JP2001087563A - 玩具及び玩具システム - Google Patents

玩具及び玩具システム

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JP2001087563A
JP2001087563A JP26891199A JP26891199A JP2001087563A JP 2001087563 A JP2001087563 A JP 2001087563A JP 26891199 A JP26891199 A JP 26891199A JP 26891199 A JP26891199 A JP 26891199A JP 2001087563 A JP2001087563 A JP 2001087563A
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toy
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voice
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input
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JP26891199A
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Isamu Takahashi
勇 高橋
Hiroyuki Yamanaka
広之 山中
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Tomy Co Ltd
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Tomy Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、飽きのこない、いつまでも
可愛がられる、ライフサイクルの長い双方向型玩具等
を、美観を損なわず、低コストに実現することである。 【解決手段】 玩具システム1は、架空動物の形をした
双方向型の玩具100と、ベース200とによって構成
される。玩具システム1は、玩具100をベース200
上に設置し、アラーム時刻を設定することによって、当
該設定時刻に玩具100が発声及び動作を行うシステム
である。また、玩具100には、飼い主の名前(例え
ば、子供自身の名前やプレゼントする子供の名前)を記
録することができ、発声する際には、記録された名前と
併せて発声することにより、飼い主への呼びかけを行う
(例えば、「あいちゃーん、お腹減ったよぉ!」や、
「遊んでよ、あーい!」等。)、玩具である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが行う動作
(触る。撫でる。傾ける。音を出す。)や光量の変化と
いった外部的刺激に基づいて反応する双方向型の玩具等
に関する。
【0002】
【従来の技術】話しをしたり、体のパーツを動かすこと
のできる動物等の人形形の玩具が開発されている。この
ような玩具の一例として、ユーザが行う動作(触る。撫
でる。傾ける。音を出す。)や光量の変化といった外部
的刺激に基づいて反応する双方向型の玩具がある。図8
にその玩具300の外観斜視図を示す。
【0003】以下簡単に玩具300の構成及び動作を説
明する。図8において、玩具300は、動作パーツとし
て、耳31と、目32と、口33と、脚34とを有して
いる。耳31は、玩具300の側面に沿って、垂直に立
てたり、水平に降ろすことによって、玩具300が眠っ
ている状態、普通の状態、興奮している状態等を表現す
るよう構成されており、目32は、瞼32aを開閉する
ことによって、玩具300が起きている状態、眠い状
態、眠っている状態等を表現するよう構成されている。
また、口33は、開閉動作と共に不図示のスピーカから
音声を出力(発声)することによって話しをしたり、口
33内の舌が押下されることによって餌を食べること等
の表現ができるよう構成されている。また、脚34は、
玩具200の背面下部に備えられ、図中下方向に伸縮す
ることによって、玩具200を図中上方向に押し上げた
り、元の状態に戻すといった玩具200の体を動かす表
現ができるよう構成されている。
【0004】図9は、玩具300の各部を制御する内部
回路301の概略構成を示すブロック図である。内部回
路301は、CPU2と、モータ制御部3と、音声発声
部4と、音検出部5と、光検出部6と、傾き検出部7
と、押圧検出部8と、IR送受信部9と、RAM10
と、ROM11とから構成されており、各部はバス13
を介してCPU2によって集中制御されている。
【0005】CPU2は、音検出部5や、光検出部6、
傾き検出部7、押圧検出部8、IR送受信部9から入力
される検出信号に基づいて玩具300の状態を判断した
後、動作パーツを動かすための指示信号をモータ制御部
3へ出力したり、音声を発声させるための指示信号を音
声発声部4へ出力する。また、CPU2は、入力された
検出信号に基づいて玩具300を成長させる。即ち、C
PU2は、検出信号の種類や、特定の検出信号の入力頻
度、玩具の電源ON時間の経過等を成長度として、この
成長度に応じた指示信号を出力することによって、玩具
300の動作(発声を含む。)や発声する言葉を変更す
る。
【0006】例えば、一定期間、子供が玩具300と遊
ばない場合、即ち、一定期間、CPU2へ検出信号が入
力されない場合には、CPU2は、現在の成長度を、病
気を示す成長度に変更することによって、目32を半開
きとして、耳31を寝かせ、「具合が悪いよぉ」といっ
た声を発声させる処理を行う。尚、これらの成長度に応
じた動作、即ち指示信号の出力は、当然にプログラムさ
れたものである。このため、CPU2が成長度を変更す
ることによって、出力される指示信号が変更される。
【0007】また、CPU2は、IR送受信部9への指
示信号の出力と、IR送受信部9からの検出信号の入力
によって、赤外線信号を介した他の玩具300との交信
を実現し、病気を移したり、他の玩具200とダンスを
踊る等の動作や成長度の変更処理等を行う。
【0008】モータ制御部3は、不図示のカム機構等を
介して耳31、目32、口33、及び脚34を動作させ
るモータを駆動するが、この駆動量は、CPU2から入
力される指示信号に応じて変化する。即ち、玩具300
の状態に応じて変化・入力されるCPU2からの指示信
号に基づいて、モータ制御部3は、モータの駆動量を変
化させ、耳31を立てたり、目32を閉じたり、口33
を開かせる。また、音声発声部4は、CPU2から入力
される指示信号に応じて、ROM11に格納された音声
データを読み出して、スピーカ(不図示)から出力す
る。
【0009】音検出部5は、玩具300の筐体内に設置
されたマイクロフォンによって、手をたたく音等を検出
し、検出信号をCPU2へ出力する。光検出部6は、図
8中、リボンを模して設けられた窓61内に設置された
光センサーによって、玩具300が置かれた周囲の光の
