JP2001087498A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001087498A
JP2001087498A JP2000312534A JP2000312534A JP2001087498A JP 2001087498 A JP2001087498 A JP 2001087498A JP 2000312534 A JP2000312534 A JP 2000312534A JP 2000312534 A JP2000312534 A JP 2000312534A JP 2001087498 A JP2001087498 A JP 2001087498A
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JP2000312534A
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English (en)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 最後に表示結果を導出表示する図柄の周回数
を異ならせることにより、リーチ時における可変表示が
バリエーションに富んだ遊技機を提供する。 【解決手段】 大当たりの場合の最終確定図柄である中
図柄が導出表示されるまでの大当たり時の週回数につい
ては、はずれリーチの場合の最終確定図柄である中図柄
の表示結果が導出表示されるまでのはずれ時の週回数よ
りも多い週回数が選択される確率が高く設定されてい
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表
示部を有する可変表示装置を含み、その可変表示部の複
数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
となったことを条件に所定の遊技価値が付与可能となる
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な
可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示
部の複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様と
なった場合に所定の遊技価値が付与可能となるように構
成されたものがある。可変表示装置には、可変表示部を
1つだけ有するものと、複数有するものとがある。いず
れの可変表示装置であっても、通常、可変表示部の複数
の表示結果を時期を異ならせて導出表示するように構成
されている。可変表示部には、たとえば、図柄等の複数
の識別情報が可変表示される。可変表示部の複数の表示
結果が予め定められた特定の表示態様となることを通
常、「大当り」という。また、可変表示部の複数の表示
結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階に
おいて、既に表示結果が導出表示されている可変表示部
の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を
満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当
りを如何にして発生させるかを楽しみつつ遊技を行な
う。したがって、可変表示部の複数の表示結果がすべて
導出表示されたときに大当りが発生する可能性が高いリ
ーチに対して、極めて高い関心を持っている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機では、リーチの発生が発生した場合に、
大当たりとなる場合であってもはずれとなる場合であっ
ても、最後に表示結果を導出表示する表示結果表示領域
の可変表示量が一定であったため、リーチ時における可
変表示がバリエーションに乏しいものとなっていた。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、最後に表示結果を導出表示する
表示結果表示領域の可変表示量を異ならせることによ
り、リーチ時における可変表示がバリエーションに富ん
だ遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示
装置を含み、前記可変表示部には表示結果を導出表示す
るための表示結果表示領域が複数設けられ、該複数の表
示結果表示領域に導出表示された複数の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せとなったことを条件
に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、前
記複数の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段
と、前記複数の表示結果を特定の表示態様の組合わせと
するか否かを決定する決定手段と、リーチ状態とするか
否かを決定するリーチ状態決定手段とを含み、前記複数
の表示結果表示領域は、前記リーチ状態を構成する表示
結果を表示可能なリーチ表示結果表示領域と、該リーチ
表示結果表示領域の表示結果との組合せにおいて前記特
定の表示態様を構成する表示結果を表示可能な最終表示
結果表示領域とを含み、前記決定手段により特定の表示
態様とすることが決定された場合における前記最終表示
結果表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可変表
示量については、前記決定手段により前記複数の表示結
果を前記特定の表示態様の組合せにしないことが決定さ
れ、かつ、前記リーチ状態決定手段によりリーチ状態と
することが決定された場合における前記最終表示結果表
示領域の表示結果が導出表示されるまでの可変表示量よ
りも多い可変表示量が選択される確率が高いことを特徴
とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、複
数種類の識別情報を所定順序に従って可変表示制御可能
であり、前記リーチ状態決定手段によりリーチ状態とす
ることが決定された場合においては、前記リーチ状態を
構成する表示結果表示領域の表示結果としての識別情報
と、前記最終表示結果表示領域の表示結果としての識別
情報との前記所定順序に従った差数に応じて、前記最終
表示結果表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可
変表示量が異なることを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記差数が小さいほど、前記
最終表示結果表示領域の表示結果が導出表示されるまで
の可変表示量が多いことを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、数値を
順次更新可能な数値更新手段と、前記表示結果表示領域
の可変表示量を特定可能な数値を記憶可能な記憶テーブ
ルとを含み、前記数値更新手段を用いて抽出された数値
と、該記憶テーブルに記憶された数値とを参照して前記
表示結果表示領域の可変表示量を決定することを特徴と
する。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、前記複数の表示結果が導出表示さ
れる。決定手段の働きにより、前記複数の表示結果を特
定の表示態様の組合わせとするか否かが決定される。リ
ーチ状態決定手段の働きにより、リーチ状態とするか否
かが決定される。そして、前記決定手段により特定の表
示態様とすることが決定された場合における前記最終表
示結果表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可変
表示量については、前記決定手段により前記複数の表示
結果を前記特定の表示態様の組合せにしないことが決定
され、かつ、前記リーチ状態決定手段によりリーチ状態
とすることが決定された場合における前記最終表示結果
表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可変表示量
よりも多い可変表示量が高い確率で選択される。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記可変表示制御手段
により、複数種類の識別情報が所定順序に従って可変表
示制御される。そして、前記リーチ状態決定手段により
リーチ状態とすることが決定された場合においては、前
記リーチ状態を構成する表示結果表示領域の表示結果と
しての識別情報と、前記最終表示結果表示領域の表示結
果としての識別情報との前記所定順序に従った差数に応
じて、前記最終表示結果表示領域の表示結果が導出表示
されるまでの可変表示量が異なった制御が行われる。
【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記差数が小さいほ
ど、前記最終表示結果表示領域の表示結果が導出表示さ
れるまでの可変表示量が多い制御が行われる。
【0012】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、数値更
新手段により、数値が順次更新される。記憶テーブルに
は、前記表示結果表示領域の可変表示量を特定可能な数
値が記憶される。前記数値更新手段を用いて抽出された
数値と、該記憶テーブルに記憶された数値とを参照して
前記表示結果表示領域の可変表示量が決定される。
【0013】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシン等であってもよく、画像を表示するための
画像表示装置を有する遊技機であればすべてに適用する
ことが可能である。
【0014】図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面を示す正面図である。同図において一部内部構
成を示す。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技
領域2が形成されている。パチンコ遊技機には、遊技者
が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が
設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作
することにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することが
できる。発射されたパチンコ玉は、誘導レール18によ
って遊技領域2内に導かれる。誘導レール18から遊技
領域2への出口部分には、一旦遊技領域2内に打ち込ま
れたパチンコ玉が誘導レール18内に逆戻りすることを
防止するための弁状の逆流防止部材22が設けられてい
る。なお、遊技領域2内に打込まれたパチンコ玉を以下
の説明では打玉という。
【0015】遊技領域2内には、複数種類の画像情報を
可変表示するための可変表示装置3が設けられている。
可変表示装置3は、その正面側にセンター飾り28を有
し、センター飾り28の中央にLCD表示器29(後記
図3に示す)からなる表示部60を備えている。この表
示部60には、打玉が始動入賞口5に入賞し(以下、
「始動入賞」という)、その入賞玉が始動口スイッチ6
(破線で図示)によって検出されたことに応じて、後述
する可変入賞球装置4の状態を変化させるか否かを決定
するための特定の画像が可変表示される。なお、表示部
60に表示される画像の詳細については後述する。
【0016】可変表示装置3の頂部には、通過口(ワー
プ入口)10が設けられている。この通過口10に入っ
た打玉は、可変表示装置3内に設けられた玉流下経路を
経て可変表示装置3の下部に設けられたワープ出口11
から排出される。ワープ出口11は、始動入賞口5およ
び可変入賞球装置4の真上に設けられているので、通過
口10に入った打玉が、始動入賞口5や可変入賞球装置
4に入賞しやすいように構成されている。これは、遊技
領域2内で可変表示装置3が比較的大きな配置スペース
を占めており、そのために、始動入賞口5や可変入賞球
装置4への入賞頻度が低下することを防止するためであ
る。
【0017】また、可変表示装置3の上部には、飾り図
柄9が設けられている。この飾り図柄9は、たとえば遊
技場側が、飾り図柄9に表示された図柄の種類に応じ
て、大当り時に遊技者に払出した賞球を景品等と交換す
るか、または、払出した賞球を遊技者にそのまま遊技に
使用させるかなどの条件を設定する場合などに用いられ
る。
【0018】さらに可変表示装置3には、始動記憶表示
器8が設けられている。可変表示装置3が可変表示中
に、再度、打玉が始動入賞口5に入賞すれば、その始動
入賞が記憶される。この記憶された始動入賞個数が始動
記憶表示器8に表示される。可変表示装置3の可変表示
が停止した後、可変表示が再度開始できる状態になるま
で待って、記憶された始動入賞に基づいて可変表示装置
3の可変表示が開始される。この始動入賞記憶の上限値
は、たとえば「4」に定められている。
【0019】次に、可変入賞球装置4について説明す
る。可変入賞球装置4には、開口部7が設けられてい
る。開口部7の左右両側には、所定範囲で回動可能な開
閉翼片21a,21bが備えられている。可変入賞球装
置4は、通常時には、点線で図示したように、開閉翼片
21a,21bが閉成して打玉が開口部7へ入賞するこ
とが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態となって
いる。そして、始動入賞に基づいて可変表示装置3の表
示部60における可変表示が開始された後に停止制御さ
れ、その停止時の表示結果が予め定められた特定の表示
態様(後述)となったときは、実線で図示したように、
開閉翼片21a,21bが開成して打玉が開口部7に入
賞することが可能な遊技者にとって有利な第1の状態と
なる。可変入賞球装置4が第1の状態となるきっかけを
大当りという。
【0020】可変入賞球装置4の第1の状態は、所定期
間(たとえば30秒間)の経過あるいは所定個数(たと
えば10個)の打玉の入賞のうち、いずれか早い方の条
件が成立したことにより終了して、可変入賞球装置4が
第2の状態となる。可変入賞球装置4の開口部7に打玉
