JP2001087550A - Portable game machine - Google Patents

Portable game machine

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JP2001087550A
JP2001087550A JP26836999A JP26836999A JP2001087550A JP 2001087550 A JP2001087550 A JP 2001087550A JP 26836999 A JP26836999 A JP 26836999A JP 26836999 A JP26836999 A JP 26836999A JP 2001087550 A JP2001087550 A JP 2001087550A
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image data
game
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operation
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Pending
Application number
JP26836999A
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Japanese (ja)
Inventor
Eizo Kato
栄三 加藤
Original Assignee
Bandai Co Ltd
株式会社バンダイ
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a portable game machine capable of realizing a speedy game, a stereoscopic game or a game using multicharacter content by operating a plurality of characters by a player. SOLUTION: This game machine is constituted by including a storage means storing image data related to a plurality of characters, a plurality of input means performing an input operation for an operation of each image data, a control means reading each image data from the storage means and performing a control processing for each image data when an operation processing of each image data from each input means is inputted and a display means displaying each image data operated by each operation means.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、1人のプレーヤーが画像表示された複数のキャラクターを操作できる携帯用ゲーム機に関するものである。 The present invention relates is, one player is for a portable game machine that can operate multiple characters that have been displayed image.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来の携帯用ゲーム機では、プレーヤーが単数のキャラクターをボタン操作して各プレイステージをクリアーしてゲームを楽しむものであったために、 In a conventional portable game machine, because players were those that enjoy the game and clear the button operation to each play stage the character of the singular,
ゲーム内容が限定されていた。 Game content has been limited.

【0003】また、単数のキャラクターしか操作できないとスローなゲームを実現するには適しているが、スピーディなゲーム、例えば味方の選手間でボールをパスしたり、シュートしたりするサッカーゲームやフォワードとバックのコンビネーションを必要とするテニスのダブルスゲーム等の場合にはゲーム内容に応じたゲーム性を実現することができなかった。 [0003] In addition, it is suitable to achieve and not only can be operated character of singular a slow game, speedy game, or pass the ball across for example ally of players, and soccer games and forward or to shoot in the case of the doubles games of tennis that requires the back of the combination was not able to realize the game of in accordance with the game content.

【0004】 [0004]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は1人のプレーヤーが複数のキャラクターを操作できるようにして、スピーディなゲーム、立体的なゲームまたはマルチキャラクターコンテンツを使用したゲームを実現できる携帯用ゲーム機を提供することを目的とする。 The object of the invention is to solve is therefore an object of the present invention is as one player can work with multiple characters, speedy game, three-dimensional game or portable game can be realized using the multi-character content an object of the present invention is to provide a game machine.

【0005】 [0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、 Means for Solving the Problems The invention according to claim 1,
複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段と、各画像データの動作を入力操作する複数の入力手段と、各入力手段から各画像データの動作処理を入力したときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記各操作手段により操作された各画像データを表示する表示手段を含むことを特徴とする。 Said memory means for storing image data relating to a plurality of characters, a plurality of input means for inputting operating the operation of the image data, when the input operation process of the image data from the input means, each image data and control means for reading control process from the storage means, characterized in that it comprises a display means for displaying each image data operated by the respective operating means.

【0006】本発明は、1人のプレーヤーが画像表示される複数のキャラクターを操作するので、スピーディなゲームや立体的なゲームを実現することができる。 [0006] The present invention is, because one of the players to operate a plurality of characters to be displayed image, it is possible to realize a speedy game and three-dimensional game. 例えば、サッカーゲームの場合、選手AがSW1を操作して選手Bの走る方向へパスしたのち、SW2を操作して選手Bをボールがパスされている方向まで走らせてパスをつなぐことができる。 For example, in the case of a soccer game, after the path to the running direction of the player B by operating the player A is SW1, it is possible to connect the running to be the path to the direction in which the ball of the player B operates the SW2 is path.

【0007】請求項2記載の発明は、請求項1において、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段がROMカートリッジ、CD−ROMまたは磁気カードのいずれかの情報記憶媒体であることを特徴とする。 [0007] According to a second aspect of the invention, characterized in that in claim 1, storage means for storing image data on a plurality of characters is any of the information storage medium of ROM cartridges, CD-ROM or magnetic card to.

【0008】本発明は、記憶手段を各種の情報記録媒体に記憶させることができるので、各記憶媒体に応じた携帯用ゲーム機を提供することができる。 The present invention, since the storage means can be stored in various information recording media, it is possible to provide a portable game machine in accordance with the storage medium.