量(強度)を検出し、検出信号をCPU2へ出力する。
傾き検出部7は、玩具300の筐体内に設置された傾き
スイッチにより、玩具300の傾き、例えば、玩具30
0が逆さにされたこと等を検出して、検出信号をCPU
2へ出力する。押圧検出部8は、外皮300aの下、即
ち玩具300の筐体表面上の複数箇所に設置された圧力
スイッチや、口33内の舌に配置されたバネスイッチ等
からなり、玩具300のお腹がくすぐられたり、背中を
撫でられたり、餌を与えられたことを検出して、検出信
号をCPU2へ出力する。
【0010】IR(InfraRed:赤外線)送受信部9は、
CPU2から入力される指示信号に応じて、窓61内に
設置された赤外線発光部から赤外線信号を発光するとと
もに、同じく窓61内に設置された赤外線受光部から受
光した赤外線信号を電気信号に変換して検出信号として
CPU2へ出力する。このIR送受信部9による赤外線
信号の送受信によって、他の玩具300へ病気を移した
り、他の玩具300と一緒にダンスを踊ったり、話しを
するといった動作が行われる。
【0011】RAM10は、SRAM(Static Random
Access Memory)等によって内部回路301のボード上
に構成されており、CPU2により実行される各種処理
データを一時的に格納するためのメモリエリアを形成
し、CPU2から出力される指示信号やCPU2へ入力
される検出信号等を一時的に格納する。ROM11は、
フラッシュメモリ等によって構成された書き換え可能な
ROM(Read Only Memory)であり、CPU2により実
行される各種処理プログラム、例えば、餌が与えられた
場合には、「ヤムヤム」といった食べている音声を発声
させ、さらに背中を撫でられた場合には「ウップ」とい
ったゲップの音声を発声させるといったプログラムの
他、玩具300の成長度に対応した指示信号を出力させ
るプログラムを格納する。また、ROM11は、音声発
声部4によって読み出される音声データや、CPU2に
よって書き換えられる玩具300の成長度等の各種デー
タを格納する。
【0012】上述の通り、この玩具300によって、撫
でたり、くすぐったり、話しかけるといった子供(ユー
ザ)の動作に応じて、様々な表情を見せ、様々な言葉を
発する双方向型の玩具が実現されている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな双方向型の玩具であっても、時間的経過に伴って、
飽きがくることは否めない。そこで、生活必需品の要素
を組み入れることによって、いつまでも可愛がられる玩
具としたり、定番化することができないかといった模索
・研究が行われている。
【0014】また、市販される玩具は、成長度に応じた
違いはあれ、どの玩具であっても共通の動作、発声を行
うことが一般的である。従って、所有者(飼い主)であ
る子供(ユーザ)に応じて異なった動作(発声を含
む。)を行うことができれば、自分だけに懐いているか
のようにみせることができ、より可愛がられる玩具とす
ることができると考える。
【0015】さらに、上記課題に加えて問題となるの
が、玩具のコストと耐久性である。部品点数が多くなる
ことにより、コストが高まり、故障率も上がるようで
は、手荒く扱いがちな子供の玩具としては失格である。
また、生きているかのようにみせる玩具であれば、美的
外観は玩具の重要な要素であるため、玩具の表面に機械
的な部品等を設けることはできない。
【0016】本発明の課題は、飽きのこない、いつまで
も可愛がられる、ライフサイクルの長い双方向型玩具等
を、美観を損なわず、低コストに実現することである。
【0017】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1記載の発明の玩具は、所定の音声データを
記憶する第1の記憶手段(例えば、図2のROM11)
と、呼びかけ用の音声データ(例えば、図4の呼びかけ
データ)を書き換え可能に記憶する第2の記憶手段(例
えば、図2のROM11)と、を備え、前記第1の記憶
手段により記憶された前記所定の音声データと、前記第
2の記憶手段により記憶された前記呼びかけ用の音声デ
ータとの何れか一方、或いはそれらを組合せた音声デー
タに基づく音声出力を行うことを特徴としている。
【0018】請求項1記載の発明によれば、呼びかけ用
の音声データとして、例えば、ユーザ(子供)の名前を
第2の記憶手段に記憶させることによって、ユーザ(子
供)の名前を発声することができる。したがって、ユー
ザ(子供)にとって、親しみのある、飽きのこない玩具
を提供することができる。また、この呼びかけ用の音声
データは、書き換えが可能であるため、何度でも、好み
の音声データに変更することが可能である。ここで、呼
びかけ用の音声データとしてユーザ(子供)の名前を例
に挙げたが、「ねぇねぇ」とか、「ちょっとぉ」といっ
た単なる呼びかけの音声データであってもよい。
【0019】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載の玩具において、前記第2の記憶手段は、呼び
かけ用の音声データを複数種類記憶し、前記第2の記憶
手段に記憶された複数種類の音声データの内、前記玩具
の状態に応じて呼びかけ用の音声データを選択する選択
手段(例えば、図2のCPU2)を更に備え、前記第1
の記憶手段により記憶された前記所定の音声データと、
前記選択手段により選択された呼びかけ用の音声データ
とのいずれか一方、或いはそれらを組合せた音声データ
に基づく音声出力を行うよう構成してもよい。
【0020】また、請求項4記載の発明のように、請求
項2または3記載の玩具において、前記選択手段は、前
記呼びかけ用の音声データに基づく音声出力が行われた
後、所定の外部的刺激が入力されなかった場合に、当該
呼びかけ用の音声データとは異なる呼びかけ用の音声デ
ータを選択するよう構成してもよい。
【0021】この請求項2及び4記載の発明によれば、
玩具の状態に応じて呼びかけ用の音声データが変化す
る。玩具の状態とは、例えば、玩具が音声を出力したに
も関わらず、ユーザ(子供)が玩具に対して所定の反応
を示さない状態、即ち玩具に所定の外部的刺激が入力さ
れない状態のことである。この場合には、例えば、玩具
の出力する音声が、次第に乱暴な言葉づかいに変化した
り、出力音量が次第に大きくなったり、といった音声表
現が可能であるため、玩具がユーザ(子供)に懐いてい
るかのように思わせることができ、ライフサイクルの長
い、いつまでも可愛がられる玩具を実現することができ
る。
【0022】尚、状態に応じて、目や耳等を激しく動か
す等、ユーザ(子供)の注意を引きつける動作(発声を
含む。)を行うこととしてもよい。その場合には、なお
一層、玩具がユーザ(子供)に懐いているかのように見
せることができる。さらに、コスト面で見合うようであ
れば、玩具内に音声認識の機能を設け、玩具自身の名前
が呼ばれると、玩具が発声するといった、所定の反応
(動作)を行うこととしてもよい。その場合には、例え
