JP2001222497A - 課金処理装置及び課金処理方法、並びに、プログラム記憶媒体 - Google Patents
課金処理装置及び課金処理方法、並びに、プログラム記憶媒体Info
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Abstract
コミュニティ内の活動を維持しつつ、有料ユーザに対し
ては利用状況に応じた対価を課金する。 【解決手段】 コミュニティへのログイン自体には課金
しない代わりに、コミュニティ・サービスの中でユーザ
に差別的要因を提供するアイテムや機能に対して課金す
る。ログイン自体を無料に維持することによって、今ま
でのユーザは躊躇することなくコミュニティに参加する
ので、参加者数が揃い、まずコミュニティそのものが成
立する。アイテムや機能は各ユーザが任意に取り揃える
べきものという性質が強いので、ほとんどのユーザにと
って有料化に異論や違和感はない。
Description
サービスに対する対価をサービスの利用者に課金するた
めの自動課金技術に係り、特に、インターネットのよう
なコンピュータ・ネットワーク上で構築・提供されるサー
ビスの利用者に対して対価を課金する自動課金技術に関
する。
ネットのようなコンピュータ・ネットワーク上で構築・提
供されるチャット・システムや仮想会議システムなどの
ような複数のログイン・ユーザ間のやり取りで実現され
るコミュニティ系のサービスの利用に対する対価を課金
する自動課金技術に係り、特に、このようなコミュニテ
ィ系サービスの利用者に対して利用状況に応じた対価を
課金する自動課金技術に関する。
ューティング技術が飛躍的に向上し、コンピュータ・シ
ステムが広汎に普及してきている。さらに、コンピュー
タ同士を相互接続するネットワーク・コンピューティン
グ技術に対する要望も高まってきている。ネットワーク
上では、各コンピュータのユーザ同士で、コンピュータ
資源の共有や、情報の共有・流通・配布・交換などの作業
を円滑に行うことができる。また、ネットワーク経由で
接続された各ユーザのコンピュータ間で共同作業を行う
こともできる。
ークの形態は様々である。例えば、Ethernetや
Bluetoothのような局所に敷設されたLAN
(Local Area Network)や、LAN同士を専用線などで
相互接続して構成されるWAN(Wide Area Networ
k)、さらには、ネットワーク同士の相互接続を繰り返
し行った結果として文字通り世界規模のネットワークへ
成長を遂げた「インターネット」(The Internet)など
様々である。
したARPANET(Advanced Research Projects Age
ncy Network)を原形としたネットワークであり、その
後、全米科学財団のNSFNET(National Science F
oundation Network)に包括された。さらに、1995
年にバックボーンが民間に移管されることにより、現在
における本格的な拡大がスタートすることとなった。イ
ンターネットは、各大学や研究機関等に設置されたサー
バ(主にUNIXワークステーション)が自主的に相互
接続を繰り返した結果、現在の巨大ネットワークへと成
長するに至った。インターネット上のサーバ同士は、通
常、TCP/IP(Transmission Control Protocol/In
ternet Protocol)ベースで相互接続されている。現
在、インターネット上には無数のサーバが接続されてお
り、各サーバは、各種の資源オブジェクトを無数のクラ
イアントに公開している。
de Web)、News、TELNET(TELetypewriter N
ETwork)、FTP(File Transfer Protocol)、Gop
herなど、多数のサービスが公開されている。このう
ち、WWWは、ハイパーリンク構造の情報空間を提供す
る広域情報検索システムであり、インターネットの爆発
的な成長や急速な普及を遂げる最大の要因ともなってい
る。
enter for Nuclear Research:欧州核物理学研究所)の
Tim Bernes−Lee氏等の提案によるもので
あり、テキスト、画像、音声などの各種メディアをハイ
テキスト形式で閲覧することができる広域情報検索シス
テムである。WWW上で扱われるハイパーテキスト情報
は、HTML(Hyper Text Markup Language)と呼ばれ
るハイパーテキスト形式の記述言語で記述される。HT
MLによるハイパーテキストの記述によれば、基本的
に"<"及び">"からなるタグで区切られる書式設定によ
って、文書の論理的な構造を表現することができる。T
CP/IPネットワーク上でHTML形式のファイルを
転送するプロトコルは、HTTP(Hyper Text Transfe
r Protocol)プロトコルと呼ばれる。
ュメントすなわち情報資源が、有償又は無償で公開され
ている。TCP/IPに従えば、これらHTMLドキュ
メントを始めとする各種の情報資源は、URL(Unifor
m Resource Locator)という形式の識別子によって特定
される。URLとは、情報資源にアクセスする手段とそ
の情報資源の名前とを指定した文字列のことであり、
「スキーム名(プロトコル名)://ホスト名(ドメイン
名):ポート番号/パス名(ファイル名)」という形式
で記述される。HTMLドキュメントは、他の情報資源
とのリンク関係を含むことができるが、リンク情報もU
RL形式で指定される。
されるシステムである。WWWサーバは、HTTPデー
モンと呼ばれるサーバ・ソフトウェアを稼動し、HTM
L形式で記述された情報資源を格納し、及び/又は、該
資源を提供するコンピュータ・システムである。(「デ
ーモン」とは、UNIX上で作業を行うとき、バックグ
ラウンドでシステムの管理や処理を実行するプログラム
の総称である。)
ラウザ」又は「HTMLブラウザ」と呼ばれるユーザ・
エージェントを用いて動作するコンピュータである。米
Netscape Communications社の"Netscape Navigator"
や、米Microsoft社の"Internet Explorer"がWWWブラ
ウザの代表例である。
画面上の場所ボックスに資源識別子としてのURL文字
列を記入することによって、所望の情報資源を指定する
ことができる。WWWブラウザは、通常、HTTP(Hy
per Text Transfer Protocol)プロトコルに従ってWW
Wサーバ上の情報資源へのアクセスすなわち情報資源の
取り出しを行う。さらに、WWWブラウザは、取得した
HTMLドキュメントを解析して、ブラウザ・ウィンド
ウ画面上で、その内容を表示する(すなわちホームペー
ジをブラウザ画面上で組み立てる)。ブラウザ画面に表
示されたWWWページ上では、リンク情報は「アンカ
ー」として表示される。ユーザはアンカーをクリックす
ることで、次の参照先である情報資源を順次指定するこ
とができる。すなわち、ユーザは、WWWブラウザ画面
を介して、インターネット上でハイパーリンクが張り巡
らされたWWW情報資源空間を探索し、多様な情報資源
に次々とアクセスすることができる訳である。
in Board System:電子掲示板)やチャット(chat)な
どの各種のアプリケーションが、インターネット上で利
用に供されている。
いてコンピュータライズされた掲示情報を蓄積し、ネッ
トワーク経由でその情報を閲覧するシステムである。サ
ーバ上で情報を一元管理できる他、広域的に散在するユ
ーザ間でリアルタイムで情報を通知し合えるというメリ
ットがある。
ーボード入力文字を使ってリアルタイムに会話を行う"o
n-line-talk"である。通常、複数のユーザがチャットに
ログインして、同時に会話することができるし、1人の
発言が参加者全員のモニタ画面上に提示されるようにな
っている。チャットによれば、遠隔地に散在するユーザ
間でリアルタイムの会話若しくは議論を、インタネット
上に構築された仮想世界において享受することができ
る。言い換えれば、チャット・システムは、ネットワー
ク上に仮想的に構築された「コミュニティ」であり、複
数のユーザがログインして擬似的な社会活動すなわちコ
ミュニケーションを行うことによってコミュニティが成
立し且つ維持される。
ログインしさえすれば即座に会話への参加資格が随時得
られ、各ユーザが現実世界上で顔見知りである必要がな
いという気軽さも、チャットの大きな魅力であろう。B
BSによるインタラクションが非同期的であるのに対し
て、チャットの対話は同期的であり、相手の反応を確認
しながら発言することができるので、ユーザにとって刺
激的である。
て知られる"Habitat"(商標)は、いわゆるサイ
バー・スペース上でチャットを行うことができるサービ
スである。Habitatは、米国LucasFilm
社によって1985年から開発が始められ、米国商業ネ
ットワークの1つであるQuantumLink社での
約3年間の運用を経て、1990年2月に富士通Hab
itat(商標)としてNifty−Serveでその
サービスが開始されるに至った。
ィックスで描画された「ポピュロポリス(Populopoli
s)」と呼ばれる仮想の都市に、「アバタ」(avatar:
インド神話に登場する「神の化身」という意味)と呼ば
れるユーザの分身を送り込み、ログインしたユーザ同士
は各自のアバタを介してチャットを行うことができる。
なお、Habitatの詳細については、例えば、「サ
イバースペース」(マイケル・ベネディクト編,199
4年3月20日初版発行,NTT出版,ISBN4−8
7188−265−9C0010(原著:Cyberspace:
First Steps, Michael Bebedikt, ed. 1991, MIT Press
Cambridge, MA ISBN0-262-02327-X) 第282頁乃至
第307頁)に記述されている。
元情報を記述したり、3次元グラフィックスで描画され
たオブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設
定を可能にする言語として、VRML(Virtual Realit
y Modeling Language)が開発された。VRMLによれ
ば、3次元オブジェクトの見た目(appearance:例えば
照明の具合など)と形(geometry)をデータとして扱う
ことができる。さらに、オブジェクトに名前を付与し、
名前の動作をJavaプログラミング言語で記述するこ
とが可能である。
ス操作に応答して3次元オブジェクトが変化する、静的
なオブジェクトの表現が可能である。また、VRML
2.0では、"Moving World"をベースとした仕様が公開
され、VRML1.0の機能に加えて、3次オブジェク
トの自律的なBehavior(動作)やアニメーションのマッ
ピング、音声データの取り扱い、インタラクティブな表
現などが可能となっている。
的なコミュニティを、VRML2.0を用いて3次元的
に構築しようとする場合、以下の事柄を含んだVRML
ファイルを作成すればよい。 (1)仮想空間内の物体(モデル)の形や動き、位置な
どを示す図形データを作成する(モデル作成)。 (2)画面表示された仮想空間内のモデルをマウスでク
リックするなどのユーザ操作に対してイベントを発生さ
せるスイッチ(センサ)をモデルに付加する(センサ付
加)。 (3)センサへのユーザ操作に応答してイベントを実現
するスクリプトをプログラミングする(スクリプト作
成)。 (4)センサへの操作とスクリプトの起動、及び、図形
データとスクリプトの間の対応付けを行う(ルーティン
グ)。
