JP2001075470A - シミュレーションライド制御装置 - Google Patents

シミュレーションライド制御装置

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JP2001075470A
JP2001075470A JP25252799A JP25252799A JP2001075470A JP 2001075470 A JP2001075470 A JP 2001075470A JP 25252799 A JP25252799 A JP 25252799A JP 25252799 A JP25252799 A JP 25252799A JP 2001075470 A JP2001075470 A JP 2001075470A
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Atsuhiko Nishikawa
敦彦 西川
Takayuki Morioka
隆行 森岡
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Hitachi Ltd
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Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 駆動装置のストロークの可動範囲を大きくす
ることなく、搭乗者に効果的に体感加速度を与える。 【解決手段】 カプセル8には座席7が設けられ、この
座席7に搭乗者71が着席する。また、カプセル8には
表示装置4によりスクリーン41に映像が表示されてい
る。そして搭乗者71がスクリーン41を見ながら操作
部6を運転操作すると、その運転操作情報がシミュレー
ション装置1に取り込まれる。シミュレーション装置1
は、仮想空間における乗り物の姿勢および速度ベクトル
などの運動データを逐次的に生成する。また、映像発生
装置2は運動データより仮想空間での視野映像を生成
し、モーション制御装置3は運動データよりアクチュエ
ータ5の動作データを生成する。このとき、モーション
制御装置3は、動作データの生成を視野映像の生成より
も一定時間遅延させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、搭乗者にあたかも
乗り物に乗っているような疑似体験を与えるシミュレー
ションライドの制御装置に関する。
【0002】
【従来の技術】搭乗者に疑似体験をさせるシミュレーシ
ョンライドは、訓練用のフライトシミュレータ、ドライ
ビングシミュレータ、アミューズメント施設などで広く
使用されている。しかし、これらのシミュレーションラ
イドは、臨場感を増す必要性から、広視野角、すなわち
大型のスクリーンを有する映像装置と、大きな加速度と
可動範囲を持つ駆動装置が必要となり、大型かつ高コス
トの設備となる。特に駆動装置は、そのストロークが有
限の可動範囲であるため、仮想空間上を自由に運動する
乗り物を模擬するためには、体感効果として大きな課題
となっている。
【0003】なお、シミュレーションライドの小型化に
関する従来技術については、米国特許5,433,670号や特
開平7―253751号公報に開示されている。しか
し、これらの従来例にも、駆動装置の有限の可動範囲を
補う技術については示されていない。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ここで、従来技術のシ
ミュレーションライド制御装置の課題について、図10
を用いて説明する。図10(a)は、仮想空間上の乗り
物の運動を表したもので、縦軸に速度、横軸に時間をと
って、速度の時間変化の一例を示したものである。本例
では、T1時間徐々に速度が増加し、T2時間一定速度
で運動していることを意味する。この運動をシミュレー
ションライドで表現する場合には、T1時間に駆動装置
を動作させ、一定の加速度を搭乗者に印加することによ
り、速度変化の体験を搭乗者に与えることができる。
【0005】しかし、駆動装置のストロークは有限の可
動範囲しか持てぬため、図10(b)で示すがごとく、
ある時点(T11時間)まで到達すると、駆動装置の動
作限界点(ストロークエンド)に到達するため、T12
時間は、搭乗者に加速度を印加することができない。T
