JP2000167119A - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine

Info

Publication number
JP2000167119A
JP2000167119A JP10348999A JP34899998A JP2000167119A JP 2000167119 A JP2000167119 A JP 2000167119A JP 10348999 A JP10348999 A JP 10348999A JP 34899998 A JP34899998 A JP 34899998A JP 2000167119 A JP2000167119 A JP 2000167119A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ball
game
firing
launch
hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10348999A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masato Kosuge
真人 小菅
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP10348999A priority Critical patent/JP2000167119A/en
Publication of JP2000167119A publication Critical patent/JP2000167119A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent unfair reforming to enable to hit a large number of balls by judging whether a discharging interval is shorter than a prescribed value or not every time a ball is discharged and judging an abnormality when shorter to make a normal game impossible to be continued. SOLUTION: When an operation knob 5 is rotated, a Pachinko (Japanese pinball game) ball is discharged along a discharging rail 20 by a ball discharging device. A discharged ball detecting sensor 200 is equipped and a detecting signal of the discharge detecting sensor 200 is inputted into a discharge control circuit. Whether or not a discharge interval is shorter than a prescribed value is judged by the discharge detecting sensor 200 ever time a ball is discharged. When it is judged to be shorter, an abnormality is judged to have occurred. When an abnormality is judged, the game is made into a game impossible condition in which a normal game cannot be continued and the abnormality judged is informed on a variable display device 8 or the like.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機等で代表される弾球遊技機に関
し、詳しくは、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れる弾球遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball game machine represented by, for example, a pachinko game machine and a coin game machine, and more particularly, to a ball game in which a ball is hit into a game area to play a game. About the machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に打
玉を打込むための発射装置が設けられ、遊技者が打球操
作ハンドルを操作することにより、その発射装置により
打玉が1つずつ発射されて遊技領域に打込まれるように
構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In this type of ball game machine, a hitherto generally known device is provided with, for example, a launching device for hitting a ball into a game area. By operating the game device, hitting balls are fired one by one by the firing device and hit into the game area.

【0003】この従来の発射装置は、連続して等間隔で
玉を発射可能に構成されており、1分間に100発以上
は打てないように構成されていた。これは、短期間の間
にあまりにも多くの玉が発射可能となった場合には、短
期間の間に多くの打玉を消費する一方短期間の間に多く
の景品玉が獲得できる可能性が生じ、射倖性が高くなり
すぎるために、行政側の配慮からある程度射倖性を抑制
するべく、1分間に100発より多くの打玉が発射でき
ないように規格で定められていたからである。
[0003] This conventional launching device is configured to be able to continuously shoot balls at equal intervals, and is configured to not hit more than 100 shots per minute. This means that if too many balls can be fired in a short period of time, there is a possibility that many hit balls will be consumed in a short period while many prize balls will be obtained in a short period of time This is because, because the shooting property becomes too high, the standards have been set so that more than 100 shots cannot be fired per minute in order to suppress the shooting property to some extent from the consideration of the administrative side.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】ところが、1分間に1
00発以上の多くの玉が発射できるとすれば、その弾球
遊技機の稼働率が向上したのと同じ状態となるために、
遊技場にとって望ましい状態となる。しかも、短期間の
間に多くの打玉を消費する一方、短期間の間に多くの景
品玉を獲得できる可能性が生じるために、客寄せ効果が
高まり、遊技場にとって望ましい状態となる。そこで、
遊技場において、1分間に100発以上の多くの玉を発
射できるように改造するという不正行為が発生してい
た。
However, one minute per minute
If it is possible to fire many balls of 00 or more, it will be in the same state as the operation rate of the ball game machine has improved,
This is a desirable state for the amusement arcade. In addition, while a large number of hit balls are consumed in a short period of time, there is a possibility that a large number of prize balls can be acquired in a short period of time. Therefore,
In a game arcade, there has been an illegal act of modifying the game so that it can fire as many as 100 or more balls per minute.

【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、短時間の間に多くの打玉を発射
できるように改造するという遊技場における不正改造を
防止できる弾球遊技機を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above circumstances, and has as its object to prevent unauthorized remodeling in a game arcade in which remodeling is performed so that a large number of shots can be shot in a short time. It is to provide a gaming machine.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊
技機であって、前記遊技領域に打玉を打込むための装置
であって、連続して等間隔で玉を発射可能な発射装置
と、該発射装置による玉の発射を検出する発射検出手段
と、該発射検出手段の検出に基づいて該発射検出手段に
より玉の発射が検出される毎に発射間隔が所定値よりも
短いか否かを判定して短いときに異常と判定する判定手
段と、該判定手段により異常と判定された場合に正常な
遊技が続行できない遊技不能状態にする遊技不能化手段
とを含むことを特徴とする。
According to the present invention, there is provided a ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area, wherein the ball is hit into the game area. A firing device capable of continuously firing balls at equal intervals, firing detecting means for detecting firing of the ball by the firing device, and the firing detecting means based on the detection of the firing detecting means. A determination means for determining whether or not the firing interval is shorter than a predetermined value each time a ball is detected and determining that the firing interval is abnormal when the firing interval is shorter, and a normal game when the determining means determines that the firing interval is abnormal. And a game disabling means for making a game impossible state in which the game cannot be continued.

【0007】請求項2に記載の本発明は、打玉を遊技領
域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、前
記遊技領域に打玉を打込むための装置であって、連続し
て等間隔で玉を発射可能な発射装置と、該発射装置によ
る玉の発射を検出する発射検出手段と、該発射検出手段
の検出に基づいて前記発射装置による玉の発射数を計数
する計数手段と、所定時間内に前記計数手段により計数
された発射数が所定数を超えている場合に異常と判定す
る判定手段と、該判定手段により異常と判定された場合
に正常な遊技が続行できない遊技不能状態にする遊技不
能化手段とを含むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area, and an apparatus for hitting a ball into the game area, A firing device capable of continuously firing balls at equal intervals, firing detecting means for detecting the firing of the ball by the firing device, and counting the number of fired balls by the firing device based on the detection of the firing detecting means Counting means; determining means for determining that the number of shots counted by the counting means within a predetermined time exceeds a predetermined number; and determining that the determination means determines that the number of shots is abnormal. And a game disabling means for making a game impossible state.

【0008】請求項3に記載の本発明は、打玉を遊技領
域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、前
記遊技領域に打玉を打込むための装置であって、連続し
て等間隔で玉を発射可能な発射装置と、該発射装置によ
る玉の発射を検出する発射検出手段と、該発射検出手段
の検出に基づいて前記発射装置による玉の発射数を計数
する計数手段と、該計数手段が所定数の玉発射数を計数
するに至るまでの時間が所定時間に満たない場合に異常
と判定する判定手段と、該判定手段により異常と判定さ
れた場合に正常な遊技が続行できない遊技不能状態とす
る遊技不能化手段とを含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area, and an apparatus for hitting a ball into the game area, A firing device capable of continuously firing balls at equal intervals, firing detecting means for detecting the firing of the ball by the firing device, and counting the number of fired balls by the firing device based on the detection of the firing detecting means Counting means, determining means for determining that the time until the counting means counts a predetermined number of ball shots is less than a predetermined time, and determining that the determination means is normal. And a game disabling means for changing the game into a game impossible state in which a proper game cannot be continued.

【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記判
定手段により異常と判定された場合に報知動作を行なう
報知手段をさらに含むことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, a notifying means for performing a notifying operation when the judging means determines that an abnormality has occurred. Is further included.

【0010】[0010]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技領域に
打玉を打込むための発射装置により、連続して等間隔で
玉を発射可能となる。その発射装置による玉の発射が発
射検出手段により検出される。判定手段の働きにより、
発射検出手段の検出に基づいてその発射検出手段により
玉の発射が検出される毎に発射間隔が所定値より短いか
否かの判定が行なわれて短いときに異常と判定される。
その判定手段により異常と判定された場合に遊技不能化
手段の働きにより正常な遊技が続行できない遊技不能状
態となる。
According to the first aspect of the present invention, balls can be continuously fired at equal intervals by a firing device for hitting a ball into a game area. The firing of the ball by the firing device is detected by the firing detection means. By the function of the judgment means,
Each time the ball is detected by the firing detecting means based on the detection of the firing detecting means, it is determined whether or not the firing interval is shorter than a predetermined value.
When the judging means judges that the game is abnormal, the game is disabled by the function of the game disabling means so that a normal game cannot be continued.

【0011】請求項2に記載の本発明によれば、遊技領
域に打玉を打込むための発射装置により、連続して等間
隔で玉を発射可能となる。その発射装置による玉の発射
が発射検出手段により検出される。計数手段の働きによ
り、発射検出手段の検出出力に基づいて前記発射装置に
よる玉発射数が計数される。判定手段の働きにより、所
定時間内に計数手段により計数された発射数が所定数を
超えている場合に異常と判定される。その判定手段によ
り異常と判定された場合に遊技不能化手段の働きにより
正常な遊技が続行できない遊技不能状態となる。
According to the second aspect of the present invention, it is possible to continuously shoot balls at equal intervals by a firing device for hitting a ball into a game area. The firing of the ball by the firing device is detected by the firing detection means. By the function of the counting means, the number of fired balls by the firing device is counted based on the detection output of the firing detection means. By the function of the determining means, when the number of shots counted by the counting means within the predetermined time exceeds the predetermined number, it is determined that there is an abnormality. When the judging means judges that the game is abnormal, the game is disabled by the function of the game disabling means so that a normal game cannot be continued.

【0012】請求項3に記載の本発明によれば、遊技領
域に打玉を打込むための発射装置により、連続して等間
隔で玉を発射可能となる。その発射装置による玉の発射
が発射検出手段により検出される。計数手段の働きによ
り、発射検出手段による検出に基づいて発射装置による
玉の発射数が計数される。判定手段の働きにより、計数
手段が所定数の玉発射数を計数するに至るまでの時間が
所定時間に満たない場合に異常と判定される。その判定
手段により異常と判定された場合に遊技不能化手段の働
きにより正常な遊技が続行できない遊技不能状態とな
る。
According to the third aspect of the present invention, it is possible to continuously shoot balls at equal intervals by a firing device for hitting a ball into a game area. The firing of the ball by the firing device is detected by the firing detection means. By the function of the counting means, the number of shots of the ball by the firing device is counted based on the detection by the firing detection means. By the operation of the determining means, if the time required for the counting means to count the predetermined number of ball shots is less than the predetermined time, it is determined that there is an abnormality. When the judging means judges that the game is abnormal, the game is disabled by the function of the game disabling means so that a normal game cannot be continued.

【0013】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記判定手段により異常と判定された場合に報知手段が
報知動作を行なう。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to third aspects,
The notifying means performs a notifying operation when the judging means determines that there is an abnormality.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取上げ
て説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン
遊技機等であってもよく、打玉を遊技領域に打込んで遊
技が行なわれる弾球遊技機であればすべて対象となる。
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko game machine will be described as an example of a ball game machine. However, the present invention is not limited to this. For example, a coin game machine or the like may be used. Any ball-and-ball game machine that can be played by hitting it into the game is eligible.

【0015】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine according to the present invention and a card unit 50 installed corresponding to the pachinko gaming machine.

【0016】カードユニット50には、カード利用可表
示ランプ161が設けられており、カードユニット50
が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ラ
ンプ161の点灯または点滅により遊技者に知らされ
る。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置さ
れている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状
態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されて
いるかが連結台方向表示器163により表示される。
The card unit 50 is provided with a card available indicator lamp 161.
Is available to the player by lighting or flashing of the card availability indicator lamp 161. The card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and a connection stand direction display indicates which of the left and right gaming machines is connected. Is displayed by the display 163.

【0017】遊技者がカード残高の記録されたいわゆる
全国共通カードをカード挿入口165に挿入すると、そ
の全国共通カードに記録されているカード残高が読取ら
れる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
When the player inserts a so-called nationwide common card having a card balance recorded therein into the card insertion slot 165, the card balance recorded on the nationwide common card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance of the lending unit amount set in advance is reduced, and the hit ball of the pachinko gaming machine 1 is supplied with the ball for the lending unit amount. Lent to plate 3.

【0018】カードユニット50には端数表示スイッチ
162が設けられている。この端数表示スイッチ162
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中166はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠166に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 162. This fraction display switch 162
By pressing, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 166 denotes a card unit lock. The front side of the card unit 50 can be opened by inserting a predetermined key into the card unit lock 166 and performing an unlocking operation.

【0019】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた玉を貯留する余
剰玉受皿4と、遊技者が打球操作するための操作ノブ5
とが設けられている。操作ノブ5を遊技者が操作するこ
とにより、打球供給皿3内に貯留されているパチンコ玉
を1個ずつ発射することができる。つまり、操作ノブ5
が回動操作されることによりパチンコ玉が1個ずつ打球
発射装置940(図2参照)により弾発されて発射レー
ル208に沿って発射され、内レール210bと外レー
ル210a(図2参照)との間を通って遊技領域7内に
打込まれる。発射レール208の途中には発射玉検出セ
ンサ200が設けられており、これにより発射された玉
が検出される。遊技領域7の中央には、始動口14への
打玉の始動入賞を条件にして識別情報の一例となる特別
図柄を可変表示開始させる可変表示装置8が設けられて
いる。
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. Behind this glass door frame 2,
The game board 6 is detachably mounted. Further, on the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply tray 3. A surplus ball tray 4 for storing balls overflowing from the hit ball supply tray 3 and an operation knob 5 for a player to operate the hit ball are provided below the hit ball supply tray 3.
Are provided. When the operation knob 5 is operated by the player, the pachinko balls stored in the hit ball supply tray 3 can be fired one by one. That is, the operation knob 5
Is rotated and pachinko balls are repelled one by one by the hit ball firing device 940 (see FIG. 2) and fired along the firing rail 208, and the inner rail 210b and the outer rail 210a (see FIG. 2). And is driven into the game area 7. A fired ball detection sensor 200 is provided in the middle of the fire rail 208, and detects the fired ball. In the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 for variably starting a special symbol, which is an example of identification information, on the condition of a winning prize of a ball hitting the starting port 14.

【0020】この可変表示装置8には、打玉の通過ゲー
ト11aの通過に伴って普通図柄が可変表示される可変
表示器10と、通過記憶表示器10aと、始動記憶表示
器18とが設けられている。さらに、可変表示装置8の
下方には、可動片15が左右に設けられた始動口14
と、開閉板20の傾動により打玉の入賞可能な開放状態
となる可変入賞球装置19とが設けられている。また、
一般入賞口として、可変表示装置8の上部には入賞口2
4aが、可変入賞球装置19の左右には入賞口24d,
24eが、遊技領域7の下方左右には入賞口24b,2
4cが、それぞれ設けられている。また、26は、打込
まれた打玉がいずれの入賞口や可変入賞球装置にも入賞
しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口であ
り、25は、装飾ランプである。
The variable display device 8 is provided with a variable display 10 for normally displaying a symbol variably as a hit ball passes through the pass gate 11a, a pass storage display 10a, and a start storage display 18. Have been. Further, below the variable display device 8, a movable piece 15 is provided with a starting port 14 provided on the left and right sides.
And a variable winning ball device 19 that is in an open state in which a hit ball can be won by tilting the opening / closing plate 20. Also,
As a general winning opening, a winning opening 2 is provided above the variable display device 8.
4a, a winning opening 24d on the left and right of the variable winning ball device 19,
24e, winning prize ports 24b, 2
4c are provided respectively. Reference numeral 26 denotes an out port which is collected as an out ball when the hit ball does not win any of the winning ports or the variable winning ball device, and 25 is a decorative lamp.