を用いて閲覧することができる。すなわち、VRMLブ
ラウザ画面を通して、インターネットのWWW資源空間
上から所望のVRMLコンテンツが読み出され、且つ表
示される。そして、ユーザは、マウス等のポインティン
グ・デバイスを用いて3次元空間を自由に移動すること
ができる。3次元空間上を移動することに伴なって、表
示画面も移動した場所から見える情景にリアルタイムに
変化していく。狭い範囲での移動は、クライアント側で
3次元データに基づいて再計算され、表示される。ま
た、3次元グラフィックスを用いて描画されたオブジェ
クト(例えば直方体や円柱など)に対して、ハイパーテ
キスト形式のリンクを設定することもできる。すなわ
ち、ユーザは、3次元表示画面上をマウス・カーソルで
探索し、3次元オブジェクトとして表示されているアン
カーをクリックすることで、別のVRMLコンテンツ又
はHTMLコンテンツに辿りつくことができる。
ムを記述すれば、原初的には各参加者のキーボード入力
文章からなる会話を単に逐次記録する形式のチャット
(前述)を、3次元状の仮想空間内での会話として楽し
むことが可能となる。3次元チャットは、インターネッ
ト上で構築・提供される、リアリティに富んだ共有仮想
社会におけるコミュニケーションの場となる。
Lで記述され、例えばWWWサーバからインターネット
経由でダウンロードすることができる。共有仮想空間に
ログインした各参加者には、自分の分身に相当するアバ
タ(avatar)が与えられる。このアバタは、アプリケー
ションによって生成されるアプリケーション・オブジェ
クトの一種である。共有仮想空間上の各アバタに関する
情報(例えば、現在位置や着ている衣装、名前、性別な
ど)は、各ログイン・ユーザ間で共有されるので、各ユ
ーザのモニタ画面上には自分や他人のユーザのアバタが
出現する。各ユーザは、マウス操作などによって、あた
かも自分が実世界上を探索するような感覚で、アバタに
共有仮想空間上を探索させることができる。ある1人の
ユーザがキー入力した発言は、アバタからポップアップ
する吹き出しという形式で各ユーザのモニタ画面にも表
示される。
容を時系列的に文字表示するだけの旧態依然のチャット
・システムに比し、ユーザを視覚的に惹きつけることが
できる。また、会話相手の反応を3次元的な画像表示を
通してリアルタイムで確認することができるので、会話
を行う刺激はさらに増すであろう。各ユーザ同士は、共
有仮想世界上で起きた出来事などの仮想体験又は擬似体
験を共有することができる。また、会話の入力に加え
て、3次元空間上での他のアバタを探索したり、特定の
アバタから逃げ出すように、ゲーム感覚のインタラクテ
ィブ操作が加わる。さらに、昼夜や季節など時間のメカ
ニズムを始めとして実世界に近い変化を導入することに
よって仮想現実感をさらに増し、ユーザがより溶け込み
易い又は親しみ易い環境を共有仮想空間上に提供するこ
とも可能である。
ン・ユーザ同士でロールプレイング・ゲームや対戦式のゲ
ームなどのコラボレーションを行うことも可能である。
開平9−81781号公報には、3次元グラフィックス
によって仮想空間を表示し、ユーザがアバタの視点で自
由に歩き回ることができる3次元仮想現実空間について
開示されている。同公報に記載される3次元の共有仮想
空間は、VRML記述言語を利用して記述することがで
きる。
9.9(No.670)の第151頁乃至第159頁に
はユーザの分身であるアバタを用いてチャットを行う種
々のサイバースペースに関する考察が掲載されている。
ットワーク上で公開される資源サービスの中には既に有
料化されたものもある。このような場合、サービスの利
用者には、例えば月額固定制あるいは従量制で利用料金
が課される。
各ユーザがサーバにログイン時(あるいは有料の資源に
アクセスしたとき)、ユーザに対してユーザ名(又は、
アカウント名やログイン名)とパスワードの入力が促さ
れる。この手続きは、一般には、ユーザ側のブラウザ上
にユーザ名やパスワード入力を行うダイアログ・ボック
スがポップアップされる形式で行われる。これに対し、
サーバ側では、入力されたユーザ名及びパスワードの組
を基にして、参加資格に関する所定の認証処理を行い、
ログインの可否を判断する。また、利用料金の支払方法
は、クレジット・カードやデビット・カードによる決
済、銀行など指定金融機関からの口座引き落とし、請求
書の郵送など様々である。
は、利用者から回収した利用料は、これまでに提供した
サービスの対価として、あるいは将来的な製品開発等の
ための資金として活用されることになる。その意味にお
いて、サービスの有料化は資本主義経済の理念にも合致
すると言えよう。
ビスの有料化はサービス利用及び利用の継続を考慮する
上で大きな経済的・精神的な負担又は障壁となることも
否めない。このような障壁は、サービス提供者側がより
優れた製品やサービスを開発し提供することによって必
ずしも取り除かれるようなものではない。今まで無料で
あったサービスを有料化に切り替えることによって、ユ
ーザ数が激減する危惧さえある。
供サービスや、商品の物流を省略・節約することを目的
としたネット販売サービスの場合、ユーザ数の減少に比
例して売上高が減少する。
のようなコミュニティ系のサービスの場合、ユーザ数の
減少はさらに深刻である。何故ならば、コミュニティと
いうものは、複数のユーザがログインすなわち参加して
擬似的な社会活動すなわちコミュニケーションを行うこ
とで成立し且つ維持されるものであり、コミュニティ空
間上で他のユーザが見当たらない、すなわち話し相手が
居ないことには、サービスの対象であるコミュニティそ
のものが形成されない。同様に、ロールプレイングや対
戦式のゲームの場合においても、他のログイン・ユーザ
が居ないときには、当然、ゲームが成り立たない。
されるコミュニティ系のサービスの場合、サービス有料
化は、サービスの存在意義や存亡論に関わる極めて重大
な問題なのである。
貸し」というサービスがある。このサービスでは、ディ
スク容量のような物理的な単位(MB、GBなど)に相
応してその利用料金が決められる。しかしながら、この
ようなサービスの価値を理解するには、コンピュータや
ネットワークに関するある程度以上の知識が必要であ
り、初心者にはこのようなサービスの存在意義の理解に
苦しむこともあるであろう。また、サービス提供者側に
とっても、ディスク貸しは言い換えればデータの単純な
保存サービスに相当するので、同業他社との間でサービ
ス品質の差別化を行うことが難しい。
ターネットのようなコンピュータ・ネットワーク上にお
いてサービスを構築し提供する際、該サービスの利用者
に対して対価を好適に課金することができる、優れた自
動課金技術を提供することにある。
ようなコンピュータ・ネットワーク上においてチャット・
システムや仮想会議システムなど複数のログイン・ユー
ザ間のやり取りで実現されるコミュニティ系のサービス
を構築し提供する際、該サービスの利用に対する対価を
好適に課金することができる、優れた自動課金技術を提
供することにある。
ムや仮想会議システムなど複数のログイン・ユーザ間の
やり取りで実現されるコミュニティ系サービスの利用者
に対して利用状況に応じた対価を課金することができ
る、優れた自動課金技術を提供することにある。
ず多くのユーザを吸引してコミュニティ内の活動を維持
しつつ、有料ユーザに対しては利用状況に応じた対価を
課金することができる、優れた自動課金技術を提供する
ことにある。
酌してなされたものであり、その第1の側面は、複数の
ユーザがログインすることによって形成されるコミュニ
ティ・システムにおいて各ユーザ毎に利用料を課金する
ための課金処理装置又は方法であって、前記コミュニテ
ィ・システム上で使用可能な1以上のアイテムを提供す
るアイテム提供手段又はステップと、各ユーザが取得中
のアイテムの種類を管理する課金情報管理手段又はステ
ップと、各ユーザに対して利用中のアイテムの種類に応
じた料金を課金する課金手段又はステップと、を具備す
ることを特徴とする課金処理装置又は方法である。
「チャット」のような、分散ネットワーク環境下で構築
された共有仮想空間上で複数のユーザが参加可能な仮想
会話システムである。
して利用中のアイテムの保管を希望するか否かという形
式で料金を課金するようにしてもよい。この保管料とい
う考え方は、現実世界におけるトランク・ルームやコイ
ン・ロッカーなどの時間貸しの保管庫というメタファを
有する。
を希望するアイテムが所定数未満のユーザに対しては課
金しないようにしてもよい。したがって、あまり多くの
アイテムを使用しないユーザは、コミュニティ・システ
ムの無料会員としてコミュニティに参加し続けることが
できる。
ザが前記コミュニティ・システムにログインする際に料
金を課金するようにしてもよい。通常、コミュニティ・
システムにログインする際、参加資格の是非などの認証
処理のために、ユーザに対してユーザIDやログイン・
パスワードの入力が要求される。この認証処理と並行し
て保管アイテム数をチェックすることにより、ユーザに
対する課金処理を円滑に行うことができる。
ザが前記コミュニティ・システムからログアウトする際
に料金を課金するようにしてもよい。一般に、コミュニ
ティ・システムのクライアント及びサーバの双方では、
ログイン・ユーザに関する使用アイテムなどの現在情報
は作業データとして揮発的に保持されている。かかる揮
発データは、ログアウト時に、課金情報を管理するデー
タベースなどに不揮発的に記録又は登録しておく必要が
ある。ログアウト時に課金する場合、データベース登録
処理と課金処理を並行して行うことができる。
ザが前記コミュニティ・システム上でアイテムを新規取
得したことに応答して、逐次的に料金を課金するように
してもよい。このように逐次的に課金処理を行うことに
より、コミュニティ・システムの提供業者は、利益を確
実に得ることができる。
ザがログインすることによって形成されるコミュニティ
・システムにおいて各ユーザ毎に利用料を課金する課金
処理をコンピュータ・システム上で実行するためのコン
ピュータ・プログラムをコンピュータ可読形式で格納す
るプログラム記憶媒体であって、前記コンピュータ・プ
ログラムは、前記コミュニティ・システム上で使用可能
な1以上のアイテムを提供するアイテム提供ステップ
と、各ユーザが取得中のアイテムの種類を管理する課金
情報管理ステップと、各ユーザに対して利用中のアイテ
ムの種類に応じた料金を課金する課金ステップと、を具
備することを特徴とするプログラム記憶媒体である。
読記憶媒体は、例えば、様々なプログラム・コードを実
行可能な汎用コンピュータ・システムに対して、コンピ
ュータ・プログラムをコンピュータ可読な形式で提供す
る媒体である。このような媒体は、例えば、CD(Comp
act Disc)やFD(Floppy Disc)、MO(Magneto-Opt
ical disc)などの着脱自在で可搬性の記憶媒体であ
る。あるいは、ネットワーク(ネットワークは無線、有
線の区別を問わない)などの伝送媒体などを経由してコ
ンピュータ・プログラムを特定のコンピュータ・システ
ムに提供することも技術的に可能である。
ュータ・システム上で所定のコンピュータ・プログラム
の機能を実現するための、コンピュータ・プログラムと
記憶媒体との構造上又は機能上の協働的関係を定義した
ものである。換言すれば、本発明の第2の側面に係るプ
ログラム記憶媒体を介して所定のコンピュータ・プログ
ラムをコンピュータ・システムにインストールすること
によって、コンピュータ・システム上では協働的作用が
発揮され、本発明の第1の側面と同様の作用効果を得る
ことができる。
ーザ数を取り込むために、ある程度の無料ユーザを容認
しつつ、サービスの提供・維持・改善に必要な資金を調