ば、玩具が、上記状態に応じた音声出力として、構って
欲しい旨の音声出力をした場合に、ユーザ(子供)が玩
具の名前を呼ぶ(外部的刺激)ことができ、ユーザ(子
供)と玩具とのコミュニケーションを図って、ライフサ
イクルの一層長い玩具を実現することができる。
【0023】また、請求項3記載の発明のように、請求
項2記載の玩具において、前記所定の音声データと前記
呼びかけ用の音声データとを組合せた音声データに基づ
く音声出力を行うにあたり、互いに相性が良い前記所定
の音声データと前記呼びかけ用の音声データとを組合せ
ることとしてもよい。
【0024】この請求項3記載の発明によれば、例え
ば、「あいちゃーん」といった優しい呼びかけや、「あ
いっ!」といった怒った時の呼びかけ用の音声データの
種類に応じて、音声データが予め分類して記憶されるこ
ととし、互いに相性が良い呼びかけ用の音声データと、
音声データとが組合わされて、音声出力される。このた
め、「あいっ!お腹減ったよぉ!」といった、乱暴な呼
びかけ「あいっ!」と、優しい(丁寧な)音声データ
「お腹減ったよぉ!」の組合せによる、ちぐはぐな音声
出力が行われることはない。従って、「あいちゃーん、
お腹減ったよぉ!」といった、違和感のない言葉づかい
で音声出力されるため、機械的な印象を与えることのな
い玩具を提供することができる。
【0025】また、請求項5記載の発明のように、請求
項1〜4のいずれか記載の玩具において、前記呼びかけ
用の音声データは、前記第1の記憶手段に記憶された音
声データに基づく音声と略同様の声質に変換される(例
えば、図5のCPU202による声色変換処理)ことと
してもよい。
【0026】この請求項5記載の発明によれば、呼びか
け用の音声データが、第1の記憶手段に記憶された音声
データ、即ち、玩具の声質に変換されるため、玩具の声
質ではない音声を発声して、異質な感覚をユーザ(子
供)に与えてしまうといった事態を防ぎ、玩具が自然に
話したように感じさせることができる。
【0027】また、請求項6記載の発明のように、請求
項1〜5のいずれか記載の玩具において、前記玩具は、
人形形の双方向型玩具であることとしてもよい。
【0028】この請求項6記載の発明によれば、玩具
は、人形の形をした玩具であって、また、ユーザが行う
動作(触る。撫でる。傾ける。音を出す。)や光量の変
化といった外部的刺激に基づいて反応する双方向型の玩
具である。このため、より一層面白みのある、ライフサ
イクルが長い玩具を提供することができる。
【0029】請求項7記載の発明は、請求項1〜6のい
ずれか記載の玩具(例えば、図1の玩具100)と、当
該玩具とは別体で呼びかけ用の音声データを設定する設
定装置(例えば、図1のベース200)とを備える玩具
システムであって、前記設定装置は、前記呼びかけ用の
音声データを入力する音声データ入力手段(例えば、図
5の入力部203;図7のマイクロフォン203b)
と、前記音声データ入力手段により入力された呼びかけ
用の音声データを、前記玩具に出力する出力手段(例え
ば、図5の接続部208)と、を備え、前記玩具は、前
記第2の記憶手段に呼びかけ用の音声データが記憶され
ている場合には、前記出力手段から出力された呼びかけ
用の音声データに書き換え、又は加えて記憶し、前記第
2の記憶手段に呼びかけ用の音声データが記憶されてい
ない場合には、前記出力手段から出力された呼びかけ用
の音声データを記憶することによって、前記設定装置に
より、前記第2の記憶手段に記憶される呼びかけ用の音
声データが設定されることを特徴としている。
【0030】この請求項7記載の発明によれば、設定装
置によって、玩具内に記憶される呼びかけ用の音声デー
タを容易に書き換えたり、追加するといった設定を行う
ことができる。このため、例えば、玩具をプレゼントす
る場合に、音声データを、プレゼントする相手に対する
メッセージ的な音声データとして設定したり、好みの音
声データとなるようにユーザ(子供)が何度でも書き換
えるといったことができる。
【0031】また、通常は、玩具と設定装置とを分離し
ておくことが望ましい。何故ならば、ユーザ(子供)
は、玩具のみと遊ぶことが通常だからである。本発明に
よれば、音声データの設定に係る機能は、全て設定装置
に持たせることができる。このため、音声データの設定
後は、設定装置から玩具を分離することができ、玩具自
体の美観が損なわれることがない。また、設定装置は、
音声データの設定時に用いられる場合のみであるため、
設定装置に対しては、衝撃に対する耐久性は玩具ほどに
は要求されない。一方で、音声データの設定に係る機能
が設定装置に含められるため、玩具を安価にすることが
でき、玩具システムを、システム全体として、コストと
耐久性に見合うものとすることができる。
【0032】請求項8記載の発明は、音声データに基づ
いて音声出力を行う双方向型の玩具(例えば、図1の玩
具100)と、アラーム時刻を設定する設定装置(例え
ば、図1のベース200)とを備える玩具システムであ
って、前記玩具は、前記音声データを記憶する記憶手段
(例えば、図2のROM11)と、前記記憶手段により
記憶された前記音声データに基づいて音声を出力する音
声出力手段(例えば、図2の音声発声部4)と、を備
え、前記設定装置は、現在時刻を計時する時計(例え
ば、図5の時計205)と、アラーム時刻を入力する入
力手段(例えば、図5の入力部203;図6の入力ボタ
ン203a)と、前記時計により計時された現在時刻と
前記入力手段により入力されたアラーム時刻とが合致し
たか否かを判定する判定手段(例えば、図5のCPU2
02)と、前記判定手段により、現在時刻とアラーム時
刻とが合致したと判定された場合に、前記玩具に所定の
アラーム信号を出力する信号出力手段(例えば、図5の
CPU202及び接続部208)と、を備え、前記玩具
が前記アラーム信号を入力した場合に、前記音声出力手
段により音声出力を行うことを特徴としている。
【0033】この請求項8記載の発明によれば、時計の
アラーム機能という、生活必需品の要素を組み入れるこ
とができるため、いつまでも可愛がられる、ライフサイ
クルの長い玩具を提供することができる。また、時計や
アラーム時刻設定に係る機能は設定装置に持たせること
ができるため、これらの機能を玩具に追加することによ
って、玩具が衝撃等に弱くなるといったことがない。し
たがって、玩具システムを、システム全体として、コス
トと耐久性に見合うものとすることができる。
【0034】また、請求項9記載の発明のように、請求
項7記載の玩具システムにおいて、前記設定装置は、現
在時刻を計時する時計(例えば、図5の時計205)
と、アラーム時刻を入力する入力手段(例えば、図5の
入力部203;図6の入力ボタン203a)と、前記時
計により計時された現在時刻と前記入力手段により入力
されたアラーム時刻とが合致したか否かを判定する判定
手段(例えば、図5のCPU202)と、前記判定手段
により、現在時刻とアラーム時刻とが合致したと判定さ
れた場合に、前記玩具に所定のアラーム信号を出力する
信号出力手段(例えば、図5のCPU202及び接続部
