JP2001087555A - Portable game machine - Google Patents

Portable game machine

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JP2001087555A
JP2001087555A JP27182099A JP27182099A JP2001087555A JP 2001087555 A JP2001087555 A JP 2001087555A JP 27182099 A JP27182099 A JP 27182099A JP 27182099 A JP27182099 A JP 27182099A JP 2001087555 A JP2001087555 A JP 2001087555A
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JP
Japan
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game
image data
button
game machine
display
Prior art date
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Pending
Application number
JP27182099A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Eizo Kato
栄三 加藤
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Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
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Publication date
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Publication of JP2001087555A publication Critical patent/JP2001087555A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a portable game machine enabling the input operation from any side in the vertical direction in any case of playing a game to be performed in the vertical direction and a game in the horizontal direction with one game machine. SOLUTION: This invention includes a memory means for storing the image data of the game content, plural input means for selecting and deciding the display direction of the image data and for inputting the operation, a control means for controlling while reading the image data from the memory means when the image data operating process is input from each input means, and a display means for displaying the image data operated by each input means.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム内容に応じ
て縦方向のゲームでも横方向のゲームでも自由に操作可
能な携帯用ゲーム機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a portable game machine capable of freely operating a game in a vertical direction or a game in a horizontal direction according to the contents of the game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の携帯用ゲーム機には、1台のゲー
ム機で縦方向のゲームと横方向のゲームの両方を併用で
きるゲーム機が存在し、そのゲームソフトも縦方向のゲ
ーム用または横方向のゲーム用のものが専用ソフトとし
て開発されていた。
2. Description of the Related Art Conventional portable game machines include game machines in which a single game machine can use both a vertical game and a horizontal game. Games for horizontal games were developed as dedicated software.

【0003】しかしながら、このゲーム機は縦方向のゲ
ームと横方向のゲームの両方を併用できるゲーム機では
あるが、縦横各一方向からだけしか入力操作ができない
ために、スピーディなゲーム、例えば味方の選手間でボ
ールをパスしたり、シュートしたりするサッカーゲーム
やフォワードとバックのコンビネーションを必要とする
テニスのダブルスゲーム等の場合には、ゲーム内容に応
じたゲーム性を実現することができなかった。
[0003] However, this game machine is a game machine that can use both a vertical game and a horizontal game at the same time. However, since the input operation can be performed only in each of the vertical and horizontal directions, a speedy game such as an In the case of a soccer game in which a player passes or shoots a ball between players, a tennis doubles game that requires a combination of forward and back, etc., it was not possible to realize a game characteristic according to the game content. .

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は1台
のゲーム機で縦方向のゲーム、横方向のゲームをするい
ずれの場合に天地いずれの方向からも入力操作が可能な
携帯用ゲーム機を提供することを目的とする。
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention relates to a portable game machine capable of performing an input operation from any direction, in both vertical and horizontal games, using a single game machine. The purpose is to provide.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
ゲーム内容の画像データを記憶した記憶手段と、画像デ
ータの表示方向を選択決定し、その動作を入力操作する
複数の入力手段と、各入力手段から画像データの動作処
理を入力したときに、画像データを前記記憶手段から読
み取り制御処理を行う制御手段と、前記各入力手段によ
り操作された画像データを表示する表示手段を含むこと
を特徴とする。
According to the first aspect of the present invention,
Storage means for storing image data of the game content, a plurality of input means for selecting and determining the display direction of the image data, and inputting the operation thereof; It is characterized by including control means for reading data from the storage means and performing control processing, and display means for displaying image data operated by each of the input means.

【0006】本発明は、プレーヤーが画像の表示方向を
任意に選択し決定できるので、ゲーム機の四方向いずれ
の方向からもゲームを操作して、同じゲーム内容である
にも拘らず画像表示される背景が異なったゲームを楽し
むことができる。
According to the present invention, since the player can arbitrarily select and determine the display direction of the image, the player can operate the game from any of the four directions of the game machine, and the image is displayed in spite of the same game content. You can enjoy games with different backgrounds.

【0007】請求項2記載の発明は、請求項1におい
て、前記画像の表示方向が縦方向であて、ゲーム機の天
地いずれの方向からも画像データの動作を入力操作する
ことができることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the display direction of the image is a vertical direction, and the operation of the image data can be input from any direction of the game machine. I do.

