDよりなる7セグ表示部53とを有している。
As shown in FIG. 1, an ordinary symbol display device 51 is provided above the special symbol display device 13. The ordinary symbol display device 51 includes a light emitting diode (LE).
D), and a 7-segment display unit 53 composed of LEDs, which is a normal symbol display unit.

【0029】さらに、前記特別図柄表示装置13の左右
両側方には一対の通過ゲート54が配設されている。同
通過ゲート54を遊技球5が通過すると前記普通図柄表
示装置51が作動する。本実施の形態では、普通図柄表
示装置51は、「0」から「9」までの数字を可変表示
して7セグ表示部53にセグメント表示させ、その数字
が所定値(本実施の形態では「7」)で停止した場合
に、作動口3の羽根6を所定秒数開放させる。この開放
により、作動口3への入賞が比較的容易なものとなる。
普通図柄表示装置51は、遊技球5の通過ゲート54の
通過回数を4回まで記憶することができ、保留ランプ5
2でその保留数を表示する。従って、4つの保留ランプ
52が点灯している状態で遊技球5が通過ゲート54を
通過してもカウントされず、保留ランプ52が点灯して
いる限り、遊技球5が通過ゲート54を通過しなくとも
保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置51は作動す
るようになっている。
Further, a pair of passing gates 54 are disposed on both left and right sides of the special symbol display device 13. When the game ball 5 passes through the passing gate 54, the ordinary symbol display device 51 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 51 variably displays the numbers from “0” to “9” and causes the 7-segment display unit 53 to display the numbers in a segment, and the number is a predetermined value (in the present embodiment, “ 7)), the blade 6 of the working port 3 is opened for a predetermined number of seconds. Due to this opening, it is relatively easy to win a prize in the operating port 3.
The normal symbol display device 51 can store the number of times the game ball 5 has passed through the pass gate 54 up to four times.
The number of reservations is displayed at 2. Therefore, even if the game ball 5 passes through the passage gate 54 while the four holding lamps 52 are lit, it is not counted. As long as the holding lamp 52 is lit, the game ball 5 passes through the passing gate 54. At least, the normal symbol display device 51 is operated at least according to the number of reservations.

【0030】表示装置13の表示部13aでは、各図柄
列14〜16の図柄変動(回転変動)が、遊技球5の作
動口3への入賞に基づいて開始させられる。また、大当
たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選
択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄と
は、各図柄列14〜16が図柄変動を停止したときに表
示される図柄である。本実施の形態では、図柄変動は、
上図柄列14、下図柄列16、中図柄列15の順に停止
させられるが、これはあくまでも1例にすぎず、別の順
序で停止させられるようにしてもよい。
In the display section 13a of the display device 13, the symbol variation (rotation variation) of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3. In addition, one of a big hit symbol, a missing reach symbol, and a missing symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when each symbol row 14 to 16 stops changing symbols. In the present embodiment, the symbol variation is
The upper symbol row 14, the lower symbol row 16, and the middle symbol row 15 are stopped in this order, but this is only an example and may be stopped in another order.

【0031】図5,6は、表示部13aにおける大当た
り時の画面を示す図である。同図に示すように、大当た
り図柄は、リーチ遊技状態(リーチ状態)を経た後、遊
技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生
させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列14
〜16の変動が停止させられたとき、表示されている図
柄17A〜17H(特に数字図柄N1〜N8)の組合せ
が、予め定められた大当たりの組合せ、すなわち、同一
種類の図柄17A〜17H(特に数字図柄N1〜N8)
が大当たりラインL1〜L5に沿って並んでいるときの
同図柄17A〜17H(特に数字図柄N1〜N8)の組
合せとなる場合がある(例えば「1」「1」「1」や
「2」「2」「2」等)。当該組合せを構成する図柄が
「大当たり図柄」である。
FIGS. 5 and 6 are views showing a screen at the time of a big hit on the display unit 13a. As shown in the figure, the jackpot symbol is a symbol for generating a jackpot state as a special game state advantageous to the player after passing through the reach game state (reach state). Specifically, all the symbol rows 14
When the fluctuation of 〜16 is stopped, the combination of the displayed symbols 17A to 17H (particularly, the numeral symbols N1 to N8) is a predetermined jackpot combination, that is, the same type of symbols 17A to 17H (particularly, (Numerical symbols N1 to N8)
May be a combination of the symbols 17A to 17H (especially the numeric symbols N1 to N8) when they are arranged along the jackpot lines L1 to L5 (for example, "1", "1", "1", "2", " 2 "," 2 ", etc.). The symbol constituting the combination is a “big hit symbol”.

【0032】本実施の形態では、左右の縦ラインL1,
L2(図5(a),(b)参照)、中央の縦ラインL3
(図6(a)参照)、及び斜めの2本のラインL4,L
5(図6(b)参照)によって大当たりラインL1〜L
5が構成されている(5ラインと称される)。大当たり
の組合せが成立すると、特別電動役物が作動し(大入賞
口4が開かれ)、遊技者にとって有利な大当たり状態の
到来、すなわち、より多くの景品球を獲得することが可
能となる。
In the present embodiment, left and right vertical lines L1,
L2 (see FIGS. 5A and 5B), a central vertical line L3
(See FIG. 6A), and two oblique lines L4 and L
5 (see FIG. 6B), the jackpot lines L1 to L
5 (referred to as 5 lines). When the jackpot combination is established, the special electric accessory is activated (the big winning opening 4 is opened), and it becomes possible to obtain a jackpot advantageous to the player, that is, to acquire more prize balls.

【0033】また、図7(a)〜(d)に示すように、
リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん
大当たり状態に至らない場合もある)。リーチ状態に
は、下図柄列16の図柄変動が、大当たりラインL1〜
L5上において上図柄列14の停止図柄と同一種類の図
柄で停止する状態が含まれる。例えば図7(a)に示す
例では、大当たりラインL1上において、上図柄列14
及び下図柄列16が同一の図柄17A(数字図柄N1)
で停止しており、中図柄列15の図柄17A〜17H,
17Kが未だ変動中の状態を示している。この場合にお
いて、中図柄列15の大当たりラインL1上における停
止図柄が図柄17A(数字図柄N1)であることを必要
条件に、大当たり状態が発生させられる。
As shown in FIGS. 7A to 7D,
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (of course, the state may not reach the jackpot). In the reach state, the symbol fluctuation of the lower symbol row 16 is caused by the jackpot lines L1 to L1.
On L5, a state of stopping at the same type of symbol as the stopped symbol in the upper symbol row 14 is included. For example, in the example shown in FIG. 7A, the upper symbol row 14
And the lower symbol row 16 is the same symbol 17A (numerical symbol N1)
And the symbols 17A to 17H in the middle symbol row 15
17K indicates a state that is still fluctuating. In this case, the jackpot state is generated on condition that the stop symbol on the jackpot line L1 of the middle symbol row 15 is the symbol 17A (numerical symbol N1).

【0034】上記のリーチ状態には、中図柄列15の図
柄変動が、最終的に上・下両図柄列14,16の停止図
柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当た
り状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを
「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態
とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が
含まれる。さらには、中図柄列15の図柄変動が一旦停
止した後、再度全図柄列(或いは一部の図柄列)が変動
し、その後全図柄列14〜16の図柄17A〜17H,
17K(数字図柄N1〜N8)が停止するような場合
(再変動リーチとも称される)も含まれる。
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row 15 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stopped symbols of both the upper and lower symbol rows 14 and 16 and becomes the big hit state. In addition to the above, there is a pattern that stops with a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and does not enter the jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach state"). Further, after the symbol change of the middle symbol row 15 is once stopped, all the symbol rows (or a part of the symbol row) change again, and thereafter the symbols 17A to 17H of all the symbol rows 14 to 16 are changed.
The case where 17K (numerical symbols N1 to N8) stop (also referred to as re-reach reach) is also included.

【0035】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
パターンが設定されている。リーチパターンとしては、
中図柄列15の図柄17A〜17H,17K(特に数字
図柄N1〜N8)が単にスクロールする「ノーマルリー
チ」の外に、キャラクタとしてどろぼうが表示される
「どろぼうリーチ(図7(a)参照)」、川及び丸太が
表示される「丸太リーチ(図7(b)参照)」、背景画
面に氷が表示される「氷リーチ(図7(c)参照)」、
キャラクタとして女の子が表示される「女の子リーチ
(図7(d)参照)」等が設定されている。これらリー
チパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパ
ターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるもの
である。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合に
は、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態
が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるように
なっている。また、「スーパーリーチ」においても、各
リーチパターンによって大当たり期待値が異なったもの
となっている(例えば、「どろぼうリーチ」よりも「女
の子リーチ」の方が大当たり期待値は高い)。これらの
リーチパターンは、図8に示すリーチ種別決定カウンタ
CVに基づいて決定される。なお、上記各リーチパター
ンの動作状態等については後述することとする。
In the reach state, various reach patterns are set. As a reach pattern,
In addition to the "normal reach" in which the symbols 17A to 17H and 17K (especially the numeric symbols N1 to N8) in the middle symbol row 15 simply scroll, a "throttle reach (see FIG. 7A)" in which a throat is displayed as a character. "Log reach (see FIG. 7 (b))" in which rivers and logs are displayed, "ice reach (see FIG. 7 (c))" in which ice is displayed on the background screen,
"Girl reach (see FIG. 7D)" in which a girl is displayed as a character is set. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also in the “super reach”, the jackpot expectation value differs depending on each reach pattern (for example, the “girl reach” has a higher jackpot expectation value than the “dorobo reach”). These reach patterns are determined based on the reach type determination counter CV shown in FIG. The operating state of each reach pattern will be described later.

【0036】遊技球5の作動口3への入賞に基づいて各
図柄列14〜16の図柄変動が開始させられることはす
でに説明したが、この変動表示中にさらに遊技球5が作
動口3に入賞した場合には、その分の変動表示は、現在
行われている変動表示の終了後に行われる。つまり、変
動表示が待機(保留)される。この保留される変動表示
の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められている。
本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている
が、これに限られるものではない。
Although it has already been described that the symbol variation of each of the symbol rows 14 to 16 is started based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3, the gaming ball 5 is further moved to the operating port 3 during the display of the variation. When a prize is won, the corresponding variable display is performed after the current variable display ends. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be suspended is determined for each model of the pachinko machine.
In the present embodiment, the maximum number of suspensions is set to four, but this is not a limitation.

【0037】図1に示すように、表示装置13におい
て、表示部13aの上方には、発光ダイオード(LE
D)からなる保留ランプ18a,18b,18c,18
dが組み込まれている。保留ランプ18a〜18dの数
は、前述した保留最大回数と同じ(この場合4個)であ
る。保留ランプ18a〜18dは、変動表示の保留毎に
点灯させられ、その保留に対応した変動表示の実行に伴
い消灯させられる。このほかにも、パチンコ機1の複数
箇所には、遊技効果を高めるための各種ランプが取付け
られている。これらのランプは、遊技の進行に応じて点
灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。さらに、
パチンコ機1には、遊技の進行に応じて効果音を発生す
る図示しないスピーカが設けられている。
As shown in FIG. 1, in the display device 13, a light emitting diode (LE) is provided above the display portion 13a.
D) Hold lamps 18a, 18b, 18c, 18
d is incorporated. The number of the holding lamps 18a to 18d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this case). The hold lamps 18a to 18d are turned on each time the variable display is held, and are turned off with the execution of the variable display corresponding to the hold. In addition, various lamps for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. These lamps change their lighting state (extinguishing, lighting, blinking, etc.) according to the progress of the game. further,
The pachinko machine 1 is provided with a speaker (not shown) that generates a sound effect according to the progress of the game.

【0038】遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機
1の遊技状態を検出するべく、本実施の形態では、遊技
盤2には、スルースイッチ20、作動口用スイッチ2
1、Vゾーン用スイッチ22及びカウントスイッチ23
等がそれぞれ取付けられている。スルースイッチ20
は、遊技球5の通過ゲート54の通過を検出し、作動口
用スイッチ21は、遊技球5の作動口3への入賞を検出
し、Vゾーン用スイッチ22は遊技球5の大入賞口4の
うちのVゾーンへの入賞を検出し、カウントスイッチ2
3は、遊技球5の大入賞口4への入賞を検出する。
In order to detect the game state of the pachinko machine 1 which changes according to the operation of the player, in the present embodiment, the game board 2 includes a through switch 20 and an operation port switch 2.
1. V-zone switch 22 and count switch 23
Etc. are respectively attached. Through switch 20
Detects the passage of the game ball 5 through the passage gate 54, the operating port switch 21 detects the winning of the gaming ball 5 to the operating port 3, and the V zone switch 22 detects the winning port 4 of the gaming ball 5. Of the V zone is detected, and the count switch 2
3 detects the winning of the game ball 5 into the big winning opening 4.

