JP2001161954A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2001161954A
JP2001161954A JP35269699A JP35269699A JP2001161954A JP 2001161954 A JP2001161954 A JP 2001161954A JP 35269699 A JP35269699 A JP 35269699A JP 35269699 A JP35269699 A JP 35269699A JP 2001161954 A JP2001161954 A JP 2001161954A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
counter
game
predetermined
value
display device
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP35269699A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hiroo Watanabe
浩朗 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP35269699A priority Critical patent/JP2001161954A/en
Publication of JP2001161954A publication Critical patent/JP2001161954A/en
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which a game to gain a special game mode is possible in a way different from that of conventional one to improve the game performance. SOLUTION: When a game ball passed through a first kind starting port 18, animation in which the game ball lifted up is dropped down to a gong in the display screen 15a of a display device 15 is executed. Flashing lamps 32 are consecutively lit ON/OFF synchronized with the falling ball onto the gong to give visual effect as if lighting movement bodies rotate around the display device 15. A second counter 35 on the display 15 counts up the number at every rotation of the virtual rotating light. The game comes into a jackpot condition when the number matched a prescribed number preset on the first counter 33 and the rotation stopped.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所定の遊技モード
に移行することで常時は閉鎖されている入賞口を開放状
態として大量の賞球を遊技者に与えるようにした遊技機
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine in which a prize hole which is normally closed by shifting to a predetermined game mode is opened to give a large amount of prize balls to a player. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から所定の条件の成立、例えばパチ
ンコ機では遊技領域に配置された遊技球の始動口への入
賞或いは始動ゲートの通過に基づいて可変表示装置に可
変表示動作を行わせる遊技機があった。例えば第1種始
動口付きパチンコ機ではこのような可変表示装置の可変
表示の結果可変表示される複数の図柄が所定の配列で停
止すると常時は閉鎖されている大入賞口が開放される。
そして、遊技球の多くがこの大入賞口に導かれるため遊
技者は遊技の主目的である大量の賞球を獲得することが
可能となる。この大量の賞球を獲得することが可能な遊
技モードを特別遊技モードといいいわゆる大当たりの状
態にあるという。
2. Description of the Related Art Conventionally, a game in which a variable display device performs a variable display operation based on the satisfaction of predetermined conditions, for example, in a pachinko machine, when a game ball arranged in a game area wins a starting port or passes through a starting gate. There was a machine. For example, in a pachinko machine with a first-type start-up port, when a plurality of symbols variably displayed as a result of the variable display of such a variable display device stop in a predetermined arrangement, the large winning opening which is always closed is opened.
Then, since many of the game balls are guided to the special winning opening, the player can acquire a large amount of prize balls which is the main purpose of the game. This game mode in which a large amount of prize balls can be obtained is called a special game mode, and is called a jackpot.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところがこの「複数の
図柄が所定の配列で停止する」という従来の可変表示で
は原則的に「1」「1」「1」や「7」「7」「7」或
いは「3」「☆」「3」のように数字や図柄が所定の配
列で揃うかどうかだけで大当たり状態となるかどうかが
決定されるものであり、長年大きな変化もなくこのパタ
ーンは今日に至っている。もちろん、遊技者はより遊技
性の高いパチンコ機を望む傾向にあるのであり、このパ
ターンだけでは飽きられてしまう。そのため、一部では
集客のためより高い賭博性を与えることで遊技性を補う
傾向があった。本発明は、このような従来の技術に存在
する問題点に着目してなされたものである。その目的と
するところは、特別遊技モードを獲得するための遊技が
従来とは異なる方式で可能な遊技性を向上させた遊技機
を提供することにある。
However, in the conventional variable display of "a plurality of symbols stop in a predetermined arrangement", "1", "1", "1", "7", "7", "7" Or "3", "☆", "3", etc., it is determined whether or not the numbers and symbols are arranged in a predetermined arrangement to determine whether or not a jackpot is reached. Has been reached. Of course, the player tends to want a pachinko machine with higher playability, and this pattern alone makes him tired. For this reason, there has been a tendency for some to compensate for gaming by giving higher gambling to attract customers. The present invention has been made by paying attention to such problems existing in the conventional technology. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which a game for acquiring a special game mode is improved by a method different from a conventional game machine and has improved gaming characteristics.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、請求項1に記載の発明では、所定の遊技条件の成
立に基づき遊技面上で可変表示装置による所定の可変表
示をさせ、特別遊技モードに移行させる場合にはその可
変表示の結果が所定の停止表示態様となるように制御
し、常時は閉鎖している入賞口を開放して遊技球を同入
賞口内に導いて大量の賞球を放出させるようにした遊技
機において、前記遊技面上に第1のカウンタと、第2の
カウンタと、移動動作をする移動体とを配置し、前記所
定の遊技条件の成立に基づき同移動体が所定距離を移動
する動作をさせるようにするとともに、移動回数に応じ
て第2のカウンタにその回数をカウントしてその数値を
変動表示させ、特別遊技モードに移行させる場合には第
1のカウンタに前もって表示された所定の数値に対して
同第2のカウンタの数値が一致して停止するように移動
回数を設定したことを要旨とする。
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a predetermined variable display is provided by a variable display device on a game surface based on establishment of predetermined game conditions, When shifting to the special game mode, control is performed so that the result of the variable display becomes a predetermined stop display mode, and the normally closed winning opening is opened to guide the game balls into the winning opening and a large amount of In a gaming machine configured to release a prize ball, a first counter, a second counter, and a moving object that performs a moving operation are arranged on the gaming surface, and the same counter is established based on establishment of the predetermined game condition. When the moving body is caused to move a predetermined distance, the number is counted in a second counter in accordance with the number of times of movement, and the value is variably displayed. Before the counter Figures the second counter to a predetermined number displayed Te and summarized in that sets the number of movements to stop match.

【0005】このような構成では、まず第1のカウンタ
に所定のカウンタデータが前もって設定され遊技面上に
表示される。これは例えば所定の遊技条件の成立に伴っ
て或いは前回の可変表示の終了に伴って設定されること
となる。次いで、移動体に所定距離を移動するような動
作を行わせ、この移動数をカウントする。これは例えば
回転移動体が周回軌道を周回する毎にその回数をカウン
トするような場合や直線状の区画を移動体が往復するそ
の行き帰りをカウントするような場合が挙げられる。移
動体は実際に機械的構造として構成してもよいしディス
プレイデバイス上に投影された仮想移動体であってもよ
い。また、複数の光源が順次点灯あるいは消灯していっ
て光が移動しているような感覚を与える光源の点滅によ
る場合もここに含まれる。このようにしてカウントされ
た移動数は第2のカウンタに表示される。特別遊技モー
ドに移行させる場合には第2のカウンタの数値を第1の
カウンタの所定の数値と一致させる。すなわち、移動回
数を第1のカウンタに設定された数値と一致させる。
In such a configuration, first, predetermined counter data is set in the first counter in advance and displayed on the game surface. This is set, for example, when a predetermined game condition is satisfied or when the previous variable display ends. Next, the mobile unit is caused to perform an operation of moving a predetermined distance, and the number of movements is counted. This includes, for example, a case where the number of times the rotary moving body orbits the orbit is counted, and a case where the moving body reciprocates in a rectilinear section is counted. The moving object may be actually configured as a mechanical structure, or may be a virtual moving object projected on a display device. In addition, the case where a plurality of light sources are sequentially turned on or off and the light source blinks to give a feeling that the light is moving is also included in this case. The number of movements counted in this way is displayed on the second counter. When shifting to the special game mode, the value of the second counter is made to match the predetermined value of the first counter. That is, the number of times of movement is made to match the numerical value set in the first counter.

【0006】また、請求項2の発明では所定の遊技条件
の成立に基づき遊技面上で可変表示装置による所定の可
変表示をさせ、特別遊技モードに移行させる場合にはそ
の可変表示の結果が所定の停止表示態様となるように制
御し、常時は閉鎖している入賞口を開放して遊技球を同
入賞口内に導いて大量の賞球を放出させるようにした遊
技機において、前記遊技面上にカウンタと、移動動作を
する移動体とを配置し、同カウンタには前もって所定の
数値を設定して表示させるとともに、前記所定の遊技条
件の成立に基づき同移動体が所定距離を移動する動作を
させるようにし、同カウンタの数値に同移動体の移動回
数を加算して表示させていき、特別遊技モードに移行さ
せる場合には同数値を特別遊技モード移行用の所定の配
列となって停止させるようにしたことを要旨とする。
According to the second aspect of the present invention, when a predetermined game condition is satisfied, a predetermined variable display is displayed on a game surface by a variable display device, and when the mode is shifted to a special game mode, the result of the variable display is a predetermined value. In the gaming machine which is controlled so as to be in a stop display mode, and which opens a winning port which is normally closed and guides game balls into the winning port to discharge a large amount of prize balls, A counter and a moving body that performs a moving operation are arranged, a predetermined numerical value is set and displayed in advance on the counter, and the moving body moves a predetermined distance based on establishment of the predetermined game condition. The number of movements of the moving object is added to the value of the counter and displayed, and when shifting to the special game mode, the values are arranged in a predetermined arrangement for shifting to the special game mode and stopped. Sa The gist that it has to so that.