【0008】本発明は、プレーヤーが画像の表示される
表示方向を縦方向に選択し決定する場合に、ゲーム機の
天地いずれの方向からもゲーム操作ができるものであ
る。
According to the present invention, when a player selects and determines a display direction in which an image is displayed in a vertical direction, a game operation can be performed from any direction of the game machine.

【0009】請求項3記載の発明は、請求項1におい
て、前記画像の表示方向が横方向であて、ゲーム機の天
地いずれの方向からも画像データの動作を入力操作する
ことができることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the first aspect, the image is displayed in a horizontal direction, and the operation of the image data can be input from any direction of the game machine. I do.

【0010】本発明は、プレーヤーが画像の表示される
表示方向を横方向に選択し決定する場合に、ゲーム機の
天地いずれの方向からもゲーム操作ができるものであ
る。
According to the present invention, when a player selects and determines a display direction in which an image is displayed in a horizontal direction, a game operation can be performed from any direction of the game machine.

【0011】請求項4記載の発明は、請求項1乃至3に
おいて、前記記憶手段がゲーム内容の画像データを縦横
型で併用できるように記憶したことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the first to third aspects, the storage means stores the image data of the game contents so that the image data can be used in both vertical and horizontal directions.

【0012】本発明は、記憶手段が縦方向のゲーム、横
方向のゲームの両方ができるように画像データを記憶し
ているので、1台のゲーム機で縦方向、横方向のゲーム
内容、ゲーム感覚の異なったゲームを楽しむことができ
る。
According to the present invention, since the storage means stores the image data so that both the vertical game and the horizontal game can be performed, the game contents and the game contents in the vertical and horizontal directions can be stored in one game machine. You can enjoy games with different senses.

【0013】請求項5記載の発明は、請求項4におい
て、ゲーム内容の画像データを記憶した記憶手段がRO
Mカートリッジ、CD−ROMまたは磁気カードのいず
れかの情報記録媒体であることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the fourth aspect, the storage means for storing the image data of the game content is RO.
The information recording medium is any one of an M cartridge, a CD-ROM, and a magnetic card.

【0014】本発明は、記憶手段を各種の情報記録媒体
に記憶させることができるので、各記録媒体に応じた携
帯用ゲーム機を提供できるばかりでなく、1つの情報記
録媒体に縦方向ゲーム及び横方向ゲームを併用できるよ
うに記憶されている。
According to the present invention, since the storage means can be stored in various information recording media, not only a portable game machine corresponding to each recording medium can be provided, but also a vertical game and a vertical game can be stored in one information recording medium. It is stored so that a lateral game can be used together.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実
施形態を詳細に説明する。図1は、本発明に用いる携帯
用ゲーム機の一例を示す図である。ゲーム機Gには、ゲ
ーム操作をする入力手段であるWボタン、Xボタン、Y
ボタン、Zボタンが4カ所に配置されており、縦方向の
ゲームをするときは、画像表示部5に画像表示される方
向に応じてWボタンまたはYボタンのいずれかが使用さ
れ、横方向のゲームをするときは、同様に画像表示部5
に画像表示される方向に応じてXボタンまたはZボタン
のいずれかが使用される。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a diagram showing an example of a portable game machine used in the present invention. The game machine G has a W button, an X button, and a Y button as input means for performing a game operation.
Buttons and a Z button are arranged in four places. When playing a game in the vertical direction, either the W button or the Y button is used in accordance with the direction in which the image is displayed on the image display section 5, and the horizontal direction is used. When playing a game, the image display unit 5
Either the X button or the Z button is used depending on the direction in which the image is displayed.