【0039】本実施の形態では、各スイッチ20〜23
の検出結果に基づき大入賞口用ソレノイド12、表示装
置13(表示部13a)、各保留ランプ18a〜18
d、スピーカ等をそれぞれ駆動制御するために制御装置
24が設けられている。制御装置24は、読み出し専用
メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダム
アクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMは所
定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、
CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処
理を実行する。RAMは、CPUによる演算結果を、図
9に示す図柄乱数バッファ31〜36、図10に示す図
柄乱数エリア41(i)〜45(i)、図11に示す停
止図柄エリア46〜48等に一時的に記憶する。
In this embodiment, each of the switches 20 to 23
Based on the detection result, the special winning opening solenoid 12, the display device 13 (display unit 13a), and the respective holding lamps 18a to 18
A control device 24 is provided to drive and control the d, the speaker, and the like. The control device 24 includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance,
The CPU executes various arithmetic processes according to a control program of the ROM and the like. The RAM temporarily stores the calculation result by the CPU in the symbol random number buffers 31 to 36 shown in FIG. 9, the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) shown in FIG. 10, the stopped symbol areas 46 to 48 shown in FIG. To remember.

【0040】図9に示すように、図柄乱数バッファは、
上・中・下の3つの外れ図柄乱数バッファ31,32,
33と、上・中・下の3つの外れリーチ図柄乱数バッフ
ァ34,35,36とによって構成されている。図10
に示すように、図柄乱数エリアは、5つの内部乱数エリ
ア41(i)と、5つの外れリーチ乱数エリア42
(i)と、5つの上外れ図柄乱数エリア43(i)と、
5つの中外れ図柄乱数エリア44(i)と、5つの下外
れ図柄乱数エリア45(i)とによって構成されてい
る。iは、5つずつ存在する各図柄乱数エリアを区別す
るためのものであり、「0」、「1」、「2」、
「3」、「4」の値をとる。iの各値は、保留されてい
る変動表示の回数に対応している。また、図11に示す
ように、停止図柄エリアは、上・中・下の各停止図柄乱
数エリア46,47,48によって構成されている。
As shown in FIG. 9, the symbol random number buffer
Upper, middle, and lower three out-of-design symbol random number buffers 31, 32,
33, and upper, middle, and lower three out-of-reach symbol random number buffers 34, 35, and 36. FIG.
As shown in the figure, the symbol random number area includes five internal random number areas 41 (i) and five outreach random number areas 42.
(I), five out-of-design symbol random number areas 43 (i),
It is composed of five out-of-design symbol random number areas 44 (i) and five out-of-design symbol random number areas 45 (i). i is for distinguishing each of the five symbol random number areas, and is "0", "1", "2",
Take the values of "3" and "4". Each value of i corresponds to the number of suspended variable displays. As shown in FIG. 11, the stop symbol area is composed of upper, middle, and lower stop symbol random number areas 46, 47, and 48.

【0041】また、本実施の形態においては、CPU
(制御装置24)による制御の1つとして、遊技モード
切替制御がある。本実施の形態においては、基本的には
2つのモードが用意されている。すなわち、例えば30
0分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる
通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確
率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以
降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。
In the present embodiment, the CPU
One of the controls by the (control device 24) is a game mode switching control. In the present embodiment, basically, two modes are prepared. That is, for example, 30
A normal mode in which a jackpot game state is generated with a low probability of about 1/0, and a high probability mode in which a jackpot game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times that of the normal mode (hereinafter referred to as “probable mode” for convenience) ").

【0042】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部53に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口3の羽根6を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部53における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根6の開放時間
を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置13の表示部13aの図
柄17A〜17H,17Kの変動時間を短くすること、
(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること
等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードに
おいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事
項が実行される。
In general, the concept of the probable change mode is as follows: (1) An opportunity to increase the probability that “7” is displayed on the 7-segment display unit 53 as compared with a normal case and open the blade 6 of the operating port 3 (2) shortening the time for changing the number in the 7-segment display unit 53, (3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) special Shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17H and 17K on the display unit 13a of the symbol display device 13;
(5) The jackpot probability is higher than that in the normal mode. In the probable change mode in the present embodiment, in addition to (5), all items (1) to (4) are executed. Is done.

【0043】パチンコ機1の電源投入時においては、通
常モードに設定される。また、その後は、大当たり遊技
状態となった際において、最終的に停止表示される表示
対象たるキャラクタDG1〜DG8に関連して次回の遊
技モードが示唆(報知)される。より詳しくは、大当た
り図柄で前記図柄17A〜17H(数字図柄N1〜N
8)が停止した後、当該数字図柄N1〜N8が表示部1
3aから消去され、キャラクタDG1〜DG8のみが表
示される。そして、該キャラクタDG1〜DG8のみが
表示された状態で、該キャラクタDG1〜DG8が再度
変動表示され、その後、同一のキャラクタDG1〜DG
8が3つ揃った状態で停止表示される。そして、停止し
たときに3つ揃って表示されているキャラクタDG1〜
DG8が、「ダックスフンド」のキャラクタDG2、
「オールドシープドッグ」のキャラクタDG4、「テリ
ア」のキャラクタDG6、又は「セントバーナード」の
キャラクタDG8のいずれかの場合には、結果的に次回
の遊技において通常モードに設定されることとなる。ま
た、停止したときに3つ揃って表示されているキャラク
タDG1〜DG8が、「ドーベルマン」のキャラクタD
G1、「プードル」のキャラクタDG3、「土佐犬」の
キャラクタDG5、又は「ブルドッグ」のキャラクタD
G7のいずれかの場合には、結果的に次回の遊技におい
て、特別モードたる確変モードに設定されることとな
る。
When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the normal mode is set. After that, when the jackpot game state is reached, the next game mode is suggested (notified) in relation to the characters DG1 to DG8 to be finally stopped and displayed. More specifically, the symbols 17A to 17H (numerical symbols N1 to N
8) is stopped, and the numeric symbols N1 to N8 are displayed on the display unit 1.
3a, only characters DG1 to DG8 are displayed. Then, in a state where only the characters DG1 to DG8 are displayed, the characters DG1 to DG8 are changed and displayed again, and thereafter, the same characters DG1 to DG8 are displayed.
8 is stopped and displayed in a state in which three are arranged. Then, when stopped, the characters DG1 to DG1 displayed together are displayed.
DG8 is the character DG2 of "Dachshund",
In the case of the character DG4 of "Old Sheepdog", the character DG6 of "Terrier", or the character DG8 of "St. Bernard", as a result, the normal mode is set in the next game. Further, the characters DG1 to DG8 displayed in a row at the time of stop are the characters D of "Doberman".
G1, the character DG3 of "Poodle", the character DG5 of "Tosa Inu", or the character D of "Bulldog"
In any case of G7, as a result, in the next game, the probable change mode as the special mode is set.

【0044】次に、前記のように構成されたパチンコ機
1の作用及び効果について説明する。図13から図20
のフローチャートは、制御装置24によって実行される
各種ルーチンを示している。これらのルーチンの処理
は、カウンタ群及び入賞判定フラグFE等に基づいて実
行される。カウンタ群は、ラウンドカウンタCR、保留
カウンタCH、入賞カウンタCE、内部乱数カウンタC
I、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図柄乱数カ
ウンタCB、キャラクタ乱数カウンタCC、上・中・下
の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB、及びリ
ーチ種別決定カウンタCV等よりなっている。
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 13 to 20
4 shows various routines executed by the control device 24. The processing of these routines is executed based on a group of counters, a winning determination flag FE, and the like. The counter group includes a round counter CR, a hold counter CH, a winning counter CE, and an internal random number counter C.
I, an out-of-reach reach random number counter CO, a jackpot symbol random number counter CB, a character random number counter CC, upper / middle / lower symbol random number counters CDU, CDC, CDB, and a reach type determination counter CV.

【0045】なお、ラウンドカウンタCRは、ラウンド
回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタC
Eは大入賞口4への遊技球5の入賞個数をカウントする
ためのものである。また、保留カウンタCHは変動表示
の保留回数をカウントするためのものであり、「0」,
「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとる。これ
らの値は、前述した図柄乱数エリア41(i)〜45
(i)の「(i)」に対応している。従って、CH=0
は、保留されていない状態を意味する。
The round counter CR is used to count the number of rounds.
E is for counting the number of winning of the game balls 5 to the big winning opening 4. The hold counter CH is used to count the number of times the variable display is held.
The values of “1”, “2”, “3”, and “4” are taken in order. These values are the above-mentioned symbol random number areas 41 (i) to 45 (45).
This corresponds to “(i)” in (i). Therefore, CH = 0
Means that the status is not suspended.

【0046】図12(a)に示すように、内部乱数カウ
ンタCIは、表示装置13での大当たり状態を決定する
ためのものである。また、外れリーチ乱数カウンタCO
は外れリーチ状態時の表示を行うか否かを決定するため
のものであり、大当たり図柄乱数カウンタCBは大当た
り図柄を決定するためのものである。さらに、キャラク
タ乱数カウンタCCは、大当たり状態発生に際し、遊技
モードを決定するべく、表示されるキャラクタDG1〜
DG8を決定するためのものである。なお、大当たり状
態時以外については、キャラクタDG1〜DG8は、前
記数字図柄N1〜N8に対応して停止させられるもので
ある。これらのカウンタCI,CO,CB,CCはそれ
ぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内
で更新する。各値は、所定の条件に従って乱数として読
み出される。また、各カウンタCI,CO,CB,CC
は、各値がそれぞれ特定の値になった場合に、初期値に
戻すようになっている。
As shown in FIG. 12A, the internal random number counter CI is used to determine a jackpot state on the display device 13. Also, the off-reach random number counter CO
Is for determining whether or not to perform display in the off-reach state, and the jackpot symbol random number counter CB is for determining a jackpot symbol. Further, the character random number counter CC displays the characters DG1 to DG1 to be displayed in order to determine the game mode when the big hit occurs.
This is for determining DG8. It should be noted that the characters DG1 to DG8 are stopped corresponding to the numerical symbols N1 to N8 except during the state of the big hit. These counters CI, CO, CB, and CC update their values within a predetermined range at predetermined time intervals (for example, “2 ms”). Each value is read out as a random number according to a predetermined condition. Each counter CI, CO, CB, CC
Is to return to an initial value when each value becomes a specific value.

【0047】上・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,
CDC,CDBは、停止図柄等を決定するためのもので
ある。上図柄乱数カウンタCDUは、所定時間(例えば
「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値に
なると初期値に戻す。中図柄乱数カウンタCDCは、上
図柄乱数カウンタCDUが一巡する毎に値を所定範囲内
で更新し、特定の値になると初期値に戻す。下図柄乱数
カウンタCDBは、中図柄乱数カウンタCDCが一巡す
る毎に値を所定範囲内で更新し、特定の値になると初期
値に戻す。
The upper, middle, and lower symbol random number counters CDU,
CDC and CDB are for determining a stop symbol and the like. The upper symbol random number counter CDU updates the value within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The medium symbol random number counter CDC updates the value within a predetermined range every time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to an initial value when the value reaches a specific value. The lower symbol random number counter CDB updates the value within a predetermined range every time the middle symbol random number counter CDC makes a round, and returns to an initial value when it reaches a specific value.

【0048】また、図8及び図12(b)に示すリーチ
種別決定カウンタCVは、上述した複数種類のリーチパ
ターンのうちの1つを選択するために用いられるもので
あり、所定時間毎(例えば上図柄乱数カウンタCDUが
一巡する毎)に値(乱数値)を更新し、特定の値になる
と初期値に戻す。ただし、各リーチパターンには重み付
けがなされており、各リーチパターンの選択される確率
は個々に異なったものとなっている。また、本実施の形
態においては、大当たりとなる場合(大当たり時)と、
外れとなる場合(外れリーチ時)とで各リーチパターン
の選択される確率は個々に異なったものとなっている。
ただし、図8中の数値はあくまでも一例であって、各リ
ーチパターンの選択される確率は任意である。
The reach type determination counter CV shown in FIG. 8 and FIG. 12B is used to select one of the above-described plurality of types of reach patterns, and is provided at predetermined time intervals (for example, The value (random value) is updated each time the upper symbol random number counter CDU makes one cycle, and returns to the initial value when the value reaches a specific value. However, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Also, in the present embodiment, when a big hit (big hit),
The selection probability of each reach pattern is different from each other depending on the case of the deviation (at the time of the deviation reach).
However, the numerical values in FIG. 8 are merely examples, and the probability of each reach pattern being selected is arbitrary.

