JP2001252452A - 遊技用演算処理装置および遊技システム - Google Patents

遊技用演算処理装置および遊技システム

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JP2001252452A JP2000066338A JP2000066338A JP2001252452A JP 2001252452 A JP2001252452 A JP 2001252452A JP 2000066338 A JP2000066338 A JP 2000066338A JP 2000066338 A JP2000066338 A JP 2000066338A JP 2001252452 A JP2001252452 A JP 2001252452A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 復号鍵を公開鍵とすることにより復号鍵から
暗号鍵の推測を計算量的に安全とし識別情報の不正な暗
号化を禁止して改造されたアミューズメントチップの製
造を確実に防止し得るセキュリティ技術を提供する。 【解決手段】 遊技用演算処理装置200は、前記固体
識別情報を暗号化した暗号化情報を記憶する識別情報記
憶手段217と、該識別情報記憶手段に記憶された暗号
化情報を復号する復号手段219と、前記復号手段によ
って復号された前記固体識別情報を前記監視装置側へ送
出可能な識別情報送出手段220と、を有し、前記暗号
化情報は公開鍵方式の秘密鍵によって暗号化されたもの
であり、且つ、前記復号手段は前記秘密鍵と対を成す公
開鍵KPAを用いて復号動作を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機や回胴
式遊技機などの遊技機に適用する遊技用演算処理装置お
よび遊技システムに関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機
を備えた遊技場では、従来から、各々の遊技機の隣りに
遊技媒体貸出装置を設けることによって、遊技者に対す
る遊技媒体の貸出の便宜を図っているが、特に、プリペ
イドカード(前払式証票ともいう)方式の遊技媒体貸出
装置は、紙幣等の現金を取り扱わないことから安全であ
り、しかも、現金の搬送機構が不要でシステムを簡素化
できるメリットを持つことから多くの遊技場に用いられ
ている。以下、便宜的に遊技機をパチンコ機として説明
する。すなわち、遊技媒体を「遊技球」、遊技媒体貸出
装置を「球貸機」、各々の遊技媒体貸出装置の情報を管
理する貸出情報管理装置を「球貸管理装置」として説明
する。
【0003】パチンコ遊技場に設けられたプリペイドカ
ード方式の球貸機(以下、単に「球貸機」という)の動
作は、(1)挿入されたプリペイドカードの未使用金額
を読み取り、この未使用金額の範囲内で、パチンコ機の
球貸操作部からの遊技球排出要求を受け付け、1回の遊
技球排出要求ごとに所定数量の遊技球排出を指令する排
出指令を、パチンコ機の排出制御装置へ送出する、
(2)排出指令の送出に対する応答を条件に、プリペイ
ドカードの未使用金額を更新する、(3)遊技場に設け
られた球貸管理装置からの略周期的な情報取得要求に応
答して、プリペイドカードの未使用金額や排出球数等の
球貸情報を、球貸管理装置へ通知する、というものであ
る。
【0004】ここで、球貸管理装置と各々の球貸機は1
対多のネットワークを構成する。このネットワークの伝
送制御手順は、最も基本的な伝送制御手順であるベーシ
ック制御手順(ポーリング・セレクティング方式ともい
う)であり、1側の球貸管理装置は制御局、多側の球貸
機の各々は端末として機能する。ベーシック制御手順に
おける伝送制御はすべて制御局の管理下で行われ、端末
から制御局へのデータ送信をポーリングといい、制御局
から端末へのデータ送信をセレクティングという。例え
ば、上記(3)の動作はポーリングによって行われてお
り、その具体的な流れは、図20のタイムランによって
説明される。すなわち、球貸管理装置は遊技場に設けら
れた球貸機の一台のアドレスを指定して情報要求コマン
ドを出力する。指定された球貸機は球貸情報の有無を判
定し、情報があればその情報を情報応答として球貸管理
装置に返し、なければその旨を示すコマンド(NAK信
号)を返す。球貸管理装置は返送された情報を記録(N
AK信号を受け取った場合は何もしない)した後、アド
レスを更新して再び情報要求を出力する。一回の情報要
求とその情報応答(またはNAK返送)のペアがポーリ
ングの一単位であり、このポーリングを各々の球貸機に
対して順次に繰り返すことにより、すべての球貸機の最
新情報(球貸情報)を球貸管理装置で収集管理してい
る。
【0005】一方、パチンコ機は、上述の排出制御装置
を備えるとともに、遊技盤上の遊技を制御する遊技用演
算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備
えている。特に、アミューズメントチップと呼ばれる遊
技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチ
ンコ機にあっては、アミューズメントチップにCPUコ
アや主記憶およびプログラムROMなど(以下「CPU
コア等」という)をオンチップ実装(共通の半導体基板
上にCPUコア等を集積)することにより、いわゆる裏
ROM(改竄された遊技プログラムを収めたプログラム
ROM)の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を
図るとともに、さらに、アミューズメントチップ自体に
遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な
不正防止策を講じることが行われている。遊技プログラ
ムの正当性判定機能としては、例えば、アミューズメン
トチップの起動時に、同チップ上のプログラムROMに
格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリ
ズムで符号化し、その符号化の際に生成されるチェック
コードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラム
ROMに格納されたチェックコードとを比較し、一致し
た場合に遊技プログラムの正当性、すなわち改竄されて
いない遊技プログラムであることを判定して、プログラ
ムROMに格納された遊技プログラムの実行を開始する
ものが知られている。
【0006】ところで、以上の遊技用演算処理装置にあ
っては、パチンコ機と球貸機とを併設して、遊技者に対
する球貸の便宜を図っているものの、球貸機は、専ら球
貸のための単一機能しか有しておらず、多くの遊技場で
パチンコ機と対をなして設置されることを考慮すると、
球貸以外の何らかの付加価値をつけて多機能化すること
が求められていた。さらに、上述の遊技プログラムの正
当性判定機能を備えたパチンコ機にあっては、アミュー
ズメントチップに格納された遊技プログラムの正当性判
定を行っているが、アミューズメントチップ自体が不正
に交換(遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を
含む)された場合に、それを知る術がないという不都合
があった。
【0007】そこで、本発明の出願人は、遊技機(例え
ば、パチンコ機)の不正防止機能を遊技媒体貸出装置
(例えば、球貸機)にも持たせて、遊技媒体貸出装置の
多機能化を図りつつ、その不正防止機能により、アミュ
ーズメントチップ自体の不正交換(遊技制御装置の不正
交換またはパチンコ機の不正交換を含む)も判定できる
ようにした遊技媒体貸出装置を先に提案している(特願
平11−317533号、平成11年11月8日)。こ
の提案に係る遊技媒体貸出装置は、前述の球貸機能を備
えるほか、遊技機(例えば、パチンコ機)に対して管理
情報要求を出力し、この管理情報要求に応答して遊技機
から返送された管理情報応答に含まれる遊技機の個体識
別情報と、遊技媒体貸出装置にあらかじめ保持されてい
た判定用識別情報とを比較して、不一致の場合にアミュ
ーズメントチップ自体の不正交換、遊技制御装置の不正
交換またはパチンコ機の不正交換を判定する遊技機判定
機能を備えている。これによれば、一つの遊技媒体貸出
装置で、球貸制御と遊技機の良否判定(アミューズメン
トチップの不正交換判定)とを行うことができ、遊技媒
体貸出装置の多機能化と不正防止の強化を図ることがで
きる。しかしながら、上記提案に係る技術にあっては、
アミューズメントチップの固体識別情報を“平文”で保
持する構成となっていたため、情報の秘匿性に欠ける欠
点があり、固体識別情報の不正な奪取を確実に防止でき
ないという問題点がある。
【0008】そこで、上記の固体識別情報を暗号化して
保持させることが考えられる。ここで、暗号化とは、元
の文(平文という)を一見無意味な文(暗号文という)
に変換することをいい、暗号文を平文に再生することを
復号という。平文から暗号文を作る際に用いる情報のこ
とを“鍵”といい、暗号化と復号の双方に同一の鍵を使
用する方式を「共通鍵方式」、異なる鍵を使用する方式
を「公開鍵方式」という。
【0009】ところで、上記提案に係る技術に共通鍵方
式を適用する場合、共通の鍵を用いて固体識別情報の暗
号化と復号を行なうこととなるが、その鍵もアミューズ
メントチップに組み込まなければならず、仮に鍵が不正
に奪取された(読み取られた)場合は識別情報を秘匿で
きなくなるばかりか、その鍵によって識別情報の暗号化
も行なえるから、結果として不正なアミューズメントチ
ップの製造を容認することとなり、有効なセキュリティ
対策にはなり得ない。一方、公開鍵方式は、暗号化用の
鍵(以下「暗号化鍵」という)と復号用の鍵(以下「復
号鍵」という)が別々であるため、アミューズメントチ
ップには復号鍵だけを組み込めばよく、仮にその復号鍵
が奪取されても暗号化鍵は入手できないから、不正なア
ミューズメントチップの製造を困難にすることができ
る。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、公開鍵
方式における暗号化鍵と復号鍵は、前者を公開鍵、後者
を秘密鍵とするものであり、秘密鍵から公開鍵の推測は
容易でその逆は困難であるといういわゆる一方向性を有
しているから、上記のように復号鍵(=秘密鍵)をアミ
ューズメントチップに組み込んだ場合は、その復号鍵か
ら暗号化鍵が推測されてしまうおそれを否めず、万全な
セキュリティを確保できないという問題点がある。
【0010】そこで、本発明は、上記問題点に鑑みてな
されたもので、復号鍵を公開鍵とすることにより、復号
鍵から暗号鍵の推測を計算量的に安全とし、以って識別
情報の不正な暗号化を禁止して、改造されたアミューズ
メントチップの製造を確実に防止し得るセキュリティ技
術の提供を目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、遊技機固有の固体識別情報を監視する所
定の監視装置に接続可能な遊技機と一体となって配設さ
れることを可能とし、該遊技機の遊技制御を行う遊技用
演算処理装置であって、前記遊技用演算処理装置は、前
記固体識別情報を暗号化した暗号化情報を記憶する識別
情報記憶手段と、該識別情報記憶手段に記憶された暗号
化情報を復号する復号手段と、前記復号手段によって復
号された前記固体識別情報を前記監視装置側へ送出可能
な識別情報送出手段と、を有し、前記暗号化情報は公開
鍵方式の秘密鍵によって暗号化されたものであり、且
つ、前記復号手段は前記秘密鍵と対を成す公開鍵を用い
て復号動作を行なうことを特徴とする。または、遊技機
固有の固体識別情報を監視する所定の監視装置と、前記
監視装置に接続可能な遊技機と一体となって配設される