208)と、を更に備え、前記玩具が前記アラーム信号
を入力した場合に、前記第1の記憶手段により記憶され
た前記所定の音声データと、前記第2の記憶手段により
記憶された前記呼びかけ用の音声データとの何れか一
方、或いはそれらを組合せた音声データに基づく音声出
力を行うよう構成してもよい。
【0035】この請求項9記載の発明によれば、呼びか
け用の音声データを容易に設定することができるととも
に、時計のアラーム機能といった、生活必需品の要素を
併せ持つ、玩具システムを実現することができる。この
ため、請求項7記載の発明の効果と同様の効果を得るこ
とができ、いつまでも可愛がられる、ライフサイクルの
一層長い玩具を提供することができる。
【0036】また、請求項10記載の発明のように、請
求項7〜9のいずれか記載の玩具システムであって、前
記玩具は、前記設定装置と接続する接続端子(例えば、
図3の凹型接続端子12a)を前記玩具の底面に備え、
前記設定装置は、前記玩具と接続する接続端子(例え
ば、図1の凸型接続端子208a)を前記設定装置の上
面に備え、前記玩具が前記設定装置の上面に設置された
場合に、前記玩具の接続端子と前記設定装置の接続端子
とが接続されることとしてもよい。
【0037】この請求項10記載の発明によれば、玩具
を設定装置上に設置することによって、玩具と設定装置
を接続することができるため、子供であっても、玩具と
設定装置との接続を容易に行うことができる。また、玩
具と設定装置との接続は、玩具の底面と、設定装置の上
面とに備えられた接続端子よって行われる。このため、
設定装置はいわば玩具のベース(台)となる。したがっ
て、接続のためのコード等が不要となり、接続された状
態であっても、玩具や玩具システムの美観が損なわれる
ことはない。また、例えば、設定装置を玩具の家のよう
に装飾することにより、玩具システム全体として統一し
た美観とすることが可能である。
【0038】
【発明の実施の形態】以下、図1〜図7を参照して、本
発明を適用した玩具システム1を詳細に説明する。
【0039】まず、構成を説明する。図1は、玩具シス
テム1の外観斜視図である。
【0040】図1において、玩具システム1は、架空動
物の形をした双方向型の玩具100と、ベース200と
によって構成される。玩具システム1は、玩具100を
ベース200上に設置し、アラーム時刻を設定すること
によって、当該設定時刻に玩具100が動作(発声を含
む。)を行うシステムである。また、玩具100には、
飼い主の名前(例えば、子供自身の名前やプレゼントす
る子供の名前)を記録することができ、発声する際に
は、記録された名前と併せて発声することにより、飼い
主への呼びかけを行う(例えば、「あいちゃーん、お腹
減ったよぉ!」や、「遊んでよ、あーい!」等。)、玩
具である。
【0041】また、本明細書を通じて、玩具の「動作」
とは、発声を含む意であり、発声を含まない、動作パー
ツの動きのみについては、「発声以外の動作」と記す。
【0042】また、玩具100は、従来の図8〜9に示
す双方向型の玩具300の機能を包含した玩具であり、
従来の玩具300と同一部分には同一符号を付し、重複
する説明を省略するとともに、異なる点を中心に説明す
る。
【0043】玩具100及びベース200のそれぞれの
構成を図を参照して説明する。図2は、玩具100の各
部を制御する内部回路101の概略構成を示すブロック
図である。図9に示した従来の内部回路301と異なる
点は、ベース接続部12が新たに備えられ、CPU2に
よって後述するアラーム処理や呼びかけ処理が行われる
点である。
【0044】ベース接続部12は、玩具100の底面1
00cに備えられた凹型接続端子12aを介して、CP
U2から入力されたデータをベース200へ出力すると
ともに、ベース200から入力されたデータをCPU2
へ出力する。
【0045】図3は、外皮100aを取り除いた玩具1
00の底面図である。玩具100の底面100cには、
ネジ止めされた電池ケースの蓋100dと、凹型接続端
子12aとが配設されている。凹型接続端子12aは、
ベース200の凸型接続端子208aと嵌合する形状に
構成され、玩具100がベース200上に設置された場
合に、凸型接続端子208aと接続するように構成され
ている。尚、凹型接続端子12aは、2つの端子として
図示しているが、入出力されるデータ量や転送速度に応
じて、2以上の端子により構成されることとしてもよ
く、また、凹型接続端子12aを導電性金属の平板状の
接触端子として、凸型接続端子208aと単に接触する
だけの構成としてもよい。
【0046】ROM11は、アラーム処理プログラムや
呼びかけ処理プログラムを記憶しており、これらのプロ
グラムはCPU2によって読み出され、アラーム処理及
び呼びかけ処理として実行される。また、ROM11
は、呼びかけ用の音声データ(以下、呼びかけデータと
呼ぶ。)を記憶する。この呼びかけデータは、ベース接
続部12を介してベース200から入力されると同時
に、不図示の電源回路により、書き込み用の所定電圧に
印加されることによって、ROM11内に書き込まれ
る。
【0047】図4は、呼びかけデータの一例を示す図で
ある。図4において、呼びかけデータは3つのモードに
分けられており、各モード毎にデジタル録音された音声
データが対応づけられている。この音声データは、ベー
ス200のマイクロフォン203bから入力された音声
が、ベース200のCPU202によって、後述する声
色変換処理され、さらにデジタル化されたデータであ
る。また、この音声データは、MP3(MPEG audio lay
er-3)等によって圧縮されたものであってもよい。ま
た、各モードの音声データ、例えば図4における音声デ
ータは、モードAの「やさしいモード」の場合には「あ
いちゃーん」といった優しそうな音声データであり、モ
ードBの「普通モード」の場合には「あーい」といった
通常の呼びかけに用いられる音声データであり、モード
Cの「怒りモード」の場合には「あいっ!」といった叱
る時に呼びかける音声データである。これら各モードの
音声データは、玩具100の状態に応じて、CPU2に
よって選択される。
【0048】この玩具100の状態とは、例えば、モー
ドAのやさしいモードの音声データを、数回出力させて
呼びかけ処理を行ったにも関わらず、検出信号がCPU
2に入力されない、即ち、飼い主(子供)が玩具100
に対して無反応である場合には、CPU2は、モードB
の普通モードの音声データを出力し、さらに検出信号が
入力されない場合には、モードCの怒りモードの音声デ
ータを出力させる、といった状態のことである。尚、こ
の音声データの選択に際しては、玩具100の成長度を
参考に決定することとして、病気や感情的になった状態
を表現させることとしてもよい。
【0049】CPU2は、ベース接続部12等を介し
て、ベース200からアラーム処理起動信号が入力され
ると、ROM11内からアラーム処理プログラムを読み
出して、アラーム処理を実行する。このアラーム処理
は、CPU2が、モータ制御部3に、目32を開かせ、
