JP2001209369A - 3次元グラフィック用データの生成方法及び記録媒体 - Google Patents

3次元グラフィック用データの生成方法及び記録媒体

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JP2001209369A
JP2001209369A JP2000015597A JP2000015597A JP2001209369A JP 2001209369 A JP2001209369 A JP 2001209369A JP 2000015597 A JP2000015597 A JP 2000015597A JP 2000015597 A JP2000015597 A JP 2000015597A JP 2001209369 A JP2001209369 A JP 2001209369A
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JP2000015597A
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Shohei Moriwaki
昇平 森脇
Yoshiiku Azekawa
善郁 畔川
Osamu Chiba
修 千葉
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Mitsubishi Electric Corp
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Mitsubishi Electric Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 比較的処理能力の低い3次元グラフィックス
システムが用いた場合でも、実用レベルで3次元グラフ
ィックス表示が可能な3次元グラフィック用データの作
成方法を得る。 【解決手段】 オブジェクトデータ10及びシーンデー
タ11を1フレーム単位単位で順次読み込み(S1)、
ステップS1で読み込んだデータに対して幾何学演算処
理及び光源計算処理を含む演算処理を施し(S2〜S
6)、さらに、3次元グラフィックスシステムの処理能
力に関連した制約条件を含むハードウェア制約条件に基
づき、3次元CG用データのデータ量が軽減処理される
ように最適化処理(S7,S8)を施して3次元CG用
データを得る方法。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は比較的簡単な回路
構成で3次元グラフィックス表示が可能な3次元グラフ
ィック用データの作成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の3次元グラフィックアクセラレー
タでは、画面の描画に先立って、スクリーン投影座標変
換(ジオメトリ演算)により、スクリーン上の各ポリゴ
ンの頂点データ値(X,Y,Z,R,G,B,α,U,V)を求めなけれ
ばならない。これは、インタラクティブ性(例:仮想3
次元空間内で、操作者による視点移動やキャラクタの移
動を自由に行わせる)を実現させるためである。なお、
(X,Y,Z)は3次元座標を示し、αはα値(透過率を
示すデータ)を示し、(R,G,B)はカラーデータを示
し、(U,V)はテクスチャ座標データを有している。な
お、各頂点データに対応して模様を規定するテクスチャ
データがさらに付加されており、テクスチャ座標データ
はテクスチャデータで規定される模様を切り出す(アレ
ンジする)ための情報である。
【0003】なお、3次元グラフィックス関連の先行技
術として、例えば、特開平8−212377号公報、特
開平7−262387号公報及び特開平8−7123号
公報等が挙げられ、また、3次元グラフィックスのモデ
リングを教示する先行文献として「応用グラフィックス
アスキー出版局 PP.47-57」等が挙げられる。
【0004】図23は従来の携帯ゲーム機や一部のアミ
ューズメント機器における3次元グラフィックスシステ
ムの構成を示すブロック図である。
【0005】同図に示すように、グラフィックアクセラ
レータ5PにCPU1、ROM2、RAM3、音源IC
4、画像メモリ6、表示装置7及び入力デバイス9が直
接接続され、音源IC4にスピーカ8が接続される。
【0006】CPU1は入力デバイス9より得られる入
力情報に基づき、ROM2に格納されたプログラムを実
行することにより3次元オブジェクトデータをフレーム
単位で生成してグラフィックアクセラレータ5Pに順次
送出する。この時、RAM3は作業領域としてCPU1
により用いられる。また、CPU1は必要に応じて音源
IC4に演奏情報を送出し、音源IC4はこれを音声デ
ータに変換し、スピーカ8に出力する。
【0007】グラフィックアクセラレータ5Pは、CP
U1から送付された3次元オブジェクトデータに対して
3次元グラフィックス演算処理を施し、その結果得られ
る画面描画データを画像メモリ6に書き込む。この画像
メモリ6の画面描画データは規定のタイミングで表示装
置7に送られる。
【0008】グラフィックアクセラレータ5Pは、ジオ
メトリ処理部5P1、光源処理部5P2及びレンダリン
グ部5P3から構成される。3次元オブジェクトデータ
は、ジオメトリ処理部5P1によるジオメトリ演算処理
(幾何学演算処理)、光源処理部5P2による光源に関
する処理、レンダリング部5P3によるレンダリング処
理を受け、これによって得られる画面描画データが画像
メモリ6に書き込まれる。
【0009】図24は従来の3次元グラフィックス制御
プログラムの作成方法の動作フローを示す説明図であ
る。
【0010】同図を参照して、ステップS11で、オブ
ジェクトの形状をボディ座標系(body coordinates)で
表したオブジェクトデータ10と、仮想3次元空間内に
おけるオブジェクトの位置関係をワールド座標系(worl
d coordinates)で表したシーンデータ11とに基づ
き、人手により、1フレーム内の制御内容を規定したフ
レーム内制御情報27を作成する。
【0011】そして、ステップS12で、人手により、
フレーム内制御情報27に基づき、音、入力デバイス9
等から得られるイベント等に対する3次元グラフィック
ス制御プログラム28を作成する。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図23
に示すシステムをハードウェア構成に制限が加わる携帯
ゲーム機等で実現する場合、ジオメトリ演算前の膨大な
3次元グラフィックス情報をROM2に格納すること、
並びに比較的回路規模が大きいジオメトリ処理部5P1
をグラフィックアクセラレータ5Pに内蔵することは困
難である。
【0013】以下に、ROM2に格納すべき3次元グラ
フィックス情報の主なものを列挙する。 空間内に存在するオブジェクトの動きを定義するロー
カル座標値 ローカル座標内における各種ポリゴン情報(頂点座標
値/ブレンド色情報/テクスチャ情報) オブジェクトの相対位置関係を定義するワールド座標
値 視点とワールド座標系の位置関係 光源とワールド座標系の位置関係
【0014】ハードウェア構成に制限が加わる機器で
は、画面サイズの問題や遊戯性の制限事項から、インタ
ラクティブ性が限定される、もしくは、廃されるという
背景がある。また、処理能力が比較的低い3次元グラフ
ィックスシステムに適した3次元コンピュータグラフィ
ックス用データの作成方法が存在しないことから、処理
能力が比較的低い3次元グラフィックスシステムによっ
て実用レベルの3次元グラフィックス表示を実現するこ
とは困難であるという問題点があった。
【0015】この発明は上記問題点を解決するためにな
されたもので、比較的処理能力の低い3次元グラフィッ
クスシステムが用いた場合でも、実用レベルで3次元グ
ラフィックス表示が可能な3次元グラフィック用データ
の作成方法を得ることを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】この発明に係る請求項1
記載の3次元グラフィック用データの生成方法は、所定
の3次元グラフィックスシステムが用いる3次元グラフ
ィック用データの生成方法であって、(a)3次元オブジ
ェクトを定義するオブジェクトデータを含む3次元オリ
ジナルデータを所定単位で順次読み込むステップと、
