JP2000093604A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000093604A
JP2000093604A JP11307043A JP30704399A JP2000093604A JP 2000093604 A JP2000093604 A JP 2000093604A JP 11307043 A JP11307043 A JP 11307043A JP 30704399 A JP30704399 A JP 30704399A JP 2000093604 A JP2000093604 A JP 2000093604A
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JP
Japan
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symbol
display
variable
flag
winning
Prior art date
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Pending
Application number
JP11307043A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP11307043A priority Critical patent/JP2000093604A/en
Publication of JP2000093604A publication Critical patent/JP2000093604A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a player easily confirm the generation of a special game condition to raise player's satisfaction by defining plural kinds of special display modes on a variable display and informing a play of the generation of a special game condition when a display result on a variable display came in a special display mode specially defined. SOLUTION: When a pachinko ball got in any of starting prize winning entrance 10a-10c is detected by a prize winning detector, variable patterns are started on a variable pattern display 3. When the display result at a stop after a prescribed time matched special identification information, the game gets into a jackpot condition in which a plate 6 of a variable prize winning ball device 4 is opened. If the game comes into the Reach condition to satisfy a condition to become a combination of special identification information at a time point the first pattern stopped or the first and second patterns stopped, a frame surrounding the pattern is displayed as a mark display frame to indicate the valid line in the Reach condition on pattern display parts on a valid line with a possibility to be in the Reach condition to enable the player easily confirm the generation of Reach.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊
技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示
装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特定の表示態様になったことを条件として遊技者にと
って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine represented by a pachinko game machine, a coin game machine, a slot machine, and the like, and more particularly, to a variable display device having a variable display state. The present invention relates to a gaming machine which can be controlled to a specific game state advantageous to a player on condition that a display result of the display is in a predetermined specific display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、複数種類の識別情
報を可変表示することによりその表示態様が変化する可
変表示装置が設けられており、その可変表示装置の表示
結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば77
7)になった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与可能
となる遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する遊
技機があった。
2. Description of the Related Art In a game machine of this kind, a variable display device is provided in which a display mode is changed by variably displaying a plurality of types of identification information. And the display result of the variable display device is determined in a predetermined display mode (for example, 77
There has been a gaming machine in which a specific gaming state advantageous to a player in which a predetermined gaming value can be given to the player when 7) is reached is generated.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、この種の従来
の遊技機においては、特定遊技状態が発生する前記特定
の表示態様が複数種類定められているものがあった。そ
して、その複数種類の特定の表示態様のうちある特別に
定められた特別表示態様で前記特定遊技状態が発生する
場合があった。しかし、従来の遊技機では、その特別表
示態様で特定遊技状態が発生した場合にその旨を積極的
に報知する手段がなかった。その結果、そのような特別
表示態様が表示されて特定遊技状態が発生したにも拘ら
ず、遊技者の満足感を今一歩盛り上げることができない
という欠点があった。さらには、遊技者の中には、せっ
かく特別表示態様が表示されて特定遊技状態が発生した
にも拘らずそれに気づかない者もいる。
However, in this type of conventional gaming machine, a plurality of types of the specific display mode in which a specific game state occurs are determined. In some cases, the specific game state occurs in a specially specified special display mode among the plurality of types of specific display modes. However, in a conventional gaming machine, when a specific game state occurs in the special display mode, there is no means for positively notifying the user. As a result, there is a disadvantage that the satisfaction of the player cannot be raised by one step even though such a special display mode is displayed and the specific game state has occurred. Further, some players may not notice the special game state even though the specific game state has occurred, since the special display mode is displayed.

【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、複数種類の特定の表示態様のう
ち特別に定められた特別表示態様が表示されて特定遊技
状態が発生した場合に、その事実を確認しやすく遊技者
の満足感を十分に盛り上げることのできる遊技機を提供
することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to display a specially specified special display mode among a plurality of types of specific display modes and to cause a specific game state. In such a case, it is an object of the present invention to provide a gaming machine which can easily confirm the fact and sufficiently raise the satisfaction of the player.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となる遊技機であって、前記特定の表示
態様が複数種類定められており、前記可変表示装置の表
示結果が、前記複数種類の特定の表示態様のうちの特別
に定められたある特別表示態様となった場合に、その旨
を画面により報知する特別表示態様画面報知を行なうこ
とを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a variable display device capable of changing a display state, and a display result of the variable display device is a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state advantageous to a player on the condition that a plurality of types of the specific display mode are determined, and a display result of the variable display device is In the case where a special display mode that is specially defined among the specific display modes is set, a special display mode screen notification for notifying the fact on a screen is performed.

【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記特別表示態様画面報知
は、前記可変表示装置により行なわれることを特徴とす
る。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the special display mode screen notification is performed by the variable display device.

【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特別表示
態様画面報知は、前記特定遊技状態の終了時に行なわれ
ることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the special display mode screen notification is performed at the end of the specific game state. And

【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示装置の表示結果が前記特別表示態様となった場合
に、その旨を音により報知する特別表示態様音報知が行
なわれることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration according to any one of the first to third aspects, when the display result of the variable display device is the special display mode. In this case, a special display mode sound notification for notifying to that effect by sound is performed.

【0009】[0009]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示装
置が可変開始された後表示結果が導出表示されて表示さ
れる。そして、特定遊技状態が発生する特定の表示態様
が複数種類定められており、可変表示装置の表示結果
が、その複数種類の特定の表示態様のうちの特別に定め
られたある特別表示態様となった場合には、その旨が画
面により報知される特別表示態様画面報知が行なわれ
る。
According to the first aspect of the present invention, the display result is derived, displayed and displayed after the variable display device is variably started. A plurality of types of specific display modes in which the specific game state occurs are determined, and the display result of the variable display device is a special display mode specially defined among the plurality of types of specific display modes. In this case, a special display mode screen informing that is displayed on the screen is performed.

【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記特別表示態様画面
報知が可変表示装置により行なわれる。
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effect of the first aspect, the special display mode screen notification is performed by the variable display device.

【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記特
別表示態様画面報知が、前記特定遊技状態の終了時に行
なわれる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the operation of the first or second aspect, the special display mode screen notification is performed at the end of the specific game state.

【0012】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
可変表示装置の表示結果が前記特別表示態様となった場
合には、その旨が音により報知される特別表示態様音報
知が行なわれる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the functions of the first to third aspects of the present invention,
When the display result of the variable display device is in the special display mode, a special display mode sound notification in which the special display mode is notified by sound is performed.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】次に本発明の実施の形態を図面に
基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態において
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発
明はこれに限らずたとえば、コイン遊技機やスロットマ
シン等であってもよく、可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価
値が付与可能となる特定遊技状態が発生する遊技機であ
ればすべて含まれる。
Embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and the display result of the variable display device is Any gaming machine that generates a specific gaming state in which a predetermined gaming value can be given when a predetermined specific display mode is set is included.

【0014】図1は、本発明にかかる遊技機の一例のパ
チンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が
図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されているパチンコ玉が1つずつ遊
技盤1の前面に形成されている遊技領域2内に打込まれ
る。遊技領域2には、複数種類の識別情報を可変表示可
能な、液晶表示装置を用いた可変表示装置3が設けられ
ているとともに、始動入賞口10a、10b、10cが
設けられている。これら始動入賞口10a、10b、1
0c内に入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検
出器11a、11b、11cにより検出される。
FIG. 1 is a front view showing a game board surface of a pachinko game machine as an example of the game machine according to the present invention. When the player operates a hitting operation handle (not shown), pachinko balls stored in a hitting waiting gutter (not shown) are driven one by one into the game area 2 formed on the front surface of the game board 1. . In the game area 2, a variable display device 3 using a liquid crystal display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and start winning holes 10a, 10b, and 10c are provided. These starting winning openings 10a, 10b, 1
Pachinko balls winning within 0c are detected by the starting winning ball detectors 11a, 11b and 11c, respectively.

