JP2000300823A - ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
ゲーム装置及びゲームシステムInfo
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- JP2000300823A JP2000300823A JP11116565A JP11656599A JP2000300823A JP 2000300823 A JP2000300823 A JP 2000300823A JP 11116565 A JP11116565 A JP 11116565A JP 11656599 A JP11656599 A JP 11656599A JP 2000300823 A JP2000300823 A JP 2000300823A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 一人で対戦できるとともに、対戦式のゲーム
を十分に堪能することかできるゲーム装置を提供するこ
と。 【解決手段】 このゲーム装置は、プレイフィールド盤
2上のパック3を打ち合い、そのパック3を相手ゴール
4に入れるゲームである。エアホッケーゲーム装置1
は、パック3を打ち返すことができるマニピュレーター
5と、プレイフィールド盤2上のパック3の移動情報を
取り込むテレビジョンカメラ14、トラッキングビジョ
ン16と、マニピュレーター5の位置を検出できるテレ
ビジョンカメラ15、トラッキングビジョン17と、こ
のビジョン16からのパック3の移動情報を基にマニピ
ュレーター5でパック3を打ち返す駆動制御情報を生成
し、この情報とビジョン17からのマニピュレーター5
の位置情報によりマニピュレーター5を駆動制御するワ
ークステーション18とからなる。
を十分に堪能することかできるゲーム装置を提供するこ
と。 【解決手段】 このゲーム装置は、プレイフィールド盤
2上のパック3を打ち合い、そのパック3を相手ゴール
4に入れるゲームである。エアホッケーゲーム装置1
は、パック3を打ち返すことができるマニピュレーター
5と、プレイフィールド盤2上のパック3の移動情報を
取り込むテレビジョンカメラ14、トラッキングビジョ
ン16と、マニピュレーター5の位置を検出できるテレ
ビジョンカメラ15、トラッキングビジョン17と、こ
のビジョン16からのパック3の移動情報を基にマニピ
ュレーター5でパック3を打ち返す駆動制御情報を生成
し、この情報とビジョン17からのマニピュレーター5
の位置情報によりマニピュレーター5を駆動制御するワ
ークステーション18とからなる。
Description
【発明の属する技術分野】 本発明はゲーム装置及びゲ
ームシステムに係わり、特に遊戯者が移動体を打ち返し
ながら遊戯を行う、いわゆるエアーホッケーゲーム機等
に関する。
ームシステムに係わり、特に遊戯者が移動体を打ち返し
ながら遊戯を行う、いわゆるエアーホッケーゲーム機等
に関する。
【0001】
【従来の技術】この種のゲーム機として、3Dゲームの
ように、コンピュータによって構成された仮想空間内で
のゲーム展開を目的とした形式のゲーム機や、3Dゲー
ムの出現前から存在し、遊戯者の面前にあるゲーム機械
を実際に遊戯者が操作するゲーム機が提供されている。
前者のゲーム装置では、すべてがコンピュータプログ
ラムによって形成された映像や音声を相手として、遊戯
者が動かす部分は主として手指だけである。一方、後者
のゲーム装置としては、例えばプレイフィールド盤上に
ある移動体を打ち合い移動体を相手ゴールに入れた点数
で競い合うゲーム装置がある。
ように、コンピュータによって構成された仮想空間内で
のゲーム展開を目的とした形式のゲーム機や、3Dゲー
ムの出現前から存在し、遊戯者の面前にあるゲーム機械
を実際に遊戯者が操作するゲーム機が提供されている。
前者のゲーム装置では、すべてがコンピュータプログ
ラムによって形成された映像や音声を相手として、遊戯
者が動かす部分は主として手指だけである。一方、後者
のゲーム装置としては、例えばプレイフィールド盤上に
ある移動体を打ち合い移動体を相手ゴールに入れた点数
で競い合うゲーム装置がある。
【0002】このような、いわば現実世界だけのゲーム
装置として、実際のホッケーやサッカー等のボールゲー
ムを模したゲーム機が挙げられる。そして、このような
ゲーム装置に、空気流を利用したゲーム装置が存在す
る。この種の“エアーゲーム”装置は、筐体の上に設け
られた矩形状のプレイフィールド盤に多数の孔が穿設さ
れていて、これら孔から放出される空気によってホッケ
ーの円板状のパックなどの移動体が浮遊されるようにし
てあり、かつプレイフィールド盤の遊戯者の相対する位
置にゴールを設けた構造にしてある。
装置として、実際のホッケーやサッカー等のボールゲー
ムを模したゲーム機が挙げられる。そして、このような
ゲーム装置に、空気流を利用したゲーム装置が存在す
る。この種の“エアーゲーム”装置は、筐体の上に設け
られた矩形状のプレイフィールド盤に多数の孔が穿設さ
れていて、これら孔から放出される空気によってホッケ
ーの円板状のパックなどの移動体が浮遊されるようにし
てあり、かつプレイフィールド盤の遊戯者の相対する位
置にゴールを設けた構造にしてある。
【0003】このようなエアーゲーム装置によって遊戯
者が遊戯する場合、各ゴールの後ろに遊戯者が立ち、各
遊戯者はパックを打ち返すためのマレットを操作して移
動体を弾き返して、相手となっている遊戯者側のゴール
に入れ、遊戯者が互いに得点を競うことになる。このよ
うに遊戯者同士の対戦形式では、当然のことながら2人
の遊戯者が必要となり、また、各遊戯者の実力が拮抗し
ていないと勝負が直ぐについてしまい面白みが欠けるこ
とになっていた。
者が遊戯する場合、各ゴールの後ろに遊戯者が立ち、各
遊戯者はパックを打ち返すためのマレットを操作して移
動体を弾き返して、相手となっている遊戯者側のゴール
に入れ、遊戯者が互いに得点を競うことになる。このよ
うに遊戯者同士の対戦形式では、当然のことながら2人
の遊戯者が必要となり、また、各遊戯者の実力が拮抗し
ていないと勝負が直ぐについてしまい面白みが欠けるこ
とになっていた。
【0004】そこで、遊戯者一人でも上記エアーゲーム
装置を楽しめるようにするとともに、その遊戯者の実力
に合わせて対戦ができるようにしたゲーム装置が提供さ
れている(特許第2686048号)。このエアーゲー
ム装置は、多数孔から空気を噴出でき、手前側から先に
向かって傾斜したプレイフィールド盤と、プレイフィー
ルド盤の先側に設けられ手前側に移動体を発射する発射
機と、対戦相手が打ち返した移動体を受け入れるスリッ
トと、これらスリットに入り込む移動体の通過を検出す
るセンサと、これらセンサからの信号で得点を表示する
表示する表示機とを備えたものである。
装置を楽しめるようにするとともに、その遊戯者の実力
に合わせて対戦ができるようにしたゲーム装置が提供さ
れている(特許第2686048号)。このエアーゲー
ム装置は、多数孔から空気を噴出でき、手前側から先に
向かって傾斜したプレイフィールド盤と、プレイフィー
ルド盤の先側に設けられ手前側に移動体を発射する発射
機と、対戦相手が打ち返した移動体を受け入れるスリッ
トと、これらスリットに入り込む移動体の通過を検出す
るセンサと、これらセンサからの信号で得点を表示する
表示する表示機とを備えたものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】3Dゲームなどの仮想
空間を利用したゲーム装置では、コンピュータプログラ
ムによって形成された映像を対照とするものであり、遊
戯者にとって多様な遊戯感や楽しみ感の追求が可能であ
るが、遊戯者が目と指先など特定部位のみを酷使し、爽
快感に欠けるという欠点があった。
空間を利用したゲーム装置では、コンピュータプログラ
ムによって形成された映像を対照とするものであり、遊
戯者にとって多様な遊戯感や楽しみ感の追求が可能であ
るが、遊戯者が目と指先など特定部位のみを酷使し、爽
快感に欠けるという欠点があった。
【0006】また、エアーホッケーゲーム装置のように
機械式のゲーム装置では、遊戯者は遊戯を体感できる利
点、換言すれば、特定のスポーツ感覚で体全体を使った
楽しみ方が存在するが、発射機から発射された移動体を
打ち返すだけであって、内容が画一的で遊戯としての面
白みに欠けるきらいがある。
機械式のゲーム装置では、遊戯者は遊戯を体感できる利
点、換言すれば、特定のスポーツ感覚で体全体を使った
楽しみ方が存在するが、発射機から発射された移動体を
打ち返すだけであって、内容が画一的で遊戯としての面
白みに欠けるきらいがある。
【0007】また、従来の移動体を発射する発射機を備
えるだけのエアーゲームでは、遊戯者一人でゲームを楽
しむことができ、また、その遊戯者の実力に応じた対戦
ができるようになっているものの、発射機から発射され
た移動体を打ち返すでけであって、同じ移動体を交互に
打ち返しながら対戦するというゲームを楽しむことがで
きない欠点があった。
えるだけのエアーゲームでは、遊戯者一人でゲームを楽
しむことができ、また、その遊戯者の実力に応じた対戦
ができるようになっているものの、発射機から発射され
た移動体を打ち返すでけであって、同じ移動体を交互に
打ち返しながら対戦するというゲームを楽しむことがで
きない欠点があった。
【0008】本発明の第1の目的は、かかる欠点を解消
し、遊戯者が遊戯を体感できる楽しみを持つことができ
るゲーム機でありながら、体全体を使用してゲームを楽
しむことができるとともに、多様なゲーム展開を提供可
能として多種多様なゲームを楽しむことができるゲーム
装置及びゲームシステムを提供することにある。
し、遊戯者が遊戯を体感できる楽しみを持つことができ
るゲーム機でありながら、体全体を使用してゲームを楽
しむことができるとともに、多様なゲーム展開を提供可
能として多種多様なゲームを楽しむことができるゲーム
装置及びゲームシステムを提供することにある。
【0009】本発明の第2の目的は、一人で対戦できる
とともに、対戦式のゲームを十分に堪能することかでき
るゲーム装置及びゲームシステムを提供することにあ
る。
とともに、対戦式のゲームを十分に堪能することかでき
るゲーム装置及びゲームシステムを提供することにあ
る。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム装置は、プレイフィールド盤上
にある移動体を打ち合い、その移動体を相手ゴールに入
れた点数等の所定のルールに基づいて競い合うゲームで
あって移動体を打ち返すことができる機構との対戦形態
であるゲーム装置において、移動体を打ち返すことがで
きるマニピュレーターと、当該プレイフィールド盤上の
移動体の移動情報を取り込む移動体位置検出手段と、前
記移動体位置検出手段から得た移動体の移動情報を基に
マニピュレーターで移動体を打ち返す駆動制御情報を生
成し、この駆動制御情報によって前記マニピュレーター
を駆動制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
に、本発明に係るゲーム装置は、プレイフィールド盤上
にある移動体を打ち合い、その移動体を相手ゴールに入
れた点数等の所定のルールに基づいて競い合うゲームで
あって移動体を打ち返すことができる機構との対戦形態
であるゲーム装置において、移動体を打ち返すことがで
きるマニピュレーターと、当該プレイフィールド盤上の
移動体の移動情報を取り込む移動体位置検出手段と、前
記移動体位置検出手段から得た移動体の移動情報を基に
マニピュレーターで移動体を打ち返す駆動制御情報を生
成し、この駆動制御情報によって前記マニピュレーター
を駆動制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0011】上記目的を達成するために、本発明に係る
ゲーム装置は、プレイフィールド盤上にある移動体を打
ち合い、その移動体を相手ゴールに入れた点数で競い合
うゲームであって移動体を打ち返すことができる機構と
の対戦形態であるゲーム装置において、移動体を打ち返
すことができるマニピュレーターと、当該プレイフィー
ルド盤上の移動体の移動情報を取り込む移動体位置検出
手段と、前記マニピュレーターの位置を検出できる機構
位置検出手段と、前記移動情報収集手段からの移動体の
移動情報を基にマニピュレーターで移動体を打ち返す駆
動制御情報を生成し、この駆動制御情報と前記機構位置
検出手段からの前記マニピュレーターの位置情報とによ
って前記マニピュレーターを駆動制御する制御手段とを
備えたことを特徴とする。
ゲーム装置は、プレイフィールド盤上にある移動体を打
ち合い、その移動体を相手ゴールに入れた点数で競い合
うゲームであって移動体を打ち返すことができる機構と
の対戦形態であるゲーム装置において、移動体を打ち返
すことができるマニピュレーターと、当該プレイフィー
ルド盤上の移動体の移動情報を取り込む移動体位置検出
手段と、前記マニピュレーターの位置を検出できる機構
位置検出手段と、前記移動情報収集手段からの移動体の
移動情報を基にマニピュレーターで移動体を打ち返す駆