2時間のように一定速度となり加速度が0となれば、T
13に示すようにゆっくりと駆動装置のストロークを元
の位置(ホームポジション)に戻すことにより、次の速
度変化に対応することができるが、T12時間は、前進
加速中であるためにホームポジションに戻すことはでき
ず、加速度を再び搭乗者に与えることは困難となる。
【0006】この課題を回避するために、図10(c)
のようにT11時間ゆっくりと動作させればよいが、T
11時間をT1時間と同じ時間とすると、搭乗者に与え
る加速度が小さくなり、十分な効果を与えることができ
ない。
【0007】本発明の目的は、駆動装置のストロークの
可動範囲を大きくすることなく、搭乗者に効果的に体感
加速度を与えることのできるシミュレーションライド制
御装置を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】ここで、人間の認知過程
を考察してみる。認知工学における論文で、たとえば、
Card,S.K.,et al.,“The Psychology of Human-Compute
r Interaction”,Lawrence Erlbaum Associates,1983に
よれば、単純反応における眼球の視覚刺激から、運動に
いたる人間の反応時間Tは、 T = τP+τc+τM ………(式1) で与えられる。
【0009】ここでτPは、外界の感覚情報を内的表象
に変換する知覚プロセッサの処理時間であり、実験デー
タより、典型値と変動幅は、下記と言われている。 τP = 100 [50 〜 200]msec ………(式2) また、τcは、認知プロセッサの処理時間で、知覚プロ
セッサから送られた情報を意味的分析、意思決定を行
う。この時間は、以下である。 τC = 70 [25 〜 170]msec ………(式3) τMは、運動プロセッサの処理時間で、反応決定から遠
心性神経を通じて筋肉を活性化する時間であり、以下の
値を持つ。 τM = 70 [30 〜 100]msec ………(式4) 以上の値を(式1)に代入することにより、人間の反応
時間Tは、 T = τP+τc+τM = 240[105〜470] ……(式5) となる。
【0010】次にシミュレーションライドにおける人間
の反応について考える。シミュレーションライドでは、
表示装置により投影される映像による暗示効果で、実際
に印加される加速度以上の運動感覚を搭乗者に与えられ
ることが知られている。これを上記の認知過程にあては
めて考えれば、映像による視覚刺激から、認知プロセッ
サが次の来るべき運動変化を予想し、それに対応した体
の動きを生じるため、実際の加速度以上の効果を与えて
いると考えることができる。
【0011】したがって、視覚刺激とそれに対応した体
の反応までの時間には、(式5)で与えられる遅延時間
があり、映像による暗示が実際の効果を与えるにはこの
遅延時間が必要となる。
【0012】一方で、連続的な運動や、視覚的に次の挙
動が予想される場合には、視覚刺激を待たず、以前の視
覚情報から体が反応しているため、(式5)の遅延時間
を待たず、印加加速度の効果が表れる。
【0013】以上から、映像情報から次の運動変化が予
想できない場合には、(式5)の時間分だけ駆動装置の
動作が遅れても効果は変わらない。また、次の運動変化
が予想される場合には、(式5)の時間よりも短い時間
で映像に合わせた駆動装置の動作が必要となる。
【0014】上記目的を達成するために、本発明は、搭
乗者が乗った乗り物を最大6軸の自由度の範囲内で駆動
させる駆動装置と、前記搭乗者の運転操作情報を取り込
んで、仮想空間における乗り物の姿勢および速度ベクト
ルなどの運動データを逐次的に生成するシミュレーショ
ン装置と、前記運動データより仮想空間での視野映像を
生成する映像発生装置と、前記運動データより前記駆動
装置の動作データを生成するモーション制御装置と、を
備えたシミュレーションライド制御装置において、前記
モーション制御装置は、前記動作データの生成を前記視
野映像の生成よりも一定時間遅延させることを特徴とし
ている。
【0015】駆動装置のストロークが短い場合、加速度
印加時間を長くするとストロークエンドに到達するた
め、加速度印加時間を短くする必要がある。そのため、
仮想空間における乗り物の速度変化時に、効果的な時間
だけ加速度を印加すればよい。すなわち、人間にとって
