JP2000325600A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000325600A
JP2000325600A JP2000037774A JP2000037774A JP2000325600A JP 2000325600 A JP2000325600 A JP 2000325600A JP 2000037774 A JP2000037774 A JP 2000037774A JP 2000037774 A JP2000037774 A JP 2000037774A JP 2000325600 A JP2000325600 A JP 2000325600A
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variable display
display means
displayed
winning
symbol
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Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make game contents rich in variety after the appearance of a ready-to-win state and to sufficiently rouse the expectation of a player to a success. SOLUTION: An effective line display means 40 is provided for displaying a straight or diagonal effective line while overlapping it on a picture of a variable display means 30 and a picture pattern matching game executing means 110 displays respective picture patterns on the variable display means 30 while fluctuating them for a prescribed period and successively stops them later. When the ready-to-win state of establishing the success by arranging one more specified picture pattern on the effective line appears, an effective line display control means 120 selects lines more than one or two as effective lines out of a lot of lines passing through a stop display spot of picture patterns constituting this ready-to-win state and displays them on the effective line display means 40. Since the success is provided by arranging the specified picture patterns on the effective lines, game contents are made rich in a thrill and variety corresponding to which kind of and how many effective lines are to be displayed.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、特定の組み合わせ
からなる複数の図柄が有効ライン上に揃った際に当たり
になる図柄合わせゲームを所定の始動条件の成立に基づ
いて実行し、その実行結果が前記当たりのとき遊技者に
有利な特別価値を付与する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention executes a symbol matching game, which is achieved when a plurality of symbols of a specific combination are aligned on an active line, based on the establishment of a predetermined starting condition. The present invention relates to a gaming machine for giving a special value advantageous to a player at the time of the above-mentioned hit.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技機としては、図柄合わせゲー
ムなどの画面遊技を表示する可変表示手段としての液晶
ディスプレイを備え、始動入賞口に球が入賞したとき液
晶ディスプレイ上で図柄合わせゲームを実行し、その実
行結果として特定図柄が揃ったとき、遊技者に有利な特
別価値を発生させる、いわゆるフィーバ機がある。
2. Description of the Related Art A conventional gaming machine has a liquid crystal display as a variable display means for displaying a screen game such as a symbol matching game, and executes a symbol matching game on the liquid crystal display when a ball is won in a starting winning opening. There is a so-called fever machine that generates a special value advantageous to a player when a specific symbol is completed as a result of the execution.

【0003】たとえば、液晶ディスプレイの表示画面
を、3×3のマトリクス状に区切り、各表示領域にそれ
ぞれ数字等を表示することでスロットマシンに見立てた
画面遊技を実行するものでは、始動入賞口に球が入賞し
たときマトリクスの縦列方向に連なる3つの表示領域を
単位として各図柄を所定期間にわたってスクロール表示
し、その後、図柄を順次停止表示する。そして、あと1
つ所定の図柄が揃えば当たりになるリーチ状態を経由し
て、横または斜めのライン上に同一の数字が揃うと、当
たりが発生し、遊技者に特別価値を付与するようになっ
ている。
For example, when a display screen of a liquid crystal display is divided into a 3.times.3 matrix and a number or the like is displayed in each display area to execute a screen game like a slot machine, a start winning hole is provided. When a ball is won, each symbol is scroll-displayed for a predetermined period in units of three display regions connected in the column direction of the matrix, and then the symbols are sequentially stopped and displayed. And one more
When the same number is aligned on a horizontal or diagonal line via a reach state in which a predetermined symbol becomes a hit, a hit occurs and a special value is given to the player.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、横または斜めのラインに特定の
図柄が揃うと当たりになるので、リーチ状態が出現した
とき、これを当たりに遷移させ得る図柄の停止箇所は、
今回のリーチ状態を構成する図柄を含む直線上の1箇所
だけに固定的に限定されてしまう。このため、遊技内容
に変化が乏しく面白みに欠けるという問題があった。ま
た、1つのリーチ状態に対して、これを当たりに遷移さ
せ得る図柄の停止箇所が1箇所だけで、その数が少なく
かつ変動しないので、遊技者の当たりに対する期待感や
スリルを十分に喚起することができなかった。
However, in such a conventional gaming machine, when a specific symbol is arranged on a horizontal or diagonal line, a hit occurs, and when a reach state appears, this is changed to a hit. The stop point of the pattern to get is
It is fixedly limited to only one location on a straight line including the symbols constituting the current reach state. For this reason, there has been a problem that the game content is poorly changed and lacks interest. In addition, since there is only one stop point of the symbol that can be changed to one hit state in one reach state, the number of the stop points is small and does not fluctuate, so that the player's expectation and thrill for the hit can be sufficiently evoked. I couldn't do that.

【0005】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、リーチ状態が出現し
てから後のゲーム内容が変化に富むとともに遊技者の当
たりに対する期待感を十分に喚起することのできる遊技
機を提供することを目的としている。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems of the prior art, and the contents of the game after the reach state has appeared have been changed and the expectation of the player's hit has been increased. It is intended to provide a gaming machine that can sufficiently evoke.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]特定の組み合わせからなる複数の図柄が特定の配
置パターンで揃った際に当たりになる図柄合わせゲーム
を所定の始動条件の成立に基づいて実行し、その実行結
果が前記当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与す
る遊技機において、前記図柄合わせゲームを展開表示す
るための可変表示手段(30)と、前記図柄合わせゲー
ムを前記可変表示手段(30)上で実行する図柄合わせ
ゲーム実行手段(110)と、当選候補箇所表示手段
(40、120)とを備え、前記可変表示手段(30)
は、予め定めた複数種類の図柄の中の任意のものを表示
し得る可変表示領域(31〜39)を複数備えたもので
あり、前記図柄合わせゲーム実行手段(110)は、前
記始動条件の成立に基づいて前記可変表示手段(30)
上で図柄を所定期間に渡って変動表示した後に各可変表
示領域(31〜39)に順次図柄を停止表示するもので
あり、前記当選候補箇所表示手段(40、120)は、
前記図柄合わせゲームの実行過程で、あと1つ特定の図
柄が揃うと前記当たりに成り得るリーチ状態が出現した
とき、今回のリーチ状態を前記当たりの状態に遷移させ
るために前記特定の図柄が停止表示すべき1または2以
上の当選候補箇所を遊技者に通知するものであることを
特徴とする遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] When a plurality of symbols of a specific combination are arranged in a specific arrangement pattern, a symbol matching game is executed based on the establishment of a predetermined start condition, and the execution result is provided to the player when the execution result is the hit. In a gaming machine providing an advantageous special value, a variable display means (30) for expanding and displaying the symbol matching game, and a symbol matching game executing means for executing the symbol matching game on the variable display means (30) (110) and winning candidate location display means (40, 120), wherein the variable display means (30)
Is provided with a plurality of variable display areas (31-39) capable of displaying an arbitrary one of a plurality of predetermined symbols, and the symbol matching game execution means (110) is provided with: Said variable display means based on the establishment
After the symbols are variably displayed over a predetermined period, the symbols are sequentially stopped and displayed in each of the variable display areas (31 to 39), and the winning candidate portion display means (40, 120) includes:
In the process of executing the symbol matching game, when a reach state that can be the hit appears when one more specific symbol is completed, the specific symbol is stopped in order to transition the current reach state to the hit state. A gaming machine for notifying a player of one or more winning candidate locations to be displayed.

