JP2001325604A - テクスチャマッピング方法、記録媒体、プログラム、およびプログラム実行装置 - Google Patents
テクスチャマッピング方法、記録媒体、プログラム、およびプログラム実行装置Info
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Abstract
グを簡易に行う。 【解決手段】各ポリゴンの頂点にテクスチャを配置した
い3Dモデルを指定する3次元モデル指定ステップ(S
13)と、指定された各頂点に配置したい(描画した
い)テクスチャを指定するテクスチャ指定ステップ(S
15)と、指定された3次元モデルを透視投影変換後の
各ポリゴンの各頂点に前記指定のテクスチャをマッピン
グするマッピングステップとを備える。
Description
コンピュータグラフィックスにより生成される画像(映
像)上に、ライト等の光点等を表すテクスチャを簡易に
付けることを可能とするテクスチャマッピング方法、記
録媒体、プログラム、およびプログラム実行装置に関す
る。
り生成される画像(映像)中に光点等のテクスチャをマ
ッピングする従来技術を、図12に示すフローチャート
を用いて説明する。
3次元(3D)モデリングツールがインストールされた
パーソナルコンピュータ(以下、PCともいう。)を使
用して行われる。
所望の3Dモデルを生成する。
より複数種類の光点テクスチャを生成する。
S3a〜S3dでは、ステップS1で生成した3Dモデ
ルに対する光点のテクスチャマッピング処理およびその
確認処理を行う。
て、上述の3Dモデルと複数の光点テクスチャとをモニ
タ上で見ながら、上記複数種類の光点テクスチャ中、所
望の光点テクスチャを選択するとともに、選択した光点
テクスチャをマッピングしたい箇所の3Dモデル上の位
置座標をキーボード等により入力するとともに、光点テ
クスチャの色(RGBの各値)をキーボード等により数
値入力する。
で選択された光点テクスチャを、前記位置座標と前記色
とを参照し、前記3Dモデルにマッピングする(貼り付
ける)レンダリング処理を行う。
グ処理後の映像をモニタディスプレイ上に表示させ、ス
テップS3dにおいて目視確認を行う。
マッピング位置(貼付位置)あるいは色が気に入らない
場合には、再度ステップS3aにもどり、キーボード等
を利用して、位置座標および色を調整するための数値入
力作業(数値修正作業)を行う。
認の結果が肯定的になるまで、ステップS3の光点マッ
ピング・確認処理を繰り返す。
来の光点テクスチャマッピング方法では、ステップS3
bにおけるレンダリング処理後の画面上に表示される実
際の画像で光点を確認するまで、視覚的に光点の位置を
確認することができないという問題がある。
モデル上の所望の位置に対するキーボード等による数値
入力作業および再入力作業が必要となり、光点の数が多
い場合には、入力作業に莫大な時間を要するという問題
もある。
景等を光点テクスチャ処理により、よりリアルに表そう
とした場合、光点の数は、数百個から数万個まで必要と
されるが、このような数のテクスチャをフレーム時間
(たとえば、1/60秒)で描画する処理は、従来、ハ
ードウエアの制約上からも不可能であった。
ッピング方法では、3Dモデル上に多数の光点を指定す
るのに、多大な労力と時間を必要とし、また、ハードウ
エアの制約から貼付可能なテクスチャの数も制限されて
いる。
されたものであり、3Dモデル上に簡易に光点等のテク
スチャをマッピングすることを可能とするテクスチャマ
ッピング方法、記録媒体、プログラム、およびプログラ
ム実行装置を提供することを目的とする。
ッピング方法は、3次元コンピュータグラフィックスに
おけるテクスチャマッピング方法において、各ポリゴン
の頂点にテクスチャを配置したい3次元モデルを指定す
る3次元モデル指定ステップと、前記指定された各頂点
に配置したいテクスチャを指定するテクスチャ指定ステ
ップと、前記指定された3次元モデルを透視投影変換後
の各ポリゴンの各頂点に前記指定のテクスチャをマッピ
ングするマッピングステップとを備えることを特徴とす
る(請求項1記載の発明)。
成する各ポリゴンの各頂点にテクスチャをマッピングす
るかどうかを指示するデータを格納している(請求項3
記載の発明)。
デルを構成する各ポリゴンの各頂点にテクスチャをマッ
ピングするかどうかを指示するデータが含まれているか
どうかを確認するステップと、この確認の後、指示する