口33を開閉させる指示信号を出力し、音声発声部4に
「お腹減ったよぉ!」と発声させる指示信号を出力する
と共に、ベース200へも音声データ「お腹減ったよぉ
!」を出力して、ベース200のスピーカ209aから
も当該音声を出力させる処理である。ベース200のス
ピーカ209aからも音声出力させるのは、音量が小さ
い場合を懸念したものである。また、飼い主(子供)に
よって、口33の舌が押下されるまで、この処理を繰り
返し実行する。尚、このアラーム処理に係る音声データ
は、「時間だよ!」や「朝だよ!」等であってもよいこ
とはいうまでもない。
【0050】また、CPU2は、ROM11内から呼び
かけ処理プログラムを読み出して、呼びかけ処理を実行
する。この呼びかけ処理は、ROM11内に呼びかけデ
ータが記憶されている場合に実行される処理であり、C
PU2が、音声発声部4に指示信号を出力する前あるい
は出力した後に、当該呼びかけデータを発声する旨の指
示信号を音声発声部4に出力する処理である。即ち、呼
びかけデータが記憶された玩具100は、発声する際
に、必ず呼びかけデータを発声することとなる。また、
呼びかけデータを発声させるタイミングは、ランダムに
CPU2が決めることとしてもよいし、決まった音声、
例えば「お腹へったよぉ!」に対しては、必ず先に「あ
いちゃーん!」と発声させるように、音声毎に設定する
こととしてもよい。尚、この呼びかけデータは、上述し
たように、CPU2によって、玩具100の状態に基づ
いて選択される。
【0051】次に、ベース200の構成について説明す
る。図1において、ベース200は、設置面200a上
に玩具100を設置することができる台状の構造をして
おり、入力ボタン203aと、表示画面204aと、マ
イクロフォン203bと、凸型接続端子208aと、ス
ピーカ209aとが配設されている。
【0052】図5は、ベース200の機能ブロック図で
ある。図5において、ベース200は、CPU202
と、入力部203と、表示部204と、時計205と、
RAM206と、ROM207と、接続部208と、出
力部209aとにより構成され、各部はバス210を介
してCPU202によって集中制御されている。
【0053】CPU202は、時計205が計時する現
在時刻と、入力部203から入力され、RAM206内
に設定・格納されたアラーム時刻とが合致したか否かを
随時判断しており、現在時刻がアラーム時刻になった場
合には、接続部208等を介して玩具100へアラーム
処理起動信号を出力する。また、接続部208等を介し
て玩具100から音声データが入力された場合には、C
PU202は、入力された音声データを出力部209出
力して、スピーカ209aから音声出力させる。
【0054】また、CPU202は、入力部203か
ら、呼びかけデータを入力する旨の入力がなされた場合
には、モードA〜Cの3つの音声の入力を促すメッセー
ジを表示画面204aに表示させ、マイクロフォン20
3bから入力された音声をRAM206内にデジタル録
音する。この録音に際して、CPU202は、入力され
た音声を、玩具100の音声の調子や口調に変換する声
色変換処理を行う。この処理を行う理由は、入力された
音声のままでは、玩具100の声と異なってしまうた
め、この音声をそのまま玩具100が発声した場合に
は、異質な感じをユーザ(子供)に与えてしまうからで
ある。また、声色変換処理とは、玩具100の音声周波
数の範囲内になるように、入力された音声を変換する処
理であり、一般的には声質変換や音声変換等と呼ばれて
いるものである。
【0055】声色変換処理が行われ、デジタル録音され
た後、CPU202は、入力部203からの指示入力に
応じて、録音した音声データを、接続部208等を介し
て玩具100のROM11へ出力・格納させる。なお、
このデジタル録音に際しては、MP3等の圧縮処理を行
うこととしてもよい。
【0056】入力部203は、アラーム時刻の設定や、
呼びかけデータの入力等を指示する入力ボタン203a
を有しており、押下信号をCPU202へ出力する。ま
た、入力部203は、マイクロフォン203bを有して
おり、呼びかけデータの入力において、ユーザ(子供
等)によって入力される音声を電気信号に変換してCP
U202へ出力する。
【0057】表示部204は、LCD(Liquid Crystal
Display)等によって構成される表示画面204aを有
しており、時計205から常時入力される現在時刻を表
示するとともに、入力部203から入力された指示内容
や、音声入力を促すメッセージ等を表示する。時計20
5は、現在時刻を計時する時計であり、CPU202及
び表示部204へ現在時刻を出力する。
【0058】RAM206は、マイクロフォン203b
から入力される音声データや、アラーム時刻、玩具10
0へ出力されるデータ、玩具100から入力されたデー
タ等を一時的に格納するメモリエリアを形成している。
ROM207は、CPU202により実行される各種処
理プログラム、例えば、音声データのデジタル化や圧縮
等に係るプログラムを格納するとともに、ベース200
の起動時における初期設定値等を記憶する。
【0059】接続部208は、設置面200a上に配設
された凸型接続端子208aを介して玩具100とのデ
ータの入出力を行う。凸型接続端子208aは、上述の
通り、玩具100が設置面200a上に設置された時
に、玩具100の底面100cに設けられた凹型接続端
子12aと嵌合する形状に構成されている。また、設置
面200aは、図1中、円状に設けられているが、凸型
接続端子208aと、凹型接続端子12aとの接続を容
易かつ確実に行わせるため、玩具100の足形等を配慮
した形状としてもよい。また、凸型接続端子208a
と、凹型接続端子12aとは、玩具100が設置面20
0a上に設置されると、玩具100の自重により、自動
的に接続されるよう構成してもよい。
【0060】出力部209は、音声出力を行うスピーカ
209aを有しており、玩具100のCPU2によって
実行されるアラーム処理において、玩具100から入力
される音声データを、電気信号に変換し、変換した電気
信号をスピーカ209aに出力して、音声の出力を行
う。
【0061】次に動作を説明する。図6は、アラーム処
理に係る玩具システム1の動作を示す図である。
【0062】図6(a)に示す通り、まず、玩具100
がベース200の設置面200a上に設置されると、凸
型接続端子208aと凹型接続端子12aとが接続され
る。そして、ベース200の入力ボタン203aから、
アラーム時刻が入力・設定される。
【0063】図6(a)において、アラーム時刻は、午
前6時に設定され、表示画面204aに表示されてい
る。また、玩具100の目32が閉じているが、これ
は、傾き検出部7や押圧検出部8等が、所定時間、傾き
や押圧等を検出しない場合、即ち、飼い主(子供)が玩
具100と遊んでいない場合に、玩具100が眠った状
態となるためである。
【0064】尚、時計205が計時する現在時刻は、ベ
ース200のCPU202によって、RAM206内に
