JP2000317141A - 仮想空間情報処理装置 - Google Patents

仮想空間情報処理装置

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JP2000317141A
JP2000317141A JP11131607A JP13160799A JP2000317141A JP 2000317141 A JP2000317141 A JP 2000317141A JP 11131607 A JP11131607 A JP 11131607A JP 13160799 A JP13160799 A JP 13160799A JP 2000317141 A JP2000317141 A JP 2000317141A
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JP11131607A
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Yasuyuki Yoshizawa
靖之 吉沢
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MCM JAPAN KK
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想空間やその中でのユーザの分身を、簡単
な操作で変化の豊かなものにする。 【解決手段】 指紋読取部10はユーザの指紋を読み取
る。固有情報抽出部22は、この指紋読取結果から、ユ
ーザ識別に用いるユーザ固定情報を抽出する。ランダム
情報生成部24は、指紋読取結果に含まれる、指紋入力
操作に由来するランダム情報を求める。ゲーム処理部3
0は、ディスプレイ装置40や音声出力装置42などの
出力を制御して、ユーザに対してゲーム空間という仮想
空間を提供する。ゲーム処理部30の分身管理部34
は、固有情報抽出部22で抽出されたユーザ固有情報を
パラメータとして、仮想空間内でのユーザの分身を生成
・制御する。これにより各人ごとに異なる個性的な分身
を指紋入力という簡単な操作のみで生成できる。仮想空
間管理部32は、ランダム情報生成部24で生成された
ランダム情報をパラメータとして仮想空間を生成・制御
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータやそ
のネットワーク上に構築される仮想空間でのユーザ分身
等の生成や管理のための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータ応用の一つの重要な分野と
して、CG等で仮想的な空間・環境を構築しユーザに体
験させるという応用がある。このような応用の古典的な
例はロールプレーイングゲームなどを初めとするコンピ
ュータゲームに見出すことができる。近年では、大勢の
ユーザがアバタと呼ばれる分身を操作して仮想空間・仮
想都市の探索や会話(チャット)を楽しむサービスも普
及しつつある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ユーザの分身は、仮想
空間に対するユーザの感情移入を高めるためには非常に
重要なものである。しかしながら、従来の仮想空間環境
では、ユーザはある決められた形状の分身を用いるか、
あるいは用意されたいくつかの形状の分身の中から好み
のものを選択して用いるかが一般的であった。例えば、
ゲームでは、これでは、個性や変化を求める最近のニー
ズには十分応えることはできない。システムによって
は、ユーザ自身がアバタをデザインできるものもある
が、操作を覚えるなどの労力が必要であった。
【0004】また、従来のゲームなどでは、その舞台と
なる仮想空間は、予めプログラムされた固定的なもので
あるのが一般的であった。
【0005】本発明は、このような問題を解決するため
になされたものであり、仮想空間における個性豊かなユ
ーザ分身を簡単な操作で生成できる技術を提供すること
を目的とする。また本発明は、多彩な仮想空間を提供で
きる装置を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、コンピュータシステムに構築される仮想
空間に関する情報処理を行う装置であって、ユーザから
ユーザ自身の身体に由来するバイオメトリクス情報の入
力を受け付けるバイオメトリクス情報入力手段と、バイ
オメトリクス情報入力手段で得られた生のバイオメトリ
クス情報から、当該ユーザの個人識別特徴を示すユーザ
固有情報を抽出するユーザ固有情報抽出手段と、ユーザ
固有情報抽出手段で求められたユーザ固有情報に基づ
き、前記仮想空間における当該ユーザの分身を管理する
分身管理手段と、を有する仮想空間情報処理装置を提供
する。
【0007】ここで、コンピュータシステムは、コンピ