【0049】併せて、入賞判定フラグFEは、Vゾーン
への入賞の有無を判定するために用いられるものであ
る。同フラグFEは、入賞なしの場合に「0」に設定さ
れ、入賞ありの場合に自動的に「1」に設定される。
At the same time, the winning determination flag FE is used to determine whether or not a winning has occurred in the V zone. The flag FE is set to “0” when there is no winning, and is automatically set to “1” when there is a winning.

【0050】さて、図13のフローチャートは、上述し
た各カウンタCI,CO,CB,CC,CDU,CD
C,CDB,CVの更新後に、図柄乱数カウンタCD
U,CDC,CDBの値(乱数)の組合せを分別し(振
分け)、その振分けられた値を、対応する図柄乱数バッ
ファ31〜36に格納するための「乱数振分けルーチ
ン」を示している。このルーチンは、パチンコ機1の電
源投入後、所定時間(2ms)毎に実行される。このル
ーチンが開始されると、制御装置24はまずステップS
1において、内部乱数カウンタCI、外れリーチ乱数カ
ウンタCO、大当たり図柄乱数カウンタCB,キャラク
タ乱数カウンタCCにそれぞれ「1」を加算する(更新
する)。
The flowchart of FIG. 13 shows the above-described counters CI, CO, CB, CC, CDU, and CD.
After updating C, CDB and CV, the symbol random number counter CD
It shows a “random number distribution routine” for classifying (distributing) combinations of U, CDC, and CDB values (random numbers) and storing the allocated values in the corresponding symbol random number buffers 31 to 36. This routine is executed every predetermined time (2 ms) after the power of the pachinko machine 1 is turned on. When this routine is started, the control device 24 first proceeds to step S
In step 1, "1" is added (updated) to the internal random number counter CI, the out-reach random number counter CO, the jackpot symbol random number counter CB, and the character random number counter CC.

【0051】また、ステップS2において、上図柄乱数
カウンタCDUに「1」を加算する。中・下図柄乱数カ
ウンタCDC,CDBに関しては、それぞれ上・中図柄
乱数カウンタCDU,CDCの値に応じて更新処理を行
う。詳しくは、上図柄乱数カウンタCDUが初期値に戻
されるタイミングであれば中図柄乱数カウンタCDCに
「1」を加算し、それ以外のタイミングであれば同カウ
ンタCDCの値を維持する。また、中図柄乱数カウンタ
CDCが初期値に戻されるタイミングであれば下図柄乱
数カウンタCDBに「1」を加算し、それ以外のタイミ
ングであれば同カウンタCDBの値を維持する。さら
に、ステップS3において、制御装置24は、リーチ種
別決定カウンタCVを適宜更新する。
In step S2, "1" is added to the upper symbol random number counter CDU. With respect to the middle and lower symbol random number counters CDC and CDB, an updating process is performed according to the values of the upper and middle symbol random number counters CDU and CDC, respectively. More specifically, “1” is added to the medium symbol random number counter CDC at the timing when the upper symbol random number counter CDU returns to the initial value, and the value of the counter CDC is maintained at other timings. If the timing of the medium symbol random number counter CDC is returned to the initial value, "1" is added to the lower symbol random number counter CDB, and if not, the value of the counter CDB is maintained. Further, in step S3, the control device 24 appropriately updates the reach type determination counter CV.

【0052】次に、ステップS4において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れ図柄の組合せ」であるか否かを判断す
る。そして、この条件が満たされていると、ステップS
5において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CDB
の値を、対応する外れ図柄乱数バッファ31,32,3
3に格納する。ここで、対応する外れ図柄乱数バッファ
31〜33とは、具体的には上図柄乱数カウンタCDU
に関しては上外れ図柄乱数バッファ31を指し、中図柄
乱数カウンタCDCに関しては中外れ図柄乱数バッファ
32を指し、下図柄乱数カウンタCDBに関しては下外
れ図柄乱数バッファ33を指すものとする(後述するス
テップS7に関しても同様)。そして、制御装置24
は、ステップS5の処理を実行した後、その後の処理を
一旦終了する。
Next, in step S4, it is determined whether or not the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC and CDB is a predetermined "combination of missing symbols". If this condition is satisfied, step S
In 5 each symbol random number counter CDU, CDC, CDB
Of the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31, 32, 3
3 is stored. Here, the corresponding out-of-design symbol random number buffers 31 to 33 are specifically the upper symbol random number counter CDU.
Indicates the upper symbol random number buffer 31; the medium symbol random number counter CDC indicates the intermediate symbol random number buffer 32; and the lower symbol random number counter CDB indicates the lower symbol random number buffer 33 (step S7 described later). The same applies to). And the control device 24
Executes the processing of step S5, and thereafter temporarily ends the subsequent processing.

【0053】一方、前記ステップS4の条件が満たされ
ていない場合には、ステップS6において、図柄乱数カ
ウンタCDU,CDC,CDBの値の組合せが、予め定
められた「外れリーチ図柄の組合せ」であるか否かを判
断する。そして、この条件が満たされていると、ステッ
プS7において各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値を、対応する外れリーチ図柄乱数バッファ3
4,35,36に格納し、その後の処理を一旦終了す
る。
On the other hand, if the condition of step S4 is not satisfied, in step S6, the combination of the values of the symbol random number counters CDU, CDC, CDB is a predetermined "combination of out-of-reach reach symbols". It is determined whether or not. If this condition is satisfied, the symbol random number counters CDU, CDC, C
The value of DB is set to the corresponding out-of-touch reach symbol random number buffer 3
4, 35, and 36, and the subsequent processing ends once.

【0054】なお、ステップS6の条件が満たされてい
ない場合には、前記ステップS5,7のいずれの処理を
も行うことなく、「乱数振分けルーチン」を終了する。
この場合とは、各図柄乱数カウンタCDU,CDC,C
DBの値の組合せが、外れ図柄、外れリーチ図柄のいず
れの組合せでもない場合、すなわち、大当たり図柄の組
合せの場合である。
If the condition of step S6 is not satisfied, the "random number distribution routine" is terminated without performing any of the processes of steps S5 and S7.
In this case, each symbol random number counter CDU, CDC, C
This is the case where the combination of the DB values is not any combination of the missing symbol and the missing reach symbol, that is, the combination of the big hit symbols.

【0055】このように、「乱数振分けルーチン」で
は、所定時間毎に3つの図柄乱数カウンタCDU,CD
C,CDBの値の組合せがチェックされる。そして、外
れ図柄の組合せの場合には、外れ図柄乱数バッファ31
〜33に乱数が格納され、外れリーチ図柄の場合には、
外れリーチ図柄乱数バッファ34〜35に乱数が格納さ
れる。また、大当たり図柄の組合せの場合には、乱数は
どの図柄乱数バッファ31〜36にも格納されない。
As described above, in the "random number distribution routine", three symbol random number counters CDU, CD
The combination of the values of C and CDB is checked. Then, in the case of a combination of missing symbols, the missing symbol random number buffer 31
Random numbers are stored in ~ 33.
Random numbers are stored in the off-reach symbol random number buffers 34 to 35. In the case of a combination of big hit symbols, random numbers are not stored in any of the symbol random number buffers 31 to 36.

【0056】次に、図14のフローチャートに示す「格
納処理ルーチン」について説明する。このルーチンの主
な機能は、遊技球5が作動口3に入賞する毎に、乱数カ
ウンタCI,CO,CDU,CDC,CDBの値を図柄
乱数エリア41(i)〜45(i)に格納することであ
る。
Next, the "storage processing routine" shown in the flowchart of FIG. 14 will be described. The main function of this routine is to store the values of the random number counters CI, CO, CDU, CDC, and CDB in the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i) each time the game ball 5 wins the operation port 3. That is.

【0057】当該「格納処理ルーチン」が開始される
と、制御装置24は、ステップS10において、作動口
用スイッチ21の検出結果に基づき、遊技球5が作動口
3に入賞したか否かを判定する。そして、この判定条件
が満たされていない場合には、その後の処理を一旦終了
し、満たされている場合には、ステップS11におい
て、保留カウンタCHの値が最大保留回数(この場合
「4」)よりも小さいか否かを判定する。
When the “storage processing routine” is started, the control device 24 determines in step S 10 whether or not the game ball 5 has won the operating port 3 based on the detection result of the operating port switch 21. I do. If the determination condition is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated. If the determination condition is satisfied, the value of the hold counter CH is set to the maximum number of hold times (in this case, “4”) in step S11. It is determined whether it is smaller than.

【0058】保留カウンタCHの値が最大保留回数より
も小さい場合には、ステップS12において、保留カウ
ンタCHに「1」を加算する。また、続くステップS1
3において、制御装置24は対応する保留ランプ(18
aから18dのうちの1つ)を点灯させ、ステップS1
4へ移行する。一方、前記ステップS11の判定条件が
満たされていない場合には、前述したステップS12以
降の処理を行うことなくその後の処理を一旦終了する。
従って、図柄変動表示は、4回までしか保留されず、そ
れ以上の入賞があっても図柄変動に関する保留は記憶さ
れない。
If the value of the hold counter CH is smaller than the maximum number of hold times, "1" is added to the hold counter CH in step S12. Further, the following step S1
At 3, the control device 24 sends the corresponding hold lamp (18
a to 18d) is turned on, and step S1 is performed.
Move to 4. On the other hand, when the determination condition of step S11 is not satisfied, the subsequent processing is temporarily terminated without performing the processing of step S12 and thereafter.
Therefore, the symbol variation display is suspended only up to four times, and even if there is more winning, the suspension relating to the symbol variation is not stored.

【0059】ステップS14において、制御装置24
は、内部乱数カウンタCIの値を内部乱数エリア41
(i)に格納する。また、次のステップS15におい
て、外れリーチ乱数カウンタCOの値を、外れリーチ乱
数エリア42(i)に格納する。さらに、ステップS1
6において、制御装置24は、上・中・下の各外れ図柄
乱数バッファ31〜33の値(CDU,CDC,CD
B)を、対応する上・中・下の各外れ図柄乱数エリア4
3(i)〜45(i)に格納し、その後の処理を一旦終
了する。
In step S14, the control device 24
Stores the value of the internal random number counter CI in the internal random number area 41.
(I). Further, in the next step S15, the value of the off-reach random number counter CO is stored in the off-reach random number area 42 (i). Further, step S1
6, the control device 24 determines the values (CDU, CDC, CD) of the upper, middle, and lower out-of-design symbol random number buffers 31 to 33.
B) the corresponding upper / middle / lower off symbol random number area 4
3 (i) to 45 (i), and the subsequent processing is temporarily terminated.

【0060】このように、「格納処理ルーチン」におい
ては、乱数カウンタCI,CO,CDU,CDC,CD
Bの値が各図柄乱数エリア41(i)〜45(i)に格
納される。なお、ステップS14〜ステップS16で
は、例えばステップS12での更新後の保留カウンタC
Hの値が「3」であれば、内部乱数エリア41(i=
3)、外れリーチ乱数エリア42(i=3)、左外れ図
柄乱数エリア43(i=3)、中外れ図柄乱数エリア4
4(i=3)、右外れ図柄乱数エリア45(i=3)
が、今回制御周期での格納場所となる。
As described above, in the "storage processing routine", the random number counters CI, CO, CDU, CDC, CD
The value of B is stored in each of the symbol random number areas 41 (i) to 45 (i). In steps S14 to S16, for example, the hold counter C after the update in step S12 is performed.
If the value of H is “3”, the internal random number area 41 (i =
3), missing reach random number area 42 (i = 3), left missing symbol random number area 43 (i = 3), middle missing symbol random number area 4
4 (i = 3), off-right symbol random number area 45 (i = 3)
Is the storage location in the current control cycle.

【0061】次に、図15、図16のフローチャートに
示す「特別電動役物制御ルーチン」について説明する。
このルーチンは、前述した「乱数振分けルーチン」、
「格納処理ルーチン」等の演算結果を用いて特別電動役
物や表示装置13等を制御するためのものであり、パチ
ンコ機1の電源投入後、所定時間毎に実行される。
Next, the "special electric accessory control routine" shown in the flowcharts of FIGS. 15 and 16 will be described.
This routine is the “random number distribution routine” described above,
This is for controlling the special electric accessory, the display device 13 and the like using the calculation result of the “storage processing routine” and the like, and is executed every predetermined time after the power of the pachinko machine 1 is turned on.