【0007】[2]前記当選候補箇所の表示数を各回ご
とに変動させることを特徴とする[1]に記載の遊技
機。
[2] The gaming machine according to [1], wherein the display number of the winning candidate portion is changed each time.

【0008】[3]前記可変表示手段(30)は、前記
可変表示領域(31〜39)を縦横のマトリクス状に配
置して備えることを特徴とする[1]または[2]に記
載の遊技機。
[3] The game according to [1] or [2], wherein the variable display means (30) includes the variable display areas (31 to 39) arranged in a matrix of length and width. Machine.

【0009】[4]前記始動条件は、遊技盤面上に打ち
出された球が所定の始動入賞口(60)へ入賞したこと
に基づいて成立することを特徴とする[1]、[2]ま
たは[3]に記載の遊技機。
[4] The above-mentioned starting condition is satisfied based on that a ball hit on the game board surface has won a predetermined starting winning opening (60) [1], [2] or The gaming machine according to [3].

【0010】[5]前記特別価値は、遊技盤面上に設け
た大口の可変入賞口(70)を所定の回数を上限として
繰り返し開閉することで遊技者に付与するものであるこ
とを特徴とする[1]、[2]、[3]または[4]記
載の遊技機。
[5] The special value is provided to the player by repeatedly opening and closing a large variable winning opening (70) provided on the game board surface up to a predetermined number of times. The gaming machine according to [1], [2], [3] or [4].

【0011】前記本発明は次のように作用する。図柄合
わせゲーム実行手段(110)は、球が始動入賞口(6
0)へ入賞するなどの始動条件の成立に基づき、可変表
示手段(30)上で図柄を所定期間に渡って変動表示し
た後に各可変表示領域(31〜39)に図柄を順次停止
表示する。有効ライン表示制御手段(120)は、図柄
合わせゲームの実行過程で、あと1つ特定の図柄が揃う
と当たりに成り得るリーチ状態が出現したとき、今回出
現したリーチ状態を構成している図柄の停止表示箇所を
通ることのできる有効ライン(510…)の中から1ま
たは2以上のものを選択しこれらを有効ライン表示手段
(40)上に表示する。
The present invention operates as follows. The symbol matching game executing means (110) determines that the ball is the starting winning opening (6).
On the basis of establishment of a start condition such as winning a prize of 0), the symbols are variably displayed on the variable display means (30) for a predetermined period, and then the symbols are sequentially stopped and displayed in the respective variable display areas (31 to 39). In the process of executing the symbol matching game, when the reach state which can be hit when one more specific symbol is completed appears in the process of executing the symbol matching game, the activated line display control means (120) displays the symbol constituting the reach state which has appeared this time. One or more effective lines (510...) Which can pass through the stop display portion are selected and displayed on the effective line display means (40).

【0012】このように、リーチ状態が出現した後に、
このリーチ状態を構成している図柄の停止表示箇所を通
ることのできる有効ライン(510…)の中から1また
は2以上のものが選択され表示されるので、どのような
形状の有効ライン(510…)が出現するかに遊技者の
関心が注がれ、リーチ出現後にも変化に富むゲーム内容
を遊技者に提供することができる。また有効ライン(5
10…)の表示本数が各回ごとに変化するものでは、有
効ライン(510…)が何本出現するかによって当たり
に遷移する確率が変化したような印象を遊技者に与える
ので、遊技者の当たりへの期待感をより一層喚起するこ
とができる。
As described above, after the reach state appears,
Since one or more effective lines (510...) That can pass through the stop display portion of the symbol constituting the reach state are selected and displayed, the effective lines (510 ..) Appears, the player's attention is paid, and even after the appearance of the reach, a variety of game contents can be provided to the player. Effective line (5
10) changes each time, the player is given an impression that the probability of a hit transition changes depending on how many activated lines (510 ...) appear. Expectations can be further evoked.

【0013】また、有効ライン表示手段(40)上に形
成し得る有効ライン(510…)のうちの複数のものを
初期ラインに定め、この初期ライン上にリーチ状態が形
成されたとき、有効ライン表示手段(40)上に有効ラ
イン(510…)を表示するものでは、当初、有効ライ
ン(510…)を表示しなくても、遊技者は、リーチ状
態の形成されたことを容易に認識することができる。特
に、横ラインや斜めなど従来のものと同様の直線を初期
ラインに設定しておけば、遊技者はリーチ状態の形成さ
れたことを極めて容易に認識することができる。
A plurality of valid lines (510...) Which can be formed on the valid line display means (40) are defined as initial lines, and when a reach state is formed on this initial line, the valid lines are set. With the display of the activated lines (510...) On the display means (40), the player can easily recognize that the reach state has been formed without displaying the activated lines (510...) At first. be able to. In particular, if a straight line similar to the conventional one such as a horizontal line or an oblique line is set as the initial line, the player can very easily recognize that the reach state has been formed.

【0014】また、有効ライン表示手段(40)に表示
される有効ライン(510…)の中の1つにリーチ状態
出現の基礎となった初期ラインが含まれるようにすれ
ば、従来型のゲームに慣れ親しんだ遊技者にも違和感を
与えることがない。
If one of the effective lines (510...) Displayed on the effective line display means (40) includes the initial line on which the reach state appears, a conventional game It does not give a sense of incongruity to a player who is used to the game.

【0015】さらに、可変表示手段(30)上に表示さ
れる図柄に重ねて有効ライン(510…)を表示するよ
うにすれば、有効ライン(510…)の表示箇所を容易
かつ的確に把握することができるとともに、有効ライン
(510…)の位置を確認するために可変表示手段(3
0)上から視線を外す必要がなく、遊技に集中すること
ができる。
Further, if the effective lines (510...) Are displayed so as to be superimposed on the symbols displayed on the variable display means (30), the display position of the effective lines (510...) Can be easily and accurately grasped. And variable display means (3) for confirming the position of the active line (510...).
0) It is not necessary to look away from above, and it is possible to concentrate on the game.

【0016】また特定の組み合わせからなる複数の図柄
が有効ライン(510…)上に揃って当たりの状態が形
成されたとき、当該当たりの状態の形成された有効ライ
ン(510…)の表示態様をそれ以前のものから変化さ
せる。たとえば、有効ライン(510…)の色を変えた
り、点滅表示する等によってどの有効ライン(510
…)で当たりになったかを遊技者に把握しやすくする。
When a plurality of symbols of a specific combination are formed on the activated line (510...) And a winning state is formed, the display mode of the activated line (510. Vary from earlier ones. For example, by changing the color of the effective line (510.
…) To make it easier for the player to know whether or not it was a hit.

【0017】なお、有効ライン(510…)を表示する
代わりに、今回のリーチ状態を当たりの状態に遷移させ
るために特定の図柄が停止表示されるべき1または2以
上の当選候補箇所を遊技者に通知するようにしてもよ
い。たとえば、該当する可変表示領域(31〜39)の
周囲に枠を点灯するなどによって、当選候補箇所を遊技
者に通知する等である。
In addition, instead of displaying the activated lines (510...), One or more winning candidate locations at which a specific symbol should be stopped and displayed in order to transition the current reach state to a winning state are designated by the player. May be notified. For example, a player is notified of a winning candidate position by lighting a frame around the corresponding variable display area (31 to 39).