達するために一部のユーザに対しては料金を課金するも
のであり、なお且つ、無料及び有料ユーザの双方が納得
することができる課金システムを提供するものである。
は、アクセスすなわちコミュニティへのログイン自体に
は課金しない。その代わりに、コミュニティ・サービス
の中でユーザに差別的要因を提供するアイテムや機能に
対して課金するようにした。
次元コミュニティ・システムすなわち仮想空間上で、ロ
グイン・ユーザを仮体するアバタ(前述)が身に付ける
「お金」、「団体用バッチ」、「スーパー骨」、「ラン
プ」や、帽子その他の装飾品である。アイテムは、仮想
空間内において店舗内の棚に陳列したり道端に落ちてい
たりいる。各ログイン・ユーザは、分身であるアバタに
アイテムを購入させたり拾わせたりすることで、自らの
意思でアイテムを入手することができる。また、ここで
言う「機能」とは、「手紙(又は仮想空間内でのメール
機能)」、「PHS(携帯電話:又は仮想空間内での遠
隔通信機能)」、「地図(仮想空間内でのオブジェクト
探索機能)」など、仮想空間内でアバタに与えられる、
差別的な要因を提供する機能や能力のことを意味する。
を無料に維持することによって、今までの無料ユーザ
は、躊躇することなくコミュニティに参加することがで
きる。コミュニティの参加者数を維持又は増大させるこ
とにより、まず、コミュニティそのものが成立する。別
の見方をすれば、無料ユーザであっても、ログインすな
わちコミュニティに参加するという行為によって利用料
相当を支払っていることにもなるので、参加資格という
形式で利益の還元を受けて相当であろう。
仮想空間上における通常のコミュニケーション操作のた
めに必須ではない。すなわち、これらはアバタが標準的
に装備する道具というよりも、むしろ各ユーザが任意に
取り揃えるべきものという差別的要因としての性質が強
い。したがって、アイテムや機能の有料化に関して、ほ
とんどのユーザにとって異論や違和感はないであろう。
いう形で抽象化して、アイテムの保管料という名目でユ
ーザから料金を徴収することができる。
けるトランク・ルームやコイン・ロッカーなどの時間貸し
の保管庫というメタファを有する。したがって、コンピ
ュータやネットワークの知識に習熟していないようなネ
ットワーク・サービス利用者にとっても、その概念や有
料化の意義を理解し納得することは、「ディスク貸し」
(前述)の場合に比しはるかに容易であろう。
は、例えば、保管時すなわちユーザがコミュニティにロ
グイン又はログアウトするタイミングで課金することを
意味する。これは、アイテムを利用する毎に逐次的に課
金する場合に比し、お金の出入りの回数が少なくて済み
簡易である。したがって、当該課金方式は子供向けサー
ビスにも適用し易いであろう。また、サービス提供者側
においても、課金管理する回数が少なければ、その分だ
けサーバ負荷を削減することができる。
を保管することは、言い換えれば、機能の有用性やコン
テンツの優秀性に対して課金することに等しい。例え
ば、データ・サイズは非常に小さいが優秀な機能や、小
さいが優れたデザインを持つビットマップに対しては、
大きな利用料金を貸すようにしてもよいであろう。これ
は、現実世界における冷凍保存や宝石の保管などのメタ
ファを持つことができるので、プレミアムを付けても、
一般ユーザが容易に理解し、広く受け容れられ易いであ
ろう。
後述する本発明の実施例や添付する図面に基づくより詳
細な説明によって明らかになるであろう。
の実施例を詳解する。
構築・提供することができるネットワーク・コンピューテ
ィング・システム1の構成を模式的に示している。ネッ
トワーク・コンピューティング・システム1は、例えば分
散ネットワークであってもよい。分散ネットワーク環境
下では、各ユーザはプログラムやデータなど資源オブジ
ェクトの所在を特に認識する必要がなくなる。また、コ
ンピュータにおいて実行される手続きやメソッドも、ネ
ットワーク上で分散して保持され、管理されている。例
えば、ネットワーク上のある1つのコンピュータ上で動
作しているプロセスが、他のコンピュータ上で動作する
プロセスの手続きを呼び出して実行させることができ
る。
ピューティング・システム1上では、3次元の共有仮想
世界に展開されるコミュニティ・システムが構築・提供
される。このコミュニティ・システムは、仮想空間を表
示しナビゲーションするブラウザ(CPブラウザ)と、
仮想空間を管理する共有仮想世界サーバ(CPサーバ)
と、共有アプリケーション開発環境であるAO(Applic
ation Object)という3つの要素で構成される。
ム1には、無数のコンピュータ・システムが接続されて
いる。これらコンピュータ・システムは、世界中に散在
しており、一部のコンピュータは各種の資源サービスを
有償又は無償で提供する「サーバ」として稼動し、他の
一部はサーバに対して資源サービスを要求する「クライ
アント」として稼動している。
コンピューティング・システム1は、通信媒体として、
インターネット10や、その他の小規模ネットワークと
してのLAN(Local Area Network)20A,20B
…、各国の電話会社が構築・提供する公衆電話網30な
どを含んでいる。勿論、それぞれのLAN20A,20
B…の実体は、単一のネットワーク・セグメントであっ
ても、あるいは複数のセグメントがルータで接続された
構成であってもよい。
ットワーク20A…は、ルータ21A…等を経由して相
互接続されている。また、インターネット10の実体
は、小規模ネットワーク20A…のサーバ同士が相互接
続を繰り返した結果として世界規模に成長し巨大ネット
ワークである(前述)。これらインターネット10や小
規模ネットワーク20A,20B…上のサーバ同士は、
例えばTCP/IP(Transmission Control Protocol/
Internet Protocol)などの所定の通信プロトコルに従
って相互アクセスが可能となっている。
A,20B…などのネットワークと、公衆電話網30と
は、ゲートウェイ・システム40によって相互接続され
ている。公衆電話網30には、例えばPSTN(Public
Switched Telephone Network)やISDN(Integrate
d Service Digital Network)が含まれる。
び端局(図示しない)を擁し、末端には一般家庭内の設
置電話が接続されている。また、公衆電話網30ととも
に、携帯電話サービス・プロバイダ、PHS(Personal
Handyphone System)サービス・プロバイダ、ポケットベ
ル(ページャ)・サービス・プロバイダなど、無線通信サ
ービスを提供する多数のキャリアによって、多数の無線
電話網(いずれも図示しない)が敷設されていてもよ
い。
ステム(LAN経由でインターネット接続されているコ
ンピュータを含む)は、インターネット10上で識別可
能なIPアドレスを取得している。言い換えれば、IP
アドレスが、各コンピュータとインターネット10との
論理的な接続点となる。
によるIP接続を行うことができない一般ユーザのため
に、インターネットへの接続サービスを提供する通信事
業者、すなわち「インターネット・サービス・プロバイ
ダ」(ISP)が存在する。営利のインターネット・サ
ービス・プロバイダは、第2種電気通信事業者の登録・届
出が必要である。ISPの一例は、「So−net」で
ある。一般ユーザは、サービス・プロバイダが設置する
サーバすなわち「アクセス・ポイント」(AP)にダイ
ヤルアップすることで、インターネットへのIP接続が
行われるので(「ダイヤルアップIP接続)とも言
う)、自分専用のIPアドレス取得という経済的負荷か
ら解放される。
由でIP接続された一般ユーザのコンピュータ(PC)
100は、インターネット10上では主としてクライア
ントとして稼動し、WWW(World Wide Web)サーバそ
の他の各種のサーバに対してサービス提供を要求するこ
とができる。
一般に、ダイヤルアップIP接続以外にも、チャットや
BBS(Bulletin Board System:電子掲示板システ
ム)、電子メールなどの各種アプリケーションをインタ
ーネット10上で提供している。
ダ以外の各種の運営母体がチャットやBBS、電子メー
ル等のインターネット・アプリケーションを提供するこ
とも可能である。
るインターネット・サービス・プロバイダが、本実施例に
係る「チャット」すなわちコミュニティ・システムを提
供しているものとする。コミュニティ・システムは、ネ
ットワーク上にコミュニティすなわち仮想世界を構築す
る。各ログイン・ユーザは、アバタを介してチャットな
どの擬似コミュニケーションを楽しむことができる。
ト10を介して遠隔ユーザ間でリアルタイムのコミュニ
ケーションを行うサービスのことであり、特に、本実施
例に係る3次元チャットは、3次元グラフィックスを用
いて描画された3次元共有仮想世界上で各ログイン・ユ
ーザが自分の分身である「アバタ」を送り込んで、リア
ルタイムのコミュニケーションを行う環境を提供するサ
ービスである。WWWシステム上の3次元共有仮想世界
すなわちコミュニティ・システムは、例えばISO(Int
ernational Organization for Standardization)標準
のVRML(Virtual Reality Modeling Language)9
7[1]で記述することができ、また、Javaを用いて
動作記述を行うことができる。また、かかる3次元共有
仮想世界は、VRMLブラウザを用いて表示しナビゲー
ションすることができる。
ターネット10上に構築するとともに、この共有仮想世
界上での各種の社会活動を行う環境を提供して、同共有
仮想世界を管理するための共有仮想世界(Community Pl
ace:CP)サーバ22や、1以上のアプリケーション・
オブジェクト(AO)・サーバ23−1,23−2…が
配設されている。
per Text Markup Language)コンテンツなどのHTTP
(Hyper Text Transfer Protocol)資源オブジェクトを
提供する1以上のWWWサーバ25や、各ユーザ・アカ
ウントに対する電子メールの送受信サービスを提供する
メール・サーバ26などが複数存在していてもよい。L
AN20A上の各サーバ22,23−1,23−2,2
5,26に対しては、ルータ21A経由でインターネッ
ト・アクセスすることができる。
のHTMLコンテンツの他に、3次元仮想世界を記述し
たVRMLファイルを提供しているものとする。また、
このVRMLファイルには、仮想世界と共有アプリケー
ション(shared application)の記述、共有仮想世界
(CP)サーバ22のアドレス(URL:Uniform Reso
urce Locator)又はそのリンク参照が含まれている。
インするユーザのコンピュータ(PC)100は、WW
Wサーバ25が提供するHTMLコンテンツをブラウズ
するHTMLブラウザと、VRMLファイルを扱うこと
ができるVRMLブラウザの双方を備えている。本実施
例で使用されるVRMLブラウザは、特に、共有仮想世
界(Community Place:CP)を表示しナビゲーション
することから、以下では「CPブラウザ」と呼ぶことに
する。また、HTMLブラウザとCPブラウザは、例え
ば米Microsoft社のオペレーティング・システ
ム"Windows95/98/NT"などによって提供
される同一のプラットフォーム上で動作することができ
る。
想世界では、該仮想世界内に配置された各オブジェクト
は、ユーザ操作に応答して発生するイベントや、あらか
じめ設定された時間の経過に伴なって発生するタイマー
