JP2001239052A - ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム方法

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JP2001239052A
JP2001239052A JP2000055486A JP2000055486A JP2001239052A JP 2001239052 A JP2001239052 A JP 2001239052A JP 2000055486 A JP2000055486 A JP 2000055486A JP 2000055486 A JP2000055486 A JP 2000055486A JP 2001239052 A JP2001239052 A JP 2001239052A
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game
hit
roulette
prize
identification
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JP2000055486A
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English (en)
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Masayoshi Kobayashi
正佳 小林
育夫 ▲柳▼平
Ikuo Yanagidaira
Keiji Matsumoto
圭司 松本
Hiromi Ikeda
裕美 池田
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置において、プレイヤが当りの結果
に満足できない場合に、より良い結果を望んで再度ゲー
ムに挑戦できることを可能にして、ゲーム進行上の戦略
性を高める。 【解決手段】 当り又は外れを特定するための複数のル
ーレット数字の中から少なくとも1つを選択するルーレ
ット装置6と、ルーレット装置6によって選択されたル
ーレット数字に基づいて当り又は外れを決める制御回路
31とを有するゲーム装置である。制御回路31は、ル
ーレット数字に基づいて当りを決めた後、ゲットボタン
23及びスタートボタン22からの指令に基づいて、ゲ
ームを終了するか又はゲームを継続するかのいずれかを
選択できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、数字その他の識別
表記に基づいてゲームを行うゲーム装置及びゲーム方法
に関する。
【0002】
【従来の技術】数字等といった識別表記に基づいてゲー
ムを行うゲーム装置として、従来、図7に示すようなゲ
ーム装置が知られている。この従来のゲーム装置では、
複数の景品55のそれぞれに対して識別表記としての発
光素子51を割り当てておき、プレイヤ(図示せず)が
スイッチ59を操作して発光素子51の列を順々に51
aから51z又はその反対方向へと繰り返して点滅走査
させてゆき、その点滅走査が止まったところにある景品
55をプレイヤに当りとして取出し口58から払い出す
ようにしている。
【0003】また、従来のゲーム装置として、図8に示
すゲーム装置も知られている。このゲーム装置では、レ
ール又は溝等といったガイド手段に沿って数段階の段階
的に昇降移動可能な昇降ステージ52を複数個設けてお
き、それらの昇降ステージ52のそれぞれに景品55を
載せてある。この従来装置では、プレイヤが景品選択ボ
タン53のいずれかを操作して希望する景品を選択し、
さらに、ルーレット56を操作する。ルーレット56の
目盛りには1,2,−1,−2,… … 等といった数
字が識別表記として表示されており、プレイヤはこのル
ーレット56を何回か操作する。ルーレット56の目盛
り数字が決まるごとに、プレイヤが選択した昇降ステー
ジ52がその目盛り数字分だけ昇降し、何回かの操作後
に昇降ステージ52が矢印Aで示す所定のゲット位置に
到達すると、そのステージ52上の景品55が取出し口
58から排出される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】図7に示した従来のゲ
ーム装置では、プレイヤによるスイッチ59の操作によ
って開始された1回のプレイは時間の経過に従って自動
的に終了し、その時点でプレイヤが獲得できる景品が特
定される。プレイヤは、この景品が気に入らない場合で
も、選択の余地なくその景品を受け取らざるを得なかっ
た。よって、このゲーム装置に関しては、ゲームとして
の面白さに欠けるという欠点があった。
【0005】また、図8に示した従来のゲーム装置で