が入賞した場合には、15個の賞球が払出される。
【0021】また、可変入賞球装置4の開口部7内に
は、Vポケットと呼ばれる特定領域(後記図3に示す)
61が設けられている。第1の状態となっている可変入
賞球装置4内に入賞した打玉が、この特定領域に入賞す
れば、その特定入賞玉が特定領域スイッチ50(後記図
2に示す)により検出され、その回の可変入賞球装置4
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置4を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行
なわれる。繰返し継続制御において可変入賞球装置4が
第1の状態になる1回ごとをラウンドという。繰返し継
続制御の上限回数は、たとえば16回に定められてい
る。
【0022】遊技領域2内には、さらに、複数の普通入
賞口12が設けられている。これら普通入賞口12およ
び前記始動入賞口5に打玉が入賞した場合は、7個の賞
球が払出される。また、遊技領域2内に打ち込まれ、い
ずれの入賞口へも入賞しなかった打玉は、遊技領域2の
最下部に設けられたアウト口17に導かれてアウト玉と
して処理される。
【0023】また、遊技領域2内や遊技盤面を装飾して
遊技効果を高めるために、以下のような各種のランプ類
や装飾部材が配設されている。遊技領域2の左右両端部
には、サイドランプ14と飾りLED(Light Emitting
Diode)56とが設けられている。また、可変表示装置
3の左右両側には、風車ランプ15と風車飾り20とが
設けられている。遊技領域2内の肩部に設けられた普通
入賞口12は、肩LEDによって装飾されている。ま
た、遊技領域2内の袖部に設けられた普通入賞口12
は、袖ランプ16によって装飾されている。可変入賞球
装置4は、アタッカランプ19によって装飾されてい
る。さらに、誘導レール18は、その周囲に配設された
レール飾りランプ13によって点灯装飾されている。
【0024】図2は、遊技盤1の背面側の構成を示す図
である。遊技盤1の背面側には、入賞玉集合カバー2
3,24が設けられている。前述の図1に示した遊技盤
1の正面側に設けられた各入賞口に入賞した打玉は、入
賞玉集合カバー23,24内に設けられた玉流下経路に
沿って所定の箇所へ導かれる。入賞玉の流下経路を矢印
にて示す。
【0025】遊技盤1の背面側の下方には、特定領域ス
イッチ50と10カウントスイッチ51a,51bとが
備えられている。特定領域スイッチ50は、前述したよ
うに可変入賞球装置4の開口部7内に設けられた特定領
域61(図3)に入賞した打玉を検出するためのスイッ
チである。10カウントスイッチ51a,51bは、可
変入賞球装置4の開口部7内に入賞した打玉が10個に
至ったか否かを検出するためのスイッチである。また、
始動入賞玉の流下経路には、始動入賞玉を検出するため
の始動口スイッチ6が設けられている。遊技盤1の最下
部には、アウト口17の背面側における開口が形成され
ている。
【0026】図3は、遊技盤1の背面における各種機構
部の装着状態を示す斜視図である。遊技盤1の背面中央
には、可変表示装置3のLCD表示器29が取付けられ
る。可変表示装置3の正面側には、センター飾り28が
設けられている。このセンター飾り28の中央に形成さ
れた窓部からLCD表示器29の表示部60が臨むよう
にして、LCD表示器29が取付けられている。
【0027】さらに、遊技盤1の背面側において上部に
設けられた入賞玉集合カバー23上には、各機構部間の
信号を中継するための中継端子基板25が装着されてい
る。また、遊技盤1の背面側の下部には、前記開閉翼片
21a,21bを開閉駆動するための開閉翼片用ソレノ
イド26と、可変入賞球装置4の開口部7内に設けられ
た可動片(後述)を駆動するための可動片用ソレノイド
27とが配設されている。さらに、前記図2に示した入
賞玉集合カバー24と始動口スイッチ6とアウト口17
とは、それぞれ図示した状態で取付けまたは形成されて
いる。
【0028】図4は、可変表示装置3の正面側の詳細構
成を示す正面図である。可変表示装置3の正面側には、
センター飾り28が設けられている。前述の図1に示し
た通過口10と飾り図柄9と始動記憶表示器8とは、こ
のセンター飾り28に設けられている。さらに、センタ
ー飾り28は、装飾部材47,48と飾りLED55と
によって装飾されている。また、前記図2に示したLC
D表示器29の表示部60が、センター飾り28の中央
に形成された開口から正面側を臨むように配設されてい
る。センター飾り28は取付基板30を有し、この取付
基板30を遊技盤1に取付けることにより、センター飾
り28が遊技領域2内に固定される。また、通過口10
に入った打玉がワープ出口11から排出されるまでの玉
の流下経路を矢印にて示した。このセンター飾り28内
における玉流下経路の構成については図5を参照して後
述する。
【0029】図5は、可変表示装置3の断面構成図であ
る。同図において、左方向が可変表示装置3の正面側で
ある。正面側において、前記図4に示した飾り図柄9と
装飾部材47,48との断面構成または側面構成をそれ
ぞれ示す。センター飾り28の背面側には、裏カバー部
材33が設けられている。通過口10に入った打玉が、
センター飾り28の背面側に導かれて裏カバー部材33
内に入るまでの経路を矢印にて示す。
【0030】センター飾り28の背面側には、可変表示
装置3の本体となるLCD表示器29が取り付けられて
いる。LCD表示器29の正面側には、装飾部材31が
配設されている。LCD表示器29は、正面側に保護板
36を有し、背面側は、LCDカバー43によって覆わ
れている。LCD表示器29の内部には、ユニットベー
ス41が形成され、このユニットベース41の内部に
は、LCDを背面側から照明するためのFL(Fluoresc
ent Lamp)管49を備えたCFLユニット40が収納さ
れている。また、ユニットベース41の背面には、CF
Lユニット40を制御するためのCFL基板42が装着
されている。さらに、LCDカバー43の背面には、L
CD表示器29の表示を制御するための表示制御基板4
5が装着されている。この表示制御基板45は、裏カバ
ー46によって保護されている。
【0031】図6は、センター飾り28の構成を示す分
解斜視図である。図示したように、センター飾り28
は、取付基板30と、装飾部材31と、玉通路カバー3
2と、裏カバー部材33との4つの主要部材により構成
されている。前述の通過口10や装飾部材47,48
は、取付基板30に形成されている。取付基板30に設
けられた通過口10に入った打玉は、裏カバー部材33
内に至った後、裏カバー部材33に形成された玉通路3
4に沿ってセンター飾り28の下方にあるワープ出口1
1(図4参照)まで導かれる。前記図1に示した始動記
憶表示器8は、玉通路カバー32に取り付けられてい
る。
【0032】図7は、LCD表示器29の構成を示す分
解斜視図である。LCD表示器29の内部には画像を表
示するための液晶表示板39が備えられている。液晶表
示板39の背面には、拡散板38が装着され、さらにそ
の背面側には、前記図5に示したCFLユニット40が
配設されている。このCFLユニット40のFL管49
から発せられた光線が、拡散板38によって拡散された
後に液晶表示板39を透過することにより、液晶表示板
39の液晶によって形成された画像が正面側に表示され
る。液晶表示板39は、金属製の保持枠37によって支
持された状態で、CFLユニット40とともにユニット
ベース41内に収納される。液晶表示板39は、その正
面側を保護板36によって保護されている。
【0033】液晶表示板39のアース線104は、保持
枠37に接続されている。また、液晶表示板39に制御
信号を伝達するための配線102は、ユニットベース4
1の背面に装着されるCFL基板42に接続されてい
る。なお、CFL基板42自体は、CFLユニット40
を駆動制御するほか、液晶表示板39を駆動する電圧を
調整するボリュームを有している。CFL基板42は、
液晶表示板39への制御信号を中継する。
【0034】ユニットベース41の背面側は、LCDカ
バー43によって保護される。このLCDカバー43の
側面には、側部カバー44が着脱自在に取付けられる。
この側部カバー44を取り外すことによって、ユニット
ベース41内のCFLユニット40を収納または取出し
することができる。さらに、LCDカバー43の背面に
は、表示制御基板45が装着される。この表示制御基板
45のコネクタ112にCFL基板42が接続される。
これにより、表示制御基板45からの制御信号をCFL
基板42によって中継し、さらに配線102を経て液晶
表示板39へ伝達することができる。表示制御基板45
は、裏カバー46によって保護される。
【0035】図8は、前記図7に示した液晶表示板39
を背面側から見た拡大斜視図である。液晶表示板39
は、液晶を充填した液晶表示部と、液晶表示部を支持す
る基板101と、基板101を保護するケース100と
によって構成されている。液晶表示部の背面には拡散板
38が装着されている。基板101には、上部セグメン
トドライバ103Aと、下部セグメントドライバ103
Bと、コモンドライバ103Cとが配設されている。上
部セグメントドライバ103Aと上側のコモンドライバ
103Cとによって、液晶表示部の上部のセグメントが
駆動される。また、下部セグメントドライバ103Bと
下側のコモンドライバ103Cとによって、下部のセグ
メントが駆動される。
【0036】基板101の上部には配線102が接続さ
れている。基板101には、アース線104が接続され
ている。このアース線104は、前記図7に示したよう
に保持枠37に接続されている。これは、基板101の
グランド領域が小さいので、アース線104を介して金
属製の保持枠37に接地することにより、基板101の
グランド電位を安定させるためである。
【0037】図9は、表示制御基板45の部品の配置構
成を示す平面図である。同図(a)は、背面側の構成を
示し、同図(b)は、正面側の構成を示す図である。同
図(a)に示すように、表示制御基板45の背面側に
は、表示制御用のプログラムデータなどを格納したRO
M106と、表示画面を作成するときの基本データとな
る画像データを格納したキャラクタROM108と、表
示制御用プログラムデータに従って画像データを読出
し、表示画面のデータを作成するディスプレイコントロ
ーラ105と、このディスプレイコントローラ105の
ワークメモリとして機能するRAM(Random Access Me
mory)107とが配設されている。
【0038】さらに、表示制御基板45の背面側には、
各部品を同期させるためのクロックパルスを出力する水
晶振動子109と、LCD回路70(後述)からの信号
線を接続するためのコネクタ110とが設けられてい
る。
【0039】一方、同図(b)に示すように、表示制御
基板45の正面側には、ディスプレイコントローラ10
5が作成した表示画面のデータを格納するためのVRA
M111が装着され、さらに、前記図7に示したCFL
基板42と連結するための信号線用のコネクタ112が
設けられている。
【0040】前記図9(a),(b)に示した構成によ
り、表示制御基板45において、ディスプレイコントロ
ーラ105が外部から入力された指令信号に応答してR
OM106から表示制御用プログラムデータを読出し、
読出したプログラムに従って動作する。ディスプレイコ
ントローラ105は、表示画面の作成に必要な画像デー
タをキャラクタROM108から読出し、読出した画像
データを基本データとして編集処理を施し、表示画面デ
ータを作成する。ディスプレイコントローラ105が動
作するときには、実行プログラムや編集処理中に生成さ
れた中間データなどは、RAM107に展開される。デ
ィスプレイコントローラ105が作成した表示画面デー
タは、VRAM111に格納され、所定のタイミングで
ディスプレイコントローラ105に読出されて液晶表示
板39に表示される。なお、表示画面の具体例について
は、図14〜図17を参照して後述する。
【0041】図10および図11は、可変入賞球装置4
の詳細構成を示す図であり、図10は一部内部構成を示
す正面図、また、図11は一部内部構成を示す斜視図で
ある。図10と図11とを参照して可変入賞球装置4の
構成について説明する。可変入賞球装置4の中央には、
開口部7が形成されている。この開口部7の左右両側に
は、図10に示した範囲で回動可能な開閉翼片21a,
21bが配設されている。開閉翼片21a,21bが閉
じた状態のときは、開閉翼片21a,21bと可変入賞
球装置4の上部に設けられた突出部とによって開口部7
が閉成され、打玉が開口部7に入賞不可能になる。一
方、開閉翼片21a,21bが開いた状態のときは、突
出部と開閉翼片21a,21bとの間に所定間隔の隙間
が生じ、開口部7が開成状態となり、打玉が開口部7に
入賞可能になる。開閉翼片21a,21bは、可変入賞
球装置4の背面側に設けられた開閉翼片用ソレノイド2
6によって駆動される。
【0042】開口部7の内部には、特定領域(V入賞
口)61が形成されている。この特定領域61に入賞し
た打玉は、特定領域スイッチ50(図10にて破線で示
す)によって検出され、この特定入賞玉の検出に基づい
て、大当りが繰返し継続制御される。特定領域61の上
方には、可動片用ソレノイド27(図10にて破線で示
す)によって駆動され、所定範囲で上下方向に移動可能
な可動片52が設けられている。前述の開閉翼片21
a,21bが開成状態のときに、打玉が開口部7に入
り、特定領域61内に入賞すると、可動片52が下方向
へ移動し、打玉の特定領域61への進入路を塞ぎ、それ
以上特定領域61内に打玉が入賞しないようにする。こ
れにより、大当りの1ラウンド中には、1回のV入賞し
か生じないようにしている。
【0043】開口部7内に入り、特定領域61に入賞し
なかった打玉は、図10にて矢印で示した経路に沿って
流下し、可変入賞球装置4の背面側下部に配設された1
0カウントスイッチ51a,51bによって検出され
る。
【0044】可変入賞球装置4の上部には、始動入賞口
5が設けられている。また、可変入賞球装置4の左右両
端部には、普通入賞口12が設けられている。さらに、
可変入賞球装置4は、アタッカランプ19や、飾りLE
D57,58,59などによって点灯装飾されている。