動制御情報を生成し、この駆動制御情報と前記機構位置
検出手段からの前記マニピュレーターの位置情報とによ
って前記マニピュレーターを駆動制御する制御手段とを
備えたことを特徴とする。
【0012】本発明の形態では、前記位置検出手段は、
テレビジョンカメラで撮像した画像情報を用いて位置検
出するものであることを特徴とする。
テレビジョンカメラで撮像した画像情報を用いて位置検
出するものであることを特徴とする。
【0013】本発明の他の形態では、前記テレビジョン
カメラは、固体撮像素子を使用して構成したものである
ことを特徴とする。
カメラは、固体撮像素子を使用して構成したものである
ことを特徴とする。
【0014】また、本発明のさらに他の形態では、前記
固体撮像素子を使用したテレビジョンカメラは、その撮
像した画像情報の縦横方向のデータを所定のピクセル数
減少させ、あるいは、その撮像した画像情報の縦方向の
データを所定のピクセル数減少させて、転送するもので
あることを特徴とする。
固体撮像素子を使用したテレビジョンカメラは、その撮
像した画像情報の縦横方向のデータを所定のピクセル数
減少させ、あるいは、その撮像した画像情報の縦方向の
データを所定のピクセル数減少させて、転送するもので
あることを特徴とする。
【0015】また、本発明のさらに他の形態では、前記
位置検出手段は、画像情報の縦横方向のデータを所定の
ピクセル数減少させなる情報を用い、当該情報に基づい
て移動体またはマニピュレーターに対応する領域を抽出
し、各領域の代表点を求めて移動体またはマニピュレー
ターの位置情報を得る手段を備えたことを特徴とする。
位置検出手段は、画像情報の縦横方向のデータを所定の
ピクセル数減少させなる情報を用い、当該情報に基づい
て移動体またはマニピュレーターに対応する領域を抽出
し、各領域の代表点を求めて移動体またはマニピュレー
ターの位置情報を得る手段を備えたことを特徴とする。
【0016】さらに他の形態では、画像情報の縦方向の
データを所定のピクセル数減少させて転送するテレビジ
ョンカメラを2つ用意し、その縦方向が90度向くよう
に各テレビジョンカメラを配置してなり、前記位置検出
手段は、前記各テレビジョンカメラからの画像情報を対
応させてなり、当該各情報に基づいて移動体またはマニ
ピュレーターに対応する領域を抽出し、各領域の代表点
を求めて移動体またはマニピュレーターの位置情報を得
る手段を備えたことを特徴とする。
データを所定のピクセル数減少させて転送するテレビジ
ョンカメラを2つ用意し、その縦方向が90度向くよう
に各テレビジョンカメラを配置してなり、前記位置検出
手段は、前記各テレビジョンカメラからの画像情報を対
応させてなり、当該各情報に基づいて移動体またはマニ
ピュレーターに対応する領域を抽出し、各領域の代表点
を求めて移動体またはマニピュレーターの位置情報を得
る手段を備えたことを特徴とする。
【0017】また、他の形態では、前記制御手段は、機
構位置検出手段によってマニピュレーターの腕先端位置
を検出して現在のマニピュレーターの腕先端の位置を算
出するとともに、前記移動体位置検出手段からの情報に
よってマニピュレーターの移動させる軌道目標値を算出
し、これら算出した軌道目標値と位置情報との偏差がゼ
ロになるように当該マニピュレーターを駆動制御させる
ことを特徴とする。
構位置検出手段によってマニピュレーターの腕先端位置
を検出して現在のマニピュレーターの腕先端の位置を算
出するとともに、前記移動体位置検出手段からの情報に
よってマニピュレーターの移動させる軌道目標値を算出
し、これら算出した軌道目標値と位置情報との偏差がゼ
ロになるように当該マニピュレーターを駆動制御させる
ことを特徴とする。
【0018】さらに他の形態では、前記プレイフィール
ド盤には、マニピュレーターの移動領域とプレイヤーの
プレイ領域との間に中立領域を設け、当該中立ゾーンに
移動体が位置したときに、移動領域あるいはプレイ領域
のいずれか一方の領域に移動体が移動する変移手段を設
けたことを特徴とする。
ド盤には、マニピュレーターの移動領域とプレイヤーの
プレイ領域との間に中立領域を設け、当該中立ゾーンに
移動体が位置したときに、移動領域あるいはプレイ領域
のいずれか一方の領域に移動体が移動する変移手段を設
けたことを特徴とする。
【0019】本発明の他の形態では、前記変移手段は、
中立ゾーンにプレイヤー側あるいはマニピュレーター側
に、斜めにエアーを噴出させあるいは傾斜面としたこと
を特徴とする。
中立ゾーンにプレイヤー側あるいはマニピュレーター側
に、斜めにエアーを噴出させあるいは傾斜面としたこと
を特徴とする。
【0020】また他の形態では、前記制御手段は、前記
移動体位置検出手段からの情報によってプレイヤーが遊
戯をする際に移動する移動体の位置情報から当該対戦す
るプレイヤーの対戦戦略を変更できる手段を設けたこと
を特徴とする。
移動体位置検出手段からの情報によってプレイヤーが遊
戯をする際に移動する移動体の位置情報から当該対戦す
るプレイヤーの対戦戦略を変更できる手段を設けたこと
を特徴とする。
【0021】さらに他の形態では、前記プレイフィール
ド盤のマニピュレーター側にモニタを配置し、当該モニ
タにマニピュレーターを擬人化した映像を写し、かつ、
その対戦によって得た得点に応じて擬人化した映像の表
情や仕種を変更する画像処理装置を設けたことを特徴と
する。
ド盤のマニピュレーター側にモニタを配置し、当該モニ
タにマニピュレーターを擬人化した映像を写し、かつ、
その対戦によって得た得点に応じて擬人化した映像の表
情や仕種を変更する画像処理装置を設けたことを特徴と
する。
【0022】また他の形態では、前記マニピュレーター
は、その先端に移動体を弾くステックを設けるととも
に、このステックを所定の駆動手段で動作させるように
し、かつ、この駆動手段を特定の条件で動作させること
を特徴とする。
は、その先端に移動体を弾くステックを設けるととも
に、このステックを所定の駆動手段で動作させるように
し、かつ、この駆動手段を特定の条件で動作させること
を特徴とする。
【0023】さらにまた他の形態では、前記マニュプレ
ータは、ロボットの腕の形状に相当する形態を備えたこ
とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
ータは、ロボットの腕の形状に相当する形態を備えたこ
とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
【0024】また他の形態では、前記二つのカメラを一
体構成し、同じレンズから入った視覚情報をハーフミラ
ーで二つの固体撮像素子で受像することを特徴とする。
さらに他の形態では、前記固体撮像素子は、撮像した光
学像を複数の半導体受光素子により電荷に変換し、これ
ら電荷を電荷結合素子によって画像情報として取り出す
ものであることを特徴とする。
体構成し、同じレンズから入った視覚情報をハーフミラ
ーで二つの固体撮像素子で受像することを特徴とする。
さらに他の形態では、前記固体撮像素子は、撮像した光
学像を複数の半導体受光素子により電荷に変換し、これ
ら電荷を電荷結合素子によって画像情報として取り出す
ものであることを特徴とする。
【0025】また他の形態では、前記固体撮像素子は、
撮像した光学像を複数の半導体受光素子により電荷に変
換し、これら電荷を半導体スイッチング素子によって画
像情報として取り出すものであることを特徴とする。
撮像した光学像を複数の半導体受光素子により電荷に変
換し、これら電荷を半導体スイッチング素子によって画
像情報として取り出すものであることを特徴とする。
【0026】さらに他の形態では、前記制御装置は、前
記プレイフィールド上の移動体のデータを仮想のゲーム
空間に受け入れ、当該空間内でこの移動体に関する演算
を行い、この演算結果に応じたゲーム画面を表示手段に
出力する手段を備えてなることを特徴とする。
記プレイフィールド上の移動体のデータを仮想のゲーム
空間に受け入れ、当該空間内でこの移動体に関する演算
を行い、この演算結果に応じたゲーム画面を表示手段に
出力する手段を備えてなることを特徴とする。
【0027】また、他の形態では、前記制御装置は、こ
の演算結果を前記マニュプレータの動作に反映させるこ
とを特徴とする。
の演算結果を前記マニュプレータの動作に反映させるこ
とを特徴とする。
【0028】さらに他の形態では、制御装置は、ゲーム
の展開状況に応じてロボットに予想される表情を表示手
段に出力する手段を備えてなることを特徴とする。
の展開状況に応じてロボットに予想される表情を表示手
段に出力する手段を備えてなることを特徴とする。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るゲー
ム装置の一具体例を示す斜視図である。この図1におい
て、このエアーホッケーゲーム装置1は、プレイフィー
ルド盤2上にある移動体であるパック3を打ち合い、そ
のパック3を各相手ゴール4に入れた点数で競い合うゲ
ームであって、パック3を打ち返すことができるマニピ
ュレーター5を備えたものである。
て図面を参照して説明する。図1は、本発明に係るゲー
ム装置の一具体例を示す斜視図である。この図1におい
て、このエアーホッケーゲーム装置1は、プレイフィー
ルド盤2上にある移動体であるパック3を打ち合い、そ
のパック3を各相手ゴール4に入れた点数で競い合うゲ
ームであって、パック3を打ち返すことができるマニピ
ュレーター5を備えたものである。
【0030】このプレイフィールド盤2は矩形状の平面
をしており、筐体6の上に設けられている。また、この
プレイフィールド盤2の周囲には、側レール7が配置さ
れている。また、このプレイフィールド盤2には、多数
のエア吹き出し口8,8,…が穿設されており、こられ
エア吹き出し口8,8,…からゲーム時にエアが吹き出
すようになっている。また、筐体6の下側四隅には脚
9,9,9,9が設けられている。
をしており、筐体6の上に設けられている。また、この
プレイフィールド盤2の周囲には、側レール7が配置さ
れている。また、このプレイフィールド盤2には、多数
のエア吹き出し口8,8,…が穿設されており、こられ
エア吹き出し口8,8,…からゲーム時にエアが吹き出
すようになっている。また、筐体6の下側四隅には脚
9,9,9,9が設けられている。
【0031】このプレイフィールド盤2の一方側に遊戯
者が立ってゲームを遊戯するようになっている。
者が立ってゲームを遊戯するようになっている。
【0032】プレイフィールド盤2の他方の側には、筐
体6に固定された映像出力手段であるモニタ盤10が配
置されている。このモニタ盤10には、図示のようにマ
ニピュレーター5が配置されるとともに、その上にはモ
ニタ11が配置されている。このモニタ11には、前記
マニピュレーター5が例えばキャラクタの一方の腕とな
ったようなキャラクタ映像を写せるようになっている。
また、モニタ11の両側には音響出力手段であるスピー
カ12,12が設けられており、音響効果を付与できる
ようになっている。
体6に固定された映像出力手段であるモニタ盤10が配
置されている。このモニタ盤10には、図示のようにマ
ニピュレーター5が配置されるとともに、その上にはモ
ニタ11が配置されている。このモニタ11には、前記
マニピュレーター5が例えばキャラクタの一方の腕とな
ったようなキャラクタ映像を写せるようになっている。
また、モニタ11の両側には音響出力手段であるスピー
カ12,12が設けられており、音響効果を付与できる
ようになっている。
【0033】前記モニタ盤10の上には、カメラ取付部
材13がプレイフィールド盤2の上に延設されており、
このカメラ取付部材13にはCCD(電荷結合素子)を
使用したテレビジョンカメラ14,15が配置されてい
る。テレビジョンカメラ14はパック3の移動情報を得
るためのものであり、テレビジョンカメラ15はマニピ
ュレーター5の腕の先端の移動情報を得るためのもので
ある。
材13がプレイフィールド盤2の上に延設されており、
このカメラ取付部材13にはCCD(電荷結合素子)を
使用したテレビジョンカメラ14,15が配置されてい
る。テレビジョンカメラ14はパック3の移動情報を得
るためのものであり、テレビジョンカメラ15はマニピ
ュレーター5の腕の先端の移動情報を得るためのもので
ある。
【0034】図2は、エアホッケーゲーム装置の制御系
統の概略構成を示すブロック図である。 この図2にお
いて、半導体で構成した固体撮像素子の一つである電荷
結合素子(CCD)を使用したテレビジョンカメラ14
は、プレイフィールド盤2を撮像範囲としており、その
撮像した画像をNTSCビデオ信号として送出すること
ができる。なお、ここで、テレビジョンカメラ14で使
用されている固体撮像素子とは、複数の半導体受光素子
をマトリクス状に配置し、レンズを通して受光素子に写
った映像を電荷に変換し、これら受光素子の電荷をCC
Dで画像情報として取り出せるようにした半導体素子の
ことである。
統の概略構成を示すブロック図である。 この図2にお
いて、半導体で構成した固体撮像素子の一つである電荷
結合素子(CCD)を使用したテレビジョンカメラ14
は、プレイフィールド盤2を撮像範囲としており、その
撮像した画像をNTSCビデオ信号として送出すること