データが含まれていると判断した場合には、対応する3
次元モデルを透視投影変換後の各ポリゴンの各頂点に前
記テクスチャをマッピングするステップとを有するプロ
グラムが格納されている(請求項5記載の発明)。
コンピュータグラフィックスのプログラムを実行するプ
ログラム実行装置において、各ポリゴンの頂点にテクス
チャを配置したい3次元モデルを指定する3次元モデル
指定手段と、前記指定された各頂点に配置したいテクス
チャを指定するテクスチャ指定手段とを備えることを特
徴とする(請求項8記載の発明)。
各ポリゴンの各頂点にテクスチャを配置(描画)するこ
とを指定できるので、3Dモデル上に自動的にテクスチ
ャをマッピングすることができる。
定ステップ(手段)とテクスチャ指定ステップ(手段)
とは、たとえば、テクスチャが1種類であるとき、ある
いは画面上の全ての3次元モデルに対してテクスチャマ
ッピングを指定するとき等には、順序を入れ替えること
ができる。
るテクスチャの色の属性を指定することにより、テクス
チャの色、透明度等を自動的に指定することができる。
ては、光点に限らず、雲塊、木の葉、タンポポの綿毛
等、様々なテクスチャをマッピングすることが可能であ
る。
いて添付の図面を参照して説明する。
れたプログラム実行・開発システム10の模式的な外観
を示している。
は、各種プログラムを実行させる等の機能を有するエン
タテインメント装置としても使用可能な本体部であるプ
ログラム実行・開発装置(プログラム実行装置とプログ
ラム開発装置の両機能を含む。)12と、このプログラ
ム実行・開発装置12に対して着脱自在とされるカード
型外部記憶装置(外部メモリ)であるメモリカード14
と、プログラム実行・開発装置12に対してコネクタ1
5により着脱自在とされる操作装置(コントローラ)1
6と、それぞれデータ入力、指定入力、指令入力等の入
力装置であるキーボード52およびマウス56と、画像
出力装置であるカラープリンタ54と、プログラム実行
・開発装置12から出力される映像・音声信号が供給さ
れるカラーディスプレイであるモニタ18とから基本的
に構成される。
開発装置12は、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、その前面パネルには、プログラム・データの記録媒
体である光ディスク20が装着されるディスク装着部と
しての前後に移動可能なディスクトレイ22と、現在実
行中のプログラム等を任意にリセット等するためのリセ
ットスイッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すた
めのオープンボタン26と、メモリカード14の2つの
差込口30と、コントローラ16のコネクタ15が差し
込まれる2つのコントローラ端子32と、キーボード5
2、カラープリンタ54が差し込まれるUSBコネクタ
等とが配置される。
映像と音声の出力端子であり、AV(audio visual)ケ
ーブルを介してモニタ18と接続される図示していない
AVマルチ出力端子等が配置されている。なお、キーボ
ード52には、マウス56接続用のUSBコネクタが設
けられている。
テインメント装置として使用する場合、コンピュータゲ
ーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記録され
たCDROM、DVDROM等の記録媒体である光ディ
スク20から当該プログラムを読み取り、それを実行す
ることによりモニタ18にキャラクタやシーンを表示さ
せる制御機能のほか、他の光ディスク20であるDVD
(digital video disk)による映画の再生およびCDD
A(compact disk digital audio)による音楽の再生等
の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネットワ
ーク等を介して通信により得られるプログラムを実行す
る機能も有する。プログラムの実行中には、表示装置と
してのモニタ18上にプログラム実行・開発装置12が
順次生成する3次元コンピュータグラフィックス映像が
表示される。
を有するコントローラ16からの信号も、プログラム実
行・開発装置12の上記制御機能の一つによって処理さ
れ、その内容がモニタ18の画面上の、たとえばキャラ
クタの動き、シーンの切り替えなどに反映されるように