【0045】可変入賞球装置4には、その背面側に取付
基板53が形成されており、この取付基板53を遊技盤
1に取り付けることにより、可変入賞球装置4が遊技領
域2内に固定される。
【0046】図12は、パチンコ遊技機に用いられる制
御回路の構成を示すブロック図である。制御回路は、制
御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制
御するためのメイン基本回路67と、このメイン基本回
路67からの制御信号を受けて駆動するスイッチ回路6
9,LCD回路70,LED回路71,ソレノイド回路
72,情報出力回路73,アドレスデコード回路62,
ランプ回路63,サブCPUコマンド出力回路64,定
期リセット回路65,初期リセット回路66等を含む。
また、制御回路には、AC24Vの交流電源に接続され
て複数種類の直流の電圧を発生するための電源回路68
が備えられている。
【0047】メイン基本回路67の内部には、制御用プ
ログラム等を記憶しているROMと、その制御用プログ
ラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central
Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして
機能するRAMと、I/O(Input/Output)ポートと、
クロック発生回路とが設けられている。なお、メイン基
本回路67の内部構成については図示を省略する。
【0048】スイッチ回路69は、始動口スイッチ6
と、特定領域スイッチ50と10カウントスイッチ51
a,51bとからの検出信号をメイン基本回路67に与
えるための回路である。LCD回路70は、メイン基本
回路67からの制御信号に従って、可変表示装置3のL
CD表示器29に対して表示指令信号を与えるための回
路である。LED回路71は、可変入賞球装置4に設け
られた飾りLED57,58の点灯を制御するための回
路である。
【0049】ソレノイド回路72は、メイン基本回路6
7からの指令信号に応答して開閉翼片用ソレノイド26
と可動片用ソレノイド27とを作動させるための回路で
ある。情報出力回路73は、メイン基本回路67から与
えられるデータ信号に基づいて、大当りが発生した旨を
示す大当り情報や、可変表示装置3の可変表示に利用さ
れた始動入賞玉の個数を表わす有効始動情報をホストコ
ンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して
出力するための回路である。
【0050】アドレスデコード回路62は、メイン基本
回路67から送られてきたアドレス信号をデコードし、
メイン基本回路67内に含まれるROM,RAM,I/
Oポート等のうちのいずれか1つを選択するための信号
を出力する回路である。
【0051】ランプ回路63は、レール飾りランプ13
とサイドランプ14と風車ランプ15と袖ランプ16と
アタッカランプ19と遊技ランプ35(遊技機本体に装
着)との点灯を制御するための回路である。サブCPU
コマンド出力回路64は、後述の図13に示すサブ基本
回路75へコマンドを出力するための回路である。
【0052】初期リセット回路66は、電源投入時にメ
イン基本回路67をリセットするための回路である。ま
た、定期リセット回路65は、メイン基本回路67に対
し、定期的(たとえば2msec毎)にリセットパルス
を与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返
し実行するための回路である。この定期リセット回路6
5が発するリセット信号は、メイン基本回路67に送ら
れるとともに、サブ基本回路75へも送られる。
【0053】図13は、前記図12に示した制御回路に
接続されるサブ制御回路の構成を示すブロック図であ
る。サブ制御回路には、制御回路のサブCPUコマンド
出力回路64から出力されたコマンドデータ(DATA
0〜6)や定期リセット回路65から出力されるリセッ
ト信号(R_RESET)に応じてLEDを点灯制御す
るための指令信号と、スピーカ78からの音声発生を制
御するための信号とを出力するサブ基本回路75が含ま
れている。
【0054】サブ基本回路75から出力されるLEDの
点灯制御指令信号は、LED回路74に与えられる。L
ED回路74は、サブ基本回路75からの指令信号を受
けて始動記憶表示器8と、飾り図柄9と、肩LED54
と、飾りLED55,56,59とを点灯制御する。ま
た、サブ基本回路75から出力された音声発生指令信号
は、音声合成回路76に与えられる。音声合成回路76
は、音声発生指令信号に応答して該当する音声を合成す
る。合成された音声信号は音量増幅回路77に送られ、
所定の音量に増幅された後、スピーカ78に与えられ
る。スピーカ78は、送られてきた音声信号に基づいて
音声を発する。
【0055】図14〜図17は、始動入賞口5に打玉が
入賞したことに応答して可変表示装置3の表示部60に
順次表示される画面の一例を示す画面構成図である。
【0056】図14(a)〜(c),図15(a)は、
始動入賞口5に打玉が入賞した直後に表示部60に表示
される図柄合せ画面を表示順序に従って示した画面構成
図である。表示領域2に打込まれた打玉が始動入賞口5
に入賞すると、その入賞玉が始動口スイッチ6によって
検出され、その検出信号に応答して、表示部60におい
て可変表示が開始される。可変表示が開始すると、表示
部60には、15個のUFOの画像(以下、単に「UF
O」という)79a,79bが表示される。15個のU
FO79a,79bには、それぞれ「S,A,N,K,
Y,0〜9」の15個のナンバーが付けられている。こ
のナンバーのことを図柄という。そして、この15個の
UFO79a,79bが表示部60内を旋回する状態の
画面が表示される。UFO79a,79bが旋回する状
態を表わすために、大きく表示したUFO79aを表示
部60において左方向へ移動させ、小さく表示したUF
O79bを表示部60において右方向へ移動させる。こ
のように表示することにより、15個のUFO79a,
79bが時計回りの方向に旋回している状態が表わされ
ている。
【0057】また、表示部60の下部には、砲台の画像
(以下、「砲台」という)80が表示され、旋回してい
る15個のUFO79a,79bを砲台80が打ち落と
そうとしている様子の画面が表示される。砲台80から
は、所定のタイミングで砲弾(ミサイル)が発射され
る。発射された砲弾は、画面上で砲台80の手前側を旋
回しているUFO79aのいずれかに命中する。砲弾が
命中したUFO79aには、円マークが付けられ、さら
に、そのUFO79aの上方にそのUFO79aの図柄
の画像(以下、単に「図柄」という)81a,81bが
表示される。
【0058】図14(a)〜(c)に示すように、砲台
80は、表示部60における左,右,中の順で3ヶ所に
移動して、それぞれの箇所で砲弾を発射し、3つの図柄
を順次確定させる。そして、最後の中図柄が確定した時
点で、図15(a)に示すように図柄81a,81b,
81cが画面中央に拡大表示される。その3ヶ所の図柄
が、たとえば「777」のように揃った場合に、大当り
が発生する。
【0059】図15(b)は、大当りが発生したときに
表示部69に表示される画面の一例を示す画面構成図で
ある。前記図14(a)〜(c),図15(a)に示し
た手順で砲台80が打ち落としたUFO79aの図柄が
3つ揃った場合には、図15(b)に示すように、「F
EVER」のタイトル画像82が表示されて、大当りが
発生したことが遊技者にアピールされる。その後、図1
5(c)に示すような大当りのラウンドを表示する画面
に切換わる。
【0060】図15(c)に示すように、ラウンドの表
示画面では、ラウンド数を表わす画像(以下、単に「ラ
ウンド数画像」という)83と、UFOの画像(以下、
単に「UFO」という)84とが表示される。たとえ
ば、第1ラウンドの場合は、ラウンド数を表わす「1」
の画像が表示部60の中央に大きく表示され、その下に
「ROUND」の文字画像が表示される。
【0061】図16(a)〜(c)は、前記図15
(c)に続いて表示される画面であり、ラウンド表示画
面における可変表示の様子を示す図である。図に示すよ
うに、ラウンド表示画面では、ラウンド数画像83の回
りを、UFO84が旋回する状態が表示される。UFO
84は、ラウンド数画像83より手前側を旋回している
ときには、大きく表示され、また、ラウンド数画像83
の向こう側を旋回しているときには小さく表示される。
【0062】ラウンド数画像83とUFO84とには、
表示の優先順位が設定されており、その優先順位に従っ
て表示制御される。すなわち、図16(a)に示すよう
に、UFO84がラウンド数画像83の向こう側を旋回
している場合に、UFO84がラウンド数画像83に隠
れて見えなくなる状態を表現するときには、ラウンド数
画像83の表示の優先順位をUFO84の表示の優先順
位よりも高く設定して、ラウンド数画像83とUFO8
4とが重複する部分では、ラウンド数画像83の方が優
先的に表示されるようにする。
【0063】そして、図16(b)に示すように、UF
O84がラウンド数画像83の向こう側から手前側へ移
動してくる間に、UFO84とラウンド数画像83との
表示の優先順位を切換え、UFO84の表示の優先順位
をラウンド数画像83の表示の優先順位よりも高く設定
する。これにより、図16(c)に示すように、UFO
84がラウンド数画像83よりも手前側を旋回している
ときには、UFO84が優先的に表示される。
【0064】図17(a)〜(c)は、前記図16
(a)〜(c)に示したラウンド表示画面に続いて表示
される10カウント画面の一例を示す画面構成図であ
る。10カウント画面では、図示したように、UFOを
打ち落とす画面が表示される。この画面では、表示部6
0の左上に、大当りのきっかけとなったナンバーの図柄
81a,81b,81cが表示される。そして、表示部
60の中央に、小型のUFOの画像(以下、単に「小型
UFO」という)86が表示される。さらに、小型UF
O86の上方には大型のUFOの画像(以下、単に「大
型UFO」という)85が、小型UFO86の下方には
砲台80がそれぞれ表示される。小型UFO86はこの
画面が表示された直後には、全部で9個の画像が表示さ
れ、表示部60の中央に整列している。また、大型UF
O85は、1度に1個の画像が表示され、表示部60の
上部を所定のタイミングで左端から出現して右方向へ移
動する。砲台80は常時、左右に移動しつつ、可変入賞
球装置4に打玉が入賞したことに応答して砲弾87を発
射し、小型UFO86または大型UFO85を打ち落と
す。小型UFO86と大型UFO85との個数の合計が
10個にされているのは、1ラウンドにおける可変入賞
球装置4への入賞個数の上限値「10」に対応させるた
めである。
【0065】前記図14〜図17に示した各画面は、前
記図9に示した表示制御基板45において作成される。
図14(a)〜(c)に示した画面を表示する際には、
表示制御基板45において、ディスプレイコントローラ
105が、UFO79a,79bと砲台80とナンバー
(図柄)81a,81bとの画像データをキャラクタR
OM108から読出し、読出した画像データを基本デー
タとして編集して表示画面のデータを作成する。
【0066】さらに、ディスプレイコントローラ105
は、表示画面のデータを作成する際に、画面を構成する
各画像に表示の優先順位を設定する。たとえば、図16
(a)に示した画面のデータを作成する際には、ディス
プレイコントローラ105は、UFO84とラウンド数
画像83との画像データをキャラクタROM108から
読出した後、ラウンド数画像83に高い優先順位を設定
し、UFO84にそれよりも低い優先順位を設定して、
表示画面のデータを作成する。この表示の優先順位は、
ROM106に格納されている表示制御用プログラムデ
ータによって切換制御が可能であり、この表示制御用プ
ログラムデータに従って、ディスプレイコントローラ1
05が、たとえば、図16(b)に示した画面のデータ
を作成する際に、UFO84とラウンド数画像83との
表示の優先順位を切換える。
【0067】なお、表示の優先順位に従った表示制御で
は、図16に示したように、優先順位の低い画像が優先
順位の高い画像に隠れて非表示となるものに限らず、図
15(a)に示すナンバー(図柄)81a,81b,8
1cとUFOとの表示関係のように、表示の優先順位が
高い画像と表示の優先順位が低い画像とが重なり合う部
分では、表示の優先順位が高い画像を透かして表示の優
先順位が低い画像を表示するといった画像と画像との間
の透過表示を行なうことも可能である。
【0068】図17(b)に示すように、砲弾87が当
たった小型UFO86は、表示部60から消去される。
また、可変入賞球装置4の特定領域61に打玉が入賞し
た場合(V入賞)は、大型UFO85が打ち落とされ、
さらに、表示部60の中央に「V」の文字を示すV画像
88が大きく表示される。
【0069】なお、本実施の形態のパチンコ遊技機は、
可変入賞球装置4への入賞に応答して砲弾87が発射さ
れるように構成したが、砲弾発射用の押しボタン等を設
け、遊技者がその押しボタンを押してUFOを打ち落と
すゲームを楽しめるように構成してもよい。
【0070】図18(a)は、本実施の形態にて用いら
れるランダムカウンタの種類とその内容とを示す説明図
である。ランダムカウンタとは、前記図14(a)〜
(c),図15(a)に示した図柄合わせ画面において
確定される図柄を決定したり、飾り図柄9に表示する図
柄を決定したりするための乱数値をカウントするもので
あり、C_RND1〜C_RND3,C_RND4_0
〜2,C_RND5の7種類がある。
【0071】C_RND1は、図柄合わせ画面における
3つの図柄の確定により大当りを発生させるか否かを決
定するためのランダムカウンタである。C_RND1
は、0からカウントアップされ、その上限値である20
4まで至った後、再度0からカウントアップし直すもの
である。C_RND1は1ずつ加算され、その加算は、
0.002秒ごとに1回実行される。
【0072】C_RND2は、図柄合わせ画面において
左図柄と右図柄が確定した時点でリーチを発生させるか
否かを決定するためのランダムカウンタである。リーチ