・イベントに応答した、自律的な動きすなわち"Behavio
r"を実現することができる。
「ルーティング」、「スクリプト」という3つの要素の
連携動作によって実現される。すなわち、
ェクトなどのノードに対してあらかじめ関連付けられ、
VRMLファイルとして記述されたセンサ・ノードが、
そのフィールドの変化に基づいて外部イベントを感知し
て、VRMLシーン内にイベントを発生させる。 (2)発生したイベントは、VRMLファイルとして記
述されたルーティングに基づいて、オブジェクトの挙動
を規定するプログラムである外部スクリプトにルーティ
ングすなわち伝達される。 (3)外部スクリプトには、イベントが到来した時点で
呼び出されるメソッドがあらかじめ記述されている。ル
ーティングによって伝達されたイベントを受け取った外
部スクリプトは、その記述に基づく処理を実行した後、
その処理結果とルーティングの記述に基づいてVRML
シーン内の該当するノードのフィールド値を変更する。
えば、指定されたオブジェクト上をマウス・カーソルが
通過したりクリックしたときにイベントを発生する"Tou
chSensor"や、指定された領域内にユーザの視点(ViewP
oint)が侵入した場合にイベントを発生する"Proximitt
ySensor"、所定時刻の到来又は所定時間間隔が経過する
毎に発生する"TimerSensor"などが定義されている。
ントと呼ばれるホスト端末は、通常、ワークステーショ
ン又はパーソナル・コンピュータと呼ばれるコンピュー
タ・システム上で、サーバ・アプリケーション又はクライ
アント・アプリケーションを稼動することによって実現
される。図17には、この種のコンピュータ・システム
500のハードウェア構成例を模式的に示している。以
下、各部について説明する。
あるプロセッサ511は、例えば、CPU(Central Pr
ocessing Unit)と呼ばれるLSI(Large Scale Integ
ration)チップで構成され、オペレーティング・システ
ムOSの制御下で、各種のアプリケーションを実行する
ようになっている。OSは、より好ましくはGUI(Gr
aphical User Interferface)環境を提供するが例え
ば、UNIX、又は、米Microsoft社のWin
dows98/NTでよい。
17によって他の機器類(後述)と相互接続されてい
る。バス517上の各機器にはそれぞれ固有のメモリ・
アドレス又はI/Oアドレスが付与されており、プロセ
ッサ11はこれらアドレスによって機器アクセスが可能
となっている。バス17の一例はPCI(Peripheral C
omponent Interconnect)バスである。
て実行されるプログラム・コードを格納したり、実行中
の作業データを一時保管するために使用される記憶装置
である。同図に示すメモリ512は、不揮発及び揮発メ
モリ双方を含むものと理解されたい。
ロセッサ511が発行する描画命令を実際に処理するた
めの専用コントローラであり、例えばSVGA(Super
Video Graphic Array)又はXGA(eXtended Graphic
Array)相当のビットマップ描画機能をサポートする。
ディスプレイ・コントローラ513において処理された
描画データは、例えばフレーム・バッファ(図示しな
い)に一旦書き込まれた後、表示装置521に画面出力
される。表示装置521は、例えば、CRT(Cathode
Ray Tube)ディスプレイや、液晶表示ディスプレイ(Li
quid Crystal Display)などである。
ボード522やマウス523などのユーザ入力機器をシ
ステム500に接続するための装置である。入力機器イ
ンターフェース514は、キーボード522によるキー
入力又はマウス523を介した座標指示入力に応答し
て、プロセッサ511に対して割り込みを発生する。
は、Ethernetなどの所定の通信プロトコルに従
って、システム500をLAN(Local Area Network)
などのネットワークに接続することができる。ネットワ
ーク・インターフェース515は、一般に、LANアダ
プタ・カードの形態で提供され、マザーボード(図示し
ない)上のPCIバス・スロットの装着して用いられ
る。但し、ネットワーク・インターフェースではなく、
モデム(図示しない)経由で外部ネットワークに接続す
ることもできる。
タ)がトランスペアレントな状態で接続され、分散コン
ピューティング環境が構築されている。また、ホストの
一部はルータとして稼動し、さらに他のLANやインタ
ーネットなどの外部ネットワークに接続されている。イ
ンターネット上では、ソフトウェア・プログラムやデー
タ・コンテンツなどのディストリビューションが行われ
る(周知)。
ド・ディスク・ドライブ(HDD)524やメディア・ド
ライブ525などの外部装置をシステム500に接続す
るための装置である。外部機器インターフェース516
は、例えば、IDE(Integrated Drive Electronics)
やSCSI(Small Computer System Interface)など
のインターフェース規格に準拠する。
ィスクを固定的に搭載した外部記憶装置であり(周
知)、記憶容量やデータ転送速度などの点で他の外部記
憶装置よりも優れている。ソフトウェア・プログラムを
実行可能な状態でHDD526上に置くことをプログラ
ムのシステムへの「インストール」と呼ぶ。通常、HD
D524には、プロセッサ511が実行すべきオペレー
ティング・システムのプログラム・コードや、アプリケー
ション・プログラム、デバイス・ドライバなどが不揮発的
に格納されている。
(Compact Disc)やMO(Magneto-Optical disc)、D
VD(Digital Versatile Disc)などの可搬型メディア
を装填して、データ記録面にアクセスするための装置で
ある。可搬型メディアは、主として、ソフトウェア・プ
ログラムやデータ・ファイルなどをコンピュータ可読形
式のデータとしてバックアップすることや、これらをシ
ステム間で移動(販売・流通・配布を含む)する目的で使
用される。
500の一例は、米IBM社のパーソナル・コンピュー
タPC/AT(Personal Computer/Advanced Technolog
y)の互換機又は後継機である。
テクチャ 図2には、本実施例に係る共有仮想世界すなわちコミュ
ニティ・システムにログインしたユーザのコンピュータ
100上で、共有仮想世界を表示し且つナビゲーション
するための動作アーキテクチャを模式的に示している。
上述したように、各ユーザA及びBのコンピュータ10
0上では、HTMLブラウザとともに、VRMLコンテ
ンツを解釈可能なCPブラウザが稼動している。HTM
Lブラウザは、米Netscape Communications社の"Netsca
pe Navigator"や、米Microsoft社の"Internet
Explorer"のようなものでよい。
最寄のアクセス・ポイント(AP)へのダイヤルアップ
IP接続などの所定の手続を経てインターネット10に
接続される。さらに、ユーザ・コンピュータ100は、
HTMLブラウザによってHTTPプロトコルに従って
WWWサーバ25にアクセスする。そして、WWWサー
バ25から共有仮想世界を記述するVRMLファイルを
取得すると、これをCPブラウザに渡す。
ルを解析してブラウザ画面上に表示する。また、VRM
LファイルにCPサーバ22のアドレスが指定されてい
る場合には、其処への接続を試みる。同一のVRMLフ
ァイルを取得したCPブラウザは、同一のCPサーバ2
2への接続を果たす(すなわちログインする)ことにな
り、VRMLファイルが記述するVRMLシーンすなわ
ち同じ3次元仮想世界を共有することができる。
想世界へのログインに成功すると、それ以後の通信は、
CPサーバ22とCPブラウザ間の通信は所定のサーバ
−クライアント間プロトコル(本明細書中では、VSC
P(Virtual Society ServerClient Protocol)[3]と呼
ぶ)を用いて行われる。このVSCPプロトコルには、
ユーザがCPブラウザを通して行った変更(例えば、ア
バタによるアイテムの取得や廃棄など)をCPサーバ2
2に通知する機能や、通知された情報をCPサーバ22
からさらに他のCPブラウザに通知する機能が含まれて
いるものとする。
必要がある情報(すなわちCPブラウザに送信すべき情
報)の配信を、オーラ・アルゴリズム[2]を用いて制限す
ることができる。オーラとは、アバタの周辺の領域、す
なわちユーザが興味を持つと想定される領域のことを意
味し(前述)、オーラの外側にある事物は興味を持たな
いとみなして情報を送らない。オーラ・アルゴリズムを
適用することで、配信すべき情報量を制限して、各ログ
イン・ユーザへのネットワーク・トラフィックが規定の通
信容量を越えないようにしている。
想世界上には、各ユーザの分身であるアバタや、アバタ
が飼育するペット(仮想生物)など、さまざまな物体が
存在する。これらの物体や物体の動作、その他仮想世界
上のアプリケーションは、共有仮想世界に存在する(す
なわちログインしている)各ユーザ間で共有され、本明
細書中では「共有アプリケーション」と呼ばれる。
ject)は、共有アプリケーション(shared applicatio
n)を管理する。AOの開発環境は、主にJava言語
やC++言語などである。AOは、CPサーバ22の内
部情報へのアクセスやタイマーなどのイベント・ハンド
ラ、AOが管理する共有物体を制御するAPI(Applic
ation Programming Interface)を提供する。ここで言
う共有物体には、各ユーザ・コンピュータのブラウザ上
に出現する(すなわち共有される)オブジェクトであ
り、ログイン・ユーザの分身であるアバタや、アバタが
飼育する仮想生物(ペット)、さらには、ログイン・ユ
ーザが取得し保管するアイテムや機能などが含まれる。
また、ログイン・ユーザによるアイテムや機能の取得や
廃棄は、例えば自分の分身であるアバタや、アバタのペ
ットである仮想生物が、所望のアイテムを道端で「拾
う」、あるいは仮想店舗の陳列棚から購入するという行
為によって仮体される(後述)。
る特願平9−154471号明細書(特開平10−32
8416号公報)には、共有仮想空間上でアバタや仮想
ペットなどの仮想生命オブジェクトの成長パラメータを
管理することで、ユーザによる遠隔制御に基づいてこれ
ら仮想生命オブジェクトの自律的な挙動を実現した共有
仮想空間提供装置及び方法について開示されている。
て所定のアプリケーション・プロトコルを用いて通信す
ることができる。したがって、CPサーバ22とAOサ
ーバ23は、単一のサーバ・マシン上で動作する必要は
なく、図1に示すようにそれぞれ独立したコンピュータ
・システムとして存在するスケーラブルなアーキテクチ
ャであってもよい。
ニズムを例示している。同図に示す例では、共有仮想世
界にログインしたある1人のユーザが、自分の分身であ
るアバタのペット(共有アプリケーション)をクリック
したときの動作例であり、クリック操作に応答してペッ
トが鳴くという動作が各ログイン・ユーザ間で共有され
る。
ると、AOサーバ23が管理する共有物体を共有仮想空
間に追加するように、CPサーバ22に対して要求を発
行する(S1)。
てのCPブラウザに対して、この要求を転送する。この
結果、CPブラウザ、すなわち現在ログイン中のユーザ
のモニタ画面には共有物体が出現する(S2)。但し、
各ログイン・ユーザのCPブラウザに与えられる共有物
体の情報は、その分身であるアバタ又は仮想ペットのオ
ーラ(前述)の範囲内に限定してもよい。