【0018】なお、可変表示手段(30)としては、可
変表示領域(31〜39)を縦横のマトリクス状、たと
えば3×3のマトリクス状に配置したものが好適であ
る。また始動条件は、遊技盤面上に打ち出された球が所
定の始動入賞口(60)へ入賞したことに基づいて成立
するように構成することができる。さらに、当たりが出
現した際に遊技者に付与する特別価値を、遊技盤面上に
設けた大口の可変入賞口(70)を所定の回数を上限に
繰り返し開閉させることとしてもよい。
The variable display means (30) is preferably one in which the variable display areas (31 to 39) are arranged in a matrix of vertical and horizontal directions, for example, a 3 × 3 matrix. Further, the starting condition can be configured to be established based on the fact that the ball hit on the game board surface has won a predetermined starting winning opening (60). Furthermore, the special value given to the player when a hit appears may be obtained by repeatedly opening and closing a large variable winning opening (70) provided on the game board surface up to a predetermined number of times.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
の実施の形態を説明する。図2に示すように、本発明の
一実施の形態にかかる遊技機10は、遊技者がハンドル
12を回転操作することにより遊技盤面11上に球を打
ち出し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機であ
る。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIG. 2, a gaming machine 10 according to one embodiment of the present invention is a pachinko machine in which a player hits a ball on a game board surface 11 by rotating a handle 12 and enjoys winning of the hit ball. It is.

【0020】遊技盤面11の略中央部には、3行3列の
縦横マトリクス状に可変表示領域31〜39を配置した
可変表示手段30と、その下方に配置された保留玉表示
装置50とから成る中央役物が配置されている。可変表
示手段30は、直線または折れ線形状の有効ライン上に
「777」など同一の図柄が揃ったときに当たりとなる
図柄合わせゲームを展開表示するための表示装置であ
る。
At a substantially central portion of the game board surface 11, a variable display means 30 having variable display areas 31 to 39 arranged in a matrix of 3 rows and 3 columns, and a reserved ball display device 50 arranged therebelow. A central character is arranged. The variable display means 30 is a display device for developing and displaying a symbol matching game which is a hit when the same symbol such as “777” is aligned on a straight or broken line of the effective line.

【0021】また可変表示手段30は、有効ライン表示
手段40としても機能し、表示する図柄に重ねて有効ラ
インを表示し得るようになっている。すなわち、ここで
は、可変表示手段30と有効ライン表示手段40とを1
つのカラー液晶ディスプレイで兼用している。なおカラ
ー液晶ディスプレイに代えて、モノクロ液晶ディスプレ
イやCRTディスプレイなどを用いてもよい。
The variable display means 30 also functions as an effective line display means 40, and can display an effective line so as to be superimposed on a design to be displayed. That is, here, the variable display means 30 and the activated line display means 40 are
Two color LCD displays are also used. Note that a monochrome liquid crystal display or a CRT display may be used instead of the color liquid crystal display.

【0022】1つの有効ラインは、当たりになる特定の
組み合わせを構成する図柄の数(ここでは3つ)に等し
い個数の可変表示領域を結ぶ直線または折れ線形状を成
している。有効ラインのうち、上段、中段、下段の3本
の横ラインおよび2本の対角線を成す斜めラインの各直
線を初期ラインに設定してある。この初期ラインは、リ
ーチ状態出現の基本になる有効ラインである。
One effective line forms a straight line or a polygonal line connecting the number of variable display areas equal to the number of symbols (three in this case) constituting a specific winning combination. Of the effective lines, each of the three horizontal lines in the upper, middle, and lower rows and two diagonal diagonal lines are set as initial lines. This initial line is an effective line on which the reach state appears.

【0023】図柄合わせゲームの実行中は、マトリクス
の縦列を単位に図柄がスクロール表示されるとともに、
図柄合わせゲームの実行結果となる各図柄は、縦横のマ
トリクス状に区分けされたそれぞれの可変表示領域31
〜39に収まるかたちで最終的に停止表示されるように
なっている。
During the execution of the symbol matching game, symbols are scrolled and displayed in units of columns of the matrix.
Each symbol that is the execution result of the symbol matching game is provided in a respective variable display area 31 divided in a vertical and horizontal matrix.
The display is finally stopped and displayed within the range of ~ 39.

【0024】保留玉表示装置50の下方には、始動入賞
口60が配設されている。始動入賞口60は、可変表示
手段30上で展開される図柄合わせゲームの実行権を確
保するための入賞口である。始動入賞口60は、その入
賞口を球の入賞確率の高い状態と低い状態とに切り替え
るために開閉する可動片61を具備している。
Below the reserved ball display device 50, a start winning port 60 is provided. The start winning opening 60 is a winning opening for securing a right to execute a symbol matching game developed on the variable display means 30. The starting winning port 60 includes a movable piece 61 that opens and closes to switch the winning port between a state in which the ball has a high winning probability and a state in which the ball has a low winning probability.

【0025】保留玉表示部50は、始動入賞口60への
入賞によって確保された図柄合わせゲームの実行権のう
ち、可変表示手段30上で図柄合わせゲームが未実行に
なっているものの数(保留数)を表示するものである。
保留数は4回が限度であり、それ以上については、実行
権が破棄される。保留玉表示部50は、4つのランプを
有しており、その点灯個数によって現在の保留数を表示
するようになっている。
The holding ball display section 50 displays the number of the execution right of the symbol matching game which has been secured by winning the starting winning opening 60, on the variable display means 30, for which the symbol matching game has not been executed (holding). Number).
The number of reservations is limited to four, and the execution right is discarded for more than four. The reserved ball display unit 50 has four lamps, and displays the current reserved number based on the number of the lamps.

【0026】始動入賞口60の下方には、大口の可変入
賞口70が配置されている。可変入賞口70は、その入
賞口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態と
に切り替えるための開閉板71を有している。また図2
では現れていないが可変入賞口70の内部にはさらにV
入賞口75が設けてある。
Below the start winning opening 60, a large variable winning opening 70 is arranged. The variable winning opening 70 has an opening / closing plate 71 for switching the winning opening between a closed state where the ball is hard to win and an open state where the ball is easy to win. FIG. 2
Although not appearing in the inside of the variable winning opening 70
A winning opening 75 is provided.

【0027】このほか、遊技盤面11上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16のほか、打ち出された球を遊技盤面11
の上部に導くためのレール17などが配置されている。
また遊技機10の上部には、電飾等を行うためのランプ
18が取り付けてある。
In addition to the above, on the game board surface 11, various winning holes 13 and windmills 14, as well as obstacle nails 15 for playing balls.
In addition to the opening 16 and the ball that was launched, the game board surface 11
A rail 17 and the like for guiding to the upper part of the vehicle are arranged.
A lamp 18 for performing illumination and the like is attached to an upper portion of the gaming machine 10.

【0028】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
11の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
19や、この前皿19から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿20が設けられている。下皿20の右横に
は、球を遊技盤面11上に打出す発射機構の操作部であ
るハンドル12が設けられている。なお、遊技機10の
各種の動作を制御する制御部100は、遊技盤面11の
裏面等の機体内に取り付けられている。
Further, a front plate 19 for storing a ball to be used for a game and a lower plate for receiving and storing a ball overflowing from the front plate 19 are provided in front of the gaming machine 10 and below the game board surface 11. 20 are provided. On the right side of the lower plate 20, there is provided a handle 12, which is an operation unit of a firing mechanism for hitting a ball onto the game board surface 11. In addition, the control unit 100 that controls various operations of the gaming machine 10 is attached to the inside of the machine such as the back surface of the gaming board surface 11.

【0029】図1は、遊技機10の回路構成の概要を示
している。遊技機10は、CPU(中央処理装置)とR
OM(リード・オンリ・メモリ)とRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)とを主要部とした回路から成る制御
部100を備えている。
FIG. 1 shows an outline of a circuit configuration of the gaming machine 10. The gaming machine 10 has a CPU (central processing unit) and an R
OM (Read Only Memory) and RAM (Random
And an access memory) as a main part.