とは、確定した左図柄と右図柄とが同一の図柄であり、
さらに、中図柄に同一の図柄が確定した場合に大当りが
発生する状態のことを言う。C_RND2は、0〜13
の範囲で1ずつ加算される。C_RND2の加算は、
0.002秒ごとに1回ずつと割込処理(後述)の余り
時間とに実行される。
【0073】C_RND3は、図柄合わせ画面において
大当りまたはリーチを発生させるときの確定図柄を決定
するためのランダムカウンタである。大当りを発生させ
るときには、C_RND3の値により、左,中,右図柄
を決定する。また、リーチを発生させるときは、C_R
ND3の値により、左図柄と右図柄との確定図柄を決定
する。C_RND3は、0〜149の範囲で1ずつカウ
ントアップされる。C_RND3の加算は、前述のC_
RND2の桁上げのときに1回ずつ行なわれる。
【0074】C_RND4_0〜2は、図柄合わせ画面
において左,中,右の確定図柄をそれぞれ決定するため
のランダムカウンタである。C_RND4_0〜2は、
それぞれ0〜14の範囲で1ずつ加算される。最初に確
定される左図柄を決定するためのC_RND4_0の加
算は、割込処理の余り時間に実行される。最後に確定さ
れる中図柄を決定するためのC_RND4_1の加算
は、C_RND4_0の桁上げのときに1回ずつ実行さ
れる。2番目に確定される右図柄を決定するためのC_
RND4_2の加算は、C_RND4_1の桁上げのと
きに1回ずつ実行される。
【0075】なお、後述するように、C_RND4_0
はリーチの態様を決定するためのランダムカウンタとし
ても用いられ、また、C_RND4_2はリーチ時に図
柄が何周するかを決定するためのランダムカウンタとし
ても用いられる。
【0076】C_RND5は、大当りが発生したときに
飾り図柄9(前記図1参照)に表示される図柄を決定す
るためのランダムカウンタである。C_RND5は、0
〜49の範囲で1ずつ加算される。C_RND5の加算
は、割込処理の余り時間に実行される。
【0077】図18(b)は、前記図14に示した図柄
合わせ画面においてリーチが発生したときに中図柄を何
周させるかを決定するためのデータテーブルの内容を示
す説明図である。リーチが発生したときの中図柄の周回
数は、C_RND4_2の値により決定される。図示し
たように、大当りが発生するときの中図柄の周回数は、
比較的多くなるように設定されている。一方、はずれの
ときの中図柄の周回数は、大当りのときの周回数よりも
少なく設定されている。そして、はずれのときであって
も、大当りとなる図柄の前後の図柄を中図柄の確定図柄
とする場合は、周回数を多くするようにしている。
【0078】本実施の形態のパチンコ遊技機を用いて何
度か遊技を行なった遊技者は、中図柄を確定するときの
周回数が多くなれば大当りが発生する可能性が高いこと
に気づくようになる。そして、以降の遊技では、周回数
が多くなると遊技者の期待感が高まるようになる。この
ようにリーチ時における中図柄確定のための周回数を制
御して、確定される図柄の状態に応じて、周回数を異な
らせることにより、遊技内容を変化性に富んだ充実した
ものにすることが可能となる。
【0079】図19(a)は、はずれリーチ時にどの図
柄でリーチとするかを決めるためのはずれリーチ図柄決
定テーブルの内容を示す説明図である。前述したように
大当り、またはリーチを発生させるときには、C_RN
D3の値により確定図柄を決定する。このとき、大当り
を発生させるときには15個の各図柄が均等に出現する
ように確定図柄を制御する。
【0080】一方、リーチを発生させるが最終的にはず
れとする場合(以下、「はずれリーチ」という)には、
図示したはずれリーチ図柄決定テーブルに従ってリーチ
図柄を決定する。図柄に対応させるC_RND3の値の
範囲を異ならせることにより、「1,3,5,7,9」
の奇数図柄の出現率を1.1/15にし、「0,2,
4,6,8」の偶数図柄の出現率を0.9/15にし、
「S,A,N,K,Y」のアルファベット図柄の出現率
を1.0/15にしている。
【0081】奇数図柄の出現率を他の図柄の出現率より
も高く設定しているのは、奇数図柄が一般の遊技場にお
いてラッキーナンバーとして扱われることが多いので、
奇数図柄によるリーチが発生しやすくして、遊技者の期
待感を高めるためである。また、出現率が高い奇数図柄
を大当りのまたは小当りのある遊技機における小当りの
発生確率を変動制御するための確率変動図柄として用い
れば、図柄の確定に基づいて遊技者に与えられる遊技価
値をさらに多様化させ、より面白味のある遊技を提供す
ることができる。なお、複数の当りラインが設定されて
いる遊技機においては、リーチ図柄を決めるだけでな
く、どの当りラインでリーチとするのかを決めるように
してもよい。
【0082】図19(b)は、リーチの態様を決めるた
めのリーチ態様決定データテーブルの内容を示す説明図
である。本実施の形態のパチンコ遊技機は、通常リーチ
と、特別リーチ1と、特別リーチ2との3態様のリーチ
を発生することができるように構成した。3態様のリー
チのうちのいずれを発生させるかは、C_RND4_0
の値によって決定される。
【0083】図示したように、大当りを発生させるとき
には、特別リーチ1,2となりやすいように設定されて
いる。また、はずれリーチとするときであっても、中図
柄をの確定図柄を大当り図柄の前後1図柄とするときに
は、大当りを発生させるときと同様に特別リーチ1,2
が発生しやすいように設定されている。したがって、遊
技者は前述した中図柄の周回数と同様に、リーチの態様
によっても、大当りの発生する可能性の高低を判断する
ことができ、特別リーチ1,2の発生によって、遊技者
の期待感を高めるようにすることができる。
【0084】なお、3態様のリーチのそれぞれによって
発生させる音声や、ランプとLED等の点灯による報知
パターンを異ならせる。これにより、どの態様のリーチ
が発生したかを遊技者が認識しやすくなり、また、遊技
状態の変化が強調されるので、報知パターンが単調な場
合よりもより高い遊技効果を実現することが可能とな
る。
【0085】図20は、特別リーチ1,2が発生したと
きの表示画面の一例を示す画面構成図である。同図にお
いて(a)〜(e)は特別リーチ1の表示例、(f)〜
(j)は特別リーチ2の表示例をそれぞれ示す。
【0086】特別リーチ1の場合は、前記図18(b)
に示した中図柄周回数データテーブルによって決定され
た予定周回数が終了した時点で特別リーチ1が開始す
る。始めに、(a)に示したように確定図柄の2図柄手
前でUFO79a,79bの旋回が停止し、(b)に示
すように0.49秒が経過した後に再びUFO79a,
79bが旋回を開始する。UFO79a,79bを1周
させた後、(c)に示すように確定図柄の1図柄手前で
停止させる。0.49秒後に、(d)に示すようにUF
O79a,79bを再び旋回させ、(e)に示すように
確定予定図柄が砲台80の真上に来た時点でUFO79
a,79bの旋回を停止させる。
【0087】特別リーチ2の場合は、旋回させるUFO
79a,79bの周回が進む毎に、UFO79a,79
bが徐々に拡大表示される。(f)は1,2周目におけ
る表示状態を示し、(g)は3周目、(h)は4周目、
(i)は5周目以降の表示状態をそれぞれ示す。予定の
周回数に達した時点で(j)に示すようにUFO79
a,79bが停止する。
【0088】図21は、C_RND1〜C_RND3,
C_RND4_0〜2を用いて、大当りまたはリーチを
発生させるかもしくははずれとするかを決定し、左,
中,右の3つの確定図柄を決定する手順を示すフローチ
ャートである。C_RND1の値により、大当りを発生
させるか否かが決定される。C_RND1の値が「7
7」であれば大当りを発生させることが決定される。大
当りを発生させる場合には、左,中,右の3図柄の確定
図柄はすべてC_RND3の値によって決定される。
【0089】C_RND1の値が「77」以外のとき
は、はずれにすることが決定される。はずれとすること
が決定されれば、さらに、C_RND2の値により、リ
ーチを発生させるか否かが決定される。C_RND2の
値が「7」のときは、リーチを発生させることが決定さ
れる。C_RND2は0〜13の範囲でカウントアップ
されるので、リーチは、1/14の確率で発生すること
になる。この発生確率は、「S,A,N,K,Y,0〜
9」の15個の図柄による見かけ上のリーチ発生確率
(1/15)よりも高い確率に設定されている。このよ
うに、見かけ上のリーチ発生確率よりも実際上のリーチ
発生確率を高くすることにより、遊技者の期待感が高ま
る機会を多くして遊技内容を充実させるようにしてい
る。
【0090】リーチを発生させるときの確定図柄は、左
図柄と右図柄とがC_RND3の値により決定され、中
図柄はC_RND4_1によって決定される。なお、偶
然、C_RND4_1の値がC_RND3の値と一致し
た場合は、C_RND4_1の値に「1」を加算し、は
ずれ図柄が確定されるようにする。
【0091】図示した確定〜は、図柄合わせ画面に
おいて確定される順序を示し、確定〜がそれぞれ左
図柄,右図柄,中図柄に対応する。
【0092】C_RND2の値が「7」以外のときは、
通常のはずれとすることが決定される。通常のはずれの
場合は、左,中,右図柄の確定図柄は、それぞれC_R
ND4_0,2,1の値によって決定される。なお、偶
然、C_RND4_2の値がC_RND4_0の値と一
致した場合は、そのまま確定させるとリーチ状態となる
ので、C_RND4_2の値に「1」を加算し、通常の
はずれ図柄にして確定させる。
【0093】C_RND1により、可変表示部の複数の
表示結果の内容を決定する表示結果決定手段が構成され
ている。また、C_RND2により、前記表示結果決定
手段により、前記可変表示部の複数の表示結果を前記特
定の表示態様の組合せにしないことが決定された場合
に、前記可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中
段階において先に導出表示される表示結果の表示態様を
前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす表示状
態とするか否かを決定する途中表示状態決定手段が構成
されている。
【0094】なお、本実施の形態では、左,右,中の3
つの図柄を順次確定して図柄合わせを行なうように構成
し、左図柄と右図柄とが確定した段階でのリーチが発生
する確率を高く設定したが、本発明は、このような構成
に限られるものではない。たとえば、遊技内容によって
は、リーチ発生確率を低く設定してもよく、さらには、
リーチ発生確率を変更するための機構を設けて、たとえ
ば遊技場側の都合などに応じてリーチ発生確率を調整で
きるようにしてもよい。
【0095】また、確率を設定する対象としては、一般
にいう「リーチ」の発生に限らず、それ以外の段階にお
ける所定の状態の発生確率を設定したり、または、調整
可能にしたりしてもよい。たとえば、本実施の形態のよ
うに3つの図柄によって図柄合わせを行なう場合に、右
図柄が確定してから中図柄が確定する直前までの間の所
定の段階における表示状態が、その直後に大当りとなる
蓋然性が高い状態になる確率を所望の値に設定するよう
にしたり、右図柄が確定する以前の所定の段階におい
て、予め定められた表示状態が発生する確率を設定する
ようにしてもよい。
【0096】図22は、前記図14に示した図柄合わせ
画面における可変表示を制御する手順を示すタイミング
チャートである。打玉が始動入賞口5(図1参照)に入
賞すると、その始動入賞玉が始動口スイッチ6により検
出され、その検出パルスがONとなって前記図12に示
した制御回路のメイン基本回路67に入力される。始動
口スイッチ6の検出パルスの立上りのタイミングに従っ
て、メイン基本回路67は、C_RND1〜C_RND
3の値の抽出および格納を行なう。
【0097】始動入賞玉の検出パルスの立下りのタイミ
ング(立上り時点より0.002秒後)において、すで
に格納されているC_RND1,C_RND2の値が読
出される。このとき、C_RND1の値が「77」であ
り大当りとする場合、または、C_RND2の値が
「7」でありリーチにする場合には、併わせてC_RN
D3の値も読出し、さらに、C_RND4_0〜2の値
を抽出する。大当りとする場合には、さらに、C_RN
D5の値を抽出する。以下、リーチおよび大当り以外の
時の制御とリーチまたは大当り発生時の制御とに分けて
説明する。
【0098】始めに、リーチおよび大当り以外の時の制
御手順について説明する。始動入賞玉検出パルスの立上
りから0.016〜0.032秒の後に、表示部69に
おいて可変表示(図14参照)が開始される。変動を開
始してから1.400秒間にUFO79a,79bの旋
回が加速され、次の3.600秒間では、定速(1回の
旋回周期が0.340秒)に維持される。定速変動時間
が終了した時点すなわち、変動を開始してから5.00
秒が経過した時点で、左図柄にC_RND4_0によっ
て決定された停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ
る。次の0.300秒間にUFO79a,79bの旋回
が減速され、この減速変動時間中にUFO79a,79
bを1図柄分だけ移動させる。そして、減速変動時間が
終了した時点すなわち、変動開始後5.300秒が経過
した時点で砲台80からの砲弾発射によって左図柄が確
定される。
【0099】左図柄が確定した後、0.300秒間は遊
技者が確定図柄を視認するために表示部60における可
変表示を停止させる。変動停止時間が経過した後、続く
1.500秒間に再びUFO79a,79bを定速(周
期0.340秒)で旋回させる。定速変動時間が終了し
た時点すなわち、変動開始後7.100秒が経過した時
点で、右図柄の位置に、C_RND4_2によって決定
された停止図柄の1図柄手前の図柄をセットする。そし
て、左図柄のときと同様に、続く0.300秒で変動を
減速させつつUFO79a,79bを1図柄分だけ移動
させた後、砲台80から砲弾を発射して右図柄を確定す
る。
【0100】右図柄が確定した後、0.300秒間変動
を停止させた後、0.300秒間定速変動させる。そし
て、中図柄の位置に、C_RND4_1によって決定さ
れた停止図柄の1図柄手前の図柄をセットし、続く0.
