JP2001067496A - Picture generation system and information storage medium - Google Patents

Picture generation system and information storage medium

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JP2001067496A
JP2001067496A JP23865099A JP23865099A JP2001067496A JP 2001067496 A JP2001067496 A JP 2001067496A JP 23865099 A JP23865099 A JP 23865099A JP 23865099 A JP23865099 A JP 23865099A JP 2001067496 A JP2001067496 A JP 2001067496A
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specific point
displacement
image
impact
vector
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直人 花井
Masaki Iwabuchi
正樹 岩渕
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To generate the picture of an object, which realistically and naturally waves, with less data quantity and operation load by means of reflecting a shock position and the size and the direction of a shock by operating the displacement of a face specification point generated based on the shock. SOLUTION: A face specification point means the top of a polygon when the primitive face of an object is a polygon face, for example. A game operation part 110 contains a displacement operation part 120 operating the displacement of the face specification point. The displacement operation part 120 detects a shock added to the object and gives displacement to the face specification point in accordance with a distance to the face specification point from the size and the direction of the added shock, and the shock position of the object. A processing for giving displacement for keeping the distance between the adjacent face specification points to be constant or to be in a prescribed range is executed. A processing for giving displacement for returning the face specification point to a reference position is executed. A picture generation part 160 generates the picture of the object based on the displacement of the operated face specification point.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
[0001] The present invention relates to an image generation system and an information storage medium.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生
成システムを例にとれば、プレーヤ(操作者)は、銃な
どを模して作られたガン型コントローラ(シューティン
グデバイス)を用いて、画面に映し出される敵キャラク
タ(オブジェクト)などの標的オブジェクトをシューテ
ィングすることで、3次元ゲームを楽しむ。
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known an image generation system for generating an image which can be viewed from a given viewpoint in an object space which is a virtual three-dimensional space. It is popular as an experience. Taking an image generation system that can enjoy a gun game as an example, a player (operator) uses a gun-type controller (shooting device) imitating a gun or the like to display an enemy character ( Enjoy a 3D game by shooting target objects such as objects).

【0003】さて、このような画像生成システムでは、
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画
像を生成することが重要な技術的課題になっている。従
って、例えばカーテン等のつり下げた布やつりひものよ
うに銃弾等の衝撃が加わると波のように揺れる運動する
ものについてもよりリアルに表現できることが望まれ
る。
[0003] In such an image generation system,
Generating more realistic images has become an important technical issue for improving the virtual reality of players. Therefore, it is desired to be able to more realistically express, for example, a swaying motion like a wave when a shock such as a bullet is applied, such as a suspended cloth such as a curtain or a hanging string.

【0004】しかしながらこれまでの画像生成システム
においては予め波のように揺れる画像が用意されてお
り、カーテン等に銃弾が当たった場合に、用意された画
像に差し替えられるだけであった。このためどこに当た
っても、また大きさや方向の異なる銃弾をうけても、同
じように波打つカーテンの画像が表示されれるだけであ
り、単調でリアリティに欠けた画像表現となっていた。
[0004] However, in the conventional image generation system, an image which oscillates like a wave is prepared in advance, and when a bullet hits a curtain or the like, the image is simply replaced with the prepared image. Even hit anywhere for this, also receives the different bullet sizes and directions, only image curtains rippling like are displayed, has been a image representation lacked reality monotonic.

【0005】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は衝撃位置、衝撃の大き
さ及び方向を反映してリアルかつ自然に波打つオブジェ
クトの画像をより少ないデータ量及び演算負荷で生成で
きる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。
The present invention has been made in view of such a conventional problem, and has as its object to reduce the image of an object that undulates realistically and naturally by reflecting the impact position, the magnitude and direction of the impact. An object of the present invention is to provide an image generation system and an information storage medium that can be generated with an amount and a calculation load.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明は、プリミティブ
面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成
システムであって、前記オブジェクトに加わった衝撃に
基づき発生するプリミティブ面を特定する面特定点の変
位を演算する変位演算手段と、演算された前期面特定点
の変位に基づき、オブジェクトの画像を生成する画像生
成手段とを含み、前期変位演算手段は、前記オブジェク
トに加わった衝撃を検出し、加わった衝撃の大きさと方
向及び前期オブジェクトの衝撃位置からの面特定点まで
の距離に応じて、前記面特定点に変位を与える手段と、
隣接する面特定点間の距離を一定又は所定範囲内に保つ
ための変位を与える手段と、面特定点が基準位置に戻る
ための変位を与える手段とを含むことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention relates to an image generating system for generating an image of an object composed of primitive surfaces, comprising a surface specifying point for specifying a primitive surface generated based on an impact applied to the object. Displacement calculating means for calculating the displacement of the object, and image generating means for generating an image of the object based on the calculated displacement of the plane specific point, wherein the displacement calculating means detects an impact applied to the object. Means for giving a displacement to the plane specific point according to the magnitude and direction of the applied shock and the distance from the impact position of the object to the plane specific point,
It is characterized by including means for giving a displacement for keeping the distance between adjacent plane specific points within a predetermined or predetermined range, and means for giving a displacement for returning the plane specific point to the reference position.

【0007】そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を
実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴
とする。
[0007] An information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the above means. The program according to the present invention is a program usable by a computer, and includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

【0008】プリミティ面で構成されるオブジェクトと
は、例えばポリゴン面や自由曲面で構成されるオブジェ
クトを意味する。
The object composed of a primitive surface means, for example, an object composed of a polygon surface or a free-form surface.

【0009】面特定点とは、例えば前記プリミティブ面
がポリゴン面である場合にはポリゴンの頂点を意味し、
自由曲面であれば制御点を意味する。
The surface specific point means a vertex of a polygon when the primitive surface is a polygon surface, for example.
A free-form surface means a control point.

【0010】面特定点に変位を与える手段としては加速
度ベクトルや速度ベクトルを設定する場合でもよいし、
直接に変位を与える場合でもよいし、変位を与えるため
に力を作用させるような場合でもよい。
As means for giving a displacement to the plane specific point, an acceleration vector or a velocity vector may be set,
The displacement may be applied directly, or a force may be applied to apply the displacement.

【0011】なお、オブジェクトは衝撃を受ける前か
ら、前記面特定点により特定される複数のプリミティブ
面に分解されていてもよいし、衝撃を受けた後に複数の
プリミティブ面に分解してもよい。
The object may be decomposed into a plurality of primitive surfaces specified by the surface specific point before receiving the impact, or may be decomposed into a plurality of primitive surfaces after receiving the impact.

【0012】また隣接する面特定点間の距離を一定に保
つとは、例えば伸び縮みしないオブジェトの面特定点間
の距離をその自然長に保つ場合でもよいし、所定の基準
値に保つ場合でもよい。また隣接する面特定点間の距離
を所定範囲内に保つとは、例えば上限及び下限の少なく
とも一方を設定して、距離がその範囲内におさまるよう
にする場合等である。基準位置は、例えば各面特定点毎
に与えてもよいし、所定ルールによって与えてもよい。
また例えば重力加速度等を作用させることによって戻る
位置を基準位置としてもよい。
To keep the distance between adjacent plane specific points constant means, for example, whether to keep the distance between the plane specific points of an object that does not expand or contract to its natural length or to keep it at a predetermined reference value. Good. Keeping the distance between adjacent surface specific points within a predetermined range refers to, for example, setting at least one of an upper limit and a lower limit so that the distance falls within the range. The reference position may be provided, for example, for each surface specific point, or may be provided according to a predetermined rule.
Further, for example, a position returned by applying a gravitational acceleration or the like may be set as the reference position.