(b)前記3次元オリジナルデータに対し、幾何学演算処
理及び光源計算処理を含む演算処理を施して演算処理済
み3次元データを得るステップと、(c)前記演算処理済
み3次元データに基づき前記3次元グラフィック用デー
タを得るステップとを備え、前記ステップ(c)は、前記
所定の3次元グラフィックスシステムの処理能力に関連
した制約条件を含むハードウェア制約条件に基づき、前
記3次元グラフィック用データのデータ量が前記演算処
理済み3次元データのデータ量より軽減されるように最
適化処理を施している。
【0017】請求項2の発明は、請求項1記載の3次元
グラフィック用データの生成方法であって、前記ステッ
プ(c)は、前記演算処理済み3次元データに基づき、前
記3次元オブジェクトを構成するポリゴンの各辺のう
ち、描写を行う上で基準となる辺であるメジャーエッジ
を既存の判定方法で判定し、該メジャーエッジを規定す
る情報を前記3次元グラフィック用データに含ませるス
テップを含んでいる。
【0018】請求項3の発明は、請求項1あるいは請求
項2記載の3次元グラフィック用データの生成方法であ
って、前記3次元グラフィック用データはカラーデータ
を有し、前記所定の3次元グラフィックスシステムはカ
ラーインデックス情報に基づくカラー表示機能を有し、
前記カラーインデックス情報は前記カラーデータより情
報量が少なく、(d)前記3次元グラフィック用データに
おける前記カラーデータを前記インデックスカラーデー
タに置き換えるステップをさらに備える。
【0019】請求項4の発明は、請求項1ないし請求項
3のうちいずれか1項に記載の3次元グラフィック用デ
ータの生成方法であって、前記ステップ(c)の最適化処
理は、前記オブジェクトを構成する複数のポリゴン間で
重複する頂点データが省略されるように前記3次元グラ
フィック用データを生成する処理を含んでいる。
【0020】請求項5記載の発明は、請求項1ないし請
求項4のうちいずれか1項に記載の3次元グラフィック
用データの生成方法であって、前記所定単位は1フレー
ム単位を含み、前記ハードウェア制約条件は、前記所定
の3次元グラフィックスシステムの前記3次元グラフィ
ック用データの記憶容量に関する条件及び前記所定の3
次元グラフィックスシステムの1フレーム間における転
送可能データ量に関する条件のうち少なくとも一つを含
んでいる。
【0021】請求項6記載の発明は、請求項1ないし請
求項4のうちいずれか1項に記載の3次元グラフィック
用データの生成方法であって、前記3次元グラフィック
スシステムは再利用指示情報を受けると既出フレームと
同じ内容で3次元グラフィックス表示を行い、前記演算
処理は演算処理条件に基づく演算処理を含み、前記所定
単位は複数フレーム単位を含み、前記ステップ(a)は、
異なるフレーム間において、前記3次元グラフィック用
データに変更がないと判断した場合に、仮再利用指示情
報を出力し、前記ステップ(b)は、前記仮再利用指示情
報を受け、かつ異なるフレーム間において前記演算処理
条件に変更がない場合に、前記演算処理を実行すること
なく前記演算処理済み3次元データとして前記再利用指
示情報を出力し、前記ステップ(c)は、前記演算処理済
み3次元データとして前記再利用指示情報を受けた場
合、前記3次元グラフィック用データとして前記再利用
指示情報を出力する。
【0022】この発明に係る請求項7記載の記録媒体で
あって、請求項1ないし請求項6のうちいずれか1項に
記載の3次元グラフィック用データの生成方法をコンピ
ュータに実行させるためのプログラムが記録されてい
る、コンピュータ読み取り可能である。
【0023】
【発明の実施の形態】<実施の形態1>図1はこの発明
の実施の形態1である3次元コンピュータグラフィック
ス(以下「3次元CG」と略す)用データ作成方法のデ
ータフローを示す説明図である。以下、同図を参照して
3次元CG用データの作成処理の流れを説明する。
【0024】まず、ステップS1で、オブジェクトの形
状をボディ座標系で表したオブジェクトデータ10と、
仮想3次元空間内におけるオブジェクトの位置関係をワ
ールド座標系で表したシーンデータ11とを含む3次元
オリジナルデータをフレーム単位で順次読み込む。
【0025】以下、ボディ座標系のオブジェクトデータ
10について説明する。図2はオブジェクトデータ10
の例を示す説明図である。図3は図2で示したオブジェ
クトデータ10によって定義されるボディ座標系オブジ
ェクトを示す説明図である。
【0026】図2に示すように、オブジェクトデータ1
0は、3頂点(XB1,YB1,ZB1),(XB2,YB2,
B2),(XB3,YB3,ZB3)で示されるポリゴンデータ
20B−1と、3頂点(XB1,YB1,ZB1),(XB2,
B2,ZB2),(XB4,YB4,ZB4)で示されるポリゴン
データ20B−2と、3頂点(XB1,YB1,ZB1),(X
B3,YB3,ZB3),(XB4,YB4,ZB4)で示されるポリゴ
ンデータ20B−3と、3頂点(XB2,YB2,ZB2),(X
B3,YB3,ZB3),(XB4,YB4,ZB4)で示されるポリゴ
ンデータ20B−4とを含んでいる。
【0027】そして、図3に示すように、ボディ座標系
をXB1,YB1,ZB1と設定すれば、ボディ座標系オブジ
ェクト21Bが図2で示したオブジェクトデータ10に
よって定義されることになる。なお、ボディ座標系ポリ
ゴン22B−1はポリゴンデータ20B−1で定義され
るポリゴンであり、ボディ座標系ポリゴン22B−3は
ポリゴンデータ20B−3で定義されるポリゴンであ
る。
【0028】なお、図2示すように、オブジェクトデー
タ10は、α値(α1等)、カラーデータ(R1,G1
1等)、テクスチャ座標データ(U1,V1等)を頂点
単位に有しており、図2では図示しないがオブジェクト
データ10は、テクスチャデータも頂点単位に有してい
る。
【0029】また、シーンデータ11は、図示しない既
存のシーン作成処理により生成され、ワールド座標系
(XW,YW,ZW)の原点と、各オブジェクト固有のボ
ディ座標系{(XB1,YB1,ZB1),(XB2,YB2,Z
B2),…等}それぞれの原点との位置関係を示す情報で
構成される。
【0030】図1に戻って、ステップS1におけるオブ
ジェクトデータ10及びシーンデータ11の読み込み処
理においてエラーが無ければステップS2に移行する。
【0031】ステップS2では、ボディ座標系(XBn
Bn,ZBn)によるオブジェクトデータ10と、ワール
ド座標系(XW,YW,ZW)によるシーンデータ11と
に基づき、ワールド座標系によるオブジェクトデータ1
2を得るための座標系変換処理を行う。
【0032】本処理は、アフィン変換などのアルゴリズ
ムを用いて行われ、図3に示すようにボディ座標系で示
されていたオブジェクト21Bは、図4に示すように、
ワールド座標系による仮想3次元空間内でのワールド座
標系オブジェクト21Wとして配置されるように、図5
で示されるワールド座標系におけるオブジェクトデータ
12に変換される。オブジェクトデータ12は図5に示
すように、ポリゴンデータ20W−1〜20W−4から
構成される。
【0033】このようなステップS1の読み込み処理及
びステップS2の座標系変換処理が終了すれば、ステッ
プS3に進む。
【0034】ステップS3では、ステップS2の処理に
よって得られたオブジェクトデータ12と、別途入力さ
れる光源データ13とに基づき、光源計算処理を行う。
この光源計算処理を施すことによって、各ポリゴンの頂
点におけるブレンディング色情報としてのRGB情報が
決定される。この処理が終わればステップS4に進む。
【0035】ステップS4では、ステップS3の処理出
力と、別途入力される視点データ14とに基づき、視点
の位置を原点に、視点からの視線方向をZ軸の正方向と
する視点座標系(XV,YV,ZV)に変換するビューポ
ート変換(Viewing Transformation)を行う。本処理は、
先のステップS2と同様の手法を用いて座標変換を実現
する幾何学演算処理により行う。本処理が終了すれば、
ステップS5に進む。
【0036】ステップS5では、ステップS4の処理後
の視点座標系における各オブジェクトのポリゴンデータ
が、スクリーン上に表示される際に遠近感が出るよう透
視変換(Perspective Projection)を行う。このステッ