【0015】始動入賞玉検出器11a、11b、11c
の検出信号に基づき、可変表示装置3の各図柄表示部が
可変開始される。可変表示装置3には、液晶表示装置の
映像によって3行×3列のマトリックス状に配列された
9つの図柄表示部が形成され、各図柄表示部は、可変表
示中は所定の複数個図柄を順次スクロール表示する。そ
して、所定時間の経過に基づいてまず左上と右下の図柄
表示部に表示される第1図柄が停止し、その後最左列の
2段目(「左中」と称する)、次に中央列の第1段目お
よび第3段目(それぞれ「中上」、「中下」と称す
る)、最右列の2段目(「右中」と称する)の4つの図
柄表示部に表示される第2図柄が停止し、最後に最左列
の3段目(「左上」と称する)、中央列の2段目(「中
中」と称する)、最右列の1段目(「右上」と称する)
の3つの図柄表示部に表示される第3図柄が停止する。
Starting winning ball detectors 11a, 11b, 11c
, Each symbol display unit of the variable display device 3 is variably started. The variable display device 3 is formed with nine symbol display portions arranged in a matrix of 3 rows × 3 columns by the image of the liquid crystal display device, and each symbol display portion displays a predetermined plurality of symbols during the variable display. Scroll display sequentially. Then, based on the elapse of the predetermined time, first, the first symbol displayed on the upper left and lower right symbol display sections is stopped, and then the second row in the leftmost column (referred to as “middle left”), and then the central row Of the first and third rows (referred to as “middle upper” and “middle lower”, respectively), and the second row (referred to as “middle right”) in the rightmost column. The second symbol stops, and finally, the third row in the leftmost row (referred to as “upper left”), the second row in the center row (referred to as “middle middle”), and the first row in the rightmost row (“upper right”) Is called)
The third symbol displayed on the three symbol display sections stops.

【0016】停止時の表示結果が予め定められた特定の
識別情報になれば、可変入賞球装置4の開閉板6を開成
させて遊技者にとって有利な第1の状態とし所定の遊技
価値が付与可能な状態にする。第1図柄が停止した時
点、あるいは第1、第2図柄が停止した時点で特定の識
別情報の組合わせとなる条件を満たしていれば、これを
リーチ状態と呼ぶ。
When the display result at the time of stoppage becomes predetermined specific identification information, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is opened to set the first state advantageous to the player, and a predetermined game value is given. Make it possible. If the condition for combination of specific identification information is satisfied when the first symbol stops or when the first and second symbols stop, this is called a reach state.

【0017】前述のように可変表示装置3によって表示
される図柄は、3×3のマトリックス状の配列となる。
このマトリックスにより、水平方向の3本のラインと、
垂直方向の3本のラインと、対角線の2本との合計8本
の表示ラインが形成される。本実施の形態においては、
この8つのラインのいずれも組合せ有効列とされてお
り、このライン上に特定の識別情報(本実施の形態の場
合には「777」)が停止表示されれば、前記第1の状
態となるように遊技機が制御される。また、9つの図柄
がすべて停止した時点ですべての図柄表示部に「フルー
ツ」を表わす図柄が表示されていれば、この場合にも大
当りとなって前記第1の状態となるように遊技機が制御
される。
As described above, the symbols displayed by the variable display device 3 are arranged in a 3 × 3 matrix.
This matrix gives us three horizontal lines,
A total of eight display lines including three vertical lines and two diagonal lines are formed. In the present embodiment,
Each of the eight lines is a combination effective column, and if the specific identification information (“777” in this embodiment) is stopped and displayed on this line, the first state is set. The gaming machine is controlled as described above. Also, if the symbol representing "fruit" is displayed on all the symbol display portions at the time when all of the nine symbols have stopped, the gaming machine will also have a big hit in this case as well, and will be in the first state. Controlled.

【0018】たとえば第1図柄が停止した時点で左上と
右下との両方に「7」の図柄が表示されれば、中央
(「中中」と称する)の図柄が「7」となれば大当りが
発生することとなり、この左上から右下への対角線がリ
ーチ状態となる。この場合にはこの実施の形態の可変表
示装置3においては、リーチ状態となる可能性のある有
効ラインの各図柄表示部には、その図柄を囲む枠が、リ
ーチ状態である有効列を示す目印表示枠として表示され
る。遊技者はこの表示枠が表示されることによりリーチ
状態の発生を容易に知ることができるとともに、この列
の可変表示の停止までこの列を注視することにより遊技
の興趣が盛上ることになる。
For example, if the symbol "7" is displayed on both the upper left and lower right when the first symbol is stopped, if the symbol in the center (referred to as "middle and middle") becomes "7", a big hit will occur. Is generated, and the diagonal line from the upper left to the lower right is in the reach state. In this case, in the variable display device 3 of the present embodiment, each symbol display portion of the active line that may be in the reach state has a frame surrounding the symbol indicating a valid column in the reach state. It is displayed as a display frame. By displaying the display frame, the player can easily know the occurrence of the reach state, and by watching this row until the variable display of this row stops, the interest of the game rises.

【0019】このようにリーチ状態のときに、リーチが
発生した有効ライン上の各図柄表示部を囲む枠を表示す
るという制御は、第2図柄の停止時にも行なわれる。こ
の場合、2本の対角線を除く他の6本の有効ラインにお
いてリーチ状態が発生する可能性があり、リーチ状態が
発生すればその有効列上の各図柄表示部に、表示枠が表
示される。同様にもしもこの時点で、停止した図柄のす
べてがフルーツ図柄である場合には、第3図柄の停止時
の識別情報がすべてフルーツとなれば大当りが発生する
可能性がある。そのため、この場合には可変表示装置3
上のすべての図柄表示部に、リーチ発生表示のための表
示枠が表示される。このようにリーチ発生を示す表示枠
を表示することにより、第3図柄が停止するまで遊技者
は可変表示装置3上の表示を注視することになり、遊技
の興趣が一層盛上げられる。
As described above, in the reach state, the control of displaying the frame surrounding each symbol display portion on the activated line where the reach has occurred is performed even when the second symbol is stopped. In this case, the reach state may occur in the other six effective lines except the two diagonal lines, and when the reach state occurs, a display frame is displayed on each symbol display unit on the effective column. . Similarly, at this point, if all of the stopped symbols are fruit symbols, a big hit may occur if the identification information at the time of stopping the third symbol is all fruits. Therefore, in this case, the variable display device 3
A display frame for reach occurrence display is displayed on all the upper symbol display sections. By displaying the display frame indicating the occurrence of the reach in this way, the player gazes at the display on the variable display device 3 until the third symbol stops, and the interest of the game is further enhanced.

【0020】可変表示装置3の可変表示中においてパチ
ンコ玉が始動入賞口10a〜10cに入賞すればその始
動入賞が記憶され、可変表示装置3の可変表示が停止し
た後にその記憶に基づいて再度可変表示装置3が可変開
始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「4」
に定められている。その始動入賞記憶回数は始動記憶表
示器16により表示される。
If a pachinko ball wins in the start winning prize openings 10a to 10c during the variable display of the variable display device 3, the start winning is stored. After the variable display of the variable display device 3 is stopped, the variable is displayed again based on the storage. The display device 3 is variably started. The upper limit of the starting prize memory is, for example, "4".
Stipulated. The start prize storage count is displayed on the start storage display 16.

【0021】なお、上述の説明においては、組合せ有効
ラインは8ラインとされていた。しかし有効ラインはこ
れには限定されず、たとえば1ラインでも、他の複数の
ラインでもよい。また、上述の実施の形態では図柄表示
部の停止順序が第1図柄、第2図柄、第3図柄の順序で
行なわれたが、本発明はこれには限定されない。また、
第1図柄として左上および右下、第2図柄として左中、
中上、中下、右中、第3図柄として左下、中中、右上の
図柄が選択されたが、各図柄を構成する図柄表示部も、
上述の実施の形態には限定されない。また識別情報の表
示方法は上述の実施の形態では各図柄毎のスクロール表
示となっているが、これをスクロールとせずに、切換表
示としてもよい。
In the above description, the number of effective combination lines is eight. However, the effective line is not limited to this, and may be, for example, one line or a plurality of other lines. In the above-described embodiment, the symbol display unit is stopped in the order of the first symbol, the second symbol, and the third symbol, but the present invention is not limited to this. Also,
Upper left and lower right as the first symbol, middle left as the second symbol,
Middle upper, middle lower, right middle, lower left, middle middle, upper right symbol was selected as the third symbol, but the symbol display part that constitutes each symbol,
The present invention is not limited to the above embodiment. Although the display method of the identification information is the scroll display for each symbol in the above-described embodiment, the display may be a switching display instead of the scroll.