ことを可能とし、該遊技機の遊技制御を行う遊技用演算
処理装置と、を有する遊技システムであって、前記遊技
用演算処理装置は、前記固体識別情報を暗号化した暗号
化情報を記憶する識別情報記憶手段と、該識別情報記憶
手段に記憶された暗号化情報を前記監視装置側へ送出可
能な識別情報送出手段と、を有し、前記監視装置は、前
記識別情報送出手段から送出された暗号化情報を復号す
る復号手段を有し、前記暗号化情報は公開鍵方式の秘密
鍵によって暗号化されたものであり、且つ、前記復号手
段は前記秘密鍵と対を成す公開鍵を用いて復号動作を行
なうことを特徴とする。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ機(弾球遊技機であり、以下「遊技機」と
略称する)を設置した遊技場(以下「遊技店」という)
に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。 A.遊技店の全体構成 図1において、1は遊技装置である。遊技装置1は遊技
機2(この実施の形態ではパチンコ機)と、この遊技機
2に併設された球貸機3(発明の要旨に記載の監視装置
に相当)とから構成されており、通常、遊技装置1は遊
技店内に複数台(遊技機2と球貸機3の対を1台と数え
る)設置されている。遊技装置1は所定の台数で一つの
島(パチンコ島)を構成し、島ごとに各々の遊技機2に
対する遊技球の補給や回収を行っている。遊技店内に
は、各々1台の球貸管理装置4と主中継装置5が設けら
れており、さらに、各々1台または複数台のカード発行
機6および金額付加機7ならびに副中継装置8が設けら
れている。これらの球貸管理装置4、主中継装置5、カ
ード発行機6、金額付加機7および副中継装置8は、遊
技装置1ごとの球貸機3とともに、一体として、プリペ
イドカード9による付加金額情報や球貸金額情報を収集
管理するための球貸ネットワーク10を構成する。球貸
ネットワーク10の伝送制御手順は、冒頭で説明したポ
ーリング・セレクティング方式であり、球貸管理装置4
は同方式の制御局、各々の球貸機3は同方式の端末とし
て動作する。すなわち、球貸管理装置4は各々の球貸機
3に対して順次にポーリングを行いながら最新の球貸情
報を収集取得するとともに、必要に応じて任意の球貸機
3に対してセレクティングを行って判定用IDコードを
設定する。
【0013】プリペイドカード9は、証票その他の物
(以下「証票等」という)に電磁的方法(電子的方法ま
たは磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できない
その他の方法、例えば、目に見えない光線を照射するこ
とによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記
録情報を印刷するための方法)により記録されている有
価価値情報、すなわち、金額(金額を“度”またはその
他の単位に換算して表示されていると認められる場合の
当該単位数を含む)に応ずる対価(一般に現金)を得て
発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義
には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する
者(以下「発行者等」という)から物品を購入し、もし
くは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これ
らの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用
できるものをいうが、本実施の形態におけるプリペイド
カード9は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技
機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される
遊技媒体(遊技球やコイン)の借り受け代価弁済のため
に、その遊技場で使用されるものをいう。なお、上記前
払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかで
きないものと、さらに、適宜の対価支払いと引き換えに
その金額の加算更新をできるものの二種類ある。本実施
の形態におけるプリペイドカード9は、そのいずれの種
類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種
類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけ
るプリペイドカード9は、代価弁済の度に証票等に記録
された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払い
の度に証票等に記録された金額を加算更新することがで
きる種類の前払式証票に相当するものである。
【0014】カード発行機6は、対価と引き換えに、そ
の対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録
したプリペイドカード9を遊技者に発行する。また、金
額付加機7は、発行済みのプリペイドカード9(他の遊
技店のカード発行機で発行されたものを含む)に、新た
な対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記
憶する。球貸管理装置4は、詳細な構成は後述するが、
カード発行機6から当該カード発行機6によって発行さ
れたプリペイドカード9の情報(カード識別情報、発行
者情報および金額情報等)を取得するとともに、金額付
加機7によって発行済みプリペイドカード9に追加記録
された金額情報(カード識別情報や発行者情報を含む)
を取得し、これらの情報から遊技店のカード総売上金額
(カード発行機6によって発行されたプリペイドカード
9に記録された金額の総額と、金額付加機7によって発
行済みプリペイドカード9に追加記録された金額の総額
とを加算した金額)情報(以下「総売上金額情報」とい
う)を掌握管理するとともに、各々の球貸機3から球貸
情報を取得して遊技店の球貸金額の総計情報(以下「総
球貸金額情報」という)として掌握管理し、さらに、各
々の球貸機3から遊技機2(正確には遊技機2の遊技用
演算処理装置)の正当性情報(正当な遊技用演算処理装
置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラム
を搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報)も
取得して掌握管理するほか、必要に応じ、任意の球貸機
3に対して判定用IDコードの設定を行うことができる
ものである。
【0015】主中継装置5は、副中継装置8を介して、
球貸管理装置4とカード発行機6、金額付加機7および
球貸機3との間のデータ接続を行うものであり、主中継
装置5と球貸管理装置4との間は有線で接続され、主中
継装置5と副中継装置8の間、ならびに副中継装置8と
カード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間は
ワイヤレス(例えば、赤外線や無線電波)で接続されて
いる。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置1やカ
ード発行機6および金額付加機7の遊技店内におけるレ
イアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更
に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれ
ば、主中継装置5、副中継装置8、カード発行機6、金
額付加機7および球貸機3の間も有線接続としてもよ
い。ちなみに、副中継装置8は、遊技店内のすべてのカ
ード発行機6、金額付加機7および球貸機3との間でワ
イヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線
通信の場合は副中継装置8からすべての通信相手が見通
せる位置が存在する場合、その位置に副中継装置8を設
置することにより、副中継装置8の設置数を1台とする
ことができる。
【0016】B.球貸管理装置の構成 図2は球貸管理装置4のブロック図であり、球貸管理装
置4は、CPU4a、表示部4b、表示制御部4c、キ
ー入力部4d、第1通信制御部4e、第2通信制御部4
f、情報管理部4gおよび電源バックアップ部4hを備
えている。CPU4aは所定の制御プログラム(後述の
球貸管理制御プログラム;図14〜図16参照)を実行
し、表示制御部4c、キー入力部4d、第1通信制御部
4e、第2通信制御部4fおよび情報管理部4gの各部
を制御しながら、前述の総売上金額情報、総球貸金額情
報および正当性情報の掌握管理を行うとともに、必要に
応じ任意の球貸機3に対して判定用IDコードの設定を
行う。表示部4bは、表示制御部4cの制御を受けて、
総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報やエ
ラー発生時の警告などを表示するほか、ID設定モード
実行時に、設定先アドレスや判定用IDコードの入力確
認表示および操作案内などを表示する。キー入力部4d
は上記ID設定モードへの切り換用機能キーや設定先ア
ドレスおよび判定用IDコードを入力するための入力キ
ーなどを備える。第1通信制御部4eはカード会社11
との間の通信を制御する例えばデータモデムである。第
2通信制御部4fは主中継装置5との間の通信を制御す
る通信ボードであり、例えば、9600bps(ビット
/秒)の速度でポーリング・セレクティング方式の伝送
制御を行うものである。情報管理部4gは上述の総売上
金額情報、総球貸金額情報および正当性情報などの情報
管理テーブル(以下「TBL1」という)を有するとと
もに、上記ID設定モードを実行する際にキー入力部4
dなどから入力された設定先アドレスおよび判定用ID
コードの情報を一時的に保持するセレクティング情報テ
ーブル(以下「TBL2」という)を有するものであ
る。電源バックアップ部4hは情報管理部4gの電源を
バックアップして遊技店の営業終了後もその情報を保持
させるものである。
【0017】図3はTBL1およびTBL2の概念図で
ある。TBL1は遊技店に設置されたすべてのカード発
行機6、金額付加機7および球貸機3のアドレスi(図
では便宜的にi=1〜99)を格納するアドレスフィー
ルドを備えるとともに、遊技機良否情報フィールドおよ
び球貸情報フィールドを備え、TBL2は判定用IDコ
ードの設定先アドレスj(図では便宜的にj=6とj=
12を示している)を格納するアドレスフィールドおよ
び判定用IDコード(図では便宜的にj=6に“123
456” という判定用IDコードが、またj=12に
“ABCDEF”という判定用IDコードが設定されて
いる)を格納するための判定用IDコードフィールドを
備える。球貸管理装置4は、TBL1のアドレスフィー
ルドの情報を読み出しながら、各々のアドレスiで示さ
れたカード発行機6、金額付加機7および球貸機3にポ
ーリングを行い、そのポーリング先からの取得情報をT
BL1の各フィールドに格納する。例えば、球貸機3か
ら遊技機良否情報と球貸情報を取得してTBL1の遊技
機良否情報フィールドおよび球貸情報フィールドに格納
する。また、球貸管理装置4は、判定用IDコードの設
定モード(以下「ID設定モード」という)が選択され
たとき、TBL2の設定先アドレスjに示された球貸機
3に対してセレクティングを行い、TBL2の判定用I
Dコードフィールドの情報をその球貸機3に設定する。
なお、球貸管理装置4は、カード会社11からのアクセ
ス(例えば、遊技店閉店後のアクセス)に応答して、T
BL1の情報(総売上金額情報および総球貸金額情報)