【0062】この「特別電動役物制御ルーチン」が開始
されると、制御装置24はまずステップS20におい
て、保留カウンタCHの値が「0」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウ
ンタCHの値が「0」の場合には、その後の処理を一旦
終了する。これに対し、前記判定条件が満たされている
(CH=1,2,3,4)場合には、ステップS30に
おいて、「i」を「0」に設定し、次のステップS40
において保留カウンタCHが「i」と同一でないか否か
を判定する。
When the "special electric accessory control routine" is started, the control device 24 first determines in step S20 whether or not the value of the hold counter CH is not "0". If a negative determination is made, that is, if the value of the hold counter CH is “0”, the subsequent processing is temporarily ended. On the other hand, if the determination condition is satisfied (CH = 1, 2, 3, 4), “i” is set to “0” in step S30, and the next step S40
It is determined whether or not the hold counter CH is not the same as “i”.

【0063】そして、この判定条件が満たされている場
合(CH≠i)には、ステップS50において、内部乱
数エリア41(i+1)、外れリーチ乱数エリア42
(i+1)、外れ図柄乱数エリア43(i+1)〜45
(i+1)の各データを、1つ前のエリア41(i)〜
45(i)にそれぞれシフトする。次いで、ステップS
60において、制御装置24は、「i」に「1」を加算
し、ステップS40へ戻る。
If this determination condition is satisfied (CH ≠ i), in step S50, the internal random number area 41 (i + 1), the out-of-reach reach random number area 42
(I + 1), out-of-design symbol random number area 43 (i + 1) to 45
Each data of (i + 1) is stored in the previous area 41 (i)-
45 (i). Then, step S
At 60, the control device 24 adds "1" to "i", and returns to step S40.

【0064】一方、ステップS40の判定条件が満たさ
れない場合(CH=i)には、ステップS70へ移行
し、保留ランプ18a〜18dのうち前記保留カウンタ
CHに対応するものを消灯させる。また、次のステップ
S80において保留カウンタCHから「1」を減算す
る。
On the other hand, if the determination condition of step S40 is not satisfied (CH = i), the process proceeds to step S70, and the lamps corresponding to the hold counter CH among the hold lamps 18a to 18d are turned off. In the next step S80, "1" is subtracted from the hold counter CH.

【0065】次に、制御装置24は、ステップS90に
おいて、図柄の変動開始処理を実行する。詳しくは、図
17の「変動開始処理ルーチン」に示すように、まずス
テップS901において、内部乱数カウンタCIの値が
大当たり値であるか否かを判定する。そして、内部乱数
カウンタCIの値が大当たり値の場合には、ステップS
902において、大当たり値に対応する大当たり図柄を
停止図柄としてメモリに記憶する。また、これととも
に、キャラクタ乱数カウンタCCに基づいて、遊技モー
ドを示唆表示する際の最終的に停止すべきキャラクタD
G1〜DG8を記憶し、ステップS905へ移行する。
Next, in step S90, the control device 24 executes a symbol variation start process. More specifically, as shown in the “variation start processing routine” of FIG. 17, first, in step S901, it is determined whether or not the value of the internal random number counter CI is a big hit value. If the value of the internal random number counter CI is a jackpot, step S
At 902, a jackpot symbol corresponding to the jackpot value is stored in the memory as a stop symbol. At the same time, based on the character random number counter CC, the character D to be finally stopped when indicating the game mode is indicated.
G1 to DG8 are stored, and the routine goes to Step S905.

【0066】一方、ステップS901における判定条件
が満たされていないと、ステップS903において、外
れリーチ乱数カウンタCOの値が予め定められた外れリ
ーチ値と同じであるか否かを判定する。そして、外れリ
ーチ乱数カウンタCOの値が外れリーチ値と同一である
場合には、ステップS904において、外れリーチ値に
対応する図柄(外れリーチ図柄)を停止図柄としてメモ
リに記憶し、ステップS905へ移行する。
On the other hand, if the determination condition in step S901 is not satisfied, it is determined in step S903 whether the value of the out-of-reach random number counter CO is the same as a predetermined out-of-reach value. If the value of the out-reach random number counter CO is the same as the out-reach value, in step S904, the symbol corresponding to the out-reach value (out-reach symbol) is stored in the memory as a stop symbol, and the process proceeds to step S905. I do.

【0067】また、ステップS903の判定条件が満た
されていない場合には、ステップS906において、ス
テップS16での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記
憶し、ステップS907へ移行する。
If the determination condition in step S903 is not satisfied, the symbol lost in step S16 is stored in the memory as a stopped symbol in step S906, and the flow advances to step S907.

【0068】さて、ステップS902又はステップS9
04から移行して、ステップS905においては、リー
チ種別決定カウンタCVに基づいてリーチパターンを取
得する。すなわち、上述した「ノーマルリーチ」、「ど
ろぼうリーチ」、「丸太リーチ」、「氷リーチ」、「女
の子リーチ」のいずれかをリーチ種別決定カウンタCV
に基づいて決定する。
Now, step S902 or step S9
04, in step S905, a reach pattern is acquired based on the reach type determination counter CV. That is, any one of the above-described “normal reach”, “dorobo reach”, “log reach”, “ice reach”, and “girl reach” is set to the reach type determination counter CV.
Is determined based on

【0069】そして、ステップS905又はステップS
906から移行して、ステップS907においては、特
別図柄表示装置13の図柄変動を開始させ、「変動開始
処理ルーチン」を終了する。
Then, step S905 or step S905
After shifting from 906, in step S907, the symbol variation of the special symbol display device 13 is started, and the “variation start processing routine” ends.

【0070】上記のように、ステップS90(「変動開
始処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置24
は、図15のステップS110において、上下両図柄列
14,16における図柄17A〜17H,17Kを、前
記ステップS902,S904,S906のいずれかの
処理で記憶した停止図柄に差替える。また、差替え後の
図柄17A〜17H,17Kが上下両図柄列14,16
にて表示されるよう図柄変動を停止させる。
As described above, after executing the processing of step S90 (“variation start processing routine”), the control unit 24
Replaces the symbols 17A to 17H and 17K in the upper and lower symbol rows 14 and 16 with the stopped symbols stored in any of the processes of steps S902, S904 and S906 in step S110 of FIG. Also, the symbols 17A to 17H and 17K after the replacement are both upper and lower symbol rows 14 and 16.
The symbol change is stopped as indicated by.

【0071】次に、ステップS120において、制御装
置24は、リーチ動作処理を行う。詳しくは、図18の
「リーチ動作処理ルーチン」に示すように、ステップS
1201において、ステップS905で取得したリーチ
パターンが「ノーマルリーチ」でないか否かを判定す
る。そして、否定判定された場合(「ノーマルリーチ」
の場合)には、ステップS1202において、制御装置
24は、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。より
詳しくは、各種ランプを点滅させるとともに、中図柄列
15の図柄17A〜17H,17Kをそれまでよりもゆ
っくりと変動表示させる。
Next, in step S120, the control device 24 performs a reach operation process. Specifically, as shown in the “reach operation processing routine” in FIG.
In step 1201, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “normal reach”. If a negative determination is made ("Normal reach"
In step S1202, in step S1202, the control device 24 executes the normal reach operation process. More specifically, various lamps are blinked, and the symbols 17A to 17H and 17K of the middle symbol row 15 are variably displayed more slowly than before.

【0072】また、ステップS1201で肯定判定され
た場合には、ステップS1203に移行する。ステップ
S1203においては、ステップS905で取得したリ
ーチパターンが、「どろぼうリーチ」でないか否かを判
定する。そして、否定判定された場合(「どろぼうリー
チ」の場合)には、当該どろぼうリーチ動作処理を行
う。この場合においては、図7(a)に示すように、表
示部3aにどろぼうのキャラクタを表示させるととも
に、大当たりライン上にかがみ込むよう表示されている
どろぼうに対し、中図柄列15の図柄17A〜17H,
17Kを順次変動させ、場合によっては図柄17A〜1
7HのキャラクタDG1〜DG8がどろぼうにかみつく
かの如く見せる等の処理が行われる。
If an affirmative determination is made in step S1201, the flow shifts to step S1203. In step S1203, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “dorobo reach”. Then, when a negative determination is made (in the case of “throwing reach”), the thief reaching operation processing is performed. In this case, as shown in FIG. 7 (a), while the character of the thief is displayed on the display unit 3a, the symbols 17A to 17D of the middle symbol row 15 are displayed in response to the thief which is displayed so as to crouch on the big hit line. 17H,
17K is sequentially changed, and in some cases, symbols 17A-1
Processing such as making the 7H characters DG1 to DG8 appear to bite into the throat is performed.

【0073】より詳しく説明すると、当該どろぼうリー
チの発生時には、背景画面が暗く表示され、そこに道路
及び家が表示される。そして、表示対象たるどろぼうが
ひょいっと登場するとともに、家の方へ行こうとするか
の如く表示がなされる。また、その移動過程において変
動表示中の中図柄列15の図柄17A〜17H(犬のキ
ャラクタDG1〜DG8)に気付き、おどろき、しゃが
み込むかの如く表示がなされる。そして、変動表示中の
中図柄列15の図柄17A〜17H(犬のキャラクタD
G1〜DG8)がどろぼうにかみつくかもしれないとい
う演出表示が所定回数繰り返し実行させられる(このと
き、上記繰り返し回数が多いほど大当たり状態発生の期
待値が高められることとしてもよい)。その後、大当た
り状態が発生しない場合には、キャラクタDG1〜DG
8はこれといって何らの動作をも起こすことなくそのま
ま停止する。なお、このとき、どろぼうが舌を出す等の
演出が行われる。
More specifically, when the dorobo reach occurs, the background screen is displayed dark, and roads and houses are displayed there. Then, as the display target throat appears, it is displayed as if it were going to the house. Also, in the moving process, the symbols 17A to 17H (dog characters DG1 to DG8) of the middle symbol row 15 being displayed in a fluctuating manner are noticed and displayed as if they are surprised or crouched. Then, the symbols 17A to 17H (the dog character D) in the middle symbol row 15 during the variable display are displayed.
(G1 to DG8) may be repeatedly displayed for a predetermined number of times (at this time, the larger the number of repetitions, the higher the expected value of occurrence of the jackpot state may be). Thereafter, when the jackpot state does not occur, the characters DG1 to DG
8 stops without any action. At this time, effects such as the throat sticking out the tongue are performed.

【0074】これに対し、大当たり状態が発生する場合
には、キャラクタ(DG1)がどろぼうにかみつくかの
如く表示が行われる。但し、実際には、キャラクタ(D
G1)は、かみつき動作を行わず、どろぼうが持ってい
る風呂敷の内容物(宝石、貴金属等)が飛散する(表示
対象の一部がリアクションを起こすよう表示される)こ
とで、遊技者はどろぼうがキャラクタ(17A)によっ
てかみつかれたのだということを理解する。
On the other hand, when the big hit state occurs, the display is performed as if the character (DG1) bites into the throat. However, actually, the character (D
In G1), the player does not perform the biting operation, and the contents (jewelry, precious metal, etc.) of the furoshiki held by the dororo scatter (the part of the display target is displayed so as to cause a reaction), and the player is thirsty. It is understood that has been bitten by the character (17A).

【0075】さて、前記ステップS1203で肯定判定
された場合には、ステップS1205に移行する。ステ
ップS1205において、制御装置24はステップS9
05で取得したリーチパターンが、「丸太リーチ」でな
いか否かを判定する。そして、否定判定された場合
(「丸太リーチ」の場合)には、ステップS1206に
おいて、丸太リーチ動作処理を行う。この場合において
は、図7(b)に示すように、中図柄列15に川及び丸
太を表示するとともに、図柄17A〜17Hのキャラク
タDG1〜DG8が川を泳ぐとともに、川に浮かんでい
る丸太を飛び越すかの如く見せる等の処理が行われる。
If the determination in step S1203 is affirmative, the flow shifts to step S1205. In step S1205, the control device 24 determines in step S9
It is determined whether or not the reach pattern acquired in 05 is “log reach”. If a negative determination is made (in the case of "log reach"), log reach operation processing is performed in step S1206. In this case, as shown in FIG. 7B, while the river and the log are displayed in the middle symbol row 15, the characters DG1 to DG8 of the symbols 17A to 17H swim in the river and the logs floating in the river are displayed. Processing such as making it appear as if jumping is performed.