【0016】図2は、本発明の携帯用ゲーム機に関する
ブロック図である。Wボタン、Xボタン、Yボタン、Z
ボタンはゲーム機の画像表示部5に画像表示されるゲー
ム画面をそれぞれ操作するボタンスイッチである。プレ
ーヤーがいずれかのボタンを入力操作すると、アナログ
信号をデジタル信号に変換して、その電気信号を制御部
1に出力する。そして、制御部1は、演算処理部2から
の制御信号によって制御される。この演算処理部2は、
随時、制御部を経由して記憶部を構成するROM3に記
憶された動作手順を読み出し実行処理を行うことによ
り、制御を実現している。制御部1に入力された電気信
号は、ROM3に記憶された動作手順に従い、演算処理
部2に読み込まれ、次に比較演算される情報である記憶
部を構成するRAM4に記憶されているデータ、または
ROM3に記憶されているデータのいずれかと比較演算
処理された後に、RAM4に書き込まれ記憶される。
FIG. 2 is a block diagram of a portable game machine according to the present invention. W button, X button, Y button, Z button
The buttons are button switches for operating a game screen displayed on the image display unit 5 of the game machine. When the player performs an input operation on one of the buttons, the analog signal is converted into a digital signal, and the electric signal is output to the control unit 1. Then, the control unit 1 is controlled by a control signal from the arithmetic processing unit 2. This arithmetic processing unit 2
At any time, control is realized by reading out the operation procedure stored in the ROM 3 constituting the storage unit via the control unit and performing the execution process. The electric signal input to the control unit 1 is read by the arithmetic processing unit 2 in accordance with the operation procedure stored in the ROM 3, and the data stored in the RAM 4, which is information to be compared and calculated next, is stored in the RAM 4. Alternatively, the data is written and stored in the RAM 4 after being subjected to a comparison operation with any of the data stored in the ROM 3.

【0017】また、比較演算されて得られた情報と、R
OM3に記憶されたデータベースとの照合を演算処理部
2で行い、この結果、画像表示部5に表示されるグラフ
ィックパターンが決定し表示される。この画像表示部5
は、ゲームの進行状況、勝敗のグラフィック等を表示し
てゲームの進行の演出を視覚的に行う装置である。ま
た、音声発生部6はゲーム開始の合図やゲーム中のBG
M、勝利したとき等の効果音を出力する装置である。
Further, information obtained by the comparison operation and R
The comparison with the database stored in the OM 3 is performed by the arithmetic processing unit 2, and as a result, the graphic pattern displayed on the image display unit 5 is determined and displayed. This image display section 5
Is a device that displays the progress of the game, graphics of the outcome, and the like, and visually effects the progress of the game. In addition, the sound generation unit 6 provides a signal to start the game and a BG during the game.
M, a device that outputs sound effects such as when winning.

【0018】図3は、本発明に関するゲームのタイマ割
り込み処理を示すフローチャート図である。このタイマ
割り込みは、一定時間毎にタイマからの要求によって行
わなければならない処理である。まず、ステップ001
では、ゲーム機のWボタン情報読み込みが行われる。そ
して、ステップ002ではステップ001で読み取った
Wボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶する。続い
て、ステップ003では、ゲーム機のXボタン情報読み
込みが行われる。そして、ステップ004ではステップ
003で読み取ったXボタン情報を記憶装置(RAM)
に記憶する。続いて、ステップ005では、ゲーム機の
Yボタン情報読み込みが行われる。そして、ステップ0
06ではステップ005で読み取ったYボタン情報を記
憶装置(RAM)に記憶する。続いて、ステップ007
では、ゲーム機のZボタン情報読み込みが行われる。そ
して、ステップ008ではステップ007で読み取った
Zボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶する。
FIG. 3 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the game according to the present invention. The timer interrupt is a process that must be performed at regular intervals in response to a request from the timer. First, step 001
Then, the W button information of the game machine is read. Then, in step 002, the W button information read in step 001 is stored in a storage device (RAM). Subsequently, in step 003, X button information of the game machine is read. In step 004, the X button information read in step 003 is stored in a storage device (RAM).
To memorize. Subsequently, in step 005, the Y button information of the game machine is read. And step 0
In step 06, the Y button information read in step 005 is stored in the storage device (RAM). Then, Step 007
Then, the Z button information of the game machine is read. In step 008, the Z button information read in step 007 is stored in a storage device (RAM).