を通知する。カード会社11は、この通知情報を管理す
るとともに、遊技店に対して総売上金額情報で示された
金額の支払いを求め、一方、遊技店はカード会社11に
対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求め
る。これにより、遊技店とカード会社11の間で決済が
行われる。
【0018】C.遊技装置の前面構成 図4は遊技装置1を示す図(図1に示された遊技装置1
の拡大図に相当する)であり、遊技装置1は既述のとお
り遊技機2とこの遊技機2に併設された球貸機3とによ
り構成されている。遊技機2は額縁状の前面枠71と、
ガラスを支持する金枠(ガラス枠)72と、遊技領域が
形成された遊技盤73と、前面表示パネル74と、前面
表示パネル74の下方に設けられた操作パネル75とを
有しており、前面枠71は遊技機2を設置している木製
の機枠(図示略)に対して開閉可能に支持され、金枠7
2は前面枠71に開閉可能に支持されている。表示パネ
ル74は一端側が前面枠71に開閉可能に支持され、賞
球および貸球を受ける上皿81が形成されるとともに、
上皿81の球を球貯留皿(受皿ともいう)82に移すた
めに両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー8
3が設けられている。上皿81にはプリペイドカード9
の未使用金額を表示する残高表示器81a、球貸可能状
態(プリペイドカード9に未使用金額があり且つ不正が
検出されていない状態)を表示する球貸可能表示器81
b、球貸機3に対して所定数量の球貸を要求する際に操
作される球貸スイッチ(発明の要旨に記載の貸出操作部
に相当)81cおよびプリペイドカード9の返却(球貸
機3からの排出)を要求する際に操作される返却スイッ
チ81dが設けられている。
【0019】操作パネル75には、灰皿84および前述
の球貯留皿82が形成されるとともに、球貯留皿82に
貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー85
が設けられている。また、操作パネル75の右端部側に
は球発射用の操作ハンドル86が設けられている。遊技
盤73には前面の略円形領域をガイドレール88で取り
囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、
複数の識別情報(いわゆる特別図柄;以下「特図」とい
う)を複数列で変動表示する特図表示装置89、大入賞
口を有する特別変動入賞装置90、特図始動口91、複
数の一般入賞口94、風車と呼ばれる複数の打球方向変
換部材96、左右のサイドランプ97、98、アウト穴
99などが備えられている。また、特図表示装置89の
上部には、前述した一般入賞口94の一つが配置されて
おり、その下に、特図の始動記憶数を表示するための4
個の特図始動記憶表示器105が設けられている。特図
始動口91には特図始動スイッチ101(スイッチの符
号は図6参照;以下同様)が設けられており、複数の一
般入賞口94には各入賞口ごとの入賞スイッチ102が
設けられている。また、特別変動入賞装置90の大入賞
口内における継続入賞流路には継続スイッチ103が設
けられており、特別変動入賞装置90の一般入賞流路に
はカウントスイッチ104が設けられている。特図始動
スイッチ101は特図始動口91に球が入賞したことを
検出し、入賞スイッチ102は複数の一般入賞口94の
各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントス
イッチ104は特別変動入賞装置90の大入賞口に入っ
た全ての球を検出し、継続スイッチ103は大入賞口に
入った球のうち継続入賞(いわゆるV入賞)した球を検
出する。なお、遊技盤73の遊技領域には、図示しない
天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられ
ており、また、遊技盤73には、その他の各種装飾ラン
プやLED等が設けられている。さらに、遊技盤73に
おける遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる
「第1種」に属するものを例示するが、他の種類、すな
わち、「第2種」や「第3種」または「他種」に属する
ものであってもよい。
【0020】一方、球貸機3には、赤外線受光窓3a
(図5の送受信器24の前面に設けられている)、プリ
ペイドカード9の挿入口3b(図5のカードR/W装置
26のカード挿入口に相当)およびプリペイドカード9
の未使用金額や不正状態を表示するための表示窓3c
(図5の表示器27の表示面に設けられている)などが
備えられている。
【0021】D.遊技装置のブロック構成 図5は遊技機2と球貸機3を含む遊技装置1のブロック
図であり、遊技機2は、遊技制御装置12(詳細は後
述)を備えるとともに、遊技制御装置12に設けられた
外部通信端子13、排出制御装置14、排出装置15、
中継基板16、中継基板16に設けられた接続端子17
を備え、さらに、上皿81に設けられた例えば3桁の7
セグメント素子からなる残高表示器81a、例えばLE
Dからなる球貸可能表示器81b、球貸スイッチ81c
および返却スイッチ81dを備える。なお、これら以外
にも、電源装置や発射ユニット、発射制御装置、表示制
御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、
省略している。
【0022】一方、球貸機3は、ワンチップマイクロコ
ンピュータ18、発振器19、不揮発性メモリ20、出
力インターフェース21、入力インターフェース22、
通信制御装置23、送受信器24、カードR/W(リー
ド/ライト)制御装置25、カードR/W装置26、表
示器27、チップ用端子28および球貸用端子29を備
える。なお、図中の丸付きアルファベット符号(a〜
d)は、同一符号同士の信号線がつながっていることを
示す。ワンチップマイクロコンピュータ18は、後述の
球貸制御プログラム(図11〜図13参照)を実行して
球貸制御およびアミューズメントチップ(後述の遊技用
演算処理装置200)の不正交換判定処理等を行い、発
振器19はワンチップマイクロコンピュータ19の動作
クロックを発生する。不揮発性メモリ20は、電源をオ
フにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスで
あり、例えば、EEPROM(Electrically Erasable
and Programmable Memory)やバッテリバックアップさ
れた揮発性半導体メモリ(SRAM:Static Random Ac
cess Memoryなど)で構成され、アミューズメントチッ
プの不正交換判定基準情報としての判定用IDコード
(球貸機3に併設された遊技機2の遊技制御装置12に
実装されたアミューズメントチップの個体識別情報と同
一の情報)を格納する。
【0023】通信制御装置23は、送受信器24と副中
継装置8との間で行われるワイヤレス通信(本実施の形
態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい)
を制御する。カードR/W制御装置25は、カードR/
W装置26に挿入されたプリペイドカード9の記憶情報
(カードの識別情報や発行者情報などのセキュリティ情
報と金額情報)の読み込みと書き込みの制御を行うとと
もにプリペイドカード9の排出または挿入禁止の制御を
行い、出力インターフェース21および入力インターフ
ェース22は、ワンチップマイクロコンピュータ18の
内部バス(不図示)と、通信制御装置23およびカード
R/W制御装置25との間のデータ入出力を制御すると
ともに、チップ用端子28ならびに球貸用端子29と、
ワンチップマイクロコンピュータ18の内部バスとの間
のデータ入出力を制御する。
【0024】また、出力インターフェース21と遊技店
の管理装置(以下、遊技店コンピュータ30)との間を
図示のように接続し、遊技店コンピュータ30へ所要の
情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情
報には、球貸情報やアミューズメントチップの不正交換
情報等を含めることができる。遊技機2と球貸機3の間
は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス3
1、32で接続されている。第1ハーネス31の両端に
設けられたコネクタ(接続端子)31a、31bはそれ
ぞれ、遊技機2の外部通信端子(遊技制御装置12に設
けられた外部通信端子13)と球貸機3のチップ用端子
28に接続され、第2ハーネス32の両端に設けられた
コネクタ(接続端子)32a、32bはそれぞれ、遊技
機2の接続端子(中継基板16に設けられた接続端子1
7)と球貸機3の球貸用端子29に接続されている。
【0025】このような構成を有する遊技機2および球
貸機3は、球貸機3のカードR/W装置26に挿入され
たプリペイドカード9の金額情報とセキュリティ情報
を、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の下、
カードR/W装置26で読み取り、その読み取り情報の
うちの特に金額情報を、第2ハーネス32を介して遊技
機2に送出し、遊技機2の上皿81に設けられた残高表
示器81aに表示することができる。遊技者が残高表示
器81aの表示を確認して球貸スイッチ81cを押す
と、その情報が第2ハーネス32を介して球貸機3に伝
えられ、ワンチップマイクロコンピュータ18の制御の
下、カードR/W装置26によりプリペイドカード9の
金額情報が球貸スイッチ81cの操作に応じて減らされ
て(例えば、1操作ごとに200円;この金額は遊技店
ごとに設定可能)更新されるとともに、第2ハーネス3
2を介して遊技機2の排出制御装置14に上記操作に応
じた球貸信号が送出され、排出制御装置14からの指令
に応答して排出装置15から上記操作に応じた数量の遊
技球が遊技機2の上皿81に排出される。なお、プリペ
イドカード9の金額情報がゼロになった場合は、残高表
示器81aの未使用金額をゼロにするとともに、カード
R/W装置26からプリペイドカード9を排出し、且
つ、球貸可能表示器81bを非球貸し状態(例えば、消
灯)にする。また、返却スイッチ81dが押された場合
も当然ながらカードR/W装置26からプリペイドカー
ド9を排出する。
【0026】球貸機3は、以上の球貸機能を有するほ
か、さらに、アミューズメントチップの不正交換判定機
能を有する。この判定機能は、第1ハーネス31を介し
て遊技制御装置12の遊技用演算処理装置200に管理
情報要求を出力し、この管理情報要求に基づいて、遊技
用演算処理装置200から返送されたアミューズメント
チップの個体識別情報(遊技用演算処理装置200のI
Dコード)と、遊技用演算処理装置200で実行した遊
技プログラムの正当性判定結果情報とを取得し、あらか
じめ球貸機3の不揮発性メモリ20に格納されている判
定用識別情報(判定用IDコード)と上記IDコードと
を比較して、一致の場合にOK(正当な遊技機2である
と判定;以下“真”とする)を、不一致の場合にNG
(不正に交換された遊技機2であると判定;以下“偽”
とする)を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラ
ムの正当性判定結果情報からもOK(真)とNG(偽)
を判定するというものであり、OKを判定した場合に上
記球貸機能を有効にする一方、NGを判定した場合に上
記球貸機能を無効化(すなわち、球貸機3を不能動化)
して球貸制御を停止する。
【0027】さらに、球貸機3は、球貸ネットワーク1
0を介して行われる球貸管理装置4からの情報要求に応
じて、この判定情報(OK/NG)と、上記球貸機能に