プS5の処理によって得られるオブジェクトデータは、
遠近感が加味された、スクリーン座標系によるポリゴン
データの集合となる。ステップS5の透視変換処理が完
了すれば、ステップS6に進む。
【0037】ステップS6では、視野からはみ出す領域
のデータを削除するクリッピング処理(Clipping)を行
う。具体的には、図6に示すように、視点25からの視
野範囲外となる斜線部で示される領域がクリッピング処
理における削除対象領域に相当し、この領域に存在する
ポリゴンデータは、処理対象外と判断し、削除する。図
6の例ではオブジェクト21Vは視野範囲内と判断され
る。なお、26は光源である。ステップS6のクリッピ
ング処理によってスクリーン座標系のオブジェクトデー
タ15が出力された後、ステップS7に進む。
【0038】ステップS7では、組み込み対象となる機
器(3次元グラフィックスシステム)における諸条件を
規定したハードウェア制約条件データ16を読み込ん
で、ステップS8の最適化処理の準備を行う。本処理が
終了したら、ステップS8に進む。
【0039】以下、ハードウェア制約条件データ16の
具体的内容は以下(a)〜(j)等がある。 (a) 1フレーム当たりのデータ量上限値(装置(3次元
グラフィックスシステム)におけるデータ転送レートか
ら求まる:データ量上限値設定用の入力パラメータとし
てはバス幅と転送レート(動作周波数)、バスの占有比
率があり、これらの入力パラメータに基づきデータ量上
限値を事前に求めることができる。) (b) データの送り先アドレス(装置におけるグラフィッ
クアクセラレータの論理アドレス番地と、グラフィック
アクセラレータ内のレジスタマップから事前に求めるこ
とができる。) (c) グラフィックアクセラレータに与える描画命令の全
データ量 (d) テクスチャ(模様)データの全データ量 (e) バス幅(ROM/CPU/DMAコントローラ/グ
ラフィックアクセラレータのバス幅:装置におけるバス
幅から求まる。) (f) エンディアン情報(CPU,グラフィックアクセラ
レータ間でエンディアンの扱いが異なる場合に変換が必
要) (g) 上位バイト/下位バイトの入り替え指示(CPU,
グラフィックアクセラレータ間で、1バイト以上のデー
タ転送を行う場合に、バイト順序の扱いが異なる場合に
必要) (h) データ圧縮の有無とデータ圧縮の方法(CPUある
いはグラフィックアクセラレータが圧縮データの展開・
伸張をサポートしている場合) (i) CPUあるいはDMAコントローラのデータ転送命
令コード (j) ROMのデータ容量 ステップS7では、これらの情報(a)〜(j)等を規定した
ハードウェア制約条件データ16を読み込む。
【0040】そして、ステップS8では、透視変換後の
スクリーン座標系で示されたオブジェクトデータ15に
対し、そのデータ量が最小となるよう最適化を行う。
【0041】図7はステップS8における最適化処理及
びステップS9におけるROM書き込み用データ生成処
理のそれぞれの処理手順を示すフローチャートである。
以下、図7を参照してその処理内容を説明する。なお、
図7では圧縮処理を行う場合の最適化処理を示してい
る。
【0042】まず、ステップS8−1で、オブジェクト
データ15(スクリーン座標系のポリゴンの頂点データ
及びテクスチャデータの集合)を1フレーム分読み込
む。
【0043】次に、ステップS8−2で、読み込んだ1
フレーム分のオブジェクトデータ15を、予め指定され
た形式に基づき仮圧縮し、当該フレームの描画に必要と
なるデータ量の概算値を求める。
【0044】次に、ステップS8−3で、3次元グラフ
ィックスシステムで使用するROMの残量チェックを行
う。具体的には、ステップS8−2で求めた概算値が上
記ROM内に格納可能か否かを仮チェックする。このス
テップS8−3で、ROM内の残容量不足(NG)と判定
するとステップS8−6でエラーメッセージを発行して
処理を終了し、ROMの残容量有り(GOOD)と判定する
と次のステップS8−4に進む。
【0045】ステップS8−4において、1フレーム内
に転送可能なデータ量未満であるか否かを検証するデー
タ量チェックを行う。すなわち、ステップS8−2で求
めた概算値が規定値(ハードウェア制約条件データ16
によって決定)を超過している(NG)と判定すると、ス
テップS8−6でエラーメッセージを発行して処理を終
了し、データ量問題なし(GOOD)と判定すると次のステ
ップS8−5のポリゴンデータ生成処理に進む。
【0046】図8はステップS8−5におけるポリゴン
データ生成処理の処理手順を示すフローチャートであ
る。以下、図8を参照してその処理内容を説明する。
【0047】まず、ステップS8−5−1では、ステッ
プS8−1で読み込んだ元のオブジェクトデータ15を
1フレーム分、読み込む。
【0048】図9はオブジェクトデータ15の具体例を
示す説明図である。同図に示すように、オブジェクトデ
ータ15は、各フレーム単位におけるスクリーン座標系
におけるポリゴンの頂点座標をオブジェクト単位で表し
たデータを含むデータであり、前述したように、カラー
データ、テクスチャ座標データ及びテクスチャデータ等
も含むが、説明の都合上、ここでは座標データのみ示
す。
【0049】すなわちオブジェクトデータ15は、スク
リーン座標系で示される3頂点(X S1,YS1,ZS1),
(XS2,YS2,ZS2),(XS3,YS3,ZS3)で示され
るポリゴンデータ20S−1と、3頂点(XS1,YS1
S1)(XS2,YS2,ZS2)(XS4,YS4,ZS4)で示
されるポリゴンデータ20S−2と、3頂点(XS1,Y
S1,ZS1),(XS3,YS3,ZS3),(XS4,YS4,Z
S4)で示されるポリゴンデータ20S−3と、3頂点
(XS2,YS2,ZS2),(XS3,YS3,ZS3),
(XS4,YS4,ZS4)で示されるポリゴンデータ20S
−4とを有している。
【0050】そして、図10に示すように、スクリーン
座標系オブジェクト21Sがオブジェクトデータ15に
よって定義されることになる。なお、スクリーン座標系
ポリゴン22S−1はポリゴンデータ20S−1で定義
されるポリゴンであり、ボディ座標系ポリゴン20S−
3はポリゴンデータ22S−3で定義されるポリゴンで
ある。なお、図9及び図10では、オブジェクトが1個
の場合の記述例を示したが、複数のオブジェクトであっ
ても構わない。
【0051】図8に戻って、ステップS8−5−1の読
み込み処理が完了したら、ステップS8−5−2に進
む。ステップS8−5−2では、フレームの開始である
ことを宣言する識別用制御コードを、中間データを格納
する出力ファイル17に出力する。ステップS8−5−
2による制御コード出力処理が終われば、ステップS8
−5−3に進む。
【0052】ポリゴン1つ毎に所定の処理が行われるス
テップS8−5−5〜S8−5−9は、ステップS8−
5−3〜S8−5−4に後行し、ステップS8−5−1
1に先行する。
【0053】ステップS8−5−3では、上記所定の処
理が未だ供されていないポリゴン(次ポリゴン)の有無
をチェックし、存在する場合はステップS8−5−4に
進み、存在しない場合はステップS8−5−12に進
む。
【0054】ステップS8−5−4では、ステップS8
−5−1で読み込んだ1フレーム分のオブジェクトデー
タ15から、1ポリゴン分のポリゴンデータを読み込
む。図9の例では、スクリーン座標系オブジェクト21
Sにおけるポリゴン20S−1を示す3頂点データを読
み込む。
【0055】ステップS8−5−4では、さらに読み込
み処理においてエラーが発生したか否かを検査する。エ
ラーが発生せず、ポリゴンデータを正常に取得できた場
合にはステップS8−5−5に進むが、エラーが発生し
た(ポリゴンデータを取得できなかった、即ちデータの
終わり)場合には、ステップS8−5−12に進む。
【0056】ステップS8−5−5では、既に処理した
ポリゴンの頂点データと、ステップS8−5−4で読み
込んだポリゴンの頂点データとを、座標値を用いて比較
を行い、レジスタ制御情報(どの頂点データをどの頂点
レジスタを更新して書き込むかを示す情報)を生成す
る。
【0057】図11〜図15はステップS8−5−5の
処理説明用の説明図である。図11に示すように、スク
リーン座標系オブジェクト21Sの頂点座標値(XS1