ができる。なお、ここで、テレビジョンカメラ14で使
用されている固体撮像素子とは、複数の半導体受光素子
をマトリクス状に配置し、レンズを通して受光素子に写
った映像を電荷に変換し、これら受光素子の電荷をCC
Dで画像情報として取り出せるようにした半導体素子の
ことである。
【0035】このテレビジョンカメラ14の出力はトラ
ッキングビジョン16に接続されており、テレビジョン
カメラ14から出力されたNTSCビデオ信号をトラッ
キングビジョン16に供給できる。このトラッキングビ
ジョン16は、このNTSCビデオ信号で構成された画
像データを相関演算し、パックの位置を求めることがで
きる。このテレビジョンカメラ14と、トラッキングビ
ジョン16より移動体位置検出手段が構成されている。
このトラッキングビジョン16の出力は、ワークステー
ション18に接続されている。
ッキングビジョン16に接続されており、テレビジョン
カメラ14から出力されたNTSCビデオ信号をトラッ
キングビジョン16に供給できる。このトラッキングビ
ジョン16は、このNTSCビデオ信号で構成された画
像データを相関演算し、パックの位置を求めることがで
きる。このテレビジョンカメラ14と、トラッキングビ
ジョン16より移動体位置検出手段が構成されている。
このトラッキングビジョン16の出力は、ワークステー
ション18に接続されている。
【0036】また、CCDを使用したテレビジョンカメ
ラ15はマニピュレーター5の腕の先端のマークMが移
動できる範囲を撮像範囲としており、その撮像した画像
をNTSCビデオ信号として送出することができる。こ
のテレビジョンカメラ15の出力はトラッキングビジョ
ン17に接続されており、テレビジョンカメラ15から
出力されたNTSCビデオ信号をトラッキングビジョン
17に供給できる。このトラッキングビジョン17は、
このNTSCビデオ信号で構成された画像データを相関
演算し、マニピュレーター5の腕の先端の位置を求める
ことができる。このトラッキングビジョン17の出力
は、ワークステーション18に接続されている。このテ
レビジョンカメラ15と、トラッキングビジョン17と
により、機構位置検出手段が構成されている。このトラ
ッキングビジョン17の出力は、ワークステーション1
8に接続されている。
ラ15はマニピュレーター5の腕の先端のマークMが移
動できる範囲を撮像範囲としており、その撮像した画像
をNTSCビデオ信号として送出することができる。こ
のテレビジョンカメラ15の出力はトラッキングビジョ
ン17に接続されており、テレビジョンカメラ15から
出力されたNTSCビデオ信号をトラッキングビジョン
17に供給できる。このトラッキングビジョン17は、
このNTSCビデオ信号で構成された画像データを相関
演算し、マニピュレーター5の腕の先端の位置を求める
ことができる。このトラッキングビジョン17の出力
は、ワークステーション18に接続されている。このテ
レビジョンカメラ15と、トラッキングビジョン17と
により、機構位置検出手段が構成されている。このトラ
ッキングビジョン17の出力は、ワークステーション1
8に接続されている。
【0037】ワークステーション18は、前記トラッキ
ングビジョン16からのパックの位置情報を複数用いて
マニピュレーター5がパック3を打ち返す位置等の駆動
制御情報を生成し、この駆動制御情報と前記トラッキン
グビジョン17からの前記マニピュレーター5の腕の先
端の位置情報とによってマニピュレーターコントローラ
19を制御し前記マニピュレーター5を駆動して、マニ
ピュレーター5の先端のステック5aを弾くようになっ
ている。このステック5aはパック3を弾く装置であ
り、腕5bの動きに加えてパック3を弾き返すことがで
きる。
ングビジョン16からのパックの位置情報を複数用いて
マニピュレーター5がパック3を打ち返す位置等の駆動
制御情報を生成し、この駆動制御情報と前記トラッキン
グビジョン17からの前記マニピュレーター5の腕の先
端の位置情報とによってマニピュレーターコントローラ
19を制御し前記マニピュレーター5を駆動して、マニ
ピュレーター5の先端のステック5aを弾くようになっ
ている。このステック5aはパック3を弾く装置であ
り、腕5bの動きに加えてパック3を弾き返すことがで
きる。
【0038】また、ワークステーション18には、両ゴ
ール4,4からの得点情報が入力されるようになってい
る。
ール4,4からの得点情報が入力されるようになってい
る。
【0039】さらに、ワークステーション18には、音
響画像処理装置20が接続されている。なお、音響画像
処理装置20の詳細は後述する。
響画像処理装置20が接続されている。なお、音響画像
処理装置20の詳細は後述する。
【0040】また、マニピュレーター5は、ステック5
aと、このステック5aを先端に設けたロボットの腕5
bと、ステック5aに打ち返し動作をさせる駆動手段
(図示せず)とからなる。ステック5aは、この駆動手
段によってパック3を弾き返す。前記腕5bは、自由関
節をもったものであり、θ軸5cと、X軸5dとからな
る。θ軸5cは180度移動できる。X軸5dの移動範
囲はθ軸5cの内径による。駆動手段は、ばねと、ソレ
ノイドとからなり、ソレノイドへの通電を切ると当該ば
ねの反発力でステック5aを弾き返す動作をさせる。
図3は、このステックの駆動回路を示す回路図である。
この図において、リミットスイッチ21、22はパック
3を検出するものであり、各一端は接地されている。ま
た、リミットスイッチ21、22の各他端はそれぞれ抵
抗23,24を介して制御電源(ソレノイドの動作に応
じてリセット等をさせるための電源)に接続されてプル
アップされており、それら他端は論理和回路25に入力
されている。論理和回路25の出力端子はバッファ回路
26の入力端子に接続されている。バップァ回路26の
出力端子はリレー27の励磁コイルを介して電源Vcc
(+6V)に接続されている。励磁コイル27の両端に
は、ダイオード28が図示の極性で接続されており、励
磁コイルの電磁エネルギーを消費できるようにしてい
る。リレー27の一方の接点は電源Vdd(+24V)に
接続されており、その他方の接点はソレノイド29,3
0を介して接地されている。これらソレノイド29,3
0の両端には図示の極性でダイオード31が図示の極性
で接続されており、ソレノイドの電磁エネルギーを消費
できるようにしている。これらソレノイド29,30へ
の通電を切ると、ばねの反発力によってステック5aが
所定の弾き返す動作を行うようになっている。 この回
路では、リミットスイッチ21あるいはリミットスイッ
チ22にパック3が当り、リミットスイッチ21あるい
はリミットスイッチ22がパック3を検知すると、バッ
ファ回路26が駆動され、リレー27の励磁コイルに電
流を流す。これにより、リレー27の接点が閉じて、ソ
レノイド29、30に電流が流れてステック5aに弾く
動作をさせる。
aと、このステック5aを先端に設けたロボットの腕5
bと、ステック5aに打ち返し動作をさせる駆動手段
(図示せず)とからなる。ステック5aは、この駆動手
段によってパック3を弾き返す。前記腕5bは、自由関
節をもったものであり、θ軸5cと、X軸5dとからな
る。θ軸5cは180度移動できる。X軸5dの移動範
囲はθ軸5cの内径による。駆動手段は、ばねと、ソレ
ノイドとからなり、ソレノイドへの通電を切ると当該ば
ねの反発力でステック5aを弾き返す動作をさせる。
図3は、このステックの駆動回路を示す回路図である。
この図において、リミットスイッチ21、22はパック
3を検出するものであり、各一端は接地されている。ま
た、リミットスイッチ21、22の各他端はそれぞれ抵
抗23,24を介して制御電源(ソレノイドの動作に応
じてリセット等をさせるための電源)に接続されてプル
アップされており、それら他端は論理和回路25に入力
されている。論理和回路25の出力端子はバッファ回路
26の入力端子に接続されている。バップァ回路26の
出力端子はリレー27の励磁コイルを介して電源Vcc
(+6V)に接続されている。励磁コイル27の両端に
は、ダイオード28が図示の極性で接続されており、励
磁コイルの電磁エネルギーを消費できるようにしてい
る。リレー27の一方の接点は電源Vdd(+24V)に
接続されており、その他方の接点はソレノイド29,3
0を介して接地されている。これらソレノイド29,3
0の両端には図示の極性でダイオード31が図示の極性
で接続されており、ソレノイドの電磁エネルギーを消費
できるようにしている。これらソレノイド29,30へ
の通電を切ると、ばねの反発力によってステック5aが
所定の弾き返す動作を行うようになっている。 この回
路では、リミットスイッチ21あるいはリミットスイッ
チ22にパック3が当り、リミットスイッチ21あるい
はリミットスイッチ22がパック3を検知すると、バッ
ファ回路26が駆動され、リレー27の励磁コイルに電
流を流す。これにより、リレー27の接点が閉じて、ソ
レノイド29、30に電流が流れてステック5aに弾く
動作をさせる。
【0041】図4は、音響画像処理装置の概要を表すブ
ロック図である。この音響画像処理装置20は、装置全
体の制御を行うCPUブロック50、ゲーム画面の表示
制御を行うビデオブロック51、効果音等を生成するサ
ウンドブロック52等により構成されている。 CPU
ブロック50は、SCU(System Control Unit )10
0、メインCPU101、RAM102、ROM10
3、サブCPU104、CPUバス105等により構成
されている。
ロック図である。この音響画像処理装置20は、装置全
体の制御を行うCPUブロック50、ゲーム画面の表示
制御を行うビデオブロック51、効果音等を生成するサ
ウンドブロック52等により構成されている。 CPU
ブロック50は、SCU(System Control Unit )10
0、メインCPU101、RAM102、ROM10
3、サブCPU104、CPUバス105等により構成
されている。
【0042】メインCPU101は、装置全体の制御を
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能であ
る。RAM102は、メインCPU101のワークエリ
アとして使用されるものである。ROM103には、初
期化処理用のイニシャルプログラムやその他本発明の音
響画像処理プログラム等が書き込まれている。SCU1
00は、バス105、106、107を制御することに
より、メインCPU101、VDP120、130、D
SP140、CPU141等の間におけるデータ入出力
を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部
にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデ
ータをビデオブロック11内のVRAMに転送すること
ができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソ
フトを高速に実行することが可能である。
行うものである。このメインCPU101は、内部にD
SP(Digital Signal Processor)と同様の演算機能を
備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能であ
る。RAM102は、メインCPU101のワークエリ
アとして使用されるものである。ROM103には、初
期化処理用のイニシャルプログラムやその他本発明の音
響画像処理プログラム等が書き込まれている。SCU1
00は、バス105、106、107を制御することに
より、メインCPU101、VDP120、130、D
SP140、CPU141等の間におけるデータ入出力
を円滑に行うものである。また、SCU100は、内部
にDMAコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデ
ータをビデオブロック11内のVRAMに転送すること
ができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソ
フトを高速に実行することが可能である。
【0043】サブCPU104は、SMPC(System M
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、外部からの信
号、例えば得点信号を収集する機能等を備えている。メ
インCPU101はサブCPU104から受け取ったデ
ータに基づき、例えばゲーム画面中の画像を移動させる
等の処理を行うものである。 ビデオブロック51は、
ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の
描画を行うVDP(Video Display Processor )12
0、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画
像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを
備えている。VDP120はVRAM121およびフレ