300秒間で変動を減速させつつUFO79a,79b
を1図柄分だけ移動させた後、砲台80から砲弾を発射
して中図柄を確定する。
【0101】次に、リーチまたは大当り発生時における
可変表示の制御手順を説明する。リーチまたは大当り発
生時の制御手順は、左図柄確定用の変動が開始されてか
ら中図柄確定用の変動が開始される前までは前述のリー
チ以外の時の制御と同様である。リーチ発生時には、中
図柄を確定するための変動を行なう場合に、13.80
0〜22.800秒間の定速(周期4.500秒)で画
像を変動させる。この時の変動速度は、各UFOの図柄
を遊技者が視認できる程度の速度である。また、変動さ
せる時間に幅があるのは、前記図18(b)に示したテ
ーブルによって決定される中図柄確定のための周回数が
1〜5までの範囲で異なり、それに伴って、移動図柄数
が16〜76までの範囲でそれぞれ異なるからである。
指定された移動図柄数だけ変動させた後、砲台80から
砲弾を発射して中図柄を確定する。
【0102】図23ないし図30は、メイン基本回路6
7のROMに記憶されているプログラムのフローチャー
トを示す図である。
【0103】図23は、メインプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。このメインプログラムは、
2msec毎に前記図12に示した定期リセット回路6
5が発生するリセットパルスに応答して実行される。ま
ず、ステップ(以下「S」という)1により、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理が行なわれる。続いて、S2により、初期化処
理が行なわれる。この初期化処理では、メイン基本回路
67のRAMにエラーが含まれているか否かを判定し、
エラーが含まれている場合は、RAMを初期化するなど
の処理が行なわれる。
【0104】次に、S3により、LCD表示器29に対
する制御コードを出力する処理が行なわれる。
【0105】次に、S4により、ランダム1更新処理が
行なわれる。このランダム1更新処理では、前述のC_
RND1をカウントアップする処理が行なわれる。続い
て、S5によりランダム2,3更新処理が行われ、前述
のC_RND2とC_RND3とがそれぞれカウントア
ップされる。
【0106】次に、S6により、サブマイコン通信制御
処理が行なわれる。サブマイコン通信制御処理では、前
記図13に示したサブ制御回路に音声発生やLEDの点
灯制御用のコマンドデータが送られる。
【0107】次に、S7により、ハードウエアによる定
期的な割込処理の1つである後記図34に示すNMI
(Non Maskable Interrupt)処理において出力される各
種のデータを出力ポートにセットする処理が行なわれ
る。
【0108】続いて、S8では、パチンコ遊技機の内部
に備えられている自己診断機能によって、種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警告が
発せられる。
【0109】次に、S9により、前記図12に示した情
報出力回路73を介して、ホール管理用コンピュータへ
大当り情報や有効始動情報などのデータが出力される。
この有効始動情報とは、始動入賞記憶の上限を超えて入
賞した始動入賞を除外した、実際に可変表示装置3の可
変表示に有効に用いられた始動入賞個数に関するデータ
である。
【0110】次に、S10により、飾り図柄表示用のラ
ンダムカウンタであるC_RND_KAZARIを更新
する飾り図柄制御が行なわれる。続いて、S11によ
り、前述のS5にて出力ポートにセットされた各種のデ
ータが出力される。
【0111】次に、S12により、プロセス制御が行な
われる。プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ
遊技機を所定の順序で制御するためのプロセスフラグに
従って、該当する処理が選び出されて実行される。
【0112】続いて、S13により、始動口スイッチ6
や10カウントスイッチ51a,51bなどが監視さ
れ、始動入賞口5や可変入賞球装置4のアタッカへの入
賞があったか否かなどが判定される。
【0113】前述のS1〜S13の処理が終了した後、
次にこのメインプログラムが実行されるまでのリセット
待ち時間を利用して、S14aのC_RND4をカウン
トアップするためのランダム4更新処理と、S14bの
C_RND5をカウントアップするためのランダム5更
新処理と、S14cのC_RND2とC_RND3とを
更新するためのランダム2,3更新処理とが繰返し実行
される。S14のランダム1,3更新処理が繰返し実行
されている最中に、定期リセット回路65(図12参
照)からの信号がメイン基本回路67(図12参照)に
入力されると、再び、S1からの処理が繰返される。
【0114】図24は、前記図23におけるS10のプ
ロセス制御のサブルーチンプログラムの処理手順を示す
フローチャートである。プロセス制御では、S15によ
り、その時点でセットされているプロセスフラグの値が
判定され、その値に応じて該当する処理が実行される。
プロセスフラグの値は、後述するように、遊技状態に応
じて各処理中に更新される。そして、このプロセス制御
において、その値を判定し、該当する処理を実行するこ
とにより、パチンコ遊技機が所定の順序に従って適正に
制御される。このプロセスフラグの値は16進数で示さ
れている。
【0115】プロセスフラグの値が、「00H」であれ
ばS16にて通常時処理が、「01H」であればS17
にて図柄変動処理が、「02H」であればS18にて図
柄左停止処理が、「03H」であればS19にて図柄右
停止処理が、「04H」であればS20にて図柄中停止
処理が、それぞれ実行される。
【0116】さらに、プロセスフラグの値が、「05
H」であればS21にて大当りチェック処理が、「06
H」であればS22にてはずれ待ち時間処理が、「07
H」であればS23にて大入賞口開放前処理が、「08
H」であればS24にて大入賞口開放中処理が、「09
H」であればS25にて大入賞口開放後処理が、それぞ
れ実行される。以上のS16〜S25の処理のうちのい
ずれかが実行された後にプロセス制御が終了して、前記
図23に示したメインプログラムに復帰する。
【0117】なお、S16〜S25の各処理は、該当す
るサブルーチンプログラムを実行して行なわれる。各サ
ブルーチンプログラムの内容については、図25〜図3
0を参照して後述する。
【0118】図25(a)は、前記図24におけるS1
6の通常時処理のサブルーチンプログラムの処理手順を
示すフローチャートである。通常時処理サブルーチンプ
ログラムは、プロセスフラグが「00H」のときに実行
される。始めに、S26にて、始動入賞が記憶されてい
るか否かが判定される。始動入賞が記憶されている場合
は、そのまま通常時処理を終了する。始動入賞が記憶さ
れていなければ、S27に進み、始動情報を出力する時
間を設定するための始動情報出力タイマをセットする。
このときセットされるタイマは0.5秒に対応させる。
【0119】続いて、S28にて、図柄セット処理を行
なう。この図柄セット処理は、前記図14で示した図柄
合わせ画面において砲台80にて打ち落とされるUFO
79aのナンバー(停止図柄)を決定する処理であり、
前記図21に示したように、C_RND1〜C_RND
3,C_RND4_0〜2の値を判定することにより停
止図柄が決定される。図柄セット処理が完了すれば、S
29に進み、プロセスフラグに1が加算される。プロセ
スフラグに1が加算されたことにより、プロセスフラグ
の値が「01H」となり、次にメインプログラム(図2
3参照)が実行されたときには、図24のプロセス制御
において図柄変動処理サブルーチンプログラムが起動さ
れる。
【0120】ここで、後述する各処理において使用され
る表示プロセスフラグについて説明する。表示プロセス
フラグとは、可変表示装置3の表示部60においてどの
ような画面を表示するかを制御するためのフラグであ
る。セットされた表示プロセスフラグの値は、メイン基
本回路67からLCD回路70を介してLCD表示器2
9に送られる。LCD表示器29では、送られてきた表
示プロセスフラグの値に基づいて、表示する画面を制御
する。
【0121】表示プロセスフラグの値の一覧と各値に対
応する表示制御の内容とを図31に示す。
【0122】始動入賞がなく、また、大当りが発生して
いない状態のときには、表示プロセスフラグに「10
h」がセットされる。表示プロセスフラグに「10h」
がセットされているときは、表示部60にデモンストレ
ーション画面が表示される。
【0123】始動入賞口5に打玉が入賞したことに基づ
いて、前記図14(a)〜(c),図15(a)に示し
た図柄合わせの画面を表示するときには、表示プロセス
フラグに「20h〜28h」の値を順次セットして画面
を制御する。たとえば、表示プロセスフラグに「22
h」をセットすれば、前記図14(a)に示したよう
に、砲台80が左側に移動し、UFO79a,79bが
低速で旋回移動する画面が表示された後、砲台80から
ミサイル(砲弾)が発射され、そのミサイルが命中した
UFO79aの図柄が表示される。表示プロセスフラグ
に「28h」がセットされると、前記図15(a)に示
したように、砲台80が中央で停止し、UFOが停止
し、左,中,右の図柄が拡大表示された画面が表示され
る。
【0124】なお、図示したように、「24h」の画面
は、はずれ時において中図柄を確定する際に表示される
画面であり、「25h」の画面は、リーチ時において中
図柄を確定する際に表示される画面である。
【0125】図柄合わせの結果、大当りが発生したとき
には、表示プロセスフラグに「30h」がセットされ
る。表示プロセスフラグに「30h」がセットされる
と、表示部60には前記図15(b)に示したように、
「FEVER」のタイトル画像82が表示される。
【0126】また、大当り発生中には、各ラウンドに対
応して、「40h〜4Fh」の値が順次表示プロセスフ
ラグにセットされる。たとえば、大当りの第1ラウンド
では、表示プロセスフラグに「40h」がセットされ
る。表示プロセスフラグに「40h」がセットされる
と、前記図15(c)および図16(a)〜(c)に示
したように、「1ROUND」のラウンド数画像83の
回りをUFO84が旋回する状態を表したラウンド表示
画面が表示された後、前記図17(a)および図17
(b)に示した整列した9個の小型UFO86と1個の
大型UFO85とをミサイルで打ち落とす10カウント
画面が表示される。
【0127】さらに、大当り中にV入賞があったときに
は、表示プロセスフラグに「50h」がセットされ、前
記図17(c)に示したようなV画像88が中央に大き
く表示された画面が表示される。
【0128】表示プロセスフラグに「60h」がセット
されると、終了デモンストレーション画面が表示され
る。この終了デモンストレーション画面は、大当り終了
時に表示される画面である。
【0129】表示プロセスフラグに「70h」がセット
されると、「障害発生」の文字画像が画面に表示され
る。パチンコ遊技機において何らかの異常が検出された
場合に、この画面が表示される。表示プロセスフラグに
「72h」がセットされると、表示部60にテスト画面
が表示される。
【0130】図25(b)は、前記図24におけるS1
7の図柄変動処理のサブルーチンプログラムの処理手順
を示すフローチャートである。このサブルーチンプログ
ラムは、プロセスフラグに「01H」がセットされてい
るときに実行される。図柄変動処理サブルーチンプログ
ラムが起動すると、始めに、S30にて表示プロセスフ
ラグに「21h」がセットされる。図31に示したよう
に、表示プロセスフラグに「21h」がセットされるこ
とにより、表示部60には、砲台の画像が左右に移動
し、15個のUFOの画像が旋回している画面が表示さ
れる。UFOは、徐々に加速してやがて高速で旋回移動
するようになる。
【0131】この画面が表示部60に表示されている間
に、図柄変動処理サブルーチンプログラムは、S31に
進み、プロセスタイマが作動中であるか否かが判定され
る。
【0132】このサブルーチンプログラムが最初に実行
されたときには、プロセスタイマが作動中でないので、
S33に進み、プロセスタイマがセットされる。このと
きセットされるタイマは、前記図22に示したように、
図柄の変動が開始されてからUFOを加速するAの1.