【0021】遊技領域7の外周には枠ランプ(遊技効果
LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c)
と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ51と、玉切
れ中に点灯するランプ玉切れランプ52とが設けられて
おり、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声な
どの効果音を発生するためのスピーカ27,27が設け
られている。なお、弾発発射された玉であって遊技領域
7にまで到達しなかったファウル玉はファウル玉通路2
09を通って回収されて余剰玉受皿4に払出される。
A frame lamp (game effect LED 28a and game effect lamps 28b, 28c) is provided on the outer periphery of the game area 7.
And a prize ball lamp 51 that is lit when the prize ball is paid out, and a lamp ball cut lamp 52 that is lit when the ball is broken. Are provided. It should be noted that a foul ball that has been shot and fired and has not reached the game area 7 is a foul ball passage 2
09 and is discharged to the surplus ball tray 4.

【0022】図2は、遊技盤6の正面図である。この正
面図を参照して、以下に各種遊技装置および遊技の概要
を説明する。
FIG. 2 is a front view of the game board 6. With reference to this front view, the outline of various game machines and games will be described below.

【0023】遊技盤6の前面には、発射玉を誘導する外
レール210aと内レール210bとが設けられてお
り、これらレール210a,210bにより囲まれた領
域が遊技領域7である。内レール210bの終端部には
バック玉防止部材211が設けられており、遊技領域7
内に打込まれた玉が跳ね返り両レール210a,210
b内に戻って来るのを防止できるように構成されてい
る。
An outer rail 210a and an inner rail 210b for guiding a shot ball are provided on the front surface of the game board 6, and an area surrounded by these rails 210a and 210b is a game area 7. A back ball preventing member 211 is provided at the end of the inner rail 210b, and the game area 7
The ball struck inside bounces off both rails 210a, 210
It is configured such that it can be prevented from returning inside b.

【0024】可変表示装置8は、複数種類の特別図柄を
可変表示可能なCRT表示機で構成されている。可変表
示装置8の中央の可変表示部9では始動入賞が発生した
ことを条件として複数種類の特別図柄が上から下に向か
ってスクロール表示される。その後、所定時間が経過し
て可変表示が終了した結果、大当り図柄のゾロ目が停止
表示されれば大当りとなる。なお、大当り図柄のうちの
所定の確変図柄で大当りが発生した場合には、確率変動
状態となり大当り確率が高い確率に変動する。大当りと
なれば、可変入賞球装置19の開閉板20が傾動して大
入賞口が開口する。これにより、打玉を大入賞口に入賞
させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に
制御され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態
(特定遊技状態)となる。
The variable display device 8 is composed of a CRT display capable of variably displaying a plurality of types of special symbols. On the variable display unit 9 at the center of the variable display device 8, a plurality of types of special symbols are scroll-displayed from top to bottom on condition that a winning start has occurred. Thereafter, as a result of the variable display being terminated after a lapse of a predetermined time, the big hit becomes a big hit if the slotted pattern of the big hit symbol is stopped and displayed. In addition, when a big hit occurs in a predetermined positively changing symbol among the big hit symbols, a probability variation state occurs and the big hit probability changes to a high probability. When a big hit occurs, the opening and closing plate 20 of the variable winning ball device 19 is tilted to open the big winning opening. As a result, the first state is controlled to be advantageous for the player who can make the ball hit the large winning opening, and the gaming state becomes a gaming state (specific gaming state) advantageous to the player.

【0025】可変入賞球装置19の大入賞口は、特定入
賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領
域に入賞した入賞球はVカウントスイッチ22により検
出される。一方、通常入賞領域に入賞した通常入賞球は
カウントスイッチ23により検出される。Vカウントス
イッチ22とカウントスイッチ23は、ともに遊技盤6
に設けられており、各入賞領域に入賞した入賞玉は各ス
イッチ22,23により速やかに検出され、入賞玉が検
出される毎に15個の賞球が払出される。
The large winning opening of the variable winning ball device 19 is divided into a specific winning area and a normal winning area. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22. On the other hand, a normal winning ball that has won a normal winning area is detected by the count switch 23. The V count switch 22 and the count switch 23 are both
The prize balls that have won each prize area are promptly detected by the switches 22 and 23, and 15 prize balls are paid out each time a prize ball is detected.

【0026】可変入賞球装置19の第1の状態は、大入
賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば9個)に
達した場合、または所定期間(たとえば30秒間)経過
した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合
に一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可
変入賞球装置19は打玉を入賞させることが不可能な遊
技者にとって不利な第2の状態に制御される。そして、
可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に
進入した打玉が特定入賞領域に特定入賞し、Vカウント
スイッチ22により検出されたことを条件として、再
度、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続
制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数
はたとえば16回と定められている。繰返し継続制御に
おいて、可変入賞球装置19が第1の状態にされている
状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限
回数が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウ
ンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1
の状態にされ得る。
The first state of the variable winning ball device 19 is when the number of hit balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, nine) or when a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is satisfied, the process ends once and the opening / closing plate 20 is closed. As a result, the variable winning ball device 19 is controlled to the second state which is disadvantageous for a player who cannot make a hit ball. And
On condition that the ball hit during the period when the variable prize ball device 19 is in the first state makes a specific prize in the specific prize area and is detected by the V count switch 22, the variable prize ball device 19 is again set. Is set to the first state. The upper limit number of executions of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. In the repetition continuation control, a state in which the variable winning ball device 19 is in the first state is called a round. When the maximum number of times of execution of the repetition continuation control is 16, the variable winning prize ball device 19 is set to the first prize ball device 19 for 16 rounds from the first round to the 16th round.
State.

【0027】可変表示装置8の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口11が設けられている。
このワープ入口11に進入した打玉は、可変表示装置8
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口13から再
度遊技領域7に放出される。このため、ワープ出口13
から放出された打玉は、始動口14に比較的入賞しやす
い状態となる。可変表示装置8の左側方部分に設けられ
たワープ入口11に進入した打玉の通過経路には普通図
柄始動ゲート11aが設けられている。
A warp entrance 11 is provided on each of the left and right portions of the variable display device 8.
The ball that has entered the warp entrance 11 has a variable display device 8
The water flows downward through the back side of the game and is discharged again to the game area 7 from the warp outlet 13. Therefore, the warp exit 13
The ball that has been ejected from the ball is in a state where it is relatively easy to win the starting port 14. Usually, a symbol starting gate 11a is provided on a passage route of a hit ball that has entered the warp entrance 11 provided on the left side portion of the variable display device 8.

【0028】普通図柄始動ゲート11aに進入した打玉
は、ゲートスイッチ12で検出される。打玉がゲートス
イッチで検出されることを条件として、可変表示器10
が可変開始される。なお、可変表示器10が可変表示し
ている最中にさらに打玉がゲートスイッチ12で検出さ
れた場合には、「4」を記憶数の上限として通過球が記
憶されてその記憶数が通過記憶表示器10aに表示され
る。
The ball hitting the symbol starting gate 11 a is detected by the gate switch 12. On condition that the hit ball is detected by the gate switch, the variable display 10
Is variably started. If a further hit ball is detected by the gate switch 12 while the variable display 10 is variably displaying, the passing ball is stored with “4” as the upper limit of the storage number, and the storage number is passed. It is displayed on the storage display 10a.

【0029】可変表示器10は7セグメント表示器で構
成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示
される。可変表示器10の表示結果が予め定められた特
別の表示態様(たとえば7)となれば「当り」となる。
可変表示器10に「当り」の表示結果が導出されると、
始動口14に設けられた左右1対の可動片15が開成す
る。これにより始動口14が開放状態となって打玉がよ
り始動入賞しやすくなる。始動口14が開放状態にある
際に打玉が1つ始動入賞すれば、可動片15が元の位置
まで閉成して打玉が始動入賞しにくい状態に戻る。ま
た、始動口14が開放状態となってから所定期間が経過
すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片15が元の位
置まで閉成して開放状態は終了する。始動口14に入賞
した始動入賞球は遊技盤6に設けられた始動口スイッチ
17により速やかに検出される。始動入賞球が始動口ス
イッチ17で検出されると6個の賞球が払出されるとと
もに、その検出出力に基づいて可変表示装置8が可変開
始される。なお、可変表示装置8が可変表示中に始動口
スイッチ17により検出された始動入賞は、「4」を記
憶数の上限として記憶されてその記憶数が始動記憶表示
器18に表示される。
The variable display 10 is composed of a 7-segment display, and variably displays identification information usually called a symbol. If the display result of the variable display 10 becomes a predetermined special display mode (for example, 7), "winning" is obtained.
When the display result of "hit" is derived on the variable display 10,
A pair of left and right movable pieces 15 provided in the starting port 14 is opened. As a result, the starting port 14 is in an open state, and the hit ball can be more easily started and won. If one of the hit balls wins while the starting port 14 is in the open state, the movable piece 15 closes to the original position, and the hit ball returns to a state where it is difficult to win. In addition, if a predetermined period elapses after the opening of the starting opening 14, the movable piece 15 is closed to the original position and the open state ends even if the starting prize does not occur. The starting winning ball that has won the starting opening 14 is promptly detected by the starting opening switch 17 provided on the game board 6. When the starting winning ball is detected by the starting port switch 17, six winning balls are paid out, and the variable display device 8 is variably started based on the detected output. The start winning detected by the start port switch 17 while the variable display device 8 is variably displayed is stored with “4” as the upper limit of the number of storages, and the stored number is displayed on the start storage display 18.

【0030】また、一般入賞口24(24a,24b,
24c,24d,24e)に入賞した入賞球は、遊技盤
6に設けられた各入賞口スイッチ240(240a,2
40b,240c,240d,240e)により速やか
に検出され、これに基づいて10個の賞球が払出され
る。
In addition, the general winning opening 24 (24a, 24b,
24c, 24d, and 24e), the winning balls are provided on the gaming board 6 by the respective winning opening switches 240 (240a, 2e).
40b, 240c, 240d, 240e), and is quickly detected, and based on this, ten prize balls are paid out.

【0031】図3は、図1に示したパチンコ遊技機1と
カードユニット50の背面図である。パチンコ遊技機1
の裏面には、機構板53がコの字状に介在自在に設けら
れている。機構板53には、発射した入賞玉に基づいて
所定個数の賞球を払出す玉タンク54、玉タンク54内
の玉を玉払出装置59に送る玉整列レール55、カーブ
樋57、通路体58、玉払出装置59、すべての入賞玉
をまとめて検出するための全入賞球検出スイッチ171
が設けられた入賞球集合樋73、主基板87aを収容し
た主基板ボックス87b、ランプ制御基板35を収容し
たランプ制御基板ボックス65、ユニット中継基板71
を収容した中継基板ボックス76、ターミナル基板67
を収容したターミナル基板ボックス68が設けられてい
る。機構板53の中央には窓開口56が開設され、該窓
開口56からは、遊技盤3の裏面に取付けられた入賞玉
集合カバー体66が貫通されている。入賞玉集合カバー
体66には、中継基板78と、可変表示装置(CRT表
示機)8とが設けられている。中継基板78には、遊技
盤3上の各種電気部品が接続されるとともに、主基板8
7aが接続されている。さらに、パチンコ遊技機1の下
部には、玉貸制御基板37を収容した玉貸制御基板ボッ
クス77と、打球用駆動モータ94が設けられた打球発
射装置940とが設けられている。
FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine 1 and the card unit 50 shown in FIG. Pachinko machine 1
A mechanism plate 53 is provided on the back surface of the device so as to freely intervene in a U-shape. On the mechanism plate 53, a ball tank 54 for paying out a predetermined number of prize balls based on the winning prize balls fired, a ball alignment rail 55 for sending the balls in the ball tank 54 to a ball payout device 59, a curve gutter 57, a passage body 58 , A ball payout device 59, an all prize ball detection switch 171 for detecting all prize balls at once
, A main ball box 87b containing a main board 87a, a lamp control board box 65 containing a lamp control board 35, and a unit relay board 71.
Board box 76 and terminal board 67 containing
Is provided in the terminal board box 68 in which is stored. A window opening 56 is formed in the center of the mechanism plate 53, and a winning ball aggregate cover body 66 attached to the back surface of the game board 3 penetrates through the window opening 56. The winning ball set cover body 66 is provided with a relay board 78 and a variable display device (CRT display) 8. Various electrical components on the game board 3 are connected to the relay board 78, and the main board 8
7a is connected. Further, below the pachinko gaming machine 1, a ball lending control board box 77 accommodating the ball lending control board 37 and a ball launching device 940 provided with a ball driving motor 94 are provided.

【0032】主基板87aには、可変表示装置8や可変
入賞球装置10などの遊技装置の遊技動作を制御する遊
技制御用マイクロコンピュータ31と、玉払出装置59
を駆動して賞球の払出しを制御する賞球払出制御用マイ
クロコンピュータ32とが実装されている(図4参
照)。さらに、主基板87aには、打球用駆動モータ9
4を制御する発射制御回路91(図4参照)が設けられ
ている。
On the main board 87a, a game control microcomputer 31 for controlling a game operation of a game device such as the variable display device 8 and the variable winning ball device 10, and a ball payout device 59 are provided.
And a prize ball payout control microcomputer 32 for controlling the payout of the prize ball by driving the CPU (see FIG. 4). Furthermore, the driving motor 9 for hitting the ball is provided on the main board 87a.
4 is provided with a launch control circuit 91 (see FIG. 4).

【0033】主基板ボックス87bは、主基板87a
(図4参照)を収容するボックス本体と、主基板87a
を収容した状態で蓋をする蓋体とから構成されている。
蓋体とボックス本体とは、蓋体の表面を構成する上板に
設けられた取付片部80a〜80cにより互いに組み付
けられて非可逆的な固着状態となり、第三者が不正目的
で主基板ボックス87bを開封できないように構成され
ている。
The main board box 87b includes a main board 87a.
(See FIG. 4) and a main board 87a
And a lid for closing the lid in a state in which is accommodated.
The lid and the box body are assembled to each other by attachment pieces 80a to 80c provided on the upper plate constituting the surface of the lid, and are in an irreversible fixed state. 87b is configured not to be opened.