【0019】続いて、ステップ009でスタート、サウ
ンド等その他のボタン情報読み込みが行われる。そし
て、ステップ010ではステップ009で読み取ったス
タート、サウンド等その他のボタン情報を記憶装置(R
AM)に記憶する。また、ステップ011ではゲーム機
の画像表示部の画像データ転送処理を行う。この処理
は、メイン処理側にて作成、生成された画像表示部への
表示データを表示用周辺機器へデータ転送するものであ
る。続いて、ステップ012でサウンド処理が行われ
る。この処理は、メイン処理側にて設定されるサウンド
の要求フラグ(又は番号)によってそれに応じたサウン
ドの発生処理を行うものである。そして、ステップ01
3で各カウンター処理が行われる。この処理は、経過時
間のカウントや擬似乱数のカウントを行う。経過時間の
カウントは、ゲームオーバーになった場合やボタン入力
がなかった場合の電源切断(OFF)に使われる。ま
た、擬似乱数のカウントは、ボタンが押され続けた時間
等を掛け合わせたりして、あたかも乱数が生成されたよ
うな動作を行う。そして、ステップ014でタイマ割り
込みで行う処理が完了すると、タイマ割り込み処理が終
了する。
Subsequently, at step 009, other button information such as start, sound, etc. is read. Then, in step 010, the button information read in step 009, such as start and sound, is stored in the storage device (R
AM). In step 011, image data transfer processing of the image display unit of the game machine is performed. In this processing, the display data created and generated on the image processing unit on the main processing side is transferred to the display peripheral device. Subsequently, sound processing is performed in step 012. In this processing, sound generation processing corresponding to the request flag (or number) of the sound set on the main processing side is performed. And step 01
At 3, each counter processing is performed. This process counts the elapsed time and counts pseudorandom numbers. The count of the elapsed time is used for powering off (OFF) when the game is over or when there is no button input. In addition, the pseudo-random number is counted by multiplying the time during which the button is kept pressed or the like to perform an operation as if a random number was generated. Then, when the processing performed by the timer interrupt in step 014 is completed, the timer interrupt processing ends.

【0020】図4及び図5は、本発明に関するゲームの
フローチャート図である。プレーヤーがゲーム機Gの電
源を投入すると、ステップ100でゲームがスタートす
る。続いて、ステップ101で周辺機器の初期化が行わ
れ、各IC、CPU、周辺機器の初期化をする。そし
て、ステップ102ではプレーヤーにより十字ボタンで
ある各Wボタン、Xボタン、Yボタン、Zボタンの下ボ
タンが押下げられたかどうかを判定する。判定の結果、
いずれかの十字ボタンの下ボタンが押下げられた時は、
ステップ103へ進み、図示するメッセージ表示データ
が生成され、画像表示部に横方向正面パターンとして
「この画面方向でいいですか?」と表示される。この生
成された表示データは、タイマ割り込み処理での画像デ
ータ転送処理(ステップ011)によって、一定時間毎
に表示用周辺機器にデータが転送され画面表示される。
この横方向正面パターンが表示された時は、プレーヤー
がXボタンでゲーム操作を容易に行うことができる画面
方向となる。続いて、ステップ104では記憶装置にゲ
ーム画面方向の情報を横(正面)として記憶し、ステッ
プ114へ進む。ステップ114では、スタート(決
定)ボタンが押下げられたかどうかが判定される。この
スタートボタンは画面方向を決定するボタンで、この場
合には画面方向が横正面パターンで良いかどうかを判定
する。判定の結果、スタートボタンが押下げられなかっ
た場合にはステップ102へ戻り、押下げられた場合に
はステップ115へ進む。
FIGS. 4 and 5 are flowcharts of the game according to the present invention. When the player turns on the power of the game machine G, the game starts in step 100. Subsequently, in step 101, peripheral devices are initialized, and each IC, CPU, and peripheral devices are initialized. Then, in step 102, it is determined whether or not the player has pressed down the lower buttons of the W buttons, X buttons, Y buttons, and Z buttons, which are cross buttons. As a result of the judgment,
When the lower button of any cross button is pressed,
Proceeding to step 103, message display data shown is generated, and "Is this screen direction OK?" Is displayed on the image display unit as a horizontal front pattern. The generated display data is transferred to the display peripheral device at regular time intervals and displayed on the screen by the image data transfer process (step 011) in the timer interrupt process.
When the horizontal front pattern is displayed, the screen direction is such that the player can easily perform a game operation with the X button. Subsequently, in step 104, the information on the game screen direction is stored as horizontal (front) in the storage device, and the process proceeds to step 114. In step 114, it is determined whether the start (decision) button has been pressed. The start button is a button for determining the screen direction. In this case, it is determined whether the screen direction is a horizontal front pattern. If the result of determination is that the start button has not been depressed, the process returns to step 102, and if it has been depressed, the process proceeds to step 115.