ームバッファ122、123に接続されている。ビデオ
ゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメ
インCPU101からSCU100を介してVDP12
0に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM
121に書き込まれた描画データは、例えば、16また
は8ビット/pixel の形式で描画用のフレームバッファ
122または123に描画される。描画されたフレーム
バッファ122または123のデータはVDP130に
送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101
からSCU100を介してVDP120に与えられる。
そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実
行する。
anager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メ
インCPU101からの要求に応じて、外部からの信
号、例えば得点信号を収集する機能等を備えている。メ
インCPU101はサブCPU104から受け取ったデ
ータに基づき、例えばゲーム画面中の画像を移動させる
等の処理を行うものである。 ビデオブロック51は、
ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の
描画を行うVDP(Video Display Processor )12
0、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画
像の合成、クリッピング処理等を行うVDP130とを
備えている。VDP120はVRAM121およびフレ
ームバッファ122、123に接続されている。ビデオ
ゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメ
インCPU101からSCU100を介してVDP12
0に送られ、VRAM121に書き込まれる。VRAM
121に書き込まれた描画データは、例えば、16また
は8ビット/pixel の形式で描画用のフレームバッファ
122または123に描画される。描画されたフレーム
バッファ122または123のデータはVDP130に
送られる。描画を制御する情報は、メインCPU101
からSCU100を介してVDP120に与えられる。
そして、VDP120は、この指示に従い描画処理を実
行する。
【0044】VDP130はVRAM131に接続さ
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、モニタ1
1に出力する。これにより、モニタ11には、マニピュ
レーター5を擬人化した画像が表示される。
れ、VDP130から出力された画像データはメモリ1
32を介してエンコーダ160に出力される構成となっ
ている。エンコーダ160は、この画像データに同期信
号等を付加することにより映像信号を生成し、モニタ1
1に出力する。これにより、モニタ11には、マニピュ
レーター5を擬人化した画像が表示される。
【0045】サウンドブロック52は、PCM方式ある
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ12,12に出力される。
いはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、こ
のDSP140の制御等を行うCPU141とにより構
成されている。DSP140により生成された音声デー
タは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの信
号に変換された後にスピーカ12,12に出力される。
【0046】図5は、パックの位置を検出するためのテ
レビジョンカメラとマニピュレーターとの位置関係を示
す図である。
レビジョンカメラとマニピュレーターとの位置関係を示
す図である。
【0047】この図において、マニピュレーター5のθ
軸5cの回転中心を原点Ooとし、図示の如く、X軸方
向と、Y軸方向と付与する。また、プレイフィールド盤
2の黒く塗った領域がテレビジョンカメラ14の撮像領
域ARである。この撮像領域ARの中心線上で、距離L
y離れた位置に原点Ooがある。したがって、撮像領域
ARの原点はOcは、撮像領域ARの左上隅に位置する
ことにする。
軸5cの回転中心を原点Ooとし、図示の如く、X軸方
向と、Y軸方向と付与する。また、プレイフィールド盤
2の黒く塗った領域がテレビジョンカメラ14の撮像領
域ARである。この撮像領域ARの中心線上で、距離L
y離れた位置に原点Ooがある。したがって、撮像領域
ARの原点はOcは、撮像領域ARの左上隅に位置する
ことにする。
【0048】図6は、撮像した画像に対する参照ブロッ
クとサーチウインドウの関係を示す説明図である。この
処理は、トラッキングビジョン16において処理される
事項である。トラッキングビジョン16では、テレビジ
ョンカメラ14からの画像データをビデオレート(1/
30〔秒〕)で1画面分(512×512〔ビット〕)
をビデオメモリに読み込み、その内容を参照ブロックR
Bの内容と比較し、最も相関性が高い領域を探し出す。
すなわち、探索ウインドのXY座標に重ねる(図6の左
上隅に重ねる。探索ウインドには、参照ブロックRBの
4倍の面積をもつ領域をとる。次に、参照ブロックRB
と探索ウインドの対応する画素の濃淡値の差の絶対値の
総和を算出し、ディストーション値として記録する(相
関演算)。そして、参照ブロックRBを1画素分X軸方
向に移動し、同じ処理を実行する。この処理が1行分完
了したところで、Y軸方向にも同様の処理を実行する。
これらの処理を探索ウインドウぜんた全体について行
う。このような処理を行わせることにより、8×8〔ド
ット〕のモードであれば64個、16×16〔ドット〕
であれば256個のディストーション値を得ることがで
きる。これらの中で最も小さなディストーション値を選
択し、このディストーション値を極小ディストーション
値と称する。この極小ディストーション値と、その位置
のベクトルMVとをパック3の候補位置であるとして記
憶する。次に探索ウインドを参照ブロックの巾分、X軸
方向に移動し、同じ処理を実行する。この処理を画面右
端まで行ったら、左端に戻り、Y方向に参照ブロックの
巾分移動し同じ処理を行う。これらの処理を画面全体に
ついて行う。全ての極小ディストーション値の中で、最
小のディストーション値を選択し、最小ディストーショ
ン値と称する。この最小ディストーション位置とその位
置のベクトルMVとをパック3の位置であるとする。
クとサーチウインドウの関係を示す説明図である。この
処理は、トラッキングビジョン16において処理される
事項である。トラッキングビジョン16では、テレビジ
ョンカメラ14からの画像データをビデオレート(1/
30〔秒〕)で1画面分(512×512〔ビット〕)
をビデオメモリに読み込み、その内容を参照ブロックR
Bの内容と比較し、最も相関性が高い領域を探し出す。
すなわち、探索ウインドのXY座標に重ねる(図6の左
上隅に重ねる。探索ウインドには、参照ブロックRBの
4倍の面積をもつ領域をとる。次に、参照ブロックRB
と探索ウインドの対応する画素の濃淡値の差の絶対値の
総和を算出し、ディストーション値として記録する(相
関演算)。そして、参照ブロックRBを1画素分X軸方
向に移動し、同じ処理を実行する。この処理が1行分完
了したところで、Y軸方向にも同様の処理を実行する。
これらの処理を探索ウインドウぜんた全体について行
う。このような処理を行わせることにより、8×8〔ド
ット〕のモードであれば64個、16×16〔ドット〕
であれば256個のディストーション値を得ることがで
きる。これらの中で最も小さなディストーション値を選
択し、このディストーション値を極小ディストーション
値と称する。この極小ディストーション値と、その位置
のベクトルMVとをパック3の候補位置であるとして記
憶する。次に探索ウインドを参照ブロックの巾分、X軸
方向に移動し、同じ処理を実行する。この処理を画面右
端まで行ったら、左端に戻り、Y方向に参照ブロックの
巾分移動し同じ処理を行う。これらの処理を画面全体に
ついて行う。全ての極小ディストーション値の中で、最
小のディストーション値を選択し、最小ディストーショ
ン値と称する。この最小ディストーション位置とその位
置のベクトルMVとをパック3の位置であるとする。
【0049】このようにしてパック3の位置を決定し、
その値をワークステーション18に与える。 上記動作
では1画面分をビデオレートで取り込んでいるが、実際
には、このままではデータ量が多くなって処理が間に合
わなくなることがある。そこで、処理するピクセル数を
間引きことにする。
その値をワークステーション18に与える。 上記動作
では1画面分をビデオレートで取り込んでいるが、実際
には、このままではデータ量が多くなって処理が間に合
わなくなることがある。そこで、処理するピクセル数を
間引きことにする。
【0050】例えば、テレビジョンカメラ14では、そ
の撮像した画像情報の縦横方向のデータを所定のピクセ
ル数(例えば、1/4に)減少させることにより、処理
が間に合うようにしている。なお、テレビジョンカメラ
14では、その撮像した画像情報の縦方向のデータを所
定のピクセル数減少させて、転送することも考えられ
る。
の撮像した画像情報の縦横方向のデータを所定のピクセ
ル数(例えば、1/4に)減少させることにより、処理
が間に合うようにしている。なお、テレビジョンカメラ
14では、その撮像した画像情報の縦方向のデータを所
定のピクセル数減少させて、転送することも考えられ
る。
【0051】もちろん、テレビジョンカメラ15におい
ても同様に処理することが望ましい。 このような情報
を用いることによっても、上述した処理を行うことがで
きる。 図7はパックの動きとマニピュレーターとの関
係を示す図である。これは、マニピュレーター5の動き
が遅れることを防止するために、パック3の動きを予測
し、前もってマニピュレーター5を移動させている。
ても同様に処理することが望ましい。 このような情報
を用いることによっても、上述した処理を行うことがで
きる。 図7はパックの動きとマニピュレーターとの関
係を示す図である。これは、マニピュレーター5の動き
が遅れることを防止するために、パック3の動きを予測
し、前もってマニピュレーター5を移動させている。
【0052】この図において、撮像領域FVの中におい
て、パック3の位置(X1,Y1)及び位置(X2,Y
2)からパック3の動きのベクトルvを求める。この方
向がマニピュレーター5に向かっているか否か判断し、
向かっている場合には、今後の軌道(点線で示す)KJ
を生成し、その軌道KJの先にマニピュレーター5のス
テック5aを動かしておく。なお、図中符号ATはマニ
ピュレーター5が動ける範囲を示している。
て、パック3の位置(X1,Y1)及び位置(X2,Y
2)からパック3の動きのベクトルvを求める。この方
向がマニピュレーター5に向かっているか否か判断し、
向かっている場合には、今後の軌道(点線で示す)KJ
を生成し、その軌道KJの先にマニピュレーター5のス
テック5aを動かしておく。なお、図中符号ATはマニ
ピュレーター5が動ける範囲を示している。
【0053】マニピュレーター5のステック5aがとる
べき位置は、
べき位置は、
【0054】
【数1】
【0055】
【数2】 ただし、
【0056】
【数3】 実際にマニピュレーター5が動くべき角度は、数式1、
数式2及び数式3より、
数式2及び数式3より、
【0057】
【数4】 で求める。
【0058】このようなゲーム装置においてトラッキン
グビジョン16で処理する具体的な内容について図8の
フローチャートを参照して説明する。
グビジョン16で処理する具体的な内容について図8の
フローチャートを参照して説明する。
【0059】まず、パック3が撮像領域FVに入り込ん
できたとすると、それを認識第1点とする(ステップ
(S)800)。
できたとすると、それを認識第1点とする(ステップ
(S)800)。
【0060】第2点目以降からは一つ前の点とY座標と
を比較し、マニピュレーター5に向かっているパック3
であるか否かを判断する(S801,S802)。
を比較し、マニピュレーター5に向かっているパック3
であるか否かを判断する(S801,S802)。
【0061】ここで、マニピュレーター5に向かってい
るパック3であると判断したときには(S802;YE
S)、そのY座標が第1点目のY座標よりどの位離れた
かを算出する(S803)。
るパック3であると判断したときには(S802;YE
S)、そのY座標が第1点目のY座標よりどの位離れた
かを算出する(S803)。
【0062】このステップにおいて算出した距離が基準
距離以上であれば(S804;YES)、マニピュレー
ター5の移動角度を算出し、マニピュレーター5をその
角度だけ移動させる(S805)。
距離以上であれば(S804;YES)、マニピュレー
ター5の移動角度を算出し、マニピュレーター5をその
角度だけ移動させる(S805)。