は、プレイヤが景品選択ボタン53を操作して景品を選
択すると、最終的に獲得できる景品はその景品に特定さ
れてしまい、目標とする景品を変更することができなか
った。すなわち、獲得可能な景品がゲーム開始時点で限
定されるため、ゲーム進行上の戦略性が乏しいという問
題があった。
【0006】本発明は、上記の問題点に鑑みて成された
ものであって、プレイヤが当りの結果に満足できない場
合に、より良い結果を望んで再度ゲームに挑戦できるこ
とを可能にして、ゲーム進行上の戦略性を高めることを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】(1) 上記の目的を達
成するため、本発明に係るゲーム装置は、当り又は外れ
を特定するための複数の識別表記の中から少なくとも1
つを選択する識別表記選択手段と、該識別表記選択手段
によって選択された識別表記に基づいて当り又は外れを
決める制御手段とを有するゲーム装置であって、該制御
手段は、前記識別表記に基づいて当りを決めた後、ゲー
ムを終了するか又はゲームを継続するかのいずれかを選
択できることを特徴とする。
【0008】上記構成において、「識別表記」とは、ゲ
ーム結果を区別できる何等かの表示要素ということであ
り、例えば、数字、文字、図形、絵柄、その他任意の要
素によって構成できる。また、「識別表記選択手段」
は、例えば、ルーレット構造の装置によって構成でき
る。また、「制御手段」は、例えば、CPU(Central
Processing Unit)及びメモリ等によって構成できる。
【0009】上記構成のゲーム装置によれば、1回分の
プレイが終了して当りの結果が出ても、プレイヤがその
当りの結果に不満足である場合には、プレイヤはゲーム
の継続を選択して再度挑戦できるので、プレイヤはゲー
ムの進行に際して色々と戦略を練ることがでる。つま
り、戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
【0010】(2) 上記(1)項に記載した構成のゲ
ーム装置において、前記制御手段は、全てのプレイが終
了した後、所定時間内にプレイ再開の指令があったとき
には、前回のプレイ結果に基づいて次回のプレイを継続
して行うことが望ましい。これは、いわば、ゲームのコ
ンティニュー機能を達成させるための構成であり、この
コンティニュー機能を実現すれば、前回のゲーム結果を
反映させた形で次回のゲームを行うことが可能になるの
で、プレイヤはより一層高度な戦略を立ててゲームを楽
しむことができる。
【0011】(3) 上記(1)項又は上記(2)項に
記載した構成のゲーム装置において、前記制御手段は、
前記識別表記選択手段によって選択された複数の識別表
記の組み合わせに基づいて当り又は外れを決定すること
が望ましい。この構成によれば、プレイヤは識別表記選
択手段を複数回操作した後に最終的な当り外れを知るこ
とになるので、単に1回の操作だけによって得られた1
個の識別表記に基づいて当り外れが決まってしまう場合
に比べて、複雑なゲームを楽しむことができる。
【0012】ここで、「識別表記の組み合わせ」という
のは、例えば、識別表記として数字を採用した場合に個
々の選択プロセスにおいて“1”、“2”、“3”が選
択されたとき、識別表記の組み合わせとして“123
(百弐十参)”(すなわち、単なる数字の羅列)を決定
したり、あるいは、識別表記の組み合わせとして“1+
2+3=6”を決定することができる。また、識別表記
が数字以外の要素であるときには、その要素に応じた適
切な組み合わせ形態を採用できる。
【0013】(4) 上記(1)項から上記(3)に記
載した構成のゲーム装置において、前記識別表記は数字
とすることができ、前記制御手段は、前記識別表記選択
手段によって選択された複数の数字を加算又は減算した
結果の数字に基づいて当り又は外れを決定することがで
きる。数字はプレイヤにとって識別し易い表記であり、
しかも、加算や減算等といった組み合わせを行い易い表
記であるので、本発明における識別表記として好適であ
る。
【0014】(5) 上記(4)項に記載した構成のゲ
ーム装置、すなわち、識別表記として数字を用い、識別
表記の組み合わせとして数字の加算又は減算を行う場合
には、さらに次の構成要件を付加することが望ましい。
すなわち、複数の異なる当り数字のそれぞれに対応して
景品を割り当て、さらに、成立し難い当り数字に対して
は人気の高い景品を割り当て、成立し易い当り数字に対
しては人気の低い景品を割り当てる。
【0015】この構成によれば、プレイヤは、仮に人気
の低い景品に当たってしまって満足感を得られない場合
には、ゲームの継続を選択することによって人気の高い
景品を狙ってゲームを続行できるので、ゲームが多様化
する。