【0007】このような構成では、まずカウンタに所定
のカウンタデータが前もって設定され遊技面上に表示さ
れる。これは例えば所定の遊技条件の成立に伴って或い
は前回の可変表示の終了に伴って設定されることとな
る。次いで、移動体に所定距離を移動するような動作を
行わせ、この移動数をカウントする。これは例えば回転
移動体が周回軌道を周回する毎にその回数をカウントす
るような場合や直線状の区画を移動体が往復するその行
き帰りをカウントするような場合が挙げられる。移動体
は実際に機械的構造として構成してもよいしディスプレ
イデバイス上に投影された仮想移動体であってもよい。
また、複数の光源が順次点灯あるいは消灯していって光
が移動しているような感覚を与える光源の点滅による場
合もここに含まれる。このようにしてカウントされた移
動数はカウンタの数値に加算して表示される。特別遊技
モードに移行させる場合には所定の配列となるように加
算、つまり移動体の移動回数が決定される。特別遊技モ
ードに移行すると決定した場合に例えば初期設定のカウ
ンタが三桁の「315」であるとする。そして、同じ数
字が並ぶことで特別遊技モードに移行することを遊技者
に報知するものであればこの場合には315+18=
「333」であるため移動体を18回移動させるように
制御することとなる。
In such a configuration, first, predetermined counter data is set in the counter in advance and displayed on the game surface. This is set, for example, when a predetermined game condition is satisfied or when the previous variable display ends. Next, the mobile unit is caused to perform an operation of moving a predetermined distance, and the number of movements is counted. This includes, for example, a case where the number of times the rotary moving body orbits the orbit is counted, and a case where the moving body reciprocates in a rectilinear section is counted. The moving object may be actually configured as a mechanical structure, or may be a virtual moving object projected on a display device.
In addition, the case where a plurality of light sources are sequentially turned on or off and the light source blinks to give a feeling that the light is moving is also included in this case. The number of movements counted in this way is added to the value of the counter and displayed. When shifting to the special game mode, addition is performed so as to form a predetermined arrangement, that is, the number of times of movement of the moving body is determined. When it is determined to shift to the special game mode, for example, it is assumed that the counter of the initial setting is “315” of three digits. In this case, if the same number is arranged to notify the player that the game mode is shifted to the special game mode, 315 + 18 =
Since it is "333", control is performed to move the moving body 18 times.

【0008】[0008]

【発明の効果】 上記請求項1に記載された発明では、
移動体の移動という従来ない視覚的な効果があるため遊
技者はこの移動体の動きを追うという遊技上の興趣を得
られることとなる。また、移動回数に応じて第2のカウ
ンタの数値が増していき、第1のカウンタの数値と一致
するかどうかを比較しながら注視するという従来ない期
待感が得られることとなる。また、上記請求項2に記載
された発明では、移動体の移動という従来ない視覚的な
効果があるため遊技者はこの移動体の動きを追うという
遊技上の興趣を得られることとなる。また、移動回数に
応じてカウンタの数値が増していくのと、数値が増して
所定の配列となるかどうかを注視するという従来ない期
待感が得られることとなる。
According to the first aspect of the present invention,
Since there is an unprecedented visual effect of moving the moving body, the player can gain amusement in the game of following the movement of the moving body. In addition, the value of the second counter increases in accordance with the number of times of movement, and an unprecedented sense of expectation can be obtained in which the user gazes while comparing whether the value matches the value of the first counter. According to the second aspect of the present invention, since there is an unprecedented visual effect of moving the moving body, the player can obtain amusement in the game of following the movement of the moving body. Further, as the value of the counter increases in accordance with the number of times of movement, it is possible to obtain an unprecedented sense of expectation that the user will pay close attention to whether the value increases and forms a predetermined arrangement.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下、本発明の1実施の形態であ
る第1種始動口付きパチンコ機(以下単にパチンコ機と
いう)を説明する。図1〜図15に基づいてパチンコ機
の実施の形態を説明する。図1はパチンコ機の遊技盤3
の遊技面上の構成である。尚、盤面の釘は図示及びその
説明を省略する。遊技盤3の遊技面3aの中央には可変
表示装置たる特別図柄表示装置(以下単に表示装置とい
う)15が組み込まれている。表示装置15は合成樹脂
製のパネルからなる略円盤状の外形を有する。表示装置
15の上部には普通図柄表示装置16が併設されてい
る。普通図柄表示装置16は発光ダイオード(LED)
よりなる保留表示部たる4つの保留ランプ16a〜16
dと普通図柄表示部たるLEDよりなる7セグ表示部1
7を有している。表示装置15の詳しい説明については
後述する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A pachinko machine with a type 1 starting port (hereinafter simply referred to as a pachinko machine) according to an embodiment of the present invention will be described below. An embodiment of a pachinko machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 shows a game board 3 of a pachinko machine.
It is a configuration on the game side. Illustration and explanation of the nails on the board are omitted. At the center of the game surface 3a of the game board 3, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as a display device) 15 as a variable display device is incorporated. The display device 15 has a substantially disk-shaped outer shape made of a panel made of a synthetic resin. On the upper part of the display device 15, a normal symbol display device 16 is provided. Ordinary symbol display device 16 is a light emitting diode (LED)
Four hold lamps 16a to 16 serving as a hold display section
7-segment display unit 1 consisting of d and an LED as a normal symbol display unit
7. The detailed description of the display device 15 will be described later.

【0010】表示装置15の下方には第1種始動口18
が配置されている。第1種始動口18には球検出手段た
る近接スイッチ18aが併設されている(遊技盤3の裏
面側)。第1種始動口18の入り口には一対の開閉羽根
19が併設されており、遊技球を案内する開放位置と、
第1種始動口18内に遊技球が入りにくくなる閉塞位置
を採りうる。第1種始動口18への入賞に基づいて前記
表示装置15が駆動される。本実施の形態では第1種始
動口18への入賞による賞球は7個/入賞球である。開
閉羽根19は遊技盤3の裏面側に配設されたソレノイド
19aによって駆動される。
A first type start port 18 is provided below the display device 15.
Is arranged. A proximity switch 18a, which is a ball detecting means, is provided in the first type start port 18 (on the back side of the game board 3). A pair of opening and closing blades 19 are provided side by side at the entrance of the first type starting port 18, and an opening position for guiding a game ball,
It is possible to take a closed position at which a game ball hardly enters the first type start port 18. The display device 15 is driven based on the winning in the first type start port 18. In the present embodiment, the number of prize balls obtained by winning the first type starting port 18 is 7 / prize ball. The opening and closing blade 19 is driven by a solenoid 19a disposed on the back side of the game board 3.

【0011】表示装置15の両側方には一対の通過ゲー
ト20が配置されている。同ゲート20には遊技球の通
過を検出する球検出手段たる近接スイッチ20aが埋設
されている(遊技盤3の裏面側)。通過ゲート20を遊
技球が通過すると前記普通図柄表示装置16が作動す
る。普通図柄表示装置16は本実施の形態では「0」か
ら「9」までの数字を可変表示して7セグ表示部17に
セグメント表示させ、所定の数字(本実施の形態では
「7」)で停止した場合第1種始動口18の開閉羽根1
9を一定時間継続的に開放させる。普通図柄表示装置1
6は遊技球の通過ゲート20への通過回数を4回まで記
憶することができ、保留ランプ16a〜16dでその保
留数を表示する。したがって、4つの保留ランプ16a
〜16dが点灯している状態で遊技球が通過ゲート20
を通過してもカウントされず、保留ランプ16a〜16
dが点灯している限り遊技球が通過ゲート20を通過し
なくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置16
は作動する。各通過ゲート20の下方には普通入賞口2
1が配置されている。普通入賞口21には球検出手段た
る近接スイッチ21aが併設されている(遊技盤3の裏
面側)。本実施の形態では普通入賞口21への入賞によ
る賞球は10個/入賞球である。
A pair of passing gates 20 are arranged on both sides of the display device 15. A proximity switch 20a, which is a ball detecting means for detecting the passage of a game ball, is embedded in the gate 20 (on the back side of the game board 3). When the game ball passes through the passage gate 20, the ordinary symbol display device 16 operates. In the present embodiment, the normal symbol display device 16 variably displays numbers from “0” to “9” and displays the segments on the 7-segment display unit 17, and displays them in predetermined numbers (“7” in the present embodiment). In case of stopping, the opening / closing blade 1 of the first type starting port 18
9 is continuously opened for a certain period of time. Ordinary symbol display device 1
Numeral 6 can store up to four times the number of times a game ball has passed through the pass gate 20, and the number of reservations is displayed on the reservation lamps 16a to 16d. Therefore, four holding lamps 16a
When the game ball passes through the gate 20 with the lights up to 16d lit.
Are not counted even when passing through, and the holding lamps 16a to 16
As long as d is lit, even if the game ball does not pass through the passage gate 20, the normal symbol display device 16 is provided for the number of times corresponding to the number of holdings.
Works. Below each passing gate 20, there is a normal winning opening 2
1 is arranged. The normal winning opening 21 is provided with a proximity switch 21a as ball detection means (on the back side of the game board 3). In the present embodiment, the number of prize balls for winning in the normal winning opening 21 is 10 / prize ball.

【0012】前記第1種始動口18の下方には大入賞口
22が配置されている。大入賞口22は常時はシャッタ
23が閉塞されており、前記表示装置15が作動されて
特別遊技状態となると開放される。シャッタ23は遊技
盤3の裏面側に配設されたソレノイド23aによって駆
動される。大入賞口22の通路内にはVゾーン24が設
けられている。同Vゾーン24には同ゾーン24を通過
する遊技球を検出する球検出手段たる近接スイッチ24
aが併設されている(遊技盤3の裏面側)。また、大入
賞口22へ入賞する遊技球全体を検出する球検出手段た
る近接スイッチ22aが併設されている。本実施の形態
では大入賞口22への入賞による賞球は15個/入賞球
である。遊技盤3上には遊技面及び表示装置15を包囲
するように電光装飾部25が配置されている。電光装飾
部25は透明又は半透明のプラスチック製のパネルであ
って、パネルの裏面にLEDよりなる装飾ランプ25a
〜25oが所定間隔で配置されている。各装飾ランプ2
5a〜25oは遊技状態に応じて点滅する。表示装置1
5の上方にはLEDよりなる4つの蓄積数報知手段たる
保留ランプ31a〜31dが配設されている。保留ラン
プ31a〜31dは表示装置15の取付基板の裏面に組
み込まれている。保留ランプ31a〜31dは可変表示
中に新たな遊技球が第1種始動口18へ入賞した場合に
カウントされた入賞回数を遊技者に表示するものであ
る。
A large winning opening 22 is arranged below the first type starting opening 18. The special winning opening 22 is normally closed with the shutter 23 closed, and is opened when the display device 15 is operated to enter a special game state. The shutter 23 is driven by a solenoid 23a disposed on the back side of the game board 3. A V zone 24 is provided in the passage of the special winning opening 22. In the V zone 24, a proximity switch 24 serving as a ball detection means for detecting a game ball passing through the V zone 24 is provided.
a (a back side of the game board 3). In addition, a proximity switch 22a, which is a ball detecting means for detecting the entire game ball that wins the large winning opening 22, is provided. In the present embodiment, 15 prize balls per winning in the large winning opening 22 are winning balls. On the game board 3, an electric decoration 25 is arranged so as to surround the game surface and the display device 15. The lightning decoration part 25 is a transparent or translucent plastic panel, and a decoration lamp 25a made of an LED is provided on the back surface of the panel.
To 25o are arranged at predetermined intervals. Each decorative lamp 2
5a to 25o blink according to the game state. Display device 1
Above the five, four holding lamps 31a to 31d, which are means for informing of the number of stored LEDs, are provided. The holding lamps 31 a to 31 d are incorporated on the back surface of the mounting board of the display device 15. The holding lamps 31a to 31d are for displaying to the player the number of winnings counted when a new game ball wins the first type starting port 18 during the variable display.