【0022】一方、可変入賞球装置4は、通常時におい
ては開口部5が開閉板6により閉塞されてパチンコ玉が
開口部5に入賞できない遊技者にとって不利な第2の状
態になっている。しかし、開閉板6が開成することによ
り、パチンコ玉が開口部5に入賞可能な遊技者にとって
有利な第1の状態となる。可変入賞球装置4の第1の状
態は、パチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の開口
部5への入賞または所定時間(たとえば30秒間)の経
過のいずれか早い方の条件が成立することにより終了
し、可変入賞球装置4が第2の状態に切換わる。一方、
開口部5内の所定の箇所には特定入賞領域7が形成され
ており、可変入賞球装置4に入賞したパチンコ玉がこの
特定入賞領域7に入賞すれば、その回における可変入賞
球装置4の第1の状態が終了して第2の状態となった
後、再度開閉板6が開成されて第1の状態が繰返し継続
制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば
16回と定められている。この可変入賞球装置4に入賞
した入賞玉の個数は入賞個数表示器12により表示され
る。なお、図中13はソレノイドであり、開閉板6を開
閉駆動させるためのものである。
On the other hand, the variable winning prize ball device 4 is in a second state, which is disadvantageous for a player who cannot normally win the pachinko ball in the opening 5 because the opening 5 is closed by the opening / closing plate 6 in the normal state. However, opening of the opening / closing plate 6 results in a first state that is advantageous to a player who can win pachinko balls in the opening 5. The first state of the variable prize ball device 4 is that a condition of winning a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls into the openings 5 or a lapse of a predetermined time (for example, 30 seconds), whichever comes first, is satisfied. And the variable winning ball device 4 is switched to the second state. on the other hand,
A specific winning area 7 is formed at a predetermined position in the opening 5. If a pachinko ball that has won the variable winning ball apparatus 4 wins the specific winning area 7, the variable winning ball apparatus 4 at that time is used. After the first state ends and the second state is reached, the open / close plate 6 is opened again, and the first state is repeatedly and continuously controlled. The upper limit number of the repetition continuation control is set to, for example, 16 times. The number of winning balls that have won the variable winning ball device 4 is displayed on the winning number display 12. In the figure, reference numeral 13 denotes a solenoid for driving the opening and closing plate 6 to open and close.

【0023】この可変入賞球装置4の第2の状態として
は、打玉が全く入賞できない状態ではなく、打玉が入賞
困難な状態であってもよい。
The second state of the variable prize ball device 4 may be a state in which the hitting ball is difficult to win, instead of a state in which a hitting ball cannot be won at all.

【0024】図柄表示部は9つに限らず8つ以下または
10以上のものであってもよい。さらに、この可変表示
装置3の可変表示を、遊技者の停止ボタン(図示せず)
の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経
過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか
早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよ
い。
The number of symbol display units is not limited to nine, but may be eight or less or ten or more. Further, the variable display of the variable display device 3 is displayed by a player's stop button (not shown).
May be stopped by the pressing operation of the player, or may be controlled to be stopped based on the elapse of a predetermined time or the pressing operation of the stop button of the player, whichever is earlier.

【0025】可変表示装置3の上部にはランプカバー1
7が設けられている。また遊技領域2には、さらに、装
飾ランプ18〜22、通常入賞口14が設けられてい
る。可変入賞球装置4の両側部分には、装飾LED23
が設けられている。図中、15はアウト玉を回収するア
ウト口である。
The lamp cover 1 is provided above the variable display device 3.
7 are provided. The game area 2 is further provided with decorative lamps 18 to 22 and a normal winning opening 14. On both sides of the variable winning ball device 4, decorative LEDs 23
Is provided. In the figure, reference numeral 15 denotes an out port for collecting out balls.

【0026】図2は、可変表示装置3によって表示され
る図柄を、各表示位置毎に、図柄の表示順序にしたがっ
て展開図形式で示したものである。これら図柄は、左上
図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第1図柄と、
中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄79E、右
中図柄79Fからなる第2図柄と、右上図柄79G、左
下図柄79H、中中図柄79Iからなる第3図柄とから
なる。
FIG. 2 shows the symbols displayed by the variable display device 3 at each display position in a developed figure format in accordance with the symbol display order. These symbols are a first symbol consisting of an upper left symbol 79A and a lower right symbol 79B,
It consists of a second design consisting of a middle upper design 79C, a left middle design 79D, a lower middle design 79E, and a right middle design 79F, and a third design consisting of an upper right design 79G, a lower left design 79H, and a middle middle design 79I.

【0027】第1図柄および第2図柄はそれぞれ、1つ
の大当り図柄「7」と、6つのフルーツ図柄と、大当り
図柄とフルーツ図柄との間、またはフルーツ図柄とフル
ーツ図柄との間に設けられた6つのはずれ図柄との、合
計13の図柄からなる。図5において左側に記載された
番号は各図柄に予め割当てられた図柄ナンバーである。
この図柄ナンバーを用いてもう一度第1図柄および第2
図柄を説明すれば、以下のようになる。図柄ナンバー
0、3、5、7、9、Bははずれ図柄である。図柄ナン
バー1、2、4、6、8、Aはフルーツ図柄である。図
柄ナンバーCは大当り図柄である。
The first symbol and the second symbol are respectively provided for one big hit symbol "7", six fruit symbols, between the big hit symbol and the fruit symbol, or between the fruit symbol and the fruit symbol. There are a total of 13 symbols, including 6 missing symbols. The number described on the left side in FIG. 5 is a symbol number assigned to each symbol in advance.
The first symbol and the second symbol are used again using this symbol number.
The pattern will be described as follows. Symbol numbers 0, 3, 5, 7, 9, and B are missing symbols. Symbol numbers 1, 2, 4, 6, 8, and A are fruit symbols. The symbol number C is a big hit symbol.

【0028】同様に第3図柄は、図柄ナンバー0、2、
3、5、7、9、Bのはずれ図柄と、図柄ナンバー1、
4、6、8、Aのフルーツ図柄と、図柄ナンバーCの大
当り図柄とからなる。この第3図柄は、フルーツ図柄が
1つ少ないことと、用いられているフルーツ図柄が第1
図柄および第2図柄のそれとは異なっているという点で
第1図柄および第2図柄と相違している。またこの第3
図柄のうち、図柄79G,79Hは同色・同図柄であっ
て、図柄79Iは配列は図柄79G、79Hと同じであ
るが、図柄のデザインは他と異なったものとなってい
る。このため、同図柄のフルーツ図柄が各ライン上にそ
ろうことがないので、遊技者が大当りと勘違いするおそ
れが少なくなる。
Similarly, the third symbol is symbol numbers 0, 2,
3,5,7,9, B out of design and design number 1,
4, 6, 8, and A, and a symbol number C big hit symbol. The third design has one less fruit design and the first fruit design used is
It differs from the first and second symbols in that it is different from that of the symbol and the second symbol. This third
Among the designs, the designs 79G and 79H are the same color and the same design, and the design of the design 79I is the same as the designs 79G and 79H, but the design of the design is different from the others. For this reason, since the fruit design of the same design does not line up on each line, there is less possibility that the player mistakes the big design for a big hit.