【0009】 [0009]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. 図1は、本発明の携帯用ゲーム機に関するブロック図である。 Figure 1 is a block diagram of a portable game machine of the present invention. SW1、SW2は2つのキャラクターをそれぞれ操作するキイスイッチで、各キイスイッチによる入力があると、アナログ信号をデジタル信号に変換して、その電気信号を制御部1に出力する。 SW1, SW2 in Kii switch operating two characters each, when there is an input by each Kii switch, it converts the analog signal into a digital signal, and outputs the electrical signal to the control unit 1. そして、制御部1は演算処理部2からの制御信号によって制御される。 Then, the control unit 1 is controlled by a control signal from the processing unit 2. この演算処理部2は、随時、制御部を経由して記憶部を構成するROM3に記憶された動作手順を読み出し実行処理を行うことにより、制御を実現している。 The processing unit 2, at any time, by performing over to read and execute the operation procedure stored in ROM3 included in a storage unit processes the control unit realizes a control. 制御部1に入力された電気信号は、ROM3 Electric signal input to the control unit 1, ROM 3
に記憶された動作手順に従い、演算処理部2に読み込まれ、次に比較演算される情報である記憶部を構成するR According stored operation procedures, read into the processing unit 2, and then constituting the storage unit is information comparison operation R
AM4に記憶されているデータ、またはROM3に記憶されているデータのいずれかと比較演算処理された後に、RAM4に書き込まれ記憶される。 After being compared processing with any of the data stored in the data stored or ROM 3, the AM4, is stored is written in the RAM 4. また、比較演算されて得られた情報と、ROM3に記憶されたデータベースとの照合を演算処理部2で行い、この結果、画像表示部5に表示されるグラフィックパターンが決定し表示される。 Further, the information obtained is compared operation, collates with the database stored in ROM3 by the arithmetic processing unit 2, as a result, the graphic pattern displayed on the image display unit 5 is determined to display.

【0010】画像表示部5は、ゲームの進行状況、勝敗のグラフィック等を表示してゲームの進行の演出を視覚的に行う装置である。 [0010] The image display unit 5, the progress of the game, is a device that visually perform a rendition of the progress of the game to display the outcome of the graphics, and the like. また、音声発生部6はゲーム開始の合図やゲーム中のBGM、勝利したとき等の効果音を出力する装置である。 In addition, the sound generating unit 6 BGM in the game the beginning of the signal or a game, is a device that outputs a sound effect, such as when you win.

【0011】図2は、本発明に関するゲームのタイマ割り込み処理を示すフローチャート図である。 [0011] Figure 2 is a flowchart showing a game timer interrupt processing relating to the present invention. タイマ割り込みは、一定時間毎にタイマからの要求によって行わなければならない処理である。 Timer interrupt is a process that must be performed by a request from the timer at predetermined time intervals. まず、ステップ001では、キャラクター1のボタン情報読み込みが行われる。 First, in step 001, the button information reading of the character 1 is performed.
プレーヤーがキャラクター1を操作するためのボタン入力を読み取る。 Player reads a button input for operating the character 1. その後、ステップ002でキャラクター After that, the character in step 002
1のボタン情報を記憶装置(RAM4)に記憶する。 Storing one of button information in the storage device (RAM 4). これは、ステップ001で読み取ったボタン情報を記憶装置の特定場所に記憶する処理である。 This is a process of storing the button information read in step 001 to a specific location of the storage device. そして、ステップ003では、キャラクター2のボタン情報読み込みが行われる。 Then, in step 003, the button information reading of the character 2 is performed. プレーヤーがキャラクター2を操作するためのボタン入力を読み取る。 Player reads a button input for operating the character 2. その後、ステップ004でキャラクター2のボタン情報を記憶装置(RAM4)に記憶する。 Thereafter, stores button information character 2 in the storage device (RAM 4) in step 004. これは、ステップ003で読み取ったボタン情報を記憶装置の特定場所に記憶する処理である。 This is a process of storing the button information read in step 003 to a specific location of the storage device.

【0012】次に、ステップ005では、スタート、サウンド等その他のボタン情報読み込みが行われる。 [0012] Next, in step 005, start, sound, etc. and the button information reading is performed. 前記ステップ001からステップ004で読み込みが完了したボタン以外の入力要因ボタンの入力情報を読み取る。 Reading input information of the input factors button other than the button read in step 004 from the step 001 has been completed.
その後、ステップ006でスタート、サウンド等その他のボタン情報を記憶装置(RAM4)に記憶する。 Then stored at step 006 starts, the sound, etc. Other button information in the storage device (RAM 4). これは、ステップ005で読み取ったボタン情報を記憶装置の特定場所に記憶する処理である。 This is a process of storing the button information read in step 005 to a specific location of the storage device.