【0013】次に、前記表示装置15について更に詳し
く説明する。図1に示すように、前記表示装置15の外
周寄りには複数(本実施の形態では16個)の点滅ラン
プ32が円形に配置されている。各点滅ランプ32は通
常の遊技状態においてはランダムに点滅し、第1種始動
口18への遊技球の入賞に基づいて表示画面15aで可
変動作が開始されるとその動作に応じて特別遊技モード
を獲得するための回転遊技モードとなる。回転遊技モー
ドでは次のような動作がなされる。一旦すべての点滅ラ
ンプ32が消灯され、まずある一箇所(例えば頂点位
置)が点灯され所定時間(数m秒)経過すると消灯され
る。そして順次時計回り方向に隣接する次の点滅ランプ
32が同様に点灯・消灯するようになっている。すなわ
ち点滅ランプ32が時計回り方向に次々と点灯・消灯を
繰り返していくこととなり、あたかも光る移動体が回転
しているような感覚が得られる。以後、説明の便宜上こ
の点滅ランプ32の時計回り方向への点灯・消灯の繰り
返しを「点滅ランプ32の回転」といい、点滅が初期位
置に戻ることを「一回転」という。
Next, the display device 15 will be described in more detail. As shown in FIG. 1, a plurality of (16 in this embodiment) blinking lamps 32 are arranged in a circle near the outer periphery of the display device 15. Each blinking lamp 32 blinks at random in a normal game state, and when a variable operation is started on the display screen 15a based on a winning of a game ball to the first type starting port 18, a special game mode is performed according to the operation. Becomes a spin game mode for acquiring In the spin game mode, the following operation is performed. Once all the flashing lamps 32 are turned off, a certain point (for example, a vertex position) is turned on first, and then turned off after a predetermined time (several milliseconds). The next blinking lamp 32 adjacent in the clockwise direction is sequentially turned on and off in the same manner. In other words, the blinking lamp 32 is repeatedly turned on and off one after another in the clockwise direction, and it is possible to obtain a feeling as if the glowing moving body is rotating. Hereinafter, for the sake of convenience, the repetition of turning on / off the blinking lamp 32 in the clockwise direction is referred to as “rotation of the blinking lamp 32”, and returning to the initial position after blinking is referred to as “one rotation”.

【0014】図1に示すように、表示装置15の上部寄
りには左右にそれぞれ第1のカウンタ33と第2のカウ
ンタ35が配設されている。第1のカウンタ33には第
1種始動口18への入賞に伴い選択された数値が回転遊
技モードに入る直前に表示される。第2のカウンタ35
には上記点滅ランプ32が一回転する度にカウントアッ
プされた値が表示されていく。表示装置15の中央には
CRTディスプレイよりなる表示画面15aが配設され
ている。表示画面15aには図2〜図5の(a)及び
(b)の各アニメーションが第1種始動口18への遊技
球の入賞に基づいて可変表示される。(a)アニメーシ
ョンは支柱34に沿って上昇するかご36の中に球37
を配置し、所定位置に上昇した時点でかご36が根本で
折れて中に入っていた球37が地上においたゴング38
上に落ちるとういう一連の動作のアニメーションであ
る。(b)アニメーションは第1のカウンタ33の数値
に応じた第1の棒グラフ39を表示するとともに、
(a)アニメーションの進行に伴いゴング38に当たっ
た球37の強さに応じて第2の棒グラフ40を表示させ
るアニメーションである。前記点滅ランプ32は(a)
アニメーションにおいて球37が落下してゴング38に
当たると同時に前記回転遊技モードに移行して回転を開
始するように制御されている。つまり点滅ランプ32は
(a)アニメーションと同期して点滅制御される。基本
的に球37が落下した高さに応じてゴング38に当たる
強さが異なる。より高い位置で球37が落とされればゴ
ング38上により大きな加速度で落下することとなるた
め、(b)アニメーションにおいて第2の棒グラフ40
の停止位置は高くなる。すなわち(b)アニメーション
の第2の棒グラフ40の伸びる量(高さ)は球37が落
下する位置に正比例する。遊技者は第2の棒グラフ40
の伸びる量に基づいて点滅ランプ32が何回転するかを
判断することができる。
As shown in FIG. 1, a first counter 33 and a second counter 35 are provided on the left and right of the display device 15 near the upper portion thereof. The first counter 33 displays the numerical value selected in accordance with the prize in the first-type starting port 18 immediately before the rotation game mode is entered. Second counter 35
Displays the value counted up each time the flashing lamp 32 makes one rotation. At the center of the display device 15, a display screen 15a composed of a CRT display is provided. The animations of FIGS. 2A to 5B are variably displayed on the display screen 15a based on the winning of the game ball to the first type start-up port 18. (A) The animation shows a sphere 37 in a car 36 that rises along a column 34
Is placed, and when the car 36 rises to a predetermined position, the cage 36 is broken at the root and the ball 37 inside is a gong 38 placed on the ground.
It is an animation of a series of motions of falling up. (B) The animation displays a first bar graph 39 corresponding to the value of the first counter 33,
(A) An animation in which the second bar graph 40 is displayed according to the strength of the ball 37 hitting the gong 38 as the animation progresses. The flashing lamp 32 is (a)
In the animation, the ball 37 falls and hits the gong 38, and at the same time, it is controlled to shift to the above-mentioned rotary game mode and start rotation. That is, the blinking lamp 32 is controlled to blink in synchronization with the animation (a). Basically, the strength against the gong 38 varies depending on the height at which the ball 37 falls. If the ball 37 is dropped at a higher position, the ball 37 falls at a higher acceleration on the gong 38. Therefore, (b) the second bar graph 40 in the animation
Stop position becomes higher. That is, (b) the amount of extension (height) of the second bar graph 40 of the animation is directly proportional to the position where the ball 37 falls. The player has a second bar graph 40
The number of rotations of the blinking lamp 32 can be determined on the basis of the amount of extension.

【0015】ここに、遊技者にいわゆる「大当たり状
態」を与える場合には第1の棒グラフ39と第2の棒グ
ラフ40の長さが同じ状態で可変表示が終了するように
制御される。具体的にはまず第1のカウンタ33の数値
が決定され、その決定された数値と対応するように第1
の棒グラフ39が表示される、そして、点滅ランプ32
はその数値と同じだけ回転するように制御されるととも
に回転に応じて第2のカウンタ35はカウントアップさ
れ第1のカウンタ33の数値で停止するように制御され
る。一方、(a)アニメーションでは第1のカウンタ3
3の数値に応じて球37の落下位置が決定されて表示画
面15aに表示されることとなる。つまり、数値が大き
ければ球37がより高い位置で落下するように、逆に数
値が小さければ球37がより低い位置で落下するように
(a)アニメーションは動作する。ここに、大当たり状
態とは本実施の形態では大入賞口22が開放されて入賞
が格段に増える特別遊技モードであって、遊技者がその
利益として多くの賞球を獲得できる状態である。一方、
大当たり状態とはならずに可変表示と点滅ランプ32の
回転動作がされた場合を「外れ」という。
Here, when a so-called "big hit state" is given to the player, control is performed so that the variable display ends when the first bar graph 39 and the second bar graph 40 have the same length. Specifically, first, the value of the first counter 33 is determined, and the first value is set so as to correspond to the determined value.
Is displayed, and the blinking lamp 32
Is controlled to rotate by the same value as that value, and the second counter 35 is controlled to count up and stop at the value of the first counter 33 according to the rotation. On the other hand, in (a) animation, the first counter 3
The drop position of the ball 37 is determined according to the numerical value of 3, and is displayed on the display screen 15a. That is, the animation operates such that the ball 37 falls at a higher position when the numerical value is large, and conversely, the ball 37 falls at a lower position when the numerical value is small. Here, the jackpot state is a special game mode in which the big winning port 22 is opened and the prize is greatly increased in the present embodiment, and the player can acquire many prize balls as profits. on the other hand,
The case where the variable display and the rotating operation of the blinking lamp 32 are performed without causing the big hit state is referred to as “out”.