【0034】玉貸制御基板37は、ユニット中継基板7
1を介してカードユニット50と接続されており、玉払
出装置59を駆動して貸玉の払出し制御を行なう。ラン
プ制御基板35は、主基板87aからの指令またはデー
タに基づいてパチンコ遊技機1の前面の電気的装飾部品
の動作を制御する。ターミナル基板67は、パチンコ遊
技機1に設けられる各種電気的装置に電源を供給すると
ともに、パチンコ遊技機1の内部での信号線の中継、あ
るいはパチンコ遊技機1と外部との信号線の中継を行な
う。打球用駆動モータ94は、遊技者が操作ノブ5(図
1参照)を操作することにより作動して、打玉を1つず
つ遊技領域内に発射するためのものである。
The ball rental control board 37 is a unit relay board 7
1 and is connected to the card unit 50, and drives the ball payout device 59 to control the payout of lending balls. The lamp control board 35 controls the operation of the electric decorative parts on the front of the pachinko gaming machine 1 based on commands or data from the main board 87a. The terminal board 67 supplies power to various electric devices provided in the pachinko gaming machine 1 and relays signal lines inside the pachinko gaming machine 1 or relays signal lines between the pachinko gaming machine 1 and the outside. Do. The hit ball drive motor 94 is operated by the player operating the operation knob 5 (see FIG. 1), and is used to shoot hit balls one by one into the game area.

【0035】次に図4および図5を参照して、パチンコ
遊技機1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに
関連する構成要素について説明する。図4および図5
は、パチンコ遊技機1の制御に用いられる各種制御基板
およびそれに関連する構成要素を示すブロック図であ
る。
Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, various control boards used for controlling the pachinko gaming machine 1 and components related thereto will be described. 4 and 5
FIG. 2 is a block diagram showing various control boards used for controlling the pachinko gaming machine 1 and components related thereto.

【0036】図4、図5には、制御基板として、主基板
87a、玉貸制御基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、残高制御基板74、ブザー基板75、タ
ーミナル基板67、および表示制御基板216が示され
ている。
FIGS. 4 and 5 show, as control boards, a main board 87a, a ball lending control board 37, a lamp control board 35, a voice control board 70, a balance control board 74, a buzzer board 75, a terminal board 67, and a display. A control board 216 is shown.

【0037】主基板87aには、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ31および賞球払出制御用マイクロコンピュ
ータ32が実装されているともに、発射制御回路91が
設けられ、図3に示した主基板ボックス87bの内部空
間に封入されている。遊技制御用マイクロコンピュータ
31と賞球払出制御用マイクロコンピュータ32とは同
一の基板上に実装されているために、両マイクロコンピ
ュータをそれぞれ別の基板に実装する場合と比較してコ
ストダウンを図ることが可能となる。なお、主基板87
aには、ソレノイドおよびモータやランプを駆動するた
めの各種回路が搭載されているが、図では、それらの回
路は省略されている。
A game control microcomputer 31 and a winning ball payout control microcomputer 32 are mounted on the main board 87a, a firing control circuit 91 is provided, and the main board 87a shown in FIG. It is enclosed in space. Since the game control microcomputer 31 and the prize ball payout control microcomputer 32 are mounted on the same substrate, the cost is reduced as compared with the case where both microcomputers are mounted on different substrates. Becomes possible. The main substrate 87
Although a is mounted with various circuits for driving a solenoid, a motor and a lamp, these circuits are omitted in the figure.

【0038】一方、玉貸制御基板37には玉貸制御を行
なうCPU371等が実装されている。このCPU37
1は、図3に示したように主基板ボックス87bの外部
の所定位置に設けられている。このため、玉貸制御用の
CPU37を主基板87aに実装し主基板ボックス87
b内に収容する場合と比較して、カードユニット50と
玉貸制御用のCPU37とが通信するための通信線を利
用して外部から不正信号が遊技制御用マイクロコンピュ
ータ31あるいは賞球払出制御用マイクロコンピュータ
32に入力されることを防止できる。
On the other hand, on the ball lending control board 37, a CPU 371 and the like for performing ball lending control are mounted. This CPU 37
1 is provided at a predetermined position outside the main board box 87b as shown in FIG. For this reason, the CPU 37 for ball lending control is mounted on the main board 87a and the main board box 87
As compared with the case where the card unit 50 is accommodated in the card b, a fraudulent signal is transmitted from outside using the communication line for communication between the card unit 50 and the CPU 37 for ball lending control. Input to the microcomputer 32 can be prevented.

【0039】遊技制御用マイクロコンピュータ31は、
ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM31c、
ワークメモリとして使用されるRAM31b、制御用の
プログラムに従って制御動作を行なうCPU31aを含
む。遊技制御用マイクロコンピュータ31は、電源投入
時にリセットされるとともに定期的(例えば、2ms
毎)にリセットされる。リセットされる毎に、ゲーム制
御用のプログラムが先頭から再度実行される。遊技制御
用マイクロコンピュータ31には、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23、全入賞球検出スイッチ171、入
賞口スイッチ240(240a,240b,240c,
240d,240e)、発射玉検出センサ200、余剰
玉受皿4の満タンを検出する満タンスイッチ(図示せ
ず)、玉切れ検出スイッチ167、賞球カウントスイッ
チ301A,B、賞球モータ位置センサ300A、およ
び、玉切れスイッチ187からの検出信号が入力され
る。
The game control microcomputer 31 comprises:
ROM 31c for storing a game control program and the like,
It includes a RAM 31b used as a work memory, and a CPU 31a that performs a control operation according to a control program. The game control microcomputer 31 is reset when the power is turned on and periodically (for example, 2 ms).
Reset). Every time it is reset, the game control program is executed again from the beginning. The game control microcomputer 31 includes a gate switch 1
2. Starting port switch 17, V count switch 22, count switch 23, all winning ball detection switch 171, winning port switch 240 (240a, 240b, 240c,
240d, 240e), the fired ball detection sensor 200, a full tank switch (not shown) for detecting the fullness of the surplus ball tray 4, a ball out detection switch 167, prize ball count switches 301A and B, a prize ball motor position sensor 300A , And a detection signal from the cutout switch 187 is input.

【0040】遊技制御用マイクロコンピュータ31のR
OM31aには、上記各スイッチのうち入賞検出用スイ
ッチ(240、17、22、23)の検出信号に対応し
て払出すべき賞球数を特定可能な賞球個数情報が記憶さ
れている。遊技制御用マイクロコンピュータ31は、各
スイッチの検出信号に基づいて払出すべき賞球数を特定
し、賞球制御用のINT信号を無効状態から有効状態に
するとともに速やかに賞球個数信号(D0〜D3の4ビ
ット信号)を賞球払出制御用マイクロコンピュータ32
へ出力する。なお、INT信号は、無効状態では信号が
ハイレベル(オン状態)となり、有効状態では信号がロ
ウレベル(オフ状態)となる。
R of the game control microcomputer 31
The OM 31a stores prize ball number information capable of specifying the number of prize balls to be paid out in accordance with the detection signals of the prize detection switches (240, 17, 22, 23) among the above switches. The game control microcomputer 31 specifies the number of prize balls to be paid out based on the detection signal of each switch, changes the INT signal for prize ball control from the invalid state to the valid state, and promptly changes the prize ball number signal (D0). -D3 4-bit signal) to the microcomputer 32 for controlling a prize ball payout.
Output to The INT signal has a high level (on state) in an invalid state, and has a low level (off state) in a valid state.

【0041】なお、先に出力した賞球個数信号に基づく
賞球の払出しが完了していない場合には、入力された検
出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ31のRAM
31b内に累積的に記憶される。そして、先の賞球個数
信号に基づく賞球の払出しが完了したことを条件とし
て、所定のタイミングでRAM31b内の記憶に基づい
た賞球個数信号が出力される。RAM31bには、入力
された検出信号を処理可能な状態になるまでの間、払出
すべき賞球個数別に記憶可能なカウンタ(カウンタA,
B,C)が記憶されている。カウンタAには、Vカウン
トスイッチ22およびカウントスイッチ23の検出信
号、すなわち、払出数=15個に対応する検出信号がま
とめて記憶される。カウンタBには、始動口スイッチ1
7の検出信号、すなわち、払出数=6個に対応する検出
信号が記憶される。カウンタCには、各入賞口スイッチ
240の検出信号、すなわち、払出数=10個に対応す
る検出信号が記憶される。
If the payout of the winning balls based on the previously output winning ball number signal is not completed, the input detection signal is stored in the RAM of the game control microcomputer 31.
It is stored cumulatively in 31b. Then, the prize ball number signal based on the storage in the RAM 31b is output at a predetermined timing on condition that the payout of the prize ball based on the previous prize ball number signal is completed. Until the input detection signal can be processed, the RAM 31b has a counter (counter A, counter A) that can store the number of winning balls to be paid out.
B, C) are stored. In the counter A, detection signals of the V count switch 22 and the count switch 23, that is, detection signals corresponding to the number of payouts = 15 are collectively stored. The counter B has a starting port switch 1
7, ie, the detection signals corresponding to the number of payouts = 6 are stored. The counter C stores a detection signal of each winning port switch 240, that is, a detection signal corresponding to the number of payouts = 10.

【0042】賞球払出制御用マイクロコンピュータ32
には遊技制御用マイクロコンピュータ31からINT信
号と賞球個数信号とが入力される。賞球払出制御用マイ
クロコンピュータ32は、賞球払出制御用のプログラム
等を記憶するROM32c、ワークメモリとして使用さ
れるRAM32b、制御用のプログラムに従って制御動
作を行なうCPU32aを含む。賞球払出制御用マイク
ロコンピュータ32は、INT信号が有効状態となって
いることを条件として賞球個数信号の入力に基づいて玉
払出装置59に駆動信号を出力し、賞球個数信号により
特定される個数の賞球を払出すための払出制御を行な
う。玉払出装置59では、この駆動信号により賞球モー
タ289Aが駆動されて賞球の払出しが行なわれる。
Microcomputer 32 for controlling prize ball payout
The game control microcomputer 31 receives an INT signal and a winning ball number signal. The prize ball payout control microcomputer 32 includes a ROM 32c that stores a prize ball payout control program and the like, a RAM 32b used as a work memory, and a CPU 32a that performs a control operation in accordance with the control program. The prize ball payout control microcomputer 32 outputs a drive signal to the ball payout device 59 based on the input of the prize ball number signal, provided that the INT signal is in the valid state, and is specified by the prize ball number signal. A payout control for paying out a certain number of prize balls is performed. In the ball payout device 59, the drive signal drives the prize ball motor 289A to pay out prize balls.

【0043】以上のように、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ31は遊技盤6に設けられた各種入賞検出用スイ
ッチ(240、17、22、23)の検出信号が入力さ
れたことに基づいて直ちに賞球個数信号を賞球払出制御
用マイクロコンピュータ32へ出力可能であるために、
打玉が各種入賞口に進入した後、速やかに賞球が払出さ
れる。このため、遊技盤裏面の機構板53に設けられた
全入賞玉検出スイッチ171の検出を待って賞球を払出
す従来の遊技機に比較して賞球の払出制御を迅速に行な
うことができる。さらに、各種入賞検出用スイッチ(2
40、17、22、23)は、各入賞口に対応して遊技
盤6に個々に設けられているために、打玉の入賞をより
早く検出でき、これにより賞球の払出制御をより一層迅
速に行なうことができる。
As described above, the game control microcomputer 31 immediately receives the prize balls based on the detection signals of the various prize detection switches (240, 17, 22, 23) provided on the game board 6. Since the number signal can be output to the prize ball payout control microcomputer 32,
After the hit ball enters the various winning holes, the prize balls are paid out immediately. For this reason, the payout control of the prize ball can be performed more quickly than the conventional gaming machine that pays out the prize ball after the detection of the all-prize-ball detecting switch 171 provided on the mechanism plate 53 on the back of the game board. . Furthermore, various winning detection switches (2
40, 17, 22, and 23) are individually provided on the game board 6 corresponding to the respective winning ports, so that it is possible to detect the winning of the hit ball earlier, thereby further controlling the payout of the prize ball. Can be done quickly.

【0044】遊技制御用マイクロコンピュータ31は、
各種入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)
の検出信号が入力されたことに基づいて迅速に賞球払出
制御用マイクロコンピュータ32に賞球個数信号を出力
した後、全入賞球検出スイッチ171で賞球が検出され
るのを待つ。そして、所定時間が経過しても賞球が検出
されない場合には、ランプ制御基板35にランプ制御用
INT信号とともにランプ制御信号を出力する。ランプ
制御基板35は、ランプ制御用INT信号が有効状態と
なっていることを条件としてランプ制御信号に基づいて
遊技効果ランプ28(28a,28b,28c)を所定
の態様で点滅させる制御を行なう。
The game control microcomputer 31 comprises:
Various winning detection switches (240, 17, 22, 23)
After the prize ball number signal is output to the prize ball payout control microcomputer 32 promptly based on the input of the detection signal, the CPU waits for the prize ball to be detected by the all prize ball detection switch 171. If no prize ball is detected even after the predetermined time has elapsed, a lamp control signal is output to the lamp control board 35 together with a lamp control INT signal. The lamp control board 35 controls the game effect lamps 28 (28a, 28b, 28c) to blink in a predetermined manner based on the lamp control signal on condition that the lamp control INT signal is in an effective state.

【0045】遊技効果ランプ28が所定の態様で点滅す
るために、入賞口への打玉の入賞に基づいて迅速に賞球
を払出しつつも、実際には入賞が発生していないにもか
かわらず電波を発生させて各入賞口に対応して設けられ
た入賞検出用スイッチ(240、17、22、23)か
ら検出信号を出力させて不正に賞球を得る行為が行なわ
れていないかどうかをチェックすることができる。な
お、単に遊技効果ランプ28を点滅させるのみならず、
ブザー基板75にブザー信号を出力してブザー75aか
ら警告音が発生されるようにしてもよい。
Since the gaming effect lamp 28 blinks in a predetermined manner, the prize ball is quickly paid out based on the winning of the ball into the winning opening, but the prize ball is not actually generated. It is determined whether or not an act of generating a radio wave and outputting a detection signal from a winning detection switch (240, 17, 22, 23) provided corresponding to each winning opening to illegally obtain a prize ball is performed. You can check. In addition, the game effect lamp 28 is not only flickered,
A buzzer signal may be output to the buzzer board 75 so that a warning sound is generated from the buzzer 75a.

【0046】遊技制御用マイクロコンピュータ31は、
玉切れ検出スイッチ167または玉切れスイッチ187
からの検出信号が玉切れ状態を示しているか、または、
満タンスイッチ(図示せず)からの検出信号が満タン状
態を示していると、賞球払出制御用マイクロコンピュー
タ32に賞球を払出させるための処理を停止する。さら
に、遊技制御用マイクロコンピュータ31は、発射玉検
出センサ200からの検出信号に基づいて、後述する異
常チェックを行なう。
The game control microcomputer 31
Burnout detection switch 167 or burnout switch 187
The detection signal from indicates that the ball is broken, or
When the detection signal from the full tank switch (not shown) indicates the full state, the processing for paying out the winning ball to the winning ball payout control microcomputer 32 is stopped. Further, the game control microcomputer 31 performs an abnormality check described later based on the detection signal from the fired ball detection sensor 200.