400秒と、それに続いてUFOを定速移動させるBの
3.600秒との合計である5.000秒に対応するタ
イマがセットされる。
【0133】また、このサブルーチンプログラムの実行
が2回目以降であり、先の実行時に、S33にてプロセ
スタイマがセットされている場合は(S31にてYE
S)、S32に進み、プロセスタイマを1減算する処理
を行なう。
【0134】次に、S34にて、プロセスタイマが終了
しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動し
ている間は(S34にてNO)、そのままこのサブルー
チンプログラムを終了する。そして、このサブルーチン
プログラムが実行されるたびに、S32にてプロセスタ
イマが1ずつ減算され、S34にてプロセスタイマが終
了していると判定されれば(S34にてYES)、S3
5に進み、プロセスフラグに1を加算する。これによ
り、表示プロセスフラグの「21h」に対応する画面
が、図22に示した図柄変動の所要時間だけ表示部60
に表示され続け、5.000秒が経過した後、次の画面
に移ることになる。
【0135】S35にてプロセスフラグに1が加算され
ることにより、プロセスフラグの値が「02H」とな
り、次にメインプログラムが実行されるときには、プロ
セス制御において図柄左停止処理サブルーチンプログラ
ムが起動される。
【0136】図25(c)は、図柄左停止処理サブルー
チンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。この図柄左停止処理サブルーチンプログラムは、前
記図24におけるS18に対応するものである。また、
図24のS19に示した図柄右停止処理のサブルーチン
プログラムについてもこの図柄左停止処理サブルーチン
プログラムと処理手順が同様であるので、同図を参照し
て、2つのサブルーチンプログラムを合わせて説明す
る。
【0137】図柄左停止処理サブルーチンプログラムが
起動すると、始めに、S36にて表示プロセスフラグに
「22h」がセットされる。ただし、図柄右停止処理サ
ブルーチンプログラムの場合は、表示プロセスフラグに
「23h」がセットされる。図31に示すように、表示
プロセスフラグに「22h」または「23h」がセット
されることにより、砲台の画像が左側または右側に移動
し、低速移動しているUFOにミサイルを発射し、その
ミサイルがUFOに命中して停止図柄が確定する画面の
表示が開始される。
【0138】この画面が表示されている間に、サブルー
チンプログラムは次に進み、S37にて、プロセスタイ
マが作動中か否かが判定される。最初に、このサブルー
チンプログラムが実行されたときには、プロセスタイマ
が作動中でないので、S39に進み、プロセスタイマに
所要時間がセットされる。
【0139】一方、このサブルーチンプログラムの実行
が2回目以降の場合には、先の実行により、S39にて
プロセスタイマがセットされているので、S38に進
み、プロセスタイマを1減算する処理が行なわれる。
【0140】続いて、S40にてプロセスタイマが終了
しているか否かが判定される。プロセスタイマが作動中
である場合には、そのままこのサブルーチンプログラム
を終了し、このサブルーチンプログラムが実行されるた
びに、S38にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S
40にてプロセスタイマが終了していることが判定され
れば、S41にてプロセスフラグに1を加算する。
【0141】これにより、左図柄または右図柄を確定す
るための画面表示に必要な時間だけ、図柄左停止処理サ
ブルーチンプログラムまたは図柄右停止サブルーチンプ
ログラムが繰返し実行され、それぞれの図柄が確定した
段階で、次の処理を実行するためにプロセスフラグが更
新される。
【0142】図柄左停止処理サブルーチンプログラムが
終了し、続いて、図柄右停止処理サブルーチンプログラ
ムが終了した時点で、プロセスフラグの値は、「04
H」となり、次にメインプログラムが実行したときに
は、前記図24に示したプロセス制御サブルーチンプロ
グラムにより、図柄中停止処理のサブルーチンプログラ
ムが起動される。
【0143】図26(a)は、図柄中停止処理のサブル
ーチンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。図柄中停止処理サブルーチンプログラムが起動する
と、始めに、S42にて、表示プロセスフラグに「24
h」がセットされる。図31に示したように、表示プロ
セスフラグに「24h」がセットされることにより、砲
台の画像が中央に移動して、低速で旋回するUFOにミ
サイルを発射して中図柄を確定するための画面の表示が
開始される。
【0144】この画面が表示されている間に、サブルー
チンプログラムは次に進み、S43にてプロセスタイマ
が作動中か否かが判定される。このサブルーチンプログ
ラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマが作
動中ではないので、S45に進み、前記図25(c)に
示した図柄左停止処理および図柄右停止処理によって確
定された左図柄と右図柄とによってリーチとなっている
か否かが判定される。
【0145】リーチとなっていない場合は、S48に進
み、通常時のプロセスタイマをセットする。一方、左図
柄と右図柄とによりリーチとなっている場合には、S4
6に進み、リーチ時のプロセスタイマがセットされる。
S48の通常時およびS46のリーチ時にそれぞれセッ
トされるプロセスタイマは、前記図22に示した中図柄
確定のために要する時間に対応している。
【0146】リーチ時には、続いて、S47にて表示プ
ロセスフラグに「25h」がセットされる。これによ
り、図31に示したように、リーチ時の中図柄確定用の
画面が表示される。
【0147】前記図22に示したように、通常時には、
中図柄を確定するまでに、周期0.340秒のB定速を
0.300秒間続けた後、図柄の変動すなわちUFOの
旋回速度を減速させ、0.300秒間でUFOを減速さ
せた後に中図柄を決定する。また、リーチ時の時には、
周期4.500秒の視認可能な速度でUFOを定速旋回
させた後に中図柄を確定する。この定速旋回の時間は、
停止させる中図柄の移動図柄数によって異なるため、S
46にセットされるプロセスタイマもそれに対応させて
異なった値がその都度セットされる。
【0148】一方、このサブルーチンプログラムの実行
が2回目以降の場合には、先の実行により、S48また
はS46にてプロセスタイマがセットされているので、
S44に進み、プロセスタイマを1減算する処理が行な
われる。続いて、S49にてプロセスタイマが終了して
いるか否かが判定される。プロセスタイマが作動中の間
は、そのままこのサブルーチンプログラムが終了し、こ
のサブルーチンプログラムが繰返し実行されるたびに、
S44にてプロセスタイマが1ずつ減算され、S49に
て、プロセスタイマが終了したことが判定されると、S
50にてプロセスフラグに1が加算される。
【0149】これにより、中図柄を確定するための表示
画面が必要な時間だけ表示され続け、中図柄が確定した
段階で、次の処理へ移行する。S50にてプロセスフラ
グに1が加算されることにより、プロセスフラグの値が
「05H」になり、次回にメインプログラムが実行する
ときには、プロセス制御において大当りチェック処理の
サブルーチンプログラムが起動される。
【0150】前述した図柄左停止処理サブルーチンプロ
グラムと、図柄右停止処理サブルーチンプログラムと、
図柄中停止処理サブルーチンプログラムと、メイン基本
回路67に含まれるCPUとにより可変表示部の表示結
果を時期を異ならせて複数導出表示させる可変表示制御
手段が構成されている。
【0151】図26(b)は、大当りチェック処理のサ
ブルーチンプログラムの処理手順を示すフローチャート
である。大当りチェック処理サブルーチンプログラムが
起動すると、始めに、S51にて、表示プロセスフラグ
に「27h」がセットされる。図31に示したように、
表示プロセスフラグに「27h」がセットされることに
より、砲台が中央で停止し、旋回移動していたUFOが
停止し、左,中,右のそれぞれの図柄が確定した状態の
画面が表示される。
【0152】この画面が表示されている間に、このサブ
ルーチンプログラムが次に進み、S52にてプロセスフ
ラグに1を加算し、次に、S53にて左図柄と中図柄と
右図柄とが一致しているか否かすなわち大当りが発生し
ているか否かが判定される。大当りが発生していればプ
ロセスフラグにさらに1を加算して、このサブルーチン
プログラムを終了する。一方、大当りとなっていなけれ
ば、そのままこのサブルーチンプログラムを終了する。
【0153】これにより、大当りが発生している場合に
は、プロセスフラグの値が「07H」になり、大当り以
外の場合には「06H」となる。したがって、次にメイ
ンプログラムが実行されたときには、図24のプロセス
制御サブルーチンプログラムにより、大当りが発生して
いれば大入賞口開放前処理のサブルーチンプログラムが
起動され、大当り以外の場合には、はずれ待ち時間処理
のサブルーチンプログラムが起動される。
【0154】図27は、はずれ待ち時間処理のサブルー
チンプログラムの処理手順を示すフローチャートであ
る。このサブルーチンプログラムが起動すると、始め
に、S55にて表示プロセスフラグに「28h」がセッ
トされる。これによって表示される画面は、前記図15
(a)に示したような砲台が中央で停止し、UFOと拡
大表示された左,中,右の図柄とが表示された画面であ
る。
【0155】この画面が表示されている間に、このサブ
ルーチンプログラムが次に進み、S56にてプロセスタ
イマが作動中か否かが判定される。このサブルーチンプ
ログラムが最初に実行されたときには、プロセスタイマ
が作動中でないので、所定時間に対応したプロセスタイ
マがセットされる。また、このサブルーチンプログラム
の実行が2回目以降であり、先の実行により、S58に
てプロセスタイマがセットされている場合には、S57
にてプロセスタイマが1減算される。続いて、S59に
進み、プロセスタイマが終了しているか否かが判定さ
れ、プロセスタイマが作動中の場合には、そのままこの
サブルーチンプログラムを繰返し実行するたびに、S5
7にてプロセスタイマを1ずつ減算し、S59にてプロ
セスタイマが終了していることが判定されれば、S60
にてプロセスフラグをクリアする。
【0156】これにより、図15(a)に示した図柄確
定画面がS58にてセットされたプロセスタイマに対応
する時間だけ表示部60に表示された後、S60にてプ
ロセスフラグがクリアされることにより、次回にメイン
プログラムが実行するときには、図24のプロセス制御
によって、通常時処理のサブルーチンプログラムが起動
される。
【0157】図28は、大入賞口開放前のサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。まずS61に
より、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がな
され、この場合にはプロセスタイマが作動中でないため
にS63に進み、開放回数が1回目であるか否かの判断
がなされる。
【0158】可変入賞球装置4を第1の状態に繰返し継
続制御する繰返し継続回数が1回目の場合にはS64に
進み、開放回数1回目の表示プロセスデータをD_CO
M0にセットし、対応する時間をプロセスタイマにセッ
トする処理が行なわれる。この表示プロセスデータと
は、表示プロセスフラグデータ,タイマデータ,ラン
プ,LED,音発生制御データのアドレスデータ等であ
る。そしてS66によりプロセスタイマが終了したか否
かの判断がなされ、この時点ではNOの判断がなされて
そのままサブルーチンプログラムが終了となる。
【0159】この大入賞口開放前処理のサブルーチンプ
ログラムの次回の実行に際しては、S61によりYES
の判断がなされてS62によるプロセスタイマを「1」
減算する処理がなされる。そして、この大入賞口開放前
処理を複数回繰返し実行してその度にS62による
「1」の減算処理が行なわれた結果、プロセスタイマが
0となった時点でS66によりYESの判断がなされて