S1,ZS1)をP1、頂点座標値(XS2,YS2,ZS2
をP2、頂点座標値(XS3,YS3,ZS3)をP3、頂点
座標値(XS3,YS3,ZS3)をP4として、以下にステ
ップS8−5−5の動作の説明を行う。
【0058】まず、図12に示すように、最初に頂点P
1,P2,P3で表されるポリゴン22S−1をステッ
プS8−5−3で取得した場合には、比較対象となるべ
き処理したポリゴンデータが存在しないので、全頂点値
が更新されることを示すとともに、各頂点データP1〜
P3の書き込み先をそれぞれ頂点レジスタ群30の頂点
レジスタ30−1〜30−3にするレジスタ制御情報を
生成する。なお、頂点レジスタ群30は、後述する3次
元グラフィックスシステムのグラフィックアクセラレー
タに内蔵されているレジスタ群を意味する。
【0059】ついで、図13に示すように、頂点P2,
P3,P4で表されるポリゴン22S−4をステップS
8−5−3で取得した場合には、前回処理した、頂点P
1,P2,P3で表されるポリゴン22S−1との比較
を行う。ここで、頂点P2,P3については同じである
ことから、頂点P1を格納している頂点レジスタ30−
1に、頂点P4を書き込む処理を行うことを指示するレ
ジスタ制御情報を生成する。
【0060】次に、図14に示すように、頂点P1,P
3,P4で表されるポリゴン22S−3をステップS8
−5−3で取得した場合には、前回処理した、頂点P
4,P2,P3で表されるポリゴン22S−2との比較
を行う。ここで、頂点P3,P4については同じである
ことから、頂点P2を格納している頂点レジスタ30−
2に、頂点P1を書き込む処理を行うことを指示するレ
ジスタ制御情報を生成する。
【0061】次に、図15に示すように、頂点P1,P
2,P4で表されるポリゴン22S−4をステップS8
−5−3で取得した場合には、前回処理した、頂点P
1,P3,P4で表されるポリゴン22S−3との比較
を行う。ここで、頂点P1,P4については同じである
ことから、頂点P3を格納している頂点レジスタ30−
3に、頂点P2を書き込む処理を行うことを指示するレ
ジスタ制御情報を生成する。
【0062】このようなステップS8−5−5における
処理は、ステップS8−5−3でポリゴンデータを新た
に取得する度に行われる。頂点座標データ比較処理が完
了したら、ステップS8−5−6に進む。
【0063】ステップS8−5−6では、ポリゴンのデ
ータの始まりを示すポリゴン識別用制御コードを、出力
ファイル17に出力する。このポリゴン識別用制御コー
ドの出力が終われば、ステップS8−5−7に進む。
【0064】ステップS8−5−7では、ステップS8
−5−5の頂点座標データ比較処理で求めたレジスタ制
御情報を、レジスタ制御情報の始まりと終わりを示すレ
ジスタ制御情報識別用制御コードと共に、出力ファイル
17に出力する。この出力処理が終われば、ステップS
8−5−8に進む。
【0065】ステップS8−5−8では、ステップS8
−5−5の頂点座標データ比較処理で書き込み先が決定
された頂点データを1頂点分、出力ファイル17に出力
する。この出力処理が完了したら、ステップS8−5−
9に進む。
【0066】ステップS8−5−9では、ステップS8
−5−5の頂点座標データ比較処理で求めた、新しい頂
点データを全て処理したか否かを確認する。
【0067】ここで、処理すべき頂点データが残ってい
る場合(Noの場合)には、ステップS8−5−10に
進み、頂点データの区切りを示す識別用制御コードを、
出力ファイル17に出力した上で、ステップS8−5−
8からの処理を繰り返す。
【0068】一方、処理すべき頂点データが残っておら
ず、全ての頂点データが処理済みの場合(Yesの場
合)には、ステップS8−5−11に進む。
【0069】ステップS8−5−11では、ポリゴンデ
ータの終わりを示す識別用制御コードを、出力ファイル
17に出力した上で、ステップS8−5−3に戻る。
【0070】また、ステップS8−5−3において、次
に処理すべきポリゴンデータが残っていないと判定され
た場合あるいはステップS8−5−4で読み込みエラー
が検出された場合に実行されるステップS8−5−12
の動作を以下に述べる。
【0071】ステップS8−5−12では、フレームの
終わりを示す識別用制御コードを出力ファイル17に出
力すると共に、同ファイルをクローズして、ステップS
8−5を終了する。
【0072】以上が、ステップS8における最適化処理
の動作である、以上の処理が完了したら、ステップS9
に進む。
【0073】図7に戻って、ステップS8の処理が終了
すると、出力ファイル17に出力したデータに対して、
ステップS9のROM書き込み用データの生成処理(ス
テップS8−6〜S9−6)が実行される。
【0074】まず、ステップS9−1でエンディアン変
換及び上位/下位バイト入り替え処理が実行される。
【0075】次に、ステップS9−2で、予め指定され
た形式に基づくデータ圧縮が行われる。
【0076】その後、ステップS9−3で、データ転送
命令の挿入処理が行われる。以下、詳述する。3次元グ
ラフィックスシステムにおいてROMに格納される圧縮
後のデータをグラフィックアクセラレータに転送するた
めの命令データと、グラフィックアクセラレータに対す
る描画指示命令を圧縮後のポリゴンデータに付加する。
具体的にはデータ種別に基づくデータの転送先(例:ポ
リゴン描画命令ならばグラフィックアクセラレータ内の
頂点レジスタ)とデータ長とを指示するデータ転送命令
を付加する。なお、テクスチャデータは、ポリゴン描画
命令により参照されるデータであるので描画命令は付加
しない。
【0077】そして、ステップS9−4で、ステップS
9−5で実行されるフォーマット変換後に最終的にRO
Mに書き込むためのデータ(図1においてROM書き込
み用データ18として示す)として推定されるデータ量
が、ROMの残容量を超過していないか、及び1フレー
ム期間内に転送可能なデータ量を超過してないのか最終
検証を実施し、問題なければ(GOOD)ステップS9−5
に進み、異常があれば(NG)ステップS9−6でエラー
メッセージを発行する。
【0078】そして、ステップS9−5で、描画コマン
ドのROM化を行うためのフォーマット変換を行う。即
ち、ステップS9−4の実行後のデータ(ポリゴンデー
タ(テクスチャデータを含む)、レジスタ制御情報等)
に対し、規定の形式に変換して、ROM書き込み用デー
タ18を得る。
【0079】以上が、実施の形態1における3次元CG
用データ作成処理における1フレーム分の作成処理の基
本動作である。同様の処理を各フレーム毎に繰り返し、
フレーム単位のROM書き込み用データ18の集合が得
られる。このROM書き込み用データ18の集合が3次
元CG用データとして、比較的処理能力の低い3次元グ
ラフィックスシステムに搭載される。
【0080】また、ROM書き込み用データ18に対
し、さらに一部データの共有化処理(例:テクスチャデ
ータの共有)を行うことで、3次元CGを用いたゲーム
などのアプリケーションに固有の3次元CG用データを
得ることもできる。
【0081】ROM書き込み用データ18は、図示しな
いROM化装置(PROMライター)によって半導体R
OMにプログラムされるか、図示しない半導体製造用デ
ータCADプログラムの入力として用いられ、マスクR
OM化される。
【0082】なお、ROM書き込み用データ18には、
オブジェクトの表示と共に使用される効果音を演奏する
ための音データ、更には、各フレームの描画順序を決定
づけるためのプログラムは含まれていない。
【0083】しかしながら、先に述べたグラフィックア
クセラレータ制御用の種々の情報(レジスタ制御情報
等)がROM書き込み用データ18として予め準備され
ているため、ROM書き込み用データ18である3次元
CG用データを用いた3次元グラフィックプログラムを
比較的容易に作成することができる。
【0084】以上述べたように、本発明の実施の形態1
によれば、フレーム毎に分割されたポリゴンデータと、
各座標系の相関情報、視点情報、光源情報、ROM化時
の制約情報から、ROM化に必要となる最適化されたポ
リゴンデータ(描画データ)とその制御情報(レジスタ
制御情報等)とを含む3次元CG用データを生成するこ
とができる。
【0085】さらには、本実施の形態1により、空間内