なっている。
に示したプログラム実行・開発システム10の内部構成
とその一般的な動作について説明する。
メモリとしてのRAM402およびバス403がそれぞ
れ接続される。このバス403に対して、グラフィック
シンセサイザー(GS)404、インプットアウトプッ
トプロセッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。
GS404には、フレームバッファ、Zバッファおよび
テクスチャメモリ等を含むRAM405と、このRAM
405中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダ
リング機能を有するレンダリングエンジン406とが含
まれる。
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式等に変換するためのエンコーダ407を介して、外
部機器としてのモニタ18が接続される。なお、モニタ
18は、プログラム実行・開発装置12として使用する
とき、デジタルRGB信号を直接映像信号に変換するモ
ニタが使用される。
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンドプロセッサ(SP)41
2、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモ
リカード14、コントローラ16、キーボード52、カ
ラープリンタ54、マウス56、3次元モデリングツー
ルがインストールされたハードディスク58およびオペ
レーティング・システム等の記録されたROM416が
それぞれ接続される。SP412は、増幅器413を介
して、外部機器としてのスピーカ414およびモニタ1
8に接続され、音声信号を供給する。
PUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリから
なるカード型の外部記憶装置であって、図1に示された
プログラム実行・開発装置12に対し、その差込口30
を介して着脱自在となっている。ゲームの途中状態を記
憶したり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)入
力をプログラム実行・開発装置12に与えるためのもの
である。また、ドライバ410は、MPEG(moving p
icture experts group)標準に基づいてエンコードされ
た画像をデコードするためのデコーダを備えている。
周波数が300MHzで、6,600万ポリゴン/秒の
3次元コンピュータグラフィックス座標演算性能を有し
ている。
405内蔵の並列描画プロセッサであり、クロック周波
数150MHz、最大表示色数32ビット(RGBおよ
びA(半透明加算時の加算率)各8ビット)、隠面処理
等を自動的に行うためのZバッファ32ビット、その他
画像処理機能としてテクスチャマッピング、アルファブ
レンディング(半透明加算)機能、バイ・トライリニア
フィルタリング機能、ポリゴン描画性能7,500万個
/秒等を備えている。
のようにして3D画像がモニタ18に表示されるのかに
ついて説明する。前提として、光ディスク20に記録さ
れているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等から
なるオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して
読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されて
いるものとする。
レイヤからの指示がプログラム実行・開発装置12に入
力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次
元(3D)上におけるオブジェクト(3次元オブジェク
ト)の位置、視点に対する向きを演算する。これによ
り、直交3軸X,Y,Zの座標値で規定されるオブジェ
クトのポリゴン頂点データがそれぞれ変更される。変更
後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により2次元
の座標データに変換される。
ゆるポリゴンである。変換後の2次元の座標データ、Z
データおよびテクスチャデータは、GS404に供給さ
れる。GS404は、変換後の2次元座標データ、Zデ
ータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャ
データをメモリとしてのRAM405(この場合、フレ
ームバッファ)上に書き込む(描画する)ことで描画処
理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この
描画処理により完成された1フレーム分の画像がエンコ
ーダ407によってエンコードされた後に、モニタ18
に供給され、その画面上に画像として表示される。
ンストールされたパーソナルコンピュータ(PC)90
0を示している。
U902、メモリとしてのROM904、メモリとして
のRAM906、メモリとしてのハードディスクドライ
ブ908(繁雑となるのでハードディスク908ともい
う。)、CDROM等を読みとるためのCDドライブ
(CDD)910、DVDROM等を読みとるためのD
VDドライブ(DVDD)912を有する本体部914
と、この本体部914に接続されるモニタ916、キー
ボード918、マウス920、カラープリンタ922か
ら構成されている。
ールされている3Dモデリングツールとしては、一般に
普及している Wavefront (ウエイブフロント)社製の
商品名「MAYA」等のソフトウエアを使用することが
できる。
ス920、キーボード918等を使用して立体図形を生
成する機能、ワイヤフレーム表示機能、カメラ設定機
能、レンダリング機能等を有し、オブジェクトとしての
3Dモデルを容易に生成することができる。
ト、建物オブジェクト等の3次元モデル(3次元モデル
データ)が、このPC900を利用してデザイナーによ
り作成され、作成された3次元モデル(3次元モデルデ
ータ)等を用いてプログラマーが上記のプログラム実行
・開発システム10および必要に応じてPC900を利
用してゲームプログラム等を完成させる。なお、PC9
00で作成された3次元モデルデータは、PC900上
でプログラム実行・開発システム10上のデータにコン
バートされ、プログラム実行・開発装置12に記録媒体
(光ディスク20である、たとえば、CDR、DVDR
AM)を介して、あるいはネットワークを介して取り込
まれる。なお、PC900とプログラム実行・開発シス
テム10は、LANによりネットワーク接続することが
可能となっている。
ステム10およびPC900は、基本的には、以上のよ
うに構成され、かつ動作するものであり、次に、テクス
チャマッピング機能について、図4のフローチャートを
参照して説明する。この実施の形態では、光点テクスチ
ャマッピング機能について説明するが、テクスチャとし
ては、色(RGB値)、透明度等を適当に設定すること
により光点テクスチャに限らず、雲塊テクスチャ、木の
葉テクスチャ、およびタンポポの綿毛テクスチャ等、ど
のような種類のテクスチャマッピングにも適用すること
ができる。
グ機能中、ステップS12、S13、S14、S15、
S21は、汎用性のあるプログラムであるライブラリと
してハードディスク58に格納することができる。
使用して所望の3Dモデル(3Dモデルデータ)を生成
する。図5は、作成された3Dモデル(ワイヤフレーム
モデル)100を模式的に示している。
02の先端にパラソル状モデル104が付いた建物モデ
ル106、下側柱体モデル108と上側柱体モデル11
0とからなる建物モデル112、道路モデル114、テ
ールランプモデル116が付いた車モデル118、ポー
ルモデル120とライトモデル122とからなる道路照
明ランプモデル124、3角柱体状の建物モデル126
が含まれている。この3Dモデル100におけるワイヤ
フレームにより構成される各ポリゴンの頂点座標(x、
y、z)は3Dモデリングツールにより自動的に生成さ
れる。
たはプログラム実行・開発装置12により複数種類の光
点テクスチャを生成する。ここでは、プログラム実行・
開発装置12により光点テクスチャを生成するものとす
る。
の模式図を示している。図6から理解されるように、こ
こでは、それぞれ、大きさが4段階(大きさb1、b
2、b3、b4)、形状が円形、菱形、星形の3形状
(形状a1、a2、a3)の光点テクスチャ131〜1
42が生成されて、図7に示すように、ハードディスク
58の所定領域に、光点テクスチャテーブル(テクスチ
ャ記憶手段)144として格納されるものとする。
ャマッピング(設定)用3Dモデルを生成しあるいは指