【0016】(6) 次に、本発明に係るゲーム方法
は、当り又は外れを特定するための複数の識別表記の中
から少なくとも1つを選択する工程と、選択された該識
別表記に基づいて当り又は外れを決める工程と、前記識
別表記に基づいて当りを決めた後、ゲームを終了するか
又はゲームを継続するかのいずれかを選択できる工程と
を有することを特徴とする。
【0017】上記構成において、「識別表記」とは、ゲ
ーム結果を区別できる何等かの表示要素ということであ
り、例えば、数字、文字、図形、絵柄、その他任意の要
素によって構成できる。また、「識別表記の中から少な
くとも1つを選択する工程」は、例えば、ルーレット構
造の装置によって実現できる。また、「ゲームを終了す
るか又はゲームを継続するかのいずれかを選択できる工
程」は、例えば、CPU(Central Processing Unit)
及びメモリ等によって構成された制御手段によって実現
できる。
【0018】上記構成のゲーム方法によれば、1回分の
プレイが終了して当りの結果が決まっても、プレイヤが
その当りの結果に不満足である場合には、プレイヤはゲ
ームの継続を選択して再度挑戦できるので、プレイヤは
ゲームの進行に際して色々と戦略を練ることがでる。つ
まり、戦略性の高いゲームを楽しむことができる。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るゲーム方法
を実施するゲーム装置の一実施形態を示している。この
ゲーム装置は筐体1を有し、この筐体1の中には左右4
個ずつ合計8個の景品棚2が設けられる。左側の4個の
景品棚2には「A」のグループ名が付され、右側の4個
の景品棚2には「B」のグループ名が付されている。景
品棚2の前面及び側面は透明プラスチック等といった透
明部材によって覆われている。
【0020】景品グループAと景品グループBとの間に
は、1〜20の数字及び「OVER」の文字を記載した21
個のランプを各景品グループA,Bに沿って縦方向に積
み重ねることによって形成された景品ゲットゲージ3が
設けられる。この景品ゲットゲージ3に記載された数字
はゲームの当り又は外れを示すものであり、本実施形態
では“3”、“7”、“13”、“20”の4個が当り
に相当し、それ以外の数字は外れに相当する。
【0021】4個の当りゲージ数値“3”、“7”、
“13”、“20”は各景品グループA,Bのうちそれ
らの当りゲージ数値に対応する位置にある景品5を入賞
景品としてプレイヤに払い出すことを示すものである。
また、本実施形態では、小さい当りゲージ数値“3”に
対しては人気の低い又は安価な景品が割り当てられ、当
りゲージ数値が大きくなるに従って人気の高い又は高価
な景品が割り当てられる。つまり、最も大きい当りゲー
ジ数値に対応する景品として、最も人気が高い又は高価
な景品が用意される。
【0022】筐体1の操作テーブル4には、識別表記選
択手段としてのルーレット装置6が設けられる。このル
ーレット装置6は、図2に示すように、指針として平面
内で回転可能なルーレット針7と、そのルーレット針7
の回転軌跡に対応して環状に設けられたルーレット目盛
り8と、ルーレット針7を回転させるためのボタンスイ
ッチ9とを有する。ボタンスイッチ9は、プレイヤによ
る押圧操作によって所定のストローク、例えば数mm〜
数十mmの間隔内で移動可能である。
【0023】ルーレット目盛り8は、16個の小型のデ
ィスプレイ装置11、例えば7セグメントの表示要素
や、液晶ディスプレイ等を環状に並べることによって形
成されている。各ディスプレイ装置11は後述する制御
回路によって駆動されて、いくつかの異なった数字を識
別表記として個別に表示する。つまり、ルーレット目盛
り8に表示される16個の数字の組み合わせとしては異
なった数種類のものが用意されている。
【0024】ルーレット針7は円筒形状のスリーブ12
の上端に固着され、そのスリーブ12の下端にはギヤ1
3が固着されている。ギヤ13には回転速度の制御が可
能な駆動源、例えばステッピングモータ14の出力軸に
固着されたギヤ16が噛み合っている。また、ボタンス
イッチ9から延びる軸15はスリーブ12を貫通し、そ
のボタン軸15の下端に検知部材17の一端が接触す
る。ボタン軸15には、スプリング、ゴム、その他の弾
性部材によって図2の上方向へ持ち上がる習性が付与さ
れている。
【0025】検知部材17はその折れ曲がり点Oを中心
として回転可能であり、通常は、スプリングその他の弾
性部材によってその先端がボタン軸15の先端に接触す
るように弾性力が与えられている。検知部材17の他端
はルーレットセンサ18の検知領域内を移動する。ルー
レットセンサ18は、一対の光センサによって構成され
ており、検知部材17が矢印Bのように点Oを中心とし