係る情報(プリペイドカードの金額情報やセキュリティ
情報および球貸金額情報)を要求元の球貸管理装置4に
送出するほか、必要に応じて、同球貸管理装置4から送
信されてくる判定用IDコードを不揮発性メモリ20に
記憶する。
【0028】E.遊技制御装置の構成 図6は遊技制御装置12のブロック図である。遊技制御
装置12は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うア
ミューズメントチップ(遊技用演算処理装置200)
と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号
CLKを発生する発振器111と、電源投入を検出して
パワーオンリセット信号PWR_RSTを発生するパワ
ーオンリセット発生器112と、各種センサ信号を入力
する入力インターフェース113と、各種駆動信号を出
力する出力インターフェース114と、遊技に必要な効
果音(電子音や音声合成音)を生成するサウンドジェネ
レータ115と、サウンドジェネレータ115からの効
果音信号を増幅して遊技機2の適宜箇所に設けられたス
ピーカー116に出力するアンプ117と、外部通信端
子13とを含んで構成されている。
【0029】入力インターフェース113は、遊技盤に
設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ
101、入賞スイッチ102、継続スイッチ103およ
びカウントスイッチ104からの各信号を選択的に取り
込んで遊技用演算処理装置200の外部バスインターフ
ェース204(図7参照)に入力するものであり、その
選択動作は遊技用演算処理装置200からのチップセレ
クト信号CS0〜CS7(図7参照)に従って行われ
る。なお、入賞スイッチ102を表す矩形状図形の中に
記載した“1〜n”は、この入賞スイッチ102がn個
設けられていることを表している。但し、nは一般入賞
口94の数である。出力インターフェース114は、遊
技用演算処理装置200の外部バスインターフェース2
04(図7参照)から取り出された信号を遊技機2の各
部、すなわち、外部情報端子118、表示制御装置11
9、特図始動記憶表示器105、大入賞口ソレノイド1
21、排出制御装置14、装飾制御装置123などに選
択的に出力するものであり、その選択動作は入力インタ
ーフェース113と同様に遊技用演算処理装置200か
らのチップセレクト信号CS0〜CS7(図7参照)に
従って行われる。因みに、各部の機能を説明すると、外
部情報端子118は遊技店コンピュータ30に対して遊
技情報を出力するためのもの、表示制御装置119は特
図表示装置89の表示制御を行うためのもの、特図始動
記憶表示器105は特図の始動記憶数を表示するための
もの、大入賞口ソレノイド121は特別変動入賞装置9
0の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置14
は排出装置15を駆動して遊技媒体(遊技球)の排出制
御を行うためのもの、装飾制御装置123は遊技盤各部
の装飾ランプやLED等の点灯制御を行うためのもので
ある。
【0030】F.遊技用演算処理装置の構成 図7は遊技用演算処理装置200のブロック図である。
遊技用演算処理装置200は遊技制御を行う遊技ブロッ
ク200Aと、情報管理を行う管理ブロック200Bと
に区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共
通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケー
ジングして製造されたアミューズメントチップである。
遊技ブロック200Aは、CPUコア201やプログラ
ムROM202およびユーザーワークRAM203とい
った構成要素を含むとともに、外部バスインターフェー
ス204、クロックジェネレータ205、リセットコン
トローラ206、アドレスデコーダ207、入出力制御
回路208、乱数生成回路209、ユーザー定期リセッ
ト発生回路210およびアトリビュートレジスタ211
などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続
するCPUバス212を含む。
【0031】CPUコア201は、図示は略すが、各種
のレジスタ群、算術・論理演算ユニット(ALU:Arit
hmetic and Logic Unit)、命令レジスタ(IR:Inst
ruction Register)、デコーダ、プログラムカウンタ
(PC:Program Counter)、スタックポインタ(S
P:Stack Pointer)、これらを結ぶデータバス、アド
レスバスおよび各種の制御部などをコア内に含む、例え
ば、Z80アーキテクチャのCPUコアである。
【0032】プログラムROM202は、データの書き
込み回数が1回だけの不揮発性半導体メモリ(例えば、
ワンタイムPROM)であり、その記憶内容は、遊技プ
ログラムおよびチェックコードなどである。なお、チェ
ックコードとは遊技プログラムを所定の符号化アルゴリ
ズムで符号化して生成されたデータである。ユーザーワ
ークRAM203は、CPUコア201の主記憶に相当
し、例えば、SRAM等の高速半導体デバイスで構成さ
れ、遊技ブロック200Aにおける遊技プログラムに基
づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)とし
て用いられるものである。
【0033】外部バスインターフェース204は、図6
の入力インターフェース113や出力インターフェース
114との間で、複数ビット(例えば、16ビット)の
外部アドレス信号A0〜A15、複数ビット(例えば、
8ビット)の外部データ信号D0〜D7、メモリリクエ
スト信号MREQ、入出力リクエスト信号IORQ、メ
モリ書込み信号WR、メモリ読み出し信号RDおよびモ
ード信号MODEなどの信号インターフェース処理を行
うものである。
【0034】例えば、MODE信号をアクティブにした
状態で、外部アドレス信号A0〜A15を順次にインク
リメントしながら、外部データ信号D0〜D7を外から
加えると、プログラムROM202への書き込みモード
となって遊技機のメーカあるいは第三者機関による遊技
プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラム
ROM202への遊技プログラムの書き込みが終了する
と、後述のハードウェアパラメータROM214(図で
はHWパラメータROMと略記している)の所定領域に
書込終了コードが記録されるようになっており、ハード
ウェアパラメータROM214に書込終了コードが記録
されている場合には、プログラムROM202への遊技
プログラムの書き込みができないようになっている。ま
た、MREQ信号またはIOREQ信号をアクティブに
した状態でWR信号をアクティブにすると、所定の外部
I/Oに外部データ信号D0〜D7を書き込むことがで
き、RD信号をアクティブにすると、所定の外部I/O
から外部データ信号D0〜D7を取り込むことができる
ようになっている。なお、所定の外部I/Oとは、図6
の入力インターフェース113の各ポートまたは出力イ
ンターフェース114の各ポートもしくはサウンドジェ
ネレータ115のうち、チップセレクト信号CS0〜C
S7の状態とWR信号またはRD信号の状態に応じて選
択される一つの要素のことである。
【0035】クロックジェネレータ205は外部(図6
の発振器111)からのクロック信号CLKを基に内部
クロック信号iCLKを発生してCPUコア201やユ
ーザー定期リセット発生回路210などの各ブロックに
供給する。リセットコントローラ206はCPUコア2
01のリセット端子に加えるCPUリセット信号CPU
_RSTを発生するものであり、このCPUリセット信
号CPU_RSTは、電源投入時に外部(図6のパワー
オンリセット発生器112)から入力するパワーオンリ
セット信号PWR_RSTに同期し、さらに、電源投入
後にユーザー定期リセット発生回路210から周期的に
入力するユーザー定期リセット信号USR_RSTにも
同期する。
【0036】アドレスデコーダ207はCPUバス21
2のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結
果に応じたI/Oリソース選択用の内部信号を発生す
る。入出力制御回路208はアドレスデコーダ207か
らのI/Oリソース選択用内部信号に基づいてチップセ
レクト信号CS0〜CS7のアクティブ/インアクティ
ブ状態をコントロールし、図6の入力インターフェース
113のポートの一つまたは出力インターフェース11
4のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ115
を選択する。乱数生成回路209は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の
決定等に使用)を生成するもので、例えば、一様性乱数
を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列
法等)を利用している。ユーザー定期リセット発生回路
210はCPUコア201に対するユーザー定期リセッ
ト信号USR_RSTを発生するもので、その発生間隔
(ユーザー定期リセット間隔)は、アトリビュートレジ
スタ211に設定された値で決められる。
【0037】アトリビュートレジスタ211は、ユーザ
ー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定
値を保持するもので、アトリビュートレジスタ211の
出力ポートは少なくともユーザー定期リセット発生回路
210に接続され、入力ポートは管理バス221を介し
て管理ブロック200Bに接続されている。アトリビュ
ートレジスタ211へのユーザー定期リセット間隔設定
値の書込は、管理バス221を介して管理ブロック20
0Bから行われるようになっており、その設定タイミン
グは、遊技用演算処理装置200のシステムリセット
(パワーオンリセットと同義語)時である。CPUバス
212は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよび
コントロールバスを含み、CPUコア201と周辺回
路、すなわち、プログラムROM202、ユーザーワー
クRAM203、外部バスインターフェース204、ク
ロックジェネレータ205、リセットコントローラ20
6、アドレスデコーダ207および乱数生成回路209
との間を接続するとともに、管理ブロック200Bの一
部の構成要素(ブートROM213、ハードウェアパラ
メータROM214およびバスモニタ回路216)にも
接続されている。
【0038】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う管理ブロック200Bの構成を説明す
る。管理ブロック200Bは、ブートROM213、ハ
ードウェアパラメータROM214、管理用ワークRA
M215、バスモニタ回路216、セキュリティメモリ
217(発明の要旨に記載の識別情報記憶手段に相
当)、IDプロパティRAM218、制御回路219
(発明の要旨に記載の復号手段に相当)、外部通信制御
回路220(発明の要旨に記載の識別情報送出手段に相
当)および管理バス221を含むとともに、遊技ブロッ
ク200Aから延びるCPUバス212の一部を含んで
構成されており、CPUバス212は、ブートROM2
13、ハードウェアパラメータROM214およびバス
モニタ回路216に接続されている。
【0039】ブートROM213はブートプログラムや
管理ブロックの自己診断プログラムを格納しており、遊
技用演算処理装置200のシステムリセット時(正確に