【0047】遊技制御用マイクロコンピュータ31は、
ソレノイド16を制御して始動口14の可動片15を動
作させるとともに、ソレノイド21を制御して可変入賞
球装置15の開閉板20を開閉させる。さらに、始動記
憶表示器18、可変表示器10、および装飾ランプ25
を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
1は、大当りの発生を示す大当り情報、始動入賞球の個
数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情
報、可変表示結果が導出表示された回数を示す図柄確定
回数情報、賞球の払出個数に関する賞球情報等をターミ
ナル基板67を介してホール管理コンピュータ等のホス
トコンピュータに対して出力する。
The game control microcomputer 31 is
The solenoid 16 is controlled to operate the movable piece 15 of the starting port 14, and the solenoid 21 is controlled to open and close the open / close plate 20 of the variable winning ball device 15. Furthermore, the start memory display 18, the variable display 10, and the decorative lamp 25
Control. The game control microcomputer 3
1 is big hit information indicating occurrence of a big hit, starting information indicating the number of winning prize balls, probability change information indicating that a probability change has occurred, symbol determination frequency information indicating the number of times a variable display result has been derived and displayed, award ball Is output to a host computer such as a hall management computer via the terminal board 67 via the terminal board 67.

【0048】遊技制御用マイクロコンピュータ31は、
表示制御基板216にINT信号とともに画像表示制御
信号を出力する。画表示制御基板216は、INT信号
が有効状態となっていることを条件として、画像表示制
御信号に基づいて可変表示装置8の画像表示制御を行な
う。遊技制御用マイクロコンピュータ31は、音声制御
基板70にINT信号とともに音声制御信号を出力す
る。音声制御基板70は、INT信号が有効状態となっ
ていることを条件として、音声制御信号に基づいてスピ
ーカ27から所定の効果音を発生させる。
The microcomputer 31 for game control includes:
An image display control signal is output to the display control board 216 together with the INT signal. The image display control board 216 controls the image display of the variable display device 8 based on the image display control signal, provided that the INT signal is in a valid state. The game control microcomputer 31 outputs a voice control signal to the voice control board 70 together with the INT signal. The sound control board 70 generates a predetermined sound effect from the speaker 27 based on the sound control signal, provided that the INT signal is in a valid state.

【0049】主基板87aに設けられた発射制御回路9
1は、操作ノブ5、打球用駆動モータ94、遊技者が操
作ノブ5に触れた際に静電気に変化が生じることを利用
して遊技が行なわれているか否かを検出するためのタッ
チリング168、および単発発射スイッチ169と接続
されている。発射制御回路91は、操作ノブ5の操作量
に応じた強度で打球が発射されるように打球用駆動モー
タ94を駆動制御する。また、単発発射スイッチ169
の検出信号がある場合には打玉が所定間隔で発射される
ように打球用駆動モータ94を駆動制御する。さらに、
発射制御回路91は、遊技制御用マイクロコンピュータ
31または賞球払出制御用マイクロコンピュータ32か
ら入力される打球禁止信号に応じて打球用駆動モータ9
4を停止させ、打球不可能な状態に制御する。なお、単
発発射スイッチ169の検出信号および発射制御回路9
1に入力される打球禁止信号がない場合は、一定間隔で
連続して打球を発射するように打球用駆動モータ94を
駆動制御する。ただし、タッチセンサ回路203で人体
の接触を検出していることを条件に駆動制御する。
The firing control circuit 9 provided on the main board 87a
Reference numeral 1 denotes a touch ring 168 for detecting whether or not a game is being played by utilizing the operation knob 5, the driving motor 94 for hitting the ball, and the fact that a change in static electricity occurs when the player touches the operation knob 5. , And a single fire switch 169. The firing control circuit 91 controls the driving motor 94 for hitting the ball so that the hitting ball is fired at an intensity corresponding to the operation amount of the operation knob 5. In addition, the single fire switch 169
When the detection signal is detected, the driving motor 94 is controlled so that the ball is fired at a predetermined interval. further,
The firing control circuit 91 responds to a hitting prohibition signal input from the game control microcomputer 31 or the winning ball payout control microcomputer 32 to drive the hitting ball drive motor 9.
4 is stopped, and control is performed so that the ball cannot be hit. Note that the detection signal of the single shot switch 169 and the shot control circuit 9
When there is no hitting prohibition signal input to 1, the hitting ball drive motor 94 is driven and controlled so that hitting balls are continuously fired at regular intervals. However, drive control is performed on condition that the touch sensor circuit 203 detects contact with a human body.

【0050】玉払出装置59には、賞球を払出す賞球機
構部分と貸玉を貸出す玉貸機構部分とが独立した機構部
分として設けられており、それぞれの機構部分には玉を
繰出すための玉繰出用スクリュー(図示省略)と当該玉
繰出用スクリューを駆動するモータ(賞球モータ289
A、玉貸しモータ289C)が設けられている。賞球モ
ータ289Aには賞球払出制御用マイクロコンピュータ
32より駆動信号が入力される。一方、玉貸しモータ2
89Cには玉貸制御基板37より駆動信号が入力され
る。玉払出装置59は、賞球の払出しと球貸しとを並行
して同時に行なうことが可能である。
The ball payout device 59 is provided with a prize ball mechanism for paying out a prize ball and a ball lending mechanism for lending a lending ball as independent mechanism portions. Screw (not shown) for feeding the ball and a motor (prize ball motor 289) for driving the screw.
A, a ball lending motor 289C) is provided. A drive signal is input to the prize ball motor 289A from the prize ball payout control microcomputer 32. On the other hand, ball rental motor 2
A drive signal is input to 89C from the ball lending control board 37. The ball payout device 59 can simultaneously perform payout of award balls and lending of balls.

【0051】さらに、玉払出装置59の賞球機構部分に
は、玉繰出用スクリューで繰出された玉を賞球機構部分
の上手側で検出するための賞球モータ位置センサ300
A、と、玉繰出用スクリューで繰出された後、賞球機構
部分から打球供給皿3へ向けて落下する玉を賞球機構部
分の下手側で検出するための賞球カウントスイッチ30
1A,301Bとが設けられている。同様に、玉払出装
置59の玉貸機構部分には、玉繰出用スクリューで繰出
された玉を玉貸機構部分の上手側で検出するための玉貸
モータ位置センサ300Cと、玉繰出用スクリューで繰
出された後、玉貸機構部分から打球供給皿3へ向けて落
下する玉を玉貸機構部分の下手側で検出するための玉貸
カウントスイッチ301Cとが設けられている。
Further, the prize ball mechanism of the ball payout device 59 has a prize ball motor position sensor 300 for detecting the ball fed by the ball feeding screw on the upper side of the prize ball mechanism.
A, a prize ball count switch 30 for detecting, on the lower side of the prize ball mechanism portion, a ball that drops from the prize ball mechanism portion toward the hit ball supply tray 3 after being fed by the ball feeding screw.
1A and 301B are provided. Similarly, in the ball lending mechanism portion of the ball payout device 59, a ball lending motor position sensor 300C for detecting the ball fed by the ball feeding screw on the upper side of the ball lending mechanism portion, and a ball feeding screw. A ball lending count switch 301C for detecting a ball falling from the ball lending mechanism portion toward the hitting ball supply tray 3 after being fed out on the lower side of the ball lending mechanism portion is provided.

【0052】玉貸カウントスイッチ301Cおよび玉貸
モータ位置センサ300Cからの検出信号は、玉貸制御
基板37のI/Oポート372に入力される。賞球カウ
ントスイッチ301A,301Bからの検出信号は、主
基板87aの遊技制御用マイクロコンピュータ31に入
力される。賞球モータ位置センサ300Aからの検出信
号は、主基板87aの遊技制御用マイクロコンピュータ
31と賞球払出制御用マイクロコンピュータ32に入力
される。
The detection signals from the ball lending count switch 301C and the ball lending motor position sensor 300C are input to the I / O port 372 of the ball lending control board 37. The detection signals from the winning ball count switches 301A and 301B are input to the game control microcomputer 31 of the main board 87a. The detection signal from the prize ball motor position sensor 300A is input to the game control microcomputer 31 and the prize ball payout control microcomputer 32 of the main board 87a.

【0053】賞球払出制御用マイクロコンピュータ32
は、球噛みエラ−等の所定のエラーが検出された場合に
はブザー信号をブザー基板75に出力し、リセットスイ
ッチ400Aでリセット操作が検出されたことを条件と
してブザー信号を停止する。
Microcomputer 32 for controlling prize ball payout
Outputs a buzzer signal to the buzzer board 75 when a predetermined error such as a ball biting error is detected, and stops the buzzer signal on condition that a reset operation is detected by the reset switch 400A.

【0054】玉貸制御基板37は、I/Oポート372
を介して、貸し玉数を示す玉貸し個数信号をターミナル
基板67に出力する。また、所定のエラーが検出された
場合にはブザー信号をブザー基板75に出力するととも
に、エラー表示用LED374にエラー信号を出力す
る。そして、リセットスイッチ400Bでリセット操作
が検出されたことを条件としてブザー信号およびエラー
信号を停止する。
The ball lending control board 37 includes an I / O port 372
, A ball lending number signal indicating the number of lending balls is output to the terminal board 67. When a predetermined error is detected, a buzzer signal is output to the buzzer board 75, and an error signal is output to the error display LED 374. Then, the buzzer signal and the error signal are stopped on condition that the reset operation is detected by the reset switch 400B.

【0055】残高表示基板74には、打球供給皿3の近
傍に設けられている度数表示LED、玉貸しスイッチお
よび返却スイッチが接続される。カードユニット50に
はカードユニット制御用マイクロコンピュータ(図示省
略)が搭載されており、玉貸しスイッチ信号および返却
スイッチ信号が玉貸制御基板37を介してカードユニッ
ト制御用マイクロコンピュータに与えられる。
The balance display board 74 is connected to a frequency display LED, a ball lending switch, and a return switch provided near the hit ball supply tray 3. A card unit control microcomputer (not shown) is mounted on the card unit 50, and a ball lending switch signal and a return switch signal are supplied to the card unit control microcomputer via the ball lending control board 37.

【0056】また、カードユニット50から残高表示基
板74には、プリペイドカードの残高を示すカード残高
表示信号および玉貸し可表示信号が玉貸制御基板37を
介して与えられる。カードユニット50と玉貸制御基板
37の間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、玉
貸し要求信号(BRQ信号)、玉貸し完了信号(EXS
信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がや
りとりされる。
A card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lending possible display signal are given from the card unit 50 to the balance display board 74 via the ball lending control board 37. Between the card unit 50 and the ball lending control board 37, a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), and a ball lending completion signal (EXS)
Signal) and a pachinko machine operation signal (PRDY signal) are exchanged.

【0057】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
玉貸制御基板37のCPU371は、カードユニット5
0にPRDY信号を出力する。カードユニット50にお
いてカードが受付けられ、玉貸しスイッチが操作され玉
貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御
用マイクロコンピュータは、玉貸制御基板37にBRD
Y信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過
すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータ
は、玉貸制御基板37にBRQ信号を出力する。そし
て、玉貸制御基板37の貸出制御用CPU371は、玉
貸しモータ289Cを駆動し、所定個数の貸し玉を遊技
者に払出す。そして、払出しが完了したら、貸出制御用
CPU371は、カードユニット50にEXS信号を出
力する。
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on,
The CPU 371 of the ball rental control board 37 includes the card unit 5
The PRDY signal is output to 0. When the card is accepted in the card unit 50 and the ball lending switch is operated and the ball lending switch signal is input, the microcomputer for controlling the card unit sends a BRD to the ball lending control board 37.
Outputs Y signal. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the microcomputer for controlling the card unit outputs a BRQ signal to the ball lending control board 37. Then, the lending control CPU 371 of the ball lending control board 37 drives the ball lending motor 289C and pays out a predetermined number of lending balls to the player. When the payout is completed, the lending control CPU 371 outputs an EXS signal to the card unit 50.

【0058】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て玉貸制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、玉貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板87aに信号が入力されることはなく、主
基板87aの遊技制御用マイクロコンピュータ31にカ
ードユニット50の側から不正に信号が入力される余地
はない。
As described above, all signals from the card unit 50 are input to the ball lending control board 37. Therefore, regarding the ball lending control, the card unit 5
No signal is input to the main board 87a from 0, and there is no room for a signal to be illegally input from the card unit 50 side to the game control microcomputer 31 of the main board 87a.

【0059】図6は、打球発射装置を制御する回路構成
の一例を示すブロック図である。発射制御回路91に
は、速度制御回路部201、タッチセンサ回路203、
シーケンス制御回路部204、トルク制御回路部206
およびモータ駆動回路205が設けられている。モータ
駆動回路205は、電源回路207から電源供給を受け
る。この例では、打球発射装置940は玉を発射し、1
発の発射動作は、玉を発射する玉打ち動作と、次の玉を
発射する準備である復旧・玉補給動作とからなってい
る。速度制御回路部201は、玉打ち動作および復旧・
玉補給動作の各期間における駆動モータ94の回転速度
を制御する電圧を発生する。玉打ち動作期間では、操作
ノブ5に対する回転操作角に対応して徐々に増加する電
圧を発生し、復旧・玉補給動作期間では、予め定められ
た所定の電圧を発生する。
FIG. 6 is a block diagram showing an example of a circuit configuration for controlling the hit ball firing device. The launch control circuit 91 includes a speed control circuit section 201, a touch sensor circuit 203,
Sequence control circuit section 204, torque control circuit section 206
And a motor drive circuit 205. The motor drive circuit 205 receives power supply from the power supply circuit 207. In this example, the hit ball firing device 940 fires a ball,
The launching operation includes a ball-hitting operation for firing a ball, and a recovery / ball replenishing operation for preparing to launch the next ball. The speed control circuit unit 201 performs balling operation and recovery
A voltage for controlling the rotation speed of the drive motor 94 in each period of the ball supply operation is generated. In the ball hitting operation period, a voltage gradually increasing in accordance with the rotation operation angle with respect to the operation knob 5 is generated, and in the recovery / ball replenishment operation period, a predetermined voltage is generated.

【0060】タッチセンサ回路203は、操作ノブ5に
取付けられた人体検出用の電極(タッチリング)168
に人体が接触している間、発射許可信号をシーケンス制
御回路部204に出力する。具体的には、所定のクロッ
ク信号をシーケンス制御回路部204に出力する。ま
た、シーケンス制御回路部204は、玉打ち動作期間お
よび復旧・玉補給動作期間のシーケンス動作の切換を制
御するとともに、駆動モータ94の駆動に必要な駆動パ
ターン信号および駆動電圧切換信号を発生する。
The touch sensor circuit 203 includes an electrode (touch ring) 168 for detecting a human body attached to the operation knob 5.
While the human body is in contact with, a firing permission signal is output to the sequence control circuit unit 204. Specifically, a predetermined clock signal is output to the sequence control circuit unit 204. Further, the sequence control circuit unit 204 controls switching of the sequence operation during the ball hitting operation period and the recovery / ball replenishment operation period, and generates a drive pattern signal and a drive voltage switching signal necessary for driving the drive motor 94.