て回転するとき、その検知部材17を検知した信号及び
検知から外れた信号を出力する。
【0026】図1に戻って、筐体1の操作テーブル4に
は、景品グループA又は景品グループBのいずれかをプ
レイヤによって選択させるための景品選択ボタン21A
及び景品選択ボタン21Bと、プレイの開始を指示する
ためのスタートボタン22と、景品5の払出しを受けた
いときにプレイヤによって操作されるゲットボタン23
と、コインを投入するためのコイン投入口24と、後述
するコンティニュー機能が実施されるときに計数を行う
コンティニュー表示計26と、そして残り回数ランプ2
5等といった各種要素が設けられている。
【0027】残り回数ランプ25は、プレイヤが後何回
プレイを行うことができるかを表示するためのものであ
って、本実施形態では、1回のコイン投入に対して3回
のプレイを行うことができるものとする。つまり、ゲー
ムの開始当初は残り回数ランプ25が3個全部点灯し、
プレイが1回終了するごとにランプの点灯が1個ずつ消
えて残り回数をプレイヤに表示する。また、コイン投入
口24に対応する筐体1の内部にはコイン検出装置27
が設けられている。
【0028】筐体1の前面には景品5を払い出すための
取出し口28が設けられる。また、筐体1の内部には各
景品棚2に展示された各種景品5と同じ景品を必要に応
じて個々に選択して取出し口28へ導くための景品払出
し装置29が設けられる。この景品払出し装置29は、
もちろん、景品棚2に載せられた各種景品5のそれぞれ
と同じものをその内部に複数個収容している。
【0029】筐体1の内部には制御回路31を搭載した
制御基板32が設けられる。制御回路31は、例えば図
3に示すように、バス37に接続された各種装置を制御
するための演算を行うCPU(Central Processing Uni
t)33と、各種データやファイルを記憶するメモリ3
4と、各種の入出力機器とCPU33との間で信号のや
りとりを行う入出力インターフェース36とを含んで構
成される。
【0030】図1に示したスタートボタン22、ゲット
ボタン23、景品選択ボタン21A、景品選択ボタン2
1B、コイン検出装置27、そして、図2に示したルー
レットセンサ18といったそれぞれの機器の出力信号
は、図3において、入出力インターフェース36を介し
てCPU33へ取り込まれる。また、図1の景品払出し
装置29、景品ゲットゲージ3、図2のルーレット目盛
り8、ルーレット用のステッピングモータ14、そして
図1のコンティニュー表示計26、残り回数ランプ25
等といったそれぞれの機器は、入出力インターフェース
36を介してCPU33へ接続されて制御される。
【0031】図3のメモリ34は、ROM(Read Only
Memory)、RAM(Random AccessMemory)等といった
内部メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ等
といった各種の記憶媒体を総称的に示したものである。
このメモリ34には、ゲーム内容をプログラムとして記
憶した領域、CPU33のためのワークエリアやテンポ
ラリファイルとして用いられる領域等といった各種の記
憶領域が確保される。
【0032】本実施形態では、メモリ34の所定領域
に、図4に示すような表がテーブルとして記憶されてい
る。このテーブルは、図1に示した景品ゲットゲージ3
に表示された1〜20のゲージ数値及び「over」の文字
と図2に示したルーレット装置6のルーレット目盛り8
に表示される識別表記としての16個の数字の組み合わ
せとの対応関係を示している。
【0033】例えば、一例を挙げれば、図1の景品ゲッ
トゲージ3に表示されているゲージ数値が“1”の場合
には、図2のルーレット装置6のルーレット目盛り8に
は図4のテーブルの通りに、“2,2,2,2,7,
8,6,6,5,5,4,4,3,3,1,1”の識別
表記数字の組み合わせが選択されて表示される。なお、
ゲームの開始当初は、ゲームプログラムの初期化設定の
ステップにおいて、テーブルの「start」に示す通り、
“3,3,3,3,8,7,6,6,5,5,4,4,
2,2,1,1”の識別表記数字の組み合わせが選択さ
れるようになっている。
【0034】以下、上記構成より成るゲーム装置の動作
について、図5及び図6に示すフローチャートを参照し
つつ説明する。なお、本実施形態では、プレイヤが図1
のゲーム装置のコイン投入口24に所定枚数のコインを
投入することにより、3回のプレイを行うことができる
ものとする。
【0035】図5のステップS1において、コイン投入
口24(図1参照)に所定枚数のコインが投入されたこ
とが検知されると、初期化が行われる(ステップS
2)。具体的には、例えば、図4のテーブルに従って、