ュータ単体のみならず、複数のコンピュータのネットワ
ークも含むものとする。またバイオメトリクス情報に
は、指紋や虹彩、網膜などのユーザの身体の特徴部分の
情報だけでなく、声紋や動的署名などユーザの身体が行
う動作によって生じる特徴情報も含まれる。バイオメト
リクス情報入力手段では、このような身体特徴の生の情
報(例えば指紋や虹彩の画像)を受け付ける。ユーザ固
有情報抽出手段は、このような生のバイオメトリクス情
報からユーザ識別の基礎になるユーザ固有情報を抽出す
る。
【0008】この構成では、バイオメトリクス情報から
抽出したユーザ固有情報に基づいて、仮想空間内におけ
るユーザの分身の生成・動作制御などの管理を行う。ユ
ーザ固有情報は各人ごとに異なるので、この構成によれ
ば、バイオメトリクス情報入力手段にバイオメトリクス
情報を入力するという簡単な操作(例えば指紋や虹彩を
読み取らせたり、署名を行うなど)で、他人とは異なる
ユーザ固有の個性的な分身を生成し、制御することがで
きる。
【0009】なお、この構成において、分身をパラメト
リックに制御する分身管理アルゴリズムを設けておき、
バイオメトリクス情報から抽出したユーザ固有情報をそ
のアルゴリズムにパラメータとして適用することにより
分身を管理することも可能である。
【0010】また、本発明の一態様として、前記バイオ
メトリクス情報入力手段で得られた生のバイオメトリク
ス情報から、個々の入力の際の状況に起因するランダム
成分を含んだランダム情報を求めるランダム情報生成手
段を更に設け、前記ランダム情報生成手段で得られたラ
ンダム情報を前記ユーザの分身の管理に利用することも
できる。この態様によれば、ランダム情報を分身に反映
させることにより、ユーザの分身に変化を持たせること
が可能になる。
【0011】また別の態様では、前記バイオメトリクス
情報入力手段で得られた生のバイオメトリクス情報か
ら、個々の入力の際の状況に起因するランダム成分を含
んだランダム情報を求めるランダム情報生成手段と、前
記ランダム情報生成手段で得られたランダム情報をパラ
メータとして前記仮想空間を管理する仮想空間管理手段
とを設けた。この態様によれば、バイオメトリクス情報
を入力するごとに、変化に富んだ多彩な仮想空間を提供
することができる。
【0012】また、本発明は、ユーザからユーザ自身の
身体に由来するバイオメトリクス情報の入力を受け付け
るバイオメトリクス情報入力手段と、前記バイオメトリ
クス情報入力手段で得られた生のバイオメトリクス情報
から、個々の入力の際の状況に起因するランダム成分を
含んだランダム情報を取得するランダム情報生成手段
と、前記ランダム情報生成手段で得られたランダム情報
をパラメータとして前記仮想空間を管理する仮想空間管
理手段と、を有する仮想空間情報処理装置を提供する。
【0013】この構成によれば、バイオメトリクス情報
から求めたランダム情報に応じて仮想空間を管理するの
で、バイオメトリクス情報を入力するごとに、変化に富
んだ多彩な仮想空間を提供することができる。
【0014】また、本発明は、ユーザからユーザ自身の
身体に由来するバイオメトリクス情報の入力を受け付け
るバイオメトリクス情報入力手段と、前記バイオメトリ
クス情報入力手段で得られた生のバイオメトリクス情報
から、当該ユーザの個人識別特徴を示すユーザ固有情報
を抽出し出力するユーザ固有情報抽出手段と、前記バイ
オメトリクス情報入力手段で得られた生のバイオメトリ
クス情報から、個々の入力の際の状況に起因するランダ
ム成分を含んだランダム情報を抽出し出力するランダム
情報抽出手段と、を有する装置を提供する。
【0015】この装置は、入力されたバイオメトリクス
情報から、ユーザ識別の基礎となる固定的なユーザ固有
情報と、ランダム成分を含んだランダム情報とを生成で
きる。そして、この装置で生成したユーザ固有情報は、
ユーザごとに固定的な結果が欲しい場合に、ランダム情
報はランダムな結果が欲しい場合に、それぞれそのよう
な結果を生む原情報として利用することができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態(以下
実施形態という)について、図面に基づいて説明する。
【0017】[全体構成]図1は、本発明を適用したゲ
ーム装置の構成の一例を示す図である。この装置は、指
紋読取部10、指紋情報処理部20、ゲーム処理部3
0、ディスプレイ装置40、音声出力装置42、入力装
置44を含む。指紋読取部10はユーザの指紋を読み取
り、指紋情報処理部20はその読取結果に対して所定の
処理を施すことにより、ユーザ認証やゲーム処理部30
で用いる情報を生成する。ゲーム処理部30は、ユーザ
にコンピュータゲームを提供するものであり、CD−R
OMや半導体メモリなどの記録媒体に格納されたゲーム