【0076】但し、この飛び越しに際しては、それまで
相互に重なりあうよう表示されていた数字図柄N1〜N
8及びキャラクタDG1〜DG8が、一時的に離間表示
される。より詳しくは、まずキャラクタDG1〜DG8
が障害物たる丸太を飛び越すべく、数字図柄N1〜N8
から離間表示され、その後、それに追従するようにして
数字図柄N1〜N8も丸太を飛び越し、再度元の状態
(相互に重なり合った状態)に復帰する。
However, at the time of this jump, the numeric symbols N1 to N which have been displayed so as to overlap each other until then.
8 and characters DG1 to DG8 are temporarily displayed separately. More specifically, first, the characters DG1 to DG8
To jump over logs as obstacles, N1 to N8
, And thereafter, the numerical symbols N1 to N8 also jump over the log so as to follow them, and return to the original state (a state where they overlap each other) again.

【0077】また、前記ステップS1205で肯定判定
された場合には、ステップS1207に移行する。ステ
ップS1207においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「氷リーチ」でないか否かを判定
する。そして、否定判定された場合(「氷リーチ」の場
合)には、ステップS1208において、当該氷リーチ
動作処理を行う。この場合においては、図7(c)に示
すように、雪の結晶が降ってきたかの如く表示を行い、
その後背景に氷を表示する。そして、中図柄列15に表
示された図柄17A〜17H,17Kが氷上を滑ってい
るかの如く表示が行われ、その後図柄17A〜17Hが
ブレーキをかけるかの如く見せる等の処理が行われる。
If an affirmative determination is made in step S1205, the flow shifts to step S1207. In step S1207, it is determined whether the reach pattern acquired in step S905 is not “ice reach”. If a negative determination is made (in the case of "ice reach"), the ice reach operation process is performed in step S1208. In this case, as shown in FIG. 7C, a display is made as if a snow crystal had fallen,
Then display ice on the background. Then, a display is made as if the symbols 17A to 17H and 17K displayed in the middle symbol row 15 are sliding on ice, and thereafter, processing such as making the symbols 17A to 17H look as if the brakes are applied is performed.

【0078】一方、前記ステップS1207で肯定判定
された場合には、ステップS1209に移行する。ステ
ップS1209においては、ステップS905で取得し
たリーチパターンが、「女の子リーチ」でないか否かを
判定する。そして、ここで否定判定された場合(「女の
子リーチ」の場合)には、ステップS1210におい
て、女の子リーチ動作処理を行う。この場合において
は、図7(d)に示すように、まず表示部13aに女の
子のキャラクタが表示され、そして、中図柄列15の図
柄17A〜17H,17Kが女の子の前を通り過ぎるか
の如く表示が行われる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1207, the flow shifts to step S1209. In step S1209, it is determined whether or not the reach pattern acquired in step S905 is “girl reach”. When a negative determination is made here (in the case of “girl reach”), in step S1210, a girl reach operation process is performed. In this case, as shown in FIG. 7D, first, a girl character is displayed on the display section 13a, and the symbols 17A to 17H and 17K of the middle symbol row 15 are displayed as if they pass in front of the girl. Is performed.

【0079】さて、前記ステップS1209で肯定判定
された場合には、いずれのリーチ動作処理をも行うこと
なく、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦終了す
る。また、ステップS1202,1204,1206,
1208,1210の各リーチ処理動作処理を実行した
後においても、当該「リーチ動作処理ルーチン」を一旦
終了する。
If an affirmative determination is made in step S1209, the "reach operation processing routine" is temporarily ended without performing any reach operation processing. Also, steps S1202, 1204, 1206,
Even after executing each reach processing operation processing of 1208 and 1210, the "reach operation processing routine" is temporarily terminated.

【0080】上記のように、ステップS120(「リー
チ動作処理ルーチン」)の処理を実行した後、制御装置
24は、ステップS130(図15参照)において、中
図柄列15での図柄変動を停止させる。
After executing the processing of step S120 (“reach operation processing routine”) as described above, the control device 24 stops the symbol fluctuation in the middle symbol row 15 in step S130 (see FIG. 15). .

【0081】続いて、制御装置24は、ステップS13
5において、再変動処理を実行する。詳しくは、再変動
処理を実行する条件が成立しているか否かを判定し、再
変動処理実行条件が成立している場合には、前記リーチ
動作処理における各リーチ動作と同じ背景で、全図柄列
14〜16の図柄17A〜17H,17Kを同時に再変
動させる。そして、所定条件が成立した後、全図柄列1
4〜16の図柄17A〜17Lを停止させる。一方、再
変動処理を実行する条件が成立していない場合には、何
らの処理をも実行しない。
Subsequently, the control device 24 proceeds to step S13
At 5, a re-variation process is performed. In detail, it is determined whether or not a condition for executing the re-variation process is satisfied. If the re-variation process execution condition is satisfied, all symbols are set in the same background as each reach operation in the reach operation process. The symbols 17A to 17H and 17K in the columns 14 to 16 are simultaneously changed again. Then, after the predetermined condition is satisfied, all the symbol rows 1
The symbols 17A to 17L of 4 to 16 are stopped. On the other hand, if the condition for executing the re-variation processing is not satisfied, no processing is executed.

【0082】さて、再変動処理を行った後、制御装置2
4は、次に、ステップS140において、図柄17A〜
17H(数字図柄N1〜N8)の組合せが大当たりの組
合せであるか否かを判定する。なお、この際には、停止
図柄の差替えが正しく行われたか否かの確認も行われ
る。そして、この判定条件が満たされていない場合に
は、「特別電動役物制御ルーチン」を終了する。また、
図柄17A〜17Hの組合せが大当たりの組合せである
場合(実際に再変動が行われた場合も、この場合に該当
する)には、ステップS145へ移行する。
After performing the re-variation processing, the control unit 2
Next, in step S140, symbols 17A to 17A
It is determined whether the combination of 17H (numerical symbols N1 to N8) is a winning combination. At this time, it is also confirmed whether or not the replacement of the stopped symbols has been correctly performed. Then, if this determination condition is not satisfied, the “special electric accessory control routine” ends. Also,
If the combination of the symbols 17A to 17H is a winning combination (the case where the re-variation is actually performed also corresponds to this case), the process proceeds to step S145.

【0083】ステップS145において、制御装置24
は、次回の(大当たり状態終了後の)遊技に際しての遊
技モードを示唆する処理を実行する。詳しくは、図19
の「遊技モード示唆ルーチン」に示すように、ステップ
S1451において、まず制御装置24は、表示部13
aの大当たり状態となっている図柄17A〜17H,1
7Kのうち、数字図柄N1〜N8を消去するとともに、
図柄17Kをも消去する。これにより、表示部13a上
には、キャラクタDG1〜DG8のみが表示されること
となる。例えば、図5(a)の状態で、右側の大当たり
ラインL1上において、図柄17Aで大当たりとなった
場合(「1」「1」「1」の数字図柄N1で大当たりと
なった場合)には、図21(a)に示すような表示を行
う。なお、当該消去に際し、同図に示すように、大当た
りラインL1に相当する部分を明確にするような表示
(図では、破線で示すような囲い表示)を行うこととし
てもよい。
In step S145, the control device 24
Performs a process for suggesting a game mode for the next game (after the end of the big hit state). For details, see FIG.
In step S1451, as shown in the “game mode suggestion routine”, the control device 24
Symbols 17A to 17H, 1 in a jackpot state of a
Of the 7K, while deleting the numeric symbols N1 to N8,
The symbol 17K is also deleted. Thus, only characters DG1 to DG8 are displayed on display unit 13a. For example, in the state of FIG. 5 (a), when the symbol 17A has a jackpot on the right jackpot line L1 on the right side (when the symbol symbol N1 of "1""1""1" has a jackpot). And a display as shown in FIG. At the time of the erasing, as shown in the figure, a display that clearly defines a portion corresponding to the jackpot line L1 (encircled display as shown by a broken line in the figure) may be performed.

【0084】次に、制御装置24は、ステップS145
2において、表示部13aにおいて、キャラクタDG1
〜DG8の再変動を行う。すなわち、図21(b)に示
すように、上・中・下の各図柄列14〜16において、
キャラクタDG1〜DG8が右から左へ移動しているか
の如く表示を行う。なお、この再変動に際しては、各種
演出表示が行われる。例えば、背景画面がフラッシュし
たり、他のキャラクタが登場し種々の演出を行ったり、
上・中・下の各図柄列14〜16の変動速度を変更した
り、各キャラクタDG1〜DG8が種々の動作を行った
りといった演出が行われる。また、確変モードに関連す
る「ドーベルマン」のキャラクタDG1、「プードル」
のキャラクタDG3、「土佐犬」のキャラクタDG5、
又は「ブルドッグ」のキャラクタDG7の表示色を、他
のキャラクタDG2,DG4,DG6,DG8との区別
を容易ならしめるために目立つ色に変更したりするとい
った処理も実行される。
Next, the control device 24 proceeds to step S145.
2, the character DG1 is displayed on the display unit 13a.
DG8 is changed again. That is, as shown in FIG. 21B, in each of the upper, middle, and lower symbol rows 14 to 16,
The display is performed as if the characters DG1 to DG8 are moving from right to left. At the time of the re-variation, various effects are displayed. For example, the background screen flashes, other characters appear and perform various effects,
Effects such as changing the fluctuation speed of each of the upper, middle, and lower symbol rows 14 to 16 and the various actions of the characters DG1 to DG8 are performed. Also, the character DG1 of "Doberman" related to the probability change mode, "Poodle"
Character DG3, "Tosa Inu" character DG5,
Alternatively, a process of changing the display color of the character "DG7" of "bulldog" to a prominent color to facilitate distinction from the other characters DG2, DG4, DG6, and DG8 is also executed.

【0085】さらに、続くステップS1453におい
て、制御装置24は、前記キャラクタDG1〜DG8の
変動を停止表示する。但し、このとき、例えば図21
(c)に示すように、前記大当たりラインL1上に(破
線の囲い内に)同一のキャラクタ(図ではDG3)が揃
うように、キャラクタDG1〜DG8を停止させる。そ
して、当該停止表示により、遊技者は、大当たり終了後
における遊技モードが通常モードであるのか、或いは確
変モードであるのかを認識する。
Further, in the following step S1453, the control device 24 stops and displays the fluctuation of the characters DG1 to DG8. However, at this time, for example, FIG.
As shown in (c), the characters DG1 to DG8 are stopped so that the same character (DG3 in the figure) is aligned on the big hit line L1 (within the dashed box). Then, from the stop display, the player recognizes whether the game mode after the end of the big hit is the normal mode or the probable change mode.

【0086】併せて、ステップS1454において、制
御装置24は、大当たりラインL1〜L5に停止したキ
ャラクタDG1〜DG8が、確変モードに関するキャラ
クタDG1,DG3,DG5,DG7であるか否かを判
定する。そして、肯定判定された場合には、大当たり状
態終了後における遊技モードを確変モードとするべく、
遊技モードフラグXMODEを「1」に設定する。そし
て、その後の処理を一旦終了する。
In addition, in step S1454, control device 24 determines whether or not characters DG1 to DG8 stopped at jackpot lines L1 to L5 are characters DG1, DG3, DG5, DG7 relating to the probability change mode. Then, when the affirmative determination is made, in order to set the game mode after the end of the big hit state to the certainty change mode,
The game mode flag XMODE is set to “1”. Then, the subsequent processing ends once.

【0087】これに対し、ステップS1454で否定判
定された場合には、ステップS1456において、大当
たり状態終了後における遊技モードを通常モードとする
べく、遊技モードフラグXMODEを「0」に設定す
る。そして、その後の処理を一旦終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1454, the game mode flag XMODE is set to "0" in step S1456 so that the game mode after the end of the big hit state is set to the normal mode. Then, the subsequent processing ends once.

【0088】さて、上述の「遊技モード示唆ルーチン」
を経た後、制御装置24は、ステップS150へと移行
する。ステップS150において、制御装置24は、ラ
ウンドカウンタCRを「0」にクリヤする。なお、この
とき、制御装置24によって大当たり報知表示がなされ
る。
The "game mode suggestion routine" described above.
After passing through, the control device 24 proceeds to step S150. In step S150, the control device 24 clears the round counter CR to “0”. At this time, a big hit notification is displayed by the control device 24.

【0089】次に、制御装置24は、ステップS160
(図16参照)において、入賞カウンタCEを「0」に
クリヤするとともに、入賞判定フラグFEを「0」に設
定する。また、続くステップS170においては、ラウ
ンドカウンタCRを「1」ずつインクリメントする。
Next, the control device 24 proceeds to step S160.
In FIG. 16, the winning counter CE is cleared to “0”, and the winning determination flag FE is set to “0”. In the following step S170, the round counter CR is incremented by "1".