は、システムリセット直後に実行される管理ブロック2
00Bの初期化処理の正常完了後に)、このブートプロ
グラムが立ち上がって、遊技プログラムの正当性判定処
理(この判定処理の詳細については後述する)を行い、
遊技プログラムの正当性が確認(言い換えれば改竄され
た遊技プログラムでないことが確認)された場合に遊技
プログラムのスタートアドレス(CPUコア201のア
ドレス空間内における所定アドレス;一般に当該アドレ
ス空間の先頭番地0000h;実際にはCPUコア20
1のプログラムカウンタの値を0に戻す)に処理を渡す
ようになっている。
【0040】ハードウェアパラメータROM214は所
定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセ
ット時に遊技ブロック200Aのアトリビュートレジス
タ211などにセットするためのハードウェアパラメー
タ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先に
も述べたとおり、プログラムROM202に遊技プログ
ラムを書き込んだことを明示する情報である。また、ハ
ードウェアパラメータ設定情報とは、CPUコア201
の動作速度(いわゆるクロックスピード)、プログラム
ROM202やユーザーワークRAM203の使用アド
レス範囲(アドレス上下限値)、チップセレクト信号C
S0〜CS7の使用用途(入力用/出力用)およびユー
ザー定期リセット間隔の設定値などである。これらのハ
ードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置200の
システムリセット時にCPUバス212、バスモニタ回
路216を介して管理ブロック200Bの制御回路21
9に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメ
ータ設定値として各部にセットされるようになってお
り、例えば、ユーザー定期リセット間隔の設定値は、管
理バス221を介して遊技ブロック200Aのアトリビ
ュートレジスタ211にセットされるようになってい
る。
【0041】管理用ワークRAM215は、バスモニタ
回路216を介して読み込まれた遊技ブロック200A
の情報(プログラムROM202の記憶内容やユーザー
ワークRAM203の記憶内容など)を一時的に保持す
るための記憶領域である。バスモニタ回路216は、C
PUバス212の状態監視を行い、CPUバス212が
CPUコア201によって使用されていないとき(例え
ば、遊技用演算処理装置200のシステムリセット期間
やユーザーワークRAM203のリフレッシュ期間)
に、必要に応じてCPUバス212を介して遊技ブロッ
ク200AのプログラムROM202やユーザーワーク
RAM203などをアクセスし、所要のデータ(遊技プ
ログラムやユーザーワークRAM203の内容など)を
管理ブロック200Bに取り込む。
【0042】セキュリティメモリ217は、遊技用演算
処理装置200の個体識別情報、すなわち、あらかじめ
メーカ(その遊技用演算処理装置200の製造者)によ
って割り当てられたユニークなIDコード(少なくとも
遊技用演算処理装置200の全製造個体の中でユニーク
なIDコードであること)を所定の暗号鍵で暗号化した
暗号化情報(以下「暗号化IDコード」という)を書き
換え不能な状態で格納しており、さらに、この暗号化I
Dコードに加えて、復号鍵情報、遊技種別コード、ラン
クコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号な
どの情報を書き換え不能に格納している。なお、遊技種
別コードとはパチンコ機や回胴式遊技機等を区別するた
めの情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“P”、
回胴式遊技機の場合は“G”を表す情報である。また、
ランクコードとは遊技機の機種ランクコード(第1種、
第2種、第3種または他種を区別するためのコード)を
表す情報であり、メーカコードとは当該遊技機またはア
ミューズメントチップの製造者を識別するためのメーカ
ID(またはメーカ番号)を表す情報であり、機種コー
ドとはメーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す
情報であり、検査番号(または検定コード)とは第三者
機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表
す情報である。図8はセキュリティメモリ217の格納
情報の一部を示す概念図であり、217aは暗号化ID
コードCi(発明の要旨に記載の暗号化情報に相当)の
格納領域、217bは復号鍵KPAの格納領域である。な
お、暗号化IDコードCiと復号鍵KPAの詳細について
は後述する。
【0043】IDプロパティRAM218は、セキュリ
ティメモリ217の記憶内容のうち少なくとも暗号化I
DコードCiを平文に復号した情報(すなわちIDコー
ド)を揮発的に記憶するとともに、後述のブート処理の
中で行われる遊技プログラムの正当性判定処理(図10
のステップP2参照)の結果情報、すなわち「遊技プロ
グラムの正当性判定結果情報」を記憶し、且つ、その記
憶内容を電源オンの期間中保持するものである。なお、
上記情報記憶のタイミングは、遊技用演算処理装置20
0のシステムリセット時であり、例えば、システムリセ
ット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処
理(図10のステップC3参照)の中で情報記憶が行わ
れる。
【0044】制御回路219は所定のシーケンスを実行
して、管理ブロック200Bの動作を制御するもので、
例えば、システムリセット時に(正確にはシステムリセ
ット直後に管理ブロック200Bで実行される初期化処
理で)セキュリティメモリ217に保持されている暗号
化IDコードCiを復号してその復号情報(IDコー
ド)をIDプロパティRAM218に記憶したり、遊技
中にバスモニタ回路216を介してCPUコア201の
バス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック200
AのプログラムROM202の内容(特に遊技プログラ
ム)やユーザーワークRAM203の内容を読み出して
管理用ワークRAM215に書き込んだりするほか、球
貸機3からの情報要求指令に応答して管理用ワークRA
M201の記憶内容やIDプロパティRAM218の記
憶内容(特に復号されたIDコードや遊技プログラムの
正当性判定結果情報)を外部に転送するために、外部通
信制御回路220の不図示の通信バッファに設定したり
する。
【0045】外部通信制御回路220は外部通信端子1
3(図6参照)と第1ハーネス31を介して行われる球
貸機3(図5または図6参照)と遊技用演算処理装置2
00との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機3
からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファ
の内容、すなわち、管理用ワークRAM215の記憶内
容やIDプロパティRAM218の記憶内容(特に復号
されたIDコードや遊技プログラムの正当性判定結果情
報)を読み出し、その読み出した情報を要求元の球貸機
3に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネッ
トワーク10の球貸管理装置4からの管理情報要求(こ
の要求は球貸機3を介して行われる)に応答して、不図
示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークRA
M215の記憶内容(特に遊技プログラム)を要求元の
球貸管理装置4に送信するという制御を行ったりするほ
か、球貸機3から所定の動作停止要求信号が入力した場
合は、その信号を制御回路219に転送し、または、動
作停止要求信号が入力した旨を示す制御信号を制御回路
219に伝える。
【0046】G.遊技用演算処理装置のシステムリセッ
ト動作 次に、遊技用演算処理装置200のシステムリセット
(システムリセットとは先にも述べたとおりCPUコア
201のパワーオンリセットと同義語である)の動作に
ついて説明する。図9は、遊技用演算処理装置200の
状態遷移図である。図において、230〜233は状
態、234〜243は遷移線である。まず、電源投入に
よってシステムリセットが発生(遷移線234)する
と、管理ブロック200Bで初期化処理を実行し(状態
230)、その結果がNG(遷移線235)であれば、
所要の警報等を発生して待機状態に移行し、OK(遷移
線236、237)であれば、管理ブロック200Bを
アイドル状態(遷移線238:管理情報要求の待ち受け
状態)にするとともに、ブートROM213に格納され
ているブートプログラムをCPUコア201で実行する
(状態232)。
【0047】そして、ブート結果がNG(遷移線24
1)であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行
し、OK(遷移線242)であれば、ブートリセット
(遊技プログラムのスタートアドレス発生)を発生して
プログラムROM202に格納されている遊技プログラ
ムをCPUコア201で実行し(状態233)、以降、
ユーザー定期リセット信号USR_RSTが発生(遷移
線243)する度に遊技プログラムを繰り返す。ここ
で、状態231に入力する遷移線239は、球貸機3
(または球貸管理装置4)からの管理情報要求を表し、
状態231から出力する遷移線240は、要求元への管
理情報応答を表す。例えば、球貸機3からの管理情報要
求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報と復
号されたIDコードを管理情報応答として球貸機3に返
送し、また、球貸管理装置4からの管理情報要求であれ
ば、遊技プログラムを管理情報応答として球貸管理装置
4に返送する。
【0048】H.管理ブロックと遊技ブロックの動作 次に、遊技用演算処理装置200の管理ブロック200
Bの動作と遊技ブロック200Aの動作について、その
詳細を説明する。図10は、管理ブロック200Bと遊
技ブロック200Aの動作を示すフローチャートであ
り、左側が管理ブロック200Bの動作フロー、右側が
遊技ブロック200Aの動作フローである。上記「遊技
用演算処理装置200のシステムリセット動作」でも説
明したように、遊技用演算処理装置200の二つのブロ
ック(遊技ブロック200A、管理ブロック200B)
は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、
管理ブロック200Bが動作を開始する。管理ブロック
200Bの動作は制御回路219によって以下のとおり
シーケンス的に制御される。すなわち、制御回路219
は、まず、ステップC0で管理ブロック200Bの自己
診断を実行し、診断結果がOKであれば、ステップC1
でハードウェアパラメータROM214に書込終了コー
ドが記録されているか否かを判定する。先にも説明した
ように、この書き込み終了コードは、プログラムROM
202への遊技プログラムの書き込みが終了したとき
に、ハードウェアパラメータROM214に書き込まれ
るものであるから、ステップC1における判定は、要す
るに、プログラムROM202に遊技プログラムが格納
済みであるか否かを判定していることになる。
【0049】そして、プログラムROM202に遊技プ
ログラムが格納されていなければ、当然ながら以降の遊
技処理を実行できないので、ステップC2に進み、プロ
グラムROM202への遊技プログラムの書き込み処理