【0029】図2に示される第3図柄の中中図柄79I
を参照して、大当り図柄およびフルーツ図柄はそれぞれ
高さL1であり、はずれ図柄は、L1よりも小さな高さ
L2となっている。可変表示装置の各図柄表示部の縦方
向の高さはL2よりも大きな高さL3となっている。そ
のために、仮に停止時の図柄がはずれ図柄である場合に
は、図柄表示部の上部または下部の少なくとも一方に
は、大当り図柄またはフルーツ図柄の一部が表示される
ことになる。そのために、停止時の図柄が結局特定の識
別情報とならない場合であっても、わずかに見える大当
り図柄またはフルーツ図柄を確認できることにより、わ
ずかの違いで大当りとならなかったことなどを遊技者が
知ることができるために、遊技の興趣をより一層盛上げ
ることが可能となる。
The middle and middle symbol 79I of the third symbol shown in FIG.
, The jackpot symbol and the fruit symbol are each at a height L1, and the outlying symbol has a height L2 smaller than L1. The height in the vertical direction of each symbol display section of the variable display device is a height L3 larger than L2. Therefore, if the symbol at the time of stop is a lost symbol, at least one of the upper part and the lower part of the symbol display unit displays a part of the big hit symbol or the fruit symbol. Therefore, even if the symbol at the time of the stop does not eventually become the specific identification information, the player can know that the jackpot symbol or the fruit symbol that is slightly visible does not become a jackpot due to a slight difference. Because of this, it is possible to further excite the interest of the game.

【0030】図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機に
おいて、可変表示装置3の可変表示および停止時の1つ
の態様が示されている。図3(a)においては、すべて
の図柄表示部79A〜79Iは、各図柄表示部内でスク
ロールしている。たとえば図柄表示部79Aにおいて
は、図2に示される図柄のうち最も左列の図柄が順にス
クロール表示される。
FIG. 3 shows one aspect of the pachinko gaming machine according to the present embodiment in which the variable display device 3 is variably displayed and stopped. In FIG. 3A, all of the symbol display sections 79A to 79I are scrolled in each symbol display section. For example, in the symbol display section 79A, the symbols in the leftmost column among the symbols shown in FIG. 2 are scroll-displayed in order.

【0031】所定時間の経過後図3(b)に示されるよ
うに、左上図柄79Aおよび右下図柄79Bからなる第
1図柄が停止する。停止時の左上図柄79Aと右下図柄
79Bとがともに「7」である場合には、左上から右下
にかけての対角線上に特定の識別情報「777」が発生
する可能性があり、いわゆるリーチ状態となる。この場
合には、この特定の識別情報が発生する可能性のある組
合せ有効列上の各図柄表示部に、リーチライン表示用の
目印表示枠80A、80I、80Bがそれぞれ表示され
る。このような表示が行なわれることにより遊技者はリ
ーチの発生を容易に知ることができるとともに、後続す
る第2図柄および第3図柄の停止時の図柄を確認しよう
とするために遊技の興趣が一層盛上がることになる。
After a lapse of a predetermined time, as shown in FIG. 3B, the first symbol consisting of the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B stops. When both the upper left symbol 79A and the lower right symbol 79B at the time of stop are “7”, there is a possibility that specific identification information “777” is generated on a diagonal line from the upper left to the lower right, so-called reach state. Becomes In this case, the mark display frames 80A, 80I, and 80B for reach line display are respectively displayed on the respective symbol display sections on the combination effective columns in which the specific identification information may be generated. By performing such display, the player can easily know the occurrence of the reach, and the interest of the game is further increased in order to check the symbols at the time of stopping the subsequent second symbol and third symbol. It will rise.

【0032】続いて図3(c)を参照して、図3(a)
に示される中上図柄79C、左中図柄79D、中下図柄
79E、右中図柄79Fからなる第2図柄が停止する。
図3(c)に示される例では、左中図柄が大当り図柄
「7」、中上図柄および中下図柄がフルーツ図柄、右中
図柄がはずれ図柄となる。この時点では左下図柄、中中
図柄、右上図柄はいずれもスクロール表示している。第
2図柄停止時の識別情報が図3(c)となった場合に
は、左上から右下への対角線ラインに加えて、左上から
左下への有効ラインにも、特定の識別情報「777」が
発生する可能性が生ずる。そのため、図3(b)に示さ
れる目印表示枠80A、80I、80Bに加えて、目印
表示枠80D、80Hが表示される。このようにリーチ
ラインを示す表示枠が増加することによって遊技者の興
趣はさらに盛上がる。
Subsequently, referring to FIG. 3C, FIG.
, The second symbol consisting of the upper middle symbol 79C, the middle left symbol 79D, the middle lower symbol 79E, and the middle right symbol 79F stops.
In the example shown in FIG. 3 (c), the middle left symbol is the big hit symbol "7", the middle upper symbol and the middle lower symbol are the fruit symbol, and the middle right symbol is the outlier symbol. At this time, the lower left symbol, the middle middle symbol, and the upper right symbol are all scroll-displayed. When the identification information at the time of stopping the second symbol is as shown in FIG. 3C, in addition to the diagonal line from the upper left to the lower right, the specific identification information “777” is also displayed on the effective line from the upper left to the lower left. May occur. Therefore, in addition to the mark display frames 80A, 80I, and 80B shown in FIG. 3B, mark display frames 80D and 80H are displayed. By increasing the display frame indicating the reach line, the interest of the player is further increased.

【0033】そして第3図柄が停止することにより、最
終的に特定の識別情報の組合せが発生したか否かが確定
する。そして、図3(d)に示されるように、特定の識
別情報の組合せが発生した場合にはその有効ライン上の
各目印表示枠が点滅して特定の識別情報の組合せの成立
を報知するとともに、リーチ状態でありながら特定の識
別情報が表示されなかった有効ライン上の目印表示枠が
消去される。
When the third symbol stops, it is finally determined whether or not a specific combination of identification information has occurred. Then, as shown in FIG. 3D, when a specific combination of identification information occurs, each mark display frame on the activated line blinks to notify the establishment of the specific combination of identification information. The mark display frame on the activated line where the specific identification information is not displayed while in the reach state is deleted.

【0034】図4は、可変表示装置の表示結果が、特定
の表示態様の内特別に定められたある特別表示態様とな
った場合の表示状態を示した図である。
FIG. 4 is a diagram showing a display state in a case where the display result of the variable display device is a special display mode specially defined among the specific display modes.

【0035】(a)のように、可変表示装置3が、たと
えば、すべての可変表示部に「7」が表示される特別表
示態様となった場合には、その表示態様に基づいて特定
遊技状態発生時の制御が行なわれた後においても、この
(a)に示された特別表示態様が引続き表示され続ける
ように制御される。このことにより、特定遊技状態発生
時の制御が終了した後においては、特別表示態様より特
定遊技状態が発生したことが報知されることとなり、遊
技者が満足感を感じることができ、かつ、遊技場におい
ては、特別表示態様により特定遊技状態が発生したこと
を確認して間違いのないことを確かめた上でその遊技者
に特別のサービスを提供することができる。
As shown in (a), when the variable display device 3 has a special display mode in which “7” is displayed on all the variable display sections, for example, the specific game state is set based on the display mode. Even after the control at the time of occurrence, the special display mode shown in (a) is controlled so as to be continuously displayed. As a result, after the control at the time of occurrence of the specific game state ends, the special display mode informs that the specific game state has occurred, and the player can feel satisfied and At the place, it is possible to provide a special service to the player after confirming that the specific game state has occurred by the special display mode and confirming that there is no mistake.

【0036】可変表示装置3のすべての可変表示部が
「7」となる特別表示態様が導出されて表示されること
により特定遊技状態が発生した場合に、その特定遊技状
態発生時の制御(大当り制御)が終了した後において、
(b)に示すように、すべての可変表示部が「7」にな
り、ラッキーフィーバが発生した旨のメッセージを可変
表示装置3より表示するようにしてもよい。この表示
は、スクロール表示させてもよく、固定的に表示させて
もよい。、また、特別表示態様が導出されて表示された
場合に、その旨を専用の表示器で表示してもよいし、音
により報知してもよい。
When a special game state is generated by deriving and displaying a special display mode in which all the variable display portions of the variable display device 3 are "7", control when the specific game state occurs (big hit) Control) is completed,
As shown in (b), all the variable display units may be set to “7” and a message indicating that a lucky fever has occurred may be displayed on the variable display device 3. This display may be scrolled or fixedly displayed. In addition, when the special display mode is derived and displayed, the fact may be displayed on a dedicated display device or may be notified by sound.