【0021】前述のステップ102の判定の結果、いず
れかの十字ボタンの下ボタンが押下げられなかった時
は、ステップ105へ進む。ステップ105では、プレ
ーヤーにより十字ボタンである各Wボタン、Xボタン、
Yボタン、Zボタンの上ボタンが押下げられたかどうか
を判定する。判定の結果、いずれかの十字ボタンの上ボ
タンが押下げられた時は、ステップ106へ進み、図示
するメッセージ表示データが生成され、画像表示部に横
方向背面パターンとして「この画面方向でいいですか
?」と表示される。この生成された表示は、同様にタイ
マ割り込み処理での画像データ転送処理(ステップ01
1)によって、一定時間毎に表示用周辺機器にデータが
転送され画面表示される。この横方向背面パターンが表
示された時は、プレーヤーがZボタンでゲーム操作を容
易に行うことができる画面方向となる。続いて、ステッ
プ107では記憶装置にゲーム画面方向の情報を横(背
面)として記憶し、ステップ114へ進む。ステップ1
14では、スタート(決定)ボタンが押下げられたかど
うかが判定される。このスタートボタンは画面方向を決
定するボタンで、この場合には画面方向が横背面パター
ンで良いかどうかを判定する。判定の結果、スタートボ
タンが押下げられなかった場合にはステップ102へ戻
り、押下げられた場合にはステップ115へ進む。
If the result of determination in step 102 above is that the lower button of any of the cross buttons has not been pressed, the process proceeds to step 105. In step 105, depending on the player, each W button, X button,
It is determined whether the upper button of the Y button or the Z button has been pressed. If the result of the determination is that the up button of any of the cross buttons has been pressed, the process proceeds to step 106, where message display data shown in the drawing is generated, and a horizontal back pattern is displayed on the image display section. ? "Is displayed. The generated display is similarly transmitted to the image data transfer process (step 01) in the timer interrupt process.
According to 1), the data is transferred to the display peripheral device at regular intervals and displayed on the screen. When the horizontal back pattern is displayed, the screen direction is such that the player can easily perform a game operation with the Z button. Subsequently, in step 107, information on the game screen direction is stored as horizontal (back) in the storage device, and the process proceeds to step 114. Step 1
At 14, it is determined whether the start (decision) button has been pressed. The start button is a button for determining the screen direction. In this case, it is determined whether or not the screen direction is a horizontal / backward pattern. If the result of determination is that the start button has not been depressed, the process returns to step 102, and if it has been depressed, the process proceeds to step 115.

【0022】前述のステップ105の判定の結果、いず
れかの十字ボタンの上ボタンが押下げられなかった時
は、ステップ108へ進む。ステップ108では、プレ
ーヤーにより十字ボタンである各Wボタン、Xボタン、
Yボタン、Zボタンの左ボタンが押下げられたかどうか
を判定する。判定の結果、いずれかの十字ボタンの上ボ
タンが押下げられた時は、ステップ109へ進み、図示
するメッセージ表示データが生成され、画像表示部に縦
方向正面パターンとして「この画面方向でいいですか
?」と表示される。この生成された表示は、同様にタイ
マ割り込み処理での画像データ転送処理(ステップ01
1)によって、一定時間毎に表示用周辺機器にデータが
転送され画面表示される。この縦方向正面パターンが表
示された時は、プレーヤーがYボタンでゲーム操作を容
易に行うことができる画面方向となる。続いて、ステッ
プ110では記憶装置にゲーム画面方向の情報を縦(正
面)として記憶し、ステップ114へ進む。ステップ1
14では、スタート(決定)ボタンが押下げられたかど
うかが判定される。このスタートボタンは画面方向を決
定するボタンで、この場合には画面方向が縦正面パター
ンで良いかどうかを判定する。判定の結果、スタートボ
タンが押下げられなかった場合にはステップ102へ戻
り、押下げられた場合にはステップ115へ進む。
If the result of determination in step 105 above is that the up button of any of the cross buttons has not been pressed, the process proceeds to step 108. At step 108, the player selects each W button, X button,
It is determined whether the left button of the Y button or the Z button has been pressed. If the result of determination is that the up button of any of the cross buttons has been pressed, the flow proceeds to step 109, where message display data shown in the drawing is generated, and a vertical frontal pattern is displayed on the image display section as "This screen direction is fine. ? "Is displayed. The generated display is similarly transmitted to the image data transfer process (step 01) in the timer interrupt process.
According to 1), the data is transferred to the display peripheral device at regular intervals and displayed on the screen. When this vertical front pattern is displayed, the screen direction is such that the player can easily perform a game operation with the Y button. Subsequently, in step 110, the information of the game screen direction is stored as vertical (front) in the storage device, and the process proceeds to step 114. Step 1
At 14, it is determined whether the start (decision) button has been pressed. The start button is a button for determining the screen direction. In this case, it is determined whether the screen direction is a vertical frontal pattern. If the result of determination is that the start button has not been depressed, the process returns to step 102, and if it has been depressed, the process proceeds to step 115.