運動が予測できない場合には、最も加速感を感じるの
は、視覚刺激のT時間後であるため、映像により運動変
化を与えた後、T時間ずらして駆動装置で加速度を与え
れば、効果を下げずに加速度印加時間を短くでき、短い
ストロークとすることができる。
【0016】また、上記シミュレーションライド制御装
置を構成するに際しては、以下の要素を付加することが
できる。 (1)前記モーション制御装置は、仮想空間における乗
り物の運動変化が発生した時に、前記動作データの生成
を遅延させるよう構成されている。 (2)前記モーション制御装置は、仮想空間における乗
り物の運動変化が発生した時に、その運動変化が搭乗者
に予想できる変化か否かを識別する手段を有し、予想で
きない運動変化の場合に、前記動作データの生成を遅延
させるよう構成されている。 (3)前記映像発生装置は、前記動作データの生成遅延
時間に、運動変化の映像を生成するよう構成されてい
る。 (4)前記動作データの生成遅延時間は、人間の運動認
識時間の約0.1秒から0.5秒に設定されている。 (5)動作データの生成遅延時間は可変に設定されてい
る。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に従って説明する。図1は、本発明に係るシミュレーシ
ョンライドの構成図である。カプセル8に下部にはアク
チュエータ5が設けられ、このアクチュエータ5は、カ
プセル8を駆動して上下・左右などの運動を与える。カ
プセル8を駆動する場合、6軸の自由度の範囲以内で運
動を与えることができる。カプセル8は、座席7、表示
装置4、および表示装置4からの映像を表示するスクリ
ーン41を有し、搭乗者71に映像と加速度を与えるこ
とにより、仮想空間の乗り物の疑似体験を経験させるこ
とができる。また、座席7に取り付けられた操作部6に
より、搭乗者71は、あたかも自分が操縦しているがご
とく、仮想空間上の乗り物の姿勢・速度・方向を操作す
ることができる。これは、操作部6の操作情報をシミュ
レーション装置1が取込み、仮想空間上の乗り物の動き
をシミュレーション計算によって求め、その結果得られ
る運動データを映像発生装置2とモーション制御装置3
に与えることにより、乗り物の姿勢や速度に合わせた映
像とモーションを生成することにより行われる。
【0018】映像発生装置2は、表示装置4に接続さ
れ、仮想空間の乗り物の姿勢・位置に応じた映像を生成
する。モーション制御装置3は、アクチュエータ5に接
続され、仮想空間の乗り物の運動に合わせて動作させ
る。
【0019】図2は、シミュレーション装置の処理フロ
ーを示したものである。本処理は、ステップ101によ
り30msec周期に実行される。ステップ102で操
作部6の操作量、例えばハンドルの回転角やペダルの踏
み込み量などを取込む。ステップ103でハンドル、ペ
ダルの操作量から自ビークルの移動する方向・速度すな
わち速度ベクトルVを計算し、ステップ104にて、現
在の位置座標値P0に速度ベクトルVを加えることによ
り、現在の位置座標Pを算出する。
【0020】ステップ105では、道路からはみ出した
り、障害物に衝突しているかをチェックするために他オ
ブジェクトとの干渉チェックを行う。これは、自ビーク
ルと他オブジェクト間の距離を計算することにより行わ
れる。もし、干渉する場合には、ステップ115に進
み、衝突のシミュレーション計算により、その時の速度
ベクトルV、位置Pを求め、ステップ107に進む。
【0021】ステップ105において、自ビークルと他
オブジェクトが干渉している場合は、ステップ106に
進む。ステップ106では、前回の速度ベクトルV0と
今回の速度ベクトルVとの差分により、運動量の変化を
求める。もし、あらかじめ設定した変化しきい値VMA
Xよりも変化が大きい場合にはステップ112に進み、
小さい場合はステップ107に進む。
【0022】ステップ107では、ディレイ時間を計測
するためのカウンタCNTを次の処理のために0クリア
し、同様にステップ108では、次回の処理のために今
回の速度ベクトルVをV0に待避する。
【0023】ステップ112では、ディレイカウンタC
NTの値をインクリメントし、ステップ113にてあら
かじめ設定した遅延時間DELAYに満たない場合に
は、スッテプ114に進んで、今回計算された速度ベク
トル値を破棄して、前回の速度ベクトル値V0を今回の