S67に進み、特定領域入賞フラグがクリアされ、入賞
個数カウンタがクリアされ、特定領域入賞タイマがクリ
アされる。そしてS68によりプロセスフラグが「1」
加算され、その値が「08H」となり、次回にメインプ
ログラムが実行するときには、プロセス制御において大
入賞口開放中処理のサブルーチンプログラムが起動され
る。
【0160】なお、S67に示した、特定領域入賞フラ
グは、可変入賞球装置4(図1)の特定領域(Vポケッ
ト)61に打玉が入賞したことを記憶しておくためのフ
ラグである。また、入賞個数カウンタとは、第1の状態
となっている可変入賞球装置4内に入賞した入賞玉の合
計を計数するためのカウンタである。また特定領域入賞
タイマとは、打玉が特定領域(Vポケット)61に入賞
したことを電気的可変表示装置3(図1)により表示す
るための表示時間を計時するためのものであり、可変入
賞球装置4が第1の状態となっているときに最初に特定
領域61に入賞した打玉に基づいてセットされる。
【0161】一方、可変入賞球装置4の開放回数が2回
目以降である場合には、S65に進み、開放回数に応じ
たラウンドデータをD_COM0にセットし、プロセス
タイマに1000をセットする処理がなされてS66に
進む。このラウンドデータとは、可変入賞球装置4を第
1の状態に繰返す現時点での繰返し回数を電気的可変表
示装置3により表示させるためのデータである。そして
S65によりセットされたプロセスタイマが終了したか
否かがS66により判断されるのである。S68の処理
の結果、プロセスフラグが「08H」となるために、次
回にメインプログラムが実行するときには、前記図24
のプロセス制御において、大入賞口開放中処理のサブル
ーチンプログラムが起動される。
【0162】図29は、大入賞口開放中処理のサブルー
チンの処理手順を示すフローチャートである。まず、S
69により、入賞個数カウンタが10以上であるか否か
の判断がなされる。第1の状態となっている可変入賞球
装置4に入賞した入賞玉が10未満である場合には、S
70に進み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判
断がなされる。この場合には作動中でないためにS72
に進み、対応する時間をプロセスタイマにセットする処
理がなされ、S73により、そのセットされたプロセス
タイマが終了したか否かの判断がなされ、この場合には
終了していないために、そのまま、終了する。
【0163】一方、この大入賞口開放中処理のサブルー
チンの次回の実行に際しては、S70により、YESの
判断がなされ、S71によりプロセスタイマを「1」減
算する処理がなされる。この大入賞口開放中処理を複数
回実行してその度にS71による減算処理がなされた結
果プロセスタイマが0となった段階でS73によりYE
Sの判断がなされてS74に進む。
【0164】S74では、プロセスフラグを「1」加算
する処理がなされ、S75により特定領域有効タイマが
セットされる。この特定領域有効タイマは、可変入賞球
装置4が第2の状態に切り替わった後においても所定期
間だけ特定入賞玉検出スイッチからの検出信号を受け付
けるようにするためのものであり、可変入賞球装置4が
第2の状態になる間際に入賞した打玉が特定領域(Vポ
ケット)61に入賞した場合にもその入賞を有効なもの
として検出して特定入賞に基づく制御を有効に行なわん
とするためのものである。S74の処理の結果、プロセ
スフラグが「09H」となり、次回にメインプログラム
が実行するときには、プロセス制御において大入賞口開
放後処理のサブルーチンプログラムが起動される。
【0165】図30は、大入賞口開放後処理のサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。まず、S
76により、入賞個数カウンタが「0」であるか否かの
判断がなされる。そして「0」と判断された場合にはS
77に進み、スイッチ異常フラグがセットされる。これ
は、可変入賞球装置4が第1の状態となっている期間中
に1個の打玉すらその可変入賞球装置4に入賞しなかっ
た場合であり、そのようなことは通常あり得ないために
入賞玉検出スイッチに異常が発生していることが想定さ
れ、それに対処するべくS77によりスイッチ異常フラ
グがセットされるのである。
【0166】一方、入賞個数カウンタが「0」でない場
合にはS78に進み、スイッチ異常フラグがクリアさ
れ、S79により、特定領域有効タイマが終了したか否
かの判断がなされ、終了していない場合にはS80によ
り特定領域有効タイマを「1」減算する処理がなされ、
S81により、特定領域入賞フラグがセットされている
か否かの判断がなされる。そして、可変入賞球装置4内
に入賞した入賞玉が特定領域(Vポケット)61に入賞
していれば特定入賞フラグがセットされているために、
S82に進み、プロセスフラグを「07H」にセット
し、開放回数カウンタを「01H」加算する処理がなさ
れてサブルーチンプログラムが終了する。
【0167】このS82の処理の結果、以降、大入賞口
開放前処理のサブルーチンプログラムが再度実行される
こととなる。一方、S81により特定領域入賞フラグが
セットされていないと判断された場合にはS83に進
み、プロセスタイマが作動中であるか否かの判断がなさ
れる。この場合には作動中でないためにS85に進み、
大当り終了時の音,ランプ,表示プロセスデータがセッ
トされてS86に進む。S86では、S85に対応する
時間をプロセスタイマにセットする処理がなされてS8
7に進み、そのセットされたプロセスタイマが終了した
か否かの判断がなされ、このサブルーチンプログラムの
初回の実行の場合にはNOの判断がなされ、そのままサ
ブルーチンが終了する。
【0168】この大入賞口開放後処理のサブルーチンプ
ログラムの次回の実行に際しては、S83によりYES
の判断がなされてS84によりプロセスタイマを1減算
する処理がなされ、このサブルーチンプログラムが複数
回実行される毎にこのS84による減算処理が行なわ
れ、その結果プロセスタイマが0になった段階でS87
によりYESの判断がなされてS88に進む。
【0169】S88では、大入賞口開放後(プロセスフ
ラグ=09H)および大当りの種類に対応するデータエ
リアから上記S85によりセットされたデータがすべて
が終了したか否かの判断がなされ、未だに終了していな
い場合にはS92により、次アドレスの各データがセッ
トされる。そして対応するデータエリアのデータがすべ
て終了した段階でS88によりYESの判断がなされて
S89に進み、プロセスフラグをクリアする処理がなさ
れ、プロセスフラグが「00H」となる。
【0170】次に、S90により、C_RND格納エリ
アをシフトするとともに入賞記憶カウンタを「1」減算
する処理がなされる。次にS91に進み、大当りフラグ
をクリアし、開放回数カウンタをクリアし、入賞個数カ
ウンタをクリアする処理がなされてサブルーチンプログ
ラムが終了する。上記S89の処理の結果、次回にメイ
ンプログラムが実行するときには、プロセス制御におい
て、図25(a)に示した通常時処理のサブルーチンプ
ログラムが起動される。
【0171】図32は、メイン基本回路67からLCD
回路70を介してLCD表示器29に送られるLCD制
御コマンドの種類とその内容とを示す説明図である。L
CD制御コマンドには、comH,com0〜com
6,comCの9個のコマンドがある。
【0172】comHは、コマンドのヘッダであり、
「0CAh」に固定されている。com0には、その時
点における制御の状態を示すメインステータスデータが
セットされる。com1〜com3には、それぞれ左,
中,右図柄のナンバーがセットされる。セットされるナ
ンバーは、前述した10個の数字と5個のアルファベッ
トとに対応した00〜0Ehのデータによって表され
る。
【0173】com4には、図柄合わせ画面などにおけ
るUFOの画像の移動回数が、一回りを1として、00
〜05hの範囲でセットされる。com5には、その時
点における表示部60の図柄変動の継続回数が00〜0
Fhの範囲でセットされる。com6には、その時点に
おける10カウント数が00〜0Ahの範囲でセットさ
れる。
【0174】comCは、データの誤りを検出するため
のチェックサムであり、comH〜com6までの和の
下位の7ビットがセットされる。comH〜com6の
和とチェックサムのビットとを照合して、両者が合致し
ていなければ、データに何らかの誤りがあるものと判定
される。
【0175】図33は、LCD表示器29を制御するた
めのNMI割込処理プログラムの処理手順を示すフロー
チャートである。このNMI割込処理プログラムは、メ
イン基本回路67からLCD回路70を介してLCD表
示器29へLCDコマンドを送るための処理プログラム
であり、2msec毎に定期的に実行される。1回の割
込処理によって1つのコマンドが転送される。
【0176】S93により、メイン基本回路67のco
mH出力用のポートにヘッダ(0CAh)がセットされ
る。続いて、S94により、com0〜com6のLC
D制御コマンドが転送される。続いて、S95により、
comH〜com6までの和のチェックサムが加算演算
される。次に、S96により、チェックサムの最上位ビ
ットがクリアされる。次に、S97により、LCD表示
器29を初期化するためのLCD制御INTがセットさ
れる。このINTのセットにより、LCD表示器29に
対して初期化のための割込信号が送られる。このS97
の処理後500μ秒後にS98により、LCD制御IN
Tがクリアされる。
【0177】図34は、前記図13に示したサブ制御回
路におけるLEDの点灯表示と音発生とを制御するため
の処理手順を示すフローチャートである。始めに、S9
9により、スタックセットが行なわれる。次に、S10
0により、初期化処理が行なわれる。この初期化処理で
は、サブ基本回路75に含まれるRAMが正常であるか
否かの判断がなされ、RAMの記憶データが正常でなけ
れば、データを初期化する処理がなされる。
【0178】次に、S101により、メイン基本回路6
7からサブ基本回路75にコマンドデータを入力する処
理が行なわれる。次に、S102により、LEDを制御
するための表示データがセットされる。セットされたL
ED表示データが、S103により、LED回路74に
出力される。次に、S104により、音声合成回路76
へチャンネル1音を出力させる指令が送られる。続い
て、S105により、音声合成回路76へチャンネル2
音を出力させる指令が送られる。その後、次の割込処理
が入力されるまで、サブ制御回路を制御するためのプロ
グラムの実行を待機する。
【0179】次に、表示部60に表示する画像の選択処
理について説明する。以上の説明では、表示部60にU
FOの画像を表示する構成を示したが、本実施の形態の
パチンコ遊技機は、表示部60に表示するキャラクタを
選択するための選択ボタン90が設けられ、その選択ボ
タン90により、複数種類のキャラクタの中から自由に
キャラクタを選択できるように構成されている。
【0180】図35(a)に示すように表示部60にデ
モンストレーション画面が表示されているときに、選択
ボタン90を押すと、表示部60の画面が図35(b)
に示すようなキャラクタ選択画面に切換わる。キャラク
タ選択画面では、複数種類のキャラクタ91〜93の画
像が表示される。その時点で選択されているキャラクタ
の画像の背景色が他のキャラクタの背景色と異なってお
り、選択ボタン90を1回押す毎に、選択されるキャラ
クタが順次切換わり、その選択されたキャラクタの背景
色が変化するように構成されている。
【0181】キャラクタの選択は、遊技者自身が選択で
きるようにしてもよいし、また、遊技場側が選択するよ
うにしてもよい。また、このキャラクタの選択処理によ
って、表示されるキャラクタを切換えるだけではなく、
そのキャラクタに対応させて遊技内容を異ならせるよう
にしてもよい。
【0182】以下、本発明の課題を解決するための手段
の具体例を記載する。 (1) 表示状態が変化可能な可変表示部(表示部6
0)を有する可変表示装置(可変表示装置3)を含み、
前記可変表示部には表示結果を導出表示するための表示
結果表示領域(画像81a,81b,81c)が複数設