【0013】そして、ステップ007では画像データ転送処理が行われ、CPUにて作成、生成された画像表示データを表示用周辺機器にデータ転送する。 [0013] Then, image data transfer processing in step 007 is performed, created by CPU, and the data transfer the generated image display data to the peripheral device for display. ステップ0 Step 0
08ではサウンド処理が行われ、CPUにて設定されたサウンドの要求に応じたサウンドの発生処理を行う。 08 In the sound processing is performed, it performs generation processing of a sound in response to a request sound set by CPU. ステップ009では各カウンター処理が行われ、経過時間のカウントや擬似乱数のカウントを行う。 Step each counter processing at 009 is performed, and counts the elapsed time count and the pseudo-random number. 経過時間のカウントは、ゲームオーバーになった場合やボタン入力がなかった場合の電源OFFに使われる。 Count of elapsed time is used to power OFF of when there is no or if the button input that the game is over. また、擬似乱数のカウントは、ボタンが押され続けた時間等を掛け合わせたりして、あたかも乱数が生成されたような動作を行う。 The count of the pseudo-random number, the button is or multiplies the like are kept the time pressed, performs as if such random number is generated operation. そして、ステップ010でタイマ割り込みで行う処理が完了すると、タイマ割り込み処理が終了する。 When the process performed by the timer interruption is completed at step 010, the timer interrupt process ends.

【0014】図3は、本発明に関するゲームのフローチャート図である。 [0014] Figure 3 is a flow diagram of a game related to the present invention. プレーヤーがゲーム機の電源を投入すると、ステップ100でゲームがスタートする。 When the player turns on the power of the game machine, the game is started in step 100. その後、ステップ101で周辺機器の初期化が行われ、各I Thereafter, the initialization of the peripheral devices is performed in step 101, the I
C、CPU、周辺機器の初期化をする。 C, CPU, the initialization of peripheral devices. そして、ステップ102ではオープニングデモの表示データ発生が行われ、プレーヤーにゲーム内容を容易に理解させるようなオープニングデモの表示データを記憶装置に発生する。 The display data generation for opening demo step 102 is performed to generate display data for opening demonstration as to easily understand the game content to the player in a storage device.
この発生された表示データは通常のタイマ割り込み処理での画像データ転送処理によって一定時間毎に表示用周辺機器にデータが転送され画面表示が行われる。 The generated display data is data to the peripheral device for display at regular intervals by the image data transfer processing with normal timer interrupt processing is performed by screen transfer.

【0015】その後、ステップ103へ進み、ゲーム開始ボタンが押し下げられたどうかが判定される。 [0015] After that, the process proceeds to step 103, the game start button is depressed if it is determined. 判定の結果、ボタンが押し下げられていなければ、ステップ1 As a result of the judgment, unless the button is depressed, step 1
02のオープニングデモの表示データ発生へ処理が戻る。 02 to the opening demo of the display data generation process is returned. また、ボタンが押し下げられていれば、ステップ1 In addition, if the button is depressed, step 1
04へ進み、キャラクター1の表示座標計算処理へ処理が進む。 Proceed to 04, the process proceeds to the display coordinate calculation processing of the character 1. ステップ104での処理は、タイマ割り込み処理でのプレーヤーのボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶されたボタン情報をもとに座標計算が行われる。 Processing at step 104, the coordinate calculation is performed based on the stored button information in the storage device the button information of the player of the timer interrupt processing (RAM). また、ステップ105では、キャラクター2の表示座標計算処理が行われる。 In Step 105, the display coordinate calculation process of character 2 is performed. ステップ105での処理は、ステップ104での処理と同様で、タイマ割り込み処理でのプレーヤーのボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶されたボタン情報をもとに座標計算が行われる。 Processing at step 105, similar to the processing in step 104, the coordinate calculation is performed based on the stored button information in the storage device the button information of the player of the timer interrupt processing (RAM). ステップ1 Step 1
04、ステップ105での計算処理方法は、記憶装置(RAM)に予め各キャラクターの座標を記憶しておき、各キャラクターの表示座標がプレーヤーのボタン押下情報によって各キャラクターの表示座標に移動量分の数値を加算又は減算して、再度記憶装置(RAM)に記憶する。 04, calculation processing method in step 105, the storage device (RAM) is stored in advance the character coordinates, the amount of movement by the button press information of the display coordinates of each character player display coordinates of each character numerical adding or subtracting, and stores again the storage device (RAM).