定する。すなわち、このステップS13では、各ポリゴ
ンの頂点にテクスチャを配置したい(描画したいあるい
はマッピングしたい)3Dモデルを指定する。
と図6に示した光点テクスチャテーブル144の模式図
が、モニタ18の画面上に表示される。そして、このス
テップS13では、3Dモデル100を構成する各モデ
ルである柱体モデル102、パラソル状モデル104、
建物モデル106、下側柱体モデル108、上側柱体モ
デル110、建物モデル112、道路モデル114、テ
ールランプモデル116、車モデル118、ポールモデ
ル120、ライトモデル122、道路照明ランプモデル
124、建物モデル126の中、各モデルを構成するポ
リゴンの各頂点に光点テクスチャを付けたい3Dモデル
(符号をMAとする。)をマウス56のクリック操作等
により指定する。すなわち、図示していないマウスカー
ソルを所望の3DモデルMAに合わせてマウス56を左
クリックすると、その3DモデルMAのみ色が、たとえ
ば黒色から緑色に変わる。
る各ポリゴンの頂点に光点テクスチャを付けたい3Dモ
デルであるので、画面上で一瞥して認識することができ
る。
デル100を構成する全ての3Dモデルを構成する全て
のポリゴンの頂点に光点テクスチャを付けるという一括
指定を行うこともできる。
配置したい3Dモデルを指定後のモニタ18上の画像1
53を示している。
モデル、すなわち、3Dモデル100を構成する上記の
各モデル中、パラソル状モデル104、上側柱体モデル
110、テールランプモデル116、ライトモデル12
2、建物モデル126は、マウス56によりクリックさ
れて指定された光点テクスチャマッピング用3Dモデル
MAを示している。この3DモデルMAは、緑色で表示
されている。
なわち、柱体モデル102、下側柱体モデル108、道
路モデル114、車モデル118、ポールモデル120
は、光点テクスチャマッピング用3DモデルMAに指定
されなかったモデル(符号をMBとすれば、100=M
A+MBと模式的に表すことができる。)である。この
3DモデルMBは、黒色で表示されている。
3では、頂点に光点テクスチャ131〜142が配され
る(マッピングされる)点線で示した3DモデルMAが
緑色、実線で示す光点テクスチャがマッピングされない
3DモデルMBが黒色等に分けて表示される。なお、こ
の表示は、PC900中のモニタ916上でも、同様に
行うことができる。
126、128中、左側の4角錐台状の建物モデル12
8は、このステップS13で新たにに生成し、かつ光点
テクスチャマッピングを指定した光点テクスチャマッピ
ング用3DモデルMAを示している。なお、3Dモデル
のコピー等の機能は、プログラム実行・開発装置12の
ハードディスク58にインストールされ、該プログラム
実行・開発装置12で行うことができるようになってい
る。
クスチャマッピング用3DモデルMAを新たに生成する
こと、あるいは既に生成してある3Dモデル100に対
して光点テクスチャマッピング用3DモデルMAへの指
定を行うことが可能である。
DモデルMAは、図7に示すように、ハードディスク5
8の所定領域中に、3Dモデル指定テーブル146とし
て記録される。すなわち、この3Dモデル指定テーブル
146は、3Dモデル100を構成するどのポリゴンの
頂点にテクスチャをマッピングするかどうかを指示する
データである。なお、ハードディスク58中の各種デー
タは、ゲームの進行に応じて必要なデータがRAM40
2、RAM405に転送される。
定テーブル146に記録されている光点テクスチャマッ
ピング用3DモデルMA(パラソル状モデル104、上
側柱体モデル110、テールランプモデル116、ライ
トモデル122、建物モデル126、128)を構成す
る各ポリゴンの各頂点に付けようとする光点テクスチャ
131〜142の色(RGB値)および透明度等の属性
を、各3DモデルMA(パラソル状モデル104、上側
柱体モデル110、テールランプモデル116、ライト
モデル122、建物モデル126、128)毎に指定す
る。もちろん、3Dモデル指定テーブル146に記録さ
れている光点テクスチャマッピング用3DモデルMAに
対して一括して、同一の属性(色、透明度等)を指定す
ることもできる。
チャマッピング用3DモデルMAの対応関係は、ハード
ディスク58の所定領域中、属性テーブル148に記録
される。すなわち、この属性テーブル148は、指定し