【0061】そして、速度制御回路部201は、1分間
の玉打ち動作および復旧・玉補給動作の動作回数が、た
とえば100回未満になるように、シーケンス動作の制
御を行なう。この速度制御回路部201が正常に動作し
ている場合には、1分間の発射玉数が100未満となる
ように制御されるが、この速度制御回路部201が遊技
場において不正改造された場合には、1分間に100回
を超えるシーケンス動作の制御がシーケンス制御回路部
204に与えられ、1分間に100個を超える玉が発射
されるという不都合が生ずる。このような不正改造が行
なわれた場合には、後述するように異常判定がなされ、
正常な遊技が続行できない遊技不能状態に制御される。
The speed control circuit section 201 controls the sequence operation so that the number of times of the ball hitting operation and the recovery / ball replenishing operation for one minute is, for example, less than 100 times. When the speed control circuit unit 201 is operating normally, the number of shot balls per minute is controlled so as to be less than 100, but when the speed control circuit unit 201 is tampered with in a game hall. In this case, the control of the sequence operation more than 100 times per minute is given to the sequence control circuit unit 204, so that more than 100 balls are fired per minute. When such unauthorized modification is performed, an abnormality is determined as described below,
The game is controlled so that the normal game cannot be continued.

【0062】図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ
31のメイン処理を示すフローチャートである。前述し
たように、この処理は、遊技制御用マイクロコンピュー
タ31がたとえば2msec毎にリセットされる毎に起
動される。遊技制御用マイクロコンピュータ31は、ま
ず、ステップS(以下単にSという)1により、スタッ
クポインタの指定アドレスをセットするためのスタック
セット処理を行なう。次に、S2により、初期化処理を
行なう。初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ31が、RAM31bの記憶データが所定データと
なっているか否か判定し、不適正なエラーデータとなっ
ている場合には、RAM31bを初期化するなどの処理
を行なう。そして、表示制御基板216に送り出される
コマンドコードをRAM31bの所定領域に設定する処
理がS3により実行され、S4により、コマンドコード
を表示制御データとして出力する処理が行なわれる。次
に、S5により、ランプ制御基板35および音声制御基
板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンド
を送信するための処理が行なわれるとともに、ホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信する処理が行なわれる。次にS6
に進み、エラーフラグがセットされているか否かの判断
がなされる。このエラーフラグは、複数種類あるが、エ
ラーフラグの典型例としては、後述するエラーフラグA
がある。このエラーフラグAは、打球発射装置による玉
の発射間隔が短すぎる異常状態が発生した場合に、セッ
トされるものである。エラーフラグとしては、エラーフ
ラグAの他に、たとえば、各種スイッチの断線ショート
玉詰まりのときにセットされるエラーフラグ、特定遊技
状態(大当り状態)となり可変入賞球装置19が第1の
状態となった期間中1個も入賞玉がカウントスイッチ2
3により検出されなかったときにセットされるエラーフ
ラグ、玉払出装置59を作動させているにもかかわらず
玉の払出が検出されないときにセットされるエラー等、
種々存在する。いずれのエラーフラグもセットされてい
ない場合にはS6によりNOの判断がなされてS8へ進
み、発射数チェック処理が行なわれてS9へ進む。一
方、いずれかのエラーフラグがセットされている場合に
はS6によりYESの判断がなされてS7へ進み、無限
ループを利用してエラー処理が繰返し実行される。この
エラー処理の繰返しの実行は、次のリセット信号が入力
されるまで行なわれる。
FIG. 7 is a flowchart showing the main processing of the game control microcomputer 31. As described above, this processing is started every time the game control microcomputer 31 is reset every 2 msec, for example. First, the game control microcomputer 31 performs a stack setting process for setting a designated address of a stack pointer in step S (hereinafter simply referred to as S) 1. Next, initialization processing is performed in S2. In the initialization process, the game control microcomputer 31 determines whether or not the data stored in the RAM 31b is predetermined data. If the data is inappropriate error data, the microcomputer 31 initializes the RAM 31b. Perform Then, the process of setting the command code sent to the display control board 216 in a predetermined area of the RAM 31b is performed in S3, and the process of outputting the command code as display control data is performed in S4. Next, in S5, processing for transmitting a predetermined command for sound generation and LED lighting control to the lamp control board 35 and the voice control board 70 is performed, and the jackpot information, the start information, the probability and the like are transmitted to the hall management computer. Processing for transmitting data such as fluctuation information is performed. Next, S6
To determine whether or not the error flag is set. There are a plurality of types of error flags. A typical example of the error flag is an error flag A described later.
There is. The error flag A is set when an abnormal state occurs in which the ball firing interval of the ball firing device is too short. As the error flag, in addition to the error flag A, for example, an error flag that is set when various switches are short-circuited and clogged, a specific game state (big hit state) is set, and the variable winning ball device 19 is set to the first state. One winning ball is counted switch 2 during the period
3, an error flag that is set when the ball is not detected even though the ball payout device 59 is operated.
There are various types. If none of the error flags are set, a NO determination is made in S6, the process proceeds to S8, a firing number check process is performed, and the process proceeds to S9. On the other hand, if any one of the error flags has been set, a determination of YES is made in S6 and the process proceeds to S7, and error processing is repeatedly executed using an infinite loop. This repetition of the error processing is performed until the next reset signal is input.

【0063】S9では、判定用乱数更新処理が行なわれ
る。この処理は、遊技制御に用いられる各判定用の乱数
を示す各カウンタを更新する処理であり、具体的には、
判定用乱数としての大当り判定用乱数等のカウントアッ
プ(1か3)が行なわれる。
In S9, a random number updating process for determination is performed. This process is a process of updating each counter indicating a random number for each determination used for game control, and specifically,
The count-up (1 or 3) of the jackpot determination random number or the like as the determination random number is performed.

【0064】次に、S10へ進み、特別図柄プロセス処
理が行なわれる。この特別図柄プロセス処理では、遊技
状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御する
ための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が
選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフ
ラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次にS11へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれ
る。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDに
より可変表示器10を所定の順序で制御するための普通
図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され
て実行される。そして、普通図柄フロセスフラグの値
は、遊技状態において処理中に更新される。さらに、S
12へ進み、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ1
7、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、
発射玉検出センサ200等の状態を入力し、各入賞口や
可変入賞球装置に対する入賞があったか否かおよび玉が
発射されたか否かの判定がなされる。次にS13へ進
み、停止図柄を決定する等のための表示用乱数を更新す
る処理が行なわれる。次にS14へ進み、賞球払出制御
用マイクロコンピュータ32との間の入賞球信号処理が
行なわれる。すなわち、所定の条件が成立すると賞球払
出制御用マイクロコンピュータ32に賞球個数信号を出
力する。賞球払出制御用マイクロコンピュータ32は、
賞球個数信号に応じて玉払出装置59を駆動する。その
後、遊技制御用マイクロコンピュータ31は、次のリセ
ットパルスが与えられるまで、S15の表示用乱数更新
処理を繰返し実行する。
Next, the process proceeds to S10, where a special symbol process is performed. In this special symbol process process, a corresponding process is selected and executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to a gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each processing according to the gaming state.
Next, the process proceeds to S11, where normal symbol processing is performed. In the normal symbol process process, a corresponding process is selected and executed according to a normal symbol process flag for controlling the variable display 10 in a predetermined order by the 7-segment LED. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during the processing in the gaming state. Furthermore, S
Proceed to 12, gate switch 12, starting port switch 1
7, V count switch 22, count switch 23,
The state of the fired ball detection sensor 200 and the like is input, and it is determined whether or not there is a prize for each winning port or the variable prize ball device and whether or not a ball has been fired. Next, the process proceeds to S13, and a process of updating the display random number for determining a stop symbol or the like is performed. Then, the program proceeds to S14, in which a winning ball signal processing with the microcomputer 32 for controlling a winning ball payout is performed. That is, when a predetermined condition is satisfied, a prize ball number signal is output to the microcomputer 32 for controlling a prize ball payout. The prize ball payout control microcomputer 32 includes:
The ball payout device 59 is driven according to the winning ball number signal. Thereafter, the game control microcomputer 31 repeatedly executes the display random number updating process of S15 until the next reset pulse is given.

【0065】図8は、S8に示された発射数チェック処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。まずS
20により、発射玉の検出があったか否かの判断がなさ
れる。発射玉検出センサ200により発射玉の検出がな
かった場合にはS21へ進み、カウンタAを「1」加算
更新する処理がなされ、このサブルーチンが終了する。
この発射数チェック処理のサブルーチンは、前述したよ
うに、2msec毎に1回ずつ実行されるので、発射玉
検出センサ200からの検出信号が遊技制御用マイクロ
コンピュータ31に入力されない限り2msec毎に
「1」ずつ加算更新され続けることとなる。一方、発射
玉検出センサ200が発射玉を検出してその検出信号が
遊技制御用マイクロコンピュータ31に入力されれば、
S20によりYESの判断がなされてS22へ進み、カ
ウンタAが「300」以上であるか否かの判断がなされ
る。カウンタAが「300」となるには、300×2m
sec=0.6秒であるために、0.6秒間発射玉検出
センサ200からの検出信号がない場合である。したが
って、発射玉の発射間隔が0.6秒以上の場合には、S
22によりYESの判断がなされてS23へ進み、カウ
ンタAを0クリアする処理がなされた後サブルーチンが
終了する。一方、玉の発射間隔が0.6秒未満である場
合には、S22によりNOの判断がなされてS24へ進
み、エラーフラグAをセットする処理がなされてサブル
ーチンが終了する。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of the firing number check process shown in S8. First S
At 20, it is determined whether or not a fired ball has been detected. When the shot ball is not detected by the shot ball detection sensor 200, the process proceeds to S21, a process of adding and updating the counter A by "1" is performed, and this subroutine ends.
Since the subroutine of this firing number check processing is executed once every 2 msec as described above, unless the detection signal from the firing ball detection sensor 200 is input to the game control microcomputer 31, "1" is set every 2 msec. "Will be added and updated. On the other hand, if the fired ball detection sensor 200 detects a fired ball and a detection signal is input to the game control microcomputer 31,
A determination of YES is made in S20 and the process proceeds to S22, in which it is determined whether or not the counter A is equal to or greater than "300". In order for the counter A to become "300", 300 × 2 m
Since sec = 0.6 seconds, there is no detection signal from the fired ball detection sensor 200 for 0.6 seconds. Therefore, when the firing interval of the firing ball is 0.6 seconds or more, S
A determination of YES is made by 22 and the process proceeds to S23, where the process of clearing the counter A to 0 is performed, and then the subroutine ends. On the other hand, if the ball firing interval is less than 0.6 seconds, a negative determination is made in S22, the process proceeds to S24, a process for setting an error flag A is performed, and the subroutine ends.

【0066】図9は、S7に示されたエラー処理のうち
のエラーフラグAがセットされている場合に実行される
エラー処理Aのサブルーチンを示すフローチャートであ
る。S30によりエラーフラグAがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされていない場合にはサブ
ルーチンは終了する。一方、S24によりエラーフラグ
Aがセットされている場合にはS30によりYESの判
断がなされてS31へ進み、エラーAを可変表示装置8
により表示させるための要求信号をセットする処理がな
される。その結果、遊技制御用マイクロコンピュータ3
1から表示制御基板216に対しエラーAを表示するた
めのコマンドデータが伝送され、可変表示装置8により
エラーAが発生した旨のメッセージが表示される。その
メッセージは、たとえば図10に示すように、「エラー
発生!発射数異常です。係員をお呼び下さい。」等であ
る。次にS32へ進み、打球禁止処理がなされる。この
結果、遊技制御用マイクロコンピュータ31から発射制
御回路91に対し打球発射を禁止する指令データが伝送
され、打球発射用の駆動モータ94が停止され、玉が発
生されない打球不能状態となる。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of the error processing A executed when the error flag A of the error processing shown in S7 is set. At S30, it is determined whether or not the error flag A has been set. If not, the subroutine ends. On the other hand, if the error flag A is set in S24, the determination of YES is made in S30, and the process proceeds to S31, where the error A is displayed on the variable display device 8.
Is performed to set a request signal for display. As a result, the game control microcomputer 3
The command data for displaying the error A is transmitted from 1 to the display control board 216, and a message indicating that the error A has occurred is displayed on the variable display device 8. The message is, for example, as shown in FIG. 10, "Error has occurred! The number of shots is abnormal. Please call the staff." Next, the routine proceeds to S32, where a hit ball prohibition process is performed. As a result, command data for prohibiting hit ball firing is transmitted from the game control microcomputer 31 to the firing control circuit 91, the driving motor 94 for hitting ball firing is stopped, and a hitting state where no ball is generated is set.

【0067】この第1の実施の形態では、S24により
一旦エラーフラグAがセットされた場合には、電源を再
投入しない限りそのエラーフラグAがクリアされず、エ
ラーフラグAがクリアされない限りS7のエラー処理が
繰返し実行されることとなる。その結果、S8〜S15
の処理が全く実行されない状態となり、遊技制御が行な
われない状態となる。また、S12によるスイッチ処理
も行なわれないために、エラーフラグがセットされた瞬
間から、打玉の入賞が無効にされ、打玉の入賞に伴う遊
技制御や景品玉の払出制御が行なわれない状態となる。
In the first embodiment, once the error flag A is set in S24, the error flag A is not cleared unless the power is turned on again. Error processing will be repeatedly executed. As a result, S8 to S15
Is not executed at all, and the game control is not performed. In addition, since the switch processing in S12 is not performed, the winning of the hit ball is invalidated from the moment the error flag is set, and the game control and the payout control of the premium ball accompanying the winning of the hit ball are not performed. Becomes

【0068】図11は、第2実施の形態が示されてお
り、エラー処理Aの変形例のサブルーチンを示すフロー
チャートである。なお、この第2実施の形態において
は、図7に示したメインルーチンのうち、S12のスイ
ッチ処理を、S6以前の所定箇所にシフトして挿入して
おく必要がある。図11を参照して、S40により、エ
ラーフラグAがセットされているか否かの判断がなさ
れ、セットされていない場合にはこのサブルーチンが終
了する。一方、エラーフラグAがセットされている場合
にはS41へ進み、エラーA表示要求信号をセットする
処理がなされる。その結果、前述と同様に可変表示装置
8によりエラーが発生した旨のメッセージ表示がなされ
る。
FIG. 11 shows the second embodiment, and is a flowchart showing a subroutine of a modified example of the error processing A. In the second embodiment, in the main routine shown in FIG. 7, the switch processing in S12 needs to be shifted and inserted into a predetermined location before S6. Referring to FIG. 11, it is determined in S40 whether or not error flag A is set, and if not, this subroutine ends. On the other hand, when the error flag A is set, the process proceeds to S41, and a process of setting an error A display request signal is performed. As a result, a message indicating that an error has occurred is displayed by the variable display device 8 as described above.