の自由な動きを伴う視点移動(ウォークスルー)を用い
たインタラクティブ性の演出がやや難しくなるものの、
ステップS2,S4〜S6でジオメトリ演算処理が施さ
れ、ステップS3で光源起算処理が施されているため、
3次元CG用データの組み込み先機器(3次元グラフィ
ックスシステム)において必要であったジオメトリ演算
処理及び光源処理等が不要になり、これを実施していた
CPUの処理能力もしくはグラフィックアクセラレータ
内におけるジオメトリ演算処理部、光源処理部が不要に
なる。したがって、3次元グラフィックスシステムを安
価に構成することが可能になる。
【0086】加えて、実施の形態1の3次元CG用デー
タの生成方法におけるステップS8の最適化処理は、オ
ブジェクトを構成する複数のポリゴン間で重複する頂点
データが省略されるように制御レジスタ情報を生成する
処理を含むため、3次元グラフィックスシステムおける
3次元CG用データの記憶容量がより軽減される。
【0087】さらに、実施の形態1の3次元CG用デー
タの生成方法におけるステップS8は、3次元グラフィ
ックスシステムで使用するROM記憶容量に関する条件
及び1フレーム間における3次元グラフィックスシステ
ムの転送可能データ量に関する条件を含むため、所定の
3次元グラフィックスシステムのROM記憶容量及び転
送可能データ量に適合するように3次元CG用データを
生成することができる。
【0088】図16は実施の形態1の3次元CG用デー
タの作成方法で生成された3次元CG用データを用いて
3次元グラフィックス表示を行う3次元グラフィックス
システムの一構成例を示すブロック図である。
【0089】同図に示すように、グラフィックアクセラ
レータ5にCPU1、ROM2、RAM3、音源IC
4、画像メモリ6、表示装置7及び入力デバイス9が直
接接続され、音源IC4にスピーカ8が接続される。
【0090】ROM2内に実施の形態1で作成された3
次元CG用データ(ROM書き込み用データ18)とこ
の3次元CG用データを用いて実行する3次元グラフィ
ック制御プログラムが格納されている。
【0091】CPU1は入力デバイス9より得られる入
力情報に基づき、RAM3を作業領域として用いなが
ら、ROM2に格納されたプログラムを実行することに
より3次元CG用データをフレーム単位で生成してグラ
フィックアクセラレータ5に順次送出する。また、必要
に応じて音源IC4に演奏情報を送出する。
【0092】グラフィックアクセラレータ5は、CPU
1から送付されるデータに対して3次元グラフィックス
演算処理を施し、その結果得られる画面描画データを画
像メモリ6に書き込む。この画像メモリ6の画面描画デ
ータは規定のタイミングで表示装置7に送られる。
【0093】なお、31は実施の形態2の3次元CG用
データの生成方法で生成される3次元CG用データの処
理するためのメジャーエッジ判定レジスタであり、40
は実施の形態3の3次元CG用データの生成方法で生成
される3次元CG用データの処理するためのカラー・ル
ックアップ・テーブル(LUT)である。
【0094】このように、図23で述べた従来構成に比
べ、グラフィックアクセラレータ5はジオメトリ処理部
及び光源処理部を有する必要はなくなる分、回路構成が
簡略化し、携帯機器等ハードウェア構成に制限が加わる
処理能力が比較的低い3次元グラフィックスシステムで
十分実現可能となる。
【0095】加えて、主としてステップS8で実行され
る最適化処理によって、ROM2に書き込むべき3次元
CG用データ(ROM書き込み用データ18)のデータ
量の削減が図られているため、処理能力の一つであるR
OM2の容量が比較的小さい、携帯機器等の3次元グラ
フィックスシステムでも十分に3次元CG用データを書
き込むことができる。
【0096】このように、実施の形態1の作成方法で作
成した3次元CG用データを格納した3次元グラフィッ
クスシステムにおいて、インタラクティブ性が制約され
るものの、廃される組み込み対象機器(ジオメトリ処理
部等)の大幅のコスト削減が達成できると共に、保持す
べき3次元CG用データのデータ量の削減に伴い、3次
元CG用データの組み込みが十分可能になる。
【0097】<実施の形態2>この発明における実施の
形態2の3次元CG用データの作成方法は、図1で示し
た実施の形態1と比較して、ステップS8−5−5の頂
点座標データ比較処理にメジャーエッジ検出処理を追加
し、メジャーエッジの位置を示すフラグをROM書き込
み用データ18に付加することにより、グラフィックア
クセラレータに内蔵されるべき、頂点ソート機能及びメ
ジャーエッジ検出機能を不要にするものである。以下、
図1と重複するステップの詳細な説明は適宜省略して、
実施の形態2の説明を行う。
【0098】図17は、ステップS8−5−1により取
り込まれた、オブジェクトデータ15で規定されるオブ
ジェクトを構成するポリゴンの頂点データ群を図示した
ものである。同図において、オブジェクト21Sは、頂
点P1,P2,P3で示されるポリゴン22S−1と、
頂点P1,P2,P4で示されるポリゴン22S−2と
頂点P1,P3,P4で示されるポリゴン22S−3
と、頂点P2,P3,P4で示されるポリゴン22S−
4とから構成される。
【0099】また、図18及び図19はポリゴンと頂点
レジスタ群との関係を示す説明図である。図18は、ス
テップS8−5−4の第1回目の実行によって取り込ま
れた頂点P1,P2,P3により構成されるポリゴン2
2S−1と、同頂点が格納されるグラフィックアクセラ
レータ内の頂点レジスタ分30との関係を示している。
ここで、ポリゴン22S−1を構成する頂点データの格
納には、先の実施の形態1で述べたように、比較対象が
無いことから、頂点データの流用は行われない。よって
無作為のレジスタに各々の値が格納される。
【0100】例えば、図18においては、頂点P1のデ
ータが頂点レジスタ30−1に、頂点P2のデータが頂
点レジスタ30−2に、頂点P3のデータが頂点レジス
タ30−3に格納される。
【0101】ここで、実施の形態2は、グラフィックア
クセラレータにおいて、メジャーエッジの位置(どの頂
点間の辺がメジャーエッジであるか)を示すレジスタを
設ける。なお、メジャーエッジとはポリゴンの描写を行
う上で基準となる辺を意味し、各ポリゴンのメジャーエ
ッジは、ポリゴンの各頂点を比較し所定の基準でソート
する頂点ソート処理等の既存の判定方法を用いて判定す
ることができる。
【0102】同図に示す三角形のポリゴンを描画するグ
ラフィックアクセラレータにおいては、メジャーエッジ
は3通り(P1−P2、P2−P3、P3−P1:方向
は関係無し)で良いことから、2ビットのレジスタ31
(以下、メジャーエッジ判定レジスタと呼ぶ)をグラフ
ィックアクセラレータ5内に用意しておく。
【0103】このメジャーエッジ判定レジスタ31に設
定する値を、ステップS8−5−4において取り込んだ
頂点データより求め、規定の値を設定しておく。例え
ば、P1−P2ならば1(“01”)、P2−P3なら
ば2(“10”),P3−P1ならば3(“11”)な
どである。
【0104】上記の処理を実施の後は、ステップS8−
5−6以降の処理に進むが、図8で示した先の実施の形
態1と同じ処理であるので、説明は省略する。
【0105】ただし、図8のステップS8−5−7で
は、レジスタ制御情報を出力するが、ここで、本実施の
形態2におけるステップS8−5−5において求めた、
メジャーエッジ判定レジスタ31を規定したメジャーエ
ッジ判定レジスタ情報を合わせて出力ファイル17に出
力する。この時、レジスタ制御情報における頂点レジス
タ情報との区別を行うために、メジャーエッジ判定レジ
スタ情報の始まりと終わりを示す識別用制御コードをさ
らに付加する。
【0106】以下、同様の処理を図19に示す次ポリゴ
ンのデータで規定されるスクリーン座標系ポリゴン22
S−4などに順次適用し、メジャーエッジの判定を行い
ながらROM化に必要な情報を生成していき、最終的に
図1のステップS9においてROM書き込み用データ1
8を生成する。
【0107】以上述べたように、3次元CG用データの
作成段階において、グラフィックアクセラレータのレン
ダリング部において必要となる、メジャーエッジ判定に
伴う処理(頂点ソート処理を含む)を予め実施し、判定