【0037】図5は、パチンコ遊技機に用いられている
制御回路を示すブロック図である。パチンコ遊技機の制
御回路は、各種機器を制御するためのプログラムにした
がって遊技機制御を行なうためのゲーム制御用マイクロ
コンピュータ81と、始動入賞玉検出器11a、11
b、11cと、特定入賞玉検出器8と、入賞個数検出器
9とからの検出信号をマイクロコンピュータ81のI/
Oポート85に与えるための検出回路91と、マイクロ
コンピュータ81の指令にしたがってソレノイド13を
駆動するためのソレノイド駆動回路93と、マイクロコ
ンピュータ81から与えられるデータにしたがって装飾
ランプ18〜22を駆動するためのランプ駆動回路94
と、マイクロコンピュータ81から与えられるデータに
したがって始動入賞記憶表示器16と装飾LED23と
入賞個数表示器12とを駆動するためのセグメント・L
ED駆動回路95と、マイクロコンピュータ81から与
えられる音データにしたがってスピーカ98を駆動し、
効果音を発生させるためのアンプ96とを含む。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine. The control circuit of the pachinko gaming machine includes a game control microcomputer 81 for controlling the gaming machine in accordance with a program for controlling various devices, and start winning prize ball detectors 11a and 11a.
b, 11c, the special winning ball detector 8 and the winning number detector 9
A detection circuit 91 for supplying to the O port 85, a solenoid driving circuit 93 for driving the solenoid 13 in accordance with a command from the microcomputer 81, and a driving circuit for driving the decorative lamps 18 to 22 in accordance with data supplied from the microcomputer 81; Lamp drive circuit 94
And a segment L for driving the start prize storage display 16, the decoration LED 23 and the prize number display 12 in accordance with data provided from the microcomputer 81.
The speaker 98 is driven according to the ED drive circuit 95 and the sound data given from the microcomputer 81,
And an amplifier 96 for generating a sound effect.

【0038】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81
は、前述のI/Oポート85の他に、CPU(中央処理
装置)82と、ゲーム制御用プログラムが予め書込まれ
たROM(読出専用メモリ)83と、随時書込みおよび
読出しが可能なRAM(Random Access
Memory)84と、電源投入時にCPU82をリセ
ットするためのパワーオンリセット回路87と、CPU
82を動作させるためのクロック信号を発生するための
クロック発生回路88と、クロック発生回路88の発生
するクロック信号を分周して、定期的(たとえば2ms
ec毎)にリセットパルスをCPU82に与え、ROM
83に格納されたゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるためのパルス分周回路89と、CPU8
2から与えられる指令にしたがって、アンプ96に与え
る音データを生成するためのサウンドジェネレータ86
と、CPU82から与えられるアドレス信号をデコード
し、ROM83、RAM84、I/Oポート85、サウ
ンドジェネレータ86のいずれか1つを選択するための
信号を出力するためのアドレスデコード回路90とを含
む。I/Oポート85には、検出回路91、ソレノイド
駆動回路93、ランプ駆動回路94、セグメント・LE
D駆動回路95の他に、LCDユニット24も接続され
ている。
Game control microcomputer 81
In addition to the above-mentioned I / O port 85, a CPU (central processing unit) 82, a ROM (read-only memory) 83 in which a game control program is written in advance, and a RAM (writable and readable) at any time Random Access
Memory) 84, a power-on reset circuit 87 for resetting the CPU 82 when the power is turned on, and a CPU
A clock generation circuit 88 for generating a clock signal for operating the clock signal generator 82, and a clock signal generated by the clock generation circuit 88 are frequency-divided (for example, 2 ms).
ec), a reset pulse is given to the CPU
A pulse frequency dividing circuit 89 for repeatedly executing the game control program stored in the CPU 83 from the beginning;
Sound generator 86 for generating sound data to be given to amplifier 96 in accordance with a command given from
And an address decode circuit 90 for decoding an address signal given from the CPU 82 and outputting a signal for selecting one of the ROM 83, the RAM 84, the I / O port 85, and the sound generator 86. The I / O port 85 includes a detection circuit 91, a solenoid drive circuit 93, a lamp drive circuit 94, and a segment LE.
In addition to the D drive circuit 95, the LCD unit 24 is also connected.

【0039】また、パチンコ遊技機の制御回路には、A
C24Vの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧
を発生させる電源回路97が含まれている。
The control circuit of the pachinko game machine includes A
A power supply circuit 97 that is connected to a C24V AC power supply and generates a plurality of types of DC voltages is included.

【0040】図6を参照して、LCDユニット24内の
電気的接続は以下のようになっている。カバー50内に
は、液晶表示板25と、LCD電源IC100と、液晶
表示板25にLCD電源IC100から加えられる電圧
を調整するためのボリューム43と、CFLバックライ
ト46と、図示されない電源回路から供給される+12
Vの直流電流を交流電流に変換してCFLバックライト
46に与えるためのインバータ101とが設けられてい
る。
Referring to FIG. 6, the electrical connection in LCD unit 24 is as follows. In the cover 50, a liquid crystal display panel 25, an LCD power supply IC 100, a volume 43 for adjusting a voltage applied to the liquid crystal display panel 25 from the LCD power supply IC 100, a CFL backlight 46, and a power supply circuit (not shown) are provided. +12
An inverter 101 is provided for converting a V DC current to an AC current and supplying the AC current to the CFL backlight 46.

【0041】液晶表示板25は、コネクタ42、59を
介してマイコンインターフェイス61に接続されてい
る。マイコンインターフェイス61とLCD制御用マイ
クロコンピュータ92とは同一の基板(図示せず)上に
設けられており、基板上に形成された共通バス99によ
って接続されている。そしてLCD制御用マイクロコン
ピュータ92は、ゲーム制御用マイクロコンピュータ8
1から表示用のデータを受信してマイコンインターフェ
イス61を駆動する。
The liquid crystal display panel 25 is connected to the microcomputer interface 61 via connectors 42 and 59. The microcomputer interface 61 and the LCD control microcomputer 92 are provided on the same board (not shown), and are connected by a common bus 99 formed on the board. The LCD control microcomputer 92 is connected to the game control microcomputer 8.
1 to drive the microcomputer interface 61 by receiving display data.

【0042】なお、LCD電源IC100およびボリュ
ーム43には、インバータ101に対して+12Vの直
流電流を与えている電源回路と同一の電源回路から+5
V、+45V、−7Vの直流電圧が与えられている。
The LCD power supply IC 100 and the volume 43 are connected to the same power supply circuit that supplies the inverter 101 with a DC current of +12 V by +5 V.
DC voltages of V, +45 V, and -7 V are provided.

【0043】ゲーム制御用マイクロコンピュータ81に
は、検出回路91を介して次のような信号が与えられ
る。入賞個数検出器9は、可変入賞球装置4に入賞した
入賞玉の検出信号を検出回路91を介してマイクロコン
ピュータ81に与える。特定入賞玉検出器8は、可変入
賞球装置4の特定入賞領域7に入賞した入賞玉を検出
し、検出信号を検出回路91を介してマイクロコンピュ
ータ81に与える。始動入賞玉検出器11a、11b、
11cはそれぞれ、始動入賞口10a、10b、10c
に入賞したパチンコ玉を検出し、検出信号を検出回路9
1を介してゲーム制御用マイクロコンピュータ81に与
える。
The following signals are supplied to the game control microcomputer 81 via the detection circuit 91. The winning number detector 9 gives a detection signal of a winning ball that has won the variable winning ball device 4 to the microcomputer 81 via the detection circuit 91. The specific prize ball detector 8 detects a prize ball that has won the specific prize area 7 of the variable prize ball device 4 and supplies a detection signal to the microcomputer 81 via the detection circuit 91. Starting winning ball detectors 11a, 11b,
11c is a starting winning opening 10a, 10b, 10c, respectively.
The pachinko ball that has won the prize is detected, and the detection signal is detected by the detection circuit 9.
1 to the microcomputer 81 for game control.