ゲージ数値の欄の「start」に対応するルーレット目盛
りの数字の組み合わせを選択して、その数字の組み合わ
せを一定の配列又は無秩序の配列で図2のルーレット目
盛り8の各ディスプレイ装置11に表示する。これによ
り、第1回目の識別表記の組み合わせが決められる。
【0036】次に、ステップS3において景品選択ボタ
ン21A及び21B(図1参照)の両方を点灯させ、こ
れを見たプレイヤがいずれのボタンを操作するかによっ
て、景品グループA又は景品グループB(図1参照)の
いずれか希望する方を決定する(ステップS4)。今後
のプレイは、選択されたいずれかのグループに属する景
品を獲得することを目標にして行われる。
【0037】その後、ステップS5において残り回数ラ
ンプ25(図1参照)を3個点灯させて、3回のプレイ
がプレイヤに与えられることを表示する。また、ステッ
プS6においてスタートボタン22(図1参照)を点灯
させて、ゲームスタートの用意ができたことをプレイヤ
に表示する。
【0038】これを見たプレイヤがスタートボタン22
を操作すると、ステップ7においてYESと判定され、
スタートボタン22が消され、残り回数ランプ25が1
個消灯し、そして出目決定ルーチンへと移行する(ステ
ップS8、S9、S10)。
【0039】出目決定ルーチンS10においては、図6
に示すように、ステップS31において、現在の景品ゲ
ットゲージ3(図1参照)のゲージ数値がいくつである
かを確認し、図4のテーブルに従って、そのゲージ数値
に対応したルーレット目盛り数値の組み合わせを読み込
み、読み込んだその数値を図2のルーレット目盛り8の
各ディスプレイ装置11に無秩序に、場合によっては一
定の配列で表示する(ステップS32)。つまり、本実
施形態では1回のプレイ毎に、ルーレット目盛り8の数
値の組み合わせ、すなわち識別表記の組み合わせが変化
する。
【0040】その後、ステップS33、S34、S35
及びS36において、今現在のゲージ数値が予め決めて
ある当りゲージ数値“20”、“13”、“7”、
“3”に比べて9目盛りの範囲内にあるかどうかをチェ
ックする。ここで、範囲を9目盛りに設定したのは、ゲ
ージ数値がいきなり大きく変化することを無くすためで
ある。
【0041】今現在のゲージ数値の各当りゲージ数値
“20”、“13”、“7”、“3”に対する離れ具合
をチェックした後、今行われているプレイにおいて、ゲ
ージ数値“20”の当りを出すか、ゲージ数値“13”
の当りを出すか、ゲージ数値“7”の当りを出すか、あ
るいはゲージ数値“3”の当りを出すかの判定をステッ
プS37、S38、S39又はS40において判定す
る。これらの判定は、予め設定してある各当りゲージ数
値“20”、“13”、“7”、“3”に対するペイア
ウト率に基づいて行われるものであり、例えば、当りゲ
ージ数値“20”に関するペイアウト率が10%であれ
ば、その10%の確率で当りゲージ数値“20”が当り
と判定される。
【0042】ステップS37、S38、S39又はS4
0のいずれかにおいて、いずれかの当りゲージ数値に対
して当りの判定が成されると、ステップS41、S4
2、S43又はS44を経由して、ステップS45、S
46、S47又はS48のいずれかにおいて、今現在の
ゲージ数値が上記の通りに判定された当りゲージ数値に
なるまでに必要となる数値を図4のテーブルから抽出す
る。例えば、今現在のゲージ数値が「start」であっ
て、判定された当りゲージ数値が“7”であるとする
と、図4のテーブルに従って、ルーレット目盛りの数値
群の中から“7”の数値が抽出される。
【0043】また、全ての当りゲージ数値に関して外れ
の判定が成された場合(ステップS41、S42、S4
3及びS44の全てでNOの場合)には、ステップS4
9において、図4のテーブルのルーレット目盛りの中か
ら外れ数値、すなわち、どの当りゲージ数値“20”、
“13”、“7”、“3”にも到達しないような数値を
ランダムに抽出する。
【0044】その後、抽出された数値が図4のテーブル
のルーレット目盛りの中に複数個あるかどうかがチェッ
クされ(ステップS50)、複数個あればそれらの数値
群からランダム、すなわち無秩序に1個を抽出する(ス
テップS51)。次に、図2のルーレット装置6のボタ
ンスイッチ9がプレイヤによって操作、すなわち押され
たか否かがチェックされ、操作されれば(ステップS5
2でYES)、ステップS41、S42、S43又はS
44において決定された当りゲージ数値又は外れゲージ
数値を記憶する(ステップS53)。
【0045】また、図2のルーレット針7がステップS
50からステップS51において抽出されたルーレット
目盛り内の数値を指すように、ステッピングモータ14
の回転角度を制御する(ステップS54)。これによ