プログラムを、CPU等のハードウエア資源を用いて実
行することにより実現される。本実施形態では、ゲーム
処理部30(より端的にはゲームプログラム)は、指紋
情報処理部20で生成された各種情報を利用して、多彩
なゲーム世界を提供できるように設計されている。ディ
スプレイ装置40はゲーム処理部30の処理に応じたゲ
ーム画面を表示し、音声出力装置42はゲーム処理部3
0の処理に応じた効果音その他の音声を出力する。入力
装置44は、ゲーム処理部30に対するユーザの操作指
示を入力するための装置であり、操作パッド、ジョイス
ティック、マウス、キーボードなど様々な形態のものを
利用しうる。
【0018】以下、このゲーム装置の要部の詳細につい
て説明していく。
【0019】[指紋読取部]指紋読取装置としては、従
来より、光学的に指紋の画像を読み取る光学式、指の静
電容量の分布(すなわち画像)を検出する静電容量式な
どがあるが、本実施形態の指紋読取部10としては、基
本的にどのような方式の指紋読取装置も利用できる。ユ
ーザは、指紋読取部10のセンサ部に所定の指の表面を
押し当てることにより指紋を入力する。指紋読取部10
は、この読み取りの結果を、輝度(光学式)又は静電容
量値(静電容量式)などの分布である指紋画像として出
力する。
【0020】[指紋情報処理部]指紋情報処理部20
は、指紋読取部10で読み取られた指紋画像の生データ
を受け取り、これに解析その他の処理を施すことによ
り、本実施形態に必要なデータを生成する。指紋情報処
理部20は、固有情報抽出部22、ランダム情報生成部
24、指紋認証処理部26を有している。
【0021】固有情報抽出部22は、指紋読取部10か
ら得た生の読取結果の画像に所定の指紋認識アルゴリズ
ムを適用することにより、指紋照合・識別に関与するユ
ーザ固有の特徴情報(以下「ユーザ固有情報」と呼ぶ)
を抽出する。
【0022】指紋認識アルゴリズムとしては、従来より
セキュリティ分野で様々なものが開発されている。一般
的な方式としては、特徴点抽出方式とパターン・マッチ
ング方式がある。特徴点抽出方式を用いた指紋照合で
は、指紋の基準点(例えば渦巻模様の中心)を特定し、
指紋の隆線の端点や分岐点などの特徴点について、その
位置(すなわち基準点に対する相対位置)やその特徴点
における指紋の向きなどを検出し、これをユーザの指紋
の特徴を表す情報として予め登録しておく。そして、照
合時に読み取った指紋から同様に特徴情報を求め、これ
と予め登録した当該ユーザの特徴情報とを照合する。ま
た、パターン・マッチング方式では、指紋の特定部分の
画像を数値化し、これを特徴情報として予め登録してお
き、照合時に読み取った指紋の当該特定部分の情報を予
め登録した特徴情報と照合する。いずれの方式でも、照
合の効率化のため、指紋画像そのものではなく、そこか
ら抽出した特徴情報を予め登録したものと比較すること
により、照合を行っている。
【0023】本実施形態では、照合に用いるそのような
特徴情報をユーザ固有情報として抽出し、これを照合以
外の目的にも利用する。本実施形態のユーザ固有情報と
しては、特徴点抽出方式やパターン・マッチング方式な
どのいずれの指紋照合方式で用いるものでも、基本的に
利用できる。固有情報抽出部22は、指紋読取部10か
ら得た指紋画像から、所定の指紋照合方式で照合に用い
るユーザ固有情報を抽出する。抽出されたユーザ固有情
報は、指紋認証処理部26及びゲーム処理部30の分身
管理部34に入力される。
【0024】指紋認証処理部26は、固有情報抽出部2
2で抽出されたユーザ固有情報を、認証情報格納部28
に登録されたユーザ固有情報と照合し、ユーザ認証を行
う。認証結果は、ゲーム装置の使用可否の判断や、ゲー
ム結果のセーブデータの読み出し等に利用される。
【0025】ランダム情報生成部24は、指紋読取部1
0から得た生の指紋読取画像から、ランダム情報を求め
る。ここでランダム情報とは、個々の指紋読み取り時の
読み取り状況の違いから生じる非固定的な情報である。
【0026】ユーザが指紋読取部10のセンサ部に指を
押し付ける向きや力、その時の指の表面の状態などはそ
の時々によって変わるため、指紋読取部10で得られる
生の指紋読取画像はそのような読取状況によるランダム
な成分を含んだものとなる。このような生の読取結果に
含まれるランダムな情報成分を、ゲーム処理部30の外
部入力情報として積極的に活用しようというわけであ
る。なお、固有情報抽出部22では、そのようなランダ
ム成分を含んだ生の指紋読取画像に対し、二値化や回転
などの所定の処理を施すことにより、当該ユーザの指紋
の特徴を表すユーザ固有情報を抽出している。
【0027】このためランダム情報生成部24は、指紋
読取部10で取得した指紋画像に対して所定の処理を施
すことによりランダム情報を生成する。ランダム情報と