【0016】本実施の形態では第1の棒グラフ39と第
2の棒グラフ40の長さが同じ状態となる大当たり状態
となる前提の(a)及び(b)アニメーションの動作と
して、次の種類が用意されている。 A.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき第1
の棒グラフ39と第2の棒グラフ40が一致し(つま
り、第1のカウンタ33と第2のカウンタ35とが一致
して)、そのまま停止する。また、点滅ランプ32は第
1のカウンタ33の数値に達する数回転前から速度を徐
々に落としていく。 B.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき第1
の棒グラフ39よりも若干長さが足りない位置で第2の
棒グラフ40が一旦停止する。そして、再び第2の棒グ
ラフ40が伸びて両グラフ39,40の長さが一致す
る。点滅ランプ32もこの動作に同期して一旦停止する
が再び回転して第1のカウンタ33の数値分回転する。
この時、(a)アニメーション側でもこの長さ修正に応
じた動作がされる。また、点滅ランプ32は第1のカウ
ンタ33の数値に達する前であってAよりも早い時期か
ら速度を徐々に落としていく。再回転時も速度は遅い。 C.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき第1
の棒グラフ39よりも若干長い位置で第2の棒グラフ4
0が一旦停止し、再び第2の棒グラフ40が縮んで両グ
ラフ39,40の長さが一致する。第2のカウンタ35
及び点滅ランプ32もこの動作に同期して第1のカウン
タ33の数値以上に回転しカウントアップされるが、第
2の棒グラフ40が縮むに同期して点滅ランプ32は第
1のカウンタ33の数値からオーバーした分だけ逆回転
する。第2のカウンタ35は第1のカウンタ33の数値
に達するまでカウントダウンしていく。この時、(a)
アニメーション側でもこの長さ修正に応じた動作がされ
る。また、点滅ランプ32は第1のカウンタ33の数値
に達する前であってAよりも遅い位置から速度を徐々に
落としていく。また、逆回転する際も速度は遅い。
In the present embodiment, the following types are prepared as animation operations (a) and (b) on the assumption that the first bar graph 39 and the second bar graph 40 have a big hit state in which the length is the same. Have been. A. (B) The second bar graph 40 gradually expands to the first bar graph.
And the second bar graph 40 match (that is, the first counter 33 matches the second counter 35), and the operation is stopped. The speed of the blinking lamp 32 is gradually reduced from several rotations before reaching the value of the first counter 33. B. (B) The second bar graph 40 gradually expands to the first bar graph.
The second bar graph 40 temporarily stops at a position slightly shorter than the bar graph 39 of FIG. Then, the second bar graph 40 is extended again, and the lengths of both graphs 39 and 40 match. The blinking lamp 32 also stops temporarily in synchronization with this operation, but rotates again and rotates by the value of the first counter 33.
At this time, (a) the animation side also performs an operation corresponding to the length correction. The speed of the blinking lamp 32 is gradually reduced before the value of the first counter 33 is reached and earlier than A. The speed is also slow during re-rotation. C. (B) The second bar graph 40 gradually expands to the first bar graph.
The second bar graph 4 at a position slightly longer than the bar graph 39 of FIG.
0 temporarily stops, the second bar graph 40 contracts again, and the lengths of both graphs 39 and 40 match. Second counter 35
And the blinking lamp 32 rotates in synchronization with this operation to a value greater than the value of the first counter 33 and counts up. However, in synchronization with the contraction of the second bar graph 40, the blinking lamp 32 becomes the value of the first counter 33. Reverse rotation by the amount of over. The second counter 35 counts down until the value of the first counter 33 is reached. At this time, (a)
The animation side also performs an operation according to the length correction. Further, the blinking lamp 32 gradually decreases its speed from a position slower than A before reaching the value of the first counter 33. Also, the speed is slow when rotating in the reverse direction.

【0017】また、大当たり状態とならないことを前提
とする場合の(a)及び(b)アニメーションの動作と
して、次の種類が用意されている。 D.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき第1
の棒グラフ39と第2の棒グラフ40が不一致(つま
り、第1のカウンタ33と第2のカウンタ35とが不一
致)で、そのまま停止する。また、点滅ランプ32は停
止予定回転数(第2のカウンタ35の停止する数値)に
達する数回転前から速度を徐々に落としていく。 E.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき両グ
ラフ39,40が一旦一致して停止する。そして、再び
第2の棒グラフ40が伸びて両グラフ39,40の長さ
が不一致となる。点滅ランプ32もこの動作に同期して
一旦停止するが再び回転して第1のカウンタ33の数値
以上に回転する。この時、(a)アニメーション側でも
この長さ修正に応じた動作がされる。また、点滅ランプ
32は停止予定回転数に達する前であってDと同じ時期
から速度を徐々に落としていく。再回転時も速度は遅
い。 F.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき両グ
ラフ39,40が一旦一致して停止し、再び第2の棒グ
ラフ40が縮んで両グラフ39,40の長さが一致す
る。第2のカウンタ35及び点滅ランプ32もこの動作
に同期して一旦第1のカウンタ33の数値以上に回転す
るが再び第1のカウンタ33の数値以下に逆回転しカウ
ントダウンされる。この時、(a)アニメーション側で
もこの長さ修正に応じた動作がされる。また、点滅ラン
プ32は停止予定回転数に達する前であってDよりも早
い時期から速度を徐々に落としていく。また、逆回転す
る際も速度は遅い。 G.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき第1
の棒グラフ39よりも若干長さが足りない位置で第2の
棒グラフ40が一旦停止し、点滅ランプ32が回転して
いる途中で再び伸びて第1の棒グラフ39を越してしま
う(つまり点滅ランプ32は第1のカウンタ33の数値
よりもたくさん回転してしまう)この時、(a)アニメ
ーション側でもこの長さ修正に応じた動作がされる。ま
た、点滅ランプ32は停止予定回転数に達する前であっ
てDと同じ時期から速度を徐々に落としていく。再回転
時も速度は遅い。 H.(b)第2の棒グラフ40は徐々に伸びていき第1
の棒グラフ39よりも若干長い位置で第2の棒グラフ4
0が一旦停止し、点滅ランプ32が回転している途中で
縮んで第1の棒グラフ39よりも短くなってしまう(つ
まり点滅ランプ32の回転が第1のカウンタ33の数値
よに達しない)。この時、(a)アニメーション側でも
この長さ修正に応じた動作がされる。また、点滅ランプ
32は停止予定回転数に達する前であってDよりも遅い
時期から速度を徐々に落としていく。また、逆回転する
際も速度は遅い。
The following types are prepared as animation operations (a) and (b) when it is assumed that no big hit occurs. D. (B) The second bar graph 40 gradually expands to the first bar graph.
And the second bar graph 40 does not match (that is, the first counter 33 does not match the second counter 35), and the operation is stopped. The speed of the blinking lamp 32 gradually decreases from a few rotations before reaching a scheduled rotation speed (a numerical value at which the second counter 35 stops). E. FIG. (B) The second bar graph 40 gradually expands, and the two graphs 39 and 40 temporarily coincide and stop. Then, the second bar graph 40 is extended again, and the lengths of the two graphs 39 and 40 do not match. The blinking lamp 32 also stops temporarily in synchronization with this operation, but rotates again and rotates to a value equal to or greater than the value of the first counter 33. At this time, (a) the animation side also performs an operation corresponding to the length correction. The speed of the blinking lamp 32 is gradually reduced from the same time as D before reaching the scheduled rotation speed. The speed is also slow during re-rotation. F. (B) The second bar graph 40 gradually expands, and the two graphs 39 and 40 temporarily match and stop. The second bar graph 40 contracts again and the lengths of the two graphs 39 and 40 match. The second counter 35 and the flashing lamp 32 also rotate once more than the value of the first counter 33 in synchronization with this operation, but are again rotated below the value of the first counter 33 and count down again. At this time, (a) the animation side also performs an operation corresponding to the length correction. The speed of the blinking lamp 32 is gradually decreased from a time earlier than D before reaching the scheduled rotation speed. Also, the speed is slow when rotating in the reverse direction. G. FIG. (B) The second bar graph 40 gradually expands to the first bar graph.
The second bar graph 40 temporarily stops at a position where the length is slightly shorter than the bar graph 39, and extends again while the blinking lamp 32 is rotating, passing over the first bar graph 39 (that is, the blinking lamp 32). Rotates more than the value of the first counter 33). At this time, (a) the animation side also performs an operation corresponding to the length correction. The speed of the blinking lamp 32 is gradually reduced from the same time as D before reaching the scheduled rotation speed. The speed is also slow during re-rotation. H. (B) The second bar graph 40 gradually expands to the first bar graph.
The second bar graph 4 at a position slightly longer than the bar graph 39 of FIG.
0 temporarily stops and the blinking lamp 32 shrinks during rotation and becomes shorter than the first bar graph 39 (that is, the rotation of the blinking lamp 32 does not reach the value of the first counter 33). At this time, (a) the animation side also performs an operation corresponding to the length correction. The speed of the blinking lamp 32 gradually decreases from the time before D reaches the scheduled rotation speed and later than D. Also, the speed is slow when rotating in the reverse direction.

【0018】また、本実施の形態では大当たり状態の内
容に対して数値による差別化が図られている。 P.大入賞口22は一旦開放された後、30秒経過か、
あるいは30秒以内に大入賞口22に遊技球が10個入
賞した場合のいずれかに閉鎖される。これを1ラウンド
として最高16ラウンドまで大当たり状態が続く利益を
与える場合には第1のカウンタ33の数値をぞろ目、例
えば「11」、「22」、「33」等で表示させる。 Q.大入賞口22は一旦開放された後、45秒経過か、
あるいは45秒以内に大入賞口22に遊技球が20個入
賞した場合のいずれかに閉鎖される。これを1ラウンド
として最高8ラウンドまで大当たり状態が続く利益を与
える場合には第1のカウンタ33の数値をぞろ目以外、
例えば「25」、「09」、「31」等で表示させる。
尚、上記各開放時間内に規定入賞数に達しない場合は
「パンク」と称して大入賞口22は一旦閉鎖されその回
のラウンドは終了してしまう。また、Vゾーン24を遊
技球が通過する限りは次のラウンドに移行できるが、遊
技球が通過しなかった場合には大当たり状態はそのラウ
ンドで終了する。したがって、遊技状況によっては目標
賞球数に達することなく大当たり状態が終了してしまう
こともある。このようにVゾーン24を遊技球が通過し
ないで全ラウンドを使い切らずに終了することも「パン
ク」と称する。また、獲得したラウンド数と規定入賞数
は前記表示画面15aに前記「大当たり」の文字と交互
に表示される。また、スピーカ8から表示画面15aの
アニメーションの動作や点滅ランプ32の回転動作に応
じた効果音が発せられる。
Further, in the present embodiment, the content of the big hit state is differentiated by a numerical value. P. After the special winning opening 22 has been opened, 30 seconds have passed,
Alternatively, the game is closed in any of the cases where ten gaming balls have won the special winning opening 22 within 30 seconds. If this is regarded as one round and a profit with a continuous jackpot state is provided up to a maximum of 16 rounds, the numerical value of the first counter 33 is displayed as a random number, for example, “11”, “22”, “33” or the like. Q. After the special winning opening 22 has been opened, 45 seconds have passed,
Alternatively, it is closed when either of the 20 gaming balls has won the special winning opening 22 within 45 seconds. If this is regarded as one round and a profit that the jackpot state continues up to a maximum of eight rounds is given, the value of the first counter 33 is other than
For example, “25”, “09”, “31”, etc. are displayed.
If the specified number of winnings is not reached within each opening time, the special winning opening 22 is closed once and called "punk", and the round ends. In addition, as long as the game ball passes through the V zone 24, the game can proceed to the next round. However, if the game ball does not pass, the big hit state ends in that round. Therefore, depending on the game situation, the big hit state may end without reaching the target number of prize balls. Such an end without using up all the rounds without a game ball passing through the V zone 24 is also referred to as “punk”. Further, the acquired number of rounds and the prescribed number of prizes are displayed on the display screen 15a alternately with the character of "big hit". In addition, a sound effect according to the animation operation of the display screen 15 a or the rotating operation of the blinking lamp 32 is emitted from the speaker 8.