【0044】LCDユニット24は、ゲーム制御用マイ
クロコンピュータ81によって制御されて次のように表
示を行なう。まず、通常時には、LCDユニット24は
9つの図柄をすべて停止表示している。始動入賞が発生
し、可変開始されると、すべての図柄が高速で回転(縦
スクロール)する。この縦スクロールは各図柄表示部毎
の縦スクロールである。所定時間の経過後第1図柄が停
止される。すなわち左上図柄と右下図柄とが、予定停止
図柄の2図柄前からゆっくりしたスクロール表示とな
り、予定停止図柄で停止される。なお、この停止図柄は
後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて
予め決定されている。
The LCD unit 24 is controlled by the game control microcomputer 81 to perform display as follows. First, at normal times, the LCD unit 24 stops and displays all nine symbols. When a winning start occurs and the variable start is performed, all the symbols rotate (vertical scroll) at a high speed. This vertical scroll is a vertical scroll for each symbol display unit. After a lapse of a predetermined time, the first symbol is stopped. That is, the upper left symbol and the lower right symbol are scrolled slowly from two symbols before the scheduled stop symbol, and stopped at the scheduled stop symbol. The stop symbol is determined in advance by using a random number based on a winning start as described later.

【0045】第1図柄停止後所定時間経過すると、第2
図柄が停止される。すなわち第1図柄の停止と同様に、
左中、中上、中下、右中図柄を予定停止図柄の2図柄前
からゆっくりスクロール回転させ、予定停止図柄で停止
させる。さらに所定時間経過後、第3図柄を同様にして
停止させる。ただしこの場合、第2図柄が停止した時点
でリーチラインが発生した場合には、この第3図柄を通
常の停止時よりもさらに長く(たとえば10秒間)ゆっ
くりとスクロールさせ、予定停止図柄で停止させる。
When a predetermined time elapses after the first symbol is stopped, the second
The symbol is stopped. That is, similar to the stop of the first symbol,
The left middle, upper middle, lower middle and right middle symbols are scrolled slowly from two symbols before the scheduled stop symbol and stopped at the scheduled stop symbol. After a lapse of a predetermined time, the third symbol is similarly stopped. However, in this case, if a reach line occurs when the second symbol stops, the third symbol is scrolled slowly longer (for example, 10 seconds) than at the time of normal stop, and stopped at the scheduled stop symbol. .

【0046】停止時の表示結果によって、いずれかの有
効ラインに特定の識別情報「777」が揃った時、また
は停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合に
は大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ81は
スピーカ98を駆動してファンファーレ音を発生させる
とともに、LCDユニット24の表示面上にファンファ
ーレ用のキャラクタを表示する。
According to the display result at the time of stoppage, when a specific identification information "777" is prepared in any one of the activated lines, or when all the symbols at the time of stoppage become fruit symbols, a big hit occurs. In this case, the microcomputer 81 drives the speaker 98 to generate a fanfare sound, and displays a fanfare character on the display surface of the LCD unit 24.

【0047】大当りとなって可変入賞球装置4が開成状
態となっている間、LCDユニット24には停止時の図
柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠
を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所
定期間内に特定入賞領域7にパチンコ玉が入賞した場合
には、LCDユニット24はV入賞時に表示されるキャ
ラクタを2秒間表示する。
While the variable winning prize ball device 4 is in the open state due to a big hit, the symbol at the time of stop is displayed on the LCD unit 24, but the frame of the line with the specific identification information is displayed in the specific color. And flashing. Then, when a pachinko ball wins in the specific winning area 7 within a predetermined period, the LCD unit 24 displays a character displayed at the time of winning a V for two seconds.

【0048】V入賞があった場合には、可変入賞球装置
4にパチンコ玉が所定個数(たとえば10個)入賞する
か、所定時間(たとえば30秒)が経過するかして一旦
可変入賞球装置4が閉成した後、2秒間のインターバル
をおいて再度可変入賞球装置4が開成する。このインタ
ーバル時には、LCDユニット24は開成回数表示のた
めのキャラクタを表示する。この繰返し継続回数の上限
は所定回数(たとえば16回)に制限されており、各回
数に応じてキャラクタが表示される。
When there is a V prize, a predetermined number (for example, 10) of pachinko balls are won in the variable prize ball device 4 or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and then the variable prize ball device is temporarily set. After the 4 is closed, the variable winning ball apparatus 4 is opened again at an interval of 2 seconds. During this interval, the LCD unit 24 displays a character for displaying the number of times of opening. The upper limit of the repetition continuation number is limited to a predetermined number (for example, 16 times), and a character is displayed according to each number.

【0049】可変入賞球装置4の繰返し継続回数が16
回となり、最終の開成が終了すると、LCDユニット2
4は大当り終了のキャラクタを10秒間表示する。
The variable prize ball device 4 has a repetition count of 16
When the final opening is completed, the LCD unit 2
4 displays a big hit end character for 10 seconds.

【0050】なお、LCDユニット24は、パチンコ遊
技機が異常状態となったときにはエラーキャラクタを表
示することにより、遊技者および操作員に対してエラー
の発生を報知する。
Note that the LCD unit 24 notifies the player and the operator of the occurrence of an error by displaying an error character when the pachinko gaming machine is in an abnormal state.

【0051】装飾LED23および装飾ランプ18〜2
2は、遊技状態に応じて点灯、消灯、点滅を行なう、ス
ピーカ98は、遊技状態に応じて予め定められた効果音
を発生する。ソレノイド13は、マイクロコンピュータ
81の制御に応じて、可変入賞球装置4の開成および閉
成を行なう。始動入賞記憶表示器16は、可変表示中等
において始動入賞があった場合にその個数を記憶して表
示する。入賞個数表示器12は、可変入賞球装置4の1
回の開成におけるパチンコ玉の入賞個数を表示する。
Decorative LED 23 and Decorative Lamps 18-2
2 illuminates, turns off, and blinks according to the gaming state. The speaker 98 generates a predetermined sound effect according to the gaming state. The solenoid 13 opens and closes the variable winning ball device 4 under the control of the microcomputer 81. The start prize storage display 16 stores and displays the number of prizes when a start prize is awarded during variable display or the like. The winning number display 12 is one of the variable winning ball devices 4.
The number of winning pachinko balls in the opening of the round is displayed.

【0052】図7は、後述するステップS6に示したサ
ブCPUコマンドの内容を示す模式図である。図8は、
ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブCPUへの
データのパラレル伝送のタイミングを示すタイミングチ
ャートである。
FIG. 7 is a schematic diagram showing the contents of the sub CPU command shown in step S6 described later. FIG.
6 is a timing chart showing the timing of parallel transmission of data from the game control microcomputer to the sub CPU.

【0053】図7を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータに用意されたサブCPUコマンドエリアは、
それぞれ13通り(0〜C)の値を取り得る各停止図柄
を指定するデータd1〜d9と、14通り(0〜D)の
値を取るプロセスフラグd10と、大当りフラグ、リー
チフラグの内容を表わす大当りフラグエリアd11と、
アラームフラグA、B、Cを示すアラームフラグエリア
d12とからなる。これらデータd1〜d12と同様の
領域が、LCD制御用マイクロコンピュータ(サブCP
U)にも、サブCPUコマンド入力エリアとして用意さ
れており、ゲーム制御用マイクロコンピュータの各領域
のデータが、サブCPUコマンド入力エリアの対応する
データエリアに伝送される。
Referring to FIG. 7, the sub CPU command area prepared in the game control microcomputer is:
Data d1 to d9 designating each stop symbol which can take 13 values (0 to C), process flag d10 taking 14 values (0 to D), big hit flag and reach flag are shown. Jackpot flag area d11,
It comprises an alarm flag area d12 indicating alarm flags A, B, and C. An area similar to the data d1 to d12 is an LCD control microcomputer (sub CP).
U) is also provided as a sub CPU command input area, and data in each area of the game control microcomputer is transmitted to a data area corresponding to the sub CPU command input area.