【0063】このフローチャートは繰り返し実行され
る。なお、判断処理において、NOと判断された場合に
は、ステップS801に戻る。このように繰り返しフロ
ーチャートが実行されることにより、パック3の移動位
置を予測し、予めマニピュレーター5をその位置に移動
させておくことができる。
る。なお、判断処理において、NOと判断された場合に
は、ステップS801に戻る。このように繰り返しフロ
ーチャートが実行されることにより、パック3の移動位
置を予測し、予めマニピュレーター5をその位置に移動
させておくことができる。
【0064】また、パック3とマニピュレーター5との
軌道の交点は上述したように既に算出されているので、
ワークステーション18はパック3が交点にくるまでの
時間(Tp)を算出する。
軌道の交点は上述したように既に算出されているので、
ワークステーション18はパック3が交点にくるまでの
時間(Tp)を算出する。
【0065】また、マニピュレーター5が移動する角度
は分かっているので、その角度を移動するのに要した時
間(Tm)をとる。
は分かっているので、その角度を移動するのに要した時
間(Tm)をとる。
【0066】パック3とマニピュレーター5が同時刻に
到着するときは、 Tp=Tm となる。このとき、マニピュレーター5が実際に当該交
点に到着するためには、起動時等の遅れ時間(Tr)が
存在するので、 Tp=Tm+Tr となる。したがって、マニピュレーター5のステック5
aがパック3を弾き返すことができる領域は、 Tp≧Tm+Tr となる。
到着するときは、 Tp=Tm となる。このとき、マニピュレーター5が実際に当該交
点に到着するためには、起動時等の遅れ時間(Tr)が
存在するので、 Tp=Tm+Tr となる。したがって、マニピュレーター5のステック5
aがパック3を弾き返すことができる領域は、 Tp≧Tm+Tr となる。
【0067】なお、上記マニピュレーター5の駆動制御
において、マニピュレーター5の移動目標軌道あるいは
目標位置を与えておき、現在のマニピュレーター5の位
置を求めて、それの偏差からマニピュレーター5を駆動
制御するようにしてもよいし、マニピュレーター5の現
在位置を求め、ついで目標位置を求めて、その偏差から
マニピュレーター5を駆動制御するようにしてもよい。
において、マニピュレーター5の移動目標軌道あるいは
目標位置を与えておき、現在のマニピュレーター5の位
置を求めて、それの偏差からマニピュレーター5を駆動
制御するようにしてもよいし、マニピュレーター5の現
在位置を求め、ついで目標位置を求めて、その偏差から
マニピュレーター5を駆動制御するようにしてもよい。
【0068】そして、ワークステーション18は、この
ようにパック3とマニピュレーター5との位置関係を保
つように駆動制御信号を生成し、この駆動制御信号でマ
ニピュレーター5を駆動制御する。また、パック3がリ
ミットスイッチ22または23によって検出されると、
論理和回路25、バッファ回路26が動作してリレー2
7を励磁コイルを励磁し、リレー27の接点を閉じてソ
レノイド29,30に電流を流し、ステック5aを弾く
動作をさせる。これにより、パック3は、再び、遊戯者
に向かって移動することになる。
ようにパック3とマニピュレーター5との位置関係を保
つように駆動制御信号を生成し、この駆動制御信号でマ
ニピュレーター5を駆動制御する。また、パック3がリ
ミットスイッチ22または23によって検出されると、
論理和回路25、バッファ回路26が動作してリレー2
7を励磁コイルを励磁し、リレー27の接点を閉じてソ
レノイド29,30に電流を流し、ステック5aを弾く
動作をさせる。これにより、パック3は、再び、遊戯者
に向かって移動することになる。
【0069】このようなエアホッケーゲーム装置1によ
って、ゲームを継続し、遊戯者のゴール4、あるいは、
マニピュレーター5のゴール4に入ると、ワークステー
ション18がこれをカウントしている。
って、ゲームを継続し、遊戯者のゴール4、あるいは、
マニピュレーター5のゴール4に入ると、ワークステー
ション18がこれをカウントしている。
【0070】このカウント値は音響画像処理装置20に
与えられる。この音響画像処理装置20は、そのマニピ
ュレーター5側の得点、あるいは、遊戯者側の得点に応
じて、擬人化した画像の表情を変化させたり、その仕種
を変化させたり。これにより、遊戯者は、本当に対戦相
手とプレイをしたように感じることができる。すなわ
ち、マニピュレーター5は、ロボットの腕の形状をして
おり、モニタ11から腕がでているような形状に構成さ
れている。また、この音響画像処理装置20は、ロボッ
トの映像等を形成し、ゲームの得点やゲームの展開に応
じてロボットに予想される表情等を表示できるような映
像信号を作成し、この映像信号をモニタ11に与えるよ
うになっている。したがって、モニタ11には、ロボッ
トの表情がゲームの展開やゲームの点数等によって変化
することになる。
与えられる。この音響画像処理装置20は、そのマニピ
ュレーター5側の得点、あるいは、遊戯者側の得点に応
じて、擬人化した画像の表情を変化させたり、その仕種
を変化させたり。これにより、遊戯者は、本当に対戦相
手とプレイをしたように感じることができる。すなわ
ち、マニピュレーター5は、ロボットの腕の形状をして
おり、モニタ11から腕がでているような形状に構成さ
れている。また、この音響画像処理装置20は、ロボッ
トの映像等を形成し、ゲームの得点やゲームの展開に応
じてロボットに予想される表情等を表示できるような映
像信号を作成し、この映像信号をモニタ11に与えるよ
うになっている。したがって、モニタ11には、ロボッ
トの表情がゲームの展開やゲームの点数等によって変化
することになる。
【0071】なお、ワークステーション18では、パッ
ク3の移動のパターンを蓄積しておき、この蓄積パター
ンから遊戯者の攻撃パターンを把握し、打ち返し動作を
微妙に変化させるようにしてもよい。
ク3の移動のパターンを蓄積しておき、この蓄積パター
ンから遊戯者の攻撃パターンを把握し、打ち返し動作を
微妙に変化させるようにしてもよい。
【0072】また、このエアホッケーゲーム装置1で
は、ゴール4に入ったパック3は、そのゴール4に応じ
て再びプレイフィールド盤2の上に搬送されてくるよう
になっている。
は、ゴール4に入ったパック3は、そのゴール4に応じ
て再びプレイフィールド盤2の上に搬送されてくるよう
になっている。
【0073】このような実施の形態によれば、マニピュ
レーター5が対戦相手であるが、遊戯者とマニピュレー
ター5との間でパック3のラリーの応酬が可能であり、
かつ、モニタ11に擬人化した画像を表示しており、し
かも、スピーカ12から音響効果を与えられるので、あ
たかも他の遊戯者と対戦しているうようなバーチャルリ
アリティを体験することができる。
レーター5が対戦相手であるが、遊戯者とマニピュレー
ター5との間でパック3のラリーの応酬が可能であり、
かつ、モニタ11に擬人化した画像を表示しており、し
かも、スピーカ12から音響効果を与えられるので、あ
たかも他の遊戯者と対戦しているうようなバーチャルリ
アリティを体験することができる。
【0074】また、マニピュレーター5によるパック3
の打ち返しであるので、対戦相手の実力に合わせたり、
あるいは、特定の人のプレイ動作を模すことができるの
で、各種のプレイを体験できる利点がある。
の打ち返しであるので、対戦相手の実力に合わせたり、
あるいは、特定の人のプレイ動作を模すことができるの
で、各種のプレイを体験できる利点がある。
【0075】上記実施の形態では、マニピュレーター5
の駆動制御をするにあたって、テレビジョンカメラ1
5、トラッキングビジョン17による機構位置検出手段
によってマニピュレーター5の腕の先端位置を検出する
ようにしているが、これに限らず、従来のように、各θ
軸5c、X軸5dにエンコーダをそれぞれ取付け、これ
らエンコーダからの位置情報を基にマニピュレーター5
の駆動制御をするようにしてもよい。
の駆動制御をするにあたって、テレビジョンカメラ1
5、トラッキングビジョン17による機構位置検出手段
によってマニピュレーター5の腕の先端位置を検出する
ようにしているが、これに限らず、従来のように、各θ
軸5c、X軸5dにエンコーダをそれぞれ取付け、これ
らエンコーダからの位置情報を基にマニピュレーター5
の駆動制御をするようにしてもよい。
【0076】また、各各θ軸5c、X軸5dを移動させ
るモータにステンピングモータを使用し、これらモータ
に与えたパルス数をカウントしておいて各軸5c、5d
の位置を算出するようにしてもよい。
るモータにステンピングモータを使用し、これらモータ
に与えたパルス数をカウントしておいて各軸5c、5d
の位置を算出するようにしてもよい。
【0077】上記実施の形態では、プレイフィールド盤
2は、エア吹き出し口8,8,…を設けた形式のもので
説明したが、プレイフィールド盤2の平面とパック3と
の間の摩擦係数が非常に小さな材料を用いて作成すれば
エア吹き出し口8,8,…やエア供給装置(図示せず)
を必要としない。この場合には、これらの要素が不要に
なるので、構成が簡単になる。
2は、エア吹き出し口8,8,…を設けた形式のもので
説明したが、プレイフィールド盤2の平面とパック3と
の間の摩擦係数が非常に小さな材料を用いて作成すれば
エア吹き出し口8,8,…やエア供給装置(図示せず)
を必要としない。この場合には、これらの要素が不要に
なるので、構成が簡単になる。
【0078】上記実施の形態では、前記プレイフィール
ド盤2の上に、マニピュレーター5の移動領域と遊戯者
のプレイ領域との間に中立領域を設け、当該中立ゾーン
に移動体が位置したときに、移動領域あるいはプレイ領
域のいずれか一方の領域に移動体が移動する変移手段と
して、これら中立領域のエア吹き出し口8,8,…を斜
めに位置させたが、これに限らず、中立領域を遊戯者側
あるいはマニピュレーター5側に傾斜させておいてもよ
い。
ド盤2の上に、マニピュレーター5の移動領域と遊戯者
のプレイ領域との間に中立領域を設け、当該中立ゾーン
に移動体が位置したときに、移動領域あるいはプレイ領
域のいずれか一方の領域に移動体が移動する変移手段と
して、これら中立領域のエア吹き出し口8,8,…を斜
めに位置させたが、これに限らず、中立領域を遊戯者側
あるいはマニピュレーター5側に傾斜させておいてもよ
い。
【0079】また、マニピュレーター5が移動する空間
の周囲を透明なアクリル板、その他の材料で覆うように
してもよい。この場合には、さらに、マニピュレーター
5が他の人に触れることがなくなって、さらに安全にな
る。
の周囲を透明なアクリル板、その他の材料で覆うように
してもよい。この場合には、さらに、マニピュレーター
5が他の人に触れることがなくなって、さらに安全にな
る。
【0080】上記実施の形態では、テレビジョンカメラ
14あるいはテレビジョンカメラ15からの撮像信号の
うち縦横方向に所定のピクセル数を減少した画像データ
を使用してパック3の位置やマニピュレーター5の位置
を特性していたが、次のようなものであってもよい。す
なわち、テレビジョンカメラ14あるいはテレビジョン
カメラ15からの撮像信号のうち、縦方向に所定のピク
セル数を減少した画像データを用いるようにしたもので
は、当該パック3の位置検出用のテレビジョンカメラ
(あるいは、マニピュレーター5の位置検出用のテレビ
ジョンカメラ)を2つ用意し、その縦方向が90度向く
ように各テレビジョンカメラを配置するようにしてパッ
ク3あるいはマニピュレーター5の位置を特定するよう
にしてもよい。この場合、トラッキングビジョン16
(あるいはトラッキングビジョン17)は、各テレビジ
ョンカメラからの画像情報を対応させてなり、当該各情
報に基づいて移動体またはマニピュレーターに対応する
領域を抽出し、各領域の重心を求めてパック3またはマ
ニピュレーター5の位置情報を得るようにしてもよい。
このような構成にすれば、速度が早くかつ精密に位置の
特定が可能になる。
14あるいはテレビジョンカメラ15からの撮像信号の
うち縦横方向に所定のピクセル数を減少した画像データ
を使用してパック3の位置やマニピュレーター5の位置
を特性していたが、次のようなものであってもよい。す
なわち、テレビジョンカメラ14あるいはテレビジョン
カメラ15からの撮像信号のうち、縦方向に所定のピク
セル数を減少した画像データを用いるようにしたもので
は、当該パック3の位置検出用のテレビジョンカメラ
(あるいは、マニピュレーター5の位置検出用のテレビ
ジョンカメラ)を2つ用意し、その縦方向が90度向く
ように各テレビジョンカメラを配置するようにしてパッ
ク3あるいはマニピュレーター5の位置を特定するよう
にしてもよい。この場合、トラッキングビジョン16
(あるいはトラッキングビジョン17)は、各テレビジ
ョンカメラからの画像情報を対応させてなり、当該各情
報に基づいて移動体またはマニピュレーターに対応する
領域を抽出し、各領域の重心を求めてパック3またはマ
ニピュレーター5の位置情報を得るようにしてもよい。
このような構成にすれば、速度が早くかつ精密に位置の
特定が可能になる。
【0081】図9はマニピュレーターの他の構成例を示