【0016】その後、ステップ106で画像表示データの生成が行われる。 [0016] Then, generation of the image display data is performed in step 106. ここでは、画像表示用のデータとして加工され、加工された画像表示用データは一定時間ごとに処理される割り込み処理にて画像表示装置にデータ送信される。 Here it is processed as data for image display, processed image display data which is the data transmitted to the image display device in the interrupt process which is processed at regular intervals. そして、この処理後、ステップ107でゲーム終了要因があるかどうかが判定される。 After this processing, whether there is a game end cause in step 107 is determined. 判定の結果、ゲーム終了要因がない時は、ステップ104へ戻り、キャラクター1の表示座標計算処理が行われる。 Result of the determination, when there is no game end cause returns to step 104, display coordinate calculation processing character 1 is performed. また、ゲーム終了要因のある時は、ステップ108へ進み、ゲームオーバー表示データ生成が行われる。 Further, when a game ends factors, the process proceeds to step 108, the game is over the display data generation is performed. ステップ108では、プレーヤーにゲームオーバーとなったことを理解させるような表示データを記憶装置の特定場所に生成する。 In step 108, generates display data that is understood that the game is over to the player to a specific location of the storage device. そして、生成された表示データはタイマ割り込み処理での画像データ転送処理によって一定時間毎に表示用周辺機器にデータが転送され画面表示される。 The display data generated in the data to the peripheral device for display at regular intervals by the image data transfer processing in the timer interrupt processing is by screen transfer.
その後、ステップ109でゲームが終了する。 After that, the game ends at step 109.

【0017】 [0017]

【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実施され、次のような効果を有する。 According to the present invention, is implemented in the form as described above has the following effects.

【0018】本発明は、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段と、各画像データの動作を入力操作する入力手段と、各入力手段から各画像データの動作処理を入力したときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記操作手段により操作された各画像データを表示する表示手段を含むので、プレーヤーが複数のキャラクターを操作するスピーディなゲーム、例えば、味方の選手を操作するサッカーゲーム、テニスゲームのダブルス等を実現することができる。 [0018] The present invention includes a storage means for storing image data relating to a plurality of characters, an input means for inputting operating the operation of the image data, when the input operation process of the image data from the input means, and a control means for each image data reading control process from the storage means, because it includes a display means for displaying each image data operated by the operating means, speedy game player operates a plurality of characters, for example, soccer game to manipulate the players ally, it is possible to realize the doubles or the like of the tennis game.

【0019】また本発明は、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段をROMカートリッジ、 [0019] The present invention, ROM cartridge storage means for storing image data relating to a plurality of characters,
CD−ROMまたは磁気カードのいずれかで構成し、各画像データの動作を入力操作する操作手段と、各操作手段から各画像データの動作入力をしたときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記操作手段により操作された各画像デ−タを表示する表示手段を含むので、記憶手段を各種記録媒体に記憶させることができ、各記憶媒体に応じた携帯用ゲーム機を提供することができる。 Configured with either CD-ROM or magnetic card, an operation means for input operation the operation of the image data, when the operation input of each image data from the operation means, reads the image data from said storage means and control means for performing control processing, each image de is operated by the operating means - so includes display means for displaying the data, the storage means can be stored in various recording media, portable corresponding to each storage medium it is possible to provide a game machine.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の携帯用ゲーム機に関するブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram of a portable game machine of the present invention.

【図2】本発明に関するゲームのタイマ割り込み処理を示すフローチャート図である。 2 is a flowchart showing a timer interrupt process of the game with the present invention.

【図3】本発明に関するゲームのフローチャート図である。 3 is a flow chart of a game with the present invention.

【符号の説明】 1 制御部 2 演算処理部 3 記憶装置(ROM) 4 記憶装置(RAM) 5 画像表示部 [EXPLANATION OF SYMBOLS] 1 control unit 2 the data processing unit 3 memory (ROM) 4 storage device (RAM) 5 image display unit

【手続補正書】 [Procedure amendment]

【提出日】平成13年1月15日(2001.1.1 [Filing date] 2001 January 15 (2001.1.1
5) 5)

【手続補正1】 [Amendment 1]

【補正対象書類名】明細書 [Correction target document name] specification

【補正対象項目名】全文 [Correction target item name] full text

【補正方法】変更 [Correction method] change

【補正内容】 [Correction contents]

【書類名】 明細書 [Document name] specification

【発明の名称】 携帯用ゲーム機 [Title of the Invention] portable game machine

【特許請求の範囲】 [The claims]

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、1人のプレーヤーが画像表示された複数のキャラクターを操作できる携帯用ゲーム機に関するものである。 The present invention relates is, one player is for a portable game machine that can operate multiple characters that have been displayed image.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来の携帯用ゲーム機では、プレーヤーが単数のキャラクターをボタン操作して各プレイステージをクリアーしてゲームを楽しむものであったために、 In a conventional portable game machine, because players were those that enjoy the game and clear the button operation to each play stage the character of the singular,
ゲーム内容が限定されていた。 Game content has been limited.