た3DモデルMAを構成する各ポリゴンの各頂点に配置
したいテクスチャの色、透明度を指定するデータとして
のテーブルである。
チャテーブル144を参照し、3Dモデル指定テーブル
146に記録されている光点テクスチャマッピング用3
DモデルMA(パラソル状モデル104、上側柱体モデ
ル110、テールランプモデル116、ライトモデル1
22、建物モデル126、128)を構成する各ポリゴ
ンの各頂点に付けようとする光点テクスチャ131〜1
42の種類STを指定する。光点テクスチャ131〜1
42の種類STの指定は、図6に示した形状ai=a1
〜a3と大きさbj=b1〜b4を指定することにより
行えるが、実際上、この指定は、図6に示した光点テク
スチャテーブル144に基づき画面上に表示される光点
テクスチャ131〜142中、所望の光点テクスチャを
クリックすることにより行うことができる。なお、種類
STは、ST(ai,bj)で表すことができる。
1〜142のうち、所望の1つの光点テクスチャをデフ
ォルトで選択しておくことにより、このデフォルトの光
点テクスチャを利用することで、各光点テクスチャマッ
ピング用3Dモデルに対して、一括して、光点テクスチ
ャ131〜142のうち、所望の1つの光点テクスチャ
を指定することができる。換言すれば、各光点テクスチ
ャマッピング用3Dモデルに対して、個別に光点テクス
チャを指定する必要がなくなる。
モデルMAと、付けるべき光点テクスチャ131〜14
1の種類STとの対応関係は、ハードディスク58の所
定領域中、テクスチャ指定テーブル150に記録される
(図7参照)。
備処理の次に、3Dモデルを透視投影変換した後の2D
モデルを構成する各ポリゴンの各頂点に指定のテクスチ
ャをマッピングする処理、すなわち、図9に示すステッ
プS21の「指定3Dモデルを構成する各ポリゴンの頂
点座標と属性を参照して指定のテクスチャを貼り付け
る。」というテクスチャマッピングプログラムをCPU
401およびGS404に実行させる。このステップS
21のテクスチャマッピングプログラムは、プログラム
実行・開発装置12でライブラリとして利用することが
可能である。
ンメント装置としても機能するプログラム実行・開発装
置12のCPU401およびGS404は、ハードディ
スク58(この時点では、ハードディスク58から読み
出されて書き込まれたRAM402およびRAM40
5)中の光点テクスチャテーブル144、3Dモデル指
定テーブル146、属性テーブル148、テクスチャ指
定テーブル150を参照して、レンダリングエンジン4
06によりレンダリング処理を行い、図10に示すよう
な光点付きの3Dソリッドモデルである3次元画像15
4をRAM405中のフレームバッファに描画する。
154は、エンコーダ407を通じて映像信号に変換さ
れ、モニタ18上に画像(符号は同じ154とする。)
として表示される。
テップS13〜S15で指定された3Dモデル{光点テ
クスチャマッピング用3DモデルMA(パラソル状モデ
ル104、上側柱体モデル110、テールランプモデル
116、ライトモデル122、建物モデル126、12
8)}を構成する各ポリゴンの頂点位置に指定のテクス
チャが指定の色、透明度で表示されている。
よび図5に示す3次元画像、図8に示す3次元画像15
3は、静止画キャプチャーによりカラープリンタ54か
らカラーハードコピーとして出力して確認することもで
きる。
際のゲームプログラム上では、次のフレームでモニタ1
8上に表示すべき画面の指示リスト、いわゆるディスプ
レイリストがCPU401により次々に生成されて、G
S404に供給される。
チャートに示すように、まず、ステップS31では、上
記のディスプレイリスト中に、上記のステップS21の
指示が含まれているかどうかを判別し、含まれている場
合には、GS404に対してステップS32の処理でテ
クスチャ指定テーブル150(指定した光点テクスチャ
マッピング用3DモデルMAと、付けるべき光点テクス
チャSTとの対応関係が指定されたテーブル)を参照す
る指示を行う。
換後の3Dモデル100は、RAM405(図7参照)
にデータとして記憶されている。
4は、光点テクスチャ131〜142の種類STに対応
する光点テクスチャ131〜142を描画するために、
光点テクスチャテーブル144を参照する。この時点
で、この光点テクスチャテーブル144の光点テクスチ
ャ131〜142は、RAM405中に展開されてい