物体を選択(すなわちクリック)すると(S3)、対応
するスクリプトがCPブラウザ上で起動する(S4)。
このスクリプトは、CPサーバ22に対してVSCPプ
ロトコルに従ったメッセージを送信する(S5)。
管理するAOサーバ23にこのメッセージを送信する
(S6)。AOサーバ23は、メッセージの処理を行
い、CPサーバ22経由(すなわちVSCPプロトコル
に従って)で他の全てのCPブラウザに対して同じメッ
セージを送り返す(S7)。この結果、メッセージは、
各CPブラウザ上の対応する共有物体に渡されて、同じ
処理が行われる(S8)。但し、各CPブラウザに返信
するメッセージを、オーラ・アルゴリズムに従って限定
してもよい。
その仮想ペットがアイテムや機能を取得したり廃棄した
りする場合も同様の処理により実現される。
ザ上でアイテムの取得又は廃棄という動作を行うと、対
応するスクリプトがCPブラウザ上で起動する。このス
クリプトは、CPサーバ22に対してVSCPプロトコ
ルに従ったメッセージを送信する。
管理するAOサーバ23にこのメッセージを送信する。
これに対し、AOサーバ23は、該メッセージの処理を
行い、CPサーバ22経由(すなわちVSCPプロトコ
ルに従って)で他の全てのCPブラウザに対して同じメ
ッセージを送り返す。この結果、メッセージは、各CP
ブラウザ上の対応する共有物体に渡されて、同じ処理が
行われる。但し、各CPブラウザに返信するメッセージ
を、オーラ・アルゴリズムに従って限定してもよい。
ムの種類は、課金処理に必須の情報である。ログイン期
間中、かかる取得アイテム情報は、CPブラウザ及びC
Pサーバの各々において作業データの一部として揮発的
に保持されている。例えば、ユーザがコミュニティから
ログアウトするとき、CPサーバは課金サーバ(後述)
に対してユーザの最新の取得アイテム情報を転送し、課
金サーバは課金情報データベースを更新すればよい。
る各ログイン・ユーザに対する課金管理の手順について
説明する。
ニティを形成できるだけのユーザ数を取り込むために、
ある程度の無料ユーザを容認しつつ、サービスの提供・
維持・改善に必要な資金を調達することを運営の基本形
態としている。
クセスすなわちログイン自体には課金しない。その代わ
りに、コミュニティ・サービスの中でユーザに差別的要
因を提供するアイテムや機能に対して課金するようにし
た。
次元コミュニティ・システムすなわち仮想空間上で、ロ
グイン・ユーザの分身であるアバタ(前述)やアバタの
仮想ペットが身に付ける「お金」、「団体用バッチ」、
「スーパー骨」、「ランプ」や、帽子その他の装飾品で
ある。アイテムは、コミュニティすなわち共有仮想空間
内において、店舗内の棚に陳列したり道端に落ちていた
りいる。各ログイン・ユーザは、アバタや仮想ペットに
アイテムを購入させたり拾わせたりすることで、自らの
意思でアイテムを入手することができる。また、ここで
言う「機能」とは、「手紙(又は仮想空間内でのメール
機能)」、「PHS(携帯電話:又は仮想空間内での遠
隔通信機能)」、「地図(仮想空間内でのオブジェクト
探索機能)」など、仮想空間内でアバタに与えられる、
差別的な要因を提供する機能や能力のことを意味する
(3次元共有仮想世界におけるPHS機能に関しては、
例えば本出願人に既に譲渡されている特願平11−33
7105号明細書に開示されている)。
を無料に維持することによって、今までのユーザは、躊
躇することなくコミュニティに参加することができる。
参加者数を維持又は増大させることにより、まず、コミ
ュニティそのものが成立する。別の見方をすれば、無料
ユーザであっても、ログインすなわちコミュニティに参
加するという行為によって、コミュニティを存続させ他
の有料ユーザや新規ユーザを吸引することができる。す
なわち、無料ユーザはコミュニティへの参加という行為
によって利用料相当を支払っていることにもなり、ログ
インの許可という利益の還元を受けても妥当と解され
る。
能は、仮想空間上における通常のコミュニケーション操
作のために必須ではない。すなわち、これらはアバタが
標準的に装備するべき道具というよりも、むしろ各ユー
ザが任意に取り揃えるべきものという差別的要因として
の性質が強い。したがって、アイテムや機能の有料化に
関して、ほとんどのユーザにとって異論や違和感はない
ものと思料する。
いう形で抽象化して、アイテムの保管料という名目でユ
ーザから料金を徴収することができる。
けるトランク・ルームやコイン・ロッカーなどの時間貸し
などの保管庫というメタファを有する。したがって、コ
ンピュータやネットワークの知識に習熟していないよう
なネットワーク・サービス利用者にとっても、その概念
や有料化の意義を理解し納得することは、「ディスク貸
し」(前述)の場合に比しはるかに容易であると思料す
る。
がコミュニティ・システムにログインするとき、また
は、コミュニティ・システムからログアウトするときに
行うことができる。勿論、コミュニティ内で活動中に新
たにアイテムや機能を取得したとき(逆に、アイテムを
廃棄したとき)に随時行ってもよい。前者による課金方
法の場合、アイテムを利用する毎に逐次的に課金する場
合に比し、お金の出入りの回数が少なくて済み簡易であ
る。したがって、当該課金方式は子供向けサービスにも
適用しやすいであろう。また、サービス提供者側におい
ても、課金管理する回数が少なければ、その分だけサー
バ負荷を削減することができる。但し、以下では、便宜
上、ログイン時にユーザのアイテム保管料をチェックす
るものとして説明することにする。
ィング・システム1において、例えばコミュニティ・シス
テムをサービスするサービス提供業者が運営するLAN
20A上には、コミュニティの各ログイン・ユーザ毎の
課金管理を行うための課金サーバが存在する。この課金
サーバは、独立したホスト装置(図示しない)であって
も、あるいは、AOサーバ23やCPサーバのような他
のサーバ機能を実現するホスト装置上で稼動してもよ
い。
(より具体的には、ユーザを仮体するアバタ)が持つ
(又は保管する)ことができるアイテム数の上限や、利
用可能な機能の種別が制限されている。各ユーザ毎に許
容されるアイテム数や機能の制約条件のことを、本明細
書中ではユーザの「権限」と呼ぶことにする。課金サー
バは、各ユーザ毎の権限情報を管理するために、権限情
報データベースを備えている。
例えば、無料ユーザであればアイテム数の上限はゼロ又
は低い値でよいし、オプション機能の追加を全く許可し
ないか著しい制限を課してもよい。また、無料ユーザで
あっても、有料化を検討する「お試し」期間中であれ
ば、アイテム数の上限値を大きく設定したり、幾つかの
オプション機能を提供してもよい(この結果、無料ユー
ザは、コミュニティ・システムのオペレーションを充分
に検討する機械が与えられることになり、有料化への切
り替えを円滑に行うことができるであろう)。さらに、
有料ユーザ間であっても、権限が均一である必要はまっ
たくない。例えば、月額利用料など課金額を段階的に設
定して、利用料に相応した権限、すなわちアイテム数の
上限や機能を設定してもよい。
を示している。
は、各ユーザ毎に1つずつレコードを用意する。各レコ
ードは、ユーザ名に相当するユーザIDと、パスワード
と、上限アイテム数と、機能の使用の可否を記述するた
めの各フィールドを備えている(同図の例では、各機能
の使用の可否は1又は0で表現される)。
イテム保管料を課金するための課金情報データベースを
供えている。図5には、課金情報データベースの構成例
を示している。
は、各ユーザ毎に1つずつレコードを用意する。各レコ
ードは、ユーザ名に相当するユーザIDと、現在保管中
のアイテム数と、機能の使用の可否を記述するための各
フィールドを備えている(同図の例では、機能の使用の
可否は1又は0で表現される)。
ザIDとパスワードを含んでいるので、例えばコミュニ
ティへのログイン時を利用してアイテム保管料を課金処
理することができる。何故ならば、ログイン時には、ユ
ーザ認証のためユーザIDとパスワードの入力を求める
ので、これら入力データを基に権限情報データベースか
ら該当する権限情報レコードを検索することができるか
らである。
ンするときに行う認証処理及び課金処理の手順をフロー
チャートの形式で図解している。
行う前提として、コミュニティ・システムの無料ユーザ
及び有料ユーザの各々に対して、以下に示すような権限
が定義されているものとする。
っていないユーザ(お試し期間中のユーザを含む) 無料ユーザは、 (1)30日以内ならアイテム/機能を100種類まで
持つことができる。 (2)31日目以降は、アイテム/機能を5種類まで持
つことができる。
払ったユーザ 有料ユーザは、支払った利用料の金額に応じて以下のよ
うに細分される。 (1)500円ユーザ …アイテム/機能を100種類
まで持つことが許容される。 (2)1000円ユーザ…アイテム/機能を1000種
類まで持つことが許容される
てアイテム数を制限するのは、消費したサービスの質や
量に応じた対価を課すという市場原理に適うものであ
り、ユーザに広く受け容れられるであろう。
ザに対してアイテム数に高い上限値を設定するのは、い
わゆる「お試し期間」を与えることにより顧客吸引力を
増すためである。また、30日を徒過した無料ユーザに
対しても敢えて5個までのアイテム保管を許容するの
は、コミュニティ参加ユーザ数を確保してコミュニティ
として成立させるためである。別の視点から言えば、無
料ユーザであっても、コミュニティに参加することによ
ってコミュニティ維持に貢献し、実質的にアイテム5個
相当の利用料金を支払ったことになるからである。
がら説明することにする(但し、同図中で、ユーザが現
在取得しているアイテム数をKとし、アイテム数の上限
をKmaxとする)。
MLブラウザとともに、VRMLコンテンツを解釈可能
なCPブラウザが稼動している。ユーザ・コンピュータ
100は、例えば、最寄のアクセス・ポイント(AP)
へのダイヤルアップIP接続などの所定の手続を経てイ
ンターネット10に接続される。
HTMLブラウザによってHTTPプロトコルに従って
WWWサーバ25にアクセスする。そして、WWWサー
バ25から共有仮想世界すなわちコミュニティを記述す
るVRMLファイルを取得すると、これをCPブラウザ
に渡す(図2を参照のこと)。CPブラウザは、渡され
たVRMLファイルを解析してブラウザ画面上に表示す
る。また、VRMLファイルにCPサーバ22のアドレ
スが指定されており、其処への接続を試みる。
インを許可する前に、ユーザの認証を行う。このため、
ユーザのブラウザ画面上には、ユーザIDとパスワード
の入力を促すダイアログ・ボックスが出現する(ステッ
プS11)。
(前述)が呼び出され、図4に示すような権限情報デー
タベースを検索して、該当する登録ユーザが存在するか
否か認証処理を行う(ステップS12)。課金サーバ
は、CPサーバなど他のサーバと同じホスト上で稼動し
ていても、あるいは専用のサーバ・マシン上に構築され
ていてもよい。
17)、ステップS11に復帰して、再度ユーザIDと
パスワードの入力をユーザに促す。なお、登録ユーザの
ログインではなく、当該コミュニティに新規加入する場
合には、ユーザは、ダイアログ・ボックス上の[新規登
録]ボタンをクリックすればよい(但し、新規登録の手
続き自体は本発明の要旨とは直接関連しないので、本明
細書ではこれ以上説明しない)。
バは、ログイン・ユーザが有料ユーザか否かをチェック
する(ステップS13)。
のユーザに関する権限情報エントリと課金情報エントリ
をそれぞれ権限情報データベース(図4を参照のこと)
及び課金情報データベース(図5を参照のこと)から取
得する。そして、個のユーザが現在保管しているアイテ