【0030】制御部100には、各種の周辺装置が接続
されている。このうち始動入賞口60は、球の入賞を検
知する入賞検知スイッチ62と、可動片61を開閉駆動
するためのソレノイド63を有している。入賞検知スイ
ッチ62は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮
られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過によ
る磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを
用いることができる。
Various peripheral devices are connected to the control unit 100. The start winning opening 60 includes a winning detection switch 62 for detecting a winning of a ball, and a solenoid 63 for driving the movable piece 61 to open and close. The prize detection switch 62 may be a mechanical switch, an optical sensor that detects a prize when light is blocked by a ball, or a magnetic sensor that detects a change in a magnetic field due to the passage of a ball. it can.

【0031】可変入賞口70(アタッカ)は、開閉板7
1を開閉駆動するソレノイド72と、可変入賞口70へ
の球の入賞を検知する入賞検知スイッチ73と、入賞し
た球の個数を計数する入賞計数機74とを備えている。
可変入賞口70の開閉板71は、可変表示手段30の上
で展開される図柄合わせゲームで当たりが出現したと
き、一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2
秒ほど)閉じるという開閉動作を所定回数を上限として
繰り返すようになっている。
The variable winning opening 70 (attacker) is
1 is provided with a solenoid 72 for opening and closing 1, a winning detection switch 73 for detecting the winning of a ball in the variable winning opening 70, and a winning counter 74 for counting the number of winning balls.
The opening / closing plate 71 of the variable winning opening 70 is opened for a certain period (for example, 29 seconds) when a symbol appears in the symbol matching game developed on the variable display means 30 and then opened for a short time (2 seconds).
The opening / closing operation of closing (about a second) is repeated up to a predetermined number of times.

【0032】なお、開閉板71は、各ラウンドにおいて
前述の一定時間(29秒)が経過する前に、所定の許容
上限個数(ここでは10個)の球が可変入賞口70に入
賞すると、その時点で開閉板71を閉じるようになって
いる。さらに可変入賞口70の内部には、V入賞口75
が設けて有るとともに、このV入賞口75への球の入賞
を検知するV入賞検知スイッチ76を有している。賞球
払出手段90は、賞球の払出を行う機構部分とその制御
回路部分である。
The opening / closing plate 71, when a predetermined allowable upper limit number (10 in this case) of balls is won in the variable winning opening 70 before the predetermined time (29 seconds) elapses in each round, At this point, the opening and closing plate 71 is closed. Further, inside the variable winning opening 70, there is a V winning opening 75.
And a V winning detection switch 76 for detecting the winning of a ball into the V winning opening 75. The winning ball payout means 90 is a mechanism portion for paying out a winning ball and a control circuit portion thereof.

【0033】制御部100は、ROMに格納されたプロ
グラムを実行することにより、遊技機10の各種動作を
統括制御するものであり、図柄合わせゲーム実行手段1
10と、有効ライン表示制御手段120と、保留管理手
段130と、特別価値付与制御手段140の各機能を実
現するものである。
The control section 100 controls the various operations of the gaming machine 10 by executing a program stored in the ROM.
10, the function of the activated line display control means 120, the hold management means 130, and the special value provision control means 140.

【0034】このうち、保留管理手段130は、始動入
賞口60へ球が入賞したことに基づいて図柄合わせゲー
ムの実行権を所定の回数を上限に確保し保留する機能を
果たす部分である。保留管理手段130は、始動入賞口
60へ球が入賞した時点で、図柄合わせゲームの実行結
果を定めるための無作為抽選を無作為抽選部131によ
って行い、その結果をメモリに保存する機能を有してい
る。
Of these, the holding management means 130 is a part that fulfills the function of securing and holding the execution right of the symbol matching game up to a predetermined number of times as an upper limit based on the fact that a ball has won the starting winning opening 60. The holding management means 130 has a function of performing a random lottery for determining the execution result of the symbol matching game by the random lottery section 131 when the ball wins in the starting winning port 60, and storing the result in a memory. are doing.

【0035】図柄合わせゲーム実行手段110は、保留
管理手段130によって確保され保留されている図柄合
わせゲームの実行権に基づいて、可変表示手段30上の
各図柄を所定期間に渡って変動させた後、順次、図柄の
変動を停止させる等の機能を果たす部分である。すなわ
ち、保留管理手段130によってメモリに保存された無
作為抽選の結果を読み出し、実行結果がこれに従うよう
に図柄合わせゲームを展開する。
The symbol matching game executing means 110 changes each symbol on the variable display means 30 over a predetermined period based on the execution right of the symbol matching game secured and held by the hold managing means 130. , Which sequentially perform the function of stopping the fluctuation of symbols. That is, the result of the random lottery stored in the memory by the hold management unit 130 is read, and the symbol matching game is developed so that the execution result follows the result.

【0036】有効ライン表示制御手段120は、図柄合
わせゲームの実行過程で、あと1つ特定の図柄が揃うと
当たりに成り得るリーチ状態が出現したとき、今回出現
したリーチ状態を構成している図柄の停止表示箇所を通
ることのできる有効ラインの中から1または2以上のラ
インを選択しこれらを有効ライン表示手段40に表示す
る機能を果たすものである。
In the execution process of the symbol matching game, the activated line display control means 120, when a reach state which can be hit when one more specific symbol is completed appears, a symbol constituting the reach state which has appeared this time. The function of selecting one or two or more lines from among the effective lines that can pass through the stop display portion and displaying them on the effective line display means 40 is achieved.

【0037】無作為抽選部131の行う無作為抽選の結
果は、当たりと、リーチ外れと、外れの3種類がある。
当たりおよびリーチ外れの場合には、図柄合わせゲーム
の実行過程で、あと1つ所定の図柄が揃うと当たり(同
一の図柄が有効ライン上に揃う状態)になり得るリーチ
状態が出現するようになっている。当たりの場合は、こ
のリーチ状態を経由して最終的に当たりが出現する。
The results of the random lottery performed by the random lottery unit 131 include three types: hit, out of reach, and out of reach.
In the case of a hit and a loss of reach, in the course of executing the symbol matching game, a reach state that can become a hit (a state where the same symbols are aligned on the activated line) when one more predetermined symbol is completed comes to appear. ing. In the case of a hit, the hit finally appears via this reach state.

【0038】リーチ外れの場合は、リーチ状態を経由す
るが、最終的には有効ライン上に特定の組み合わせの図
柄が揃うことなく外れになる。抽選結果が外れの場合に
は、リーチ状態を経由することなく、図柄合わせゲーム
の実行結果が外れの状態に終わるようになっている。
In the case of the reach failure, the vehicle goes through the reach state, but eventually comes off without a specific combination of symbols on the payline. When the lottery result is out, the execution result of the symbol matching game ends in the out state without passing through the reach state.

【0039】特別価値付与制御手段140は、図柄合わ
せゲームで当たりが出現した際に特別価値を付与するた
めの各種制御を行うものである。特別価値付与制御手段
140は、可変入賞口70の有する開閉板71の開閉を
制御する開閉制御部141を有しており、可変入賞口7
0を複数回に渡って繰り返し開閉して球の入賞し易い状
態を形成することで特別価値を付与するようになってい
る。実際には、可変入賞口70へ1つの球が入賞するご
とに賞球払出手段90によって10個の球が前皿19に
払い出されるので、特別価値は、賞球として遊技者に付
与されることになる。
The special value giving control means 140 performs various controls for giving a special value when a winning occurs in the symbol matching game. The special value giving control means 140 has an opening / closing control section 141 for controlling the opening / closing of the opening / closing plate 71 of the variable winning opening 70 and the variable winning opening 7
0 is repeatedly opened and closed a plurality of times to form a state in which the ball can easily win, thereby giving a special value. In practice, every time one ball wins in the variable winning opening 70, 10 balls are paid out to the front plate 19 by the winning ball payout means 90, so that the special value is given to the player as a winning ball. become.