【0003】また、単数のキャラクターしか操作できないとスローなゲームを実現するには適しているが、スピーディなゲーム、例えば味方の選手間でボールをパスしたり、シュートしたりするサッカーゲームやフォワードとバックのコンビネーションを必要とするテニスのダブルスゲーム等の場合にはゲーム内容に応じたゲーム性を実現することができなかった。 [0003] In addition, it is suitable to achieve and not only can be operated character of singular a slow game, speedy game, or pass the ball across for example ally of players, and soccer games and forward or to shoot in the case of the doubles games of tennis that requires the back of the combination was not able to realize the game of in accordance with the game content.

【0004】 [0004]

【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は1人のプレーヤーが複数のキャラクターを操作できるようにして、スピーディなゲーム、立体的なゲームまたはマルチキャラクターコンテンツを使用したゲームを実現できる携帯用ゲーム機を提供することを目的とする。 The object of the invention is to solve is therefore an object of the present invention is as one player can work with multiple characters, speedy game, three-dimensional game or portable game can be realized using the multi-character content an object of the present invention is to provide a game machine.

【0005】 [0005]

【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、 Means for Solving the Problems The invention according to claim 1,
複数のキャラクターから構成されるゲームであって、複数の自分のキャラクターと複数の相手のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段と、各画像データの動作を入力操作する複数の入力手段と、各入力手段から各画像データの動作処理を入力したときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記各操作手段により操作された各画像データを表示する表示手段とから構成され、プレーヤが前記入力手段を入力して複数の自分のキャラクターと複数の相手のキャラクターを対戦させてゲームの進行を行うことを特徴とする。 A game consists of a plurality of characters, a plurality of input means for inputting operations and storage means for storing image data according to the character of the plurality of their characters and a plurality of mating, the operation of each image data, each from the input means when the input operation process of the image data, from each image data from said storage means and control means for reading control process, and display means for displaying each image data operated by the respective operation means is configured, the player and performs the progress of the game by entering to match the character of the plurality of their characters and a plurality of mating said input means.

【0006】請求項2記載の発明は、複数のキャラクターが自分のキャラクターから構成されるゲームであって、前記複数の自分のキャラクターと複数の相手のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段と、前記自分のキャクラターに係る画像データの動作を入力操作する複数の入力手段と、各画像データの動作処理を入力したときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記各操作手段により操作された複数の自分のキャクラターに係る画像データ及び前記記憶手段に記憶した複数の相手のキャラクターを表示する表示手段とから構成され、プレーヤが前記入力手段を入力し、各ステージ毎に登場する前記複数の自分のキャラクターを操作してゲームの進行を行うことを特徴とする。 [0006] According to a second aspect of the invention, a plurality of character a game composed of their characters, memory means for storing image data according to the character of the plurality of their characters and a plurality of mating, when you enter a plurality of input means for inputting operation of the operation of the image data according to the own Kyakurata, the operation processing of each image data, and a control means for reading control processes each image data from said storage means, said is composed of a display means for displaying a character of a plurality of opponent stored in the image data and the storage means according to a plurality of their Kyakurata operated by the operation means, the player inputs the input means, for each stage operating the multiple of your character that appeared in and carrying out the progress of the game is.

【0007】本発明は、1人のプレーヤーが画像表示される複数のキャラクターを操作するので、スピーディなゲームや立体的なゲームを実現することができる。 [0007] The present invention is, because one of the players to operate a plurality of characters to be displayed image, it is possible to realize a speedy game and three-dimensional game. 例えば、サッカーゲームの場合、選手AがSW1を操作して選手Bの走る方向へパスしたのち、SW2を操作して選手Bをボールがパスされている方向まで走らせてパスをつなぐことができる。 For example, in the case of a soccer game, after the path to the running direction of the player B by operating the player A is SW1, it is possible to connect the running to be the path to the direction in which the ball of the player B operates the SW2 is path.

【0008】請求項3記載の発明は、請求項1又は請求項2において、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段がROMカートリッジ、CD−ROM [0008] According to a third aspect of the invention, according to claim 1 or claim 2, storage means ROM cartridge that stores image data according to the plurality of characters, CD-ROM
または磁気カードのいずれかの情報記憶媒体であることを特徴とする。 Or characterized in that it is a one of the information storage medium of the magnetic card.

【0009】本発明は、記憶手段を各種の情報記録媒体に記憶させることができるので、各記憶媒体に応じた携帯用ゲーム機を提供することができる。 The present invention, since the storage means can be stored in various information recording media, it is possible to provide a portable game machine in accordance with the storage medium.