【0023】前述のステップ108の判定の結果、いず
れかの十字ボタンの上ボタンが押下げられなかった時
は、ステップ111へ進む。ステップ111では、プレ
ーヤーにより十字ボタンである各Wボタン、Xボタン、
Yボタン、Zボタンの右ボタンが押下げられたかどうか
を判定する。判定の結果、いずれかの十字ボタンの右ボ
タンが押下げられた時は、ステップ112へ進み、図示
するメッセージ表示データが生成され、画像表示部に縦
方向背面パターンとして「この画面方向でいいですか
?」と表示される。この生成された表示は、同様にタイ
マ割り込み処理での画像データ転送処理(ステップ01
1)によって、一定時間毎に表示用周辺機器にデータが
転送され画面表示される。この縦方向背面パターンが表
示された時は、プレーヤーがWボタンでゲーム操作を容
易に行うことができる画面方向となる。続いて、ステッ
プ113では記憶装置にゲーム画面方向の情報を縦(背
面)として記憶し、ステップ114へ進む。ステップ1
14では、スタート(決定)ボタンが押下げられたかど
うかが判定される。このスタートボタンは画面方向を決
定するボタンで、この場合には画面方向が縦背面パター
ンで良いかどうかを判定する。判定の結果、スタートボ
タンが押下げられなかった場合にはステップ102へ戻
り、押下げられた場合にはステップ115へ進む。
If the result of determination in step 108 above is that none of the up buttons of the cross button has been pressed, the process proceeds to step 111. In step 111, the player selects each W button, X button,
It is determined whether the right button of the Y button and the Z button has been pressed. If the result of the determination is that the right button of any of the cross buttons has been pressed, the process proceeds to step 112, where message display data shown in the drawing is generated, and a vertical back pattern is displayed on the image display section as "This screen direction is fine. ? "Is displayed. The generated display is similarly transmitted to the image data transfer process (step 01) in the timer interrupt process.
According to 1), the data is transferred to the display peripheral device at regular intervals and displayed on the screen. When the vertical back pattern is displayed, the screen direction is such that the player can easily perform a game operation with the W button. Subsequently, in step 113, information on the game screen direction is stored as vertical (back) in the storage device, and the process proceeds to step 114. Step 1
At 14, it is determined whether the start (decision) button has been pressed. The start button is a button for determining the screen direction. In this case, it is determined whether the screen direction is a vertical / backward pattern. If the result of determination is that the start button has not been depressed, the process returns to step 102, and if it has been depressed, the process proceeds to step 115.

【0024】前述のステップ111の判定の結果、いず
れかの十字ボタンの右ボタンが押下げられなかった時
は、ステップ114へ進む。そして、ステップ114で
の判定の結果、スタートボタンが押下げられた時は、ス
テップ115へ進み、画面表示方向、縦(正面)、縦
(背面)、横(正面)、横(背面)に応じたオープニン
グデモの表示データ生成を行う。続いて、ステップ11
6でゲーム開始ボタンが押下げられたかどうかを判定す
る。判定の結果、ボタンが押下げられなかった時はステ
ップ115へ戻り、ボタンが押下げられた時はステップ
117へ進み、アクティブデータの抽出を行う。この処
理は、ゲーム中で参照するボタン情報を記憶装置から読
み出し、ボタン押下情報を参照する記憶装置に記憶する
ものである。続いて、ステップ118ではキャラクター
の表示座標計算処理を行う。この処理は、記憶装置に記
憶されたボタン押下情報をもとにキャラクターの表示座
標を計算し、その計算結果を記憶装置に記憶するもので
ある。そして、ステップ119で表示画面データ生成処
理を行い、ステップ120でゲーム終了要因があるかど
うかを判定する。判定の結果、ゲーム終了要因がない時
は、ステップ117へ戻りゲームが続行される。ゲーム
終了要因がある時は、ステップ121へ進み、ゲームオ
ーバー表示データ生成が行われる。ステップ121で
は、プレーヤーにゲームオーバーとなったことを理解さ
せるような表示データを記憶装置の特定場所に生成す
る。そして、生成されたデータはタイマ割り込み処理で
の画像データ転送処理によって、一定時間毎に表示用周
辺機器にデータが転送され画面表示される。その後、ス
テップ122でゲーム終了する。
If the result of determination in step 111 is that the right button of any of the cross buttons has not been pressed, the flow proceeds to step 114. If the result of determination in step 114 is that the start button has been pressed, the process proceeds to step 115, where the screen display direction, vertical (front), vertical (back), horizontal (front), and horizontal (back) are determined. Generate display data for the opening demo. Then, step 11
At 6, it is determined whether the game start button has been pressed. If the result of determination is that the button has not been pressed, the process returns to step 115, and if the button has been pressed, the process proceeds to step 117, where active data is extracted. In this process, the button information to be referred to during the game is read from the storage device, and the button press information is stored in the referred storage device. Subsequently, in step 118, a display coordinate calculation process of the character is performed. In this process, the display coordinates of the character are calculated based on the button press information stored in the storage device, and the calculation result is stored in the storage device. Then, in step 119, display screen data generation processing is performed, and in step 120, it is determined whether or not there is a game termination factor. If the result of determination is that there is no game termination factor, the process returns to step 117 and the game is continued. If there is a game end factor, the process proceeds to step 121, where game over display data is generated. In step 121, display data for causing the player to understand that the game is over is generated at a specific location in the storage device. The generated data is transferred to the display peripheral device at regular intervals by image data transfer processing in the timer interrupt processing, and is displayed on the screen. Thereafter, the game ends in step 122.