けられ、該複数の表示結果表示領域に導出表示された複
数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ
(たとえば、「777」)となったことを条件に所定の
遊技価値(大当たり)が付与可能となる遊技機であっ
て、前記複数の表示結果を導出表示させる可変表示制御
手段(図柄左停止処理サブルーチンプログラムと、図柄
右停止処理サブルーチンプログラムと、図柄中停止処理
サブルーチンプログラムと、メイン基本回路67に含ま
れるCPU)と、前記複数の表示結果を特定の表示態様
の組合わせとするか否かを決定する決定手段(図18の
(a)のランダムC RND1)と、リーチ状態とする
か否かを決定するリーチ状態決定手段(図18の(a)
のランダムC RND2)とを含み、前記複数の表示結
果表示領域は、前記リーチ状態を構成する表示結果を表
示可能なリーチ表示結果表示領域(左図柄および右図
柄)と、該リーチ表示結果表示領域の表示結果との組合
せにおいて前記特定の表示態様を構成する表示結果を表
示可能な最終表示結果表示領域(中図柄)とを含み、前
記決定手段により特定の表示態様とすることが決定され
た場合(図21のランダムカウンタC RND1により
大当たりが決定された場合)における前記最終表示結果
表示領域の表示結果(中図柄)が導出表示されるまでの
可変表示量(図18の(b)の大当たり時の週回数)に
ついては、前記決定手段により前記複数の表示結果を前
記特定の表示態様の組合せにしないことが決定され、か
つ、前記リーチ状態決定手段によりリーチ状態とするこ
とが決定された場合(図21のランダムカウンタC
ND2によりリーチ状態となることが決定された場合)
における前記最終表示結果表示領域の表示結果が導出表
示されるまでの可変表示量(図18の(b)のはずれ時
の週回数)よりも多い可変表示量が選択される確率が高
い(図18の(b)参照)。
【0183】(2) 前記可変表示制御手段は、複数種
類の識別情報(「S,A,N,K,Y,0〜9」の15
個の図柄)を所定順序に従って可変表示制御可能であ
り、前記リーチ状態決定手段によりリーチ状態とするこ
とが決定された場合においては、前記リーチ状態を構成
する表示結果表示領域の表示結果としての識別情報(左
図柄および右図柄)と、前記最終表示結果表示領域の表
示結果としての識別情報(中図柄)との前記所定順序に
従った差数(図柄数)に応じて、前記最終表示結果表示
領域の表示結果が導出表示されるまでの可変表示量が異
なる(図18の(b)のはずれ時の週回数とはずれ時の
週回数(前後1図柄)とを参照)。
【0184】(3) 前記差数が小さいほど、前記最終
表示結果表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可
変表示量が多い(図18の(b)のはずれ時の週回数と
はずれ時の週回数(前後1図柄)とを参照)。
【0185】(4) 数値を順次更新可能な数値更新手
段(図21のランダムカウンタC RND4 2と、前記
表示結果表示領域の可変表示量を特定可能な数値を記憶
可能な記憶テーブル(基本回路67の記憶領域)とを含
み、前記数値更新手段を用いて抽出された数値と、該記
憶テーブルに記憶された数値とを参照して前記表示結果
表示領域の可変表示量を決定する(図18の(b)参
照)。
【0186】
【発明の効果】請求項1に記載の本発明は、特定の表示
態様になる場合に、可変表示部のリーチ状態の可変表示
量が多くなる、すなわち、リーチ演出の時間が長くなる
ため、遊技者により大きな期待感をもたせることができ
る。
【0187】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の効果に加えて、可変表示部の可変表示量を容
易に設定することができる。
【0188】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の効果に加えて、見かけ上特定の表示態様にな
りそうに見えるときほど、可変表示部の可変表示量が多
いため、より一層遊技者に高い期待感をもたせることが
できる。
【0189】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、選択率
の設定に応じて選択に偏りが生じることなく可変表示部
の可変表示量を決定して表示することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示
す正面図である。
【図2】パチンコ遊技機の遊技盤の背面側の構成を示す
背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面における各種機
構部の装着状態を示す斜視図である。
【図4】可変表示装置の正面側の詳細構成を示す正面図
である。
【図5】可変表示装置の断面構成図である。
【図6】センター飾りの構成を示す分解斜視図である。
【図7】LCD表示器の構成を示す分解斜視図である。
【図8】液晶表示板を背面側から見た拡大斜視図であ
る。
【図9】表示制御基板の部品の配置構成を示す平面図で
ある。
【図10】可変入賞球装置の詳細構成を示す一部内部構
成を含む正面図である。
【図11】可変入賞球装置の詳細構成を示す一部内部構
成を含む斜視図である。
【図12】パチンコ遊技機に用いられる制御回路の構成
を示すブロック図である。
【図13】パチンコ遊技機に用いられるサブ制御回路の
構成を示すブロック図である。
【図14】始動入賞の直後に表示される図柄合わせ画面
の構成を示す画面構成図である。
【図15】(a)は図柄合わせ画面の終了時に表示され
る画面の一例を、(b)は大当りが発生したときに表示
される画面の一例を、(c)は大当りのラウンドを表示
するラウンド表示画面の一例をそれぞれ示す画面構成図
である。
【図16】ラウンド表示画面における可変表示の様子を
示す画面構成図である。
【図17】10カウント画面の構成を示す画面構成図で
ある。
【図18】(a)はランダムカウンタの種類と内容とを
示す説明図であり、(b)はリーチ時の中図柄周回数デ
ータテーブルの内容を示す説明図である。
【図19】(a)ははずれリーチ図柄決定テーブル、
(b)はリーチ態様決定データテーブルの内容をそれぞ
れ示す説明図である。
【図20】特別リーチの表示画面の一例を示す画面構成
図である。
【図21】ランダムカウンタを用いて、大当りを発生さ
せるかはずれとするかを決定し、確定図柄を決定するた
めの手順を示すフローチャートである。
【図22】図柄合わせ画面における可変表示を制御する
手順を示すタイミングチャートである。
【図23】メインプログラムの処理手順を示すフローチ
ャートである。
【図24】プロセス制御サブルーチンプログラムの処理
手順を示すフローチャートである。
【図25】(a)は通常時処理の、(b)は図柄変動処
理の、(c)は図柄左(右)停止処理のサブルーチンプ
ログラムの処理手順を示すフローチャートである。
【図26】(a)は図柄中停止処理の、(b)は大当り
チェック処理のサブルーチンプログラムの処理手順を示
すフローチャートである。
【図27】はずれ待ち時間処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図28】大入賞口開放前処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図29】大入賞口開放中処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図30】大入賞口開放後処理サブルーチンプログラム
の処理手順を示すフローチャートである。
【図31】表示プロセスフラグの内容を示す説明図であ
る。
【図32】LCD制御コマンドの内容を示す説明図であ
る。
【図33】NMI割込処理プログラムの処理手順を示す
フローチャートである。
【図34】サブ制御回路の処理手順を示すフローチャー
トである。
【図35】キャラクタ選択画面の一例を示す画面構成図
である。
【符号の説明】
1は遊技盤、2は遊技領域、3は可変表示装置、4は可
変入賞球装置、29はLCD表示器、39は液晶表示
板、45は表示制御基板、60は表示部、67はメイン
基本回路、70はLCD回路、79a,79b,84は
UFO画像、80は砲台画像、81a,81b,81c
は左,中,右のナンバー(図柄)画像、82はタイトル
画像、83はラウンド数表示画像、85は大型UFO画
像、86は小型UFO画像、87は砲弾画像、88はV
表示画像、105はディスプレイコントローラ、106
はROM、107はRAM、108はキャラクタROM
である。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を有す
    る可変表示装置を含み、前記可変表示部には表示結果を
    導出表示するための表示結果表示領域が複数設けられ、
    該複数の表示結果表示領域に導出表示された複数の表示
    結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった
    ことを条件に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機で
    あって、 前記複数の表示結果を導出表示させる可変表示制御手段
    と、 前記複数の表示結果を特定の表示態様の組合わせとする
    か否かを決定する決定手段と、 リーチ状態とするか否かを決定するリーチ状態決定手段
    とを含み、 前記複数の表示結果表示領域は、 前記リーチ状態を構成する表示結果を表示可能なリーチ
    表示結果表示領域と、 該リーチ表示結果表示領域の表示結果との組合せにおい
    て前記特定の表示態様を構成する表示結果を表示可能な
    最終表示結果表示領域とを含み、 前記決定手段により特定の表示態様とすることが決定さ
    れた場合における前記最終表示結果表示領域の表示結果
    が導出表示されるまでの可変表示量については、前記決
    定手段により前記複数の表示結果を前記特定の表示態様
    の組合せにしないことが決定され、かつ、前記リーチ状
    態決定手段によりリーチ状態とすることが決定された場
    合における前記最終表示結果表示領域の表示結果が導出
    表示されるまでの可変表示量よりも多い可変表示量が選
    択される確率が高いことを特徴とする、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記可変表示制御手段は、複数種類の識
    別情報を所定順序に従って可変表示制御可能であり、 前記リーチ状態決定手段によりリーチ状態とすることが
    決定された場合においては、前記リーチ状態を構成する
    表示結果表示領域の表示結果としての識別情報と、前記
    最終表示結果表示領域の表示結果としての識別情報との
    前記所定順序に従った差数に応じて、前記最終表示結果
    表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可変表示量
    が異なることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記差数が小さいほど、前記最終表示結
    果表示領域の表示結果が導出表示されるまでの可変表示
    量が多いことを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 数値を順次更新可能な数値更新手段と、 前記表示結果表示領域の可変表示量を特定可能な数値を
    記憶可能な記憶テーブルとを含み、 前記数値更新手段を用いて抽出された数値と、該記憶テ
    ーブルに記憶された数値とを参照して前記表示結果表示
    領域の可変表示量を決定することを特徴とする、請求項
    1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
JP2000312534A 2000-10-12 2000-10-12 遊技機 Withdrawn JP2001087498A (ja)

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