【0090】さらに、ステップS180において、制御
装置24は、大入賞口用ソレノイド12を励磁させる。
すると、シャッタ11が倒れて略水平状態となり、大入
賞口4が開放される。この開放により、遊技球5のVゾ
ーン及び入賞通路への入賞が可能となる。
Further, in step S180, the control device 24 excites the special winning opening solenoid 12.
Then, the shutter 11 falls down to be in a substantially horizontal state, and the special winning opening 4 is opened. By this opening, it becomes possible to win the V zone and the winning passage of the game ball 5.

【0091】次に、ステップS190において、制御装
置24は、入賞カウンタCEの値が予め定められた所定
値CEmaxよりも小さいか否かを判定する。そして、
この判定条件が満たされている場合には、ステップS2
00において、未だ大入賞口4の閉鎖予定時期が到来し
ていないか否かを判定する。この判定条件が満たされて
いる場合(閉鎖予定時期が到来していない場合)には、
処理をステップS190へ戻す。その結果、大入賞口4
の開放開始後に所定値CEmax個よりも多くの遊技球
5が入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限り
は、大入賞口4が開放され続ける。これに対し、ステッ
プS190又はステップS200のいずれか一方が満た
されていないと、ステップS210において、制御装置
24は、大入賞口用ソレノイド12を消磁する。する
と、シャッタ11が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口4が閉鎖される。
Next, in step S190, the control device 24 determines whether or not the value of the winning counter CE is smaller than a predetermined value CEmax. And
If this determination condition is satisfied, step S2
At 00, it is determined whether the scheduled closing time of the special winning opening 4 has not yet arrived. If this judgment condition is satisfied (when the scheduled closing time has not come),
The process returns to step S190. As a result, the winning opening 4
Unless the number of the game balls 5 more than the predetermined value CEmax is won after the opening of the game ball or the scheduled closing time comes, the special winning opening 4 continues to be opened. On the other hand, if either step S190 or step S200 is not satisfied, in step S210, the control device 24 demagnetizes the special winning opening solenoid 12. Then, the shutter 11 is raised to be substantially vertical, and the special winning opening 4 is closed.

【0092】続いて、ステップS220において、制御
装置24は、ラウンドカウンタCRの値が予め定められ
た所定値CRmaxよりも小さいか否かを判定する。そ
して、ラウンドカウンタCRの値が所定値CRmaxよ
りも小さい場合には、続くステップS230において入
賞判定フラグFEが「1」であるか否かを判定する。入
賞判定フラグFEが「1」の場合には、処理をステップ
S160へと戻す。従って、一旦大当たり遊技状態が発
生すると、遊技球5がVゾーンに入賞することによる継
続条件が、所定値CRmax回数満たされるまでは、大
入賞口4が開閉のサイクルを繰り返す。例えば所定値C
Emaxが「10」に設定され、大入賞口4の開放時間
が「約29.5秒」に設定され、所定値CRmaxが
「16」に設定されている場合には、大入賞口4の開放
後、(1)遊技球5が大入賞口4へ10個入賞するこ
と、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一
方の条件が満たされた時点で大入賞口4が閉鎖される。
この大入賞口4の開閉のサイクルが遊技球5のVゾーン
への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとな
る。そして、ステップS220又はステップS230の
判定条件のいずれか一方が満たされていない場合には、
ステップS240において、大当たり状態が終了したも
のとして、その旨を表示部13aに表示する。また、こ
れとともに、モードを報知する処理を実行する。より詳
しくは、図20の「モード報知処理ルーチン」に示すよ
うに、ステップS2401において、制御装置24は、
現在のモードXMODEが「0」であるか否かを判定
し、肯定判定された場合には、ステップS2402にお
いて、表示部13aに通常モードである旨の表示を行
う。
Subsequently, in step S220, control device 24 determines whether or not the value of round counter CR is smaller than a predetermined value CRmax. If the value of the round counter CR is smaller than the predetermined value CRmax, it is determined in the following step S230 whether or not the winning determination flag FE is "1". If the winning determination flag FE is “1”, the process returns to step S160. Therefore, once the jackpot gaming state occurs, the cycle of opening and closing the large winning port 4 is repeated until the continuation condition for the gaming ball 5 winning in the V zone is satisfied a predetermined value CRmax times. For example, the predetermined value C
If Emax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 4 is set to “about 29.5 seconds”, and the predetermined value CRmax is set to “16”, the opening of the special winning opening 4 is set. Thereafter, when one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls 5 are won in the special winning opening 4, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. Will be closed.
This cycle of opening and closing the special winning opening 4 is repeated 16 times at the maximum on condition that the game ball 5 wins in the V zone. If one of the determination conditions in step S220 or step S230 is not satisfied,
In step S240, it is displayed on the display unit 13a that the big hit state has ended. At the same time, processing for informing the mode is executed. More specifically, as shown in the “mode notification processing routine” in FIG. 20, in step S2401, the control device 24
It is determined whether or not the current mode XMODE is “0”. If the determination is affirmative, a display indicating that the mode is the normal mode is performed on the display unit 13a in step S2402.

【0093】また、否定判定された場合には、現在のモ
ードXMODEが「1」であるものとして、ステップS
2403において、表示部13aに確変モードである旨
の報知を行う。その報知としては、例えば、表示部13
aにおける背景画面を変更したり、文字を表示したり、
ランプを点灯させたり、音声で報知することなどがあ
る。
If a negative determination is made, it is determined that the current mode XMODE is “1” and the process proceeds to step S.
In step 2403, the display unit 13a is notified that the mode is the probable change mode. As the notification, for example, the display unit 13
a to change the background screen, display characters,
For example, a lamp may be turned on or a sound may be issued.

【0094】そして、上記モード報知処理を実行した
後、制御装置24は「特別電動役物制御ルーチン」を一
旦終了する。
After executing the mode notifying process, the control device 24 once ends the "special electric accessory control routine".

【0095】以上詳述したように、本実施の形態によれ
ば、数字図柄N1〜N8の停止態様によって大当たり状
態が発生したか否かが示唆される。また、当該数字図柄
N1〜N8の変動中には、表示部13aに当該数字図柄
N1〜N8とは別のキャラクタDG1〜DG8が数字図
柄N1〜N8に対応して表示される。そして、決定され
た遊技モードは、最終的に停止されたキャラクタDG1
〜DG8に基づいて遊技者に対し示唆される。つまり、
遊技者は大当たり状態の発生を確認した後、大当たり図
柄(N1〜N8)ではなく、その後再変動停止されるキ
ャラクタDG1〜DG8に基づいて、遊技モードが決定
されるかの如き感覚を覚える。そのため、大当たり図柄
(N1〜N8)の種類に応じて一義的に遊技モードが決
定されるわけではないため、遊技者は、大当たり状態の
発生とは別に、遊技モードの結果についてわくわくどき
どきしながら堪能することができる。その結果、興趣の
比較的な向上を図ることができる。
As described in detail above, according to the present embodiment, it is suggested whether or not a big hit state has occurred by the stop state of the numeral symbols N1 to N8. Further, during the change of the numeric symbols N1 to N8, characters DG1 to DG8 different from the numeric symbols N1 to N8 are displayed on the display unit 13a in correspondence with the numeric symbols N1 to N8. The determined game mode is the character DG1 finally stopped.
Suggested to the player based on ~ DG8. That is,
After confirming the occurrence of the jackpot state, the player feels as if the game mode is determined based on the characters DG1 to DG8 to be stopped again after changing, instead of the jackpot symbols (N1 to N8). Therefore, since the game mode is not uniquely determined according to the type of the jackpot symbols (N1 to N8), the player enjoys the game mode while being excited about the result of the game mode separately from the occurrence of the jackpot state. can do. As a result, it is possible to achieve a comparative improvement in interest.

【0096】また、該遊技モードは、表示装置13の表
示部13aに表示される表示対象に基づくものであるた
め、遊技モードを示唆するための別途の表示装置を遊技
盤2に設ける必要がない。その結果、コストの増大、遊
技盤2の構成の煩雑化を抑制することができる。
Since the game mode is based on the display object displayed on the display unit 13a of the display device 13, it is not necessary to provide a separate display device for indicating the game mode on the game board 2. . As a result, an increase in cost and a complicated configuration of the game board 2 can be suppressed.

【0097】さらに、前記遊技モードを示唆するための
キャラクタDG1〜DG8は、数字図柄N1〜N8の変
動中においても、数字図柄N1〜N8とともに表示され
ているため、遊技者にとっての違和感が何ら生じない。
そのため、前記興趣の向上が何ら阻害されることがな
い。
Furthermore, the characters DG1 to DG8 for indicating the game mode are displayed together with the numeral patterns N1 to N8 even during the fluctuation of the numeral patterns N1 to N8, so that the player feels something strange. Absent.
Therefore, the improvement of the interest is not hindered at all.

【0098】併せて、キャラクタDG1〜DG8は、数
字図柄N1〜N8毎に異なっているため、キャラクタD
G1〜DG8の再変動に際しては、多くのキャラクタD
G1〜DG8の挙動を堪能することができる。
In addition, since the characters DG1 to DG8 are different for each of the numeral patterns N1 to N8,
When changing G1 to DG8, many characters D
The behavior of G1 to DG8 can be enjoyed.

【0099】加えて、遊技モードを示唆するためのキャ
ラクタDG1〜DG8は、数字図柄N1〜N8が最終的
に停止された後、再度変動表示され、停止表示される。
従って、大当たり状態の発生を確信することと、遊技モ
ードを把握することとに時差が生じるため、当該遊技モ
ードの示唆についての過程をわくわくしながら堪能する
ことができる。
In addition, the characters DG1 to DG8 for indicating the game mode are fluctuated and displayed again after the numeric symbols N1 to N8 are finally stopped.
Therefore, there is a time difference between ascertaining the occurrence of the jackpot state and ascertaining the game mode, so that it is possible to enjoy the process of suggesting the game mode while being excited.

【0100】また、遊技モードの示唆に際して、数字図
柄N1〜N8及び図柄17Kが消去される。そのため、
キャラクタDG1〜DG8の再変動中に当該キャラクタ
DG1〜DG8のみが(主として)表示されることか
ら、遊技者は、該キャラクタDG1〜DG8の挙動に集
中することができる。
Further, when suggesting the game mode, the numerical symbols N1 to N8 and the symbol 17K are deleted. for that reason,
Since only the characters DG1 to DG8 are (mainly) displayed during the re-change of the characters DG1 to DG8, the player can concentrate on the behavior of the characters DG1 to DG8.

【0101】さらに、遊技モードを示唆する表示対象
は、キャラクタDG1〜DG8である。このため、大当
たり状態の発生により喜んでいる遊技者は、精神的余裕
から当該キャラクタDG1〜DG8に対し、愛着心の如
き感情を抱きうる。その結果、より一層興趣の向上が図
られる。
Further, display objects indicating the game mode are characters DG1 to DG8. For this reason, a player who is delighted with the occurrence of the jackpot state can have emotions such as attachment to the characters DG1 to DG8 due to mental margin. As a result, the interest is further improved.

【0102】併せて、本実施の形態では、遊技モードの
示唆に際しては、確変モードに関連する「ドーベルマ
ン」のキャラクタDG1、「プードル」のキャラクタD
G3、「土佐犬」のキャラクタDG5、又は「ブルドッ
グ」のキャラクタDG7の表示色が、他のキャラクタD
G2,DG4,DG6,DG8との区別を容易ならしめ
るために目立つ色に変更される。従って、遊技モードの
示唆に際し、現在表示されているキャラクタDG1〜D
G8等が確変モードに対応しているのか通常モードに対
応しているのかを容易に区別することができる。
In addition, in the present embodiment, when suggesting the game mode, the character DG1 of "Doberman" and the character D of "poodle" related to the probability change mode are used.
G3, the character DG5 of "Tosa Inu" or the character DG7 of "Bulldog" is displayed in another character D
G2, DG4, DG6, and DG8 are changed to conspicuous colors to facilitate distinction. Therefore, when suggesting the game mode, the characters DG1 to DG currently displayed are displayed.
It can be easily distinguished whether G8 or the like corresponds to the probable mode or the normal mode.

【0103】さらに、遊技モードの示唆に際し、各種演
出表示が行われることから、遊技者は、遊技モードの示
唆過程をわくわくどきどきしながら楽しむことができ
る。特に、キャラクタDG1〜DG8の性質の区別しや
すさとも相まって、上記効果に拍車がかけられる。
Further, since various effects are displayed when suggesting the game mode, the player can enjoy the suggestion process of the game mode while being excited. In particular, the effect is spurred in combination with the easiness of distinguishing the properties of the characters DG1 to DG8.