【0019】次に、図6に基づいて本実施の形態のパチ
ンコ機の電気的構成について説明する。図示しない制御
装置ユニット内にはリードオンリーメモリ(ROM)4
1、ランダムアクセスメモリ(RAM)42、中央処理
装置(CPU)43が配設されている。第1の主記憶装
置としてのROM41はパチンコ機の制御プログラムや
点滅ランプ32の点滅制御用の制御プログラムやアニメ
ーションデータ、更に各種プログラムを実行するための
初期データをあらかじめ記憶する。第2の主記憶装置と
してのRAM42は新たな入力データやCPU43によ
る演算結果を一旦記憶する。CPU43はこれらメモリ
のプログラムやデータ、更に検出手段たる近接スイッチ
18a,20a,21a,22a,24aの検出値等に基づ
いて各種演算処理を実行する。また、上記点滅ランプ3
2の点滅制御を行う。また、CPU43はスピーカ8、
表示部15a、7セグ表示部17、ソレノイド19a,
23a、保留ランプ16a〜16d、31a〜31d、
装飾ランプ25a〜25oを制御する。
Next, an electrical configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. A read only memory (ROM) 4 is provided in a control unit (not shown).
1. A random access memory (RAM) 42 and a central processing unit (CPU) 43 are provided. The ROM 41 serving as a first main storage device stores in advance a control program for the pachinko machine, a control program for controlling blinking of the blinking lamp 32, animation data, and initial data for executing various programs in advance. The RAM 42 serving as a second main storage temporarily stores new input data and a calculation result by the CPU 43. The CPU 43 executes various arithmetic processes based on the programs and data in these memories, and the detection values of the proximity switches 18a, 20a, 21a, 22a, and 24a as detection means. The flashing lamp 3
2 is performed. The CPU 43 also controls the speaker 8,
Display unit 15a, 7-segment display unit 17, solenoid 19a,
23a, holding lamps 16a to 16d, 31a to 31d,
The decorative lamps 25a to 25o are controlled.

【0020】CPU43は各種カウンタ及び入賞判定フ
ラグFEを有する。カウンタとしては例えば入賞カウン
タCVや、ラウンドカウンタCRや、内部乱数カウンタ
CI等がある。入賞カウンタCVは大入賞口22への入
賞球数をカウントするためのものである。ラウンドカウ
ンタCRは大当たり時においてラウンド数をカウントす
るためのものである。内部乱数カウンタCIは大当たり
を決定するものである。内部乱数カウンタCIは所定時
間(本実施の形態では2ms)毎に「1」加算される
(更新される)。CPU43は同カウンタCIが加算さ
れる毎にROM41内の乱数テーブルから各カウンタに
応じた乱数を取り出す。同カウンタCIはループを形成
しておりそれぞれ1巡すると初期値に戻される。入賞判
定フラグFEは大入賞口22の開放又は閉鎖の制御に使
用するものである。また、CPU43は大当たり数値決
定乱数カウンタRI及び外れ数値決定乱数カウンタRH
を有する。両カウンタRI,RHはそれぞれ大当たり時
と外れ時における第1のカウンタ33の数値を決定する
ためのものである。
The CPU 43 has various counters and a winning determination flag FE. Examples of the counter include a winning counter CV, a round counter CR, an internal random number counter CI, and the like. The winning counter CV is for counting the number of winning balls to the special winning opening 22. The round counter CR is for counting the number of rounds at the time of a big hit. The internal random number counter CI determines a jackpot. The internal random number counter CI is incremented (updated) by “1” every predetermined time (2 ms in the present embodiment). The CPU 43 extracts a random number corresponding to each counter from the random number table in the ROM 41 every time the counter CI is added. The counter CI forms a loop and returns to the initial value after each round. The winning determination flag FE is used for controlling the opening or closing of the special winning opening 22. Further, the CPU 43 has a jackpot numerical value determining random number counter RI and an outlier numerical value determining random number counter RH.
Having. Both counters RI and RH are used to determine the numerical value of the first counter 33 at the time of a big hit and at the time of a miss, respectively.

【0021】また図7に示すように、ROM41内部に
は大当たり状態に移行させる場合に上記A〜Cのいずれ
かの(a)及び(b)アニメーションの動作を表示部1
5aに表示させることを決定するための乱数テーブルT
1が格納されている。CPU43は大当たり状態に移行
させる場合に「000」〜「099」までの数字を乱数
値として任意に取り出し、「000」〜「039」の乱
数値を得た場合には上記Aを、「040」〜「069」
の乱数値を得た場合には上記Bを、「070」〜「09
9」の乱数値を得た場合には上記Cを選択する。また図
8に示すように、ROM41内部には大当たりとならな
い場合に上記D〜Hのいずれかの(a)及び(b)アニ
メーションの動作を表示部15aに表示させることを決
定するための乱数テーブルT2が格納されている。CP
U43は大当たりとならない場合には「100」〜「1
99」までの数字を乱数値として任意に取り出し、「1
00」〜「119」の乱数値を得た場合には上記Dを、
「120」〜「139」の乱数値を得た場合には上記E
を、「140」〜「159」の乱数値を得た場合には上
記Fを、「160」〜「179」の乱数値を得た場合に
は上記Gを、「180」〜「199」の乱数値を得た場
合には上記Hを選択する。
As shown in FIG. 7, in the ROM 41, when shifting to the big hit state, any one of the animation operations (a) and (b) of the above A to C is displayed on the display unit 1.
Random number table T for deciding to be displayed on 5a
1 is stored. The CPU 43 arbitrarily extracts numbers from “000” to “099” as random numbers when shifting to the jackpot state, and when the random numbers from “000” to “039” are obtained, sets A to “040”. ~ "069"
Is obtained, the above B is changed from “070” to “09”.
When the random number value of “9” is obtained, the above C is selected. As shown in FIG. 8, a random number table for determining that any of the animations (a) and (b) of the above D to H is to be displayed on the display unit 15a when no big hit occurs in the ROM 41. T2 is stored. CP
If U43 is not a big hit, "100" to "1"
Numbers up to 99 are arbitrarily extracted as random numbers,
When the random numbers of “00” to “119” are obtained, D is
If a random number between "120" and "139" is obtained, the above E
When the random numbers of “140” to “159” are obtained, the above F is obtained. When the random numbers of “160” to “179” are obtained, the above G is replaced with “180” to “199”. If a random value is obtained, H is selected.

【0022】また、図9に示すように、ROM41内部
には上記大当たりの内容を選択するための乱数テーブル
T3が格納されている。CPU43は大当たり状態に移
行させる場合に「200」〜「299」までの数字を乱
数値として任意に取り出し、「200」〜「269」の
乱数値を得た場合には上記Pを、「270」〜「29
9」の乱数値を得た場合には上記Qを選択する。
As shown in FIG. 9, a random number table T3 for selecting the contents of the jackpot is stored in the ROM 41. The CPU 43 arbitrarily extracts numbers from “200” to “299” as random numbers when shifting to the jackpot state, and sets P to “270” when random numbers from “200” to “269” are obtained. ~ "29
When the random number of "9" is obtained, the above Q is selected.

【0023】次に、このように構成されたパチンコ機の
作用について説明する。以下の各処理は2ms毎に実行
される割り込み処理によって行われている。まず、図1
0に基づいてCPU43により実行される「大当たり処
理ルーチン」について説明する。CPU43はステップ
S1において、第1種始動口18への入賞があったか否
かを判断する。この判断条件が成立しない場合には一旦
処理を終了する。この判断条件が成立されている場合に
はステップS2において図柄表示処理を行う。ここで図
11に基づいてCPU43により実行される「表示画面
振り分けサブルーチン」について説明する。
Next, the operation of the pachinko machine configured as described above will be described. The following processes are performed by an interrupt process executed every 2 ms. First, FIG.
The “big hit processing routine” executed by the CPU 43 based on 0 will be described. In step S1, the CPU 43 determines whether or not there is a prize in the first type starting port 18. If this determination condition is not satisfied, the process is temporarily terminated. If this determination condition is satisfied, a symbol display process is performed in step S2. Here, the “display screen sorting subroutine” executed by the CPU 43 will be described with reference to FIG.