す斜視図である。この図9において、また、マニピュレ
ーター5Aは、次のように構成されている。マニピュレ
ーター5Aの腕5bの先端には、軸5eを回動中心とし
て回動可能にベース5fが設けられている。このベース
5fには、二つの駆動手段5g,5gが固定されてい
る。駆動手段5gは、ソレノイド(図示せず)と、コイ
ルばね5gと、プランジャ5iとからなる。プランジャ
5iには移動軸5jが設けてあり、この移動軸5jの先
端にステック板5aが設けられている。ベース5fの両
端には、リミットスイッチ21,22が設けられてお
り、リミットスイッチ21,22の可動片にはパック3
を検出するための針金状の検出線SLが設けられてい
る。この検出線SLの内側でステック板5aが突出でき
るようになっている。
す斜視図である。この図9において、また、マニピュレ
ーター5Aは、次のように構成されている。マニピュレ
ーター5Aの腕5bの先端には、軸5eを回動中心とし
て回動可能にベース5fが設けられている。このベース
5fには、二つの駆動手段5g,5gが固定されてい
る。駆動手段5gは、ソレノイド(図示せず)と、コイ
ルばね5gと、プランジャ5iとからなる。プランジャ
5iには移動軸5jが設けてあり、この移動軸5jの先
端にステック板5aが設けられている。ベース5fの両
端には、リミットスイッチ21,22が設けられてお
り、リミットスイッチ21,22の可動片にはパック3
を検出するための針金状の検出線SLが設けられてい
る。この検出線SLの内側でステック板5aが突出でき
るようになっている。
【0082】この移動手段5fのソレノイドは、図3で
はソレノイド29,30として示されており、また、リ
ミットスイッチ21,22も同様である。
はソレノイド29,30として示されており、また、リ
ミットスイッチ21,22も同様である。
【0083】この駆動手段5gは、通常、リレー27が
閉じていてソレノイド29,30に通電しておき、検出
線SLがパック3を検出すると、リレー27の接点が開
き、ソレノイド29,30の通電が絶たれて、コイルば
ね5hにより、プランジャ5iが突び出してステック5
aを突出させることにより、パック3を弾き返す。
閉じていてソレノイド29,30に通電しておき、検出
線SLがパック3を検出すると、リレー27の接点が開
き、ソレノイド29,30の通電が絶たれて、コイルば
ね5hにより、プランジャ5iが突び出してステック5
aを突出させることにより、パック3を弾き返す。
【0084】また、腕5bは、基台5kに対して回動中
心5oを回動中心として図示左右に回動するようになっ
ている。したがって、このマニピュレーター5は、自由
関節を持ったものではなく、腕5bは回動中心5oで図
示左右に回動するのみであり、また、腕5bの先端はプ
レイフィールド盤2の上において水平方向に回動可能と
し、かつ腕5bの先端に設けたステック板5a及び駆動
手段5gを前記回転とは逆方向に回動させるとともに打
ち返し駆動信号に応じて回動方向を選択するようになっ
ている。
心5oを回動中心として図示左右に回動するようになっ
ている。したがって、このマニピュレーター5は、自由
関節を持ったものではなく、腕5bは回動中心5oで図
示左右に回動するのみであり、また、腕5bの先端はプ
レイフィールド盤2の上において水平方向に回動可能と
し、かつ腕5bの先端に設けたステック板5a及び駆動
手段5gを前記回転とは逆方向に回動させるとともに打
ち返し駆動信号に応じて回動方向を選択するようになっ
ている。
【0085】図10は、テレビジョンカメラの配置の例
を示す斜視図である。この図に示す実施の形態におい
て、図1及び図2に示す実施の形態と同一符号には同一
符号を付して説明を省略する。この図11において、テ
レビジョンカメラ14、15は、筐体6の内部であっ
て、当該カメラのレンズをプレイフィールド盤2の方向
に向け、かつ、テレビジョンカメラ14、15のモニタ
盤10からの配置位置を図1のものと同一位置にする。
また、この場合、プレイフィールド盤2は透明板で構成
する。さらに、パック3の裏面側であって移動に邪魔に
ならない位置に発光ダイオードを設け、この発光ダイオ
ードを発光させるようにする。同様に、マニピュレータ
ー5の先端にも、発光ダイオードを設け、先端の位置検
出が容易になるようにする。
を示す斜視図である。この図に示す実施の形態におい
て、図1及び図2に示す実施の形態と同一符号には同一
符号を付して説明を省略する。この図11において、テ
レビジョンカメラ14、15は、筐体6の内部であっ
て、当該カメラのレンズをプレイフィールド盤2の方向
に向け、かつ、テレビジョンカメラ14、15のモニタ
盤10からの配置位置を図1のものと同一位置にする。
また、この場合、プレイフィールド盤2は透明板で構成
する。さらに、パック3の裏面側であって移動に邪魔に
ならない位置に発光ダイオードを設け、この発光ダイオ
ードを発光させるようにする。同様に、マニピュレータ
ー5の先端にも、発光ダイオードを設け、先端の位置検
出が容易になるようにする。
【0086】このように構成することにより、カメラ取
付け部材が不要になり、外観上で目障りなものがなくな
る。
付け部材が不要になり、外観上で目障りなものがなくな
る。
【0087】図11は、テレビジョンカメラの配置の他
の例を示す斜視図である。この図に示す実施の形態にお
いて、図1及び図2に示す実施の形態と同一符号には同
一符号を付して説明を省略する。この図11に示す実施
の形態は、テレビジョンカメラ14、15をモニタ盤1
0の上部に配置し、パック3、マニピュレーター5の先
端の位置を検出するようにしている。この場合には、画
像が台形状に変形するので、画像を補正する必要があ
る。
の例を示す斜視図である。この図に示す実施の形態にお
いて、図1及び図2に示す実施の形態と同一符号には同
一符号を付して説明を省略する。この図11に示す実施
の形態は、テレビジョンカメラ14、15をモニタ盤1
0の上部に配置し、パック3、マニピュレーター5の先
端の位置を検出するようにしている。この場合には、画
像が台形状に変形するので、画像を補正する必要があ
る。
【0088】このような構成にしても、カメラ取付け部
材が不要になり、外観上で目障りなものがなくなる。
材が不要になり、外観上で目障りなものがなくなる。
【0089】図12は、テレビジョンカメラの構成例を
示す説明図である。この図に示すテレビジョンカメラ4
0は、同一光学系(レンズ)41を介して入射した視覚
情報をハーフミラー43で二つに分解して二つの固体撮
像素子42a,42bに導き、これら固体撮像素子42
a,42bでそれぞれ画像情報にしている。
示す説明図である。この図に示すテレビジョンカメラ4
0は、同一光学系(レンズ)41を介して入射した視覚
情報をハーフミラー43で二つに分解して二つの固体撮
像素子42a,42bに導き、これら固体撮像素子42
a,42bでそれぞれ画像情報にしている。
【0090】この固体撮像素子42aとは固体撮像素子
42bは、その縦方向が90度向くように配置してい
る。これにより、短時間でパック3の位置を特定するこ
とができる。もちろん、マニピュレーター5を検出する
ために使用してもよい。
42bは、その縦方向が90度向くように配置してい
る。これにより、短時間でパック3の位置を特定するこ
とができる。もちろん、マニピュレーター5を検出する
ために使用してもよい。
【0091】図13は、テレビジョンカメラからの映像
の間引き転送後の検出処理を説明するための図である。
この図において、一画面60は、512×32ピクセル
からなる。この画面60は、例えば1.3〔m〕×1.
3〔m〕四方からなる。このような一画面60の中にパ
ック3は、例えば直径82〔mm〕の円板から構成され
ている。
の間引き転送後の検出処理を説明するための図である。
この図において、一画面60は、512×32ピクセル
からなる。この画面60は、例えば1.3〔m〕×1.
3〔m〕四方からなる。このような一画面60の中にパ
ック3は、例えば直径82〔mm〕の円板から構成され
ている。
【0092】ここで、パック発見に要する時間について
検討する。パック発見までは全画面を探索する。このと
きに、要する時間は、次のとおうりである。
検討する。パック発見までは全画面を探索する。このと
きに、要する時間は、次のとおうりである。
【0093】まず、画面60の横方向のライン上の画素
は、512ピクセルからなる。全画面を探索するときに
は画面60を32ラインで探索する。このとき、画素1
ピクセル当りの処理時間を0.1〔μS〕とすると、 512×(32)×0.1=1638〔μS〕 となる。
は、512ピクセルからなる。全画面を探索するときに
は画面60を32ラインで探索する。このとき、画素1
ピクセル当りの処理時間を0.1〔μS〕とすると、 512×(32)×0.1=1638〔μS〕 となる。
【0094】また、パック発見後にはパックの周辺のみ
をトラックングする。そのときに要する時間は、ライン
上の前回のパック中心位置まわり32ピクセル分を処理
し、また、周辺の6ラインでトラッキンクすると、 32×(6)×0.1=19.2〔μS〕 となる。
をトラックングする。そのときに要する時間は、ライン
上の前回のパック中心位置まわり32ピクセル分を処理
し、また、周辺の6ラインでトラッキンクすると、 32×(6)×0.1=19.2〔μS〕 となる。
【0095】次に、上述したパック発見の動作を次に説
明する。
明する。
【0096】図14は、パっクを発見する場合の動作を
説明するフローチャートである。このフローチャート
は、図2のワークステーション18によって処理され
る。
説明するフローチャートである。このフローチャート
は、図2のワークステーション18によって処理され
る。
【0097】このフローチャートは1画面分であるの
で、1画面分が終了すれば再びこのフローチャートを始
めから実行されるものとして説明する。
で、1画面分が終了すれば再びこのフローチャートを始
めから実行されるものとして説明する。
【0098】図2のワークステーション18によってパ
ックを発見するためのフローチャートが開始される。ま
ず、個体撮像阻止42aで得られた画面60の一番上の
ラインからパックの有無を検出する(S901)。ここ
で、パックがない場合あるいはラインにあるパックの切
断長さがL以下の場合には(S901;NO)、次のラ
インに進んで(S902)、再び検索処理(S901)
に移行する。
ックを発見するためのフローチャートが開始される。ま
ず、個体撮像阻止42aで得られた画面60の一番上の
ラインからパックの有無を検出する(S901)。ここ
で、パックがない場合あるいはラインにあるパックの切
断長さがL以下の場合には(S901;NO)、次のラ
インに進んで(S902)、再び検索処理(S901)
に移行する。
【0099】そして、パックがあった場合(S901;
YES)、パックの中心(特徴点)xを求める(S90
3)。
YES)、パックの中心(特徴点)xを求める(S90
3)。
【0100】次いで、上に求めたパックの中心に最も近
い縦のラインを個体撮像阻止42bで得られた画面中か
ら選択し(S904)、中心(特徴点)yを求める(S
905)。
い縦のラインを個体撮像阻止42bで得られた画面中か
ら選択し(S904)、中心(特徴点)yを求める(S
905)。
【0101】図15は、パック発見後のトラッキングの
動作を説明するためのフローチャートである。このフロ
ーチャートも、図2のワークステーション18によって
処理される。 このフローチャートによってさらに詳細
にパックの位置を検出する。このフローチャートでは、
パック発見のフローチャート(図14)によって、直前
のパックの中心点(特徴点)x,yが分かっているの
で、その中心点x,yを中心に上下2本のラインのみを
チェックし処理を高速化する。
動作を説明するためのフローチャートである。このフロ
ーチャートも、図2のワークステーション18によって
処理される。 このフローチャートによってさらに詳細
にパックの位置を検出する。このフローチャートでは、
パック発見のフローチャート(図14)によって、直前
のパックの中心点(特徴点)x,yが分かっているの
で、その中心点x,yを中心に上下2本のラインのみを
チェックし処理を高速化する。
【0102】すなわち、一番上のラインからパックの有
無を検出する(S951)。ここで、パックがない場合
あるいは切断長さがL以下の場合には(S951;N
O)、次のラインに進んで(S952)、再び検索処理
(S951)に移行する。
無を検出する(S951)。ここで、パックがない場合
あるいは切断長さがL以下の場合には(S951;N
O)、次のラインに進んで(S952)、再び検索処理
(S951)に移行する。
【0103】そして、パックがあった場合(S951;
YES)、パックの中心(特徴点)xを求める(S95
3)。
YES)、パックの中心(特徴点)xを求める(S95
3)。
【0104】ついで、パックの中心に最も近い縦のライ
ンを選択し(S954)、中心(特徴点)yを求める
(S955)。
ンを選択し(S954)、中心(特徴点)yを求める
(S955)。
【0105】このように発見後には少ないラインを検出