しては、原理上は、読み取った指紋画像をそのまま用い
てもよい(この生の指紋画像自体、指紋入力動作に由来
するランダム成分を含んでいる)が、それではデータ量
が大きくなる。じたがって、取り扱えるデータ量の制限
が厳しい場合は、指紋画像に対してデータ圧縮を施して
データ量を小さくすることが好ましい。データ圧縮の方
法としては、単純なデータの間引きから、公知の圧縮ア
ルゴリズムまで様々なものを使用しうる。また、認証ア
ルゴリズムにおいて、ユーザ固有情報を抽出する際に捨
てるデータは、ランダム性の高い情報といえるので、こ
のような情報を取り出して適当なデータサイズまで圧縮
したものをランダム情報としてもよい。このようにして
ランダム情報生成部24で求められたランダム情報は、
ゲーム処理部30の仮想空間管理部32に入力される。
【0028】[ゲーム処理部]ゲーム処理部30は、ゲ
ームプログラムを実行してユーザにゲーム環境を提供す
る手段である。本実施形態では、ゲーム処理部30のゲ
ームの種類に限定はない。ロールプレイングゲーム、ア
ドベンチャーゲーム、シューティングゲームその他どの
種類のゲームでも本実施形態のアイデアが適用できる。
【0029】ゲーム処理部30は、ゲーム開始に際して
ユーザに対して指紋入力を求め、これに応じて指紋入力
が行われると、指紋認証処理部26から認証結果を受け
取り、この認証結果に従って、ユーザのゲーム使用の許
可・不許可を決定する。これは、ゲーム使用を登録ユー
ザだけに制限するための仕組みである。もちろん、この
ような制限が必要ないゲーム装置では、指紋認証処理部
26の認証結果は、ユーザ識別のためにのみ用いる。例
えば、ユーザ識別面での利用としては、ユーザのセーブ
データの選別がある。すなわち、ゲーム処理部30は、
指紋認証処理部26の認証結果に従って、当該ユーザの
過去のゲーム結果のセーブデータを外部記憶46から読
み出してロードする。この場合、指紋認証処理部26
は、入力された指紋がどの登録ユーザのものかを判定
し、ゲーム処理部30は、その判定結果に応じて、外部
記憶46に記憶されたそのユーザのセーブデータの一覧
をディスプレイ装置40に表示してユーザにどのセーブ
データを使用するかを選択させ、この結果選ばれたセー
ブデータをロードしてゲームを開始する。このような構
成により、ゲーム装置を複数人で共有するような場合で
も、ユーザは自分のセーブデータを容易に見つけ出し、
ロードすることができる。なお、このためには、ゲーム
処理部30は、ゲーム結果をセーブ(保存)する際、そ
のセーブデータを、ゲーム開始時に識別したユーザに対
応づけて(すなわちユーザIDやユーザ固有情報などに
対応づけて)外部記憶46に保存する。本実施形態では
ゲーム開始時に指紋入力によりユーザ識別を行っている
ので、ゲーム結果の保存の際、当該ユーザ以外のセーブ
データに上書きできないようにすることができ、セーブ
データが他人によって消されてしまうことを防止でき
る。
【0030】さて、コンピュータゲームには様々なもの
があるが、その多くはゲームの主人公となる人間や動物
その他のキャラクタ(シューティングゲームの場合は戦
闘機など)が存在し、ユーザがそのキャラクタを操作し
てゲームを楽しむという形態のものである。キャラクタ
は、ゲームの舞台であるゲーム世界の中でユーザの操作
に従って動作し、それに従ってゲーム内では様々なイベ
ントが発生する。
【0031】本実施形態のゲーム処理部30は、そのよ
うなゲーム世界である仮想空間を管理する仮想空間管理
部32と、そのゲーム世界におけるユーザの分身である
キャラクタを管理する分身管理部34とを有する。ゲー
ム世界やキャラクタを制御する機能は従来のコンピュー
タゲームにも存在するが、従来はゲーム世界やキャラク
タがユーザによらず同じものであったり、あるいはせい
ぜいいくつか用意された中からユーザが選択できる程度
のものであり、変化に乏しかった。これに対し本実施形
態では、ユーザごとに変化のあるゲームを提供できる仕
組みを設けている。
【0032】仮想空間管理部32は、ゲーム世界である
仮想空間を生成し、時間の経過やユーザの操作等に応じ
てその仮想空間を変化させるなどの処理を行う。ここ
で、本実施形態の仮想空間管理部32は、仮想空間をパ
ラメトリックに制御する機能を持っている。すなわち、
仮想空間管理部32は、複数のパラメータから仮想空間
を生成したり変化させたりするアルゴリズム(あるいは
ルール)を有しており、与えられたパラメータをこのア
ルゴリズムに適用することにより、仮想空間を管理する
機能を有する。そして仮想空間管理部32は、ゲーム開
始時のユーザの指紋入力動作に応じて指紋情報処理部2
0のランダム情報生成部24で求められたランダム情報
を受けとり、仮想空間を規定する諸パラメータの内の予
め定めたものをこのランダム情報に基づき決定する。例
えば、ランダム情報の所定ビットずつの各範囲を仮想空