【0054】図8を参照して、ゲーム制御用マイクロコ
ンピュータとLCD制御用マイクロコンピュータとの間
には、8本の信号線D0〜D7が設けられている。信号
線D0は、ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブ
CPUへのデータ伝送のタイミングを示すチップセレク
ト信号CSのためのものである。信号線D1は、ゲーム
制御用マイクロコンピュータからサブCPUに送出す
る、後述するデータD2〜D7をサブCPUでラッチす
るためのタイミングを示すクロック信号を送信するため
のものである。データ線D2〜D7は、それぞれ各デー
タエリアd1〜d10に格納されたデータの第0ビット
〜第5ビットを順次送信するためのものである。
Referring to FIG. 8, eight signal lines D0 to D7 are provided between the game control microcomputer and the LCD control microcomputer. The signal line D0 is for a chip select signal CS indicating the timing of data transmission from the game control microcomputer to the sub CPU. The signal line D1 is for transmitting a clock signal transmitted from the microcomputer for game control to the sub CPU and indicating a timing for latching data D2 to D7 described later in the sub CPU. The data lines D2 to D7 are for sequentially transmitting the 0th to 5th bits of the data stored in the data areas d1 to d10, respectively.

【0055】図8を参照して、チップセレクト信号CS
が立上がると、データ線D2〜D7には、左上停止図柄
エリアd1のデータの第0ビット〜第5ビットがまず送
出される。信号線D1には、クロック信号が与えられ
る、サブCPUは、このクロック信号の各パルスの立上
がりによって規定されるタイミングでデータ線D2〜D
7のデータをラッチする。データ線D2〜D7には、そ
の後データエリアd2〜d12のデータが、クロック信
号の周期と同一の周期で順次送出される。これら各デー
タは、サブCPUで、左上停止図柄を示すデータd1と
同様にクロック信号D1の各パルスの立上がりによって
規定されるタイミングで順次サブCPUコマンド入力エ
リアに格納される。
Referring to FIG. 8, chip select signal CS
Rises, the 0th to 5th bits of the data in the upper left stop symbol area d1 are first transmitted to the data lines D2 to D7. The clock signal is applied to the signal line D1. The sub CPU operates the data lines D2 to D2 at the timing defined by the rise of each pulse of the clock signal.
7 is latched. Thereafter, the data in the data areas d2 to d12 are sequentially transmitted to the data lines D2 to D7 at the same cycle as the cycle of the clock signal. Each of these data is sequentially stored in the sub CPU command input area at the timing specified by the rising edge of each pulse of the clock signal D1, similarly to the data d1 indicating the upper left stop symbol in the sub CPU.

【0056】図9〜図22は、図5に示した制御回路の
動作を説明するためのフローチャートである。図9はメ
インプログラムのフローチャートを示し、図10ないし
図22はサブルーチンプログラムのフローチャートを示
す。
FIGS. 9 to 22 are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. FIG. 9 shows a flowchart of the main program, and FIGS. 10 to 22 show flowcharts of the subroutine program.

【0057】図9に示すメインルーチンプログラムは前
述のようにたとえば2msec毎に1回実行される。こ
の実行は、図5のパルス分周回路89が2msec毎に
1回発生するリセットパルスに応答して開始される。ま
ずステップS(以下単にSと言う)1により、スタック
セット処理がなされ、S2によりRAMエラーがあった
か否かの判断が行なわれる。この判断は、図5のRAM
84の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値
と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログ
ラムの暴走時や電源投入直後には、RAM84の格納デ
ータは不定であるため、この判断の答えはNOとなって
制御はS8に進む。S8においては、RAM84の所定
アドレスに初期データが書込まれる。その後制御はS9
に進む。S8において初期データが書込まれるため、以
降このメインルーチンの実行時には、S2における判断
の答えがYESとなり、制御は直接S3に進む。
The main routine program shown in FIG. 9 is executed, for example, once every 2 msec as described above. This execution is started in response to the reset pulse generated once every 2 msec by the pulse dividing circuit 89 in FIG. First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, a stack setting process is performed, and in S2, it is determined whether or not a RAM error has occurred. This determination is made in the RAM of FIG.
This is performed by reading the contents of the predetermined address 84 and checking whether the value is equal to the predetermined value. At the time of the program runaway or immediately after the power is turned on, the data stored in the RAM 84 is undefined, so the answer to this determination is NO, and the control proceeds to S8. In S8, initial data is written to a predetermined address in the RAM 84. After that, the control is S9
Proceed to. Since the initial data is written in S8, when the main routine is executed thereafter, the answer to the determination in S2 is YES, and the control directly proceeds to S3.

【0058】S3では、ゲーム制御用マイクロコンピュ
ータ81中のI/Oポート85に所定のデータを出力す
る処理が行なわれる。続いてS4では、アラームフラグ
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。アラームフラグとは、後述するS83、S99、S
102の処理によってセットされるフラグであって、入
賞個数検出器9に異常が発生したか否かを判定するもの
である。アラームフラグがセットされていない場合には
制御はS5に進み、プロセス処理が実行された後S6に
進む。アラームフラグがセットされている場合にはS5
のプロセス処理は実行されず、直接S6に進む。
At S3, a process for outputting predetermined data to the I / O port 85 in the game control microcomputer 81 is performed. Subsequently, in S4, it is determined whether or not the alarm flag is set. The alarm flag includes S83, S99, S
This flag is set by the processing of 102 and determines whether or not an abnormality has occurred in the winning number detector 9. When the alarm flag is not set, the control proceeds to S5, and after the process processing is executed, the control proceeds to S6. If the alarm flag is set, S5
Is not executed, and the process proceeds directly to S6.

【0059】S5のプロセス処理とは、図10を参照し
て後述するように、遊技のプロセスに応じて必要な処理
を行なうためのステップである。
The process of S5 is a step for performing necessary processing according to a game process, as described later with reference to FIG.

【0060】続いてS6では、図7に示されるLCD制
御用マイクロコンピュータ92(以下これをサブCPU
と呼ぶ)に対して発行するコマンドをI/Oポート85
にセットし、サブCPUに対して出力する処理が行なわ
れる。この処理により、LCDユニット24のLCD制
御用マイクロコンピュータ92に対し、遊技状態に応じ
た表示を行なうためのコマンドが与えられる。
Subsequently, in S6, the microcomputer 92 for LCD control shown in FIG.
Command to be issued to the I / O port 85
, And output to the sub CPU. By this processing, a command for performing display according to the game state is given to the LCD control microcomputer 92 of the LCD unit 24.

【0061】続いてS7では、各種検出器からの検出信
号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。
Subsequently, in S7, a switch input process for inputting detection signals from various detectors is performed.

【0062】次にS9により、ランダム1カウンタとラ
ンダム2カウンタのカウント値を更新する処理が行なわ
れる。このランダム1カウンタとランダム2カウンタ
は、可変表示装置3の停止時の表示結果を、大当りが発
生する特定の識別情報の組合せ(たとえば777)にす
るか否かを決定するためのものであり、ランダム1カウ
ンタは後述する一次抽選用のもの、ランダム2カウンタ
は後述する二次抽選用のものである。また、ランダム2
カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の
停止図柄を決定するためにも兼用されている。
Next, in S9, a process of updating the count values of the random 1 counter and the random 2 counter is performed. The random 1 counter and the random 2 counter are used to determine whether or not the display result when the variable display device 3 is stopped is a combination (for example, 777) of specific identification information in which a big hit occurs. The random 1 counter is for a primary lottery described later, and the random 2 counter is for a secondary lottery described later. Also, random 2
As will be described later, the counter is also used for determining a stop symbol when a big hit is determined.