【0013】各面特定点毎に設定された基準位置に戻る
ための変位を与える手段としては加速度ベクトルや速度
ベクトルを設定する場合でもよい。また、変位を与える
ために力を作用させるような場合でもよいし、直接に変
位を与える場合でもよい。
As means for giving a displacement for returning to the reference position set for each surface specific point, an acceleration vector or a velocity vector may be set. Further, a case where a force is applied to give a displacement or a case where a displacement is directly given may be used.

【0014】本発明によれば、加わった衝撃をリアルタ
イムに検出し、加わった衝撃の大きさと方向及び前期オ
ブジェクトの衝撃位置から面特定点までの距離に応じ
て、前記面特定点に変位を与えることで、オブジェクト
の衝撃位置付近を衝撃方向に衝撃の大きさに応じて変位
させることができる。そして、隣接する面特定点間の距
離を一定又は所定範囲内に保つこことができるので、伸
び縮みしないで与えられた変位に応じて形態が変形する
オブジェクトを表現することができる。また面特定点に
各面特定点毎に設定された基準位置に戻すことができる
ため、与えられた変位に応じて形態が変形したオブジェ
クトが波のようにゆらいでもとの位置に戻る様子を表現
することができる。
According to the present invention, an applied impact is detected in real time, and a displacement is applied to the specific surface point according to the magnitude and direction of the applied impact and the distance from the impact position of the object to the specific surface point. Thus, the vicinity of the impact position of the object can be displaced in the impact direction according to the magnitude of the impact. Since the distance between adjacent plane specific points can be kept constant or within a predetermined range, it is possible to represent an object whose form is deformed in accordance with a given displacement without expanding and contracting. In addition, since the plane specific point can be returned to the reference position set for each plane specific point, the object whose form has been deformed according to the given displacement fluctuates like a wave and returns to the original position can do.

【0015】また本発明はプリミティブ面で構成される
オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであっ
て、前記オブジェクトに加わった衝撃を検出し、前期オ
ブジェクトの衝撃位置付近が衝撃の大きさと方向に応じ
て波打つようにプリミティブ面を特定する面特定点の位
置関係を時間的に変化させるための演算を行う手段と、
前期面特定点に基づき、波打つオブジェクトの画像を生
成する画像生成手段と、を含むことを特徴とする。
Further, the present invention is an image generating system for generating an image of an object constituted by a primitive surface, wherein an impact applied to the object is detected, and the vicinity of the impact position of the object is determined according to the magnitude and direction of the impact. Means for performing an operation for temporally changing the positional relationship of a surface specific point that specifies a primitive surface so as to undulate,
Image generating means for generating an image of a wavy object based on the plane specific point.

【0016】そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピ
ュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を
実現(実行)するための処理ルーチンを含むことを特徴
とする。
The information storage medium according to the present invention is an information storage medium usable by a computer, and includes information (program) for realizing (executing) the means. The program according to the present invention is a program usable by a computer, and includes a processing routine for realizing (executing) the above means.

【0017】本発明によれば、衝撃位置及び衝撃ベクト
ルの大きさと方向に応じて前期オブジェクトの面特定点
の位置関係を時間的に変化させるため衝撃位置、衝撃の
大きさ及び方向を反映してリアルかつ自然に波打つオブ
ジェクトの画像を生成することができる。
According to the present invention, in order to temporally change the positional relationship of the specific surface of the object according to the magnitude and direction of the impact position and the impact vector, the impact position, the magnitude and direction of the impact are reflected. It is possible to generate an image of a real and naturally waving object.

【0018】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムの前期オブジェクトは所定の軸
方向に波打つことを特徴とする。
The object of the present invention of the image generating system, the information storage medium and the program is characterized by waving in a predetermined axial direction.

【0019】所定の軸方向が例えば上下方向である場合
には、上下方向に波打つオブジェクトの画像が生成され
る。
If the predetermined axial direction is, for example, the vertical direction, an image of the object waving in the vertical direction is generated.

【0020】本発明によれば、例えば布や紐が一定の方
向に波形を描いてゆれる様子を表現することができる。
According to the present invention, it is possible to express, for example, a state in which a cloth or a string draws a waveform in a certain direction.

【0021】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前期面特定点に衝撃の方向
と大きさ及び衝撃位置からの距離に基づいて演算された
加速度ベクトルと基準位置に戻るための加速度ベクトル
を与え、与えられた加速度ベクトルに基づき面特定点の
位置ベクトル及び速度ベクトルの少なくとも一方を演算
し、隣接する面特定点との距離が一定距離又は所定範囲
内となるように前期位置ベクトル及び速度ベクトルの少
なくとも一方を補正する手段とを含むことを特徴とす
る。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention return to the acceleration vector and the reference position calculated based on the direction and magnitude of the impact and the distance from the impact position at the specific point on the front surface. Is calculated, and at least one of the position vector and the velocity vector of the plane specific point is calculated based on the given acceleration vector, and the position is calculated so that the distance between the adjacent plane specific point is constant or within a predetermined range. Means for correcting at least one of the vector and the velocity vector.

【0022】本発明によれば、前期面特定点に衝撃の方
向と大きさ及び衝撃位置からの距離に基づいて演算され
た加速度ベクトルを作用させるために、面特定点は衝撃
の方向と大きさ及び衝撃位置からの距離に基づいて変位
する。そして、基準位置に戻るための加速度ベクトルを
与えることにより、変位した面特定点が波のようにゆれ
てもとの位置に戻る様子を表現することができる。基準
位置に戻るための加速度ベクトルは例えば重力加速度等
である。
According to the present invention, in order to apply the acceleration vector calculated on the basis of the direction and magnitude of the impact and the distance from the impact position to the specific point on the surface, the specific surface point is determined by the direction and magnitude of the impact. And is displaced based on the distance from the impact position. Then, by giving an acceleration vector for returning to the reference position, it is possible to express a state in which the displaced surface specific point undulates like a wave and returns to the original position. The acceleration vector for returning to the reference position is, for example, gravitational acceleration or the like.

【0023】また与えられた加速度ベクトルに基づき面
特定点の位置ベクトル及び速度ベクトルの少なくとも一
方を演算し、隣接する面特定点との距離が一定距離又は
所定範囲内となるように前期位置ベクトル及び速度ベク
トルの少なくとも一方を補正することにより、紙や布や
紐のように伸び縮みしないオブジェクトが波のようにゆ
れる画像を表現することができる。
Further, at least one of the position vector and the velocity vector of the plane specific point is calculated based on the given acceleration vector, and the position vector and the velocity vector are calculated so that the distance to the adjacent plane specific point is a fixed distance or within a predetermined range. By correcting at least one of the velocity vectors, an image in which an object that does not expand or contract like paper, cloth, or a string shakes like a wave can be expressed.

【0024】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前期面特定点に作用する速
度ベクトル又は前期面特定点の変位量を時間とともに減
衰させる手段を含むことを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that they include means for attenuating the velocity vector acting on the specified point on the preceding plane or the displacement of the specified point on the preceding plane with time.

【0025】本発明によれば衝撃により生じた波のよう
なゆれが時間とともに減衰する様子を表現することがで
きる。
According to the present invention, it is possible to express how the wave-like fluctuation caused by the impact attenuates with time.

