JP2001009165A - 空間レースゲーム - Google Patents

空間レースゲーム

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JP2001009165A
JP2001009165A JP11221562A JP22156299A JP2001009165A JP 2001009165 A JP2001009165 A JP 2001009165A JP 11221562 A JP11221562 A JP 11221562A JP 22156299 A JP22156299 A JP 22156299A JP 2001009165 A JP2001009165 A JP 2001009165A
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JP
Japan
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operated
course
space
matter
game
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JP11221562A
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Inventor
Takashi Shimazaki
崇 島崎
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Abstract

(57)【要約】 【効果】 プレイヤーは,コースを記憶した後も,被操
作物の上下左右の向きを考慮しながらプレイしなければ
ならない。この点で,空間レースゲームは,従来の面上
レースゲームには無い思考性を有する。 プレイヤー
は,被操作物の速度の向きを変化させる際の向きの選択
に関し,アナログ操作をする必要がある。この点で,空
間レースゲームは,従来の面上レースゲームよりも質的
に高度なアクション性を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は,コンピュータゲー
ムのレースゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】被操作物が面上を動くレースゲーム(面
上レースゲーム)が存在する。このゲームでは,プレイ
ヤーは,被操作物の速度の向きを,それと垂直な左又は
右の向きの方に変化させることができる。
【0003】
【発明の目的】本発明は,思考性,アクション性におい
て,従来の面上レースゲームとは質的に異なるレースゲ
ームをユーザーに提供すること,及び,コンピュータゲ
ームの新ジャンルを切り開くことを目的とする。
【0004】
【語句の定義】本発明において「被操作物」とは,プレ
イヤーが,レーススタートからゴールするまでの間,操
作すべき物であり,画面に表示される物のみならず,画
面に表示されない物や,画面の映像の視点等を含む概念
である。尚,被操作物が画面の映像の視点の場合,その
前の向きは視界の向きとし,その上下左右の向きは画面
の映像の上下左右の向きとする。
【0005】
【実施例】以下,請求項2の実施例(第一実施例)を説
明する。
【0006】コースは無重力空間に設置されており,そ
の形状は筒状になっている(図4参照)。プレイヤー
は,画面の映像の視点を操作して,コース内部を飛行す
る(図5参照)。
【0007】 理する。
【0008】図6は入力装置である。スティック4は左
手で,ボタン5は右手で操作する。スティック4は,向
きに関し,上下左右の360゜のアナログな向きに入力
可能である。ボタン5は,オン,オフの入力ができる。
【0009】数1は視点の速さの変化を表している。v
は視点の速さ,tは時間,kは正の定数である。又,α
は,ボタン5がオフのときα=0であり,ボタン5がオ
ンのときα=aである。aは定数で,加速度の大きさを
表す。
【0010】
【数1】
【0011】 で変化する(図3参照)。
【0012】レーススタート時の画面の映像の上下左右
の向き(被操作物の上下左右の向き)を,プレイする度
に変化させる,としても良い。これは,第二実施例にお
いても同様とする。
【0013】コースは環状コースになっており,プレイ
ヤーはこのコースを複数回周回する,としても良い。こ
れは,第二実施例においても同様とする。
【0014】プレイヤーは,無重力空間でプレイする,
或は仰向けに寝た状態でプレイするなど,上下左右の区
別ができない状態でプレイしても良い。これは,第二実