後のメジャーエッジを示す情報を含むROM書き込み用
データ18が3次元CG用データとして3次元グラフィ
ックスシステムのROM等に予め記憶される。
【0108】したがって、図16で示す構成の3次元グ
ラフィックスシステムのグラフィックアクセラレータ5
は内部のメジャーエッジ判定レジスタ31を参照するだ
けで、各ポリゴンのメジャーエッジを認識することがで
きるため、グラフィックアクセラレータのメジャーエッ
ジ判定処理(頂点ソート処理を含む)を行う回路量を削
減することが可能となった。
【0109】<実施の形態3>この発明における実施の
形態3の3次元CG用データの作成方法は、先に述べた
実施の形態1と比較して、図1で示したステップS8の
最適化処理後、ステップS9のROM書き込み用データ
生成処理に先駆けて、RGB色情報変換処理をさらに行
う方法である。
【0110】すなわち、ポリゴンの各頂点に付与されて
いるRGB色情報を、カラー・ルックアップ・テーブル
(LUT)のインデックス番号情報に変更すると共に、
当該フレームにおけるカラー・ルックアップ・テーブル
制御情報を生成、出力する点が特徴である。なお、図1
6に示すように、3次元グラフィックスシステムのグラ
フィックアクセラレータ5内にLUT40が格納され
る。以下、図1で示したステップと重複する部分を適宜
省略して、実施の形態3の説明を行う。
【0111】図20は、この発明の実施の形態3である
3次元CG用データの作成方法におけるRGB色情報変
換処理を示すフローチャートである。このフローは、前
述したように、図1のステップS9のフォーマット変換
処理の直前に実行される処理である。以下、図20を参
照して実施の形態3による処理手順を説明する。
【0112】まず、ステップS9−1では、ステップS
8の処理結果が出力された出力ファイル17から、1フ
レーム分のポリゴンデータを読み込む。
【0113】次いで、ステップS9−2で、ステップS
9−1で読みこんだ1フレーム分のポリゴンデータか
ら、ポリゴンの各頂点で使用されているRGB色情報を
抽出する。具体的には、(R1,G1,B1),(R2,G
2、B2)…等である。1フレーム内に定義されている全
ポリゴンの全頂点におけるRGB色情報を抽出し終えた
ら、ステップS9−3に進む。
【0114】ステップS9−3では、ステップS9−2
において抽出したRGB色情報に対して、同一値を削除
して異なるRGB色情報のみを残すユニーク化処理を行
う。この処理が完了したらステップS9−4に進む。な
お、ステップS9−3の実行時の同一値削除時に同一色
データに対する繰り返し頻度数を求めておくようにす
る。
【0115】ステップS9−4では、ユニーク化処理済
みのRGB色情報データに対してインデックス情報を順
次求めていく。このインデックス情報は、グラフィック
アクセラレータ5に内蔵されるカラー・ルックアップ・
テーブル40(図16参照)のインデックス番号に対応
した情報であり、RGB色情報に比べ情報量が小さい。
【0116】例えば、RGB色情報がR,G,B用の8
ビットずつ計24ビットで構成される場合、当該RGB
色情報のR,G,B用の8ビットから上位3ビットを抽
出して、R,G,B用にそれぞれ3ビットずつ割り当て
られるよう、総計9ビットで512種類の色を表現可能
なインデックス情報に変換する。このインデックス情報
のビット数によりLUTの使用エントリ数が決定する。
上記の例では、インデックス情報ビットの幅9ビットが
示しうる数29=512通りがLUTの最大エントリ数
となる。
【0117】ステップS9−4でインデックス番号を決
定する際、前フレームにおけるカラー・ルックアップ・
テーブル色情報(即ちインデックス番号と関連付けられ
ているRGB色情報で、以下「LUT色情報」と略記す
る場合あり)全てと、ユニーク化処理済みRGB色情報
それぞれとの比較結果に基づき、カラー・ルックアップ
・テーブルのLUT色情報の変更量が最小となるように
最適化する。
【0118】ステップS9−4において、更に、ステッ
プS7において与えられたハードウェア制約条件データ
16で規定される情報に含まれるLUTの最大エントリ
数(色数)を上記使用エントリ数が超過する場合には、
近似色を削除するなどして、上記使用エントリ数が最大
エントリ数内に収まるように処理する。
【0119】例えば、RGB色情報における下位ビット
の切り捨てを行うことで、同一色として扱う近似色の決
定処理(減色処理)を行うようにする。すなわち、切り
捨てられた下位ビット以外のビット内容が同一のRGB
色情報を全て同一色とする。更に、近似色として取り扱
う色データの代表色を決定する際には、先のステップS
9−3で求めた同一色データに対する繰り返し頻度数
と、同一色として扱う色数を考慮し、著しい画質の劣化
を与えない色を決定する。以上の処理が終われば、ステ
ップS9−5に進む。
【0120】次いで、ステップS9−5では、ステップ
S9−1で読みこんだ、1フレーム分のポリゴンデータ
のRGB色情報を、ステップS9−4で求めたLUTの
インデックス情報に置きかえる。この時、ステップS9
−4で近似色を使用するように減色処理を行った場合に
は、これを加味してRGB色情報を書き換えた後、書き
換えたRGB色情報をインデックス情報に置き換える。
【0121】図21はRGB色情報をインデックス情報
に置き換えた例を示した説明図である。同図に示すよう
に、ステップS9−1で読み込んだポリゴンデータD1
は、ステップS9−5の処理によって、RGBカラー情
報C1がインデックス情報C2に置き換えられたポリゴ
ンデータD2に変換される。このインデックス情報C2
で表現可能な最大情報量Mがカラー・ルックアップ・テ
ーブルの最大エントリ数となる。すなわち、インデック
ス情報C2で表現可能なM種類のLUT色情報19を有
するカラー・ルックアップ・テーブル40がグラフィッ
クアクセラレータ5に内蔵されている。
【0122】さらに、ステップS9−5で、カラー・ル
ックアップ・テーブルのLUT色情報自体を変更する必
要が生じた場合は、その旨を指示する書き換え命令とカ
ラー・ルックアップ・テーブル制御情報とを併せて出力
する。カラー・ルックアップ・テーブル制御情報は、前
フレームと現フレームにおいて使用するLUT色情報を
比較することにより得られる差分に基づく情報となる。
このカラー・ルックアップ・テーブル制御情報は、グラ
フィックアクセラレータに対するLUT色情報の書き換
え命令と共にグラフィックアクセラレータに出力される
ため、グラフィックアクセラレータ内のカラー・ルック
アップ・テーブルのLUT色情報を変更することができ
る。
【0123】そして、ステップS9−6で、ROM書き
込み用データ18の形式に合致させるべき、所定のデー
タ形式変換を行ってRGB情報置換済みデータを得る。
【0124】以上述べたように、本発明の実施の形態3
によれば、フレーム毎に分割されたポリゴンデータと、
各座標系の相関情報、視点情報、光源情報、ROM化時
の制約情報(カラー・ルックアップ・テーブルの最大エ
ントリ数を含む)とに基づき、ROM化に必要となる最
適化されたポリゴンデータと、その制御情報とを含むR
OM書き込み用データ18として自動的に生成すること
ができる。
【0125】加えて、実施の形態3では、実施の形態1
で使用していたRGB色情報を、RGB色情報より情報
量が少ない、カラー・ルックアップ・テーブルのインデ
ックス情報に置きかえて得られるRGB情報置換済みデ
ータに基づき、最終的にROM書き込み用データ18が
生成されることから、3次元グラフィックスシステムの
ROMデータ量の削減を図ると共に、ROM,グラフィ
ックアクセラレータ間のRGB色情報の転送時に生じる
ボトルネックを回避できるという利点がある。
【0126】なお、上記説明では、各フレーム単位にお
ける処理内容について説明したが、これらの処理を複数
フレームに適用すると共に、フレーム間でのデータ差分
を検出し、全ポリゴンの頂点座標は同じであるが、その
色データのみが異なると判断した場合には、フレームバ
ッファ上にある画像データの色を変更して出力させるべ
く、ポリゴンデータを含ませずに、LUT色情報の書き
換えを指示する書き換え命令及びカラー・ルックアップ
・テーブル制御情報のみをRGB情報置換済みデータと
して出力するようにする。
【0127】例えば、ある頂点データに指定されている