ベクトルVとする。ステップ113にてあらかじめ設定
した遅延時間DELAYに満たしている場合には、スッ
テプ108に進む。なお、ステップ113での遅延時間
DELAYは可変である。
【0024】ステップ109では、現在位置Pを次回の
ためにP0に待避する。そして、ステップ110にて、
映像発生装置2に次の位置Pを送出し、スッテプ114
にてモーション制御装置2に速度ベクトルVを送出す
る。
【0025】図3は、映像発生装置の処理フローを示し
たものである。ステップ201は、本処理を30mse
c周期に実行するためである。スッテプ202でシミュ
レーション装置1から送られる位置情報Pを取込み、ス
テップ203にてその位置から見える全視野の映像を計
算し、スッテプ204にて表示装置4に送出する。
【0026】図4は、モーション制御装置の処理フロー
を示したものである。ステップ301は、この処理を3
0msec周期に実行するためのものである。ステップ
302にて、シミュレーション装置1から送られる速度
ベクトル値Vを取込み、ステップ303にて前回の速度
ベクトルV0との差分により速度変化量αを算出する。
スッテプ304にて現在のカプセル位置座標P0に速度
変化量αを加算することにより、次のカプセル位置Pを
求める。ステップ305にてカプセル位置Pが、可動限
界のストロークエンドにあるかをチェックし、もしスト
ロークエンドならば、ステップ306にてオーバーラン
させないために今回の位置情報Pを破棄し、前回の位置
情報P0と置き換える。
【0027】ステップ305において、カプセル位置P
が可動限界のストロークエンドでないならば、ステップ
307に進む。そして、ステップ307にて変化量αの
有無をチェックし、変化が無い場合は、ステップ312
に進み、無変化時間カウンタCNTをインクリメントす
る。次にステップ312にて無変化時間カウンタCNT
がしきい値RTNよりも大きい場合は、ステップ314
にて、カプセル8を原点位置に戻すため、現在位置Pに
係数rを乗ずる。係数rを1よりも小さい値とすること
により、位置Pを原点に近づく方向に変更する。
【0028】ステップ307にて、変化がある場合に
は、ステップ308に進み、無変化カウンタCNTを0
クリアし、ステップ309にて次の処理のために位置P
をP0に待避し、ステップ310にてアクチュエータ5
に位置指令Pを送出する。
【0029】図5は、図1に示す表示装置4が映写する
映像の例を示したものである。図5(a)は、停車中の
映像を示したもので、ここから車を発進させたとする
と、次の時間では図5(b)のような映像となる。この
時のモーションの経時変化を図8に示している。図8
(a)は、図2のステップ103で計算される速度ベク
トルVの時間変化を示したものである。時間T1では、
アクセルペダルを踏むことにより、一定の加速度で速度
が増加し、時間T2に入ると一定速度で進行する。図8
(b)は、実際のカプセル位置Pの時間変化を示したも
のである。時間T21では、ステップ106の判定で変
化が検出されるが、遅延時間カウンタCNTが、設定値
DELAYに満たぬため、前回の速度ベクトルすなわ
ち、速度0のままとなる。時間T22では、CNT値が
DELAYよりも大となるため速度ベクトルVが更新さ
れ、その結果カプセル8の位置が前に進む。時間T23
では、一定速度となるため、図4に示すモーション制御
装置の処理により、無変化時間がRTNよりも大きくな
ると次第にカプセル8の位置が原点に近づく。
【0030】図6は、一定速度で進行中(図6(a))
にハンドルを左に回し、車が左折する(図6(b))時
の映像を示したものである。この場合も図5の例と同様
に図8に示す位置制御となる。
【0031】図7は、道路の向こうからトラックが近づ
いて(図7(a))、衝突する(図7(b))時の映像
を示したものである。この時のモーション動作を図9に
示す。図9(a)に示すごとく、T3時間で一定速度で
進行して、衝突するとT4時間にて急停止により速度が
0となる。図2のステップ115の処理により速度V、
位置Pが計算され、変化チェックのステップ106を飛
ばしてステップ107に進むため、速度変化があっても
図9(b)に示すように時間T24にて遅れ時間無し
に、負の方向に運動する。時間T25にて、速度変化が
無くなるためにカプセル位置Pは、次第に原点に戻る。