施例においても同様とする。この場合,プレイヤーは,
視覚のみならず,身体によっても上下左右の区別ができ
ない状態を体験することができる。
【0015】これより,請求項2且つ3の実施例(第二
実施例)を説明する。
【0016】コースは空間に設置されており,その形状
は筒状になっている(図4参照)。4次元空間に,空間
に垂直で,空間に向かう向きに,一定の大きさの重力加
速度 5参照)。4次元球の中心と空間との距離は,常に,4
次元球の半径に等しい(4次元球は,常に,その中心か
ら空間に向かって,4次元球の半径の距離にある点にお
いて,空間と接している)。
【0017】画面の映像の視点は,常に,4次元球の中
心を空間に垂直に投影した点になる。 正反対の向きになる。尚,グリップ時(4次元球の,空
間との接点部分が,空間
【0018】図7は入力装置である。スティック6は左
手で持ち,スティック7は右手で持って操作する。ステ
ィック6は,傾ける量によってアナログな値が入力で
き,且つ,向きに関し,上下左右の360゜のアナログ
な向きに入力可能である。スティック7は,ニュートラ
ル状態から上向きにアナログ入力ができる。
【0019】数2,数3は,グリップ時の4次元球の動
きを表している。数4,数5は,スリップ時(4次元球
の,空間との接点部分が,空間に対して動いていると
き)の 又,lは4次元球の慣性モーメント,mは4次元球の質
量,rは4次元球の半 7が入力されていないときに0とし,スティック7が入
力されているときは,ス ィック6が入力されていないときに0とし,スティック
6が入力されているとき
【0020】
【数2】
【0021】
【数3】
【0022】
【数4】
【0023】
【数5】
【0024】グリップ時,数6に示すμの値が,μ
(4次元球の,空間に対する静止摩擦係数)に等しく
なると,その瞬間,スリップ状態に移行する。又,スリ
ップ時,
【0025】
【数6】
【0026】
【発明の効果】被操作物が第一実施例又は第二実施例の
ような動き方をする場合,次のような効果を奏する。
【0027】被操作物は,その軌跡の違いにより,上下
左右の向きが変化する(図2参照)。又,プレイする度
に,レーススタート時の被操作物の上下左右の向きを変
化させると,レース中においても,毎回,被操作物の上
下左右の向きが変化する。更に,コースが環状コースの
場合,被操作物は,コースを1周して来ると,上下左右
の向きが変化する(図1参照)。このため,環状コース
を複数回周回する,という場合,コースの周回毎に,被
操作物の上下左右の向きが変化する。
【0028】このように,被操作物の上下左右の向きが
変化すると,被操作物の速度の向きを同じように変化さ
せるためのプレイヤーの操作が異なってくる。よって,
プレイヤーは,コースを記憶した後も,被操作物の上下
左右の向きを考慮しながらプレイしなければならない。
この点で,空間レースゲームは,従来の面上レースゲー
ムには無い思考性を有する。
【0029】又,第一実施例又は第二実施例のように,
被操作物の速度の向きを変化させるための入力装置が,
向きに関し,上下左右の360゜のアナログな向きを入
力できるものである場合,次のような効果を奏する。
【0030】被操作物の速度の向きを変化させるため
に,プレイヤーは,上下左右の360゜のアナログな向
きうちの適切な向きを入力しなければならない。この
点,面上レースゲームでは,プレイヤーは,左又は右の
固定された向きを入力すれば良い。
【0031】つまり,請求項2の空間レースゲームで
は,プレイヤーは,被操作物の速度の向きを変化させる
際の向きの選択に関し,アナログ操作をする必要があ
る。この点で,請求項2の空間レースゲームは,従来の
面上レースゲームよりも質的に高度なアクション性を有
する。
【0032】
【図面の簡単な説明】
【図1】被操作物は,環状コースを1周して来ると,上
下左右の向きが変化する,ということを示すイメージ図
である。
【図2】被操作物は,その軌跡の違いにより,上下左右
の向きが変化する,ということを示すイメージ図であ
る。
【図3】
【図4】第一実施例又は第二実施例におけるコースの形
状を示すイメージ図である。
【図5】第一実施例又は第二実施例のゲーム画面のイメ
ージ図である。
【図6】第一実施例における入力装置を示す図である。
【図7】第二実施例における入力装置を示す図である。
【符号の説明】
1 被操作物 2 始点 3 終点
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成11年10月8日(1999.10.