【0024】ステップS11において、CPU43は内
部乱数カウンタCIの値の基づいて大当たりか否かを判
断する。大当たりであると判断するとステップS12に
おいて大当たり画面表示処理を行う。一方、大当たりで
はないと判断するとステップS13で外れ画面表示処理
を行う。ここでまず、大当たり状態となる場合の処理、
すなわち大当たり画面表示処理のサブルーチンについて
図12に基づいて説明する。CPU43はステップS1
01で遊技者にどのような大当たりの利益を与えるかの
選択をするための大当たり選択サブルーチンに移行す
る。図13において、CPU43はステップS201で
乱数取り出し回路によって「200」〜「299」の乱
数から1つの乱数を取り出す。次いでステップS202
でその取り出した乱数値がPの利益を与える「200」
〜「269」であるか判断し、判断が成立した場合には
ステップS203で乱数テーブルT3(図9)に基づい
てアドレスnmに格納されたPの利益を与えるプログラ
ムを選択する。Pの利益を選択する確率は70パーセン
トである。一方、このステップS202の判断が成立し
ない場合には乱数値がQの利益を与える「270」〜
「299」であると判断しステップS204で乱数テー
ブルT3(図9)に基づいてアドレスnm+1に格納さ
れたQの利益を与えるプログラムを選択する。Qの利益
を選択する確率は30パーセントである。尚、選択され
たP又はQのプログラムに基づいて第1のカウンタ33
の数値が他のサブルーチンにより大当たり数値決定乱数
カウンタRIに基づいて決定される。すなわち、Pでは
ぞろ目の数値が、Qではぞろめ以外の数値が選択され
る。
In step S11, the CPU 43 determines whether or not a big hit has occurred based on the value of the internal random number counter CI. If it is determined that there is a big hit, a big hit screen display process is performed in step S12. On the other hand, if it is determined that the hit is not a big hit, a miss screen display process is performed in step S13. Here, first, the process in the case of a jackpot state,
That is, the subroutine of the jackpot screen display processing will be described with reference to FIG. The CPU 43 proceeds to step S1
At 01, the process proceeds to a jackpot selection subroutine for selecting what jackpot profit is given to the player. In FIG. 13, the CPU 43 extracts one random number from the random numbers “200” to “299” by the random number extracting circuit in step S201. Next, step S202
The extracted random value gives the benefit of P "200"
Is determined to be "269", and if the determination is satisfied, a program that gives the benefit of P stored in the address nm is selected in step S203 based on the random number table T3 (FIG. 9). The probability of choosing the benefit of P is 70 percent. On the other hand, if the determination in step S202 is not satisfied, the random number value gives the benefit of Q from “270” to
It is determined to be "299", and in step S204, a program that gives the benefit of Q stored at the address nm + 1 is selected based on the random number table T3 (FIG. 9). The probability of choosing the benefit of Q is 30%. The first counter 33 based on the selected P or Q program.
Is determined based on the jackpot determination random number counter RI by another subroutine. That is, P selects a random number, and Q selects a value other than the random number.

【0025】大当たり選択サブルーチンによって大当た
りの種類と第1のカウンタ33の数値が決定されると、
再び図12の大当たり画面表示処理のサブルーチンに戻
る。ステップS102でCPU43は乱数取り出し回路
によって「000」〜「099」の乱数から1つの乱数
を取り出す。ステップS103でその乱数が「000」
〜「039」であるか判断し、判断が成立した場合には
ステップS104で乱数テーブルT1(図7)に基づい
てアドレスnnに格納されたAアニメーションを選択す
る。Aアニメーションを選択する確率は40パーセント
である。一方、ステップS103の判断が成立しない場
合にはステップS105でその乱数が「040」〜「0
69」であるか判断し、判断が成立した場合にはステッ
プS106で乱数テーブルT1(図7)に基づいてアド
レスnn+1に格納されたBアニメーションを選択す
る。Bアニメーションを選択する確率は30パーセント
である。ステップS105の判断が成立しない場合には
乱数が「070」〜「099」であるとしてステップS
107で乱数テーブルT1(図7)に基づいてアドレス
nn+2に格納されたCアニメーションを選択する。C
アニメーションを選択する確率は30パーセントであ
る。
When the type of the jackpot and the value of the first counter 33 are determined by the jackpot selection subroutine,
It returns to the big hit screen display processing subroutine of FIG. 12 again. In step S102, the CPU 43 extracts one random number from the random numbers "000" to "099" by the random number extracting circuit. In step S103, the random number is “000”
Is determined to be "039", and if the determination is satisfied, the A animation stored at the address nn is selected in step S104 based on the random number table T1 (FIG. 7). The probability of selecting the A animation is 40%. On the other hand, if the determination in step S103 does not hold, in step S105, the random number is changed from “040” to “0”.
69, and if the judgment is satisfied, the B animation stored at the address nn + 1 is selected in step S106 based on the random number table T1 (FIG. 7). The probability of selecting the B animation is 30%. If the determination in step S105 does not hold, it is determined that the random numbers are “070” to “099” and
At 107, the C animation stored at the address nn + 2 is selected based on the random number table T1 (FIG. 7). C
The probability of selecting an animation is 30%.

【0026】次に、再び図11の表示画面振り分けサブ
ルーチンに戻り、大当たりではないと判断した場合のス
テップS13で外れ画面表示処理を行う。まずステップ
S301で外れ数字選択処理を行う。ここでは外れ数値
決定乱数カウンタRHに基づいて第1のカウンタ33の
数値として選択された数値と大当たりとならないような
組み合わせの第2のカウンタ35の数値が選択される。
次いで、ステップS302でCPU43は乱数取り出し
回路によって「100」〜「199」の乱数から1つの
乱数を取り出す。ステップS303でその乱数が「10
0」〜「119」であるか判断し、判断が成立した場合
にはステップS304で乱数テーブルT2(図8)に基
づいてアドレスnn+3に格納されたDアニメーション
を選択する。一方、ステップS303の判断が成立しな
い場合にはステップS305でその乱数が「120」〜
「139」であるか判断し、判断が成立した場合にはス
テップS306で乱数テーブルT1(図8)に基づいて
アドレスnn+4に格納されたEアニメーションを選択
する。一方、ステップS305の判断が成立しない場合
にはステップS307でその乱数が「140」〜「15
9」であるか判断し、判断が成立した場合にはステップ
S308で乱数テーブルT1(図8)に基づいてアドレ
スnn+5に格納されたFアニメーションを選択する。
一方、ステップS307の判断が成立しない場合にはス
テップS309でその乱数が「160」〜「179」で
あるか判断し、判断が成立した場合にはステップS31
0で乱数テーブルT1(図8)に基づいてアドレスnn
+6に格納されたGアニメーションを選択する。ステッ
プS309の判断が成立しない場合には乱数が「18
0」〜「199」であるとしてステップS311で乱数
テーブルT1(図8)に基づいてアドレスnn+7に格
納されたHアニメーションを選択する。
Next, the process returns to the display screen sorting subroutine of FIG. 11 again, and the out-of-screen display processing is performed in step S13 when it is determined that it is not a big hit. First, an out-of-number selection process is performed in step S301. Here, the value of the second counter 35 which is a combination of the value selected as the value of the first counter 33 based on the outlier value determination random number counter RH and a big hit is selected.
Next, in step S302, the CPU 43 extracts one random number from the random numbers “100” to “199” by the random number extracting circuit. In step S303, the random number is "10
It is determined whether the number is "0" to "119". If the determination is satisfied, the D animation stored in the address nn + 3 is selected in step S304 based on the random number table T2 (FIG. 8). On the other hand, if the determination in step S303 does not hold, in step S305, the random number is from “120” to
It is determined whether it is “139”. If the determination is satisfied, the E animation stored at the address nn + 4 is selected in step S306 based on the random number table T1 (FIG. 8). On the other hand, if the determination in step S305 does not hold, in step S307, the random number is changed from “140” to “15”.
In step S308, the F animation stored in the address nn + 5 is selected based on the random number table T1 (FIG. 8).
On the other hand, if the determination in step S307 is not satisfied, it is determined in step S309 whether the random number is “160” to “179”, and if the determination is satisfied, step S31 is performed.
0 and the address nn based on the random number table T1 (FIG. 8).
Select the G animation stored at +6. If the determination in step S309 does not hold, the random number is “18”.
In step S311, the H animation stored at the address nn + 7 is selected based on the random number table T1 (FIG. 8).

【0027】次に、再び図10の大当たり処理ルーチン
に戻って、ステップS3の大入賞口開放処理のサブルー
チンを行う。大入賞口開放処理のサブルーチンについて
図15に基づいて説明する。本ルーチンは表示画面15
aにおける変動停止後に行われる。まず、CPU43
は、ステップS401でラウンドカウンタCRを「0」
に設定するとともに、表示画面15aに大当たり表示を
させる。続いて、ステップS402で入賞カウンタC
V、入賞判定フラグFEをそれぞれ「0」に設定する。
次いで、ステップS403でCPU43はソレノイド2
3aを励磁させ大入賞口22(シャッタ23)を開放さ
せ、ステップS404でラウンドカウンタCRに「1」
を加算する。
Next, returning to the jackpot processing routine of FIG. 10, the subroutine of the special winning opening opening process of step S3 is performed. The subroutine of the special winning opening opening process will be described with reference to FIG. This routine is displayed on screen 15
This is performed after the fluctuation stop in a. First, the CPU 43
Sets the round counter CR to "0" in step S401.
Is set, and a big hit is displayed on the display screen 15a. Subsequently, in step S402, the winning counter C
V and the winning determination flag FE are set to "0".
Next, in step S403, the CPU 43 sets the solenoid 2
3a is excited to open the special winning opening 22 (shutter 23), and the round counter CR is set to "1" in step S404.
Is added.

【0028】次に、ステップS405で入賞カウンタC
Vのカウント値が上記大入賞口制御サブルーチンで設定
したカウント値(Max値)よりも小さいか否かを判定
する。この条件が成立する場合には、ステップS406
で上記大入賞口制御サブルーチンで設定した大入賞口2
2の開放時間が経過したか、つまり閉鎖時期がきたかど
うかが判定される。このように、大入賞口22が開放さ
れた後所定の入賞球数がカウントされるか、さもなけれ
ば閉鎖時期がこない限り大入賞口22の開放は継続す
る。一方、ステップS405の判定条件が成立しない場
合又はステップS406の判定条件が成立した場合に
は、ステップS407でCPU43はソレノイド23a
を消磁させ大入賞口22(シャッタ23)を閉塞させ
る。
Next, in step S405, the winning counter C
It is determined whether or not the count value of V is smaller than the count value (Max value) set in the special winning opening control subroutine. If this condition is satisfied, step S406
Is the special winning opening 2 set in the special winning opening control subroutine.
It is determined whether the opening time of No. 2 has elapsed, that is, whether the closing time has come. In this way, the opening of the special winning opening 22 is continued unless the predetermined winning number of balls is counted after the special winning opening 22 is opened or the closing time comes otherwise. On the other hand, if the determination condition of step S405 is not satisfied or the determination condition of step S406 is satisfied, the CPU 43 determines in step S407 that the solenoid 23a
To close the special winning opening 22 (shutter 23).