【0026】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前期面特定点は、所定間隔
で格子状に分布していることを特徴とする。
Further, the image generation system, the information storage medium and the program according to the present invention are characterized in that the plane specific points are distributed in a grid pattern at predetermined intervals.

【0027】所定間隔で格子状に分布させることによ
り、どこに衝撃を受けても均一な波の伝搬の表現を行う
ことができる。
By distributing them in a grid at predetermined intervals, it is possible to express uniform wave propagation regardless of where the shock is applied.

【0028】また格子点を一定に保つことにより隣接す
る面特定点との変位によって与えられる変位ベクトルに
基づき移動点の位置補正を演算処理を簡単にすることが
できる。
Further, by keeping the lattice points constant, it is possible to simplify the calculation processing of the position correction of the moving point based on the displacement vector given by the displacement with the adjacent surface specific point.

【0029】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記面特定点を頂点とする
複数のポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像生成
を行うことを特徴とする。
Further, an image generation system, an information storage medium, and a program according to the present invention are characterized in that an image of an object composed of a plurality of polygon surfaces having the surface specific point as a vertex is generated.

【0030】本発明によれば、ポリゴンオブジェクトに
ついて衝撃位置及び衝撃ベクトルの大きさと方向に応じ
て前期ポリゴンオブジェクトの頂点の位置関係を時間的
に変化させて、衝撃の大きさ及び方向を反映してリアル
かつ自然に波打つオブジェクトの画像を生成することが
できる。
According to the present invention, the positional relationship between the vertices of the polygon object is temporally changed in accordance with the impact position and the magnitude and direction of the impact vector with respect to the polygon object to reflect the magnitude and direction of the impact. It is possible to generate an image of a real and naturally waving object.

【0031】[0031]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム(シューテ
ィングゲーム)に適用した場合を例にとり説明するが、
本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用でき
る。
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a gun game (shooting game) using a gun-type controller will be described as an example.
The present invention is not limited to this, and can be applied to various games.

【0032】1.構成 図1に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す。
1. 1. Configuration FIG. 1 shows a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game system.

【0033】プレーヤ500は、本物のマシンガンを模
して作られたガン型コントローラ(広義にはシューティ
ングデバイス)502を構える。そして、画面504に
映し出される敵キャラクタ(広義にはオブジェクト)な
どの標的オブジェクトを狙ってシューティングすること
でガンゲームを楽しむ。
The player 500 has a gun-type controller (shooting device in a broad sense) 502 made by imitating a real machine gun. Then, a gun game is enjoyed by shooting while aiming at a target object such as an enemy character (object in a broad sense) projected on the screen 504.

【0034】特に、本実施形態のガン型コントローラ5
02は、引き金を引くと、仮想的なショット(弾)が高
速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシ
ンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに
与えることができる。
In particular, the gun-type controller 5 of the present embodiment
02, when the trigger is triggered, a virtual shot (bullet) is automatically fired at a high speed. Therefore, it is possible to give the player a virtual reality feeling as if shooting a real machine gun.

【0035】なお、ショットのヒット位置(着弾位置)
は、ガン型コントローラ502に光センサを設け、この
光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出し
てもよいし、ガン型コントローラ502から光(レーザ
ー光)を発射し、この光の照射位置をCCDカメラなど
を用いて検知することで検出してもよい。
The hit position (landing position) of the shot
May be detected by providing an optical sensor in the gun-type controller 502 and detecting the scanning light of the screen using the optical sensor, or by emitting light (laser light) from the gun-type controller 502, May be detected by detecting the irradiation position of using a CCD camera or the like.

【0036】図2に、本実施形態のブロック図の一例を
示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理
部100を含めばよく(或いは処理部100と記憶部1
40、或いは処理部100と記憶部140と情報記憶媒
体150を含めばよく)、それ以外のブロック(例えば
操作部130、画像生成部160、表示部162、音生
成部170、音出力部172、通信部174、I/F部
176、メモリーカード180等)については、任意の
構成要素とすることができる。
FIG. 2 shows an example of a block diagram of the present embodiment. In this figure, the present embodiment may include at least the processing unit 100 (or the processing unit 100 and the storage unit 1).
40, or the processing unit 100, the storage unit 140, and the information storage medium 150), and other blocks (for example, the operation unit 130, the image generation unit 160, the display unit 162, the sound generation unit 170, the sound output unit 172, The communication unit 174, the I / F unit 176, the memory card 180, and the like) can be optional components.

【0037】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
The processing unit 100 performs various processes such as control of the entire system, instruction of instructions to each block in the system, game calculation, and the like.
PU (CISC type, RISC type), DSP or AS
It can be realized by hardware such as an IC (gate array or the like) or a given program (game program).

【0038】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、図1のガン型
コントローラ502、レバー、ボタンなどのハードウェ
アにより実現できる。
The operation section 130 is used by the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as the gun-type controller 502, lever, and button in FIG.

【0039】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
The storage section 140 includes a processing section 100, an image generation section 160, a sound generation section 170, a communication section 174, and an I / F section 1.
It is a work area such as 76, and its function is RAM
It can be realized by hardware such as.

【0040】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
An information storage medium (a storage medium usable by a computer) 150 stores information such as programs and data.
D, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, magnetic tape, or semiconductor memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present invention (the present embodiment) based on the information stored in the information storage medium 150.
That is, the information storage medium 150 stores various information (programs, data) for realizing (executing) the means (particularly, the blocks included in the processing unit 100) of the present invention (the present embodiment).
Is stored.

【0041】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
A part or all of the information stored in the information storage medium 150 is transferred to the storage unit 140 when the power to the system is turned on. Information storage medium 1
The information stored in 50 is a program code for performing the processing of the present invention, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information,
The information includes at least one of information for instructing the process of the present invention, information for performing a process according to the instruction, and the like.

【0042】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
The image generating section 160 generates various images according to an instruction from the processing section 100 and the like, and
The function is the ASI for image generation.
It can be realized by hardware such as C, CPU, or DSP, a given program (image generation program), and image information.

【0043】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
The sound generation section 170 generates various sounds in accordance with instructions from the processing section 100 and outputs the generated sounds to the sound output section 172. The functions of the sound generation section 170 include a sound generation ASIC,
It can be realized by hardware such as a CPU or a DSP, a given program (sound generation program), and sound information (waveform data and the like).

【0044】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うため
の各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用A
SIC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(通信プログラム)により実現できる。
The communication unit 174 performs various controls for performing communication with an external device (for example, a host device or another image generation system).
It can be realized by hardware such as SIC or CPU, or a given program (communication program).

【0045】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
The information for realizing the processing of the present invention (the present embodiment) is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 150 via the network and the communication unit 174. Is also good. Use of the information storage medium of such a host device (server) is also included in the scope of the present invention.

【0046】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
Some or all of the functions of the processing unit 100 may be performed by the image generation unit 160, the sound generation unit 170, or the communication unit 1.
74 may be realized. Or,
Image generation unit 160, sound generation unit 170, or communication unit 174
Some or all of the functions may be realized by the function of the processing unit 100.

【0047】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
The I / F unit 176 exchanges information with a memory card (portable information storage device including a portable game machine in a broad sense) 180 in accordance with an instruction from the processing unit 100 or the like. The interface functions as a slot for inserting a memory card, a controller IC for writing and reading data, and the like.
It can be realized by such as. When information exchange with the memory card 180 is realized using wireless communication such as infrared light, the function of the I / F unit 176 can be realized by hardware such as a semiconductor laser and an infrared sensor.