間の各パラメータに対応づけておき、ランダム情報の各
範囲の値をそれぞれ対応するパラメータの値に設定する
などの処理でよい。ランダム情報を直接パラメータの値
として用いるだけでなく、ランダム情報から所定の演算
で求めた値をパラメータとして用いてもよい。このよう
なパラメータ設定により仮想空間の諸性質が規定され、
仮想空間管理部32はこれら設定されたパラメータに従
って仮想空間を生成したり、変化させていったりする。
【0033】この例では、仮想空間は、ディスプレイ装
置40による画像や、音声出力装置42による効果音そ
の他の音声により構成される。仮想空間の視覚的側面
(画像)を例にとると、仮想空間管理部32は、指紋入
力から得たランダム情報をパラメータとしてゲーム場面
の画像を生成し、変化させる。例えば3次元CGで仮想
空間を構築する場合、仮想空間を照明する照射光線の方
向や波長、強さ、仮想空間に現れる背景オブジェクトの
形状や数、そのようなオブジェクトの運動に関する重力
加速度や空気抵抗、運動軌跡などを規定するパラメータ
などをランダム情報に応じて設定する。また、仮想空間
の聴覚的側面(音声)では、例えば空間の騒音や空間自
体の残響特性などのパラメータを設定する。
【0034】なお、仮想空間は、このような視覚、聴覚
要素により構成されるものに限らず、触覚や嗅覚、力
覚、温度感覚などユーザの他の感覚に訴える出力を仮想
空間の構成要素とすることもできる。例えばゲーム装置
にユーザの乗る乗り物を設け、その乗り物を機械的に運
動させることにより擬似重力を発生させた場合、このよ
うな擬似重力も仮想空間の重要な構成要素である。ゲー
ム装置にそのような各種感覚用の出力装置を設け、指紋
入力から得たランダム情報をそれら各種出力装置用の出
力生成のためのパラメータとすることもできる。
【0035】また、シューティングゲームなどは、複数
の場面が用意され、場面をクリアするごとに難易度の高
い場面に移行するという形式がよく用いられるが、この
ような場面展開も、仮想空間の構成要素の一つとして仮
想空間管理部32で管理することができる。例えば、図
2に示すようにツリー状の場面分岐を予め設計してお
く。この例ではツリーの各ノード100がそれぞれの場
面を表す。場面はそれぞれ1つの仮想空間であり、ツリ
ーのノードは、例えばその場面に対応する仮想空間を規
定するパラメータのセットに対応づけられる。ルートノ
ード100aの場面からゲームが開始し、ゲームの進行
に伴い、ランダム情報に応じて場面(ノード)分岐を選
択する。仮想空間管理部32は、選択されたノードに対
応するパラメータ群を読み出し、これに従って仮想空間
(場面)を生成、制御する。ある場面の仮想空間を生成
する際、一部のパラメータをランダム情報に応じて設定
することも考えられる。なお、このように場面展開(す
なわちストーリー展開)をランダム情報を用いて制御す
るという手法は、当然ながら、シューティングゲームに
限らず他の形態のゲームにも適用可能である。
【0036】このような仮想空間管理部32によれば、
指紋入力動作によって生じるランダムな情報を用いて仮
想空間を生成することにより、ゲームを行うごとに背景
等の仮想空間の状態が異なったものとなり、ユーザに対
して飽きの来ない多彩なゲーム環境を提供することがで
きる。
【0037】分身管理部34は、ユーザの分身キャラク
タ(以下、単に分身と呼ぶ)を生成し、ユーザの操作等
に応じてその分身を制御する。ここで、分身管理部34
は、分身をパラメトリックに生成、制御する機能を有す
る。すなわち、分身管理部34は、複数のパラメータか
ら分身の形態や動作を規定するアルゴリズム(あるいは
ルール)を有しており、与えられたパラメータをこのア
ルゴリズムに適用することにより、分身の形態や動作特
性などを決定する機能を有する。そして分身管理部34
は、ゲーム開始時のユーザの指紋入力動作に応じて指紋
情報処理部20の固有情報抽出部22で求められたユー
ザ固有情報を受けとり、分身を規定する諸パラメータの
内の予め定めたものをこのユーザ固有情報に基づき決定
する。例えば、分身を規定する各パラメータにユーザ固
有情報の各範囲を対応づけておき、入力されたユーザ固
有情報の各範囲の値をそれら対応パラメータに設定する
構成が可能である。もちろん、ユーザ固有情報から所定
の演算により求めた値を設定してもよい。このようなパ
ラメータ設定によりユーザ分身の諸特性が規定される。
分身管理部34は、これら設定されたパラメータに従っ
て分身を生成、制御する。例えば、分身の各部基本形
態、表情、動作、操作に対する反応特性、分身の声の特
性や言葉遣いなど、分身の形態や振る舞いを規定するパ
ラメータを、ユーザ固有情報に応じて決定する。この分
身は、人間形態に限られるものではなく、動物、機械等
様々な形態のものが考えられる。