【0029】次いで、ステップS408でラウンドカウ
ンタCRのカウント値が上記大入賞口制御サブルーチン
で設定したカウント値(Max値)よりも小さいか否か
を判定する。この条件が成立する場合には、ステップS
409で入賞判定フラグFEが「1」であるか否かが判
定される。この判定条件が成立する場合には処理はステ
ップS401に戻る。一方、ステップS408の判定条
件が成立しない場合には最後のラウンドまで遊技が続け
られたこととなり、本ルーチンは一旦終了する。また、
ステップS409の判定条件が成立しない場合にはその
ラウンドにおいてVゾーン24への入賞がなかったとい
うこととなりラウンド継続条件を充足しないため、やは
り本ルーチンは一旦終了する。
Next, in step S408, it is determined whether or not the count value of the round counter CR is smaller than the count value (Max value) set in the special winning opening control subroutine. If this condition is satisfied, step S
At 409, it is determined whether or not the winning determination flag FE is "1". If this determination condition is satisfied, the process returns to step S401. On the other hand, if the determination condition in step S408 is not satisfied, it means that the game has been continued until the last round, and this routine ends once. Also,
If the determination condition in step S409 is not satisfied, it means that there is no winning in the V zone 24 in that round, and the round continuation condition is not satisfied, so this routine is also once ended.

【0030】このように構成することにより本実施の形
態は次のような効果を奏する。 (1)第1のカウンタ33の数値と点滅ランプ32の回
転により徐々に数値がカウントアップされていく第2の
カウンタ35の数値とが一致することにより大当たり状
態となるという従来なかった大当たり状態への移行手段
を採ることによって遊技者にとって極めて斬新な遊技感
覚を得られることとなる。 (2)点滅ランプ32が回転するため従来なかった視覚
的効果が得られ遊技の興趣がいや増す。更に、回転を実
際の回転体が回転するのではなく、光が移動するような
制御で回転体が回転するかのような効果を与えている。
これにより、実際に構造物としての回転体をモータ等で
回転させる場合に比べ、応答性がよく壊れにくく、アニ
メーションとの同期性もよいものとなる。 (3)アニメーションと点滅ランプ32の回転は同期し
ており、アニメーションの物語性において点滅ランプ3
2を回転させることとの蓋然性が密接に関連するため、
第1のカウンタ33の数値と第2のカウンタ35の数値
とが一致して大当たり状態となるという最終目的を達成
できない場合であっても遊技すること自体がおもしろく
集客力のあるパチンコ機を提供することができる。 (4)複数種類のアニメーションが用意され、当たりそ
うで外れ、外れとおもったらば当たりとなるようにアニ
メーションと点滅ランプ32の回転の仕方が様々であ
る。そのため、大当たりの場合も外れの場合もいずれも
アニメーションが終わるまでは結果が予測できないた
め、遊技者は一回のアニメーション毎に最後まで可変動
作を楽しむことができる。 (5)大当たり状態を獲得する場合においてPとQの二
種類の異なった利益が異なった確率で設定されているた
め、更に遊技の興趣が高まる。
With this configuration, the present embodiment has the following effects. (1) To the hit jackpot state, which has not hitherto existed, a jackpot state is established when the value of the first counter 33 coincides with the count value of the second counter 35 whose value is gradually incremented by the rotation of the blinking lamp 32. By adopting the transition means, an extremely novel game feeling can be obtained for the player. (2) Since the blinking lamp 32 is rotated, a visual effect that has not been provided in the past can be obtained, and the interest of the game is increased. Further, an effect is obtained as if the rotating body is rotated by controlling the light to move instead of rotating the actual rotating body.
As a result, compared to a case where a rotating body as a structure is actually rotated by a motor or the like, responsiveness is good and hard to break, and synchronization with animation is also good. (3) The rotation of the animation and the blinking lamp 32 are synchronized, and the blinking lamp 3
Because the probability of rotating 2 is closely related,
Even if the numerical value of the first counter 33 and the numerical value of the second counter 35 coincide with each other and the final goal of achieving a jackpot state cannot be achieved, it is possible to provide a pachinko machine that is interesting in playing itself and attracts customers. be able to. (4) A plurality of types of animations are prepared, and the way of rotation of the animation and the blinking lamp 32 is various so as to be hit if the player thinks he or she will miss. Therefore, the result cannot be predicted until the end of the animation in both the case of the jackpot and the case of the miss, so that the player can enjoy the variable operation to the end of each animation. (5) In the case of acquiring the jackpot state, since two different profits of P and Q are set with different probabilities, the interest of the game is further increased.

【0031】尚、この発明は、次のように変更して具体
化することも可能である。 ・上記実施の形態では第1のカウンタ33の数値と第2
のカウンタ35が用意されこれらが一致することで遊技
者に大当たり状態を獲得したことを報知するようにして
いたが、これを図16に示すように、1つのカウンタ5
1のみを用意し、初めにある数値を設定し、大当たり状
態のような特別遊技モードに移行する場合にはカウント
アップして例えば「5」「5」「5」となるように点滅
ランプ32を回転させるような遊技手段を採用しても構
わない。 ・上記実施の形態では回転軌道を点滅ランプ32が回転
するような回転運動によって第2のカウンタ35のカウ
ントアップがされていた。しかし、回転ではなく往復運
動や一方方向(例えば、左から右へ移動体が次々流れる
ようなもの)への運動でカウントアップするようにして
も構わない。 ・上記実施の形態では移動体としての点滅ランプ32は
光をあたかも回転移動しているかのように点滅させて視
覚的錯覚により回転しているような感覚を与えていた。
これを表示画面15aにおけるアニメーションとして仮
想的にディスプレイ上に可変表示させるようにしてもよ
い。 ・上記実施の形態では点滅ランプ32の回転の前提とし
てアニメーションにおける球37のゴング38上への落
下があったが、必ずしもこのような前提は必要ではな
い。 ・上記実施の形態では第1及び第1の棒グラフ39、4
0が表示画面15aに表示されるようになっていたが、
これは必須ではない。また、第1のカウンタ33や第2
のカウンタ35に数値をヴィジュアル化する場合にはこ
のような第1及び第1の棒グラフ39、40以外の形態
であっても構わない。 ・上記実施の形態では第1のカウンタ33及び第2のカ
ウンタ35は点滅ランプ32の内側に配置されている
が、必ずしもこのようは配置でなくとも構わない。ま
た、点滅ランプ32は他の位置、例えば盤面の外周部に
表示装置15とは別体で配置するようにしても構わな
い。 ・上記実施の形態では点滅ランプ32はa)アニメーシ
ョンに同期して回転するようになっていた。しかし、ア
ニメーションとは同期せず独自に動作するように構成す
ることも自由である。 ・上記実施の形態ではVゾーン24が設けられていた。
しかし、Vゾーン24は必ずしもなくともよい。 ・表示装置15の可変表示動作は上記実施の形態以外で
あってもよい。 ・表示部15aのディスプレイは上記実施の形態ではL
CDであったが、これ以外にもCRT、ドットマトリク
ス、LEDエレクトロルミネッセンス(EL)、蛍光表
示管等を用いることも可能である。また、表示手法も3
Dやポリゴンで表わすようにしてもかまわない。その
他、本発明の趣旨を逸脱しない態様で実施することは自
由である。
The present invention can be embodied with the following modifications. In the above embodiment, the numerical value of the first counter 33 and the second
The counter 35 is prepared to notify the player that the jackpot state has been obtained by matching them. However, as shown in FIG.
Only 1 is prepared, a certain numerical value is set at the beginning, and when shifting to the special game mode such as the big hit state, the count is increased and the blinking lamp 32 is set to, for example, "5", "5", "5". You may employ the game means which rotates. In the above-described embodiment, the second counter 35 is counted up by the rotational movement such that the blinking lamp 32 rotates in the rotational trajectory. However, the count-up may be performed not by rotation but by reciprocating motion or motion in one direction (for example, a moving body that flows one after another from left to right). In the above-described embodiment, the blinking lamp 32 as a moving body blinks light as if it is rotating, giving a sense that the light is rotating by a visual illusion.
This may be virtually variably displayed on the display as an animation on the display screen 15a. In the above embodiment, the rotation of the blinking lamp 32 was based on the fall of the ball 37 onto the gong 38 in the animation, but such a premise is not always necessary. In the above embodiment, the first and first bar graphs 39, 4
0 was displayed on the display screen 15a,
This is not required. In addition, the first counter 33 and the second
When the numerical value is visualized in the counter 35, the form other than the first and the first bar graphs 39 and 40 may be used. In the above embodiment, the first counter 33 and the second counter 35 are arranged inside the blinking lamp 32, but the arrangement is not limited to this. Further, the blinking lamp 32 may be arranged separately from the display device 15 at another position, for example, at the outer peripheral portion of the board surface. In the above embodiment, the blinking lamp 32 is rotated in synchronization with the animation a). However, it is also free to configure so as to operate independently without being synchronized with the animation. -In the said embodiment, the V zone 24 was provided.
However, the V zone 24 is not necessarily required. -The variable display operation of the display device 15 may be other than the above embodiment. The display of the display unit 15a is L in the above embodiment.
Although a CD was used, a CRT, a dot matrix, an LED electroluminescence (EL), a fluorescent display tube, and the like can also be used. The display method is also 3
It may be represented by D or a polygon. In addition, the present invention can be freely implemented without departing from the gist of the present invention.