【0040】次に作用を説明する。図3は、図柄合わせ
ゲームの実行権が確保される際における動作の流れを示
している。始動入賞口60に球が入賞すると(ステップ
S301;Y)、保留管理手段130は、現時点での保
留数が上限の4回に達しているか否かを判別する(ステ
ップS302)。既に保留数が上限に達しているときは
(ステップS302;Y)、今回の入賞に基づいて図柄
合わせゲームの実行権は確保されない。
Next, the operation will be described. FIG. 3 shows an operation flow when the execution right of the symbol matching game is secured. When a ball wins in the start winning opening 60 (step S301; Y), the hold management unit 130 determines whether or not the number of holds at the present time has reached the upper limit of four (step S302). When the number of reserves has already reached the upper limit (step S302; Y), the right to execute the symbol matching game is not secured based on the current winning.

【0041】保留数が上限に達していないときは(ステ
ップS302;N)、現時点の保留数に「1」を加算し
て実行権を確保(保留)するとともに(ステップS30
3)、今回確保した実行権に対応して実行される図柄合
わせゲームの実行結果を定めるための無作為抽選を実施
する。そして、その抽選結果をメモリに保存する(ステ
ップS304)。
If the reserved number has not reached the upper limit (step S302; N), "1" is added to the present reserved number to secure the execution right (reserved) (step S30).
3) A random lottery for determining the execution result of the symbol matching game executed according to the execution right secured this time is performed. Then, the lottery result is stored in the memory (step S304).

【0042】図4は、保留されている実行権に基づいて
図柄合わせゲームを実行する際の流れを示している。ま
た図5は、図柄合わせゲーム実行中における可変表示手
段30および有効ライン表示手段40の表示内容の遷移
を示している。
FIG. 4 shows a flow when the symbol matching game is executed based on the reserved execution right. FIG. 5 shows transition of display contents of the variable display means 30 and the activated line display means 40 during the execution of the symbol matching game.

【0043】図柄合わせゲーム実行手段110は、保留
数が0でなければ(ステップS401;Y)、保留数を
「1」だけ減算し(ステップS402)、メモリに保存
してある抽選結果のうちの1つを読み出す(ステップS
403)。ここでは、保留管理手段130によってメモ
リに保存された順に、抽選結果を古いものから読み出す
ようになっている。
If the number of holdings is not 0 (step S401; Y), the symbol matching game executing means 110 subtracts "1" from the number of holdings (step S402), and selects one of the lottery results stored in the memory. Read one (step S
403). Here, the lottery results are read from the oldest one in the order in which the lottery results are stored in the memory by the hold management unit 130.

【0044】図柄合わせゲーム実行手段110は、読み
出した抽選結果に従う実行結果が停止表示されるように
可変表示手段30上で図柄合わせゲームの実行を開始す
る(ステップS404)。すなわち、図5aに示すよう
に、可変表示手段30を構成するマトリクスの縦列ごと
に図柄を縦方向にスクロール表示する。なお図中では、
スクロールする状態を下向きの矢印501で示してい
る。
The symbol matching game executing means 110 starts executing the symbol matching game on the variable display means 30 so that the execution result according to the read out lottery result is stopped and displayed (step S404). That is, as shown in FIG. 5A, the symbols are scroll-displayed in the vertical direction for each column of the matrix constituting the variable display means 30. In the figure,
The scrolling state is indicated by a downward arrow 501.

【0045】その後、縦列ごとにスクロール動作を順次
停止させ(ステップS405)、今回の図柄合わせゲー
ムの実行結果を定めるための抽選結果であって先に読み
出したものが当たりまたはリーチ外れの場合には(ステ
ップS406;Y)、所定のスクロール期間を経た後、
図5bに示すように、同一の数字が1つの初期ライン上
に2つ揃うリーチ状態を出現させる(ステップS40
7)。
Thereafter, the scroll operation is sequentially stopped for each column (step S405). If the lottery result for determining the execution result of the current symbol matching game, which is read out earlier, is a hit or out of reach, (Step S406; Y), after a predetermined scroll period,
As shown in FIG. 5B, a reach state in which two identical numbers are aligned on one initial line appears (step S40).
7).

【0046】図5bの例では、リーチ状態の出現した初
期ラインは、中段の横ラインになっている。なお、この
例では、画面上に初期ラインを表示していないが、当初
から全ての初期ラインを表示しておき、リーチ状態が出
現したことを遊技者に通知した段階でこれらの初期ライ
ンの表示を消去するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 5B, the initial line in which the reach state has appeared is the middle horizontal line. In this example, the initial lines are not displayed on the screen, but all the initial lines are displayed from the beginning, and when the player is notified that the reach state has appeared, the initial lines are displayed. May be deleted.

【0047】その後、有効ライン表示制御手段120
は、図示省略した無作為抽選部によって無作為抽選を実
行し、この抽選結果に基づいて表示すべき有効ラインの
形状を選択し、図5cに示すように、無作為に選択した
有効ライン510を有効ライン表示手段40上に表示す
る(ステップS408)。有効ラインは、リーチ状態を
構成している図柄の停止表示箇所を通ることのできるも
のの中から1または2以上のものが選択されて表示され
る。図5bの例では、中段左端の可変表示領域34と中
央の可変表示領域35を含めて3つの可変表示領域を通
る直線または折れ線の中から、表示すべき有効ラインが
選択される。
Thereafter, the valid line display control means 120
Performs a random lottery by a random lottery unit not shown, selects a shape of an effective line to be displayed based on the result of the lottery, and selects a randomly selected effective line 510 as shown in FIG. 5c. It is displayed on the activated line display means 40 (step S408). One or more valid lines are selected and displayed from those that can pass through the stop display portion of the symbol constituting the reach state. In the example of FIG. 5B, an effective line to be displayed is selected from a straight line or a polygonal line passing through three variable display areas including the variable display area 34 at the middle left end and the variable display area 35 at the center.

【0048】そして、今回の図柄合わせゲームの実行結
果を定めるための抽選結果として読み出したものがリー
チ外れの場合には(ステップS409;Y)、図5eに
示すように、有効ライン表示手段40に表示した有効ラ
イン510上に同一の図柄「7」が揃わないように、残
りの図柄を停止表示させる(ステップS410)。
If the result read out as the lottery result for determining the execution result of the current symbol matching game is out of reach (step S409; Y), as shown in FIG. The remaining symbols are stopped and displayed so that the same symbol "7" is not aligned on the displayed activated line 510 (step S410).