【0048】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
The processing section 100 includes a game calculation section 110.

【0049】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(キャラ
クタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り
回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度を決める
処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処
理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、
ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算
する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイ
するための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々
のゲーム演算処理を、操作部130からの操作データ、
メモリーカード180からのデータ、ゲームプログラム
などに基づいて行う。
Here, the game calculation section 110 performs processing for accepting coins (price), setting processing for various modes, processing for proceeding with a game, setting processing for a selection screen, and the position and rotation angle (X) of an object (character, moving body). , A rotation angle about the Y or Z axis), a process of determining a viewpoint position and a viewing angle, a process of reproducing or generating a motion of an object, a process of arranging an object in an object space,
Various game calculation processes such as a hit check process, a process of calculating game results (results and results), a process for a plurality of players playing in a common game space, and a game over process are performed by operating the operation unit 130. data,
This is performed based on data from the memory card 180, a game program, and the like.

【0050】ゲーム演算部110は、前記オブジェクト
に加わった衝撃に基づき発生する面特定点の変位を演算
する変位演算部120を含む。
The game calculation section 110 includes a displacement calculation section 120 for calculating a displacement of a plane specific point generated based on an impact applied to the object.

【0051】前期変位演算部120は、前記オブジェク
トに加わった衝撃を検出し、加わった衝撃の大きさと方
向及び前期オブジェクトの衝撃位置からの面特定点まで
の距離に応じて、前記面特定点に変位を与える処理と、
隣接する面特定点間の距離を一定又は所定範囲内に保つ
ための変位を与える処理と、面特定点が基準位置に戻る
ための変位を与える処理を行う。
The displacement calculating unit 120 detects the impact applied to the object, and determines the surface specific point according to the magnitude and direction of the applied impact and the distance from the impact position of the object to the specific surface. Processing to give displacement,
Processing for giving a displacement for keeping the distance between adjacent plane specific points within a predetermined or predetermined range and processing for giving a displacement for returning the plane specific point to the reference position are performed.

【0052】なお前記画像生成部160は、オブジェク
トに衝撃が加わった場合には、演算された前期面特定点
の変位に基づき、オブジェクトの画像を生成することに
なる。 なお、本実施形態の画像生成システムは、1人
のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード
専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプ
レーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイでき
るマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
When an impact is applied to the object, the image generating section 160 generates an image of the object based on the calculated displacement of the specified point on the front surface. Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or a multi-player mode in which a plurality of players can play in addition to such a single player mode. A system may also be provided.

【0053】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
When a plurality of players play,
The game image and the game sound to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or may be generated using a plurality of terminals connected by a network (transmission line, communication line) or the like. Is also good.

【0054】2.本実施の形態の特徴と動作 本実施の形態の特徴は、衝撃位置及び衝撃の方向と大き
さをリアルタイムに検出し、衝撃位置及び衝撃の大きさ
と方向を反映して波打つオブジェクトの画像を生成する
ことができる点にある。
2. Features and operations of the present embodiment The features of the present embodiment are to detect an impact position and an impact direction and magnitude in real time, and generate an image of a waving object reflecting the impact position and the impact magnitude and direction. In that they can do it.

【0055】図3(A)〜(H)は本実施形態のゲーム
画像に登場するカーテンの波打つ様子を説明するための
図である。図3(A)(B)(C)(D)は時系列に見
たカーテンの正面図であり、図3(E)(F)(G)
(H)はそれぞれに対応した側面図である。
FIGS. 3A to 3H are diagrams for explaining how the curtain appearing in the game image of the present embodiment undulates. FIGS. 3A, 3B, 3C, and 3D are front views of the curtain viewed in chronological order, and FIGS. 3E, 3F, and 3G.
(H) is a side view corresponding to each.

【0056】本実施の形態ではカーテン200が210
付近に銃弾よる衝撃230を受けると(図3(A)
(E)参照)、衝撃位置210付近が波うつ画像が生成
される(図3(B)〜(D)、図3(F)〜(H)参
照)。
In this embodiment, the curtain 200 is 210
When it receives a bullet impact 230 near it (Fig. 3 (A)
(See FIG. 3E), and a wave-depressed image near the impact position 210 is generated (see FIGS. 3B to 3D and 3F to 3H).

【0057】図4、図5は本実施の形態において衝撃に
よってカーテンが波打つ画像を生成する処理の一例につ
いて説明するための図である。また図6は本実施の形態
の動作例を説明するためのフローチャート図である。
FIGS. 4 and 5 are diagrams for explaining an example of a process of generating an image in which the curtain is wavy due to an impact in the present embodiment. FIG. 6 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment.

【0058】図4に示すように本実施の形態では、1枚
のカーテンオブジェクト300を45cm程度の間隔で格
子状に配置された複数の面特定点を頂点とする四角形又
は三角形のポリゴン面に分割する。
As shown in FIG. 4, in the present embodiment, one curtain object 300 is divided into a quadrilateral or triangular polygon surface having a plurality of surface specific points arranged in a grid at intervals of about 45 cm. I do.

【0059】なお予め面特定点を頂点とする四角形又は
三角形の複数のポリゴン面からなるオブジェクトとして
カーテンを構成しておいてもよいし、衝撃が加わった時
にリアルタイムに分割するようにしてもよい。以下、面
特定点をオブジェクトを構成するポリゴン面の頂点であ
るとして説明する。
The curtain may be configured in advance as an object composed of a plurality of quadrilateral or triangular polygon surfaces having the surface specific point as a vertex, or may be divided in real time when an impact is applied. Hereinafter, a description will be given assuming that the surface specific point is a vertex of a polygon surface constituting the object.

【0060】図4に示すようにS点に衝撃を受けた場合
には、S点から所定距離の円内310にある頂点に加速
度ベクトル320を設定する(図4において格子点が頂
点であり、頂点からのびている矢印が加速度ベクトルで
ある)。この加速度ベクトルの大きさは受けた衝撃の大
きさが大きいほど大きく、またS点から頂点までの距離
が近いほど大きく設定することが好ましい。また加速度
ベクトルの方向は衝撃を受けた方向にすることが好まし
い。
As shown in FIG. 4, when an impact is applied to the point S, an acceleration vector 320 is set at a vertex within a circle 310 at a predetermined distance from the point S (the lattice point is a vertex in FIG. The arrow extending from the vertex is the acceleration vector). It is preferable that the magnitude of the acceleration vector is set to be larger as the magnitude of the received impact is larger, and to be set larger as the distance from the point S to the vertex is shorter. Further, it is preferable that the direction of the acceleration vector be the direction in which the impact is received.

【0061】次に設定した加速度ベクトルに基づき頂点
を時間的に変化させ、カーテンが波打つ状態を表現する
方法について説明する。
Next, a method of expressing the state in which the curtain is wavy by changing the vertex with time based on the set acceleration vector will be described.

【0062】説明を簡単にするために、図5に示すよう
に、頂点の数と加わる加速度ベクトルを簡略化したモデ
ルを用いて説明する。図5のp1からp25は頂点であ
り、各頂点の位置ベクトルはP1〜P25であるとす
る。a8、a12、a13、a14、a18はS点に衝
撃が加わった場合に各頂点p8、p12、p13、p1
4、p18に設定される加速度ベクトルである。
For simplicity, the description will be made using a simplified model of the number of vertices and the added acceleration vector as shown in FIG. It is assumed that p1 to p25 in FIG. 5 are vertices, and the position vectors of the vertices are P1 to P25. a8, a12, a13, a14, and a18 are vertices p8, p12, p13, and p1 when an impact is applied to the S point.
4, acceleration vector set in p18.