る。同時に、GS404は、色、透明度を知るために属
性テーブル148を参照する。
405中に描画されている3Dモデル100を参照し、
ステップS35において、該3Dモデル100中、3D
モデル指定テーブル146で指定されている光点テクス
チャマッピング用3DモデルMAの各ポリゴンの各頂点
に、指定された光点テクスチャ131〜142を指定の
色、透明度でマッピングする、この実施の形態に係るテ
クスチャマッピング処理を自動的に行い、レンダリング
処理を完了する。
のモニタ18上の画面表示を示している。
れば、PC900にインストールされている3Dモデリ
ングツール上で3Dモデル100を作成し、プログラム
実行・開発装置12により、3Dモデル100中、所望
のテクスチャを、構成する各ポリゴンの頂点にマッピン
グしたいテクスチャマッピング用のテーブルを生成する
ことで、視覚的にかつ容易に光点の座標および属性を設
定することができる。
により、ポリゴンの頂点にテクスチャマッピングを行い
たい所望の3Dモデルを選択し指定することで、その3
DモデルMAを構成する各ポリゴンの各頂点へのテクス
チャマッピングが自動的に可能となるので、1フレーム
の画面上で、たとえば数万個単位での光点の座標と属性
を指定することも可能であり、都市の夜景、宇宙船から
みた地球とその他の星、都市の夜景と花火との組み合わ
せ、アミューズパークの夜景等に適用してきわめて好適
である。
元モデル指定ステップ(3次元モデル指定手段)S13
により、各ポリゴンの頂点にテクスチャを配置したい3
DモデルMAを指定した後、テクスチャ指定ステップ
(テクスチャ指定手段)S15により、指定された各頂
点に配置したいテクスチャを指定する。さらに、テクス
チャマッピングステップ(テクスチャマッピング手段)
S21により、指定された3DモデルMAを透視投影変
換後の各ポリゴンの各頂点に指定のテクスチャをマッピ
ングする。また、テクスチャ指定ステップ(テクスチャ
指定手段)S15では、テクスチャの色の属性を指定す
ることができる(ステップS14)。
ルMAを構成する各ポリゴンの各頂点にテクスチャを配
置する(描画する)ことを指定できるので、3Dモデル
100上に莫大な数のテクスチャをきわめて簡単にマッ
ピングすることができる。
次元モデル100を構成する各ポリゴンの各頂点にテク
スチャをマッピングするかどうかを指示するデータであ
る3Dモデル指定テーブル146が含まれているかどう
かを確認するステップ(ステップS31、S32)と、
この確認の後、指示するデータが含まれていると判断し
た場合には、対応する3DモデルMAを透視投影変換後
の各ポリゴンの各頂点に前記テクスチャをマッピングす
るステップ(S32〜S35)とを有している。このよ
うなプログラムを記録媒体である光ディスク20に記録
しておくことにより、3Dモデル100上に、莫大な数
のテクスチャをきわめて簡単にマッピングすることがで
きる。
らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成
を採りうることはもちろんである。
ば、3Dモデルを構成する各ポリゴンの各頂点にテクス
チャをマッピングすることを指定できる。この指定によ
り、3Dモデル上に簡易にテクスチャをマッピングする
ことができる。
上にきわめて簡易に光点等のテクスチャをマッピングす
ることができる。
ム実行・開発システムの構成図である。
ある。
ーソナルコンピュータの構成図である。
ローチャートである。
明図である。
モデルの説明図である。
す説明図である。
デルの模式図である。
スチャマッピングする動作説明に供されるフローチャー
トである。
である。
ム実行・開発装置 16…操作装置(コントローラ) 18…モニタ 20…光ディスク 52…キーボー
ド 54…カラープリンタ 56…マウス 58…ハードディスク 100…3Dモデル(ワイヤフレームモデル) 102…柱体モデル 104…パラソ
ル状モデル 106、112、126、128…建物モデル 108…下側柱体モデル 110…上側柱
体モデル 114…道路モデル 116…テール
ランプモデル 120…ポールモデル 122…ライト
モデル 124…道路照明ランプモデル 131〜142
…光点テクスチャ 144…光点テクスチャテーブル 146…3Dモ
デル指定テーブル 148…属性テーブル 150…テクス
チャ指定テーブル 401…CPU 402、405