【0104】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above embodiments, and may be implemented as follows, for example.

【0105】(a)上記実施の形態では、特別モードと
して、確変モードを採用し、その概念として、大当たり
確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部5
3に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作
動口3の羽根6を開放させる機会を増やすこと、(2)
7セグ表示部53における数字の変動時間を短くするこ
と、(3)羽根6の開放時間を長くすること(及び/又
は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置
13の表示部13aの図柄17A〜17Lの変動時間を
短くすること、の全ての事項が実行されることとした。
これに対し、大当たり確率が高められることに加えて、
(1)〜(4)のいずれか1つを満たすことを、確変モ
ードとしてとらえてもよい。また、特別モードとして
は、確変モードではなく、時間短縮モード(時短モー
ド)を採用してもよい。時短モードとしては、(1)〜
(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、(1)
と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、(2)と
(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と(3)、
(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と(4)、
(2)と(3)と(4))を採用できる。
(A) In the above embodiment, the probable change mode is adopted as the special mode. The concept is that the jackpot probability is increased, and (1) the 7-segment display unit 5
(2) to increase the probability that “7” is displayed in 3 as compared with the normal case, and to increase the chance of opening the blade 6 of the working port 3;
(3) increasing the opening time of the blade 6 (and / or increasing the number of winnings), (4) the display unit of the special symbol display device 13 Shortening the fluctuation time of the symbols 17A to 17L of 13a is to be executed.
On the other hand, in addition to increasing the jackpot probability,
Satisfying any one of (1) to (4) may be regarded as the probability change mode. As the special mode, a time reduction mode (time reduction mode) may be employed instead of the probability change mode. As the time saving mode, (1)-
Any combination of (4) (eg, (1) and (2), (1)
And (3), (1) and (4), (2) and (3), (2) and (4), (3) and (4), (1) and (2) and (3),
(1) and (2) and (4), (1) and (3) and (4),
(2), (3) and (4)) can be adopted.

【0106】(b)時短モード、確変モードとしては、
次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、
図柄17A〜17H,17Kの予め定められた所定回転
変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えら
れるようにしてもよい。また、時短モード、確変モード
が選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以
上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにし
てもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、
確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継
続発生回数)を可変とするようにしてもよい。
(B) As the time saving mode and the probability change mode,
It may be continued until the next big hit,
The pattern may be continued for a predetermined number of rotation fluctuations of the symbols 17A to 17H and 17K, and then switched to the normal mode. Further, when the time saving mode or the probable change mode is selected, the special mode may be continued until the big hit state occurs twice or more. At the same time, depending on the jackpot design,
The number of continuations (the number of continuous occurrences of the big hit state) of the certainty change mode or the time saving mode may be made variable.

【0107】(c)最終的に停止表示されるキャラクタ
DG1〜DG8は、大当たり状態発生に際し決定しても
よいし、遊技球5の作動口3への入賞に基づいて(保留
ランプ18a〜18d消灯に際し)予め決定しておいて
もよい。
(C) The characters DG1 to DG8 that are finally stopped and displayed may be determined when the big hit state occurs, or based on the winning of the game ball 5 to the operating port 3 (the holding lamps 18a to 18d are turned off). At this time, it may be determined in advance.

【0108】(d)CPU(制御装置24)による別の
制御として、リミッタ制御を実行しうる遊技機に適用す
ることもできる。このリミッタ制御は、遊技者にとって
の射幸心を抑制するために実行されるものであって、予
め定められた所定回数を超えて確変モード(特別モー
ド)が継続しないように制御するものである。より詳し
くは、CPUは、所定回数(例えば4回:該回数はあく
までも例示であって、149回でもよい)続けて確変モ
ードとなった場合には、所定回数プラス1回(例えば5
回:該回数はあくまでも例示であって、150回でもよ
い)目の大当たり時(リミッタ時)においては、確変モ
ード以外のモード、つまり、通常モードとなるように制
御する。すなわち、リミッタ時においては、キャラクタ
DG1〜DG8が再度変動表示される際に、「ダックス
フンド」のキャラクタDG2、「オールドシープドッ
グ」のキャラクタDG4、「テリア」のキャラクタDG
6、又は「セントバーナード」のキャラクタDG8のい
ずれかで最終的に停止表示されるように制御する。
(D) As another control by the CPU (control device 24), the present invention can be applied to a gaming machine capable of executing limiter control. This limiter control is performed to suppress the gambling for the player, and controls the probable change mode (special mode) so as not to exceed a predetermined number of times. More specifically, when the CPU changes to the probable change mode continuously for a predetermined number of times (for example, 4 times: the number is merely an example and may be 149 times), the CPU increases the predetermined number of times plus 1 time (for example, 5 times).
The number of times: The number of times is merely an example, and may be 150 times. At the time of a large hit (at the time of a limiter), control is performed so as to be a mode other than the probability change mode, that is, a normal mode. That is, at the time of the limiter, when the characters DG1 to DG8 are changed and displayed again, the character DG2 of “Dachshund”, the character DG4 of “Old Sheepdog”, and the character DG of “Terrier”
6 or the character DG8 of "St. Bernard" is controlled to be finally stopped and displayed.

【0109】(e)上記実施の形態では、図柄17A〜
17Hとして、絵(キャラクタ)図柄DG1〜DG8及
び数字図柄N1〜N8の組み合わせを採用することとし
たが、数字図柄N1〜N8に代えて、別の図柄を採用し
てもよい。例えば、キャラクタ図柄及び他のキャラクタ
の組み合わせ等、実施の形態以外の図柄因子同士を組み
合わせてもよい。さらに、3種以上の図柄因子同士を組
み合わせてもよい。
(E) In the above embodiment, the symbols 17A to 17A
As 17H, a combination of the picture (character) designs DG1 to DG8 and the numeric symbols N1 to N8 is adopted, but another symbol may be adopted instead of the numeric symbols N1 to N8. For example, design factors other than the embodiment, such as a combination of a character design and another character, may be combined. Further, three or more design factors may be combined.

【0110】(f)上記実施の形態では、大当たり状態
の発生に際し、再変動(全回転)処理を行いうることと
したが、かかる処理を省略してもよい。また、再変動処
理に際しては、それまでのリーチパターンを維持するこ
ととしたが、そのようなリーチパターンを維持せずと
も、単に全図柄列14〜16の図柄17A〜17H,1
7Kを再変動させるだけの構成としてもよい。また、そ
れまでとは異なったリーチパターンを採用してもよい。
(F) In the above-described embodiment, the re-variation (full rotation) process can be performed when a big hit occurs, but such a process may be omitted. In the re-variation process, the reach pattern up to that point is maintained. However, without maintaining such a reach pattern, the symbols 17A to 17H, 1 of all the symbol rows 14 to 16 are simply obtained.
A configuration in which only 7K is changed again may be adopted. Further, a different reach pattern may be employed.

【0111】(g)上記実施の形態では、数字図柄N1
〜N8に対応させて、キャラクタDG1〜DG8をそれ
ぞれ異なったものとしたが、例えば、奇数の数字図柄N
1,N3,N5,N7に対しては同種のキャラクタ(表
示対象:例えば犬)をそれぞれ表示し、偶数の数字図柄
N2,N4,N6,N8に対しては前記キャラクタとは
異なる同種のキャラクタ(例えば猫)を表示することと
してもよい。
(G) In the above embodiment, the numeral symbol N1
The characters DG1 to DG8 are different from each other in correspondence with the characters N to N8.
For N1, N3, N5, and N7, the same type of character (display target :, for example, a dog) is displayed, and for the even-numbered figures N2, N4, N6, and N8, the same type of character (a different type from the above character) For example, a cat) may be displayed.

【0112】(h)表示装置13としては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
(H) As the display device 13, a CRT, a dot matrix, an LED, an electroluminescence (EL), a fluorescent display tube or the like may be used in addition to the liquid crystal display described above.

【0113】(i)乱数に関するカウンタ(内部乱数カ
ウンタCI、外れリーチ乱数カウンタCO、大当たり図
柄乱数カウンタCB、キャラクタ乱数カウンタCC、上
・中・下の各図柄乱数カウンタCDU,CDC,CD
B、リーチ種別決定カウンタCV)を適宜変更してもよ
い。例えば、1つの乱数カウンタを用い、その値に基づ
き大当たり状態、外れリーチ状態等を決定してもよい。
(I) Counters for random numbers (internal random number counter CI, out-of-reach random number counter CO, jackpot symbol random number counter CB, character random number counter CC, upper / middle / lower symbol random number counters CDU, CDC, CD
B, the reach type determination counter CV) may be changed as appropriate. For example, a single random number counter may be used to determine a jackpot state, an out-of-reach state, or the like based on the value.

【0114】(j)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
アレパチ、雀球、スロットマシン等の各種遊技機として
実施することも可能である。なお、スロットマシンは、
例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状
態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、
ストップボタンを操作等することで図柄が停止されて確
定される周知のものである。従って、スロットマシンの
基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動
表示した後に確定図柄を表示する図柄表示手段を備え、
始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して
図柄変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップ
ボタン)の操作に起因して或いは所定時間が経過するこ
とにより図柄変動が停止され、その停止時の確定図柄が
特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特
別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え
たスロットマシン」となる。
(J) The present invention can be applied to a pachinko machine of a different type from the above embodiment. For example, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine that enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. In addition to pachinko machines,
It can also be implemented as various types of gaming machines such as arepaches, sparrows, and slot machines. In addition, the slot machine,
For example, the symbol is changed by operating the operation lever in a state where a coin is inserted and the symbol effective line is determined,
This is a well-known pattern in which a symbol is stopped and determined by operating a stop button or the like. Therefore, the basic concept of the slot machine is as follows.
The symbol change is started due to the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), and the symbol change is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, The slot machine includes special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed symbol at the time of the stop is a specific symbol.

【0115】(k)上記実施の形態では、数字図柄N1
〜N8及びキャラクタDG1〜DG8が一体となった図
柄17A〜17Hが大当たりラインL1〜L5で揃って
停止することとしたが、数字図柄N1〜N8のみが大当
たりラインL1〜L5で揃って停止することを必要条件
に大当たり図柄が発生することとしてもよい。この場合
には、例えば数字図柄N1〜N8が揃って停止した場合
でも、その後数字図柄N1〜N8が消去されてキャラク
タDG1〜DG8は変動を続けることとなる。
(K) In the above embodiment, the numeral symbol N1
To N8 and the characters DG1 to DG8 are integrated and stopped at the jackpot lines L1 to L5. However, only the numeric symbols N1 to N8 are stopped at the jackpot lines L1 to L5. The jackpot symbol may be generated as a necessary condition. In this case, even if, for example, the numeric symbols N1 to N8 are stopped together, the numeric symbols N1 to N8 are deleted and the characters DG1 to DG8 continue to change.

【0116】(l)上記実施の形態では、キャラクタD
G1〜DG8と数字図柄N1〜N8とが相互に重なり合
うよう表示することとしたが、相互に近接しあうように
して表示してもよい。また、通常変動時にはキャラクタ
DG1〜DG8が数字図柄N1〜N8よりも後側に位置
するよう表示し、遊技モード示唆に際しては、位置関係
を逆転させてキャラクタDG1〜DG8が数字図柄N1
〜N8よりも前側に位置するよう表示してもよい(この
場合には数字図柄N1〜N8は消去されない)。
(L) In the above embodiment, the character D
Although G1 to DG8 and the numerical symbols N1 to N8 are displayed so as to overlap each other, they may be displayed so as to be close to each other. In addition, during normal fluctuation, the characters DG1 to DG8 are displayed so as to be located behind the numeric symbols N1 to N8. When suggesting a game mode, the positional relationship is reversed so that the characters DG1 to DG8 become numeric symbols N1.
Alternatively, it may be displayed so as to be located on the front side of to N8 (in this case, the numeric symbols N1 to N8 are not deleted).

【0117】(m)上記実施の形態では、大当たり状態
の終了時にモードの表示を行うようにしたが(ステップ
S240)、このような表示を行わなくてもよい。ま
た、大当たり時や、大当たり中に表示するようにしても
よい。さらには、大当たり後、次回の大当たり時まで継
続的に表示するようにしてもよい。また、表示部に表示
する以外にもランプや音でモードを報知するようにして
もよい。
(M) In the above embodiment, the mode is displayed at the end of the big hit state (step S240), but such display may not be performed. Also, it may be displayed at the time of a big hit or during a big hit. Furthermore, after the big hit, it may be displayed continuously until the next big hit. Further, the mode may be notified by a lamp or a sound other than the display on the display unit.