設定・格納されたアラーム時刻と常時比較される。
【0065】現在時刻がアラーム時刻となった場合、C
PU202は、アラーム処理起動信号を、接続部208
等を介して、玩具100のCPU2へ出力する。そし
て、玩具100においては、アラーム処理起動信号が入
力されたCPU2が、ROM11内からアラーム処理プ
ログラムを読み出してアラーム処理を実行し、目32を
開かせ、口33を開閉させるとともに、音声発声部4か
ら「お腹減ったよぉ!」と発声させる。また、CPU2
は、音声データ「お腹減ったよぉ!」を、接続部208
等を介して、ベース200へ出力し、ベース200のス
ピーカ209aからも「お腹減ったよぉ!」と音声出力
させる。図6(b)は、玩具100において、アラーム
処理が実行されている様子を示す図である。
【0066】次に、呼びかけ処理の動作について説明す
る。図7は、呼びかけ処理に係る玩具システム1の動作
を示す図である。
【0067】図7(a)に示す通り、まず、玩具100
がベース200の設置面200a上に設置されると、凸
型接続端子208aと凹型接続端子12aとが接続され
る。次いで、ベース200の入力ボタン203aから、
呼びかけデータを入力する旨の入力がなされると、モー
ドA〜Cの3つの音声の入力を促すメッセージが表示画
面204aに表示される。図7(a)においては、モー
ドAの「やさしいモード」が表示画面204aに表示さ
れている。
【0068】また、マイクロフォン203bから入力さ
れた音声は、CPU202によって、声色変換処理され
て、デジタル録音された後、RAM206内に格納され
る。
【0069】そして、入力ボタン203aから、呼びか
けデータの入力が完了した旨の入力がなされると、ベー
ス200のCPU202によって、玩具100のROM
11内へ出力・格納される。
【0070】図7(b)は、呼びかけデータが格納され
た玩具100が発声している状態を示す図である。玩具
100には、呼びかけデータが既に格納されているた
め、発声をする場合には必ず呼びかけ処理が実行され
る。例えば、呼びかけデータが記憶されていない場合に
は、単に、「遊ぼうよ!」と発声するだけであるが、図
7(b)においては、呼びかけ処理に係る音声データ
「あいちゃーん」が、発声されるため、「あいちゃー
ん、遊ぼうよ!」と発声されることとなる。
【0071】尚、上述の通り、音声データは、玩具10
0の状態に応じて選択されるため、飼い主(子供)が玩
具100に対して無反応であった場合には、モードBの
「あーい」や、モードCの「あいっ!」に変更される。
【0072】以上のように、本発明を適用した玩具シス
テム1は、時計のアラーム機能という、生活必需品の要
素を組み入れることによって、いつまでも可愛がられる
玩具100を実現することができる。また、玩具100
は、飼い主(子供)の名前を発声して呼びかけを行うと
ともに、その発声も、玩具100の状態に応じて変化す
るため、飼い主(子供)にとっては、自分に懐いている
かのように思わせることができる。したがって、飽きの
こない、いつまでも可愛がられる双方向型玩具を提供す
ることができる。
【0073】また、時計や音声入力に係る機能等は、全
てベース200に持たせ、玩具100に対する追加部品
は、ベース接続部12等の最小限に留めることができる
ため、美観を損なわず、コストと耐久性に見合う玩具1
00及び玩具システム1を提供することができる。
【0074】なお、本発明は、上記実施の形態の内容に
限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範
囲で適宜変更可能である。例えば、ベース200の時計
205は、時刻のみならず、日付をも計時し、設定され
た日付に応じて、「ハッピーニューイヤー!」や「○○
ちゃん、お誕生日おめでとう!」といった発声を玩具1
00に行わせることとしてもよい。また、時刻に応じ
て、「もうすぐ12時。ご飯の時間だ。」といった発声
を行わせることとしてもよい。
【0075】また、アラーム処理を終了させるためには
餌を与える、即ち舌を押下することとして説明したが、
玩具100の背中をなでたり、ひっくり返すことによっ
て、アラーム処理を終了させてもよい。
【0076】また、凸型接続端子208aと凹型接続端
子12aとは、データの入出力のみを行う端子として説
明したが、ベース200から玩具100に電源を供給
し、玩具100内の電池を充電することとしてもよい。
その場合には、玩具100がベース200上に設置され
ることにより、自動的に充電されるため、玩具100内
の電池寿命を延ばすことが可能となる。
【0077】さらに、玩具100をベース200上に設
置する動機が、単にアラーム処理や呼びかけデータの入
力を行うためだけでは、玩具システム1全体に機械的な
要素を付加してしまう。このため、玩具100内の電池
が消耗した際に、玩具100に「お家に帰りたいよ
ぉ。」と発声させ、ベース200を玩具100の家に見
立てることとしてもよい。その場合には、ベース200
上に玩具100が設置され、電池が充電されることとす
ればよい。また、ベース200を玩具100の家と見立
てるため、ベース200の外形を小屋風にしたり、ベー
ス200の外装を岩や土として、表示画面204a等を
開閉可能なカバーで覆う等、ベース200の趣を変更す
ることとしてもよい。
【0078】また、玩具100の成長度を通常状態に戻
すための、玩具100の病院用のベース200を用意
し、このベース200によって、玩具100の成長度デ
ータ等を変更するようにしてもよい。
【0079】また、玩具100やベース200のコスト
に応じて、玩具100やベース200により多くの機能
を付加することとしてもよい。即ち、時計205はベー
ス200が具備するものとして説明したが、玩具100
のコストの許容範囲内であれば、玩具100内に時計を
内蔵させ、ベース200上に設置されずとも、玩具10
0単体でアラーム処理を起動できることとしてもよい。
また、呼びかけデータは、ユーザ(子供など)によっ
て、音声としてマイクロフォン203bから入力される
こととして説明したが、文字として入力ボタン203a
からキー入力され、玩具100が、ベース200内で自
動的に音声データに変換・作成することとしてもよい。
また、ベース200に赤外線通信部を設け、玩具100
が設置されずとも、玩具100とベース200間で、デ
ータ送受信が行えるようにしてもよい。
【0080】さらに、玩具100内に音声認識の機能を
設け、玩具100自身の名前が呼ばれると、玩具100
は、発声するといった、所定の反応(動作)を行うこと
としてもよい。その場合には、ベース200上に玩具1
00を設置して、玩具100の名前を変更することがで
きれば、飼い主(子供)と玩具100とのコミュニケー
ションをなお一層図ることができる。
【0081】また、呼びかけ用の音声データとしてユー
ザ(子供)の名前を例に挙げたが、「ねぇねぇ」とか、
「ちょっとちょっと」といった単なる呼びかけの音声デ
ータであってもよいし、音であってもよい。その場合に