…RAM 404…GS 406…レンダ
リングエンジン 409…IOP 900…パーソ
ナルコンピュータ 908…ハードディスク
Claims (9)
- 【請求項1】3次元コンピュータグラフィックスにおけ
るテクスチャマッピング方法において、 各ポリゴンの頂点にテクスチャを配置したい3次元モデ
ルを指定する3次元モデル指定ステップと、 前記指定された各頂点に配置したいテクスチャを指定す
るテクスチャ指定ステップと、 前記指定された3次元モデルを透視投影変換後の各ポリ
ゴンの各頂点に前記指定のテクスチャをマッピングする
マッピングステップとを備えることを特徴とするテクス
チャマッピング方法。 - 【請求項2】請求項1記載のテクスチャマッピング方法
において、 前記テクスチャ指定ステップでは、前記指定された各頂
点に配置したい前記テクスチャの色の属性を指定するこ
とを特徴とするテクスチャマッピング方法。 - 【請求項3】3次元モデルを構成する各ポリゴンの各頂
点にテクスチャをマッピングするかどうかを指示するデ
ータが格納された記録媒体。 - 【請求項4】請求項3記載の記録媒体において、 前記データには、前記各頂点に配置したい前記テクスチ
ャの色の属性の指定が含まれていることを特徴とする記
録媒体。 - 【請求項5】3次元モデルを構成する各ポリゴンの各頂
点にテクスチャをマッピングするかどうかを指示するデ
ータが含まれているかどうかを確認するステップと、 この確認の後、指示するデータが含まれていると判断し
た場合には、対応する3次元モデルを透視投影変換後の
各ポリゴンの各頂点に前記テクスチャをマッピングする
ステップとを有するプログラムが格納された記録媒体。 - 【請求項6】3次元コンピュータグラフィックスにおけ
るテクスチャマッピング方法のプログラムにおいて、 各ポリゴンの頂点にテクスチャを配置したい3次元モデ
ルを指定する3次元モデル指定ステップと、 前記指定された各頂点に配置したいテクスチャを指定す
るテクスチャ指定ステップと、 前記指定された3次元モデルを透視投影変換後の各ポリ
ゴンの各頂点に前記指定のテクスチャをマッピングする
マッピングステップとを有するプログラム。 - 【請求項7】請求項6記載のプログラムにおいて、 前記テクスチャ指定ステップでは、前記指定された各頂
点に配置したい前記テクスチャの色の属性を指定するこ
とを特徴とするプログラム。 - 【請求項8】3次元コンピュータグラフィックスのプロ
グラムを実行するプログラム実行装置において、 各ポリゴンの頂点にテクスチャを配置したい3次元モデ
ルを指定する3次元モデル指定手段と、 前記指定された各頂点に配置したいテクスチャを指定す
るテクスチャ指定手段とを備えることを特徴とするプロ
グラム実行装置。 - 【請求項9】請求項8記載のプログラム実行装置におい
て、 前記テクスチャ指定手段は、前記指定された各頂点に配
置したい前記テクスチャの色の属性を指定することを特
徴とするプログラム実行装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001062195A JP3735535B2 (ja) | 2000-03-08 | 2001-03-06 | テクスチャマッピング方法、記録媒体、プログラム、およびプログラム実行装置 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2000064226 | 2000-03-08 | ||
JP2000-64226 | 2000-03-08 | ||
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JP3735535B2 JP3735535B2 (ja) | 2006-01-18 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009288984A (ja) * | 2008-05-28 | 2009-12-10 | Sammy Corp | 画像生成装置、遊技機、およびプログラム |
-
2001
- 2001-03-06 JP JP2001062195A patent/JP3735535B2/ja not_active Expired - Fee Related
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