することにより、パックの中心(特徴点)x,yをさら
に短時間に検出することかできる。
することにより、パックの中心(特徴点)x,yをさら
に短時間に検出することかできる。
【0106】図16は安全カバーの配置の例であり、図
16(a)はマニピュレーターの周囲全体を覆った例で
あり、図16(b)はマニピュレーターと遊戯者との中
間に安全カバーを配置して例である。
16(a)はマニピュレーターの周囲全体を覆った例で
あり、図16(b)はマニピュレーターと遊戯者との中
間に安全カバーを配置して例である。
【0107】この図16(a)において、マニピュレー
ター5の移動空間の両側面、正面に透明アクリル板等で
構成した安全カバー35を配置したものである。このよ
うにすることにより、安全性を高めることができる。
ター5の移動空間の両側面、正面に透明アクリル板等で
構成した安全カバー35を配置したものである。このよ
うにすることにより、安全性を高めることができる。
【0108】この図16(b)において、プレイフィー
ルド盤2の上であって、マニピュレーター5と遊戯者の
遊戯空間との間に一定の高さの透明アルリル板等で構成
した安全カバー36を配置したものである。このような
構造にすることにより、安全性を高め、しかも、不自然
な感じを持たせることがない。
ルド盤2の上であって、マニピュレーター5と遊戯者の
遊戯空間との間に一定の高さの透明アルリル板等で構成
した安全カバー36を配置したものである。このような
構造にすることにより、安全性を高め、しかも、不自然
な感じを持たせることがない。
【0109】図17はテレビジョンカメラに使用する固
体雪像素子の回路例を示し、図17(a)が電荷転送型
の固体撮像素子を示す回路図であり、図17(b)が金
属酸化膜半導体型の固体撮像素子の回路図である。
体雪像素子の回路例を示し、図17(a)が電荷転送型
の固体撮像素子を示す回路図であり、図17(b)が金
属酸化膜半導体型の固体撮像素子の回路図である。
【0110】図17(a)において、例えば図12にお
けるテレビジョンカメラに使用される固体撮像素子42
a,42bは、撮像した光学像を複数の半導体受光素子
44,44,…により電荷に変換し、これら電荷を電荷
結合素子45によって出力端から画像情報として取り出
すものである。このような構成によって画像情報を得て
いる。
けるテレビジョンカメラに使用される固体撮像素子42
a,42bは、撮像した光学像を複数の半導体受光素子
44,44,…により電荷に変換し、これら電荷を電荷
結合素子45によって出力端から画像情報として取り出
すものである。このような構成によって画像情報を得て
いる。
【0111】図17(b)において、例えば図12にお
けるテレビジョンカメラに使用される固体撮像素子42
a,42bは、撮像した光学像を複数の半導体受光素子
46,46,…により電荷に変換し、これら電荷を半導
体スイッチング素子47,47,…の水平アドレス線に
アドレスを与えることによって出力端から画像情報とし
て取り出すものである。このような構成によって画像情
報を得ている。
けるテレビジョンカメラに使用される固体撮像素子42
a,42bは、撮像した光学像を複数の半導体受光素子
46,46,…により電荷に変換し、これら電荷を半導
体スイッチング素子47,47,…の水平アドレス線に
アドレスを与えることによって出力端から画像情報とし
て取り出すものである。このような構成によって画像情
報を得ている。
【0112】図18は、本発明に係るゲームシステムの
概念を示すブロック図である。この図18において、ゲ
ームシステムAは、遊戯者が実際に遊戯をするプレイフ
ィールドBと、前記プレイフィールドBの一方の端部に
設けられ、かつ当該遊戯者に対して疑似的な体験を提供
する仮想のゲーム空間Cと、前記プレイフィールドBに
おける前記ゲーム空間C側に設けられ、これらの境界に
おいて、プレイフィールドBからの移動体MVb の受け入
れ操作とプレイフィールドB側に移動体MVb を放出する
操作をする機械部分としての移動体処理機構Dと、前記
プレイフィールドBの上をゲーム空間Cの方向に移動す
る移動体MVb の移動情報に基づき、前記ゲーム空間C内
で一連の表現を行わせるゲーム処理をするとともに、プ
レイフィールドBからの移動体MVb の受け入れ操作をさ
せる受容駆動制御信号Scaを形成して前記移動体処理機
構Dを制御し、かつ、前記移動体MVc について前記一連
の表現を行わせるゲーム処理の結果から前記移動体MBc
をプレイフィールドB側に放出操作をさせる放出駆動制
御信号Scbを形成して前記移動体処理機構Dを制御する
情報処理手段Eとを備え、前記プレイフィールドBと前
記ゲーム空間Cとの間で移動体MVb ,MVc が移動してい
るかのようにゲームが進行するように構成されている。
なお、プレイフィールドB及び移動体処理機構Dとで第
1の手段が構成されており、ゲーム空間C及び情報処理
手段Eによって第2の手段が構成されている。
概念を示すブロック図である。この図18において、ゲ
ームシステムAは、遊戯者が実際に遊戯をするプレイフ
ィールドBと、前記プレイフィールドBの一方の端部に
設けられ、かつ当該遊戯者に対して疑似的な体験を提供
する仮想のゲーム空間Cと、前記プレイフィールドBに
おける前記ゲーム空間C側に設けられ、これらの境界に
おいて、プレイフィールドBからの移動体MVb の受け入
れ操作とプレイフィールドB側に移動体MVb を放出する
操作をする機械部分としての移動体処理機構Dと、前記
プレイフィールドBの上をゲーム空間Cの方向に移動す
る移動体MVb の移動情報に基づき、前記ゲーム空間C内
で一連の表現を行わせるゲーム処理をするとともに、プ
レイフィールドBからの移動体MVb の受け入れ操作をさ
せる受容駆動制御信号Scaを形成して前記移動体処理機
構Dを制御し、かつ、前記移動体MVc について前記一連
の表現を行わせるゲーム処理の結果から前記移動体MBc
をプレイフィールドB側に放出操作をさせる放出駆動制
御信号Scbを形成して前記移動体処理機構Dを制御する
情報処理手段Eとを備え、前記プレイフィールドBと前
記ゲーム空間Cとの間で移動体MVb ,MVc が移動してい
るかのようにゲームが進行するように構成されている。
なお、プレイフィールドB及び移動体処理機構Dとで第
1の手段が構成されており、ゲーム空間C及び情報処理
手段Eによって第2の手段が構成されている。
【0113】このゲームシステムAによれば、プレイフ
ィールドBとゲーム空間Cとを接続してプレイフィール
ドBからゲーム空間Cに向かった移動体MVb を、それら
の境界においた移動体処理手段Dで一旦受け止め、この
移動体MVb の移動情報からゲーム空間Cでの移動体MVc
の事象を模擬し、さらにその模擬されゲーム展開されて
ゲーム空間Cから飛び出す移動体MVc を境界に置いた移
動体処理手段Dで引き継いで放出駆動制御信号Scbによ
り実際の移動体Mvb を放出する。
ィールドBとゲーム空間Cとを接続してプレイフィール
ドBからゲーム空間Cに向かった移動体MVb を、それら
の境界においた移動体処理手段Dで一旦受け止め、この
移動体MVb の移動情報からゲーム空間Cでの移動体MVc
の事象を模擬し、さらにその模擬されゲーム展開されて
ゲーム空間Cから飛び出す移動体MVc を境界に置いた移
動体処理手段Dで引き継いで放出駆動制御信号Scbによ
り実際の移動体Mvb を放出する。
【0114】このようなゲームシステムAによれば、遊
戯者がプレイフィールドBにある移動体MVb をゲーム空
間Cに向けて打ち出す等の動作をし、かつゲーム空間C
側に移動した移動体MVb がそれらの境界にある移動体処
理機構Dで受け止められてゲーム空間Cに移動体MVc の
事象を引継ぎ、そのゲームの展開をゲーム空間Cに表現
し、その処理結果からゲーム空間Cからプレイフィール
ドBに向かう移動体MVc を移動体処理機構Dで実際に移
動体MVb を遊戯者側のプレイフィールドBに放出し、こ
の移動体mvb を遊戯者が再び打つ等の動作をするため、
遊戯者は体全体を使用してゲームを楽しむことができる
とともに、移動体MVc をゲーム空間C内で多種多様に移
動させて多種多様のゲームを提供することができるの
で、多種多様なゲームを楽しむことができる。
戯者がプレイフィールドBにある移動体MVb をゲーム空
間Cに向けて打ち出す等の動作をし、かつゲーム空間C
側に移動した移動体MVb がそれらの境界にある移動体処
理機構Dで受け止められてゲーム空間Cに移動体MVc の
事象を引継ぎ、そのゲームの展開をゲーム空間Cに表現
し、その処理結果からゲーム空間Cからプレイフィール
ドBに向かう移動体MVc を移動体処理機構Dで実際に移
動体MVb を遊戯者側のプレイフィールドBに放出し、こ
の移動体mvb を遊戯者が再び打つ等の動作をするため、
遊戯者は体全体を使用してゲームを楽しむことができる
とともに、移動体MVc をゲーム空間C内で多種多様に移
動させて多種多様のゲームを提供することができるの
で、多種多様なゲームを楽しむことができる。
【0115】なお、図示しないが、ワークステーション
のプログラムについて、マニピュレーターを守り型に駆
動制御することにより守り型の対応をできるようにした
り、あるいは、マニピュレーターを攻撃型に駆動制御す
ることにより攻撃型の対応をとるようにすることもでき
る。
のプログラムについて、マニピュレーターを守り型に駆
動制御することにより守り型の対応をできるようにした
り、あるいは、マニピュレーターを攻撃型に駆動制御す
ることにより攻撃型の対応をとるようにすることもでき
る。
【0116】また、ワークステーションのプログラムに
ついて、マニピュレーターを左利きに駆動制御すること
により左利きの対応をできるようにしたり、あるいは、
マニピュレーターを右利きに駆動制御することにより右
利きの対応をとるようにすることもできる。
ついて、マニピュレーターを左利きに駆動制御すること
により左利きの対応をできるようにしたり、あるいは、
マニピュレーターを右利きに駆動制御することにより右
利きの対応をとるようにすることもできる。
【0117】また、前記移動体処理機構を、前記プレイ
フィールド盤上にあって遊戯者が放った移動体を一旦受
入れかつ放出駆動制御信号により移動体を遊戯者側のプ
レイフィールド盤に打ち出すことができる受放機構を備
えたものにする。
フィールド盤上にあって遊戯者が放った移動体を一旦受
入れかつ放出駆動制御信号により移動体を遊戯者側のプ
レイフィールド盤に打ち出すことができる受放機構を備
えたものにする。
【0118】
【発明の効果】以上説明したように本発明に係るゲーム
装置によれば、マニピュレーターが対戦相手であるにも
かかわらず、ブレイヤーとマニピュレーターとの間でパ
ックのラリーの応酬が可能であり、あたかも他の遊戯者
と対戦しているうようなバーチャルリアリティを体験す
ることができる。 また、本発明によれば、マニピュレ
ーターによるパックの打ち返しであるので、対戦相手の
実力に合わせたり、あるいは、特定の人のプレイ動作を
模すことができるので、各種のプレイを体験できる利点
がある。
装置によれば、マニピュレーターが対戦相手であるにも
かかわらず、ブレイヤーとマニピュレーターとの間でパ
ックのラリーの応酬が可能であり、あたかも他の遊戯者
と対戦しているうようなバーチャルリアリティを体験す
ることができる。 また、本発明によれば、マニピュレ
ーターによるパックの打ち返しであるので、対戦相手の
実力に合わせたり、あるいは、特定の人のプレイ動作を
模すことができるので、各種のプレイを体験できる利点
がある。
【0119】また、本発明に係るゲームシステムによれ
ば、遊戯者と機械構成部分との間で遊戯者が体感可能な
ゲームを実行させる第1の手段と、仮想のゲーム空間を
提供する制御装置を備えた第2の手段とからなるので、
遊戯者は体全体を使用してゲームを楽しむことができる
とともに、移動体をゲーム空間内で多種多様に移動させ
て多種多様のゲームを提供することができ、多種多様な
ゲームを楽しむことができる。
ば、遊戯者と機械構成部分との間で遊戯者が体感可能な
ゲームを実行させる第1の手段と、仮想のゲーム空間を
提供する制御装置を備えた第2の手段とからなるので、
遊戯者は体全体を使用してゲームを楽しむことができる
とともに、移動体をゲーム空間内で多種多様に移動させ
て多種多様のゲームを提供することができ、多種多様な
ゲームを楽しむことができる。
【図1】本発明の実施の形態の全体構成を示す斜視図で
ある。
ある。
【図2】同実施の形態におけるエアホッケーゲーム装置
の制御系統の概略構成を示すブロック図である。
の制御系統の概略構成を示すブロック図である。
【図3】同実施の形態におけるステックの駆動回路を示
す回路図である。
す回路図である。
【図4】同実施の形態で用いる音響画像処理装置の概要
を表すブロック図である。
を表すブロック図である。
【図5】同実施の形態におけるパックの位置を検出する
ためのテレビジョンカメラとマニピュレーターとの位置
関係を示す図である。
ためのテレビジョンカメラとマニピュレーターとの位置
関係を示す図である。
【図6】同実施の形態における撮像した画像に対する参
照ブロックとサーチウインドウの関係を示す説明図であ