色データ(青色)を赤色に入れ換えて表示させる場合、
青色指定のインデックス情報に対応するLUT色情報の
内容と赤色指定のインデックス情報に対応するLUT色
情報の内容とを入れ替えることを指示するカラー・ルッ
クアップ・テーブル制御情報を書き換え命令に付加した
データをRGB情報置換済みデータとすればよい。
【0128】この方法を用いることにより、より一層の
ROM書き込み用データ18のデータ量削減が達成でき
る。
【0129】<実施の形態4>図22はこの発明の実施
の形態3である3次元CG用データ作成方法の動作フロ
ーの一部を示す説明図である。
【0130】同図を参照して、ステップS41におい
て、オブジェクトデータ10及びシーンデータ11を複
数フレーム単位で読み込む。そして、各フレームにおけ
るオブジェクトの動作を定義したシーンデータ11を読
み込んだ際、再利用判断フラグが判断許可状態の場合、
連続するフレーム間での差分を検出する処理をさらに行
う。具体的には、シーンデータ11をフレーム単位に分
割するとともに、オブジェクトの動きを決定づけるボー
ン(動作の基本部分となるオブジェクトの所定の箇所)
の座標値(ローカル座標値)を比較する。なお、再利用
判断フラグは判断許可状態に初期設定されている。
【0131】ここで、異なるフレーム間で同一の定義内
容(オブジェクトデータの内容が同じ等)を持っていれ
ば、オブジェクトの動きに変化なしとみなし、オブジェ
クトデータ10及びシーンデータ11における前回の内
容と重複する内容を削除すると共に、オブジェクトの再
利用を行う旨を仮に示す仮再利用指示情報に生成する。
【0132】なお、ステップS41の実行時に、再利用
判断フラグが判断不許可状態の場合、ステップS1と同
様にオブジェクトデータ10及びシーンデータ11を複
数フレーム単位で読み込む処理のみ実行し、再利用判断
フラグを判断許可状態に設定する。
【0133】次に、ステップS42でステップS2と同
様に座標系変換処理を行う。この際、ステップS41が
仮再利用指示情報を生成した場合は、オブジェクトデー
タ12として仮再利用指示情報を出力する。
【0134】そして、オブジェクトデータ12として仮
再利用指示情報を出力されていない場合、ステップS4
3〜S46によって、図1のS3〜S6同様の光源計
算、ビューポート変換処理、透視変換及びクリッピング
処理が実行される。
【0135】一方、オブジェクトデータ12として仮再
利用指示情報を出力されており、かつステップS43及
びS44それぞれにおいて光源データ13及び視点デー
タ14が前回のフレーム時と異なっていない場合は、こ
れらのステップS43〜S46によって何ら処理が実行
されず、オブジェクトデータ15として再利用指示情報
が出力される。
【0136】また、オブジェクトデータ12として仮再
利用指示情報が出力されていても、ステップS43の光
源データ13あるいはステップS44の視点データ14
が前回のフレーム時と異なっている場合は、上記仮再利
用指示情報を無効にするとともに再利用判断フラグを判
断不許可状態に設定し、ステップS41に戻る。
【0137】ステップS43あるいはステップS44か
らステップS41に戻った場合、必ず再利用判断フラグ
が判断不許可状態のため、仮再利用指示情報を生成しな
い実施の形態1のステップS1〜S6と全く同内容でス
テップS41〜S46の処理が実行されてオブジェクト
データ12,15が得られる。
【0138】以降の処理は図1で示したステップS7〜
S9と同様であるため、図22での図示及び説明は省略
する。ただし、図7のステップS9−3に相当するステ
ップにおいて、オブジェクトデータ15として再利用指
示情報が得られた場合には、グラッフィックアクセラレ
ータ内で生成したオブジェクトデータを再利用すること
を指示する、データ転送命令を挿入する。
【0139】一方、実施の形態4の3次元CG用データ
の生成方法で生成された3次元CG用データに基づき3
次元グラフィック表示を行う3次元グラフィックスシス
テムは、3次元CG用データとして再利用指示情報を受
けると既出フレームと同じ内容で3次元グラフィックス
表示を行う機能を有している。
【0140】このように、実施の形態4による3次元C
G用データの作成方法は、静止画面等でオブジェクトに
動きがなく光源,視点状況にも変化がない場合、フレー
ム間でオブジェクトを構成するポリゴンデータを再利用
することができる3次元CG用データを生成することに
より処理の高速化を図るとともに、ROM書き込み用デ
ータ18のデータ量を削減できることから、作成方法の
処理時間の短縮化及び3次元グラフィックスシステムの
ROM容量の低減化を図ることができる。
【0141】<記録媒体への適用>実施の形態1〜実施
の形態4で述べた3次元CG用データの生成方法をコン
ピュータに実行させるためのプログラムとして、コンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体に記録させ、該記録媒体
をコンピュータで実行させることにより、3次元CG用
データを自動的に生成することができる。
【0142】
【発明の効果】以上説明したように、この発明における
請求項1記載の3次元グラフィック用データの生成方法
は、ステップ(b)で幾何学演算処理及び光源計算処理を
含む演算処理を施しており、これらの処理を実行する機
能を有しない3次元グラフィックスシステムを用いて3
次元グラフィックス表示ができる。
【0143】さらに、ステップ(c)で、所定の3次元グ
ラフィックスシステムの処理能力に関連した制約条件を
含むハードウェア制約条件に基づき、3次元グラフィッ
ク用データのデータ量が軽減処理されるように最適化処
理を施しているため、上記所定の3次元グラフィックス
システムおける3次元グラフィック用データの記憶容量
も軽減される。
【0144】その結果、上記所定の3次元グラフィック
データが比較的処理能力の低い場合でも、実用レベルで
3次元グラフィックス表示が可能となる。
【0145】請求項2記載の3次元グラフィック用デー
タの生成方法は、メジャーエッジを規定する情報を3次
元グラフィック用データに含ませているため、上記所定
の3次元グラフィックスシステムがメジャーエッジの判
定処理を実行する機能を有する必要がない分、上記所定
の3次元グラフィックスシステムの処理能力が軽減され
る。
【0146】請求項3記載の3次元グラフィック用デー
タの生成方法は、ステップ(d)で、3次元グラフィック
用データにおけるカラーデータをより情報量が少ないイ
ンデックスカラーデータに置き換えるため、上記所定の
3次元グラフィックスシステムおける3次元グラフィッ
ク用データの記憶容量がより軽減される。
【0147】請求項4記載の3次元グラフィック用デー
タの生成方法におけるステップ(c)の最適化処理は、オ
ブジェクトを構成する複数のポリゴン間で重複する頂点
データが省略されるように3次元グラフィック用データ
を生成する処理を含むため、上記所定の3次元グラフィ
ックスシステムおける3次元グラフィック用データの記
憶容量がより軽減される。
【0148】請求項5記載の3次元グラフィック用デー
タの生成方法において、ハードウェア制約条件は、所定
の3次元グラフィックスシステムの3次元グラフィック
用データの記憶容量に関する条件及び1フレーム間にお
ける転送可能データ量に関する条件のうち少なくとも一
つを含むため、上記所定の3次元グラフィックスシステ
ムの記憶容量あるいは転送可能データ量に適合するよう
に3次元グラフィック用データを生成することができ
る。
【0149】請求項6記載の3次元グラフィック用デー
タの生成方法において、ステップ(a)及び(b)で異なるフ
レーム間において3次元グラフィック用データ及び演算
処理条件に変更がないと認められた場合に、ステップ
(c)で3次元グラフィック用データとして再利用指示情
報を出力する分、上記所定の3次元グラフィックスシス
テムおける3次元グラフィック用データの記憶容量がよ
り軽減される。
【0150】請求項7記載の記録媒体に記録された3次
元グラフィック用データの生成方法をコンピュータに実
行させることにより、比較的処理能力の低い3次元グラ
フィックスシステムが用いた場合でも、実用レベルで3
次元グラフィックス表示が可能な3次元グラフィック用