【0049】一方、今回の図柄合わせゲームの実行結果
を定めるための抽選結果として読み出したものが当たり
の場合には(ステップS409;N)、図5dに示すよ
うに有効ライン表示手段40上に表示した有効ライン5
10の上に同一の図柄が揃うように残りの図柄を停止表
示させる(ステップS411)。そして、当たりの図柄
の揃った有効ラインを点滅させ、当たりの出現を遊技者
に通知する。その後、大口の可変入賞口70を所定回数
開閉することによって遊技者に特別価値を付与する(ス
テップS412)。
On the other hand, if the result of the lottery for determining the execution result of the current symbol matching game is a hit (step S409; N), it is displayed on the active line display means 40 as shown in FIG. 5d. Effective line 5
The remaining symbols are stopped and displayed so that the same symbols are aligned on 10 (step S411). Then, the activated line with the winning symbol is blinked, and the appearance of the winning is notified to the player. Thereafter, a special value is given to the player by opening and closing the large variable winning opening 70 a predetermined number of times (step S412).

【0050】また、今回の図柄合わせゲームの実行結果
を定めるための抽選結果として読み出したものが外れの
場合には(ステップS406;N)、リーチ状態を経由
することなく外れ状態が形成される(ステップS41
3)。すなわち、初期ライン上にリーチ状態を形成する
ことなく、どの初期ライン上にも数字の揃わない状態で
スクロール動作が停止される。
If the result of the lottery for determining the execution result of the current symbol matching game is out of range (step S406; N), the out-of-state is formed without passing through the reach state (N). Step S41
3). That is, the scroll operation is stopped in a state where numbers are not aligned on any initial line without forming a reach state on the initial line.

【0051】このように、リーチ状態が出現した後に、
このリーチ状態を構成している図柄の停止表示箇所を通
ることのできる有効ラインの中から1または2以上のも
のが選択されて表示され、今回のリーチ状態を当たりに
遷移させる特定図柄が出現すべき箇所が遊技者に通知さ
れるので、どのような形状の有効ラインが出現するかに
遊技者の関心が注がれ、リーチ出現後にも変化に富むゲ
ーム内容を遊技者に提供することができる。
As described above, after the reach state appears,
One or two or more effective lines that can pass through the stop display portion of the symbol constituting the reach state are selected and displayed, and a specific symbol for shifting the current reach state to a hit appears. Since the player should be notified of the point to be played, the player pays attention to what form of activated line appears, and can provide the player with various game contents even after the appearance of the reach. .

【0052】図6から図8は、リーチ状態が出現した後
に表示される有効ラインの各種の例を示している。図6
aでは、上段の横ラインを初期ラインとしてリーチ状態
が出現し、このリーチ状態を含む折れ線が有効ライン6
01として表示され、図6bのように有効ライン上に同
一の図柄が揃うと当たりになる。
FIGS. 6 to 8 show various examples of effective lines displayed after the reach state appears. FIG.
In a, a reach state appears with the upper horizontal line as an initial line, and a polygonal line including this reach state is a valid line 6.
It is displayed as 01, and when the same symbols are arranged on the pay line as shown in FIG.

【0053】図7は、有効ラインを2本表示したものの
一例を示している。中段の横ラインを初期ラインとして
その両端に「4」の図柄が揃ってリーチ状態が出現して
いる。そして、このリーチ状態の出た初期ラインを第1
の有効ライン701として表示するとともに、リーチ状
態を構成している図柄の表示箇所34、36と上段中央
の可変表示領域32とを通る八の字型の折れ線を第2の
有効ライン702として表示している。
FIG. 7 shows an example in which two effective lines are displayed. The middle horizontal line is the initial line, and the reach state appears with the symbols “4” at both ends. Then, the initial line in which the reach state has come out is referred to as the first line.
, And an eight-shaped polygonal line passing through the display portions 34 and 36 of the symbols constituting the reach state and the variable display area 32 in the upper center is displayed as the second effective line 702. ing.

【0054】この場合、特定図柄である「4」が出現し
て当たりになる箇所は、図7b、図7cに示すように2
箇所になり、遊技者に当たりの出現確率が高まったよう
な印象を与え、遊技者の当たりへの期待感を喚起するこ
とができる。
In this case, as shown in FIG. 7B and FIG.
It is possible to give the player the impression that the probability of hitting is increased, and to stimulate the player's expectation of hitting.

【0055】図8は、有効ラインを2本表示したものの
他の一例を示している。下段の横ラインを初期ラインと
してその左端の可変表示領域37と下段中央の可変表示
領域38に「7」の図柄が揃ってリーチ状態が出現して
いる。そして、このリーチ状態の出た初期ラインを第1
の有効ライン801として表示するとともに、リーチ状
態を構成している図柄の表示箇所37、38と中段右端
の可変表示領域36とを通る折れ線を第2の有効ライン
802として表示している。
FIG. 8 shows another example in which two effective lines are displayed. With the lower horizontal line as the initial line, the reach state appears with the symbols “7” aligned in the leftmost variable display area 37 and the lower central variable display area 38. Then, the initial line in which the reach state has come out is referred to as the first line.
, And a polygonal line passing through the display portions 37 and 38 of the symbols constituting the reach state and the variable display area 36 at the right end of the middle stage is displayed as the second effective line 802.

【0056】なお、第1の有効ライン801と第2の有
効ライン803とが共通に通る箇所は、これらを1本の
ラインとして有効ライン表示手段40に表示している。
図8の例の場合、特定図柄である「7」が出現して当た
りになる箇所は、図8b、図8cに示す2箇所である。
Note that the portions where the first valid line 801 and the second valid line 803 pass in common are displayed on the valid line display means 40 as one line.
In the case of the example of FIG. 8, two locations shown in FIGS. 8B and 8C are hits when the specific symbol “7” appears.

【0057】図9aは、3本の有効ライン901〜90
3を表示したものの一例を示し、図9b〜図9dは、当
たりの出現態様を示している。この例の場合には、特定
図柄が出現することによって当たりになる当選候補箇所
が3箇所存在し、遊技者に当たりの出現確率がさらに高
まったような印象を与え、遊技者の当たりへの期待感を
より一層喚起することができる。
FIG. 9A shows three effective lines 901-90.
9 shows an example in which 3 is displayed, and FIG. 9B to FIG. 9D show appearances of winning. In the case of this example, there are three winning candidate locations that can be won by the appearance of the specific symbol, giving the player an impression that the probability of appearance of the winning is further increased, and the player's expectation of winning the winning. Can be further evoked.

【0058】なお、有効ラインの表示本数をリーチ状態
が出現するごとに変動させれば、有効ラインが何本出現
するかによって当たりに遷移する確率が変化したような
印象を遊技者に与えるので、遊技者の当たりに対する期
待感をより一層喚起することができる。
By changing the number of activated lines displayed each time the reach state appears, the player is given an impression that the probability of transition per hit changes depending on how many activated lines appear. It is possible to further arouse a sense of expectation for the player's hit.

【0059】また、有効ラインが何本表示されるかを、
たとえば、リーチ状態を形成している図柄の種類や、ど
の場所にリーチ状態が形成されたか等に応じて変更する
ようにしてもよい。たとえば、「7」でリーチ状態が形
成された場合と、「5」または「3」または「1」でリ
ーチ状態が形成された場合と、それ以外の図柄でリーチ
状態が形成された場合とで、有効ラインの表示本数を変
更する等である。また横ラインと斜めラインのいずれの
上にリーチ状態が出現したかに応じて、有効ラインの表
示本数を変えるようにするなどである。
Also, how many effective lines are displayed is
For example, it may be changed in accordance with the type of the symbol forming the reach state, where the reach state is formed, and the like. For example, when the reach state is formed by "7", when the reach state is formed by "5", "3" or "1", and when the reach state is formed by other symbols And changing the number of displayed effective lines. Further, the number of displayed effective lines may be changed depending on whether the reach state appears on the horizontal line or the diagonal line.