【0038】指紋認証アルゴリズムで生成されるユーザ
固有情報は、各人ごとに異なり、異なる人のユーザ固有
情報が同じになることはほとんどない。例えば、ある認
証アルゴリズムでは、読み取った指紋から数十〜数百バ
イトのユーザ固有情報を生成するが、これが異なる人の
間で一致することはほとんどない。したがって、本実施
形態のようにユーザ固有情報をもとに仮想空間内でのユ
ーザ分身を生成する構成を採れば、各人ごとに異なる分
身を提供することが可能になる。このように、本実施形
態によれば、指紋読取部10のセンサ部に指を押し当て
るという極めて簡単な操作で、他人とは異なる個性的な
分身を生成することができる。しかも、同じ人間で有れ
ば、毎回ほぼ同じユーザ固有情報が得られる。したがっ
て、同じユーザが異なるゲーム装置でゲームを行ったと
しても、同一又はほぼ同一の分身を得ることができる
(もちろん、それらゲーム装置におけるユーザ固有情報
から分身を生成するルールが同一で有ることを前提とす
る)。例えば、本実施形態の機構をアーケードゲーム機
に適用した場合、別の場所に置かれているゲーム機でゲ
ームを行っても、同じ分身キャラクタ(それでいて、こ
の分身は、他人の分身キャラクタと異なるその人固有の
ものでもある)を用いてゲームを行うことが可能とな
る。
【0039】なお、分身はゲーム全体の仮想空間の一部
をなすものであり、背景などと同様、ランダム情報を適
用することも可能である。すなわち、分身の生成、制御
にユーザ固有情報だけでなくランダム情報をも反映させ
ることにより、ユーザがゲームを行う都度、その分身に
変化を持たせることが可能となる。この場合、分身の個
性を形づくる基礎的部分を規定するパラメータはユーザ
固有情報に基づいて定め、その時々によって変化してよ
い偶然的部分を規定するパラメータにはランダム情報を
用いるなどが考えられる。例えば、分身の身体形状等の
パラメータはユーザ固有情報に従って定め、分身の衣服
等のパラメータはランダム情報に従って定めるなどであ
る。
【0040】[その他]以上、本発明の好適な実施の形
態について説明した。以上の実施形態において、仮想空
間管理部32及び分身管理部34は、ゲーム処理部30
における仮想空間の管理機能及び分身の管理機能をそれ
ぞれ取り出して名付けたものである。ゲーム処理部30
が典型的にはゲームプログラムをコンピュータで実行す
ることにより実現される点は既に示した通りであるが、
そのようなゲームプログラムにおいては、仮想空間管理
機能及び分身管理機能が記述上明確に分離されないこと
もあり得るが、そのような場合でもそのような各機能が
プログラム上に記述されている以上、本発明の範囲に含
まれる。
【0041】また、以上の実施形態では、指紋から抽出
したユーザ固有情報に基づき分身の諸パラメータを決め
ることにより、パラメトリックに分身を生成・制御する
例を示したが、本発明はこのような形態に限らない。例
えば、形状や動作特性などの諸特徴が異なる分身を多数
用意するとともに、ユーザ固有情報とこれら分身とを対
応づける対応づけルールを用意しておき、指紋から抽出
したユーザ固有情報に対応する分身をこの対応づけルー
ルに従って選択して生成する場合も、本発明の範囲に含
まれる。
【0042】また、上記実施形態では、指紋から抽出し
たユーザ固有情報に基づき分身を生成・制御したが、こ
の変形例として、ユーザに性別や年齢、職業などの選択
肢を選択させ、この選択結果と指紋のユーザ固有情報の
両方を分身のパラメータとして利用することもできる。
例えば、選択肢の選択結果の組合せに対して分身の基本
形態を定めておき、ユーザの選択結果に応じた分身基本
形態に対し、指紋のユーザ固有情報を変形パラメータと
して適用するなどの利用形態が考えられ、これにより多
様な分身を生成することが可能となる。
【0043】また、上記実施形態では、指紋から抽出し
たユーザ固有情報に基づき、ゲーム世界(仮想空間)に
おけるユーザの分身キャラクタを生成・制御したが、こ
の他にも、敵キャラクタや仲間キャラクタなどをユーザ
固有情報に従って生成・制御するようにすることも可能
である。
【0044】以上の実施形態に示したゲーム装置は、家
庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、ゲームセンタ
などに置かれるアーケードゲーム機、などをプラットホ
ームとして実現することができる。家庭用ゲーム機やパ
ーソナルコンピュータなどをプラットホームとして用い
る場合は、例えば指紋読取部10をコネクタやインタフ
ェースカードなどを介してそのプラットホームに接続す
るなどの運用形態が可能である。アーケードゲーム機に
適用する場合は、指紋読取部10はゲーム機本体に組み
込み可能である。
【0045】また、本実施形態の指紋情報処理部20
は、プラットホームのCPUで実行されるプログラムの