は、例えば、鐘やベルの音をアラーム処理の際に出力
し、アラームの機能をより明確にすることができる。
【0082】さらに、呼びかけ用の音声データは、3つ
の音声データを記憶することとして説明したが、メモリ
容量の許容範囲であれば、これ以上の音声データを記憶
することとしてもよい。
【0083】また、呼びかけ用の音声データとして、3
つのモード(種類)の音声データを記憶・発声すること
として説明したが、呼びかけ用の音声データと通常の音
声データとを組み合わせた発声が、違和感のないよう
に、呼びかけ用の音声データの3つのモードに合った音
声データを、ROM11に分類して記憶することとして
もよい。即ち、「あいっ!」という「怒りモード」の呼
びかけと、「お腹減ったよぉ」という優しい(丁寧な)
音声データとの組合せは、違和感のあるものとなってし
まう。このため、呼びかけ用の音声データの、「やさし
いモード」に対応する音声データ、「普通モード」に対
応する音声データ、「怒りモード」に対応する音声デー
タを、ROM11に予め分類して記憶することとし、発
声する際に、呼びかけ用の音声データの種類に応じて選
択・発声することとしてもよい。
【0084】さらに、呼びかけ用の音声データは、3つ
のモードの音声データだけでなく、「おい」や「ねぇね
ぇ」といった「単なる呼びかけ」等の様々な呼びかけ用
の音声データを入力できるようにしてもよい。その場合
には、3つのモードの場合と同様に、各呼びかけの種類
に対応する音声データを予め分類して記憶し、入力され
る呼びかけ用の音声データと組合せて発声する際に、互
いに相性が良い組合せを選択・発声することとしてもよ
い。
【0085】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、呼びかけ
用の音声データとして、例えば、ユーザ(子供)の名前
を第2の記憶手段に記憶させることによって、ユーザ
(子供)の名前を発声することができる。したがって、
ユーザ(子供)にとって、親しみのある、飽きのこない
玩具を提供することができる。また、この呼びかけ用の
音声データは、書き換えが可能であるため、何度でも、
好みの音声データに変更することが可能である。
【0086】請求項2及び4記載の発明によれば、玩具
の状態に応じて呼びかけ用の音声データが変化する。玩
具の状態とは、例えば、玩具が音声を出力したにも関わ
らず、ユーザ(子供)が玩具に対して所定の反応を示さ
ない状態、即ち玩具に所定の外部的刺激が入力されない
状態のことである。この場合には、例えば、玩具の出力
する音声が、次第に乱暴な言葉づかいに変化したり、出
力音量が次第に大きくなったり、といった音声表現が可
能であるため、玩具がユーザ(子供)に懐いているかの
ように思わせることができ、ライフサイクルの長い、い
つまでも可愛がられる玩具を実現することができる。
【0087】請求項3記載の発明によれば、例えば、
「あいちゃーん」といった優しい呼びかけや、「あいっ
!」といった怒った時の呼びかけ用の音声データの種類
に応じて、音声データが予め分類して記憶されることと
し、互いに相性が良い呼びかけ用の音声データと、音声
データとが組合わされて、音声出力される。このため、
「あいっ!お腹減ったよぉ!」といった、乱暴な呼びか
け「あいっ!」と、優しい(丁寧な)音声データ「お腹
減ったよぉ!」の組合せによる、ちぐはぐな音声出力が
行われることはない。従って、「あいちゃーん、お腹減
ったよぉ!」といった、違和感のない言葉づかいで音声
出力されるため、機械的な印象を与えることのない玩具
を提供することができる。
【0088】請求項5記載の発明によれば、呼びかけ用
の音声データが、第1の記憶手段に記憶された音声デー
タ、即ち、玩具の声質に変換されるため、玩具の声質で
はない音声を発声して、異質な感覚をユーザ(子供)に
与えてしまうといった事態を防ぎ、玩具が自然に話した
ように感じさせることができる。
【0089】請求項6記載の発明によれば、玩具は、人
形の形をした玩具であって、また、ユーザが行う動作
(触る、撫でる。傾ける。音を出す。)や光量の変化と
いった外部的刺激に基づいて反応する双方向型の玩具で
ある。このため、より一層面白みのある、ライフサイク
ルが長い玩具を提供することができる。
【0090】請求項7記載の発明によれば、設定装置に
よって、玩具内に記憶される呼びかけ用の音声データを
容易に書き換えたり、追加するといった設定を行うこと
ができる。このため、例えば、玩具をプレゼントする場
合に、音声データを、プレゼントする相手に対するメッ
セージ的な音声データとして設定したり、好みの音声デ
ータとなるようにユーザ(子供)が何度でも書き換える
といったことができる。また、通常は、玩具と設定装置
とを分離しておくことが望ましい。何故ならば、ユーザ
(子供)は、玩具のみと遊ぶことが通常だからである。
本発明によれば、音声データの設定に係る機能は、全て
設定装置に持たせることができる。このため、音声デー
タの設定後は、設定装置から玩具を分離することがで
き、玩具自体の美観が損なわれることがない。また、設
定装置は、音声データの設定時に用いられる場合のみで
あるため、設定装置に対しては、衝撃に対する耐久性は
玩具ほどには要求されない。一方で、音声データの設定
に係る機能が設定装置に含められるため、玩具を安価に
することができ、玩具システムを、システム全体とし
て、コストと耐久性に見合うものとすることができる。
【0091】請求項8記載の発明によれば、時計のアラ
ーム機能という、生活必需品の要素を組み入れることが
できるため、いつまでも可愛がられる、ライフサイクル
の長い玩具を提供することができる。また、時計やアラ
ーム時刻設定に係る機能は設定装置に持たせることがで
きるため、これらの機能を玩具に追加することによっ
て、玩具が衝撃等に弱くなるといったことがない。した
がって、玩具システムを、システム全体として、コスト
と耐久性に見合うものとすることができる。
【0092】請求項9記載の発明によれば、呼びかけ用
の音声データを容易に設定することができるとともに、
時計のアラーム機能といった、生活必需品の要素を併せ
持つ、玩具システムを実現することができる。このた
め、請求項7記載の発明の効果と同様の効果を得ること
ができ、いつまでも可愛がられる、ライフサイクルの一
層長い玩具を提供することができる。
【0093】請求項10記載の発明によれば、玩具を設
定装置上に設置することによって、玩具と設定装置を接
続することができるため、子供であっても、玩具と設定
装置との接続を容易に行うことができる。また、玩具と
設定装置との接続は、玩具の底面と、設定装置の上面と
に備えられた接続端子よって行われる。このため、設定
装置はいわば玩具のベース(台)となる。したがって、
接続のためのコード等が不要となり、接続された状態で
あっても、玩具や玩具システムの美観が損なわれること
はない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した玩具システム1の外観斜視
図。
【図2】玩具100の各部を制御する内部回路101の