【0063】本実施の形態では、吊るされたカーテンの
画像を生成する場合であるので、カーテンの上端に当た
る頂点p1、p6、p11、p16、p21の位置ベク
トルP1、P6、P11、P16、P21を固定する。
そして他の頂点に関しては、図6のフローチャートで説
明する要領で位置ベクトルを求める。
In the present embodiment, since an image of a suspended curtain is generated, the position vectors P1, P6, P11, P16, and P21 of vertices p1, p6, p11, p16, and p21, which correspond to the upper end of the curtain, are determined. Fix it.
Then, for the other vertices, the position vector is obtained in the manner described with reference to the flowchart of FIG.

【0064】本実施の形態ではカーテンの上端を固定し
ているため、各頂点の処理は各列毎に上から下への順番
で行う。図5の場合にはp1〜p25の順で処理を行う
ことになる。
In this embodiment, since the upper end of the curtain is fixed, the processing of each vertex is performed for each row in order from top to bottom. In the case of FIG. 5, processing is performed in the order of p1 to p25.

【0065】衝撃により時間的に変化する各頂点の変位
の演算例について図6のフローチャート図を用いて説明
する。
An example of calculating the displacement of each vertex that changes with time due to an impact will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0066】本実施の形態では、固定されていない頂点
についてそれぞれステップS10からステップS140
までの処理を行い、各フレームごとに各頂点の位置ベク
トルを演算している。位置ベクトルは例えばカーテンの
ローカル座表系における基準位置に対するものである。
In the present embodiment, steps S10 to S140 are applied to vertices that are not fixed.
Are performed, and the position vector of each vertex is calculated for each frame. The position vector is, for example, relative to a reference position in the local coordinate system of the curtain.

【0067】ここにおいてPiは各頂点の位置ベクト
ル、Viは速度ベクトル、Gは重力加速度、Kは減衰係
数である。カーテンの静止状態においては各速度ベクト
ルViは0であるが、衝撃により頂点に加速度ベクトル
が設定されることにより、当該加速度ベクトルが設定さ
れた頂点に速度ベクトルの初期値が与えられる。それ以
降は図6のフローチャート図にしたがって、各頂点の速
度ベクトルVi及び位置ベクトルPiを演算する。
Here, Pi is the position vector of each vertex, Vi is the velocity vector, G is the gravitational acceleration, and K is the damping coefficient. In the stationary state of the curtain, each velocity vector Vi is 0. However, when an acceleration vector is set at a vertex by an impact, an initial value of the velocity vector is given to the vertex at which the acceleration vector is set. Thereafter, the velocity vector Vi and the position vector Pi of each vertex are calculated according to the flowchart of FIG.

【0068】またLuは処理対象の頂点とその上隣の頂
点との本来の距離(自然長)、Llは左隣の頂点との本
来の距離(自然長)、Lrは右隣の頂点との本来の距離
(自然長)である。例えば図5のP13を例にとればL
uはP12との距離であり、LlはP8との距離であり
LrはP18との距離である。
Lu is the original distance (natural length) between the vertex to be processed and the vertex immediately above it, Ll is the original distance (natural length) between the left vertex and Lr is the natural distance between the vertex on the right and Lr. This is the original distance (natural length). For example, if P13 in FIG. 5 is taken as an example, L
u is the distance to P12, Ll is the distance to P8, and Lr is the distance to P18.

【0069】図5においてp1、p2、p3、p4、p
5は固定された頂点であるため位置ベクトルP1、P
2、P3、P4、P5は変化しないが、それ以外の頂点
については固定されていない頂点であるためステップS
10からステップS140までの処理を行い各頂点の位
置ベクトルを演算している。
In FIG. 5, p1, p2, p3, p4, p
Since 5 is a fixed vertex, the position vectors P1, P
2, P3, P4, and P5 do not change, but the other vertices are not fixed vertices.
The processing from step 10 to step S140 is performed to calculate the position vector of each vertex.

【0070】まずステップS10からS30で、現在の
速度ベクトルViと、重力加速度G、減衰係数Kに基づ
き頂点の移動予想位置の位置ベクトルPWiを演算す
る。
First, in steps S10 to S30, a position vector PWi of an expected movement position of the vertex is calculated based on the current velocity vector Vi, the gravitational acceleration G, and the damping coefficient K.

【0071】しかし移動予想位置と隣接する上、左右の
頂点との距離が本来の距離と異なってくる場合がある。
本実施の形態の対象オブジェクトはカーテン等であり、
ほとんど伸び縮みしないものであるため、隣接する上の
頂点との距離を一定に保つための位置ベクトル及び速度
ベクトルの補正処理をステップS40からS60で行
う。そしてステップS70〜S140で、左右方向にあ
る他の頂点と関係における速度ベクトルの補正処理を行
う。
However, there are cases where the distance to the left and right vertices is different from the original distance in addition to the predicted movement position.
The target object of the present embodiment is a curtain or the like,
Since it is hardly expanded or contracted, correction processing of the position vector and the velocity vector for keeping the distance between the adjacent upper vertex constant is performed in steps S40 to S60. Then, in steps S70 to S140, a velocity vector correction process is performed in relation to other vertices in the left-right direction.

【0072】頂点の移動予想位置の位置ベクトルWPi
の演算処理では、まず処理対象である頂点(pi)のn
フレーム目の速度ベクトルVi(n)に重力加速度Gを
くわえ、WVi=G+Vi(n)を求める(ステップS
10)。
Position vector WPi of expected movement position of vertex
In the arithmetic processing of (1), first, n of the vertex (pi) to be processed is
WVi = G + Vi (n) is obtained by adding the gravitational acceleration G to the speed vector Vi (n) of the frame (step S).
10).

【0073】求めた速度ベクトルWViに減衰係数Kを
かけ、WVi=K(G+Vi(n))とする(ステップ
S20)。
The obtained velocity vector WVi is multiplied by the damping coefficient K to set WVi = K (G + Vi (n)) (step S20).

【0074】そしてnフレーム目の頂点piの位置ベク
トルPi(n)に求めた速度ベクトルをWViを加え、
WPi=Pi(n)+WViとする(ステップS3
0)。
Then, WVi is added to the obtained velocity vector to the position vector Pi (n) of the vertex pi of the n-th frame.
WPi = Pi (n) + WVi (Step S3)
0).

【0075】このWPiが衝撃によって与えられた加速
度ベクトル、重力加速度、減衰係数に基づき演算された
頂点の移動予想位置の位置ベクトルである。
This WPi is the position vector of the expected movement position of the vertex calculated based on the acceleration vector given by the impact, the gravitational acceleration, and the damping coefficient.

【0076】次に上隣の頂点と距離を一定に保つための
補正処理として、まず前期移動予想位置とその上隣にあ
る頂点のと変位ベクトルDuを求める(ステップS4
0)。例えば現在処理している頂点がp13であれば、
上隣の頂点はp12である。そこでp12とp13の移
動予定位置との変位ベクトルDuを求めることになる。
Next, as a correction process for maintaining a constant distance from the upper adjacent vertex, first, the displacement vector Du of the previous expected movement position and the upper adjacent vertex is obtained (step S4).
0). For example, if the vertex currently being processed is p13,
The vertex on the upper side is p12. Therefore, a displacement vector Du between p12 and the expected movement position of p13 is determined.