【0032】上記実施の形態から把握できる本発明のそ
の他の技術的思想について、下記に付記として説明す
る。 (1) 前記軌道は回転軌道であって、移動体は回転軌
道を周回し、その周回数を第2のカウンタがカウントす
るようにしたことを特徴とする請求項1又は2に記載の
遊技機。 (2) 前記移動体は前記可変表示装置のディスプレイ
デバイス上に投影された仮想移動体であることを特徴と
する請求項1又は2若しくは付記1のいずれかに記載の
遊技機。 (3) 前記移動体は非連続的に移動する付記2に記載
の遊技機。 (4) 前記第1及び第2のカウンタのレベルメータを
備えていることを特徴とする請求項1又は2若しくは付
記1〜3のいずれかに記載の遊技機。 (5) 前記移動体の移動回数の増加に伴って第2のカ
ウンタのカウンタデータの値が第1のカウンタの数値に
近づくと移動体の速度が遅くなることを特徴とする請求
項1又は2若しくは付記1〜4のいずれかに記載の遊技
機。 (6) 前記移動体は逆方向に移動可能とされ、同移動
に伴って第2のカウンタの数値が減少することを特徴と
する請求項1又は2若しくは付記1〜5のいずれかに記
載の遊技機。 (7) 前記移動体の移動はディスプレイデバイス上に
投影される遊技アニメーションの動作と同期して動作さ
れることを特徴とする請求項1又は2若しくは付記1〜
6のいずれかに記載の遊技機。 (8) 前記遊技アニメーションの動作の違いによって
遊技者に第2のカウンタの数値を予測させることを特徴
とする請求項1又は2若しくは付記1〜7のいずれかに
記載の遊技機。 (9) 前記第1及び第2のカウンタは前記可変表示装
置のディスプレイデバイス上に投影された遊技アニメー
ションであってカウンタデータの値を仮想物体に置き換
えて表示させることを特徴とする請求項1又は2若しく
は付記1〜8のいずれかに記載の遊技機。 (10) 前記第1及び第2のカウンタは前記軌道の内
側にあることを特徴とする請求項1又は2若しくは付記
1〜9のいずれかに記載の遊技機。
Other technical ideas of the present invention that can be grasped from the above embodiment will be described below as supplementary notes. (1) The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the trajectory is a rotating trajectory, and the moving body circulates around the rotating trajectory, and the number of rounds is counted by a second counter. . (2) The gaming machine according to any one of Claims 1 to 2, wherein the moving object is a virtual moving object projected on a display device of the variable display device. (3) The gaming machine according to supplementary note 2, wherein the moving body moves discontinuously. (4) The gaming machine according to any one of Claims 1 or 2, or Levels 1 to 3, further comprising a level meter for the first and second counters. (5) The speed of the moving body decreases when the value of the counter data of the second counter approaches the value of the first counter as the number of times the moving body moves increases. Alternatively, the gaming machine according to any one of supplementary notes 1 to 4. (6) The moving body is movable in a reverse direction, and the numerical value of the second counter decreases with the movement. Gaming machine. (7) The movement of the moving object is operated in synchronization with an operation of a game animation projected on a display device, or the additional description 1 or 2,
7. The gaming machine according to any one of 6. (8) The gaming machine according to any one of Claims 1 to 2, wherein the player is caused to predict the value of the second counter based on a difference in the operation of the gaming animation. (9) The first and second counters are game animations projected on a display device of the variable display device, and the value of the counter data is replaced with a virtual object and displayed. A gaming machine according to any one of Supplementary Notes 2 to 8. (10) The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the first and second counters are located inside the track.

【0033】[0033]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態のパチンコ機の遊技盤の
正面図。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】 同じパチンコ機の表示部に表示されるアニメ
ーションを説明する説明図であって(a)は球を上昇さ
せる直前であり、(b)は第1の棒グラフの表示であ
る。
FIGS. 2A and 2B are explanatory diagrams for explaining an animation displayed on a display unit of the same pachinko machine, wherein FIG. 2A shows a state immediately before a ball is raised and FIG. 2B shows a first bar graph.

【図3】 同じパチンコ機の表示部に表示されるアニメ
ーションを説明する説明図であって(a)は球を上昇さ
せている途中であり、(b)は第1の棒グラフの表示で
ある。
FIGS. 3A and 3B are explanatory diagrams for explaining an animation displayed on a display unit of the same pachinko machine, wherein FIG. 3A shows a state in which a ball is being lifted, and FIG. 3B shows a first bar graph.

【図4】 同じパチンコ機の表示部に表示されるアニメ
ーションを説明する説明図であって(a)は球が落下し
ている状態であり、(b)は第1の棒グラフの表示であ
る。
4A and 4B are explanatory diagrams for explaining an animation displayed on a display unit of the same pachinko machine, wherein FIG. 4A shows a state in which a ball is falling, and FIG. 4B shows a first bar graph.

【図5】 同じパチンコ機の表示部に表示されるアニメ
ーションを説明する説明図であって(a)は球がゴング
上に落下した状態であり、(b)は第1の棒グラフ及び
第2の棒グラフ40の表示である。
5A and 5B are explanatory diagrams illustrating animations displayed on a display unit of the same pachinko machine, wherein FIG. 5A shows a state where a ball has fallen on a gong, and FIG. 5B shows a first bar graph and a second bar graph. It is a display of a bar graph 40.

【図6】 同じパチンコ機の電気的構成を説明するブロ
ック図。
FIG. 6 is a block diagram illustrating the electrical configuration of the same pachinko machine.

【図7】 乱数値に応じてアニメーションを振り分ける
乱数テーブル。
FIG. 7 is a random number table for distributing animations according to random number values.

【図8】 乱数値に応じてアニメーションを振り分ける
乱数テーブル。
FIG. 8 is a random number table for distributing animations according to random number values.

【図9】 乱数値に応じて大当たりの種類を振り分ける
乱数テーブル。
FIG. 9 is a random number table for sorting types of jackpots according to random number values.

【図10】 大当たり処理ルーチンを説明するフローチ
ャート。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a jackpot processing routine.

【図11】 表示画面振り分けサブルーチンを説明する
フローチャート。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a display screen sorting subroutine.

【図12】 大当たり画面表示サブルーチンを説明する
フローチャート。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a jackpot screen display subroutine.

【図13】 大当たり数字選択サブルーチンを説明する
フローチャート。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a jackpot number selection subroutine.

【図14】 外れ画面表示サブルーチンを説明するフロ
ーチャート。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an off-screen display subroutine.

【図15】 大入賞口開閉サブルーチンを説明するフロ
ーチャート。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a special winning opening opening and closing subroutine.

【図16】 他の実施の形態のパチンコ機の遊技盤の正
面図。
FIG. 16 is a front view of a game board of a pachinko machine according to another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

15…可変表示装置、15a…表示画面、22…大入賞
口、32…点滅ランプ、33…第1のカウンタ、35…
第2のカウンタ、43…CPU、51…カウンタ。
15: Variable display device, 15a: Display screen, 22: Big winning opening, 32: Flashing lamp, 33: First counter, 35 ...
Second counter, 43 ... CPU, 51 ... Counter.

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の遊技条件の成立に基づき遊技面上
で可変表示装置による所定の可変表示をさせ、特別遊技
モードに移行させる場合にはその可変表示の結果が所定
の停止表示態様となるように制御し、常時は閉鎖してい
る入賞口を開放して遊技球を同入賞口内に導いて大量の
賞球を放出させるようにした遊技機において、 前記遊技面上に第1のカウンタと、第2のカウンタと、
移動動作をする移動体とを配置し、前記所定の遊技条件
の成立に基づき同移動体が所定距離を移動する動作をさ
せるようにするとともに、移動回数に応じて第2のカウ
ンタにその回数をカウントしてその数値を変動表示さ
せ、特別遊技モードに移行させる場合には第1のカウン
タに前もって表示された所定の数値に対して同第2のカ
ウンタの数値が一致して停止するように移動回数を設定
したことを特徴とする遊技機。
When a predetermined variable display is displayed on a game surface by a variable display device based on establishment of a predetermined game condition, and a transition is made to a special game mode, the result of the variable display becomes a predetermined stop display mode. In such a gaming machine, a winning ball that is normally closed is opened and a game ball is guided into the same winning port to release a large amount of prize balls. , A second counter,
A moving object that performs a moving operation is arranged, and the moving object is caused to perform an operation of moving a predetermined distance based on establishment of the predetermined game condition, and the number of times is stored in a second counter according to the number of times of movement. When counting and displaying the value in a fluctuating manner and shifting to the special game mode, the movement is performed so that the value of the second counter matches the predetermined value previously displayed on the first counter, and the operation is stopped. A gaming machine characterized by setting the number of times.
【請求項2】 所定の遊技条件の成立に基づき遊技面上
で可変表示装置による所定の可変表示をさせ、特別遊技
モードに移行させる場合にはその可変表示の結果が所定
の停止表示態様となるように制御し、常時は閉鎖してい
る入賞口を開放して遊技球を同入賞口内に導いて大量の
賞球を放出させるようにした遊技機において、 前記遊技面上にカウンタと、移動動作をする移動体とを
配置し、同カウンタには前もって所定の数値を設定して
表示させるとともに、前記所定の遊技条件の成立に基づ
き同移動体が所定距離を移動する動作をさせるように
し、同カウンタの数値に同移動体の移動回数を加算して
表示させていき、特別遊技モードに移行させる場合には
同数値を特別遊技モード移行用の所定の配列となって停
止させるようにしたことを特徴とする遊技機。
2. When a predetermined variable display is displayed by a variable display device on a game surface based on the establishment of a predetermined game condition, and the mode is shifted to a special game mode, the result of the variable display becomes a predetermined stop display mode. In such a gaming machine, a winning ball, which is normally closed, is opened and a game ball is guided into the same winning port to release a large amount of prize balls. A predetermined numerical value is set in advance and displayed on the counter, and the moving object is caused to move a predetermined distance based on the establishment of the predetermined game condition. By adding the number of movements of the same moving object to the value of the counter and displaying it, when shifting to the special game mode, the same value is arranged in a predetermined arrangement for shifting to the special game mode and stopped. Special The gaming machine to.
JP35269699A 1999-12-13 1999-12-13 Game machine Withdrawn JP2001161954A (en)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008113802A (en) * 2006-11-02 2008-05-22 Newgin Corp Game machine

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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