【0069】次にS42へ進み、打球禁止処理がなさ
れ、前述と同様に打玉が発射できない打球不能状態とな
る。次にS43へ進み、リセットスイッチがONになっ
たか否かの判断がなされる。このリセットスイッチは、
遊技者が操作できず遊技場の係員のみが操作可能な位置
に設けられたスイッチであり、そのリセットスイッチの
操作信号が遊技制御用マイクロコンピュータ31に入力
されるように構成されている。そしてこのリセットスイ
ッチが操作されればS43によりYESの判断がなされ
てS44へ進み、エラーフラグAがクリアされる。その
結果、S6によりNOの判断がなされ、S7を実行する
無限ループから制御が抜け出してS8以降の制御が実行
されることとなる。
Next, the program proceeds to S42, in which hitting ball prohibition processing is performed, and the hitting ball cannot be shot in the same manner as described above. Next, the process proceeds to S43, where it is determined whether or not the reset switch has been turned ON. This reset switch
The switch is provided at a position where the player cannot operate it and can only be operated by the staff at the game hall. The operation signal of the reset switch is input to the game control microcomputer 31. If the reset switch is operated, a determination of YES is made in S43, the process proceeds to S44, and the error flag A is cleared. As a result, the determination of NO is made in S6, the control exits from the infinite loop for executing S7, and the control after S8 is executed.

【0070】図12は、第3実施の形態を示しており、
S8に示した発射数チェック処理の他の例を示すサブル
ーチンのフローチャートである。この第3実施の形態で
は、たとえば1分間等の所定時間内の発射玉数をチェッ
クして異常か否かを判定するものである。まずS50で
は、発射玉検出があるか否かの判断がなされる。発射玉
の検出がない場合には直接S52へ進むが、発射玉検出
センサ200により発射玉が検出されてその検出信号が
遊技制御用マイクロコンピュータ31に入力されれば、
S51へ進み、カウンタBを「1」加算更新した後にS
52へ進む。S52では、計数開始フラグがセットされ
ているか否かの判断がなされる。計数開始フラグがセッ
トされていない段階ではS53へ進み、計数開始フラグ
をセットする処理がなされ、S54へ進み、タイマがセ
ットされてこの時点からタイマの計時が開始される。
FIG. 12 shows a third embodiment.
It is a flowchart of the subroutine which shows another example of the firing number check process shown in S8. In the third embodiment, the number of fired balls within a predetermined time, such as one minute, is checked to determine whether or not there is an abnormality. First, in S50, it is determined whether or not there is a fired ball detection. If there is no fired ball detected, the process directly proceeds to S52. However, if a fired ball is detected by the fired ball detection sensor 200 and a detection signal is input to the game control microcomputer 31,
Proceeding to S51, after updating the counter B by "1",
Go to 52. In S52, it is determined whether or not the count start flag is set. If the count start flag has not been set, the process proceeds to S53, where a process of setting the count start flag is performed, and the process proceeds to S54, where the timer is set, and the timer starts counting from this point.

【0071】この発射数チェック処理の次回の実行に際
しては、既にS53により計数開始フラグがセットされ
ているために、S52によりYESの判断がなされてS
55へ進み、タイマが1分を計時したか否かの判断がな
され、未だに計時していない場合にはS56により、タ
イマを「1」減算更新する処理がなされる。この発射数
チェック処理が繰返し実行されてS56による「1」の
減算更新が繰返し実行されて計数動作が行なわれ、その
結果タイマが1分を計時した段階でS55によりYES
の判断がなされてS57へ進む。S57では、カウンタ
Bが「100」を超えたか否かの判断がなされ、超えて
いなければS58により、タイマがセットされて再度タ
イマの計時の開始ができるようにし、S59により、カ
ウンタBを0クリアする処理がなされる。S57により
NOの判断がなされるということは、1分間の間に発射
された玉数が100以下であるということであり、適正
な発射玉数であるために、エラーフラグAがセットされ
ることなくS58,S59の処理が実行されることとな
る。一方、1分間の間に発射玉数が100を超えた場合
には、S57によりYESの判断がなされてS60へ進
み、エラーフラグAがセットされ、S61により、タイ
マがクリアされ、S62によりカウンタBを0クリアす
る処理がなされ、S63により計数開始フラグがクリア
される。この結果、S6によりYESの判断がなされて
S7のエラー処理が無限ループにより繰返し実行される
こととなる。
In the next execution of this fired number check processing, since the counting start flag has already been set in S53, a YES determination is made in S52 and S
Proceeding to 55, a determination is made as to whether the timer has counted one minute. If not, the timer is decremented and updated by "1" in S56. This firing number check processing is repeatedly executed, the subtraction update of “1” in S56 is repeatedly executed, and the counting operation is performed. As a result, when the timer counts 1 minute, YES is determined in S55.
Is determined, and the process proceeds to S57. In S57, it is determined whether or not the counter B has exceeded "100". If not, the timer is set in S58 so that the timer can be started again, and the counter B is cleared to 0 in S59. Is performed. The determination of NO in S57 means that the number of balls fired during one minute is 100 or less, and the error flag A is set because the number of fired balls is proper. No, the processes of S58 and S59 are executed. On the other hand, if the number of fired balls exceeds 100 during one minute, the determination of YES is made in S57 and the process proceeds to S60, the error flag A is set, the timer is cleared in S61, and the counter B is set in S62. Is cleared to 0, and the count start flag is cleared in S63. As a result, YES is determined in S6, and the error processing in S7 is repeatedly executed in an infinite loop.

【0072】図13,図14は、第4実施の形態を示し
ている。この第4の実施の形態では、図13に示すよう
に、発射玉検出センサ200′が、内レール210bの
終端部付近に設けられている。図中211は、バック玉
防止部材である。そして、打球発射装置940により弾
発されて発射レール208を通って発射されたパチンコ
玉が外レール210aと内レール210bとの間を通っ
て誘導されて弾球発射センサ200′を通過することに
より、その打球発射センサ200′により玉の発射が検
出される。一方、弾発発射力が弱すぎて遊技領域7にま
で到達しなかった玉は外レール210aと内レール21
0bとの間を流下してファウル玉通路209に落下し
て、ファウル玉センサ212により検出される。このフ
ァウル玉センサ212の検出信号は遊技制御用マイクロ
コンピュータ31に入力される。
FIGS. 13 and 14 show a fourth embodiment. In the fourth embodiment, as shown in FIG. 13, a fired ball detection sensor 200 'is provided near the end of the inner rail 210b. In the figure, reference numeral 211 denotes a back ball prevention member. Then, the pachinko ball that is ejected by the hit ball firing device 940 and fired through the firing rail 208 is guided between the outer rail 210a and the inner rail 210b and passes through the ball firing sensor 200 '. The shot of the ball is detected by the hit ball firing sensor 200 '. On the other hand, the ball which did not reach the game area 7 because the firing force was too weak is the outer rail 210a and the inner rail 21.
0b, falls into the foul ball passage 209, and is detected by the foul ball sensor 212. The detection signal of the foul ball sensor 212 is input to the game control microcomputer 31.

【0073】この第4実施の形態では、打球発射センサ
200′が内レール210aと外レール210bとの終
端部付近に設けられているために、発射された玉がこの
発射玉センサ200′を一旦通過した後遊技領域7にま
で到達することなく流下してきて発射玉センサ200′
を上方から下方に逆方向に再度通過する場合があり得
る。そのような場合には、同じ玉が短期間の間に発射玉
センサ200′を二度通過することとなるために、図8
に示した発射数チェック処理のサブルーチンが実行され
た結果、S22によりNOの判断がなされてS24によ
りエラーフラグAがセットされてしまうこととなる。正
常な打球発射間隔で玉を発射しているにもかかわらずエ
ラーフラグAがセットされてエラー処理が実行され続け
る不都合を防止する処理として、図14に示すエラー処
理Aがこの第4実施の形態では実行される。
In the fourth embodiment, since the hit ball firing sensor 200 'is provided near the end of the inner rail 210a and the outer rail 210b, the fired ball once detects this fired ball sensor 200'. After passing, it flows down without reaching the game area 7 and the shooting ball sensor 200 ′
May pass again from above to below in the reverse direction. In such a case, the same ball passes through the firing ball sensor 200 'twice in a short period of time.
As a result of the execution of the subroutine of the number-of-firings check process shown in (1), the determination of NO is made in S22, and the error flag A is set in S24. The error processing A shown in FIG. 14 is a fourth embodiment of the present invention for preventing the inconvenience that the error flag A is set and the error processing continues to be executed even though the ball is fired at a normal hitting ball firing interval. Is executed.

【0074】S70によりエラーフラグAがセットされ
ているか否かの判断がなされ、セットされていない場合
にはこのサブルーチンが終了する。一方セットされてい
る場合にはS71へ進み、エラーA表示要求信号をセッ
トする処理がなされて、前述と同様に可変表示装置8に
よりエラーメッセージが表示される。次にS72によ
り、前述と同様に打球禁止処理がなされて打球発射不能
状態となる。次にS73に進み、ファウル玉の検出があ
ったか否かの判断がなされる。そして、ファウル玉セン
サ212によりファウル玉が検出されてその検出信号が
遊技制御用マイクロコンピュータ31に入力されれば、
S73によりYESの判断がなされてS74へ進み、エ
ラーフラグAがクリアされてこのサブルーチンが終了す
る。つまり、発射された玉が一旦打球発射センサ20
0′を通過した後再度ファウル玉として打球発射センサ
200′を逆方向に通過した場合には、そのファウル玉
が後に必ずファウル玉センサ212により検出されるこ
ととなるはずである。そして、ファウル玉センサ212
によりそのファウル玉が検出されれば、S74によりエ
ラーフラグAがクリアされ、S7のエラー処理を実行す
る無限ループから制御が抜け出してS8以降の制御が実
行されることとなる。この図14に示すエラー処理Aの
サブルーチンを採用することにより、ファウル玉の発生
に起因して異常でないにもかかわらずエラーフラグAが
セットされたとしても、そのエラーフラグAが自動的に
クリアされるために、正常な遊技が実行可能となる。
At S70, it is determined whether or not the error flag A has been set. If not, the subroutine ends. On the other hand, if it is set, the process proceeds to S71, where a process of setting an error A display request signal is performed, and an error message is displayed by the variable display device 8 as described above. Next, in S72, a hit ball prohibition process is performed in the same manner as described above, and the hit ball cannot be fired. Next, in S73, it is determined whether a foul ball has been detected. If a foul ball is detected by the foul ball sensor 212 and a detection signal is input to the game control microcomputer 31,
A determination of YES is made in S73, the process proceeds to S74, the error flag A is cleared, and this subroutine ends. That is, the shot ball is once hit by the hit ball firing sensor 20.
If the foul ball passes through the hit ball firing sensor 200 'in the opposite direction again after passing through 0', the foul ball should surely be detected later by the foul ball sensor 212. And the foul ball sensor 212
When the foul ball is detected, the error flag A is cleared in S74, the control exits from the infinite loop for executing the error processing in S7, and the control in and after S8 is executed. By employing the subroutine of the error processing A shown in FIG. 14, even if the error flag A is set even though the error flag A is not abnormal due to the occurrence of the foul ball, the error flag A is automatically cleared. Therefore, a normal game can be executed.

【0075】図15は、第5実施の形態を示しており、
発射数チェック処理のサブルーチンを示すフローチャー
トである。この第5実施の形態においては、所定個数
(たとえば100)の発射玉が検出されるまでに要した
時間が短すぎる場合に異常判定するものである。まずS
80により発射玉検出があったか否かの判断がなされ、
ない場合にはS86へ進む。一方、発射玉が発射玉検出
センサ200により検出されてその検出信号が遊技制御
用マイクロコンピュータ31に入力されれば、S80に
よりYESの判断がなされてS81へ進み、計数開始フ
ラグがセットされているか否かの判断がなされる。この
段階ではまだセットされていないためにS82へ進み、
計数開始フラグをセットする処理がなされ、次にS83
によりタイマカウンタを「0」にし、S84によりカウ
ンタBを「0」にする処理がなされてサブルーチンが終
了する。
FIG. 15 shows a fifth embodiment.
It is a flowchart which shows the subroutine of the firing number check process. In the fifth embodiment, an abnormality is determined when the time required for detecting a predetermined number (for example, 100) of firing balls is too short. First S
A determination is made by 80 as to whether or not a fired ball has been detected,
If not, the process proceeds to S86. On the other hand, if the fired ball is detected by the fired ball detection sensor 200 and the detection signal is input to the game control microcomputer 31, YES is determined in S80, the process proceeds to S81, and is the counting start flag set? A determination is made as to whether or not it is. At this stage, since it has not been set yet, proceed to S82,
A process of setting a count start flag is performed, and then S83
To set the timer counter to "0", the process of setting the counter B to "0" by S84, and the subroutine ends.

【0076】この発射数チェック処理の次回の実行に際
しては、S82により既に計数開始フラグがセットされ
ているために、発射玉が検出されて制御がS81へ進め
ば、計数開始フラグがセットされていると判断されてS
85へ進み、カウンタBを「1」加算更新する処理がな
される。次にS86へ進み、タイマカウンタを「1」加
算更新する処理がなされる。このタイマカウンタの加算
更新は、発射玉が検出されないときおよび発射玉が検出
されたときのいずれにおいても加算更新される。つまり
この発射数チェック処理のサブルーチンが実行される毎
に「1」加算更新されるのである。その結果、2mse
c毎に加算更新されることとなる。一方、カウンタBの
方は、発射玉が検出されたときにのみ「1」加算更新さ
れることとなる。
In the next execution of the firing number check process, since the counting start flag has already been set in S82, if the firing ball is detected and the control proceeds to S81, the counting start flag is set. It is determined that S
The process proceeds to 85, where a process of adding and updating the counter B by “1” is performed. Next, the process proceeds to S86, where a process of adding and updating the timer counter by "1" is performed. The addition update of the timer counter is added and updated both when the fired ball is not detected and when the fired ball is detected. That is, every time the firing number check subroutine is executed, “1” is added and updated. As a result, 2mse
It is added and updated every c. On the other hand, the counter B is updated by adding “1” only when a shot ball is detected.

【0077】次にS87へ進み、カウンタBが「10
0」になっているか否かの判断がなされ、なっていない
場合にはこのサブルーチンが終了する。発射玉が発射玉
検出センサ200により100個検出された段階でS8
7によりYESの判断がなされてS88へ進み、計数開
始フラグがクリアされ、S89に進み、タイマが1分以
下すなわちタイマカウンタの値が3000以下であるか
否かの判断がなされる。これは、タイマカウンタが前述
したように2msec毎に「1」ずつ加算更新されるた
めに、2msec×3000=1分となり、タイマカウ
ンタが3000のときにちょうど1分となるためであ
る。S89によりNOの判断がなされた場合にはそのま
まサブルーチンが終了するが、1分に満たないうちに1
00発の発射玉が検出された場合にはS89によりYE
Sの判断がなされてS90へ進み、エラーフラグAがセ
ットされる。その結果、図7のS7のエラー処理が無限
ループで繰返し実行されることとなる。
Next, the routine proceeds to S87, where the counter B indicates "10".
It is determined whether or not "0" has been reached. If not, this subroutine ends. At the stage when 100 fired balls are detected by the fired ball detection sensor 200, S8
Then, the process proceeds to S88, the count start flag is cleared, and the process proceeds to S89, where it is determined whether or not the timer is one minute or less, that is, the value of the timer counter is 3000 or less. This is because the timer counter is added and updated by “1” every 2 msec as described above, so that 2 msec × 3000 = 1 minute, and when the timer counter is 3000, it becomes exactly 1 minute. If a negative determination is made in S89, the subroutine ends as it is.
When 00 fired balls are detected, YE is determined in S89.
After the determination at S is made, the process proceeds to S90, and the error flag A is set. As a result, the error processing of S7 in FIG. 7 is repeatedly executed in an infinite loop.