を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処
理装置200の再立ち上げ(システムリセット)を待つ
が、プログラムROM202に遊技プログラムが格納済
みであれば、後述する遊技プログラムの正当性判定処理
の結果がOKの場合に、この遊技プログラムをCPUコ
ア201で周期的に実行(後述のステップP6参照)し
て、所要の遊技制御を行うようになっている。
【0050】ステップC1で遊技プログラムの格納済み
を判定すると、次に、ステップC3で管理ブロック20
0Bの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例
えば、管理用ワークRAM215とIDプロパティRA
M218の初期化、セキュリティメモリ217に保持さ
れている暗号化IDコードCiの復号とその復号情報
(IDコード)のIDプロパティRAM218への記
憶、ハードウェアパラメータROM214のハードウェ
アパラメータ設定値を遊技ブロック200Aのアトリビ
ュートレジスタ211などに設定する等の各種処理を行
う。初期化処理を終了すると、次に、ステップC4でブ
ートROM213に格納されたブートプログラムを起動
(図8の状態232参照)するとともに、ステップC5
の「管理処理」で管理ブロック200Bをアイドル状態
(図8の遷移線238参照)にする。
【0051】ブートプログラムは、遊技ブロック200
AのCPUコア201で実行される。すなわち、これ以
降、遊技ブロック200Aの動作が開始される。CPU
コア201は、まず、ステップP0で遊技ブロック20
0Aの自己診断を行い、診断結果がOKであれば、ステ
ップP1で初期化処理を行う。この初期化処理では、例
えば、ユーザーワークRAM203の初期化、アトリビ
ュートレジスタ211に設定されたハードウェアパラメ
ータを用いて遊技ブロック200Aの動作条件を整える
等の処理を行う。
【0052】初期化処理を完了すると、次に、ステップ
P2で遊技プログラムの正当性判定処理を実行する。こ
の判定処理は、例えば、ブートROM213から読み出
した符号化アルゴリズムを使って、プログラムROM2
02に書き込まれている遊技プログラムを符号化し、そ
の符号化の際に生成された生成チェックコードと、プロ
グラムROM202に書き込まれているチェックコード
とを比較して、一致の場合にOK(正当な遊技プログラ
ム)を判定し、不一致の場合にNG(改竄された不当な
遊技プログラム)を判定するというものである。
【0053】遊技プログラムの正当性判定処理を完了す
ると、次に、ステップP3で、上記遊技プログラムの正
当性判定の結果(OK/NG)を管理ブロック200B
のIDプロパティRAM218の所定領域に格納した
後、ステップP4で、上記遊技プログラムの正当性判定
の結果が、NGであれば、ブートプログラムを停止し
(したがって、遊技制御は行われない)、OKであれ
ば、ステップP5に進んで遊技プログラムのスタートア
ドレスに処理を渡し、以降、ステップP6の遊技制御処
理を所定周期(ユーザー定期リセット信号USR_RS
Tの発生周期;例えば2ms)ごとに繰り返して実行す
る。なお、遊技プログラムの判定結果がNGの場合、遊
技ブロック200Aの制御(遊技制御)は停止される
が、管理ブロック200Bの制御(アイドル状態)はそ
のまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結
果がNGの場合であっても、球貸機3からの管理情報要
求に従って、所要の管理情報応答(特に、復号されたI
Dコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報)を要
求元に支障なく返送することができる。
【0054】I.球貸機の制御動作 次に、球貸機3の動作を説明する。図11〜図13は、
球貸機3のワンチップマイクロコンピュータ18で実行
される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図で
ある。球貸機3は、電源投入後、まず、ステップS21
で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例え
ば、通信制御装置23、カードR/W制御装置25など
の初期化処理を行う。初期化処理を完了すると、次に、
ステップS22で球貸管理装置4からのアクセスの有無
を判定し、アクセス有りであれば、ステップS23でそ
のアクセス種別(ポーリング/セレクティング)に応じ
た処理を行った後、ステップS24に進み、アクセス無
しであれば、そのままステップS24に進む。なお、球
貸管理装置4からのアクセスの有無判定は、例えば、球
貸ネットワーク10を流れるデータパケットをモニタし
て、そのパケットの宛先部に当該球貸機3に併設された
遊技機2のアドレスが含まれている場合にアクセス有り
とする。
【0055】アクセス有りの場合、まず、ステップS2
3aで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス
種別コードを調べ、そのコードが「セレクティング」を
表すコードである場合は、ステップS23bで、当該パ
ケットの情報部に含まれる判定用IDコード(メーカの
技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置
4にセットされた判定用のIDコードであり、当該球貸
機3に併設された遊技機2の遊技用演算処理装置200
に書き込まれている暗号化IDコードCiを復号したも
のと同一のものである。)を球貸機3の不揮発性メモリ
20の所定領域に書き込む。一方、アクセス種別コード
が「ポーリング」を表すコードである場合は、ステップ
S23cで、ワンチップマイクロコンピュータ18の内
部メモリに記憶保持されている「遊技機良否判定情報」
および「球貸情報」(これらの情報の内容については後
述する)を球貸管理装置4に送信する。なお、球貸機3
の電源投入直後においては、上記「遊技機良否判定情
報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ
18にまだ記憶保持されていない。「遊技機良否判定情
報」は後述のステップS25の実行時に記憶保持され、
「球貸情報」は後述のステップS28およびステップS
29の実行時に記憶保持されるからである。したがっ
て、仮に、後述のステップS25またはステップS28
およびステップS29を1度も実行していないときに、
球貸管理装置4からポーリングがあった場合は、有効な
送信情報が記憶保持されていないため、球貸管理装置4
に対して、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を
示すメッセージ(NAK信号)を送信する。球貸管理装
置4はこのNAK信号を受け取ると、その回の情報応答
を無視し、次順の球貸機3のポーリングに移行する。
【0056】次に、ステップS24で、「遊技機正当性
判定条件」の成立を判定する。遊技機正当性判定条件の
一つは、球貸機3の電源投入直後である。すなわち、球
貸機3の電源を投入すると、ステップS24の判定結果
が“YES”となり、ステップS25の遊技機正当性判
定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つ
は、所定の周期信号(発振器19の発振信号を分周して
作られる周期信号)の入力である。すなわち、所定の周
期信号が入力する度に(例えば、周期信号をF秒周期と
するとF秒ごとに)、ステップS24の判定結果が“Y
ES”となり、ステップS25の遊技機正当性判定処理
を実行する。ただし、この周期的正当性判定は特に必須
な事項ではない。少なくとも、上記の一の正当性判定、
すなわち、電源投入直後の遊技機正当性判定を行なえば
よい。
【0057】この遊技機正当性判定処理(ステップS2
5)では、まず、ステップS25aで遊技機情報を取得
する。遊技機情報とは、当該球貸機3に併設された遊技
機2の遊技用演算処理装置200の管理用ワークRAM
215やIDプロパティRAM218の記憶情報であ
り、特に、復号されたIDコードと遊技プログラムの正
当性判定結果情報である。情報の取得手順は、まず、ワ
ンチップマイクロコンピュータ18で管理情報要求の信
号を生成し、その信号を遊技用演算処理装置200の管
理ブロック200Bに伝える。アイドル状態にある管理
ブロック200Bは、上記信号(管理情報要求の信号)
を受信すると、管理用ワークRAM215やIDプロパ
ティRAM218の記憶情報(特に、復号されたIDコ
ードと遊技プログラムの正当性判定結果情報)を読み出
し、その情報を管理情報応答として要求元の球貸機3に
返送する。ステップS25aで取得された遊技機情報
は、このようにして遊技機2から返送された情報であ
る。
【0058】遊技機情報を取得すると、次に、ステップ
S25bで、遊技機情報中の「IDコード」(注:復号
されたIDコード)と、不揮発性メモリ20に保持され
ている判定用IDコードとを比較して、一致(OK:正
当な遊技用演算処理装置200である)/不一致(N
G:不正に交換された遊技用演算処理装置200であ
る)を判定する。そして、ステップS25cでその判定
結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結
果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ18の内
部メモリに「遊技機良否判定情報」(ステップS23c
参照)として記憶保持する(すでに記憶済みであれば記
憶内容を上書きする)。次に、ステップS25dとステ
ップS25fで、IDコードの判定結果がNGである
か、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性
判定結果情報」がNGであるかを判定し、いずれか一方
もしくは両方がNGの場合に、異常フラグをONにする
(ステップS25e、ステップS25g)。次に、ステ
ップS26に進み、異常フラグがONになっている場合
に、ステップS27の異常処理を実行し、ONになって
いない場合に、通常の処理、すなわち、ステップS28
のプリペイドカード処理とステップS29の球貸処理を
実行した後、再び、前述のステップS22以降を繰り返
し実行する。
【0059】ステップS27の異常処理では、まず、ス
テップS27aで球貸機3の表示器27に異常を表示
(報知)し、次いで、ステップS27bでカードR/W
装置26にプリペイドカードが挿入されているか否かを
調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステッ
プS27dでプリペイドカードの挿入を禁止するととも
に、遊技機2の球貸可能表示器81bに球貸不能表示を
行い、挿入されていた場合は、ステップS27cでプリ
ペイドカードの排出を行った後、ステップS27dでプ
リペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機2の
球貸可能表示器81bに球貸不能表示を行う。ステップ
S28のプリペイドカード処理では、プリペイドカード
のセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカード
の金額情報(未使用金額)の読み込み処理、遊技機2の
残高表示器81aの表示更新処理、プリペイドカードの
排出処理(但し未使用金額ゼロの場合または遊技機2の
返却スイッチ81dが操作された場合)、遊技機2の球
貸可能表示器81bの表示処理などを行う。ステップS
29の球貸処理では、遊技機2の球貸スイッチ81cの
操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号(球貸信
号)を生成して、遊技機2の排出制御装置14に出力す