形で実現してもよいし、このプログラムと同等の機能を
持つハードウエア回路(すなわち指紋認識用プロセッ
サ)として構成してもよい。また後者の場合、指紋読取
センサ(指紋読取部)と、ユーザ固有情報及びランダム
情報を出力可能な指紋認識プロセッサとを、ワンチップ
化することも可能である。
【0046】また以上では、本発明をゲーム装置に適用
した実施形態について説明したが、本発明はゲーム装置
以外のアプリケーションにも適用可能である。例えば、
サーバ計算機上に仮想都市を構築し、多数のユーザが各
自のコンピュータからこの仮想都市にアクセスし、各自
の分身(アバタ)を操作して、会話や探検を楽しむなど
のアプリケーションでも、本発明に係る指紋に基づく分
身生成技術を利用することができ、ゲームの場合と同様
の効果を得ることができる。このようなアプリケーショ
ン例では、指紋読取部10はユーザ各自のコンピュータ
に設ける必要があるが、指紋情報処理部20は、ユーザ
各自のコンピュータ、サーバのいずれに設けてもよい。
サーバ側で指紋を用いたユーザ認証を行う場合、ユーザ
各自のコンピュータから指紋の生の読取画像もしくはユ
ーザ固有情報をサーバ側に伝送し、サーバ側で登録され
たユーザ固有情報と比較するなどの形態が可能である。
【0047】また、CG作成の現場における画像生成の
パラメータとして、指紋から抽出した情報を利用するこ
とも可能である。指紋には、各人に固有の情報(ユーザ
固有情報)と指紋入力操作に由来するランダムな成分
(ランダム情報)とが含まれるが、それらを適宜利用し
て多彩なCGを作成することができる。
【0048】また、ユーザの分身が現れないような仮想
空間提供アプリケーションなどでも、本実施形態のごと
く指紋情報をパラメータとして利用することにより、仮
想空間に多彩な変化を与えることができる。このような
アプリケーションとしては、ユーザの要求に応じて画像
や音響などで構成した仮想環境を提供するような環境提
供アプリケーションなどが考えられる。このようなアプ
リケーションで仮想環境のランダム性を出すことを主眼
とする場合は、指紋読取結果から抽出したランダム情報
のみを仮想環境生成・制御に利用すればよい。指紋読取
結果から抽出したランダム情報は、指紋認証の副産物と
して簡単に生成できるだけでなく、ランダム性が高くし
かもデータ量が大きいので、このランダム情報から多く
の環境パラメータを決定することができる。
【0049】また、以上では、指紋に基づき分身や仮想
空間を管理する実施形態を説明したが、本発明は指紋に
限らず、他のバイオメトリクス情報を用いることもでき
る。例えば、虹彩や網膜、声紋、動的署名、掌形、顔、
血液など、ユーザの身体特性に由来したユーザの識別情
報(バイオメトリクス)ならば、基本的に何を用いても
よい。いずれのバイオメトリクス情報を採用した場合で
も、ユーザ認証のためには、センサで検出した生のバイ
オメトリクスデータ(虹彩や網膜の画像、声紋波形な
ど)をそのまま用いるのではなく、その中から識別用の
情報(ユーザ固有情報)を抽出し、これを予め登録した
情報と比較することが一般的である。したがって、この
ようなユーザ固有情報から、仮想空間内の分身を生成・
制御することができる。また、指紋以外のバイオメトリ
クス情報を採用した場合でも、一般的に、生の検出デー
タには、入力操作の際のランダム要素が混入するので、
このようなランダム情報を仮想空間や分身の管理に用い
ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用したゲーム装置の構成例を示す
機能ブロック図である。
【図2】 ランダム情報に応じたゲームのストーリー分
岐管理の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
10 指紋読取部、20 指紋情報処理部、22 固有
情報抽出部、24 ランダム情報生成部、26 指紋認
証処理部、28 認証情報格納部、30 ゲーム処理
部、32 仮想空間管理部、34 分身管理部、40
ディスプレイ装置、42 音声出力装置、44 入力装
置、46 外部記憶。

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータシステムに構築される仮想
    空間に関する情報処理を行う装置であって、 ユーザからユーザ自身の身体に由来するバイオメトリク
    ス情報の入力を受け付けるバイオメトリクス情報入力手
    段と、 バイオメトリクス情報入力手段で得られた生のバイオメ
    トリクス情報から、当該ユーザの個人識別特徴を示すユ
    ーザ固有情報を抽出するユーザ固有情報抽出手段と、 ユーザ固有情報抽出手段で求められたユーザ固有情報に
    基づき、前記仮想空間における当該ユーザの分身を管理