【0025】[0025]

【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実
施され、次のような効果を有する。
The present invention is embodied in the form described above and has the following effects.

【0026】本発明は、ゲーム内容の画像データを記憶
した記憶手段と、画像データの表示方向を選択決定し、
その動作を入力操作する複数の入力手段と、各入力手段
から画像データの動作処理を入力したときに、画像デー
タを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段
と、前記各入力手段により操作された画像データを表示
する表示手段を含むので、プレーヤーが画像の表示方向
を任意に選択でき、ゲーム機の四方向いずれの方向から
もゲームを操作することができ、同じゲーム内容であっ
ても画像表示される背景が異なった感じのするゲームを
楽しむことができる。このようなゲームとしては、例え
ば迷路ゲーム、揺れた床から玉が落ちないようにするバ
ランスゲーム、スノーボードのハーフパイプゲーム等が
適している。
According to the present invention, a storage means for storing image data of a game content and a display direction of the image data are selected and determined.
A plurality of input means for inputting the operation, a control means for reading the image data from the storage means when the operation processing of the image data is input from each input means, and a control means for operating the input means; Display means for displaying the image data, the player can arbitrarily select the display direction of the image, can operate the game from any of the four directions of the game machine, even if the game content is the same It is possible to enjoy a game in which the displayed background is different. As such a game, for example, a maze game, a balance game for preventing balls from falling off a shaking floor, a snowboard half-pipe game, and the like are suitable.

【0027】また本発明は、ゲーム内容の画像データを
記憶した記憶手段と、画像データの表示方向を縦方向に
選択決定し、その動作を入力操作する複数の入力手段
と、各入力手段から画像データの動作処理を入力したと
きに、画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理
を行う制御手段と、前記各入力手段により操作された画
像データを表示する表示手段を含むので、プレーヤーが
縦方向のゲームを選択した場合に、ゲーム機の天地いず
れの方向からもゲーム操作ができるものである。
According to the present invention, a storage means for storing image data of a game content, a plurality of input means for selecting and determining a display direction of the image data in a vertical direction, and inputting its operation, When inputting data operation processing, the control means includes a control means for reading image data from the storage means and performing a control processing, and a display means for displaying the image data operated by the input means. When a game is selected, the game can be operated from any direction of the game machine.

【0028】さらに本発明は、ゲーム内容の画像データ
を記憶した記憶手段と、画像データの表示方向を横方向
に選択決定し、その動作を入力操作する複数の入力手段
と、各入力手段から画像データの動作処理を入力したと
きに、画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理
を行う制御手段と、前記各入力手段により操作された画
像データを表示する表示手段を含むので、プレーヤーが
横方向のゲームを選択した場合に、ゲーム機の天地いず
れの方向からもゲーム操作ができるものである。
Further, the present invention provides a storage means for storing image data of a game content, a plurality of input means for selecting and determining the display direction of the image data in the horizontal direction, and performing an input operation of the operation. When inputting data operation processing, the image processing apparatus includes control means for reading image data from the storage means and performing control processing, and display means for displaying image data operated by the input means. When a game is selected, the game can be operated from any direction of the game machine.