【0077】そして変位ベクトルDuの大きさluと上
隣の頂点との自然長Luの差(lu−Lu)を求め、補
正用ベクトルAu=(lu−Lu)・Du/|Du|を
求める。ここにおいてDu/|Du|は、変位ベクトル
Du方向の単位ベクトルである(ステップS50)。
Then, the difference (lu-Lu) between the natural length Lu of the magnitude lu of the displacement vector Du and the upper vertex is obtained, and the correction vector Au = (lu-Lu) .Du / | Du | is obtained. Here, Du / | Du | is a unit vector in the displacement vector Du direction (step S50).

【0078】そしてAuを位置ベクトルWPiに加え、
WPi=WPi+Auとする。またAuを速度ベクトル
WViに加え、WVi=WVi+Auとする(ステップ
S60)。
Then, Au is added to the position vector WPi.
WPi = WPi + Au. Also, Au is added to the velocity vector WVi, and WVi = WVi + Au is set (step S60).

【0079】次に左隣の頂点との関係における速度ベク
トルViの補正処理を行う。
Next, a correction process of the velocity vector Vi in relation to the vertex on the left is performed.

【0080】左隣に頂点が存在する場合には、左隣の頂
点との変位ベクトルDlを求める(ステップS70、S
80)。現在処理している頂点が左端の頂点(p1から
p5)である場合には左隣の頂点は存在しないが、それ
以外に場合には左隣の頂点が存在する。例えば現在処理
している頂点がp13であれば、左隣の頂点はp8であ
る。従ってp13の位置ベクトルと、p8の位置ベクト
ルとの変位ベクトルDlを求めることになる。
If there is a vertex on the left side, a displacement vector Dl with the vertex on the left side is obtained (steps S70 and S70).
80). If the currently processed vertex is the leftmost vertex (p1 to p5), there is no vertex on the left, but otherwise, there is a vertex on the left. For example, if the currently processed vertex is p13, the vertex on the left is p8. Therefore, a displacement vector Dl between the position vector of p13 and the position vector of p8 is obtained.

【0081】そして変位ベクトルDlの大きさllと左
隣の頂点との自然長Llの差(ll−Ll)を求め、補
正用ベクトルAl=(ll−Ll)・Dl/|Dl|を
求める。ここにおいてDl/|Dl|は、変位ベクトル
Dl方向の単位ベクトルである(ステップS90)。
Then, a difference (11−L1) between the natural length L1 of the magnitude 11 of the displacement vector D1 and the vertex on the left side is obtained, and a correction vector Al = (11−L1) · Dl / | Dl | is obtained. Here, Dl / | Dl | is a unit vector in the direction of the displacement vector D1 (step S90).

【0082】そしてAlを速度ベクトルWViに加え、
WVi=WVi+Alとする(ステップS100)。
Then, Al is added to the velocity vector WVi.
It is assumed that WVi = WVi + Al (step S100).

【0083】次に右隣にある頂点との関係における速度
ベクトルViの補正処理を行う。
Next, correction processing of the velocity vector Vi in relation to the vertex on the right side is performed.

【0084】右隣に頂点が存在する場合には、左隣の頂
点との変位ベクトルDrを求める(ステップS110、
S120)。現在処理している頂点が右端の頂点(p2
1からp25)である場合には右隣の頂点は存在しない
が、それ以外に場合には右隣の頂点が存在する。例えば
現在処理している頂点がp13であれば、左隣の頂点は
p18である。従ってp13の位置ベクトルと、p18
の位置ベクトルとの変位ベクトルDrを求めることにな
る。
If there is a vertex on the right side, a displacement vector Dr with the vertex on the left side is obtained (step S110,
S120). The vertex currently being processed is the rightmost vertex (p2
In the case of (1 to p25), the right adjacent vertex does not exist, but in other cases, the right adjacent vertex exists. For example, if the vertex currently being processed is p13, the vertex on the left is p18. Therefore, the position vector of p13 and p18
And the displacement vector Dr with respect to the position vector are obtained.

【0085】そして変位ベクトルDrの大きさlrと右
隣の頂点との自然長Lrの差(lr−Lr)を求め、補
正用ベクトルAr=(lr−Lr)・Dr/|Dr|を
求める。ここにおいてDr/|Dr|は、変位ベクトル
Dr方向の単位ベクトルである(ステップS130)。
Then, the difference (lr-Lr) between the magnitude lr of the displacement vector Dr and the vertex on the right side is obtained, and the correction vector Ar = (lr-Lr) .Dr / | Dr | is obtained. Here, Dr / | Dr | is a unit vector in the displacement vector Dr direction (step S130).

【0086】そしてArを速度ベクトルWViに加え、
WVi=WVi+Arとする(ステップS140)。
Then, Ar is added to the velocity vector WVi.
It is assumed that WVi = WVi + Ar (step S140).

【0087】なお、例えばp1からp25の順に処理を
行う場合には、左隣にある頂点との関係における速度ベ
クトルViの補正処理を行う際に今回のフレームの左隣
の頂点はまだ確定していないため前フレームの値にもと
づいて処理行うことになる。また逆の場合には、右隣に
ある頂点との関係における速度ベクトルViの補正処理
を行う際に今回のフレームの右隣の頂点はまだ確定して
いないため前フレームの値にもとづいて処理行うことに
なる。
For example, when processing is performed in the order of p1 to p25, the vertex on the left side of the current frame is not yet determined when the correction processing of the velocity vector Vi in relation to the vertex on the left side is performed. Since there is no data, processing is performed based on the value of the previous frame. In the opposite case, when performing the correction processing of the velocity vector Vi in relation to the vertex on the right side, the processing is performed based on the value of the previous frame because the vertex on the right side of the current frame has not been determined yet. Will be.

【0088】3.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図7を用いて説明する。同図に示すシステム
では、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
3. Hardware Configuration Next, an example of a hardware configuration that can realize the present embodiment will be described with reference to FIG. In the system shown in the figure, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 100
4. Information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 1010, I / O ports 1012, 1014
Are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC 1010
Is connected to the display 1018, and the sound generation IC 10
08 is connected to a speaker 1020, and the I / O port 1
012 is connected to the control device 1022,
A communication device 1024 is connected to the O port 1014.

【0089】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, and the like. For example, in a home game system, a DV is used as an information storage medium for storing a game program and the like.
D, a game cassette, a CDROM, or the like is used. In the arcade game system, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is stored in the ROM 100
It becomes 2.

【0090】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, or the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to the system main body.

【0091】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
A program stored in the information storage medium 1006, a system program (initialization information of the system main body) stored in the ROM 1002, the control device 1
CPU 22 according to a signal or the like input by
00 controls the entire system and performs various data processing. R
The AM 1004 is storage means used as a work area or the like of the CPU 1000.
The given contents of the OM 1002 or the calculation results of the CPU 1000 are stored. A data structure having a logical configuration for realizing the present embodiment is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0092】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
Further, this type of system includes a sound generation IC 1
008 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the RO
An integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in M1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0093】また、通信装置1024は画像生成システ
ム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするも
のであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプ
ログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を
介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに
利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the image generation system with the outside. The communication device 1024 is connected to another image generation system to transmit and receive given information according to the game program. And for transmitting and receiving information such as game programs via a communication line.

【0094】そして図1〜図6で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 6 include an information storage medium 1006 storing information such as a program and data, a CPU 1000 operating based on information from the information storage medium 1006, an image generation IC 10
10 or a sound generation IC 1008 or the like.
Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000, a general-purpose DSP, or the like.