    する分身管理手段と、 を有する仮想空間情報処理装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の装置であって、 前記分身管理手段は、前記ユーザ固有情報をパラメータ
    として所定の分身管理アルゴリズムに適用することによ
    り前記ユーザの分身を管理する手段であることを特徴と
    する装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載の装置において、 前記ユーザ固有情報抽出手段で抽出したユーザ固有情報
    を、ユーザ識別に利用することを特徴とする装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかに記載の装置に
    おいて、 前記バイオメトリクス情報入力手段で得られた生のバイ
    オメトリクス情報から、個々の入力の際の状況に起因す
    るランダム成分を含んだランダム情報を求めるランダム
    情報生成手段を更に有し、 前記分身管理手段は、前記ランダム情報生成手段で得ら
    れたランダム情報を前記ユーザの分身の管理に利用する
    ことを特徴とする装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜3のいずれかに記載の装置に
    おいて、更に、 前記バイオメトリクス情報入力手段で得られた生のバイ
    オメトリクス情報から、個々の入力の際の状況に起因す
    るランダム成分を含んだランダム情報を求めるランダム
    情報生成手段と、 前記ランダム情報生成手段で得られたランダム情報をパ
    ラメータとして前記仮想空間を管理する仮想空間管理手
    段と、 を有することを特徴とする装置。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載の装置に
    おいて、 前記バイオメトリクス情報入力手段は、ユーザの指紋を
    読み取る指紋読取手段であることを特徴とする装置。
  7. 【請求項7】 ユーザからユーザ自身の身体に由来する
    所定形式の情報の入力を受け付けるバイオメトリクス情
    報入力手段から、前記所定形式の情報の入力を得ること
    が可能なコンピュータを、 バイオメトリクス情報入力手段で得られた生の入力情報
    から、当該ユーザの個人識別特徴を示すユーザ固有情報
    を抽出するユーザ固有情報抽出手段、 ユーザ固有情報抽出手段で求められたユーザ固有情報に
    基づき、前記仮想空間における当該ユーザの分身を管理
    する分身管理手段、 として機能させるためのプログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 ユーザからユーザ自身の身体に由来する
    バイオメトリクス情報の入力を受け付けるバイオメトリ
    クス情報入力手段と、 前記バイオメトリクス情報入力手段で得られた生のバイ
    オメトリクス情報から、個々の入力の際の状況に起因す
    るランダム成分を含んだランダム情報を取得するランダ
    ム情報生成手段と、 前記ランダム情報生成手段で得られたランダム情報をパ
    ラメータとして前記仮想空間を管理する仮想空間管理手
    段と、 を有する仮想空間情報処理装置。
  9. 【請求項9】 ユーザからユーザ自身の身体に由来する
    バイオメトリクス情報の入力を受け付けるバイオメトリ
    クス情報入力手段と、 前記バイオメトリクス情報入力手段で得られた生のバイ
    オメトリクス情報から、当該ユーザの個人識別特徴を示
    すユーザ固有情報を抽出し出力するユーザ固有情報抽出
    手段と、 前記バイオメトリクス情報入力手段で得られた生のバイ
    オメトリクス情報から、個々の入力の際の状況に起因す
    るランダム成分を含んだランダム情報を抽出し出力する
    ランダム情報抽出手段と、 を有する装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004530501A (ja) * 2001-06-19 2004-10-07 ファーゲル,ヤン,ゲー 生き物のための環境を作り出すための装置及び方法
JP2008073259A (ja) * 2006-09-21 2008-04-03 Sony Computer Entertainment Inc ゲーム装置
JP2016097089A (ja) * 2014-11-21 2016-05-30 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 情報処理装置

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