【0118】(n)上記実施の形態では、表示どおり、
2分の1の確率で確変モードが付与されることとした
が、その確率は任意であって、適宜変更可能である。ま
た、表示上は2分の1であっても、それとは異なる確率
(例えば15分の7)で確変モードが付与されるように
してもよい。
(N) In the above embodiment, as shown,
Although the probability change mode is provided with a half probability, the probability is arbitrary and can be changed as appropriate. Further, even if the displayed value is 1/2, the probability change mode may be given with a different probability (for example, 7/15).

【0119】(o)上記実施の形態では常にキャラクタ
DG1〜DG8を表示することとしたが、遊技モード示
唆に際しては、当該キャラクタDG1〜DG8が別のキ
ャラクタに変身するかの如く表示してもよい。
(O) In the above embodiment, the characters DG1 to DG8 are always displayed. However, when suggesting a game mode, the characters DG1 to DG8 may be displayed as if they were transformed into another character. .

【0120】(p)上記実施の形態では、数字図柄N1
〜N8に付随的に表示される表示対象(キャラクタ)と
して、犬で統一を図ったが、例えば「1」は「犬」、
「2」は「猫」、「3」は「機関車」等、数字図柄(N
1〜N8)の種類によって、キャラクタの種類を異なら
せることとしてもよい。
(P) In the above embodiment, the numeral symbol N1
As a display object (character) that is additionally displayed on to N8, the dogs are unified. For example, “1” is “dog”,
"2" is "cat", "3" is "locomotive", etc.
1 to N8), the type of the character may be changed.

【0121】(q)確変モードに関連する「ドーベルマ
ン」のキャラクタDG1、「プードル」のキャラクタD
G3、「土佐犬」のキャラクタDG5、又は「ブルドッ
グ」のキャラクタDG7を、他のキャラクタDG2,D
G4,DG6,DG8よりも大きく表示したり、他のキ
ャラクタDG2,DG4,DG6,DG8にはない特殊
な別表示対象(例えば首輪等の目印)を表示したりする
こととしてもよい。かかる手法によっても、確変モード
に関連するキャラクタと通常モードに関連するキャラク
タとの区別を容易ならしめることができる。
(Q) Character “DG1” of “Doberman” and character “D” of “Poodle” related to the probability change mode
G3, the character DG5 of "Tosa dog" or the character DG7 of "bulldog" is replaced with other characters DG2 and D
It may be displayed larger than G4, DG6, and DG8, or may be displayed as a special display object (for example, a mark such as a collar) that is not included in the other characters DG2, DG4, DG6, and DG8. Even by such a method, it is possible to easily distinguish a character related to the probable change mode from a character related to the normal mode.

【0122】(r)上記実施の形態では、遊技モード示
唆に際し、各図柄列14〜16におけるキャラクタDG
1〜DG8がばらばらに変動する例を示したが、同一の
3つのキャラクタDG1〜DG8が揃った状態で変動す
るようにしてもよい。
(R) In the above embodiment, when suggesting the game mode, the character DG in each of the symbol rows 14 to 16 is displayed.
Although the example in which 1 to DG8 fluctuate independently has been described, the same three characters DG1 to DG8 may fluctuate in a state of being aligned.

【0123】(s)上記実施の形態では、遊技モード示
唆に際し、各図柄列14〜16にいてそれぞれキャラク
タDG1〜DG8が表示されることとしたが、キャラク
タDG1〜DG8を1つずつ(例えば拡大させて)表示
することとしてもよい。
(S) In the above embodiment, when suggesting the game mode, the characters DG1 to DG8 are displayed in each of the symbol rows 14 to 16, but the characters DG1 to DG8 are displayed one by one (for example, in an enlarged manner). May be displayed).

【0124】(t)上記実施の形態では、遊技モード示
唆に際し、各図柄列14〜16におけるキャラクタDG
1〜DG8がばらばらに変動し、最終的に停止する場合
には各図柄列14〜16において同一のキャラクタDG
1〜DG8が停止する例を示したが、各図柄列14〜1
6において同一のキャラクタDG1〜DG8が停止しな
い場合も発生することとして、当該ばらばらに停止した
場合には通常モードが付与され、各図柄列14〜16に
おいて同一のキャラクタDG1〜DG8が停止した場合
には確変モードが付与されることとしてもよい。このよ
うな場合には、多種多様なリーチ演出を行うこととして
もよく、また、リーチ演出が大当たり発生時と同様、わ
くわくどきどきしたものとなる。
(T) In the above embodiment, the character DG in each of the symbol rows 14 to 16 is used when suggesting a game mode.
When 1 to DG8 fluctuate independently and finally stop, the same character DG is used in each of the symbol rows 14 to 16.
Although the example in which 1 to DG8 are stopped is shown, each symbol row 14 to 1
In the case where the same characters DG1 to DG8 do not stop in the case of No. 6, the normal mode is given when the same characters DG1 to DG8 stop in the symbol rows 14 to 16 when the same characters DG1 to DG8 stop in the symbol rows 14 to 16 separately. May be provided with a probable change mode. In such a case, a variety of reach effects may be performed, and the reach effect is as exciting as when a jackpot occurs.

【0125】[0125]

【発明の効果】以上詳述したように、本発明によれば、
複数の図柄が変動表示される図柄表示装置を備えたパチ
ンコ機等の遊技機において、コストの増大、構成の煩雑
化を招くことなく、興趣の飛躍的な向上を図ることがで
きるという優れた効果を奏する。
As described in detail above, according to the present invention,
In a gaming machine such as a pachinko machine equipped with a symbol display device in which a plurality of symbols are variably displayed, an excellent effect that it is possible to dramatically improve the interest without increasing costs and complicating the configuration. To play.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.

【図2】(a),(b)ともに表示部の表示状態の例を
示す模式図である。
FIGS. 2A and 2B are schematic diagrams each showing an example of a display state of a display unit.

【図3】表示部に表示されうる図柄の種類を説明する図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating types of symbols that can be displayed on a display unit.

【図4】(a),(b)ともに表示部における図柄列の
変動状態を示す図である。
FIGS. 4A and 4B are diagrams showing a state of change of a symbol row in a display unit.

【図5】(a),(b)ともに表示部における大当たり
ライン及び大当たり状態を示す図である。
5A and 5B are diagrams illustrating a jackpot line and a jackpot state in a display unit.

【図6】(a)(b)ともに表示部における大当たりラ
イン及び大当たり状態を示す図である。
6A and 6B are diagrams showing a jackpot line and a jackpot state in the display unit.

【図7】(a)は表示部におけるどろぼうリーチ状態を
示す図であり、(b)は丸太リーチ状態を示す図であ
り、(c)は氷リーチ状態を示す図であり、(d)は女
の子リーチ状態を示す図である。
7 (a) is a diagram showing a thief reach state on the display unit, FIG. 7 (b) is a diagram showing a log reach state, FIG. 7 (c) is a diagram showing an ice reach state, and FIG. It is a figure showing a girl reach state.

【図8】リーチ種別決定カウンタの概念を説明するテー
ブルである。
FIG. 8 is a table illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図9】図柄乱数バッファの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 9 is a chart for explaining the concept of a symbol random number buffer;

【図10】図柄乱数エリアの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 10 is a chart for explaining the concept of a symbol random number area.

【図11】停止図柄エリアの概念を説明する図表であ
る。
FIG. 11 is a chart for explaining the concept of a stop symbol area.

【図12】(a)は乱数カウンタの概念を説明する図表
であり、(b)リーチ種別決定カウンタの概念を示す図
表である。
12A is a diagram illustrating the concept of a random number counter, and FIG. 12B is a diagram illustrating the concept of a reach type determination counter.

【図13】制御装置により実行される「乱数振分けルー
チン」を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a “random number distribution routine” executed by the control device.

【図14】「格納処理ルーチン」を示すフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a “storage processing routine”.

【図15】「特別電動役物制御ルーチン」の一部を示す
フローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a part of a “special electric accessory control routine”.

【図16】「特別電動役物制御ルーチン」の一部であっ
て、図15の続きを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a part of the “special electric accessory control routine” and continuing from FIG. 15;

【図17】「変動開始処理ルーチン」を示すフローチャ
ートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a “variation start processing routine”.

【図18】「リーチ動作処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 18 is a flowchart illustrating a “reach operation processing routine”.

【図19】「遊技モード示唆ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a “game mode suggestion routine”.

【図20】「モード報知処理ルーチン」を示すフローチ
ャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a “mode notification processing routine”.

【図21】(a)〜(c)は、遊技モード示唆に際し表
示部に表示されるキャラクタの一例を示す図である。
FIGS. 21A to 21C are diagrams illustrating an example of a character displayed on a display unit when a game mode is suggested.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ機、2…遊技盤、3…作動口、4…大入賞
口、5…遊技球、13…表示装置、13a…表示部、1
4…上図柄列、15…中図柄列、16…下図柄列、17
A〜17H,17K…図柄、DG1〜DG8…キャラク
タ、N1〜N8…図柄としての数字図柄、24…制御装
置。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine, 2 ... Game board, 3 ... Operation opening, 4 ... Big winning opening, 5 ... Gaming ball, 13 ... Display device, 13a ... Display part, 1
4 ... upper symbol row, 15 ... middle symbol row, 16 ... lower symbol row, 17
A to 17H, 17K: symbols, DG1 to DG8: characters, N1 to N8: numeric symbols as symbols, 24: control device.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を変動表示しうるとともに、
前記図柄を停止表示可能な図柄表示装置と、 少なくとも前記図柄が特定の図柄にて最終的に停止され
ることを必要条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発
生させる特別遊技状態発生手段とを備え、少なくとも特
別遊技状態の終了後には通常モード又はそれよりも価値
のある特別モードのいずれかの遊技モードが所定確率で
付与されるように構成されている遊技機であって、 少なくとも前記図柄の変動中には、前記図柄表示装置に
前記図柄とは別の複数の表示対象が各図柄とともに表示
されるようにするとともに、最終的に停止された表示対
象に基づいて決定された遊技モードを遊技者に対し示唆
するようにしたことを特徴とする遊技機。
1. A plurality of symbols can be variably displayed,
A symbol display device capable of stopping and displaying the symbol, and a special game state generating means for generating a special game state advantageous to a player, at least on condition that the symbol is finally stopped at a specific symbol. A gaming machine configured to be provided with a predetermined probability of a normal mode or a special mode more valuable than the normal mode at least after the end of the special gaming state, wherein at least the symbol During the fluctuation of, a plurality of display objects different from the symbol are displayed together with each symbol on the symbol display device, and the game mode determined based on the finally stopped display object is changed. A gaming machine characterized by suggesting to a player.
JP11028203A 1999-02-05 1999-02-05 Game machine Pending JP2000225252A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11028203A JP2000225252A (en) 1999-02-05 1999-02-05 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11028203A JP2000225252A (en) 1999-02-05 1999-02-05 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001169402A Division JP2001353293A (en) 2001-06-05 2001-06-05 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000225252A true JP2000225252A (en) 2000-08-15

Family

ID=12242120

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11028203A Pending JP2000225252A (en) 1999-02-05 1999-02-05 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000225252A (en)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002177521A (en) * 2000-12-12 2002-06-25 Heiwa Corp Game machine
JP2002346113A (en) * 2001-05-24 2002-12-03 Aruze Corp Game machine, method for expressing performance of game machine, storing medium, and server

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002177521A (en) * 2000-12-12 2002-06-25 Heiwa Corp Game machine
JP2002346113A (en) * 2001-05-24 2002-12-03 Aruze Corp Game machine, method for expressing performance of game machine, storing medium, and server

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002126240A (en) Game machine
JP4427835B2 (en) Game machine
JP2001000685A (en) Game machine
JP2001353293A (en) Game machine
JP4432144B2 (en) Game machine
JP2000296221A (en) Game machine
JP2000225252A (en) Game machine
JP5929789B2 (en) Game machine
JP4816782B2 (en) Game machine
JP2000245912A (en) Game machine
JP2000202104A (en) Game machine
JP2000217993A (en) Game machine
JP5310800B2 (en) Game machine
JP4736150B2 (en) Game machine
JP2001112961A (en) Game machine
JP2000342784A (en) Game machine
JP2003299797A (en) Game machine
JP4505892B2 (en) Game machine
JP2000210423A (en) Game machine
JP2001170287A (en) Game machine
JP2000342799A (en) Game machine
JP4670986B2 (en) Game machine
JP4735771B2 (en) Game machine
JP2007229518A (en) Game machine
JP2003325854A (en) Game machine