る。
照ブロックとサーチウインドウの関係を示す説明図であ
る。
【図7】同実施の形態におけるパックの動きとマニピュ
レーターとの関係を示す図である。
レーターとの関係を示す図である。
【図8】同実施の形態における動作を説明するためのフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図9】同実施の形態で使用するマニピュレーターの他
の構成例を示す斜視図である。
の構成例を示す斜視図である。
【図10】同実施の形態で使用するテレビジョンカメラ
の配置の例を示す斜視図である。
の配置の例を示す斜視図である。
【図11】同他の実施の形態のテレビジョンカメラの配
置の他の例を示す斜視図である。
置の他の例を示す斜視図である。
【図12】同他の実施の形態で使用するテレビジョンカ
メラの構成例を示す説明図である。
メラの構成例を示す説明図である。
【図13】同さらに他の実施の形態のテレビジョンカメ
ラからの映像の間引き転送後の検出処理を説明するため
の図である。
ラからの映像の間引き転送後の検出処理を説明するため
の図である。
【図14】同他の実施の形態におけるパっクを発見する
場合の動作を説明するフローチャートである。
場合の動作を説明するフローチャートである。
【図15】同他の実施の形態におけるパック発見後のト
ラッキングの動作を説明するためのフローチャートであ
る。
ラッキングの動作を説明するためのフローチャートであ
る。
【図16】図(a)がマニピュレーターの周囲全体を覆
った例を示す斜視図、図(b)はマニピュレーターと遊
戯者との中間に安全カバーを配置して例を示す斜視図で
ある。
った例を示す斜視図、図(b)はマニピュレーターと遊
戯者との中間に安全カバーを配置して例を示す斜視図で
ある。
【図17】図(a)が電荷転送型の固体撮像素子を示す
回路図、図(b)が金属酸化膜半導体型の固体撮像素子
の回路図である。
回路図、図(b)が金属酸化膜半導体型の固体撮像素子
の回路図である。
【図18】本発明に係るゲームシステムの概念を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
1 エアホッケーゲーム装置 2 プレイフィールド盤 3 パック(移動体) 4 ゴール 5 マニピュレーター 5a ステック 5b 腕 5c θ軸 5d X軸 6 筐体 10 モニタ盤 11 モニタ 12 スピーカ 13 カメラ取付部材 14,15 テレビジョンカメラ 16,17 トラッキングビジョン 18 ワークステーション 19 マニピュレーターコントローラ 20 音響画像処理装置
Claims (22)
- 【請求項1】 プレイフィールド盤上にある移動体を打
ち合い、その移動体の打ち返しを所定のルールに基づい
て競い合うゲームであって移動体を打ち返すことができ
る機構との対戦形態であるゲーム装置において、 移動体を打ち返すことができるマニピュレーターと、 当該プレイフィールド盤上の移動体の移動情報を取り込
む移動体位置検出手段と、 前記移動体位置検出手段から得た移動体の移動情報を基
にマニピュレーターで移動体を打ち返す駆動制御情報を
生成し、この駆動制御情報によって前記マニピュレータ
ーを駆動制御する制御手段とを備えたことを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項2】 プレイフィールド盤上にある移動体を打
ち合い、その移動体を相手ゴールに入れた点数で競い合
うゲームであって移動体を打ち返すことができる機構と
の対戦形態であるゲーム装置において、 移動体を打ち返すことができるマニピュレーターと、 当該プレイフィールド盤上の移動体の移動情報を取り込
む移動体位置検出手段と、 前記マニピュレーターの位置を検出できる機構位置検出
手段と、 前記移動情報収集手段からの移動体の移動情報を基にマ
ニピュレーターで移動体を打ち返す駆動制御情報を生成
し、この駆動制御情報と前記機構位置検出手段からの前
記マニピュレーターの位置情報とによって前記マニピュ
レーターを駆動制御する制御手段とを備えたことを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項3】 前記位置検出手段は、テレビジョンカメ
ラで撮像した画像情報を用いて位置検出するものである
ことを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記テレビジョンカメラは、固体撮像素
子を使用して構成したものであることを特徴とする請求
項3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 前記固体撮像素子を使用したテレビジョ
ンカメラは、その撮像した画像情報の縦横方向のデータ
を所定のピクセル数減少させ、あるいは、その撮像した
画像情報の縦方向のデータを所定のピクセル数減少させ
て、転送するものであることを特徴とする請求項4記載
のゲーム装置。 - 【請求項6】 前記位置検出手段は、画像情報の縦横方
向のデータを所定のピクセル数減少させてなる情報を用
い、当該情報に基づいて移動体またはマニピュレーター
に対応する領域を抽出し、各領域の代表点を求めて移動
体またはマニピュレーターの位置情報を得る手段を備え
たことを特徴とする請求項1、2または5記載のゲーム
装置。 - 【請求項7】 画像情報の縦方向のデータを所定のピク
セル数減少させて転送するテレビジョンカメラを2つ用
意し、その縦方向が90度向くように各テレビジョンカ
メラを配置してなり、前記位置検出手段は、前記各テレ
ビジョンカメラからの画像情報を対応させてなり、当該
各情報に基づいて移動体またはマニピュレーターに対応
する領域を抽出し、各領域の代表点を求めて移動体また
はマニピュレーターの位置情報を得る手段を備えたこと
を特徴とする請求項1、2または5記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 前記制御手段は、機構位置検出手段によ
ってマニピュレーターの腕先端位置を検出して現在のマ
ニピュレーターの腕先端の位置を算出するとともに、前
記移動体位置検出手段からの情報によってマニピュレー
ターの移動させる軌道目標値を算出し、これら算出した
軌道目標値と位置情報との偏差がゼロになるように当該
マニピュレーターを駆動制御させることを特徴とする請
求項1、2、6または7記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 前記プレイフィールド盤には、マニピュ
レーターの移動領域とプレイヤーのプレイ領域との間に
中立領域を設け、当該中立ゾーンに移動体が位置したと
きに、移動領域あるいはプレイ領域のいずれか一方の領
域に移動体が移動する変移手段を設けたことを特徴とす
る請求項1または2記載のゲーム装置。 - 【請求項10】 前記変移手段は、中立ゾーンにプレイ
ヤー側あるいはマニピュレーター側に、斜めにエアーを
噴出させあるいは傾斜面としたことを特徴とする請求項
9に記載のゲーム装置。 - 【請求項11】 前記制御手段は、前記移動体位置検出
手段からの情報によってプレイヤーが遊戯をする際に移
動する移動体の位置情報から当該対戦するプレイヤーの
対戦戦略を変更できる手段を設けたことを特徴とする請
求項1または2記載のゲーム装置。 - 【請求項12】 前記プレイフィールド盤のマニピュレ
ーター側にモニタを配置し、当該モニタにマニピュレー
ターを擬人化した映像を写し、かつ、その対戦によって
得た得点に応じて擬人化した映像の表情や仕種を変更す
る画像処理装置を設けたことを特徴とする請求項1また
は2記載のゲーム装置。 - 【請求項13】 前記マニピュレーターは、その先端に
移動体を弾くステックを設けるとともに、このステック
を所定の駆動手段で動作させるようにし、かつ、この駆
動手段を特定の条件で動作させることを特徴とする請求
項1または2記載のゲーム装置。 - 【請求項14】 前記マニピュュレータは、ロボットの
腕の形状に相当する形態を備えたことを特徴とする請求
項1記載のゲーム装置。 - 【請求項15】 前記二つのカメラを一体構成し、同じ
レンズから入った視覚情報をハーフミラーで二つの固体
撮像素子で受像することを特徴とする請求項7記載のゲ
ーム装置。 - 【請求項16】 前記固体撮像素子は、撮像した光学像
を複数の半導体受光素子により電荷に変換し、これら電
荷を電荷結合素子によって画像情報として取り出すもの
であることを特徴とする請求項4、5または15記載の
ゲーム装置。 - 【請求項17】 前記固体撮像素子は、撮像した光学像
を複数の半導体受光素子により電荷に変換し、これら電
荷を半導体スイッチング素子によって画像情報として取
り出すものであることを特徴とする請求項4、5または
15記載のゲーム装置。 - 【請求項18】 前記制御装置は、前記プレイフィール
ド上の移動体のデータを仮想のゲーム空間に受け入れ、
当該空間内でこの移動体に関する演算を行い、この演算
結果に応じたゲーム画面を表示手段に出力する手段を備
えてなることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項19】 前記制御装置は、この演算結果を前記
マニュプレータの動作に反映させることを特徴とする請
求項18記載のゲーム装置。 - 【請求項20】 制御装置は、ゲームの展開状況に応じ
てロボットに予想される表情を表示手段に出力する手段
を備えてなることを特徴とする請求項18記載のゲーム
装置。 - 【請求項21】 遊戯者と機械構成部分との間の対戦遊
戯を実行させるゲームシステムであって、前記遊戯結果
に応じた、前記機会構成部分に対応する仮想な表情を合
成する制御手段と、これを出力する表示手段とを備える
ゲームシステム。 - 【請求項22】 前記機械構成部分は、擬人化されたロ
ボットの四肢の一部分であって、遊戯者はこの部分と移
動体を打ち合うゲームを実行でき、前記制御装置は、遊
戯得点に応じた前記ロボットの表情を合成するととも
に、この合成映像を前記表示手段に出力するゲームシス
テム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11116565A JP2000300823A (ja) | 1999-04-23 | 1999-04-23 | ゲーム装置及びゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11116565A JP2000300823A (ja) | 1999-04-23 | 1999-04-23 | ゲーム装置及びゲームシステム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000300823A true JP2000300823A (ja) | 2000-10-31 |
Family
ID=14690264
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11116565A Withdrawn JP2000300823A (ja) | 1999-04-23 | 1999-04-23 | ゲーム装置及びゲームシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000300823A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7306521B2 (en) | 2002-07-16 | 2007-12-11 | Aruze Co., Ltd. | Gaming machine, server, and program with virtual player |
JP2012029750A (ja) * | 2010-07-29 | 2012-02-16 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 遊技台装置、表示制御方法、および、プログラム |
-
1999
- 1999-04-23 JP JP11116565A patent/JP2000300823A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7306521B2 (en) | 2002-07-16 | 2007-12-11 | Aruze Co., Ltd. | Gaming machine, server, and program with virtual player |
JP2012029750A (ja) * | 2010-07-29 | 2012-02-16 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | 遊技台装置、表示制御方法、および、プログラム |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060424 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090423 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20090619 |