ムの種類Kが、権限で規定された上限Kmaxを越えてい
ないかどうかを判別する(ステップS14)。
以内であれば、判断ブロックS14の分岐Yesに進
み、当該ユーザのログインが許可される。
Kmaxを越えている場合には、ユーザのブラウザ画面上
には「保管手続き」、「詳しく」、「捨てる」のいずれ
かのユーザ・アクションを求めるダイアログ・ボックス
「アイテムを保管できません」が出現する(ステップS
15)。
は、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金支払
いを行うための課金処理を行う。なお、料金の支払い手
続きは、クレジット・カードやデビット・カードによる
決済、銀行など指定金融機関からの口座引き落とし、請
求書の郵送など、何でもよい。また、課金処理ダイアロ
グを出現させて、ユーザに支払い方法の選択や所定事項
(口座番号などの個人情報の入力)を行うための課金処
理ダイアログ(図示しない)を出現させてもよい。
理由を理解できないような場合には、[詳しく]ボタン
をクリックすればよい。この場合、ユーザのCPブラウ
ザは、課金情報などを詳細に記述したホームページ画面
(後述)に立ち下がる(ステップS21)。
クした場合、次ステップS16に進み、ユーザのブラウ
ザ画面上には、捨てるアイテムを指定するためのダイア
ログ・ボックス「アイテムを捨ててください」が表示さ
れる。ユーザが該ダイアログ・ボックス上で捨てたいア
イテムを指定して保管内容を更新した結果、自己の権限
を満たすようになった場合には、コミュニティへのログ
インが許可される。
無料ユーザであると判定された場合には、当該ユーザが
最初のログイン時から30日すなわち「お試し期間」を
経過したか否かを判断する(ステップS18)。
中のアイテムの種類がお試し期間中の上限値である10
0個以内か否かを判断する(ステップS19)。
えている場合には、ステップS15に進み、該ユーザの
ブラウザ画面上には「保管手続き」、「詳しく」、「捨
てる」のいずれかのユーザ・アクションを求めるダイア
ログ・ボックス「アイテムを保管できません」が出現す
る。
合には、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金
支払いを行うための課金処理を行う。この課金処理は、
実質上、無料ユーザから有料ユーザへの切り替え手続き
に相当する。
ない理由を充分に理解できないような場合には、[詳し
く]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユーザの
該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホームペ
ージ画面(後述)に立ち下がる(ステップS21)。
リックした場合、次ステップS16に進み、ユーザのブ
ラウザ画面上には、捨てるアイテムを指定するためのダ
イアログ・ボックス「アイテムを捨ててください」が表
示される。ユーザが該ダイアログ・ボックス上で捨てた
いアイテムを指定して保管内容を更新した結果、自己の
権限を満たすようになった場合には、無料ユーザのまま
の状態で、コミュニティへのログインが許可される。
類がお試し期間中の上限値以下である場合には、ログイ
ン処理を行う前に、ステップS20に進み、保管手続き
を促すためのダイアログ・ボックス「アイテム保管料の
お知らせ」をブラウザ画面上に出現させる。該ダイアロ
グ・ボックスには、「保管手続きを行う」、「詳し
く」、「後で」という各ボタンが用意されている。但
し、ダイアログ・ボックス「アイテム保管料のお知ら
せ」は、お試し期間中は常に出現させるのではなく、お
試し期間の終了間近(例えば終了1週間前)に突入して
からのみ出現させるようにしてもよい。
をクリックした場合、有料ユーザとして現在保管中のア
イテムを保管できるに足る料金支払いを行うための課金
処理を行う。この課金処理は、実質上、無料ユーザから
有料ユーザへの切り替え手続きに相当する。
きの趣旨や内容をよく理解できないような場合には、
[詳しく]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユ
ーザの該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホ
ームページ画面(後述)に立ち下がる(ステップS2
1)。
にして直ぐにコミュニティにログインしたい場合、ある
いは無料ユーザのままコミュニティへの参加継続を希望
する場合などには、「後で」ボタンをクリックすればよ
い。この結果、無料ユーザは即座にログインが認められ
る。
お試し期間を徒過していると判定された場合には、保管
中のアイテムの種類がお試し期間外(すなわち一般無料
ユーザとして)の上限値である5個以内か否かを判断す
る(ステップS22)。
ての上限である5個以内であれば、当該無料ユーザのロ
グインが許可される。
類が一般無料ユーザとしての上限値5個を越えている場
合には、ステップS15に進み、該ユーザのブラウザ画
面上には「保管手続き」、「詳しく」、「捨てる」のい
ずれかのユーザ・アクションを求めるダイアログ・ボック
ス「アイテムを保管できません」が出現する。
合には、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金
支払いを行うための課金処理を行う。この課金処理は、
実質上、無料ユーザから有料ユーザへの切り替え手続き
に相当する。
ない理由を充分に理解できないような場合には、[詳し
く]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユーザの
該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホームペ
ージ画面(後述)に立ち下がる(ステップS21)。
リックした場合、次ステップS16に進み、ユーザのブ
ラウザ画面上には、捨てるアイテムを指定するためのダ
イアログ・ボックス「アイテムを捨ててください」が表
示される。ユーザが該ダイアログ・ボックス上で捨てた
いアイテムを指定して保管内容を更新した結果、自己の
権限を満たすようになった場合には、無料ユーザのまま
の状態で、コミュニティへのログインが許可される。
ミュニティへのログイン時に行われる課金処理手続きに
ついて説明する。
日目の無料ユーザ:この無料ユーザは、まだお試し期間
中であり、且つ、アイテムは当該期間中の上限値未満な
ので、ユーザのブラウザ画面上に出現したダイアログ・
ボックス上で正しいユーザID及びパスワードを入力す
れば、警告なしでコミュニティへのログインが許可され
る(図7を参照のこと)。
ックス「アイテム保管料のお知らせ」(前述)を開い
て、有料ユーザへの切り替えを促すようにしてもよい。
日目の無料ユーザ:この無料ユーザは、まだお試し期間
中であり、且つ、アイテムは当該期間中の上限値未満で
ある。
つ、該期間が満了すると保管アイテム数は上限を超過し
てしまう。そこで、正しくユーザID及びパスワードを
入力して認証手続きに成功した場合であっても、ログイ
ンする前に、ダイアログ・ボックス「アイテム保管料の
お知らせ」(前述)を開いて、有料ユーザへの切り替え
を促す(図8を参照のこと)。
をクリックした場合、有料ユーザとして現在保管中のア
イテムを保管できるに足る料金支払いを行うための課金
処理を行う。この課金処理は、実質上、無料ユーザから
有料ユーザへの切り替え手続きに相当する。
きの趣旨や内容をよく理解できないような場合には、
[詳しく]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユ
ーザの該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホ
ームページ画面(図示)に立ち下がる。
にして直ぐにコミュニティにログインしたい場合、ある
いは無料ユーザのままコミュニティへの参加継続を希望
する場合などには、「後で」ボタンをクリックすればよ
い。この結果、無料ユーザは即座にログインが認められ
る。
目の無料ユーザ:この無料ユーザは、未だお試し期間中
であり、且つ、アイテムは当該期間中の上限値未満であ
る。また、お試し期間が経過した後も、アイテム数は上
限値を越えることはない。
ユーザへの切り替えを検討するに充分な時期と思料され
る。そこで、正しくユーザID及びパスワードを入力し
て認証手続きに成功した場合であっても、ログインする
前に、ダイアログ・ボックス「アイテム保管料のお知ら
せ」(前述)を開いて、有料ユーザへの切り替えを促す
(図8を参照のこと)。
0日目の無料ユーザ:この無料ユーザは、まだお試し期
間中であるが、アイテムは既に当該期間中の上限値を超
過している。
を入力して認証手続きに成功した場合には、ユーザのブ
ラウザ画面上にダイアログ・ボックス「アイテムを保管
できません」(前述)を出現させて、有料ユーザへの切
り替えを促す(図9を参照のこと)。該ダイアログ・ボ
ックス内には、「保管手続き」、「詳しく」、「捨て
る」の各ボタンが用意されている。
は、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金支払
いを行うための課金処理を行う。この課金処理は、実質
上、無料ユーザから有料ユーザへの切り替え手続きに相
当する。
きの趣旨や内容をよく理解できないような場合には、
[詳しく]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユ
ーザの該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホ
ームページ画面(図示)に立ち下がる。
リックした場合、ユーザのブラウザ画面上には、捨てる
アイテムを指定するためのダイアログ・ボックス「アイ
テムを捨ててください」が表示される。ユーザが該ダイ
アログ・ボックス上で捨てたいアイテムを指定して保管
内容を更新した結果、自己の権限を満たすようになった
場合には、無料ユーザのままの状態で、コミュニティへ
のログインが許可される。
5日目の無料ユーザ:この無料ユーザは、お試し期間の
終了間近であるとともに、アイテムは既に当該期間中の
上限値を超過している。
を入力して認証手続きに成功した場合には、ユーザのブ
ラウザ画面上にダイアログ・ボックス「アイテムを保管
できません」(前述)を出現させて、有料ユーザへの切
り替えを促す(図9を参照のこと)。
は、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金支払
いを行うための課金処理を行う。この課金処理は、実質
上、無料ユーザから有料ユーザへの切り替え手続きに相
当する。
きの趣旨や内容をよく理解できないような場合には、
[詳しく]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユ
ーザの該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホ
ームページ画面(図示)に立ち下がる。
リックした場合、ユーザのブラウザ画面上には、捨てる
アイテムを指定するためのダイアログ・ボックス「アイ
テムを捨ててください」が表示される。ユーザが該ダイ
アログ・ボックス上で捨てたいアイテムを指定して保管
内容を更新した結果、自己の権限を満たすようになった
場合には、無料ユーザのままの状態で、コミュニティへ
のログインが許可される。但し、ログイン前に、ユーザ
のブラウザ画面を課金情報などを詳細に記述したホーム
ページ画面(図示)にたち下げて、有料ユーザへの切り
替えを促すようにしてもよい。