8)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の詳細な説明
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は,コンピュータゲー
ムのレースゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】被操作物が面上を動くレースゲーム(面
上レースゲーム)が存在する。このレースゲームでは,
プレイヤーは,被操作物の速度の向きを,それと垂直な
左又は右の向きの方に変化させることができる。
【0003】
【語句の定義】本発明において「被操作物」とは,プレ
イヤーが,レーススタートからゴールするまでの間,操
作すべき物であり,画面に表示される物のみならず,画
面に表示されない物や,画面の映像の視点等を含む概念
である。尚,被操作物が画面の映像の視点の場合,その
前の向きは視界の向きとし,その上下左右の向きは画面
の映像の上下左右の向きとする。
【0004】
【実施例】以下,請求項2の実施例(第一実施例)を説
明する。
【0005】コースは無重力空間に設置されており,そ
の形状は筒状になっている(図4参照)。プレイヤー
は,コース内部を飛行する,画面の映像の視点を操作す
(図5参照)。
【0006】 処理する。
【0007】図6は入力装置である。スティック4は左
手で,ボタン5は右手で操作する。スティック4は,向
きに関し,上下左右の360°のアナログな向きに入力
可能である。ボタン5は,オン,オフの入力ができる。
【0008】数1は視点の速さの変化を表している。v
は視点の速さ,tは時間,kは正の定数である。又,α
は,ボタン5がオフのときα=0であり,ボタン5がオ
ンのときα=aである。aは定数で,加速度の大きさを
表す。
【0009】
【数1】
【0010】 角速度で変化する(図3参照)。
【0011】レーススタート時の画面の映像の上下左右
の向き(被操作物の上下左右の向き)を,プレイする度
に変化させる,としても良い。これは,第二実施例にお
いても同様とする。
【0012】コースは環状コースになっており,プレイ
ヤーはこのコースを複数回周回する,としても良い。こ
れは,第二実施例においても同様とする。
【0013】プレイヤーは,無重力空間でプレイする,
或は仰向けに寝た状態でプレイするなど,上下左右の区
別ができない状態でプレイしても良い。これは,第二実
施例においても同様とする。この場合,プレイヤーは,
視覚のみならず,身体によっても上下左右の区別ができ
ない状態を体験することができる。
【0014】これより,請求項2且つ3の実施例(第二
実施例)を説明する。
【0015】コースは空間に設置されており,その形状
は筒状になっている(図4参照)。4次元空間に,空間
に垂直で,空間に向かう向きに,一定の大きさの重力加
速度 図5参照)。4次元球の中心と空間との距離は,常に,
4次元球の半径に等しい(4次元球は,常に,その中心
から空間に向かって,4次元球の半径の距離にある点に
おいて,空間と接している)。
【0016】画面の映像の視点は,常に,4次元球の中
心を空間に垂直に投影した点になる きと正反対の向きになる。尚,グリップ時(4次元球
の,空間との接点部分が,
【0017】図7は入力装置である。スティック6は左
手で持ち,スティック7は右手で持って操作する。ステ
ィック6は,傾ける量によってアナログな値が入力で
き,且つ,向きに関し,上下左右の360°のアナログ
な向きに入力可能である。スティック7は,ニュートラ
ル状態から上向きにアナログ入力ができる。
【0018】数2,数3は,グリップ時の4次元球の動
きを表している。数4,数5は,スリップ時(4次元球
の,空間との接点部分が,空間に対して動いていると
き)の 又,Iは4次元球の慣性モーメント, mは4次元球の
質量, rは4次元球の ティック7が入力されていないときに0とし,スティッ
ク7が入力されていると さは,スティック6が入力されていないときに0とし,
スティック6が入力され る。
【0019】
【数2】
【0020】
【数3】
【0021】
【数4】
【0022】
【数5】
【0023】グリップ時,数6に示すμの値が,μ
(4次元球の,空間に対する静止摩擦係数)に等しく
なると,その瞬間,スリップ状態に移行する。又,スリ
ップ時
【0024】
【数6】
【0025】
【発明の効果】被操作物が第一実施例又は第二実施例の
ような動き方をする場合,次のような効果を奏する。
【0026】被操作物は,その軌跡の違いにより,上下
左右の向きが変化する(図2参照)。又,プレイする度
に,レーススタート時の被操作物の上下左右の向きを変
化させると,レース中においても,毎回,被操作物の上
下左右の向きが変化する。更に,コースが環状コースの
場合,被操作物は,コースを1周して来ると,上下左右
の向きが変化する(図1参照)。このため,環状コース
を複数回周回する,という場合,コースの周回毎に,被
操作物の上下左右の向きが変化する。