り、プレイヤによるボタンスイッチ9の押し込み操作に
従ってルーレット針7が回転して適切なルーレット目盛
りの所に針が止まるという動作を実現できる。なお、本
実施形態では、プレイヤによってボタンスイッチ9が勢
い良く押されたときと、ボタンスイッチ9が緩やかに押
されたときとで、ルーレット針7が違和感なく高速であ
るいはゆっくりと自然に回転するように工夫が施されて
いる。
【0046】具体的には、ボタンスイッチ9がプレイヤ
によって押されたときの押し込み速度を検知部材17の
回転速度に変換し、その検知部材17の回転速度をルー
レットセンサ18によって検知する。そして、検知した
検知部材17の回転速度、すなわちボタンスイッチ9の
押し込み速度に基づいてステッピングモータ14の回転
速度を制御する。これにより、ボタンスイッチ9の押し
込み速度に対応した違和感のないルーレット針7の回転
が得られる。
【0047】なお、検知すべきボタンスイッチ9の操作
量としては、押し込み速度に限られず、ボタンスイッチ
9にかかる圧力、ボタンスイッチ8のストローク等とす
ることもできる。圧力を選択すれば、ボタンスイッチ9
を強く押したり弱く押したりすることによって、ルーレ
ット針7の回転を調節できる。また、ストロークを選択
すれば、ボタンスイッチ9を深く押したり浅く押したり
することによって、ルーレット針7の回転を調節でき
る。また、複数の操作量を組み合わせて検知して、それ
ら複数の操作量に基づいてルーレット針7の回転を複合
的に調節することもできる。
【0048】なお、圧力の検知は、例えば圧力センサに
よって検知できる。また、ストロークの検知に関して
は、例えば、ボタンスイッチ9のストローク移動に対応
してパルス信号を発生する発信器を設け、その発信器の
出力パルスを計数することによってボタンスイッチ9の
ストロークを検知できる。
【0049】以上のようにして識別表記としてのルーレ
ット目盛り8の数値(図2)の決定が行われた後、図5
のメインルーチンに戻ってステップS11において、図
1の景品ゲットゲージ3のゲージ数値を図6のステップ
S53でセットしたゲージ数値へと移動する。本実施形
態の場合は、景品ゲットゲージ3を構成するゲージラン
プの点灯個所を上記のセットされたゲージ数値へと変更
する。
【0050】その後、図5のステップS10において決
められた結果が、当りゲージ数値“20”、“13”、
“7”、“3”であるか、それら以外の外れゲージ数値
であるかを、ステップS12において判定し、当りであ
れば(YES)、図1のスタートボタン22及びゲット
ボタン23の両方を点灯させて、プレイヤにどちらのボ
タンを選択するかを促す(ステップS13)。このと
き、プレイヤがゲットボタン23を選択すれば(ステッ
プS14でYES)、スタートボタン22及びゲットボ
タン23の両方を消灯する(ステップS15)と共に、
今現在の当りゲージ数値に対応する景品5を取出し口2
8から排出して(ステップS16)、ゲームを終了す
る。
【0051】一方、今現在の当りゲージ数値に対応する
景品5が気に入らないプレイヤは、ゲットボタン23を
操作するのに代えて、スタートボタン22を操作して2
回目のプレイにチャレンジする。すると、ステップS1
4においてNOへ進み、さらにステップS7でYESへ
進み、残り回数ランプ25を1個消灯した後に、再度、
出目決定ルーチンが実行される(ステップS10)。こ
のとき図1の景品ゲットゲージ3を見ると、そこに表示
されているゲージ数値は、前回のプレイの出目決定ルー
チンにおいて決められた当り数値になっている。
【0052】2回目の出目決定ルーチンにおいて、図6
のステップS37〜S44で、当りゲージ数値を出す
か、あるいは外れゲージ数値を出すかが決められると、
ステップS53においてそのゲージ数値がセットされ、
さらに図5のステップS11で、図1における景品ゲッ
トゲージ3のゲージ数値を上記のセットされたゲージ数
値へと変更する。また、このときに、ルーレット装置6
の針7が指し示すルーレット目盛りの数値は、景品ゲッ
トゲージ3のゲージ数値の変更に対応した数値である。
【0053】つまり、プレイヤにとっては、ルーレット
装置6の操作によって選択されたルーレット目盛りの数
値が前回のプレイの結果であるゲージ数値に加算又は減
算されて今回の新たなゲージ数値として表示されたもの
と認識される。
【0054】以上のようなプレイは、ステップS17に
おいて残り回数ランプが0個になるまで行われる。換言
すれば、3回分のプレイが終了することによってゲーム
は一応終了する。このゲーム終了時の結果に対してプレ
イヤが満足感を得られない場合、プレイヤはコンティニ
ュー機能を活用してさらにゲームを楽しむことができ
る。
【0055】具体的には、図5のステップS17で残り