【0010】 [0010]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, the embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. 図1は、本発明の携帯用ゲーム機に関するブロック図である。 Figure 1 is a block diagram of a portable game machine of the present invention. SW1、SW2は2つのキャラクターをそれぞれ操作するキィスイッチで、各キィスイッチによる入力があると、アナログ信号をデジタル信号に変換して、その電気信号を制御部1に出力する。 SW1, SW2 in Qiao switch operating two characters each, when there is an input by each Qiao switch, it converts the analog signal into a digital signal, and outputs the electrical signal to the control unit 1. そして、制御部1は演算処理部2からの制御信号によって制御される。 Then, the control unit 1 is controlled by a control signal from the processing unit 2. この演算処理部2は、随時、制御部を経由して記憶部を構成するROM3に記憶された動作手順を読み出し実行処理を行うことにより、制御を実現している。 The processing unit 2, at any time, by performing over to read and execute the operation procedure stored in ROM3 included in a storage unit processes the control unit realizes a control. 制御部1に入力された電気信号は、ROM3 Electric signal input to the control unit 1, ROM 3
に記憶された動作手順に従い、演算処理部2に読み込まれ、次に比較演算される情報である記憶部を構成するR According stored operation procedures, read into the processing unit 2, and then constituting the storage unit is information comparison operation R
AM4に記憶されているデータ、またはROM3に記憶されているデータのいずれかと比較演算処理された後に、RAM4に書き込まれ記憶される。 After being compared processing with any of the data stored in the data stored or ROM 3, the AM4, is stored is written in the RAM 4. また、比較演算されて得られた情報と、ROM3に記憶されたデータベースとの照合を演算処理部2で行い、この結果、画像表示部5に表示されるグラフィックパターンが決定し表示される。 Further, the information obtained is compared operation, collates with the database stored in ROM3 by the arithmetic processing unit 2, as a result, the graphic pattern displayed on the image display unit 5 is determined to display.

【0011】画像表示部5は、ゲームの進行状況、勝敗のグラフィック等を表示してゲームの進行の演出を視覚的に行う装置である。 [0011] The image display unit 5, the progress of the game, is a device that visually perform a rendition of the progress of the game to display the outcome of the graphics, and the like. また、音声発生部6はゲーム開始の合図やゲーム中のBGM、勝利したとき等の効果音を出力する装置である。 In addition, the sound generating unit 6 BGM in the game the beginning of the signal or a game, is a device that outputs a sound effect, such as when you win.

【0012】図2は、本発明に関するゲームのタイマ割り込み処理を示すフローチャート図である。 [0012] Figure 2 is a flowchart showing a game timer interrupt processing relating to the present invention. タイマ割り込みは、一定時間毎にタイマからの要求によって行わなければならない処理である。 Timer interrupt is a process that must be performed by a request from the timer at predetermined time intervals. まず、ステップ001では、キャラクター1のボタン情報読み込みが行われる。 First, in step 001, the button information reading of the character 1 is performed.
プレーヤーがキャラクター1を操作するためのボタン入力を読み取る。 Player reads a button input for operating the character 1. その後、ステップ002でキャラクター After that, the character in step 002
1のボタン情報を記憶装置(RAM4)に記憶する。 Storing one of button information in the storage device (RAM 4). これは、ステップ001で読み取ったボタン情報を記憶装置の特定場所に記憶する処理である。 This is a process of storing the button information read in step 001 to a specific location of the storage device. そして、ステップ003では、キャラクター2のボタン情報読み込みが行われる。 Then, in step 003, the button information reading of the character 2 is performed. プレーヤーがキャラクター2を操作するためのボタン入力を読み取る。 Player reads a button input for operating the character 2. その後、ステップ004でキャラクター2のボタン情報を記憶装置(RAM4)に記憶する。 Thereafter, stores button information character 2 in the storage device (RAM 4) in step 004. これは、ステップ003で読み取ったボタン情報を記憶装置の特定場所に記憶する処理である。 This is a process of storing the button information read in step 003 to a specific location of the storage device.

【0013】次に、ステップ005では、スタート、サウンド等その他のボタン情報読み込みが行われる。 [0013] Next, in step 005, start, sound, etc. and the button information reading is performed. 前記ステップ001からステップ004で読み込みが完了したボタン以外の入力要因ボタンの入力情報を読み取る。 Reading input information of the input factors button other than the button read in step 004 from the step 001 has been completed.
その後、ステップ006でスタート、サウンド等その他のボタン情報を記憶装置(RAM4)に記憶する。 Then stored at step 006 starts, the sound, etc. Other button information in the storage device (RAM 4). これは、ステップ005で読み取ったボタン情報を記憶装置の特定場所に記憶する処理である。 This is a process of storing the button information read in step 005 to a specific location of the storage device.