データを自動生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明の実施の形態1である3次元CG用
データ作成方法の動作フローを示す説明図である。
【図2】 ボディ座標系におけるオブジェクトデータの
一例を示す説明図である。
【図3】 図2のオブジェクトデータで規定されるオブ
ジェクトを示す説明図である。
【図4】 ワールド座標系におけるオブジェクトデータ
の一例を示す説明図である。
【図5】 図4のオブジェクトデータで規定されるオブ
ジェクトを示す説明図である。
【図6】 実施の形態1におけるビューポート変換の処
理イメージを示す説明図である。
【図7】 実施の形態1における最適化処理の処理手順
を示すフローチャートである。
【図8】 実施の形態1における最適化処理の処理手順
を示すフローチャートである。
【図9】 ワールド座標系におけるオブジェクトデータ
の一例を示す説明図である。
【図10】 図9のオブジェクトデータで規定されるオ
ブジェクトを示す説明図である。
【図11】 ポリゴンと頂点レジスタの関係を示す説明
図である。
【図12】 ポリゴンと頂点レジスタの関係を示す説明
図である。
【図13】 ポリゴンと頂点レジスタの関係を示す説明
図である。
【図14】 ポリゴンと頂点レジスタの関係を示す説明
図である。
【図15】 ポリゴンと頂点レジスタの関係を示す説明
図である。
【図16】 実施の形態1で生成された3次元CG用デ
ータを用いた3次元グラフィックスシステムの一構成例
を示すブロック図である。
【図17】 実施の形態2におけるメジャーエッジ設定
処理を示す説明図である。
【図18】 実施の形態2におけるメジャーエッジ設定
処理を示す説明図である。
【図19】 実施の形態2におけるメジャーエッジ設定
処理を示す説明図である。
【図20】 この発明の実施の形態3である3次元CG
用データの作成方法におけるフォーマット変換処理の処
理手順を示すフローチャートである。
【図21】 RGB色情報をインデックス情報に置き換
え例を示した説明図である。
【図22】 実施の形態3である3次元CG用データ作
成方法の動作フロー一部を示す説明図である。
【図23】 従来の3次元グラフィックスシステムの一
構成例を示すブロック図である。
【図24】 従来の3次元グラフィックス用制御プログ
ラムの作成方法を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU、2 ROM、5 グラフィックアクセラレ
ータ、10 オブジェクトデータ(ボディ座標系)、1
1 シーンデータ、12 オブジェクトデータ(ワール
ド座標系)、13 光源データ、14 視点データ、1
5 オブジェクトデータ(スクリーン座標系)、16
ハードウェア制約条件データ、17 出力ファイル、1
8 ROM書き込み用データ。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 千葉 修 東京都千代田区丸の内二丁目2番3号 三 菱電機株式会社内 Fターム(参考) 5B050 BA07 BA09 EA27 EA28 5B080 AA13 BA03 BA05 DA06 FA02 FA03 FA09 5C082 AA06 BA12 BA46 BB51 CA12 DA71 DA87 MM02 MM04

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の3次元グラフィックスシステムが
    用いる3次元グラフィック用データの生成方法であっ
    て、 (a)3次元オブジェクトを定義するオブジェクトデータ
    を含む3次元オリジナルデータを所定単位で順次読み込
    むステップと、 (b)前記3次元オリジナルデータに対し、幾何学演算処
    理及び光源計算処理を含む演算処理を施して演算処理済
    み3次元データを得るステップと、 (c)前記演算処理済み3次元データに基づき前記3次元
    グラフィック用データを得るステップとを備え、前記ス
    テップ(c)は、前記所定の3次元グラフィックスシステ
    ムの処理能力に関連した制約条件を含むハードウェア制
    約条件に基づき、前記3次元グラフィック用データのデ
    ータ量が前記演算処理済み3次元データのデータ量より
    軽減されるように最適化処理を施す、3次元グラフィッ
    ク用データの生成方法。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の3次元グラフィック用デ
    ータの生成方法であって、 前記ステップ(c)は、 前記演算処理済み3次元データに基づき、前記3次元オ
    ブジェクトを構成するポリゴンの各辺のうち、描写を行
    う上で基準となる辺であるメジャーエッジを既存の判定
    方法で判定し、該メジャーエッジを規定する情報を前記
    3次元グラフィック用データに含ませるステップを含
    む、3次元グラフィック用データの生成方法。
  3. 【請求項3】 請求項1あるいは請求項2記載の3次元
    グラフィック用データの生成方法であって、 前記3次元グラフィック用データはカラーデータを有
    し、前記所定の3次元グラフィックスシステムはカラー
    インデックス情報に基づくカラー表示機能を有し、前記
    カラーインデックス情報は前記カラーデータより情報量
    が少なく、 (d)前記3次元グラフィック用データにおける前記カラ
    ーデータを前記インデックスカラーデータに置き換える
    ステップを、さらに備える3次元グラフィック用データ
    の生成方法。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし請求項3のうちいずれか
    1項に記載の3次元グラフィック用データの生成方法で
    あって、 前記ステップ(c)の最適化処理は、 前記オブジェクトを構成する複数のポリゴン間で重複す
    る頂点データが省略されるように前記3次元グラフィッ
    ク用データを生成する処理を含む、 3次元グラフィック用データの生成方法。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし請求項4のうちいずれか
    1項に記載の3次元グラフィック用データの生成方法で
    あって、 前記所定単位は1フレーム単位を含み、 前記ハードウェア制約条件は、前記所定の3次元グラフ
    ィックスシステムの前記3次元グラフィック用データの
    記憶容量に関する条件及び前記所定の3次元グラフィッ
    クスシステムの1フレーム間における転送可能データ量
    に関する条件のうち少なくとも一つを含む、3次元グラ
    フィック用データの生成方法。
  6. 【請求項6】 請求項1ないし請求項4のうちいずれか
    1項に記載の3次元グラフィック用データの生成方法で
    あって、 前記3次元グラフィックスシステムは再利用指示情報を
    受けると既出フレームと同じ内容で3次元グラフィック
    ス表示を行い、 前記演算処理は演算処理条件に基づく演算処理を含み、
    前記所定単位は複数フレーム単位を含み、 前記ステップ(a)は、異なるフレーム間において、前記
    3次元グラフィック用データに変更がないと判断した場
    合に、仮再利用指示情報を出力し、 前記ステップ(b)は、前記仮再利用指示情報を受け、か
    つ異なるフレーム間において前記演算処理条件に変更が
    ない場合に、前記演算処理を実行することなく前記演算
    処理済み3次元データとして前記再利用指示情報を出力
    し、 前記ステップ(c)は、前記演算処理済み3次元データと
    して前記再利用指示情報を受けた場合、前記3次元グラ
    フィック用データとして前記再利用指示情報を出力す
    る、3次元グラフィック用データの生成方法。
  7. 【請求項7】 請求項1ないし請求項6のうちいずれか
    1項に記載の3次元グラフィック用データの生成方法を
    コンピュータに実行させるためのプログラムが記録され
    ている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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