回数ランプ25(図1参照)が全部消えて所定の3回の
プレイが終わると、図1のコンティニュー表示計26が
計数を開始する(ステップS18)。この計数が0にな
らないうちにコイン投入口24(図1参照)にコインが
追加投入されれば(ステップS19でYES)、制御の
流れは再びステップS5へ戻って、プレイヤに3回のプ
レイが与えられる。そしてこのとき、図1の景品ゲット
ゲージ3に表示されていた、前回までのゲーム結果は、
そのまま次のプレイに引き継がれて有効になる。このた
め、プレイヤは追加的にゲームを引き続いて楽しむこと
ができる。
【0056】以上のように、本実施形態では、1回分の
プレイが終了して当りの結果が決まっても(図5のステ
ップS12でYES)、プレイヤがその当りの結果に不
満足である場合には、プレイヤはゲームの継続を選択し
て再度挑戦できる(ステップS14でNO、ステップS
7でYES)。従って、プレイヤはゲームの進行に際し
て色々と戦略を練ることがでる。つまり、戦略性の高い
ゲームを楽しむことができる。
【0057】また、プレイヤは、上段の景品棚2にある
人気の高い景品5を1回のプレイでは獲得できない場合
でも、1回のコイン投入による1回のゲームにおける複
数回のプレイにより、あるいはコンティニュー機能を活
用した複数回のゲームにおける複数回のプレイにより、
より一層人気の高い景品5を獲得することが可能とな
る。
【0058】また、ルーレット針、すなわち指針7の動
きをプレイヤの操作入力量に沿った自然で素直な状態に
することができるので、指針を操作するプレイヤは違和
感を覚えることなくゲームに熱中することができる。ま
た、ルーレット目盛り8の数字が1プレイ毎に組み代わ
るので、当たり外れに関わる数字の種類をより多くする
ことができ、プレイヤにとっての戦略性をより一層高め
ることができる。
【0059】(その他の実施形態)以上、好ましい実施
形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形
態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明
の範囲内で種々に改変できる。
【0060】例えば、上記実施形態ではルーレット装置
6によって識別表記としてのルーレット目盛りの数値を
決め、次に、そのルーレット目盛りの数値を加算又は減
算して識別表記の組み合わせとして景品ゲットゲージ3
のゲージ数値を決め、そのゲージ数値が当りなのか又は
外れなのかを判断した。しかしながら、本発明は、景品
ゲットゲージ3のゲージ数値といった識別表記の組み合
わせを決めることなく、単に、識別表記としてのルーレ
ット目盛りの数値だけをもって当り又は外れの判断を行
う場合も含むものである。
【0061】また、上記実施形態では、図2のルーレッ
ト目盛り8を構成するディスプレイ装置11に表示され
る複数の数字を識別表記として考え、それらの識別表記
を加算又は減算した値である景品ゲットゲージ3(図1
参照)に表示されるゲージ数値を、それらの識別表記の
組み合わせとして考えた。しかしながら、識別表記とし
ては、数字以外の文字、図形、絵柄、その他任意の識別
要素を採用でき、そして識別表記の組み合わせとして
は、加算又は減算の代わりに、単なる数字の羅列や、そ
の他任意の組み合わせ方法を採用できる。
【0062】また、図5及び図6で示したゲーム制御方
法では、ルーレット装置6によって決められた識別表記
の組み合わせである景品ゲットゲージ3のゲージ数値が
当りであるか外れであるかを決めるための出目決定ルー
チン(図6)を次のように、すなわち、ゲージ数値を当
りとするか外れとするかを予め所定のペイアウト率に基
づいてCPUによって決めておき、その結果に応じてル
ーレット針7の回転角度を制御してルーレット目盛り8
の対応する識別表記数値の所で停止させるように設定し
た。
【0063】しかしながら、出目決定、すなわち識別表
記に基づく当り外れの決定の方法は、上記以外の方法に
よっても達成できる。例えば、ルーレット装置6を操作
したときに実際に針7によって指し示されたルーレット
目盛りの識別表記数値を読み取り、その実際に読み取っ
た数値に基づいて景品ゲージステージ3のゲージ数値を
演算して、その演算結果が当りに該当するか、外れに該
当するかを判断するという方法も考えられる。
【0064】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置及びゲーム方法
によれば、1回分のプレイが終了して当りの結果が出て
も、プレイヤがその当りの結果に不満足である場合に
は、プレイヤはゲームの継続を選択して再度挑戦できる
ので、プレイヤはゲームの進行に際して色々と戦略を練