る処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報
(未使用金額)をその排出遊技球数に応じて減算・更新
する処理を行うとともに、排出遊技球数(すなわち、球
貸数)を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコ
ンピュータ18の内部メモリに「球貸情報」として記憶
保持する処理を行う。
【0060】J.球貸管理装置の動作例 図14〜図16は球貸管理装置4で実行される球貸管理
制御プログラムの好ましいフローチャートを示す図であ
る。このプログラムは、起動時に一度だけステップS1
11の初期化処理を実行し、以降、ステップS112〜
ステップS116からなるループを繰り返すというもの
である。すなわち、プログラムを起動すると、ステップ
S111でループ変数i(iはポーリングアドレス)に
1をセットして初期化し、その後、ステップS112の
セレクティング処理とステップS113のポーリング処
理を実行した後、ステップS114でループ変数iを+
1し、ステップS115で式「i>imax」の評価結
果を判定して偽(“NO”)であればそのままループを
繰り返し、真(“YES”)であればステップS116
でループ変数iを1に戻して再びループを繰り返すとい
うものである。なお、imaxはポーリングアドレスi
の最大値である。図15はステップS112のセレクテ
ィング処理を示す図である。図において、ステップS1
12aはID設定モードであるか否かを判定する判定部
であり、通常モード時(ID設定モードでない場合)
は、このステップS112aの判定結果は常に“NO”
である。したがって、通常モード時は、ステップS11
2bからステップS112kまでの実質的なセレクティ
ング処理実行部をパスして、セレクティング処理を行う
ことなく、ステップS113のポーリング処理を実行す
るようになっている。実質的なセレクティング処理実行
部の説明は後述する。
【0061】図16はステップS113のポーリング処
理を示す図である。このポーリング処理では、まず、ス
テップS113aで、ループ変数iで示された端末、例
えば、i=1とし、アドレス1番の端末を球貸機3とす
ると、その球貸機3に対してポーリングを実行する。次
に、ステップS113bで所定時間の経過(ネットワー
ク応答の最大遅延時間に適当なマージンを加えた時間の
経過)またはNAK(当該端末に送信すべき情報がない
または送信体制が整っていない旨を示す信号)受信を判
定し、所定時間が経過しておらず、且つ、NAKも受信
されない場合は、ステップS113dで球貸機3からの
情報受信を待つ。そして、ステップS113dで情報が
受信されると、ステップS113eでその受信情報を情
報管理部4gのTBL1に記録して、図14のループ処
理に復帰し、所定時間が経過しても情報が受信されない
場合または所定時間の経過前であってもNAKが受信さ
れた場合は、ステップS113cでポーリングのリトラ
イをn回(例えば、n=3)まで繰り返し、n回繰り返
しても情報が受信されない場合は、現在のループ変数i
で示されたアドレス(現在i=1であるからアドレス1
番)の端末へのポーリング処理を中止して、図14のル
ープ処理に復帰する。
【0062】今、遊技場に設置された各々の端末のアド
レスを1〜99と仮定すると、ループ変数iの値はルー
プを繰り返す度に1、2、3、……、88、99、1、
2、3、……と順次に変化する。このため、図16のポ
ーリング処理を実行する度にアドレス1の端末に対する
ポーリング、アドレス2の端末に対するポーリング、…
…、アドレス99の端末に対するポーリング、アドレス
1の端末に対するポーリング……という動作が繰り返さ
れる。その結果、各々の端末に故障等がない限り、各端
末からポーリングされた最新の情報(例えば、球貸機3
であれば遊技機良否情報と球貸情報)が球貸管理装置4
の情報管理部4gのTBL1に逐次記録されていく。
【0063】ところで、冒頭で説明したように、遊技場
の任意の遊技機2を交換する場合、例えば、アドレス6
番の球貸機3に併設された遊技機2と、アドレス12番
の球貸機3に併設された遊技機2とを交換する場合(い
うまでもなく6番および12番のアドレスは便宜値であ
る)、これらの遊技機2に搭載されたアミューズメント
チップ(遊技用演算処理装置200)のIDコードと同
一の判定用IDコードを、アドレス6番とアドレス12
番の球貸機3に設定しなければならない。この場合、遊
技場の従業員等は球貸管理装置4のキー入力部4dのI
D設定開始キーを操作して(ステップS112a)ID
設定モードに切り換えるとともに、それぞれの設定先ア
ドレス(6番および12番)と判定用IDコード(例え
ば、6番について“123456”、12番について
“ABCDEF”)を平文で入力する。球貸管理装置4
で実行中の球貸管理制御プログラムはそのループ中にお
いて、上記モード変更を判定する部分(ステップS11
2a)を備えており、ID設定モードへの変更を判定し
たときに、実質的なセレクティング処理実行部(ステッ
プS112b〜)を実行するようになっている。
【0064】すなわち、ID設定モードへの変更を判定
(ステップS112aの“YES”判定)したときは、
まず、ステップS112bでキー入力部4dからのセレ
クティングアドレスの入力と判定用IDコードの入力を
受け付け、セレクティング情報(図3のTBL2に例示
するように判定用IDコードとセレクティングアドレス
を対にして記憶させたもの。例示のものはセレクティン
グアドレス6番に対して“123456”という判定用
IDコードが、またセレクティングアドレス12番に対
して“ABCDEFG”という判定用IDコードが記憶
されている。)を生成する。そして、ステップS112
cで入力終了操作(例えば、キー入力部4dのID設定
終了キーの操作)を判定すると、ステップS112dで
TBL2の第一レコードのアドレスjと判定用IDコー
ドを読み出し、ステップS112eでアドレスj(j=
6)の球貸機3に対して判定用IDコード(“1234
56”)のセレクティングを実行する。
【0065】そして、ステップS112fで所定時間経
過またはNAK受信を判定し、所定時間が経過しておら
ず、且つ、NAKも受信されない場合は、ステップS1
12iでACK(設定完了通知)受信を待ち、ACKが
受信されると、ステップS112jでTBL2に設定記
憶されたセレクティング情報分のセレクティングが終了
したか否かを判断(この判断は例えばTBL2のEOF
を検出することにより行う)して全て終了していれば、
ステップS112kでTBL2のセレクティング情報を
クリアして、図14のループ処理に復帰する。一方、セ
レクティングが終了していなければステップS112d
に戻って次順のセレクティングを実行する。すなわち、
TBL2のカレントレコードを一つ進めた後、ステップ
S112eでアドレスj(j=12)の球貸機3に対し
て判定用IDコード(“ABCDEF”)のセレクティ
ングを実行する。そして、ステップS112iでACK
が受信されず、且つ、ステップS112fで所定時間が
経過しても情報が受信されない場合、または、所定時間
の経過前であってもNAKが受信された場合は、セレク
ティングのリトライをn回まで繰り返し、n回繰り返し
てもACKが受信されない場合は、ステップS112h
で所要のエラー処理(例えば、表示部4bに“アドレス
jへのIDコード設定を失敗しました”旨のメッセージ
を表示する)を行った後、セレクティング処理を中止し
て、図14のループ処理に復帰する。
【0066】K.まとめ 以上のとおり、本実施の形態では、図8に示すように、
遊技用演算処理装置200の固体識別のためのIDコー
ドを暗号化した暗号化IDコードCiをあらかじめセキ
ュリティメモリ217に格納保持するとともに、その暗
号化IDコードCiを復号するための復号鍵KPAをセキ
ュリティメモリ217に格納保持する。
【0067】ここに、復号鍵KPAは、暗号化IDコード
iを平文のIDコードに復号するための鍵情報であ
り、暗号化IDコードCiを生成する際に用いられる暗
号化鍵と対を成す鍵のことであるが、本実施の形態にお
いては、上記復号鍵KPAは公開鍵方式の「公開鍵」であ
る点に特徴がある。すなわち、一般に公開鍵方式におい
ては、暗号化鍵を公開鍵とし、復号鍵を秘密鍵とする
が、本実施の形態ではその逆(暗号化鍵:秘密鍵、復号
鍵:公開鍵)の形態を採用している。
【0068】なお、“公開鍵”と“秘密鍵”の区別はも
っぱら両鍵間の予測方向性にある。例えば、公開鍵方式
の一対の鍵A、Bにおいて、鍵Aから鍵Bの予測が容易
でその逆が困難な場合を考えると、公開鍵方式では鍵B
を秘密鍵として取り扱い、鍵Aを公開鍵として取り扱
う。公開鍵方式はインターネットメール等の情報伝達分
野で発展したセキュリティ技術であり、メール送信側で
公開鍵(メール受信者固有の公開鍵)を用いて暗号化を
行ない、メール受信側で秘密鍵(上記公開鍵と対を成す
秘密鍵)を用いて情報の復号を行なうものであるが、公
開鍵から秘密鍵の予測が困難であるために、秘密鍵の管
理を厳重にしておけば、ネットワーク上のセキュリティ
を計算量的に安全にすることができる。
【0069】しかし、かかる一般的な公開鍵方式を遊技
機に適用した場合、秘密鍵を遊技用演算処理装置に格納
して配布する必要があり、秘密鍵から公開鍵の予測はそ
の逆方向の予測よりも容易であるから、秘密鍵の奪取に
よって暗号化鍵が破られる可能性が高い。したがって、
その場合には、遊技用演算処理装置のIDコードを平文
で読まれてしまう上、そのIDコードから他のIDコー
ドも推測されてしまうこととなり、しかも、そのIDコ
ードを暗号化して遊技用演算処理装置に書込むことも可
能になるため、改造された遊技用演算処理装置の不正製
造を防止できないという欠点がある。これに対して、本
実施の形態のように、公開鍵方式における暗号化鍵と復
号鍵の対を生成する際に、前者を秘密鍵、後者を公開鍵
とする暗号化方式(例えば、RSA方式)を適用し、そ
れによって生成された復号鍵KPA(=公開鍵)を遊技用
演算処理装置に組み込むようにしておけば、仮に復号鍵
PAが不正に奪取されても、暗号化鍵(=秘密鍵)の解
読は計算量的に安全であるから、少なくとも新たな暗号
化IDコードの生成が困難となる結果、改造された遊技
用演算処理装置の不正製造を防止することができるとい
う格別の効果が得られるのである。
【0070】図17は一般的な公開鍵方式の概念図であ
る。この図において、平文の情報は公開鍵KPBによって
暗号化された後、秘密鍵KSBによって復号され、元の平
文に戻される。公開鍵KPBおよび秘密鍵KSBの対は、R
SA方式に代表される公開鍵暗号技術によって生成され
たいわゆる一方向性関数である。公開鍵方式では、暗号
化は誰でも簡単にでき、且つ、復号(解読)は復号鍵を
持っている人以外は非常に難しくなければならない。こ
のため、公開鍵方式を実現するためには、暗号化と復号
に用いられる変換に方向性が必要とされる。すなわち、
平文Mから暗号文Cを変換するのは簡単であるが、その
逆の暗号文Cから元の平文Mを求めるのは非常に難しい
という変換がなければならない。言い換えれば、Mから
C=f(M)を計算するのは簡単で、その逆のCからM
=f-1(C)を計算するのが非常に難しいという関数f
が必要になるのである。このような関数のことを「一方
向性関数」という。なお、f-1はfの逆関数である。一
般的な公開鍵方式においては、公開鍵KPBを暗号化鍵と
し、秘密鍵KSBを復号鍵とするが、図17からも理解さ
れるように、復号側(例えば、遊技機にあっては遊技用
演算処理装置)に秘密鍵KSBを必要とするため、そし
て、公開鍵方式では、秘密鍵KSBから公開鍵K PBの予測
が計算量的に容易であるため、この秘密鍵KSBが奪取さ