【0014】そして、ステップ007では画像データ転送処理が行われ、CPUにて作成、生成された画像表示データを表示用周辺機器にデータ転送する。 [0014] Then, image data transfer processing in step 007 is performed, created by CPU, and the data transfer the generated image display data to the peripheral device for display. ステップ0 Step 0
08ではサウンド処理が行われ、CPUにて設定されたサウンドの要求に応じたサウンドの発生処理を行う。 08 In the sound processing is performed, it performs generation processing of a sound in response to a request sound set by CPU. ステップ009では各カウンター処理が行われ、経過時間のカウントや擬似乱数のカウントを行います。 Step each counter processing in 009 is performed, do the count of the elapsed time count and pseudo-random number. 経過時間のカウントは、ゲームオーバーになった場合やボタン入力がなかった場合の電源OFFに使われる。 Count of elapsed time is used to power OFF of when there is no or if the button input that the game is over. また、擬似乱数のカウントは、ボタンが押され続けた時間等を掛け合わせたりして、あたかも乱数が生成されたような動作を行う。 The count of the pseudo-random number, the button is or multiplies the like are kept the time pressed, performs as if such random number is generated operation. そして、ステップ010でタイマ割り込みで行う処理が完了すると、タイマ割り込み処理が終了する。 When the process performed by the timer interruption is completed at step 010, the timer interrupt process ends.

【0015】図3は、本発明に関するゲームのフローチャート図である。 [0015] Figure 3 is a flow diagram of a game related to the present invention. プレーヤーがゲーム機の電源を投入すると、ステップ100でゲームがスタートする。 When the player turns on the power of the game machine, the game is started in step 100. その後、ステップ101で周辺機器の初期化が行われ、各I Thereafter, the initialization of the peripheral devices is performed in step 101, the I
C、CPU、周辺機器の初期化をする。 C, CPU, the initialization of peripheral devices. そして、ステップ102ではオープニングデモの表示データ発生が行われ、プレーヤーにゲーム内容を容易に理解させるようなオープニングデモの表示データを記憶装置に発生する。 The display data generation for opening demo step 102 is performed to generate display data for opening demonstration as to easily understand the game content to the player in a storage device.
この発生された表示データは通常のタイマ割り込み処理での画像データ転送処理によって一定時間毎に表示用周辺機器にデータが転送され画面表示が行われる。 The generated display data is data to the peripheral device for display at regular intervals by the image data transfer processing with normal timer interrupt processing is performed by screen transfer.

【0016】その後、ステップ103へ進み、ゲーム開始ボタンが押し下げられたどうかが判定される。 [0016] After that, the process proceeds to step 103, whether the game start button is depressed is determined. 判定の結果、ボタンが押し下げられていなければ、ステップ1 As a result of the judgment, unless the button is depressed, step 1
02のオープニングデモの表示データ発生へ処理が戻る。 02 to the opening demo of the display data generation process is returned. また、ボタンが押し下げられていれば、ステップ1 In addition, if the button is depressed, step 1
04へ進み、キャラクター1の表示座標計算処理へ処理が進む。 Proceed to 04, the process proceeds to the display coordinate calculation processing of the character 1. ステップ104での処理は、タイマ割り込み処理でのプレーヤーのボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶されたボタン情報をもとに座標計算が行われる。 Processing at step 104, the coordinate calculation is performed based on the stored button information in the storage device the button information of the player of the timer interrupt processing (RAM). また、ステップ105では、キャラクター2の表示座標計算処理が行われる。 In Step 105, the display coordinate calculation process of character 2 is performed. ステップ105での処理は、ステップ104での処理と同様で、タイマ割り込み処理でのプレーヤーのボタン情報を記憶装置(RAM)に記憶されたボタン情報をもとに座標計算が行われる。 Processing at step 105, similar to the processing in step 104, the coordinate calculation is performed based on the stored button information in the storage device the button information of the player of the timer interrupt processing (RAM). ステップ1 Step 1
04、ステップ105での計算処理方法は、記憶装置(RAM)に予め各キャラクターの座標を記憶しておき、各キャラクターの表示座標がプレーヤーのボタン押下情報によって各キャラクターの表示座標に移動量分の数値を加算又は減算して、再度記憶装置(RAM)に記憶する。 04, calculation processing method in step 105, the storage device (RAM) is stored in advance the character coordinates, the amount of movement by the button press information of the display coordinates of each character player display coordinates of each character numerical adding or subtracting, and stores again the storage device (RAM).