概略構成を示すブロック図である。
【図3】外皮100aを取り除いた玩具100の底面
図。
【図4】呼びかけデータの一例を示す図。
【図5】ベース200の機能ブロック図。
【図6】アラーム処理に係る玩具システム1の動作を示
す図。
【図7】呼びかけ処理に係る玩具システム1の動作を示
す図。
【図8】従来の玩具300の外観斜視図。
【図9】従来の玩具300の各部を制御する内部回路3
01の概略構成を示すブロック図。
【符号の説明】
1 玩具システム 100 玩具 101 内部回路 2 CPU 3 モータ制御部 4 音声発声部 5 音検出部 6 光検出部 7 傾き検出部 8 押圧検出部 9 IR送受信部 10 RAM 11 ROM 12 ベース接続部 12a 凹型接続端子 200 ベース 200a 設置面 202 CPU 203 入力部 203a 入力ボタン 203b マイクロフォン 204 表示部 205 時計 206 RAM 207 ROM 208 接続部 208a 凸型接続端子 209 出力部 209a スピーカ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の音声データを記憶する第1の記憶手
    段と、 呼びかけ用の音声データを書き換え可能に記憶する第2
    の記憶手段と、 を備え、前記第1の記憶手段により記憶された前記所定
    の音声データと、前記第2の記憶手段により記憶された
    前記呼びかけ用の音声データとの何れか一方、或いはそ
    れらを組合せた音声データに基づく音声出力を行うこと
    を特徴とする玩具。
  2. 【請求項2】前記第2の記憶手段は、呼びかけ用の音声
    データを複数種類記憶し、 前記第2の記憶手段に記憶された複数種類の音声データ
    の内、前記玩具の状態に応じて呼びかけ用の音声データ
    を選択する選択手段を更に備え、 前記第1の記憶手段により記憶された前記所定の音声デ
    ータと、前記選択手段により選択された呼びかけ用の音
    声データとのいずれか一方、或いはそれらを組合せた音
    声データに基づく音声出力を行うことを特徴とする請求
    項1記載の玩具。
  3. 【請求項3】前記所定の音声データと前記呼びかけ用の
    音声データとを組合せた音声データに基づく音声出力を
    行うにあたり、互いに相性が良い前記所定の音声データ
    と前記呼びかけ用の音声データとを組合せることを特徴
    とする請求項2記載の玩具。
  4. 【請求項4】前記選択手段は、前記呼びかけ用の音声デ
    ータに基づく音声出力が行われた後、所定の外部的刺激
    が入力されなかった場合に、当該呼びかけ用の音声デー
    タとは異なる呼びかけ用の音声データを選択することを
    特徴とする請求項2または3記載の玩具。
  5. 【請求項5】前記呼びかけ用の音声データは、前記第1
    の記憶手段に記憶された音声データに基づく音声と略同
    様の声質に変換されることを特徴とする請求項1〜4の
    いずれか記載の玩具。
  6. 【請求項6】前記玩具は、人形形の双方向型玩具である
    ことを特徴とする請求項1〜5のいずれか記載の玩具。
  7. 【請求項7】請求項1〜6のいずれか記載の玩具と、当
    該玩具とは別体で呼びかけ用の音声データを設定する設
    定装置とを備える玩具システムであって、 前記設定装置は、 前記呼びかけ用の音声データを入力する音声データ入力
    手段と、 前記音声データ入力手段により入力された呼びかけ用の
    音声データを、前記玩具に出力する出力手段と、を備
    え、 前記玩具は、前記第2の記憶手段に呼びかけ用の音声デ
    ータが記憶されている場合には、前記出力手段から出力
    された呼びかけ用の音声データに書き換え、又は加えて
    記憶し、前記第2の記憶手段に呼びかけ用の音声データ
    が記憶されていない場合には、前記出力手段から出力さ
    れた呼びかけ用の音声データを記憶することによって、
    前記設定装置により、前記第2の記憶手段に記憶される
    呼びかけ用の音声データが設定されることを特徴とする
    玩具システム。
  8. 【請求項8】音声データに基づいて音声出力を行う双方
    向型の玩具と、アラーム時刻を設定する設定装置とを備
    える玩具システムであって、 前記玩具は、 前記音声データを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段により記憶された前記音声データに基づい
    て音声を出力する音声出力手段と、を備え、 前記設定装置は、 現在時刻を計時する時計と、 アラーム時刻を入力する入力手段と、 前記時計により計時された現在時刻と前記入力手段によ
    り入力されたアラーム時刻とが合致したか否かを判定す
    る判定手段と、 前記判定手段により、現在時刻とアラーム時刻とが合致
    したと判定された場合に、前記玩具に所定のアラーム信
    号を出力する信号出力手段と、 を備え、前記玩具が前記アラーム信号を入力した場合
    に、前記音声出力手段により音声出力を行うことを特徴
    とする玩具システム。
  9. 【請求項9】請求項7記載の玩具システムにおいて、 前記設定装置は、 現在時刻を計時する時計と、 アラーム時刻を入力する入力手段と、 前記時計により計時された現在時刻と前記入力手段によ
    り入力されたアラーム時刻とが合致したか否かを判定す
    る判定手段と、 前記判定手段により、現在時刻とアラーム時刻とが合致
    したと判定された場合に、前記玩具に所定のアラーム信
    号を出力する信号出力手段と、 を更に備え、前記玩具が前記アラーム信号を入力した場
    合に、前記第1の記憶手段により記憶された前記所定の
    音声データと、前記第2の記憶手段により記憶された前
    記呼びかけ用の音声データとの何れか一方、或いはそれ
    らを組合せた音声データに基づく音声出力を行うことを
    特徴とする玩具システム。
  10. 【請求項10】請求項7〜9のいずれか記載の玩具シス
    テムであって、 前記玩具は、前記設定装置と接続する接続端子を前記玩
    具の底面に備え、 前記設定装置は、前記玩具と接続する接続端子を前記設
    定装置の上面に備え、 前記玩具が前記設定装置の上面に設置された場合に、前
    記玩具の接続端子と前記設定装置の接続端子とが接続さ
    れることを特徴とする玩具システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001242892A (ja) * 2000-02-29 2001-09-07 Uizu:Kk 録音再生玩具
KR102562825B1 (ko) * 2022-09-16 2023-08-01 (주)블루콘텐츠 송수신 장치를 이용한 캐릭터 인형

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