目の無料ユーザ:この無料ユーザは、お試し期間を徒過
しているものの、アイテム数は当該期間経過後の上限値
未満なので、ユーザのブラウザ画面上に出現したダイア
ログ・ボックス上で正しいユーザID及びパスワードを
入力すれば、警告なしでコミュニティへのログインが許
可される(図7を参照のこと)。
ュニティに参加するという行為によって、コミュニティ
を存続させ他の有料ユーザや新規ユーザを吸引すること
ができる。したがって、コミュニティへの参加という行
為によって利用料相当を支払っていることにもなり、ロ
グインの許可という利益の還元を受けても妥当と解され
る。
目の無料ユーザ:この無料ユーザは、お試し期間を既に
徒過しているとともに、アイテムは当該期間経過後の上
限値を超過している。
を入力して認証手続きに成功した場合には、ユーザのブ
ラウザ画面上にダイアログ・ボックス「アイテムを保管
できません」(前述)を出現させて、有料ユーザへの切
り替えを促す(図9を参照のこと)。
は、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金支払
いを行うための課金処理を行う。この課金処理は、無料
ユーザから有料ユーザへの切り替え手続きに相当する。
きの趣旨や内容をよく理解できないような場合には、
[詳しく]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユ
ーザの該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホ
ームページ画面(図示)に立ち下がる。
リックした場合、ユーザのブラウザ画面上には、捨てる
アイテムを指定するためのダイアログ・ボックス「アイ
テムを捨ててください」が表示される。ユーザが該ダイ
アログ・ボックス上で捨てたいアイテムを指定して保管
内容を更新した結果、自己の権限を満たすようになった
場合には、無料ユーザのままの状態で、コミュニティへ
のログインが許可される。但し、ログイン前に、ユーザ
のブラウザ画面を課金情報などを詳細に記述したホーム
ページ画面(図示)に立ち下げて、有料ユーザへの切り
替えを促すようにしてもよい。
0円有料ユーザ:この有料ユーザは、アイテム数が規定
(すなわち課金額相当)の上限値未満なので、ユーザの
ブラウザ画面上に出現したダイアログ・ボックス上で正
しいユーザID及びパスワードを入力すれば、警告なし
でコミュニティへのログインが許可される(図7を参照
のこと)。
00円有料ユーザ:この有料ユーザは、アイテム数が規
定(すなわち課金額相当)の上限値(=100)を既に
越えているので、さらに上位の1000円ユーザに切り
替えるか、又はアイテム数を減らす(すなわち捨てる)
かしなければ、コミュニティへのログインが許可されな
い。
を入力して認証手続きに成功した場合には、ユーザのブ
ラウザ画面上にダイアログ・ボックス「アイテムを保管
できません」(前述)を出現させて、1000円ユーザ
への切り替えを促す(図9を参照のこと)。
は、現在保管中のアイテムを保管できるに足る料金支払
いを行うための課金処理を行う。この課金処理は、50
0円ユーザから1000円ユーザへの切り替え手続きに
相当する。
きの趣旨や内容をよく理解できないような場合には、
[詳しく]ボタンをクリックすればよい。この場合、ユ
ーザの該ブラウザは、課金情報などを詳細に記述したホ
ームページ画面(図示)に立ち下がる。
リックした場合、ユーザのブラウザ画面上には、捨てる
アイテムを指定するためのダイアログ・ボックス「アイ
テムを捨ててください」が表示される。ユーザが該ダイ
アログ・ボックス上で捨てたいアイテムを指定して保管
内容を更新した結果、自己の権限を満たすようになった
場合には、500円ユーザのままの状態で、コミュニテ
ィへのログインが許可される。
はコミュニティ内で保有するアイテム及び機能の個数に
応じた利用料が課されることは既に説明した通りであ
る。
ティすなわち3次元共有仮想世界上でアイテムを取得し
たり廃棄したりするオペレーションについて、図10〜
図16を参照しながら説明する。
次元コミュニティ・システムすなわち仮想空間上で、ロ
グイン・ユーザの分身であるアバタ(前述)やアバタの
仮想ペットが身に付ける「お金」、「団体用バッチ」、
「スーパー骨」、「ランプ」や、帽子その他の装飾品で
ある。アイテムは、コミュニティすなわち共有仮想空間
内において、店舗内の棚に陳列したり道端に落ちていた
りいる。各ログイン・ユーザは、アバタや仮想ペットに
アイテムを購入させたり拾わせたりすることで、自らの
意思でアイテムを入手することができる。
・システムにログインしたユーザのコンピュータ100
上で提供されるGUI(Graphical User Interface)画
面を例示している。
Pブラウザによって提供される。図示の通り、CPブラ
ウザ・フレーム内には、共有仮想世界において、ユーザ
の分身であるアバタが所在する場所周辺の光景(又は、
アバタの視界にある光景)が表示される。同図に示すよ
うに、アバタが所有するペット(仮想生物)を表示して
もよい。また、アバタやペットの発言内容は、吹き出し
として表出される。ユーザは、ブラウザ・フレーム内で
マウス・カーソルを操作することによって、アバタを共
有仮想空間内で散策させることができる。また、表示し
ている風景のズーム・イン/アウト、回転、他の場所へ
の瞬間移動(ジャンプ)などを備えていてもよい。但
し、同図に示す例では、アバタの視線で共有仮想世界が
観察された画面であり、アバタのペットである「イヌ」
は映っているが、アバタ自体は映っていないと理解され
たい。
に、「コミュニケーション・ツール」ウィンドウが用意
される。コミュニケーション・ツール内には「チャッ
ト」や「てがみ」、「PHS」、さらには共有仮想世界
の「地図」など、他のアバタ(若しくはその実体である
ユーザ)とのコミュニケーションその他仮想世界上の活
動を成立させるために必要な各種機能を呼び出すための
機能ボタンが配設されている。
たこれら機能は、無料又は有料の区別を問わず、すべて
のユーザに対してアバタの基本機能として提供してもよ
い。あるいは、オプション機能として定義して、アバタ
が所有する機能の種類/個数に応じた課金対象としても
よい。
て、共有仮想空間上を探索している最中に、道端で「ひ
よこ」の玩具を発見したとする(図11を参照のこ
と)。ひよこの玩具は、コミュニティ・システムにおい
てユーザに提供されるアイテムの1つであると理解され
たい。
よこだ!」のようなセリフを与えることで、ユーザに対
して注意を喚起してもよい。同図にしめすような形態で
のアイテムの提供は、例えば、アイテムなどの仮想オブ
ジェクトを管理するAOサーバと、仮想空間上の社会的
活動を管理するCPサーバとの連携により実現される。
CPサーバは、例えばVSCPプロトコルを用いて、ア
イテム出現と言うイベントを各CPブラウザに通知する
ことができる。
は、ユーザの判断に委ねられる。ユーザがアイテムを取
得したい場合には、例えば、CPブラウザ画面上でアイ
テムをクリックすればよい。
界をVRML2.0で記述した場合、画面表示された仮
想空間内のモデルをマウスでクリックするなどのユーザ
操作に対してイベントを発生させるスイッチ(センサ)
をモデルに付加するとともに、センサへのユーザ操作に
応答してイベントを実現するスクリプトをプログラミン
グすることができる。
こがクリックされたことに応答して、CPブラウザ画面
上には、当該ユーザが保管するアイテムを管理するため
の「ワールド・ツール」ウィンドウが出現する(図12
を参照のこと)。
現在保管されているアイテムを表示するためのリスト・
ボックスと、各アイテムに対して適用すべき処理を指示
するための「投げる」、「置く」、「見せる」、「手渡
す」、「使う」、「付ける」などのツール・ボタンが配
設されている。このうち「投げる」や「置く」は、現実
世界において物を手放すようなメタファを有し、ここで
はアイテムを捨てることに相当する。また、「付ける」
は身に付けるメタファを有し、アイテムを取得すること
に相当する。
クリックすることにより、ユーザ(又はその化身である
アバタ)がひよこの玩具というアイテムを取得したこと
になり、リスト・ボックス上に追加される(図13を参
照のこと)。また、アイテムの新規取得は、例えばVS
CPプロトコルを用いて、CPブラウザからCPサーバ
に通知される。CPサーバは、さらにAOサーバや他の
各CPブラウザに通知してもよい。
的にはユーザのために保管され、他のログイン・ユーザ
が重複して取得しないように、共有仮想空間すなわちC
Pブラウザ画面上から消滅する。ユーザが、ワールド・
ツール上で投げる、置く、見せる、手渡す、使うなどの
アイテムの使用を指示したときには、再び共有仮想世界
及びCPブラウザ画面上にアイテムが出現することにな
る(図示しない)。
ム内でアイテムを取得するだけに限定する必要はない。
コミュニティ・システムは、ログアウト期間中のユーザ
に対しても、アイテムをオンライン又はオフラインで取
得できるような手続きを提供してもよい。
処分すなわち廃棄する場合のオペレーションについて説
明する。
ドウ内のリスト・ボックス上で、捨てたいアイテムを選
択する。図14に示す例では、ユーザが風船を選択した
ものとする。この結果、図示の通り、リスト・ボックス
上で風船に下線が付されるとともに(又はハイライト表
示でもよい)、CPブラウザ上にはアバタの仮想ペット
が手に持つ形態で風船が出現する。但し、仮想ペットで
はなくアバタ自身が風船を手に持つように実装してもよ
い。
ンドウ内で、「投げる」ボタンをクリックすると、風船
は仮想ペットの手から離れて上空に飛んでいってしまう
(図15を参照のこと)。
うことになる。このようなCPブラウザ上の動作と連動
して、図15に示すように、保管する風船の数は3個か
ら2個に減じる。また、このようなアイテムの廃棄は、
例えばVSCPプロトコルを用いて、CPブラウザから
CPサーバに通知され、さらに他のCPブラウザに通知
される。
手順を模式的に図解している。本実施例では、ユーザに
よるアイテムの取得及び廃棄などのイベントは、例えば
VSCPプロトコルを用いることで、CPブラウザから
CPサーバに通知される。そして、CPサーバは他のロ
グイン・ユーザのCPブラウザに対してVSCPプロト
コルを用いてアイテムに関する情報を通知する(S3
1)。
すなわち課金情報は、ログイン期間中は、CPブラウザ
及びCPサーバの作業データとして各ホスト上で揮発的
に保持されている。
と、CPサーバはユーザに関する課金情報を課金サーバ
の課金情報データベースに書き込む(S32)。課金サ
ーバは、CPサーバと同じホスト・システム上で稼動し
ても、あるいは独立したサーバ・マシン上で稼動しても
よい。
ータベースを更新するのではなく、アイテムを取得又は
廃棄するときに逐次的に課金情報データベースを更新し
てもよい。
el of interaction in large virtual environments",
Proc. Of G. DeMichelis et al (Eds.) Third European
Conference on Computer Supported Cooperative Wor
k, Kluwer Academic Publishers, pp. 109-124, 1993. [3]:Honda, Y, Matsuda, K., Rekimoto, J and Le
a, R. "Virtual society". Proc. of VRML'95, San Die
go. USA. ACM press, pp. 109-116, 1995.