【0078】次に、以上説明した実施の形態における変
形例や特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述した発射玉検出センサ200,200′が
検出した発射玉数情報を、遊技場のホストコンピュータ
であるホール用管理コンピュータに伝送するようにして
もよい。その伝送方法としては、発射玉検出センサ20
0,200′が発射玉を検出する毎に1パルスずつホー
ル用管理コンピュータに伝送する。
Next, modifications, feature points, and the like of the above-described embodiment will be enumerated below. (1) The information on the number of fired balls detected by the above-described fired ball detection sensors 200 and 200 'may be transmitted to a hall management computer which is a host computer of the game arcade. The transmission method is as follows.
Each time 0,200 'detects a shot ball, it transmits one pulse to the hall management computer.

【0079】前述した実施の形態では、エラーフラグA
等がセットされてS7のエラー処理が無限ループにより
繰返し実行されるエラー状態となった場合には、S8〜
S15の各処理が行なわれずプロセス処理が実行されな
いこととなって遊技制御が行なわれない状態となるばか
りでなく、S12によるスイッチ処理が行なわれず打玉
の入賞が無効となり、かつ、打球発射できない状態とな
って遊技不能状態となる。これに代えて、遊技不能状態
としては、打球発射禁止処理を行なうだけでもよく、ま
た、プロセス処理を実行しないだけでもよい。一方、第
2実施の形態では、スイッチ処理S12をS6のステッ
プ以前の段階で実行するものを示したが、その代わり
に、S12のスイッチ処理のうちS43により判別され
るリセットスイッチのスイッチ処理のみをS6のステッ
プ以前の段階で実行するようにしてもよい。そのように
すれば、リセットスイッチ以外の各種玉検出スイッチに
ついては、S7のエラー処理が無限ループで実行されて
いる間は実行されなくなり、前述と同様に打玉の入賞が
無効となる。
In the above-described embodiment, the error flag A
Are set and the error state of S7 is repeatedly executed by an infinite loop, and the state of S8 to
A state in which the respective processes in S15 are not performed and the process process is not performed, so that not only the game control is not performed, but also the switch process in S12 is not performed, the winning of the hit ball is invalidated, and the hit ball cannot be fired. It becomes a game impossible state. Instead of this, as the game impossible state, only the hit ball firing prohibition process may be performed, or the process process may not be performed. On the other hand, in the second embodiment, the processing in which the switch processing S12 is executed before the step of S6 is described. Instead, only the switch processing of the reset switch determined in S43 of the switch processing of S12 is performed. It may be executed at a stage before the step of S6. By doing so, the various ball detection switches other than the reset switch are not executed while the error processing in S7 is being executed in an infinite loop, and the winning of the hit ball is invalidated as described above.

【0080】エラーフラグAがセットされた場合にはそ
の旨を可変表示装置8によりメッセージ表示しているが
(図10参照)、それに代えてまたそれに加えて、エラ
ーが発生した旨をホール用管理コンピュータに出力して
もよく、また、スピーカから音を発生させたりランプや
LEDを点灯させたりまたはランプやLEDを所定のパ
ターンで点滅させてもよい。
When the error flag A is set, a message to that effect is displayed on the variable display device 8 (see FIG. 10). The sound may be output to a computer, a sound may be generated from a speaker, a lamp or LED may be turned on, or the lamp or LED may be blinked in a predetermined pattern.

【0081】(2) 発射玉検出センサ200,20
0′も、近接スイッチで構成してもよく、あるいはフォ
トスイッチなどで構成してもよい。
(2) Launched Ball Detection Sensors 200 and 20
0 'may be formed by a proximity switch or a photo switch.

【0082】また、主基板87aとは別個の発射制御基
板を設け、その発射制御基板に発射制御回路91を設け
てもよい。さらに、打球発射を禁止する打球禁止コマン
ドデータを、遊技制御用マイクロコンピュータ31→賞
球払出制御用マイクロコンピュータ32→発射制御回路
91というように伝送し、発射停止制御を行なってもよ
い。その場合に、賞球払出制御用マイクロコンピュータ
32は、入賞に伴う景品玉の払出すなわち賞球制御だけ
を行なうものであってもよく、あるいは、賞球制御ばか
りでなく玉貸制御も行なうものであってもよい。また、
主基板87aとは別個に賞球払出制御基板を設け、その
賞球払出制御基板に賞球払出制御用マイクロコンピュー
タ32を設けてもよい。
Further, a launch control board separate from the main board 87a may be provided, and the launch control circuit 91 may be provided on the launch control board. Further, hitting prohibition command data for prohibiting hitting ball firing may be transmitted in the order of the game control microcomputer 31 → the winning ball payout control microcomputer 32 → the firing control circuit 91 to perform firing stop control. In this case, the prize ball payout control microcomputer 32 may perform only prize ball payout associated with winning, ie, prize ball control, or may perform not only prize ball control but also ball lending control. There may be. Also,
An award ball payout control board may be provided separately from the main board 87a, and the award ball payout control microcomputer 32 may be provided on the award ball payout control board.

【0083】(3) 前述した図13,図14に示され
た第4実施の形態において、S22(図8参照)により
NOの判断がなされたとしてもすぐにはエラーフラグA
をセットせず、所定期間(ファウル玉がファウル玉検出
センサ212により検出されるまでの十分な時間)待っ
てもファウル玉検出がないときに初めてエラーフラグA
をセットするようにしてもよい。また、発射玉検出セン
サ200′を2つに分けて設け、その2つの発射玉検出
センサの検出信号の出力順番によって発射玉がどちらの
方向に通過したかを検出してファウル玉となったか否か
を判別するようにし、ファウル玉に起因したエラーフラ
グAのセットがなされないようにしてもよい。
(3) In the above-described fourth embodiment shown in FIGS. 13 and 14, even if the determination of NO is made in S22 (see FIG. 8), the error flag A is immediately set.
Error flag A is set only when a foul ball is not detected even after waiting for a predetermined period (sufficient time until the foul ball is detected by the foul ball detection sensor 212) without setting the flag.
May be set. Further, the firing ball detection sensor 200 'is provided in two parts, and in which direction the firing ball has passed is detected based on the output order of the detection signals of the two firing ball detection sensors to determine whether the ball has become a foul ball. May be determined so that the error flag A caused by the foul ball is not set.

【0084】(4) 玉を発射していないことあるいは
玉が打球発射位置に供給されていないことを検出して、
連続して玉が発射されているときにのみ発射数をチェッ
クする処理を行なうようにしてもよい。
(4) By detecting that the ball has not been fired or that the ball has not been supplied to the hit ball firing position,
The process of checking the number of shots may be performed only when the ball is shot continuously.

【0085】前述した実施の形態では、打球発射装置9
40により発射された玉を検出しているが、その代わり
に、打球発射位置に供給される玉を検出してもよく、さ
らには、打球発射装置の打球発射動作自体を検出して、
打球発射間隔のチェックを行なうようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the hit ball launching device 9
Although the ball fired by 40 is detected, a ball supplied to the hitting ball firing position may be detected instead.Moreover, by detecting the hitting ball firing operation itself of the hitting ball firing device,
The hitting ball firing interval may be checked.

【0086】(5) 各種スイッチ240,17,2
2,23の検出信号の入力に基づいて順次賞球の払出制
御が行なわれている途中に停電が発生した場合に備え
て、主基板87aにバックアップ用の電源を設けてもよ
い。
(5) Various switches 240, 17, 2
A backup power supply may be provided on the main board 87a in case a power failure occurs during the prize ball payout control being sequentially performed based on the input of the detection signals 2 and 23.

【0087】S7により、打球発射装置による打球発射
の間隔が短いすぎる異常が判定された場合に所定の異常
時制御を行なう異常時制御手段が構成されている。この
異常時制御手段は、異常時制御用プログラムが無限ルー
プにより繰返し実行されることにより異常時制御を行な
う。
S7 constitutes an abnormal time control means for performing a predetermined abnormal time control when it is determined that the interval of the hit ball firing by the hit ball firing device is too short. The abnormal time control means performs abnormal time control by repeatedly executing the abnormal time control program in an infinite loop.

【0088】遊技制御用マイクロコンピュータ31によ
り、遊技機(弾球遊技機)の遊技状態を制御する遊技制
御手段が構成されている。この遊技制御手段は、遊技制
御用プログラムを格納しているプログラム格納手段(R
OM31c)と、該プログラム格納手段に格納されてい
るプログラムに従って制御動作を実行する制御中枢手段
(CPU31a)と、該制御中枢手段のワークエリアと
して機能するワークエリア手段(RAM31b)とを含
んでいる。払出制御用マイクロコンピュータ32は、打
玉の入賞に伴って景品玉を払出す代わりに得点を加算更
新し、遊技終了時にその得点をカードやレシート等の記
録媒体に記録して遊技者に排出するようなものであって
もよい。払出制御用マイクロコンピュータ32により、
遊技媒体を払出したり得点を付与したりして価値を付与
する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。
発射制御回路91により、打玉の発射制御を行なう玉発
射制御手段が構成されている。この玉発射制御手段は、
発射玉の発射間隔を制御する速度制御手段(速度制御回
路部201)と、発射玉の発射勢いを制御する発射勢い
制御手段(トルク制御回路部206)と、遊技者が打球
操作していることを検出する打球操作検出手段(タッチ
センサ回路203)とを含んでいる。
A game control means for controlling the game state of the game machine (ball game machine) is constituted by the game control microcomputer 31. The game control means includes a program storage means (R) storing a game control program.
OM 31c), a control center means (CPU 31a) for executing a control operation according to a program stored in the program storage means, and a work area means (RAM 31b) functioning as a work area of the control center means. The payout control microcomputer 32 adds and updates the score instead of paying out the prize ball according to the winning of the hit ball, records the score on a recording medium such as a card or a receipt at the end of the game, and discharges the score to the player. Such a thing may be used. With the microcomputer 32 for payout control,
Value giving control means for controlling to give value by paying out game media or giving points is provided.
The launch control circuit 91 constitutes a launch control means for controlling the launch of a hit ball. This ball firing control means,
Speed control means (speed control circuit unit 201) for controlling the firing interval of the firing ball, firing force control means (torque control circuit unit 206) for controlling the firing force of the firing ball, and the player performing a hitting operation (Touch sensor circuit 203).

【0089】打球発射装置940は、モータを玉発射の
駆動源としているが、その代わりにソレノイド(ロータ
リーソレノイドを含む)等を駆動源としてもよく、また
ソレノイド以外であっても玉を発射できるものであれば
何でもよい。
The hitting ball firing device 940 uses a motor as a driving source for ball firing, but may use a solenoid (including a rotary solenoid) or the like as a driving source instead, and may use a ball other than a solenoid to fire a ball. Anything is fine.

【0090】前述した実施の形態では、行政側が定めた
規格が1分間に100発以上玉を発射してはいけないと
いう内容を前提にしているが、この規定された値が変更
されれば、前述した1分間に100発という玉発射間隔
の制御もそれに応じて変更されるものであり、本発明
は、1分間に100発という玉発射間隔の制御に限定さ
れているものではない。また、第3実施の形態において
も、1分間に100発以上の場合にエラーフラグAがセ
ットされる内容となっているが、たとえば30秒間に5
0発以上発射されればエラーフラグAをセットするとい
うような内容でもよく、1分間に90発しか打てない性
能のものであればS57はカウンタB>90でよい。さ
らに、第5実施の形態でも、同様に、50発発射される
のに要する時間が30秒以下の場合にエラーフラグAを
セットするようなものであってもよく、本発明は、これ
ら実施の形態に限定されるものではない。
In the above-described embodiment, it is assumed that the standard set by the government should not fire more than 100 balls per minute, but if the specified value is changed, The control of the ball firing interval of 100 shots per minute is also changed accordingly, and the present invention is not limited to the control of the ball firing interval of 100 shots per minute. In the third embodiment, the error flag A is set when the number of shots is 100 or more per minute.
The error flag A may be set if 0 or more shots are fired. If the performance is such that only 90 shots can be fired per minute, S57 may be a counter B> 90. Further, in the fifth embodiment, similarly, the error flag A may be set when the time required to fire 50 shots is 30 seconds or less. It is not limited to the form.

【0091】以上の実施の形態で示した技術はすべて例
示にすぎず、本発明はこの例示に限定されるものではな
い。本発明の範囲は、あくまで特許請求の範囲に基づい
て定められ、特許請求の範囲と均等の範囲内のすべての
変更が含まれる。
The techniques described in the above embodiments are merely examples, and the present invention is not limited to these examples. The scope of the present invention is defined based on the appended claims, and includes all modifications within the scope equivalent to the appended claims.

【0092】[0092]

【課題を解決するための手段の具体例】打球発射装置9
40により、遊技領域に打玉を打込むための装置であっ
て、連続して等間隔で玉を発射可能な発射装置が構成さ
れている。発射玉検出センサ200,200′等によ
り、前記発射装置による玉の発射を検出する発射検出手
段が構成されている。図8に示した発射数チェック処理
のサブルーチンにより、前記発射検出手段の検出に基づ
いて該発射検出手段により玉の発射が検出される毎に発
射間隔が所定値よりも短いか否かを判定して短いときに
異常と判定する判定手段が構成されている。
Specific Example of Means for Solving the Problems A hit ball launching device 9
By 40, a device for hitting a ball into a game area, which is a firing device capable of continuously firing balls at equal intervals, is configured. A launch detecting means for detecting launch of a ball by the launch device is constituted by the launch ball detection sensors 200, 200 'and the like. By the subroutine of the firing number check process shown in FIG. 8, it is determined whether or not the firing interval is shorter than a predetermined value each time the firing of the ball is detected by the firing detecting means based on the detection of the firing detecting means. Determining means for determining an abnormality when the distance is short.

【0093】S51により、前記発射検出手段の検出に
基づいて前記発射装置による玉の発射数を計数する計数
手段が構成されている。図12に示した発射数チェック
処理のサブルーチンにより、所定時間内に前記計数手段
により計数された発射数が所定数を超える場合に異常と
判定する判定手段が構成されている。
S51 constitutes counting means for counting the number of shots of the ball by the firing device based on the detection of the firing detection means. The subroutine of the firing number check process shown in FIG. 12 constitutes a judging means for judging an abnormality when the firing number counted by the counting means exceeds a predetermined number within a predetermined time.