【0017】その後、ステップ106で画像表示データの生成が行われる。 [0017] Then, generation of the image display data is performed in step 106. ここでは、画像表示用のデータとして加工され、加工された画像表示用データは一定時間ごとに処理される割り込み処理にて画像表示装置にデータ送信される。 Here it is processed as data for image display, processed image display data which is the data transmitted to the image display device in the interrupt process which is processed at regular intervals. そして、この処理後、ステップ107でゲーム終了要因があるかどうかが判定される。 After this processing, whether there is a game end cause in step 107 is determined. 判定の結果、ゲーム終了要因がない時は、ステップ104へ戻り、キャラクター1の表示座標計算処理が行われる。 Result of the determination, when there is no game end cause returns to step 104, display coordinate calculation processing character 1 is performed. また、ゲーム終了要因のある時は、ステップ108へ進み、ゲームオーバー表示データ生成が行われる。 Further, when a game ends factors, the process proceeds to step 108, the game is over the display data generation is performed. ステップ108では、プレーヤーにゲームオーバーとなったことを理解させるような表示データを記憶装置の特定場所に生成する。 In step 108, generates display data that is understood that the game is over to the player to a specific location of the storage device. そして、生成された表示データはタイマ割り込み処理での画像データ転送処理によって一定時間毎に表示用周辺機器にデータが転送され画面表示される。 The display data generated in the data to the peripheral device for display at regular intervals by the image data transfer processing in the timer interrupt processing is by screen transfer.
その後、ステップ109でゲームが終了する。 After that, the game ends at step 109.

【0018】 [0018]

【発明の効果】本発明は、以上説明したような形態で実施され、次のような効果を有する。 According to the present invention, is implemented in the form as described above has the following effects.

【0019】本発明は、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段と、各画像データの動作を入力操作する入力手段と、各入力手段から各画像データの動作処理を入力したときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記操作手段により操作された各画像データを表示する表示手段を含むので、プレーヤーが複数のキャラクターを操作するスピーディなゲーム、例えば、味方の選手を操作するサッカーゲーム、テニスゲームのダブルス等を実現することができる。 [0019] The present invention includes a storage means for storing image data relating to a plurality of characters, an input means for inputting operating the operation of the image data, when the input operation process of the image data from the input means, and a control means for each image data reading control process from the storage means, because it includes a display means for displaying each image data operated by the operating means, speedy game player operates a plurality of characters, for example, soccer game to manipulate the players ally, it is possible to realize the doubles or the like of the tennis game.

【0020】また本発明は、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段をROMカートリッジ、 [0020] The present invention, ROM cartridge storage means for storing image data relating to a plurality of characters,
CD−ROMまたは磁気カードのいずれかで構成し、各画像データの動作を入力操作する操作手段と、各操作手段から各画像データの動作入力をしたときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記操作手段により操作された各画像デ−タを表示する表示手段を含むので、記憶手段を各種記録媒体に記憶させることができ、各記憶媒体に応じた携帯用ゲーム機を提供することができる。 Configured with either CD-ROM or magnetic card, an operation means for input operation the operation of the image data, when the operation input of each image data from the operation means, reads the image data from said storage means and control means for performing control processing, each image de is operated by the operating means - so includes display means for displaying the data, the storage means can be stored in various recording media, portable corresponding to each storage medium it is possible to provide a game machine.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】本発明の携帯用ゲーム機に関するブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram of a portable game machine of the present invention.

【図2】本発明に関するゲームのタイマ割り込み処理を示すフローチャート図である。 2 is a flowchart showing a timer interrupt process of the game with the present invention.

【図3】本発明に関するゲームのフローチャート図である。 3 is a flow chart of a game with the present invention.

【符号の説明】 1 制御部 2 演算処理部 3 記憶装置(ROM) 4 記憶装置(RAM) 5 画像表示部 [EXPLANATION OF SYMBOLS] 1 control unit 2 the data processing unit 3 memory (ROM) 4 storage device (RAM) 5 image display unit

Claims (2)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段と、各画像データの動作を入力操作する複数の入力手段と、各入力手段から各画像データの動作処理を入力したときに、各画像データを前記記憶手段から読み取り制御処理を行う制御手段と、前記各操作手段により操作された各画像データを表示する表示手段を含むことを特徴とする携帯用ゲーム機。 Storage means 1. A storing image data relating to a plurality of characters, a plurality of input means for inputting operating the operation of the image data, when the input operation process of the image data from the input means, and control means for reading control processes each image data from the storage unit, a portable game machine, characterized in that it comprises display means for displaying each image data operated by the respective operating means.
  2. 【請求項2】請求項1において、複数のキャラクターに係る画像データを記憶した記憶手段がROMカートリッジ、CD−ROMまたは磁気カードのいずれかの情報記憶媒体であることを特徴とする携帯用ゲーム機。 2. The method of claim 1, a portable game machine, characterized in that storage means for storing image data on a plurality of characters is any of the information storage medium of ROM cartridges, CD-ROM or magnetic card .
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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