ら、本発明について詳解してきた。しかしながら、本発
明の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施例の修正や
代用を成し得ることは自明である。すなわち、例示とい
う形態で本発明を開示してきたのであり、限定的に解釈
されるべきではない。本発明の要旨を判断するために
は、冒頭に記載した特許請求の範囲の欄を参酌すべきで
ある。
インターネットのようなコンピュータ・ネットワーク上
においテサービスを構築し提供する際、該サービスの利
用者に対して対価を好適に課金することができる、優れ
た自動課金技術を提供することができる。
ようなコンピュータ・ネットワーク上においてチャット・
システムや仮想会議システムなど複数のログイン・ユー
ザ間のやり取りで実現されるコミュニティ系のサービス
を構築し提供する際、該サービスの利用に対する対価を
好適に課金することができる、優れた自動課金技術を提
供することができる。
ムや仮想会議システムなど複数のログイン・ユーザ間の
やり取りで実現されるコミュニティ系サービスの利用者
に対して利用状況に応じた対価を課金することができ
る、優れた自動課金技術を提供することができる。
ず多くのユーザを吸引してコミュニティ内の活動を維持
しつつ、有料ユーザに対しては利用状況に応じた対価を
課金することができる、優れた自動課金技術を提供する
ことができる。
成できるだけのユーザ数を取り込むためにある程度の無
料ユーザを容認しつつ、サービスの提供・維持・改善に
必要な資金を調達するために一部のユーザに対しては料
金を課金することができ、なお且つ、無料及び有料ユー
ザの双方が納得することができるシステムを提供するこ
とができる。
は、アクセスすなわちコミュニティへのログイン自体に
は課金しない。その代わりに、コミュニティ・サービス
の中でユーザに差別的要因を提供するアイテムや機能に
対して課金するようにした。
を無料に維持することによって、今までのユーザは躊躇
することなくコミュニティに参加することができる。参
加者数を維持することにより、コミュニティそのものが
成立する。また、アイテムや機能は、各ユーザが任意に
取り揃えるべきものという差別的要因としての性質が強
いので、ほとんどのユーザにとって有料化に異論はな
い。
ピュータやネットワークに関して充分な知識のない一般
ユーザであっても、課金の仕組みを理解し且つ納得する
ことができるであろう。この結果、コミュニティ系サー
ビスを有料化に切り替えても、参加者数が激減すること
なく、サービスを存続させることができる。また、分散
コンピューティング環境下で論理的な課金方式を採用す
ることにより、サービス提供者はプレミアムを付加する
ことができる。
築・提供することができるネットワーク・コンピューティ
ング・システム1の構成を模式的に示した図である。
ーザのコンピュータ上で、共有仮想世界を表示し且つナ
ビゲーションする動作アーキテクチャを模式的に示した
図である。
図であり、より具体的には、共有仮想世界にログインし
たある1人のユーザが、自分の分身であるアバタのペッ
ト(共有アプリケーション)をクリックしたときの動作
例である。
る。
る。
う認証処理及び課金処理の手順を示したフローチャート
である。
うオペレーションを示した図である。
うオペレーションを示した図である。
うオペレーションを示した図である。
グインしたユーザのコンピュータ100上で提供される
GUI画面(CPブラウザ・ウィンドウ)を示した図で
ある。
グインしたユーザのコンピュータ100上で提供される
GUI画面(CPブラウザ・ウィンドウ)を示した図で
ある。
グインしたユーザのコンピュータ100上で提供される
GUI画面(CPブラウザ・ウィンドウ)を示した図で
ある。
グインしたユーザのコンピュータ100上で提供される
GUI画面(CPブラウザ・ウィンドウ)を示した図で
ある。
グインしたユーザのコンピュータ100上で提供される
GUI画面(CPブラウザ・ウィンドウ)を示した図で
ある。
グインしたユーザのコンピュータ100上で提供される
GUI画面(CPブラウザ・ウィンドウ)を示した図で
ある。
である。
ピュータ・システム500のハードウェア構成例を示し
た図である。
Claims (24)
- 【請求項1】複数のユーザがログインすることによって
形成されるコミュニティ・システムにおいて各ユーザ毎
に利用料を課金するための課金処理装置であって、 前記コミュニティ・システム上で使用可能な1以上のア
イテムを提供するアイテム提供手段と、 各ユーザが取得中のアイテムの種類を管理する課金情報
管理手段と、 各ユーザに対して利用中のアイテムの種類に応じた料金
を課金する課金手段と、を具備することを特徴とする課
金処理装置。 - 【請求項2】前記コミュニティ・システムは、分散ネッ
トワーク環境で構築された共有仮想空間上で複数のユー
ザが参加可能な仮想会話システムであることを特徴とす
る請求項1に記載の課金処理装置。 - 【請求項3】前記課金手段は、ユーザに対して利用中の
アイテムの保管を希望するか否かという形式で料金を課
金することを特徴とする請求項1に記載の課金処理装
置。 - 【請求項4】前記課金手段は、保管を希望するアイテム
が所定数未満のユーザに対しては課金しないことを特徴
とする請求項1に記載の課金処理装置。 - 【請求項5】前記課金手段は、ユーザが前記コミュニテ
ィ・システムにログインする際に料金を課金することを
特徴とする請求項1に記載の課金処理装置。 - 【請求項6】前記課金手段は、ユーザが前記コミュニテ
ィ・システムにログインする時の認証処理に連動して料
金を課金することを特徴とする請求項1に記載の課金処
理装置。 - 【請求項7】前記課金手段は、ユーザが前記コミュニテ
ィ・システムからログアウトする際に料金を課金するこ
とを特徴とする請求項1に記載の課金処理装置。 - 【請求項8】前記課金手段は、ユーザが前記コミュニテ
ィ・システム上でアイテムを新規取得したことに応答し
て料金を課金することを特徴とする請求項1に記載の課
金処理装置。 - 【請求項9】複数のユーザがログインすることによって
形成されるコミュニティ・システムにおいて各ユーザ毎
に利用料を課金するための課金処理方法であって、 前記コミュニティ・システム上で使用可能な1以上のア
イテムを提供するアイテム提供ステップと、 各ユーザが取得中のアイテムの種類を管理する課金情報
管理ステップと、 各ユーザに対して利用中のアイテムの種類に応じた料金
を課金する課金ステップと、を具備することを特徴とす
る課金処理方法。 - 【請求項10】前記コミュニティ・システムは、分散ネ
ットワーク環境で構築された共有仮想空間上で複数のユ
ーザが参加可能な仮想会話システムであることを特徴と
する請求項9に記載の課金処理方法。 - 【請求項11】前記課金ステップでは、ユーザに対して
利用中のアイテムの保管を希望するか否かという形式で
料金を課金することを特徴とする請求項9に記載の課金
処理方法。 - 【請求項12】前記課金ステップでは、保管を希望する
アイテムが所定数未満のユーザに対しては課金しないこ
とを特徴とする請求項9に記載の課金処理方法。 - 【請求項13】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システムにログインする際に料金を課金す
ることを特徴とする請求項9に記載の課金処理方法。 - 【請求項14】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システムにログインする時の認証処理に連
動して料金を課金することを特徴とする請求項9に記載
の課金処理方法。 - 【請求項15】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システムからログアウトする際に料金を課
金することを特徴とする請求項9に記載の課金処理方
法。 - 【請求項16】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システム上でアイテムを新規取得したこと
に応答して料金を課金することを特徴とする請求項9に
記載の課金処理方法。 - 【請求項17】複数のユーザがログインすることによっ
て形成されるコミュニティ・システムにおいて各ユーザ
毎に利用料を課金する課金処理をコンピュータ・システ
ム上で実行するためのコンピュータ・プログラムをコン
ピュータ可読形式で格納するプログラム記憶媒体であっ
て、前記コンピュータ・プログラムは、 前記コミュニティ・システム上で使用可能な1以上のア
イテムを提供するアイテム提供ステップと、 各ユーザが取得中のアイテムの種類を管理する課金情報
管理ステップと、 各ユーザに対して利用中のアイテムの種類に応じた料金
を課金する課金ステップと、を具備することを特徴とす
るプログラム記憶媒体。 - 【請求項18】前記コミュニティ・システムは、分散ネ
ットワーク環境で構築された共有仮想空間上で複数のユ
ーザが参加可能な仮想会話システムであることを特徴と
する請求項17に記載のプログラム記憶媒体。 - 【請求項19】前記課金ステップでは、ユーザに対して
利用中のアイテムの保管を希望するか否かという形式で
料金を課金することを特徴とする請求項17に記載のプ
ログラム記憶媒体。 - 【請求項20】前記課金ステップでは、保管を希望する
アイテムが所定数未満のユーザに対しては課金しないこ
とを特徴とする請求項17に記載の課金処理方法。 - 【請求項21】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システムにログインする際に料金を課金す
ることを特徴とする請求項17に記載のプログラム記憶
媒体。 - 【請求項22】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システムにログインする時の認証処理に連
動して料金を課金することを特徴とする請求項17に記
載のプログラム記憶媒体。 - 【請求項23】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システムからログアウトする際に料金を課
金することを特徴とする請求項17に記載のプログラム
記憶媒体。 - 【請求項24】前記課金ステップでは、ユーザが前記コ
ミュニティ・システム上でアイテムを新規取得したこと
に応答して料金を課金することを特徴とする請求項17
に記載のプログラム記憶媒体。
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---|---|---|---|
JP2000029493A JP4517432B2 (ja) | 2000-02-07 | 2000-02-07 | 課金処理装置、並びに、プログラム記憶媒体 |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000029493A JP4517432B2 (ja) | 2000-02-07 | 2000-02-07 | 課金処理装置、並びに、プログラム記憶媒体 |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001222497A true JP2001222497A (ja) | 2001-08-17 |
JP2001222497A5 JP2001222497A5 (ja) | 2007-03-15 |
JP4517432B2 JP4517432B2 (ja) | 2010-08-04 |
Family
ID=18554745
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000029493A Expired - Lifetime JP4517432B2 (ja) | 2000-02-07 | 2000-02-07 | 課金処理装置、並びに、プログラム記憶媒体 |
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Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP4517432B2 (ja) |
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