【0027】このように,被操作物の上下左右の向きが
変化すると,被操作物の速度の向きを同じように変化さ
せるためのプレイヤーの操作が異なってくる。よって,
プレイヤーは,コースを記憶した後も,被操作物の上下
左右の向きを考慮しながらプレイしなければならない。
この点で,空間レースゲームは,従来の面上レースゲー
ムには無い思考性を有する。
【0028】又,被操作物の速度の向きが,それと垂直
な上下左右の360°のどの向きの方にも変化するため
には,第一実施例又は第二実施例のように,被操作物の
速度の向きを変化させるための入力装置が,向きに関
し,上下左右の360°のアナログな向きを入力できる
ものである必要がある。入力装置がこのようなものであ
る場合,次のような効果を奏する。
【0029】被操作物の速度の向きを変化させるため
に,プレイヤーは,上下左右の360°のアナログな向
きうちの適切な向きを入力しなければならない。この
点,面上レースゲームでは,プレイヤーは,左又は右の
固定された向きを入力すれば良い。
【0030】つまり,請求項2の空間レースゲームで
は,プレイヤーは,被操作物の速度の向きを変化させる
際の向きの選択に関し,アナログ操作をする必要があ
る。この点で,請求項2の空間レースゲームは,従来の
面上レースゲームよりも質的に高度なアクション性を有
する。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図1
【補正方法】変更
【補正内容】
【図1】被操作物は,空間内の環状コースを1周して来
ると,上下左右の向きが変化する,ということを示すイ
メージ図である。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】被操作物は,空間内を動く場合,軌跡の違いに
より,上下左右の向きが変化する,ということを示すイ
メージ図である。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータゲームのレースゲームのプロ
    グラムにおいて,被操作物が空間内を動く,という結果
    を得ることができ,且つ,被操作物の位置及び前後方向
    が同じでも,被操作物の軌跡の違いにより,又はプレイ
    する度に,或はコースの周回毎に,被操作物の上下左右
    の向きが変化する,という結果を得ることができるよう
    に,コンピュータに対する指令を組み合わせたプログラ
    ム。
  2. 【請求項2】請求項1のプログラムにおいて,被操作物
    の速度の向きが,それと垂直な上下左右の360゜のど
    の向きの方にも変化する,という結果を得ることができ
    るように,コンピュータに対する指令を組み合わせたプ
    ログラム。
  3. 【請求項3】請求項1のプログラムにおいて,被操作物
    と空間とが重なる部分に摩擦力が働く,という結果を得
    ることができるように,コンピュータに対する指令を組
    み合わせたプログラム。
  4. 【請求項4】請求項1のプログラムを記録した記録媒
    体。
  5. 【請求項5】請求項2のプログラムを記録した記録媒
    体。
  6. 【請求項6】請求項3のプログラムを記録した記録媒
    体。
JP11221562A 1999-06-29 1999-06-29 空間レースゲーム Pending JP2001009165A (ja)

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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009011370A (ja) * 2007-06-29 2009-01-22 Sega Corp レーシングゲーム装置のプログラム、そのプログラムを格納した記録媒体、及びレーシングゲーム装置
US10010790B2 (en) 2002-04-05 2018-07-03 Mq Gaming, Llc System and method for playing an interactive game
US10188953B2 (en) 2000-02-22 2019-01-29 Mq Gaming, Llc Dual-range wireless interactive entertainment device
US10758818B2 (en) 2001-02-22 2020-09-01 Mq Gaming, Llc Wireless entertainment device, system, and method
US11052309B2 (en) 2003-03-25 2021-07-06 Mq Gaming, Llc Wireless interactive game having both physical and virtual elements

Cited By (6)

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