【0032】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
動作データの生成を視野映像の生成よりも一定時間遅延
させて、運動変化から人間の反応時間分だけモーション
の動作開始を遅らせることにより、運動変化に人間が反
応するのと同時期に、駆動装置がストロークエンドに達
することを防止することができる。これにより、人間の
違和感あるいは乗り物酔いを防止しながら、駆動装置の
ストロークを小さくできる。また、人間の反応時間が小
さくなるような予測可能な運動変化に対しては、遅延さ
せないことにより違和感無くモーションの制御が可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るシミュレーションライド制御装置
の構成図である。
【図2】シミュレーション装置の処理フローを示した図
である。
【図3】映像発生装置の処理フローを示した図である。
【図4】モーション制御装置の処理フローを示した図で
ある。
【図5】表示装置が映写する映像例で、直進していると
きの図である。
【図6】表示装置が映写する映像例で、左折していると
きの図である。
【図7】表示装置が映写する映像例で、衝突するときの
図である。
【図8】本発明でのモーション時間変化を示した図であ
る。
【図9】衝突時のモーション時間変化を示した図であ
る。
【図10】従来技術でのモーション時間変化を示した図
である。
【符号の説明】
1 シミュレーション装置 2 映像発生装置 3 モーション制御装置 4 表示装置 5 アクチュエータ 6 操作部 7 座席 8 カプセル 41 スクリーン

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 搭乗者が乗った乗り物を最大6軸の自由
    度の範囲内で駆動させる駆動装置と、前記搭乗者の運転
    操作情報を取り込んで、仮想空間における乗り物の姿勢
    および速度ベクトルなどの運動データを逐次的に生成す
    るシミュレーション装置と、前記運動データより仮想空
    間での視野映像を生成する映像発生装置と、前記運動デ
    ータより前記駆動装置の動作データを生成するモーショ
    ン制御装置と、を備えたシミュレーションライド制御装
    置において、 前記モーション制御装置は、前記動作データの生成を前
    記視野映像の生成よりも一定時間遅延させることを特徴
    とするシミュレーションライド制御装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のシミュレーションライ
    ド制御装置において、 前記モーション制御装置は、仮想空間における乗り物の
    運動変化が発生した時に、前記動作データの生成を遅延
    させることを特徴とするシミュレーションライド制御装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載のシミュレーションライ
    ド制御装置において、 前記モーション制御装置は、仮想空間における乗り物の
    運動変化が発生した時に、その運動変化が搭乗者に予想
    できる変化か否かを識別する手段を有し、予想できない
    運動変化の場合に、前記動作データの生成を遅延させる
    ことを特徴とするシミュレーションライド制御装置。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載のシミュレーションライ
    ド制御装置において、 前記映像発生装置は、前記動作データの生成遅延時間
    に、運動変化の映像を生成することを特徴とするシミュ
    レーションライド制御装置。
  5. 【請求項5】 請求項1に記載のシミュレーションライ
    ド制御装置において、 前記動作データの生成遅延時間は、人間の運動認識時間
    の約0.1秒から0.5秒に設定されていることを特徴と
    するシミュレーションライド制御装置。
  6. 【請求項6】 請求項1又は5に記載のシミュレーショ
    ンライド制御装置において、 動作データの生成遅延時間は、可変であることを特徴と
    するシミュレーションライド制御装置。
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