【0094】S85により、前記発射検出手段による検
出に基づいて前記発射装置による玉の発射数を計数する
計数手段が構成されている。図15に示した発射数チェ
ック処理のサブルーチンにより、前記計数手段が所定数
の玉発射数を計数するに至るまでの時間が所定時間に満
たない場合に異常と判定する判定手段が構成されてい
る。
S85 constitutes counting means for counting the number of shots of the ball by the shooting device based on the detection by the shooting detection means. The subroutine of the firing number check process shown in FIG. 15 constitutes a judging means for judging an abnormality when the time until the counting means counts a predetermined number of ball shots is less than a predetermined time. .

【0095】S7により、前記判定手段により異常と判
定された場合に正常な遊技が続行できない遊技不能状態
にする遊技不能化手段が構成されている。可変表示装置
8等により、前記判定手段により異常と判定された場合
に報知動作を行なう報知手段が構成されている。この報
知手段は、前述したように、ホール用管理コンピュータ
に情報出力するものであってもよく、さらにはスピーカ
から音を発生したりあるいはLEDやランプ等を点灯ま
たは所定パターンで点滅させるものであってもよい。
S7 constitutes a game disabling means for setting a game impossible state in which a normal game cannot be continued when the determination means determines that the game is abnormal. The variable display device 8 or the like constitutes a notifying unit that performs a notifying operation when the determining unit determines that an abnormality has occurred. As described above, the notification means may output information to the hall management computer, and may further generate a sound from a speaker, turn on an LED or a lamp, or blink a predetermined pattern. You may.

【0096】前記遊技制御手段(遊技制御用マイクロコ
ンピュータ31)は、前記各判定手段と、前記遊技不能
化手段とを含んでいる。その結果、前記判定手段により
異常と判定された場合にたとえば遊技制御用のプログラ
ムを実行しないように制御することが容易に可能とな
り、遊技状態の制御を停止させて遊技不能状態にするこ
とが容易に実行可能となる。さらに、遊技制御手段の外
部で異常判定してその判定結果を遊技制御手段に入力す
る場合には、遊技制御手段と他の装置との間での通信を
遊技制御手段から他の装置への一方向通信のみで構成す
るわけにはいかず、異常判定結果を遊技制御手段に入力
するその入力ポートから異常な遊技動作を行なわせるた
めの不正信号が入力されるおそれが生ずる。しかし、遊
技制御手段に含まれている判定手段により異常判定した
場合には、その判定結果を遊技制御手段に入力する必要
がなくなり、遊技制御手段と他の装置との間で従来通り
一方向通信で事足りることとなり、不正遊技動作を行な
わせるための不正信号が入力される不都合を極力防止す
ることができる。さらに、遊技制御手段以外の制御基板
に判定手段を設けた場合には、その判定手段が設けられ
ている制御基板を不正改造されたものにすり替えるとい
う不正行為が行なわれた場合には、正常な判定動作が行
なわれなくなる不都合が生ずる。しかし、遊技制御手段
という弾球遊技機の心臓部に判定手段を設けたために、
その心臓部である遊技制御手段自体を不正改造したもの
にすり替えようとしても、不正改造自体困難であり、し
かもコストが高くつくために、このようなすり替えの不
正行為を極力防止することができる。
The game control means (game control microcomputer 31) includes the respective determination means and the game disabling means. As a result, when it is determined by the determination means that an abnormality has occurred, for example, it is possible to easily perform control so that a game control program is not executed. It becomes executable. Further, when an abnormality is determined outside the game control means and the result of the determination is input to the game control means, communication between the game control means and another device is performed by the game control means to another device. It is not possible to constitute only the one-way communication, and there is a possibility that an illegal signal for causing an abnormal game operation to be input from the input port for inputting the abnormality determination result to the game control means. However, when an abnormality is determined by the determination means included in the game control means, it is not necessary to input the determination result to the game control means, and one-way communication between the game control means and another device is performed as before. Thus, it is possible to prevent the inconvenience of inputting an illegal signal for performing an illegal game operation as much as possible. Further, when the judging means is provided on a control board other than the game control means, if an illegal act of replacing the control board provided with the judging means with an illegally modified one is performed, There is a disadvantage that the determination operation is not performed. However, since the determination means is provided at the heart of the ball game machine, which is a game control means,
Even if it is attempted to replace the game control means itself, which is the heart of the game control means, with unauthorized modification, the unauthorized modification itself is difficult and the cost is high.

【0097】前記発射検出手段は、前記発射装置により
発射された玉自体を検出する発射玉検出手段で構成され
ている。その結果、発射された玉自体を検出するため
に、確実な検出に基づく確実な異常判定が可能となる。
[0097] The firing detecting means comprises a firing ball detecting means for detecting the ball itself fired by the firing device. As a result, in order to detect the shot ball itself, it is possible to make a reliable abnormality determination based on the reliable detection.

【0098】[0098]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、玉の発射間隔が所定値よりも短い異常が判
定された場合に遊技不能状態となるために、遊技場にお
いて玉発射間隔を短くする不正が行なわれた場合には遊
技不能状態となり、不正改造されたままの状態で遊技が
続行されることが防止できるとともに、遊技場における
このような不正行為を抑止することが期待し得る。しか
も、発射玉が検出される毎にその発射間隔がチェックさ
れるために、発射間隔が偏っているか否かも判明可能と
なる。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, in order to be in a game impossible state when an abnormality is determined that the ball firing interval is shorter than a predetermined value, it becomes a game impossible state in the case of illegally shortening the ball firing interval in the game hall, It can be expected that the game can be prevented from continuing in a state in which it has been tampered with and that such illegal acts in the game hall can be suppressed. Moreover, since the firing interval is checked each time a firing ball is detected, it is possible to determine whether the firing intervals are uneven.

【0099】請求項2に関しては、所定時間内に発射さ
れた玉数が所定数を超える異常が判定された場合に、遊
技不能状態となるために、遊技場が玉発射間隔を短くす
るような不正を行なった場合にその不正改造されたまま
の状態で遊技が続行される不都合が防止できるととも
に、遊技場におけるこのような不正改造を抑止すること
が期待できる。しかも、所定時間内(たとえば1分間)
に発射された玉数が所定数(たとえば100発)を越え
てはいけないという行政側の規格にマッチした異常判別
方式であるために、異常が発生したことを容易に認識で
きる。
According to the second aspect, when it is determined that the number of balls fired within a predetermined time exceeds a predetermined number, the game cannot be played, so that the game hall shortens the ball firing interval. It is possible to prevent inconvenience that the game is continued in a state where the illegal modification is performed when the illegal modification is performed, and it is expected that such illegal modification in the game hall is suppressed. Moreover, within a predetermined time (for example, one minute)
Since the abnormality determination method conforms to the government's standard that the number of balls fired on the vehicle must not exceed a predetermined number (for example, 100), it is possible to easily recognize that an abnormality has occurred.

【0100】請求項3に関しては、所定数の玉が発射さ
れるまでに要した時間が所定時間に満たない異常が判別
された場合に遊技不能状態となるために、遊技場側にお
いて打球発射間隔を短くするような不正が行なわれたま
まの状態で遊技が続行される不都合が極力防止できると
ともに、遊技場におけるこのような不正改造を抑止する
ことが期待し得る。
According to the third aspect of the present invention, if it is determined that the time required for the predetermined number of balls to be fired is less than the predetermined time, the game is disabled, so that the hitting ball firing interval is Can be prevented as much as possible, and it is expected that such illegal alteration in the game hall will be suppressed.

【0101】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、判定手段による異常
判定がなされた場合に報知手段による報知動作が行なわ
れるために、異常が発生したことが容易に認識できる。
Regarding claim 4, claims 1 to 3
In addition to the effects of any of the above, the notification operation is performed by the notification unit when the determination is made by the determination unit, so that the occurrence of the abnormality can be easily recognized.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】カードユニットが隣接された状態を示すパチン
コ遊技機の全体正面図である。
FIG. 1 is an overall front view of a pachinko gaming machine showing a state in which card units are adjacent to each other.

【図2】パチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view showing a game board surface of the pachinko gaming machine.

【図3】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図で
ある。
FIG. 3 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.

【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko gaming machine.

【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図6】発射制御回路を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram illustrating a launch control circuit.

【図7】メインルーチンを示すフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing a main routine.

【図8】発射数チェック処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
FIG. 8 is a flowchart illustrating a subroutine of a firing number check process.

【図9】エラー処理Aのサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine of error processing A;

【図10】可変表示装置の表示画面を示す画面図であ
る。
FIG. 10 is a screen diagram showing a display screen of the variable display device.

【図11】別実施の形態におけるエラー処理Aのサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a subroutine of error processing A according to another embodiment.

【図12】別実施の形態における発射数チェック処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a subroutine of a firing number check process according to another embodiment.

【図13】別実施の形態における遊技盤面を示す正面図
である。
FIG. 13 is a front view showing a game board surface according to another embodiment.

【図14】別実施の形態におけるエラー処理Aのサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a subroutine of error processing A according to another embodiment.

【図15】別実施の形態における発射数チェック処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of a firing number check process in another embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は報知手段
の一例の可変表示装置、19は可変入賞球装置、5は打
球操作ハンドル(操作ノブ)、209はファウル玉通
路、940は打球発射装置、200,200′は発射検
出手段の一例の発射玉検出センサ、6は遊技盤、7は遊
技領域、211はバック玉防止部材、31は遊技制御用
マイクロコンピュータ、32は賞球払出制御用マイクロ
コンピュータ、37は玉貸制御基板、201は速度制御
回路部、204はシーケンス制御回路部、203はタッ
チセンサ回路、206はトルク制御回路部である。
1 is a pachinko gaming machine as an example of a ball game machine, 8 is a variable display device as an example of an informing means, 19 is a variable prize ball device, 5 is a hitting operation handle (operation knob), 209 is a foul ball passage, and 940 is a hitting ball. Launching device, 200, 200 'are shooting ball detection sensors as examples of firing detecting means, 6 is a game board, 7 is a game area, 211 is a back ball prevention member, 31 is a microcomputer for game control, 32 is prize ball payout control Microcomputer, 37 is a ball lending control board, 201 is a speed control circuit, 204 is a sequence control circuit, 203 is a touch sensor circuit, and 206 is a torque control circuit.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れる弾球遊技機であって、 前記遊技領域に打玉を打込むための装置であって、連続
して等間隔で玉を発射可能な発射装置と、 該発射装置による玉の発射を検出する発射検出手段と、 該発射検出手段の検出に基づいて該発射検出手段により
玉の発射が検出される毎に発射間隔が所定値よりも短い
か否かを判定して短いときに異常と判定する判定手段
と、 該判定手段により異常と判定された場合に正常な遊技が
続行できない遊技不能状態にする遊技不能化手段とを含
むことを特徴とする、弾球遊技機。
1. A ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area, wherein the ball is hit into the game area. A launching device capable of launching, launch detecting means for detecting the launch of a ball by the launch device, and a firing interval of a predetermined value each time launch of the ball is detected by the launch detecting means based on the detection of the launch detecting means. Determination means for determining whether or not the game time is shorter than the predetermined time, and determining that the game is abnormal when the time is short; and a game disabling means for disabling the game when a normal game cannot be continued when the determination means determines that the game is abnormal. A ball and ball game machine.
【請求項2】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れる弾球遊技機であって、 前記遊技領域に打玉を打込むための装置であって、連続
して等間隔で玉を発射可能な発射装置と、 該発射装置による玉の発射を検出する発射検出手段と、 該発射検出手段の検出に基づいて前記発射装置による玉
の発射数を計数する計数手段と、 所定時間内に前記計数手段により計数された発射数が所
定数を超えている場合に異常と判定する判定手段と、 該判定手段により異常と判定された場合に正常な遊技が
続行できない遊技不能状態にする遊技不能化手段とを含
むことを特徴とする、弾球遊技機。
2. A ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area, wherein the ball is hit into the game area. A launching device capable of launching, launch detecting means for detecting the launch of a ball by the launch device, counting means for counting the number of launches of the ball by the launch device based on the detection of the launch detecting means, within a predetermined time Determining means for determining an abnormality when the number of shots counted by the counting means exceeds a predetermined number; and disabling a game in which a normal game cannot be continued when the determining means determines that the game is abnormal. A ball-and-ball game machine comprising:
【請求項3】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
れる弾球遊技機であって、 前記遊技領域に打玉を打込むための装置であって、連続
して等間隔で玉を発射可能な発射装置と、 該発射装置による玉の発射を検出する発射検出手段と、 該発射検出手段の検出に基づいて前記発射装置による玉
の発射数を計数する計数手段と、 該計数手段が所定数の玉発射数を計数するに至るまでの
時間が所定時間に満たない場合に異常と判定する判定手
段と、 該判定手段により異常と判定された場合に正常な遊技が
続行できない遊技不能状態とする遊技不能化手段とを含
むことを特徴とする、弾球遊技機。
3. A ball game machine in which a game is played by hitting a ball into a game area, wherein the ball is hit into the game area. A launching device capable of launching, launch detecting means for detecting launch of a ball by the launch device, counting means for counting the number of launches of the ball by the launch device based on detection of the launch detecting means, Determining means for determining that an abnormality has occurred if the time required to count the predetermined number of ball shots is less than the predetermined time; and a game-disabled state in which a normal game cannot be continued if the determination means determines that an abnormality has occurred. And a game disabling means.
【請求項4】 前記判定手段により異常と判定された場
合に報知動作を行なう報知手段をさらに含むことを特徴
とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の弾球遊
技機。
4. The ball game machine according to claim 1, further comprising a notifying means for performing a notifying operation when the judging means judges an abnormality.
JP10348999A 1998-12-08 1998-12-08 Pachinko machine Withdrawn JP2000167119A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10348999A JP2000167119A (en) 1998-12-08 1998-12-08 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10348999A JP2000167119A (en) 1998-12-08 1998-12-08 Pachinko machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000167119A true JP2000167119A (en) 2000-06-20

Family

ID=18400816

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP10348999A Withdrawn JP2000167119A (en) 1998-12-08 1998-12-08 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000167119A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009279221A (en) * 2008-05-23 2009-12-03 Asama Seisakusho:Kk Manual ball shooting device of game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009279221A (en) * 2008-05-23 2009-12-03 Asama Seisakusho:Kk Manual ball shooting device of game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4979806B2 (en) Amusement stand
JP4180161B2 (en) Game machine
JP2012061277A (en) Game machine
JP4763086B1 (en) Amusement stand
JP4641019B2 (en) Game machine
JP2009273896A (en) Game machine
JP2012061281A (en) Game machine
JP2001025543A (en) Game machine
JP4797286B2 (en) Game machine
JP4524603B2 (en) Game machine
JP2002028328A (en) Game machine
JP6318338B2 (en) Enclosed game machine
JP2012061278A (en) Game machine
JP2000167119A (en) Pachinko machine
JPH11216235A (en) Game machine
JP7471658B2 (en) Gaming Machines
JP7475697B2 (en) Gaming Machines
JP2018068520A (en) Pachinko game machine
JP7475698B2 (en) Gaming Machines
JP7408131B2 (en) pinball game machine
JP4245496B2 (en) Pachinko machine
JP5232946B2 (en) Bullet ball machine
JP4981962B2 (en) Amusement stand
JP4979808B2 (en) Amusement stand
JP2012061302A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20060307