【0029】そして本発明は、ゲーム内容の画像データ
を記憶した記憶手段が縦方向のゲーム、横方向のゲーム
の両方を記憶しているので、1台のゲーム機で縦方向、
横方向のゲーム内容、ゲーム感覚の異なったゲームを楽
しむことができる。
According to the present invention, the storage means for storing the image data of the game content stores both the game in the vertical direction and the game in the horizontal direction.
You can enjoy games with different game content and game sense in the horizontal direction.

【0030】また本発明は、ゲーム内容の画像データを
記憶した記憶手段がROMカートリッジ、CD−RO
M、または磁気カードのいずれかの情報記録媒体である
ので、各記録媒体に応じた携帯用のゲーム機を提供する
ことができるばかりでなく、1つの情報記録媒体に縦方
向ゲーム及び横方向ゲームを併用できるように記憶され
た便利なものである。
Further, according to the present invention, the storage means for storing the image data of the game content is a ROM cartridge, a CD-RO,
M or a magnetic card, so that not only a portable game machine corresponding to each recording medium can be provided, but also a vertical game and a horizontal game on one information recording medium. Is convenient so that it can be used together.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に用いる携帯用ゲーム機の一例を示す図
である。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a portable game machine used in the present invention.

【図2】本発明の携帯用ゲーム機に関するブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram related to the portable game machine of the present invention.

【図3】本発明に関するゲームのタイマ割り込み処理を
示すフローチャート図である。
FIG. 3 is a flowchart showing a timer interrupt process of a game according to the present invention.

【図4】本発明に関するゲームのフローチャート図であ
る。
FIG. 4 is a flowchart of a game according to the present invention.

【図5】図4の続きを示すフローチャート図である。FIG. 5 is a flowchart showing a continuation of FIG. 4;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 制御部 2 演算処理部 3 記憶装置(ROM) 4 記憶装置(RAM) 5 画像表示部 W ボタン X ボタン Y ボタン Z ボタン G ゲーム機 Reference Signs List 1 control unit 2 arithmetic processing unit 3 storage device (ROM) 4 storage device (RAM) 5 image display unit W button X button Y button Z button G game machine

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲーム内容の画像データを記憶した記憶手
段と、画像データの表示方向を選択決定し、その動作を
入力操作する複数の入力手段と、各入力手段から画像デ
ータの動作処理を入力したときに、画像データを前記記
憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記各
入力手段により操作された画像データを表示する表示手
段を含むことを特徴とする携帯用ゲーム機。
1. A storage means for storing image data of game contents, a plurality of input means for selecting and determining a display direction of the image data, and inputting an operation of the operation, and inputting an operation process of the image data from each input means. A portable game machine comprising: a control unit that reads image data from the storage unit and performs a control process when the image data is input, and a display unit that displays the image data operated by each of the input units.
【請求項2】請求項1において、前記画像の表示方向が
縦方向であって、ゲーム機の天地いずれの方向からも画
像データの動作を入力操作することができることを特徴
とする携帯用ゲーム機。
2. The portable game machine according to claim 1, wherein the display direction of the image is a vertical direction, and the operation of the image data can be input from any direction of the game machine. .
【請求項3】請求項1において、前記画像の表示方向が
横方向であて、ゲーム機の天地いずれの方向からも画像
データの動作を入力操作することができることを特徴と
する携帯用ゲーム機。
3. The portable game machine according to claim 1, wherein the display direction of the image is a horizontal direction, and the operation of the image data can be input from any direction of the game machine.
【請求項4】請求項1乃至3において、前記記憶手段が
ゲーム内容の画像データを縦横型で併用できるように記
憶したことを特徴とする携帯用ゲーム機。
4. A portable game machine according to claim 1, wherein said storage means stores the image data of the game contents in a vertically and horizontally usable manner.
【請求項5】請求項4において、ゲーム内容の画像デー
タを記憶した記憶手段がROMカートリッジ、CD−R
OMまたは磁気カードのいずれかの情報記録媒体である
ことを特徴とする携帯用ゲーム機。
5. The storage device according to claim 4, wherein the storage means for storing the image data of the game content is a ROM cartridge, a CD-R.
A portable game machine characterized by being an information recording medium of either an OM or a magnetic card.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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