【0060】図10および、図11は、各可変表示領域
がそれぞれ独立に図柄を変動表示し得るように構成した
場合に取り得る有効ラインの例を示している。マトリク
スの縦列を単位に図柄をスクロールさせる場合には、縦
に2つの図柄が揃ってリーチ状態が出現した際に、これ
と同一の縦列の図柄は全て停止表示されるので、その縦
列上に有効ラインを表示しても無意味であるが、各可変
表示領域で図柄が独立に変動表示し得る場合には、上述
のような縦のラインを有効ラインとして表示することが
可能になる。
FIGS. 10 and 11 show examples of effective lines that can be taken when each variable display area is configured to be able to independently display a symbol. When the symbols are scrolled in units of columns of the matrix, when two symbols are aligned vertically and the reach state appears, all the symbols in the same column are stopped and displayed, so that they are valid on that column. It is meaningless to display the line, but if the symbols can be independently and variably displayed in each variable display area, the vertical line as described above can be displayed as an effective line.

【0061】図10に示したものでは、同図aに示すよ
うに中央縦列の上端にある可変表示領域32と中央の可
変表示領域35とに「5」の図柄が揃ってリーチ状態が
出現している。そして、有効ラインは、中央縦の有効ラ
イン1001と、リーチの出た可変表示領域32、35
と中段右端の可変表示領域36を結ぶ有効ライン100
2と、リーチの出た可変表示領域32、35と中段左端
の可変表示領域34を結ぶ有効ライン1004と、リー
チの出た可変表示領域32、35と下段右端の可変表示
領域39を結ぶ有効ライン1004と、リーチの出た可
変表示領域32、35と下段左端の可変表示領域37を
結ぶ有効ライン1005の5本が出現している。図10
b〜図10fは、それぞれの有効ライン上に特定図柄で
ある「5」が揃って当たりの出現する停止態様を表して
いる。
In the example shown in FIG. 10, as shown in FIG. 10A, the "5" symbol is aligned with the variable display area 32 at the upper end of the center column and the variable display area 35 at the center, and the reach state appears. ing. The effective lines are a central effective line 1001 and the reachable variable display areas 32 and 35.
Effective line 100 connecting the variable display area 36 at the right end of the middle row
2, an effective line 1004 connecting the reachable variable display areas 32 and 35 to the middle leftmost variable display area 34, and an effective line connecting the reachable variable display areas 32 and 35 to the lower rightmost variable display area 39. Five effective lines 1005 appearing between the variable display area 1004 and the variable display areas 32 and 35 with the reach and the variable display area 37 at the left end of the lower stage appear. FIG.
10 b to 10 f show a stop mode in which a specific symbol “5” appears in a row on each activated line.

【0062】図11に示したものでは、同図aに示すよ
うに左端縦列の上端にある可変表示領域31と同縦列の
中段に位置する可変表示領域34とに「2」の図柄が揃
ってリーチ状態が出現している。そして、有効ライン
は、左端縦の有効ライン1101と、リーチの出た可変
表示領域31、34と中段中央の可変表示領域35を結
ぶ有効ライン1102と、リーチの出た可変表示領域3
1、34と下段中央の可変表示領域38を結ぶ有効ライ
ン1103の3本が出現している。図11b〜図11d
は、それぞれの有効ライン上に特定図柄である「2」が
揃って当たりの出現する停止態様を表している。
In the example shown in FIG. 11, the symbol "2" is aligned in the variable display area 31 at the upper end of the left column and the variable display area 34 located in the middle of the column as shown in FIG. A reach state has appeared. The active line includes an active line 1101 at the left end, an active line 1102 connecting the variable display areas 31 and 34 with the reach to the variable display area 35 at the center, and a variable display area 3 with the reach.
Three effective lines 1103 that connect the variable display areas 38 at the center of the lower stage with the numbers 1 and 34 appear. 11b to 11d
Represents a stop mode in which the specific symbol “2” appears in a row on each activated line.

【0063】以上説明した実施の形態では、予め定めた
初期ライン上に2つの図柄が揃った際にリーチ状態が出
現したものとして有効ラインを表示したが、リーチ状態
の出現態様はこれに限定されない。たとえば、左の縦
列、中央の縦列の順にスクロール動作を停止させる場合
には、同一図柄が隣接して2つ揃ったことをリーチ状態
の成立としてもよい。また、実施の形態では、直線を初
期ラインとして設定したが、折れ線を初期ラインに設定
してもかまわない。
In the above-described embodiment, the effective line is displayed as an appearance of the reach state when two symbols are aligned on a predetermined initial line, but the appearance state of the reach state is not limited to this. . For example, when the scroll operation is stopped in the order of the left column and the center column, the reach state may be established when two identical symbols are adjacently arranged. In the embodiment, a straight line is set as the initial line, but a broken line may be set as the initial line.

【0064】また実施の形態では、リーチ状態の出現し
た初期ラインがその後に表示される有効ラインに含まれ
ない場合を設けたが、初期ラインが必ず有効ラインの1
つとして含まれるように構成してもよい。
In the embodiment, the case where the initial line in which the reach state appears is not included in the valid lines displayed thereafter is provided. However, the initial line is always one of the valid lines.
It may be configured to be included as one.

【0065】このほか、実施の形態では、可変表示手段
30と有効ライン表示手段40とを同一の液晶ディスプ
レイで共用し、図柄の上に重ねて有効ラインを表示する
ようにしたが、有効ライン表示手段40と可変表示手段
30とをそれぞれ独立に設け、図柄と有効ラインとを別
々に表示するようにしてもよい。
In addition, in the embodiment, the variable display means 30 and the effective line display means 40 are shared by the same liquid crystal display, and the effective lines are displayed so as to be superimposed on the symbol. The means 40 and the variable display means 30 may be provided independently of each other, and the symbols and the effective lines may be displayed separately.

【0066】また実施の形態では、当たりの成立した有
効ラインを点滅表示するようにしたが、その有効ライン
の表示色を変更することで当たりの出現を遊技者に通知
してもよい。なお、当たりの出現した際に、有効ライン
の表示態様を必ずしも変更する必要はない。
Further, in the embodiment, the activated pay line in which the winning has been achieved is blinked, but the appearance of the winning may be notified to the player by changing the display color of the activated line. It is not always necessary to change the display mode of the activated line when a hit occurs.

【0067】さらに実施の形態では、有効ラインを表示
するようにしたが、今回のリーチ状態を当たりの状態に
遷移させるために特定図柄が停止表示すべき1または2
以上の当選候補箇所を遊技者に通知するものであれば、
その通知方法は有効ラインに限定されない。たとえば、
当選候補箇所に該当する可変表示領域に枠を表示した
り、背景色を他のものと変更する等によって、その箇所
を遊技者に通知するように構成してもよい。
Further, in the embodiment, the activated line is displayed. However, in order to change the current reach state to the hit state, the specific symbol should be stopped or displayed.
If it is to notify the player of the above winning candidate places,
The notification method is not limited to the activated line. For example,
A frame may be displayed in the variable display area corresponding to the winning candidate location, or the background color may be changed to another one to notify the player of the location.