【0095】図1に示すような業務用ゲームシステムに
本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボ
ード(サーキットボード)1106に対して、CPU、
画像生成IC、音生成IC等が実装される。そして、本
実施形態の処理(本発明の手段)を実行(実現)するた
めの情報は、システムボード1106上の情報記憶媒体
である半導体メモリ1108に格納される。以下、この
情報を格納情報と呼ぶ。
When this embodiment is applied to an arcade game system as shown in FIG. 1, a CPU, a built-in system board (circuit board) 1106,
An image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted. Then, information for executing (realizing) the processing of the present embodiment (means of the present invention) is stored in a semiconductor memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0096】図8(A)に、本実施形態を家庭用のゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
FIG. 8A shows an example in which the present embodiment is applied to a home game system. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a DVD 1206, which is an information storage medium detachable from the main system,
It is stored in a memory card 1208, 1209, or the like.

【0097】図8(B)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300と通信回線(LANのような小規
模ネットワークや、インターネットのような広域ネット
ワーク)1302を介して接続される端末1304-1〜
1304-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
FIG. 8B shows a host device 1300 and a terminal 1304-1 connected to the host device 1300 via a communication line (small network such as LAN or wide area network such as the Internet) 1302. ~
An example in the case where the present embodiment is applied to an image generation system including the image processing device 1304-n will be described. In this case, the stored information is stored in the information storage medium 1 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a semiconductor memory that can be controlled by the host device 1300.
306. Terminals 1304-1 to 1304-n
Has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC, and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner.
A game program or the like for generating a game sound is transmitted to the terminal 1.
It is delivered to 304-1 to 1304-n. On the other hand, if it cannot be generated stand-alone, the host device 1300 generates a game image and a game sound, and transmits them to the terminals 1304-1 to 1304-1.
1304-n and output at the terminal.

【0098】なお、図8(B)の構成の場合に、本発明
の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して
処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するた
めの上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記
憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するように
してもよい。
In the case of the configuration shown in FIG. 8B, the processing according to the present invention may be performed separately between the host device (server) and the terminal. Further, the storage information for implementing the present invention may be distributed and stored in an information storage medium of a host device (server) and an information storage medium of a terminal.

【0099】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
The terminal connected to the communication line may be a home game system or an arcade game system. When the arcade game system is connected to a communication line, a portable information storage that can exchange information with the arcade game system and can exchange information with the home game system. It is desirable to use a device (memory card, portable game machine).

【0100】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to the embodiment described above, and various modifications can be made.

【0101】例えば本実施の形態では、対象オブジェク
トがカーテンである場合を例にとり説明したがこれに限
られない。例えば、布や紙や紐等、表面積を変えずに変
形するオブジェクトが衝撃により波打つ場合の画像を生
成する場合なら何でもよい。
For example, in the present embodiment, the case where the target object is a curtain has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, any method may be used as long as an image is generated when an object that deforms without changing its surface area, such as cloth, paper, or a string, is wavy due to an impact.

【0102】また変位の与え方やその補正方法も本実施
の形態の場合に限られない。
The method of giving the displacement and the method of correcting the displacement are not limited to the case of the present embodiment.

【0103】また本実施の形態では、プリミティブ面が
ポリゴン面である場合を例にとり説明したがこれに限ら
れない。例えばプリミティブ面が自由曲面等の場合でも
よい。
In the present embodiment, the case where the primitive surface is a polygon surface has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, the primitive surface may be a free-form surface or the like.

【0104】また本実施の形態では、オブジェクトに加
わる衝撃として銃弾を例に取り説明したがこれに限られ
ない。
In the present embodiment, a bullet was taken as an example of an impact applied to an object. However, the present invention is not limited to this.

【0105】また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲ
ーム(ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲ
ーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲー
ム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンス
ゲーム等)に適用できる。
The present invention is applicable to various games other than the gun game (shooting games other than the gun game, fighting games, robot fighting games, sports games, competition games, role playing games, music playing games, dance games, etc.). it can.

【0106】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
The present invention also provides various images such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which many players participate, a simulator, a multimedia terminal, an image generation system, and a system board for generating game images. Applicable to generation systems.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した
場合の構成例を示す図である。
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example when the present embodiment is applied to an arcade game system.

【図2】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
FIG. 2 is an example of a block diagram of an image generation system according to the embodiment.

【図3】図3(A)〜(H)は本実施形態のゲーム画像
に登場するカーテンの波打つ様子を説明するための図で
ある。
FIGS. 3A to 3H are diagrams for explaining how a curtain appearing in a game image of the present embodiment undulates.

【図4】本実施の形態において衝撃によってカーテンが
波打つ画像を生成する処理の一例について説明するため
の図である。
FIG. 4 is a diagram for describing an example of a process of generating an image in which a curtain is wavy by an impact in the present embodiment.

【図5】本実施の形態において衝撃によってカーテンが
波打つ画像を生成する処理の一例について説明するため
の図である。
FIG. 5 is a diagram for describing an example of a process of generating an image in which a curtain is wavy due to an impact in the present embodiment.

【図6】本実施の形態の動作例を説明するためのフロー
チャート図である。
FIG. 6 is a flowchart for explaining an operation example of the present embodiment.

【図7】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の
一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the embodiment;

【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態が適用され
る種々の形態のシステムの例を示す図である。
FIGS. 8A and 8B are diagrams showing examples of various types of systems to which the present embodiment is applied.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 処理部 110 ゲーム演算部 120 変位演算部 130 操作部 140 記憶部 142 オブジェクト情報記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード REFERENCE SIGNS LIST 100 processing unit 110 game operation unit 120 displacement operation unit 130 operation unit 140 storage unit 142 object information storage unit 150 information storage medium 160 image generation unit 162 display unit 170 sound generation unit 172 sound output unit 174 communication unit 176 I / F unit 180 memory card

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BB00 BB05 BC00 BC03 BC05 CA01 CA09 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 CA07 EA13 EA24 EA28 FA02 FA09 5B080 AA10 AA13 BA07  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA07 BB00 BB05 BC00 BC03 BC05 CA01 CA09 CB01 CB06 CC02 CC08 5B050 AA10 BA08 CA07 EA13 EA24 EA28 FA02 FA09 5B080 AA10 AA13 BA07