ることがでる。つまり、戦略性の高いゲームを楽しむこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す斜
視図である。
【図2】図1のゲーム装置の要部であるルーレット装置
を一部斜視図的に示す側面図である。
【図3】図1のゲーム装置で用いられる制御系の一例を
示すブロック図である。
【図4】図3の制御系で用いられるテーブルの一例を示
す図である。
【図5】図3の制御系を用いて行われるゲームの流れの
一例を示すフローチャートである。
【図6】図5のフローチャートの主要部を示すフローチ
ャートである。
【図7】従来のゲーム装置の一例を示す斜視図である。
【図8】従来のゲーム装置の他の一例を示す斜視図であ
る。
【符号の説明】
1 筐体 2 景品棚 3 景品ゲットゲージ 6 ルーレット装置(識別表記選択手段) 9 ボタンスイッチ 11 ディスプレイ装置 14 ステッピングモータ 15 ボタン軸 17 検知部材 18 ルーレットセンサ 21A,21B 景品選択ボタン 22 スタートボタン 23 ゲットボタン 24 コイン投入口 25 残り回数ランプ 26 コンティニュー表示計 27 コイン検出装置 29 景品払出し装置 32 制御基板
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 松本 圭司 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内 (72)発明者 池田 裕美 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株式 会社ナムコ内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 当り又は外れを特定するための複数の識
    別表記の中から少なくとも1つを選択する識別表記選択
    手段と、 該識別表記選択手段によって選択された識別表記に基づ
    いて当り又は外れを決める制御手段とを有するゲーム装
    置であって、 前記制御手段は、前記識別表記に基づいて当りを決めた
    後、ゲームを終了するか又はゲームを継続するかのいず
    れかを選択できることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記制御手段は、全
    てのプレイが終了した後、所定時間内にプレイ再開の指
    令があったときには、前回のプレイ結果に基づいて次回
    のプレイを継続して行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2において、前記制
    御手段は、前記識別表記選択手段によって選択された複
    数の識別表記の組み合わせに基づいて当り又は外れを決
    定することを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3の少なくともいず
    れか1つにおいて、 前記識別表記は数字であり、 前記制御手段は、前記識別表記選択手段によって選択さ
    れた複数の数字を加算又は減算した結果の数字に基づい
    て当り又は外れを決定することを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項4において、複数の異なる当り数
    字のそれぞれに対応して景品が割り当てられており、成
    立し難い当り数字に対しては人気の高い景品を割り当
    て、成立し易い当り数字に対しては人気の低い景品を割
    り当てることを特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 当り又は外れを特定するための複数の識
    別表記の中から少なくとも1つを選択する工程と、 選択された該識別表記に基づいて当り又は外れを決める
    工程と、 前記識別表記に基づいて当りを決めた後、ゲームを終了
    するか又はゲームを継続するかのいずれかを選択できる
    工程とを有することを特徴とするゲーム方法。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004275646A (ja) * 2003-03-19 2004-10-07 Konami Co Ltd 遊技システム
JP2012125356A (ja) * 2010-12-14 2012-07-05 Taito Corp ゲーム機
JP2020080946A (ja) * 2018-11-15 2020-06-04 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム

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