【0068】また実施の形態では、大口の可変入賞口7
0を開閉させることを特別価値としたが、特別価値の付
与形態はこれに限定されるものではない。なお実施の形
態では、遊技機としてパチンコ機の例を示したが、スロ
ットマシンであってもかまわない。この場合には、コイ
ンが挿入されて所定のスタートレバーが操作されること
等が図柄合わせゲームを開始するための始動条件とな
り、特別価値はコインの払い出し等となる。このほか、
図柄合せゲームに登場する図柄は、数字図柄のみで構成
される必要はなく、数字図柄のほかにフルーツやベルな
どの絵柄を含むものであってもよい。
In the embodiment, a large variable winning opening 7
Opening and closing 0 is regarded as a special value, but the form of providing the special value is not limited to this. In the embodiment, the example of the pachinko machine has been described as the gaming machine, but the gaming machine may be a slot machine. In this case, when a coin is inserted and a predetermined start lever is operated, the start condition for starting the symbol matching game is set, and the special value is paid out of the coin. other than this,
The symbol appearing in the symbol matching game does not need to be composed only of the numeral symbol, and may include a symbol such as a fruit or a bell in addition to the numeral symbol.

【0069】[0069]

【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、リーチ
状態が出現した後に、今回のリーチ状態を当たりの状態
に遷移させるために特定図柄が停止表示すべき1または
2以上の当選候補箇所を遊技者に通知するので、当選候
補箇所がどこに出現するかに遊技者の関心が注がれ、リ
ーチ出現後にも変化に富むゲーム内容を遊技者に提供す
ることができる。
According to the gaming machine of the present invention, after the reach state appears, one or two or more winning candidate locations where a specific symbol should be stopped and displayed in order to transition the current reach state to a hit state. Is notified to the player, the player's attention is paid to where the winning candidate portion appears, and the game contents which are varied even after the reach appears can be provided to the player.

【0070】また当選候補箇所の表示数がリーチ状態の
出現ごとに変化するものでは、当選候補箇所が何箇所出
現するかによって当たりに遷移する確率が変化したよう
な印象を遊技者に与えることができ、遊技者の当たりへ
の期待感をより一層喚起することができる。
Further, in the case where the number of displayed winning candidate locations changes each time the reach state appears, it is possible to give the player an impression that the probability of a hit transition varies depending on how many winning candidate locations appear. It is possible to further excite the player's expectation of hitting.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成
を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施の形態にかかる遊技機を示す正
面図である。
FIG. 2 is a front view showing the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施の形態に係る遊技機において図
柄合わせゲームの実行権が確保される際の動作を示す流
れ図である。
FIG. 3 is a flowchart showing an operation when the right to execute a symbol matching game is secured in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施の形態に係る遊技機において保
留されている実行権に基づいて図柄合わせゲームを実行
する際の動作を示す流れ図である。
FIG. 4 is a flowchart showing an operation when a symbol matching game is executed based on a reserved execution right in the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施の形態に係る遊技機の実行する
図柄合わせゲームの進行状況の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the progress of a symbol matching game executed by the gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図6】有効ラインの他の一例を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing another example of an active line.

【図7】有効ラインが2本表示された場合の一例を示す
説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a case where two activated lines are displayed.

【図8】有効ラインが2本表示された場合の他の一例を
示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing another example when two effective lines are displayed.

【図9】有効ラインが3本表示された場合の一例を示す
説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example in a case where three activated lines are displayed.

【図10】各可変表示領域ごとに図柄が変動可能なもの
において有効ラインを5本表示した場合の一例を示す説
明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a case where five effective lines are displayed in a pattern in which a symbol can be changed for each variable display area.

【図11】各可変表示領域ごとに図柄が変動可能なもの
において有効ラインを3本表示した場合の一例を示す説
明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a case where three effective lines are displayed in a pattern in which a symbol can be changed for each variable display area.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…遊技機 11…遊技盤面 30…可変表示手段 31〜39…可変表示領域 40…有効ライン表示手段 50…保留玉表示装置 60…始動入賞口 70…可変入賞口 90…賞球払出手段 100…制御部 120…有効ライン表示制御手段 130…保留管理手段 131…無作為抽選部 140…特別価値付与制御手段 141…開閉制御部 510、601、701、702、801、802、9
01〜903、1001〜1005、1101〜110
3…有効ライン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Game machine 11 ... Game board surface 30 ... Variable display means 31-39 ... Variable display area 40 ... Effective line display means 50 ... Reserved ball display device 60 ... Start winning prize port 70 ... Variable winning port 90 ... Prize ball payout means 100 ... Control unit 120: Active line display control unit 130: Hold management unit 131: Random lottery unit 140: Special value assignment control unit 141: Open / close control unit 510, 601, 701, 702, 801, 802, 9
01 to 903, 1001 to 1005, 1101 to 110
3: Effective line

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】特定の組み合わせからなる複数の図柄が特
定の配置パターンで揃った際に当たりになる図柄合わせ
ゲームを所定の始動条件の成立に基づいて実行し、その
実行結果が前記当たりのとき遊技者に有利な特別価値を
付与する遊技機において、 前記図柄合わせゲームを展開表示するための可変表示手
段と、前記図柄合わせゲームを前記可変表示手段上で実
行する図柄合わせゲーム実行手段と、当選候補箇所表示
手段とを備え、 前記可変表示手段は、予め定めた複数種類の図柄の中の
任意のものを表示し得る可変表示領域を複数備えたもの
であり、 前記図柄合わせゲーム実行手段は、前記始動条件の成立
に基づいて前記可変表示手段上で図柄を所定期間に渡っ
て変動表示した後に各可変表示領域に順次図柄を停止表
示するものであり、 前記当選候補箇所表示手段は、前記図柄合わせゲームの
実行過程で、あと1つ特定の図柄が揃うと前記当たりに
成り得るリーチ状態が出現したとき、今回のリーチ状態
を前記当たりの状態に遷移させるために前記特定の図柄
が停止表示すべき1または2以上の当選候補箇所を遊技
者に通知するものであることを特徴とする遊技機。
1. A symbol matching game which is won when a plurality of symbols of a specific combination are arranged in a specific arrangement pattern based on the establishment of a predetermined starting condition. A gaming machine providing a special value advantageous to a player, a variable display means for developing and displaying the symbol matching game, a symbol matching game executing means for executing the symbol matching game on the variable display means, a winning candidate The variable display means comprises a plurality of variable display areas capable of displaying an arbitrary one of a plurality of predetermined symbols, and the symbol matching game execution means comprises: Based on the establishment of the starting condition, the symbols are sequentially displayed in the variable display area after the symbols are variably displayed on the variable display means for a predetermined period of time, The winning candidate point display means, in the course of executing the symbol matching game, transitions from the current reach state to the hit state when a reach state that can become the hit appears when one more specific symbol is completed. A game machine for notifying the player of one or more winning candidate locations at which the specific symbol should be stopped and displayed.
【請求項2】前記当選候補箇所の表示数を各回ごとに変
動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of the displayed winning candidate portions is changed each time.
【請求項3】前記可変表示手段は、前記可変表示領域を
縦横のマトリクス状に配置して備えることを特徴とする
請求項1または2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the variable display means includes the variable display areas arranged in a matrix of vertical and horizontal directions.
【請求項4】前記始動条件は、遊技盤面上に打ち出され
た球が所定の始動入賞口へ入賞したことに基づいて成立
することを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊
技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the starting condition is satisfied based on a ball hit on a game board surface winning a predetermined starting winning opening. .
【請求項5】前記特別価値は、遊技盤面上に設けた大口
の可変入賞口を所定の回数を上限として繰り返し開閉す
ることで遊技者に付与するものであることを特徴とする
請求項1、2、3または4記載の遊技機。
5. The system according to claim 1, wherein the special value is given to a player by repeatedly opening and closing a large variable winning opening provided on a game board surface up to a predetermined number of times. The gaming machine according to 2, 3 or 4.
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