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プリミティブ面で構成されるオブジェク
トの画像を生成する画像生成システムであって、 前記オブジェクトに加わった衝撃に基づき発生するプリ
ミティブ面を特定する面特定点の変位を演算する変位演
算手段と、 演算された前期面特定点の変位に基づき、オブジェクト
の画像を生成する画像生成手段とを含み、 前期変位演算手段は、 前記オブジェクトに加わった衝撃を検出し、加わった衝
撃の大きさと方向及び前期オブジェクトの衝撃位置から
の面特定点までの距離に応じて、前記面特定点に変位を
与える手段と、 隣接する面特定点間の距離を一定又は所定範囲内に保つ
ための変位を与える手段と、 面特定点が基準位置に戻るための変位を与える手段とを
含むことを特徴とする画像生成システム。
1. An image generation system for generating an image of an object composed of a primitive surface, comprising: a displacement calculating unit configured to calculate a displacement of a surface specific point that specifies a primitive surface generated based on an impact applied to the object. And an image generating means for generating an image of the object based on the calculated displacement of the plane specific point, wherein the displacement calculating means detects the impact applied to the object, and the magnitude and direction of the applied impact Means for displacing the plane specific point in accordance with the distance from the impact position of the object to the plane specific point; and applying a displacement for keeping the distance between adjacent plane specific points constant or within a predetermined range. An image generation system, comprising: means for applying a displacement for returning a plane specific point to a reference position.
【請求項2】 プリミティブ面で構成されるオブジェク
トの画像を生成する画像生成システムであって、 前記オブジェクトに加わった衝撃を検出し、前期オブジ
ェクトの衝撃位置付近が衝撃の大きさと方向に応じて波
打つようにプリミティブ面を特定する面特定点の位置関
係を時間的に変化させるための演算を行う手段と、 前期面特定点に基づき、波打つオブジェクトの画像を生
成する画像生成手段と、を含むことを特徴とする画像生
成システム。
2. An image generation system for generating an image of an object composed of primitive surfaces, wherein an impact applied to the object is detected, and the vicinity of the impact position of the object is waved according to the magnitude and direction of the impact. Means for performing an operation for temporally changing the positional relationship of a surface specific point for specifying a primitive surface, and image generating means for generating an image of a wavy object based on the previous surface specific point. Characteristic image generation system.
【請求項3】 請求項2において、 前期オブジェクトは所定の軸方向に波打つことを特徴と
する画像生成システム。
3. The image generation system according to claim 2, wherein the object undulates in a predetermined axial direction.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前期面特定点に衝撃の方向と大きさ及び衝撃位置からの
距離に基づいて演算された加速度ベクトルと基準位置に
戻るための加速度ベクトルを与え、与えられた加速度ベ
クトルに基づき面特定点の位置ベクトル及び速度ベクト
ルの少なくとも一方を演算し、隣接する面特定点との距
離が一定距離又は所定範囲内となるように前期位置ベク
トル及び速度ベクトルの少なくとも一方を補正する手段
とを含むことを特徴とする画像生成システム。
4. An acceleration vector for returning to a reference position and an acceleration vector calculated based on a direction and a magnitude of an impact and a distance from the impact position at the specific point of the plane, according to claim 1, Given, and calculates at least one of the position vector and the velocity vector of the plane specific point based on the given acceleration vector, and the position vector and the velocity vector are set so that the distance to the adjacent plane specific point is a fixed distance or within a predetermined range. Means for correcting at least one of the following.
【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前期面特定点に作用する速度ベクトル又は前期面特定点
の変位量を時間とともに減衰させる手段を含むことを特
徴とする画像生成システム。
5. The image generation system according to claim 1, further comprising means for attenuating, with time, a velocity vector acting on the specific point on the surface or a displacement amount of the specific point on the surface.
【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前期面特定点は、所定間隔で格子状に分布していること
を特徴とする画像生成システム。
6. The image generation system according to claim 1, wherein the specific points are distributed in a grid at predetermined intervals.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記面特定点を頂点とする複数のポリゴン面で構成され
るオブジェクトの画像生成を行うことを特徴とする画像
生成システム。
7. The image generation system according to claim 1, wherein an image of an object including a plurality of polygon surfaces having the surface specific point as a vertex is generated.
【請求項8】 プリミティブ面で構成されるオブジェク
トの画像を生成する画像生成システムを制御するための
情報が記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記
憶媒体であって、 前記オブジェクトに加わった衝撃に基づき発生するプリ
ミティブ面を特定する面特定点の変位を演算する変位演
算手段と、 演算された前期面特定点の変位に基づき、オブジェクト
の画像を生成する画像生成手段とを含み、 前期変位演算手段は、 前記オブジェクトに加わった衝撃を検出し、加わった衝
撃の大きさと方向及び前期オブジェクトの衝撃位置から
の面特定点までの距離に応じて、前記面特定点に変位を
与える手段と、 隣接する面特定点間の距離を一定又は所定範囲内に保つ
ための変位を与える手段と、 面特定点が基準位置に戻るための変位を与える手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
8. An information storage medium which is readable by a computer and stores information for controlling an image generation system for generating an image of an object constituted by a primitive surface, the information storage medium being based on an impact applied to the object. A displacement calculating means for calculating a displacement of a surface specific point that specifies the generated primitive surface; and an image generating means for generating an image of the object based on the calculated displacement of the specific surface. Means for detecting an impact applied to the object, and displacing the surface specific point in accordance with the magnitude and direction of the applied impact and the distance from the impact position of the object to the specific surface; Means for giving a displacement to keep the distance between specific points within a certain or predetermined range, and giving a displacement for returning the specific point to the reference position And an information storage medium containing information necessary for realizing the following.
【請求項9】 プリミティブ面で構成されるオブジェク
トの画像を生成する画像生成システムを制御するための
情報が記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記
憶媒体であって、 前記オブジェクトに加わった衝撃を検出し、前期オブジ
ェクトの衝撃位置付近が衝撃の大きさと方向に応じて波
打つようにプリミティブ面を特定する面特定点の位置関
係を時間的に変化させるための演算を行う手段と、 前期面特定点に基づき、波打つオブジェクトの画像を生
成する画像生成手段と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
9. A computer-readable information storage medium storing information for controlling an image generation system that generates an image of an object composed of primitive surfaces, wherein an impact applied to the object is detected. Means for performing an operation for temporally changing the positional relationship of a surface specific point for specifying a primitive surface such that the vicinity of the impact position of the object is wavy according to the magnitude and direction of the impact; and And an image generating means for generating an image of the wavy object based on the information storage medium.
【請求項10】 請求項9において、 前期オブジェクトは所定の軸方向に波打つために必要な
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. The information storage medium according to claim 9, wherein the object includes information necessary for waving in a predetermined axial direction.
【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 前期面特定点に衝撃の方向と大きさ及び衝撃位置からの
距離に基づいて演算された加速度ベクトルと基準位置に
戻るための加速度ベクトルを与え、与えられた加速度ベ
クトルに基づき面特定点の位置ベクトル及び速度ベクト
ルの少なくとも一方を演算し、隣接する面特定点との距
離が一定距離又は所定範囲内となるように前期位置ベク
トル及び速度ベクトルの少なくとも一方を補正する手段
と、 を実現するために必要な情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。
11. The acceleration vector for returning to the reference position according to any one of claims 8 to 10, wherein the acceleration vector calculated based on the direction and magnitude of the impact and the distance from the impact position and the acceleration vector for returning to the reference position are specified at the specific point. Given, and calculates at least one of the position vector and the velocity vector of the plane specific point based on the given acceleration vector, and the position vector and the velocity vector are set so that the distance to the adjacent plane specific point is a fixed distance or within a predetermined range. Means for correcting at least one of the following, and an information storage medium including information necessary for realizing:
【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
て、 前期面特定点に作用する速度ベクトル又は前期面特定点
の変位量を時間とともに減衰させる手段を実現するため
に必要な情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
12. The method according to claim 8, wherein information necessary for realizing means for attenuating a velocity vector acting on the specific point on the preceding plane or a displacement amount of the specific point on the preceding plane with time is included. Characteristic information storage medium.
【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
て、 前期面特定点は、所定間隔で格子状に分布していること
を特徴とする情報記憶媒体。
13. The information storage medium according to claim 8, wherein the plane specific points are distributed in a grid at predetermined intervals.
【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
て、 前記面特定点を頂点とする複数のポリゴン面で構成され
るオブジェクトの画像生成を行うために必要な情報を含
むことを特徴とする情報記憶媒体。
14. The information according to claim 8, further comprising information necessary for generating an image of an object composed of a plurality of polygon surfaces having the surface specific point as a vertex. Storage medium.
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