れた場合、二つの鍵が共に不正者の手に渡ってしまう結
果となり、復号はおろか、暗号化も自由に許してしま
い、セキュリティを保てないという欠点がある。ここ
で、RSA方式の原理は累乗と、割って余りを求めるモ
ジュロ(mod)演算である。すなわち、暗号化の場
合、平文MをE乗してからNで割って余りCを求める。
EおよびNが公開鍵であり、Cが暗号文である。復号で
はCをD乗して暗号化の際と同じ数字Nで割って余りを
求める。この余りは元の平文Mと一致する。このため、
D(およびN)が秘密鍵となる。公開鍵と秘密鍵は一方
向性関数を用いて作られるが、EおよびNからDを求め
ることができないことが利用上の前提(計算量的に困
難)となっている。このことは、逆に言えば、Dおよび
NからEを求めることは計算量的に容易であることを意
味する。
【0071】これに対して、図18は本実施の形態に適
用する公開鍵方式の概念図である。この図において、平
文のIDコードは秘密鍵KSAによって暗号化(暗号化I
DコードCi)された後、公開鍵KPAによって復号さ
れ、元の平文のIDコードに戻される。暗号化は遊技用
演算処理装置の製造者または第三者機関によって行なわ
れ、その暗号化IDコードCiと復号鍵(KPA)がセキ
ュリティメモリ217に格納されて配布される。一点鎖
線で囲まれた復号化部分は、遊技機2とともに遊技店等
に配布されるが、秘密鍵(KSA)を含む暗号化部分は配
布されない。したがって、本実施の形態に適用する公開
鍵方式によれば、公開鍵KPAの復号鍵しか配布されない
から、仮にこの公開鍵KPAが奪取されても、非配布の秘
密鍵(KSA)を予測できないため、暗号化を行なうこと
ができず、改造された遊技用演算処理装置200を不正
に製造することができないという効果が得られる。
【0072】先に延べたように公開鍵方式においては一
般に公開鍵で平文を暗号化し、秘密鍵で復号するが、そ
の逆、すなわち、秘密鍵で平文を暗号化し、公開鍵で復
号するというアイデアの実現は、例えば、RSA暗号方
式を用いることによって可能となる。RSA暗号方式で
は、暗号化も復号も“べき乗剰余演算”で行なうが、こ
のべき乗剰余演算は順序を変えても結果は同じになるか
らである。例えば、Xを3乗した後5乗しても5乗した
後3乗しても結果はXの15乗になる。余りをとる剰余
算は最後にまとめて計算してもよいため順序に関係しな
い。したがって、公開鍵が(E,N)で秘密鍵が(D,
N)のとき、平文MをE乗してmodNをとった後D乗
してmodNをとっても(要するに公秘密鍵による復号
を行なっても)、最初にD乗してmodNをとった後E
乗してmodNをとっても(要するに公開鍵による復号
を行なっても)どちらも平文Mを復号することができ、
一般的な公開鍵方式の逆手順、すなわち、秘密鍵で平文
を暗号化し、公開鍵で復号するというアイデアを実現で
きる。
【0073】したがって、本実施の形態の遊技用演算処
理装置によれば、公開鍵方式の公開鍵を復号鍵KPAとし
て遊技用演算処理装置200に格納し配布するようにし
たから、非配布側の暗号化鍵(KSA)の予測を困難にす
ることができ、例え復号鍵K PAを奪取された場合でも暗
号化IDコードCiの不正生成を計算量的に安全にして
セキュリティ性の改善を図ることができる。
【0074】本発明は上記の実施の形態に限定されな
い。その発明の意図する範囲において様々な変形が可能
である。例えば、上記の実施の形態では、遊技用演算処
理装置200に格納された暗号化IDコードを復号鍵K
PAで復号して平文に戻すとともに、その平文IDコード
を遊技機2から球貸機3に転送し、球貸機3で正当性の
判定を行なっているが、遊技機2と球貸機3の間のセキ
ュリティ強化を図るためには、以下のようにしてもよ
い。すなわち、図19(a)に示すように、遊技機2
(の遊技用演算処理装置200)に格納された暗号化I
Dコードを復号せずにそのままの状態(暗号化されたま
ま)で球貸機3に転送してもよい。この場合、球貸機3
にも復号鍵KPA(遊技用演算処理装置200に格納され
ている復号鍵K PAと同じもの)をあらかじめ格納(また
は球貸管理装置4から転送して格納)しておく必要があ
る。遊技機2から球貸機3に転送された暗号化IDコー
ドを、球貸機3の復号鍵KPAで復号し、平文のIDコー
ドに戻した後、あらかじめ球貸管理装置4から転送され
て球貸機3に格納されていた照合用のIDコード(平
文)との一致をとって遊技機2の正当性判定を行なうこ
とができるうえ、遊技機2と球貸機3の間を生情報(平
文のIDコード)が流れないため、この部分のセキュリ
ティ強化を図ることができる。
【0075】因みに、図19(a)では、球貸管理装置
4と球貸機3の間に生情報(平文のIDコード)が流れ
ているが、この情報は遊技機2の新規設置時や入替時に
しか流れず、遊技機2と球貸機3との間の情報転送の頻
度に比べてはるかに少ないため、積極的なセキュリティ
対策を講じる必要性は低い。もし、この部分にも対策を
講じるのであれば、図19(b)に示すように、球貸管
理装置4から暗号化された照合用IDコードを入力し、
その暗号化IDコードを球貸機3に転送して球貸機3の
復号鍵KPAで復号すればよい。
【0076】なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機
を例にしたが、これに限らず、回胴式遊技機などの他の
遊技機であってもよい。さらに、IDコードの判定を行
なう監視装置を球貸機3としたが、球貸機以外の他の周
辺機器であってもよく、あるいは、専用に設けられた監
視装置であってもよい。また、今回開示された実施の形
態はすべての点で例示であって、制限的なものではない
と考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、
上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈
されるものであってはならない。あくまでも、特許請求
の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の
記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含ま
れることが意図される。
【0077】
【発明の効果】本発明によれば、遊技用演算処理装置ま
たは監視装置に含まれる復号鍵が公開鍵方式の公開鍵と
され、この復号鍵から暗号化鍵(=秘密鍵)への推測容
易性はない。したがって、仮に復号鍵が不正に奪取され
ても、暗号鍵の予測が困難で、固体識別情報を暗号化す
ることができないから、改造された遊技用演算処理装置
の製造を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技装置および球貸ネットワークの構成図であ
る。
【図2】球貸管理装置の構成図である。
【図3】情報管理部に記憶される情報テーブルの概念図
である。
【図4】遊技機の前面図である。
【図5】球貸機および遊技機のブロック図である。
【図6】遊技制御装置のブロック図である。
【図7】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図8】セキュリティメモリの格納情報の一部を示す概
念図である。
【図9】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図10】遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を
示すフローチャート図である。
【図11】球貸制御プログラムのフローチャート(1/
3)である。
【図12】球貸制御プログラムのフローチャート(2/
3)である。
【図13】球貸制御プログラムのフローチャート(3/
3)である。
【図14】球貸管理制御プログラムのフローチャート
(1/3)である。
【図15】球貸管理制御プログラムのフローチャート
(2/3)である。
【図16】球貸管理制御プログラムのフローチャート
(3/3)である。
【図17】一般的な公開鍵方式の概念図である。
【図18】本実施の形態に適用する公開鍵方式の概念図
である。
【図19】本実施の形態の変形例を示す概念図である。
【図20】球貸管理装置と球貸機の間で行われるポーリ
ング動作のタイムランである。
【符号の説明】
i 暗号化IDコード(暗号化情報) KPA 復号鍵(公開鍵) 2 遊技機 3 球貸機(監視装置) 200 遊技用演算処理装置 217 セキュリティメモリ(識別情報記憶手段) 219 制御回路(復号手段) 220 外部通信制御回路(識別情報送出手段)
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06K 17/00 G06K 17/00 R T L 19/00 19/00 Q H04L 9/32 U H04L 9/00 673C Fターム(参考) 2C088 BB07 BC45 CA31 5B017 AA06 AA08 BA05 BA07 BB02 CA12 CA13 CA14 CA16 5B035 AA13 BB09 BC02 5B058 KA11 KA12 KA35 YA06 YA07 5J104 AA07 KA02 KA05 KA07 NA05 PA00

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機固有の固体識別情報を監視する所
    定の監視装置に接続可能な遊技機と一体となって配設さ
    れることを可能とし、該遊技機の遊技制御を行う遊技用
    演算処理装置であって、 前記遊技用演算処理装置は、 前記固体識別情報を暗号化した暗号化情報を記憶する識
    別情報記憶手段と、 該識別情報記憶手段に記憶された暗号化情報を復号する
    復号手段と、 前記復号手段によって復号された前記固体識別情報を前
    記監視装置側へ送出可能な識別情報送出手段と、を有
    し、 前記暗号化情報は公開鍵方式の秘密鍵によって暗号化さ
    れたものであり、且つ、前記復号手段は前記秘密鍵と対
    を成す公開鍵を用いて復号動作を行なうことを特徴とす
    る遊技用演算処理装置。
  2. 【請求項2】 遊技機固有の固体識別情報を監視する所
    定の監視装置と、 前記監視装置に接続可能な遊技機と一体となって配設さ
    れることを可能とし、該遊技機の遊技制御を行う遊技用
    演算処理装置と、を有する遊技システムであって、 前記遊技用演算処理装置は、 前記固体識別情報を暗号化した暗号化情報を記憶する識
    別情報記憶手段と、 該識別情報記憶手段に記憶された暗号化情報を前記監視
    装置側へ送出可能な識別情報送出手段と、を有し、 前記監視装置は、 前記識別情報送出手段から送出された暗号化情報を復号
    する復号手段を有し、 前記暗号化情報は公開鍵方式の秘密鍵によって暗号化さ
    れたものであり、且つ、前記復号手段は前記秘密鍵と対
    を成す公開鍵を用いて復号動作を行なうことを特徴とす
    る遊技システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003245453A (ja) * 2002-02-22 2003-09-02 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機、暗号化ユニット、稼働情報収集コンピュータ、及び稼働情報収集システム
JP2011224255A (ja) * 2010-04-22 2011-11-10 Mamiya Op Co Ltd 遊技ユニットおよび遊技システム
JP2013240660A (ja) * 2013-07-19 2013-12-05 Sankyo Co Ltd 遊技用装置

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