【0063】次にS10に進み、リセット回数が
「0」、「0以外」のいずれであるかの判断が行なわれ
る。このリセット回数とは、パルス分周回路89から発
せられる定期リセットパルスにしたがってリセットされ
た回数を意味し、リセットされる度に「0」から1つず
つ歩進され、「7」に達した後さらに歩進されることに
より「0」となる。リセット回数が0の場合にはS11
に進み、サウンドジェネレータ86に対し、スピーカ9
8から発生される効果音を示すデータが出力される。S
11の後処理はS14に進む。
Then, the program proceeds to S10, where it is determined whether the number of resets is "0" or "other than 0". The number of resets means the number of resets in accordance with the periodic reset pulse issued from the pulse dividing circuit 89. Each time the reset is performed, the number of steps is increased by one from "0", and after reaching "7". The value becomes “0” by being further advanced. If the number of resets is 0, S11
To the sound generator 86 and the speaker 9
8 is output. S
The post-processing of 11 proceeds to S14.

【0064】リセット回数が0以外の場合には処理はS
12に進む。S12では、出力データテーブルの選択、
LED・ランプデータの各データをセットする処理が行
なわれ、S13によってそのセットされた各データがI
/Oポート85から出力される。出力データに基づき、
前述したように装飾ランプ18〜22、装飾LED23
が表示制御される。
If the number of resets is other than 0, the process goes to S
Proceed to 12. In S12, selection of an output data table,
A process of setting each data of the LED / lamp data is performed, and the set data is set to I by S13.
Output from the / O port 85. Based on the output data,
As described above, the decorative lamps 18 to 22, the decorative LED 23
Is displayed.

【0065】続いてS14に進み、後述する入賞記憶エ
リア格納処理が行なわれる。S14の後処理はS15に
進み、ランダム1カウンタ、ランダム2カウンタ、ラン
ダム3カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム3カ
ウンタとは、はずれ時の表示図柄を決定するために用い
られるランダムカウンタである。このS15の処理は、
パルス分周回路89によってリセットされる時間(2m
sec)内にS1〜S14までの処理を行ない、その残
り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。
ゆえに、S1〜S14までの処理時間がランダムとなる
ために、S15による処理時間もランダムとなり、S1
5による更新処理の結果、ランダム1カウンタ、ランダ
ム2カウンタ、ランダム3カウンタのカウント値はラン
ダムな値を取ることになる。
Subsequently, the flow proceeds to S14, where a winning storage area storing process described later is performed. The post-processing of S14 proceeds to S15, in which a random 1 counter, a random 2 counter, and a random 3 counter are updated. The random 3 counter is a random counter used for determining a display symbol at the time of a loss. The process of S15 is
Time (2 m) reset by the pulse dividing circuit 89
The processing of S1 to S14 is performed within sec), and the processing is performed using the reset waiting time which is the remaining time.
Therefore, since the processing time of S1 to S14 is random, the processing time of S15 is also random, and S1
As a result of the update process by 5, the count values of the random 1 counter, random 2 counter, and random 3 counter take random values.

【0066】図10は、S5で示したプロセス処理のサ
ブルーチンプログラムを示すフローチャートである。S
16により、遊技の状態を示すプロセスフラグがどのよ
うな値にセットされているかの判別が行なわれる。この
プロセスフラグは、後述するS38、S42、S44、
S48、S54、S58、S60、S62、S64、S
65、S68、S69、S74、S75、S77、S8
1,S85,S87,S112によりそれぞれの値にセ
ットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパ
チンコ遊技機を制御するために必要となるものである。
プロセスフラグの値に応じて図10に示されるように、
実行されるプログラムが選択される。,プロセスフラグ
が「0」の場合にはS17による通常処理が行なわれ、
「1」の場合にはS18によるランダム2カウンタのチ
ェック処理が行なわれ、「2」の場合にはS19による
大当り図柄セット処理が行なわれ、「3」の場合にはS
20によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「4」〜
「7」の場合にはS21による各図柄停止処理(4は第
1図柄停止処理、5は第2図柄停止処理、6は第3図柄
停止処理、7はリーチ時の第3図柄停止処理)が行なわ
れ、「8、9」の場合にはS22による大当りチェック
(8ははずれ、9は大当り)処理が行なわれ、「10、
11」の場合にはS23による開放中(10はV入賞
前、11はV入賞後)の処理が行なわれ、「12、1
3」の場合にはS24による開放後(12は通常の開放
後、13は最終回の開放終了時)処理が行なわれる。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program for the process processing shown in S5. S
With 16, it is determined what value the process flag indicating the state of the game is set to. This process flag is set in S38, S42, S44,
S48, S54, S58, S60, S62, S64, S
65, S68, S69, S74, S75, S77, S8
These are set to the respective values by 1, S85, S87, and S112, and are necessary to control the pachinko gaming machine while maintaining a predetermined control time.
As shown in FIG. 10 according to the value of the process flag,
The program to be executed is selected. , When the process flag is “0”, the normal processing in S17 is performed,
In the case of "1", a random 2 counter check process in S18 is performed, in the case of "2", a big hit symbol setting process in S19, and in the case of "3", S2 is performed.
20. A lost symbol setting process is performed by "20".
In the case of "7", each symbol stop process in S21 (4 is the first symbol stop process, 5 is the second symbol stop process, 6 is the third symbol stop process, 7 is the third symbol stop process during reach) In the case of "8, 9", a big hit check (8 out, 9 big hit) processing in S22 is performed, and "10,
In the case of "11", the processing during opening (10 is before the V prize, 11 is after the V prize) in S23 is performed, and "12, 1"
In the case of "3", the processing after opening in S24 (12 after normal opening, 13 at the end of the final opening) is performed.

【0067】図11は、図9のS13において行なわれ
るLED・ランプデータセット処理を行なうためのサブ
ルーチンプログラムを示すフローチャートである。S2
6により、アラームフラグがセットされているか否かの
判断が行なわれ、セットされていた場合にはS27に進
み、アラーム時のデータセットが行なわれるとともに、
ソレノイド13をOFFにするためのデータがセットさ
れる。このセットされたデータは図9のS13により出
力される。アラーム時のデータとは、装飾ランプ18〜
22や装飾LED23などにアラーム時の状態を点灯ま
たは点滅表示するためのデータなどである。また、ソレ
ノイド13をOFFにするデータがセットされて出力さ
れるために、可変入賞球装置4の開閉板6が閉成されて
遊技者にとって不利な第2の状態となる。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine program for performing the LED / lamp data setting process performed in S13 of FIG. S2
It is determined whether or not the alarm flag is set according to 6, and if the alarm flag is set, the process proceeds to S27, where the data set at the time of the alarm is performed, and
Data for turning off the solenoid 13 is set. The set data is output in S13 of FIG. The data at the time of the alarm is the decorative lamp 18 ~
This is data for lighting or blinking the state of the alarm on the display 22 or the decorative LED 23 or the like. Further, since the data for turning off the solenoid 13 is set and output, the opening / closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is closed, and the second state is disadvantageous for the player.

【0068】アラームフラグがセットされていない場合
にはS28に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応
するアドレスのLED・ランプデータがセットされる。
このセットされたデータが図9のS13により出力され
る。
If the alarm flag has not been set, the process proceeds to S28, where the LED / lamp data of the corresponding address is set according to the value of the process flag.
The set data is output in S13 of FIG.

【0069】図12は、図9のS14に示した入賞記憶
エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。S29により、始動入賞数が「0」で
あるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、後
述するS119により「1」ずつ加算され、後述するS
31により「1」ずつ減算される。始動入賞数が「0」
の場合にはこのままサブルーチンプログラムは終了する
が、始動入賞数が0でない場合にはS30に進み、ラン
ダム1カウンタとランダム2カウンタとの値を始動入賞
記憶エリアの、対応するエリアに格納する処理が行なわ
れる。この始動入賞記憶エリアは、始動入賞記憶数に応
じて各ランダム1カウンタの値とランダム2カウンタの
値とを記憶するための複数個(本実施の形態では4個)
のカウント値格納用のエリアを有する。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine program of the winning storage area storing process shown in S14 of FIG. In S29, it is determined whether or not the starting winning number is “0”. This start winning number is incremented by "1" in S119 described later, and is determined in S119 described later.
31 subtracts “1” at a time. The start winning number is "0"
In this case, the subroutine program is terminated as it is, but if the starting winning number is not 0, the process proceeds to S30, and the process of storing the values of the random 1 counter and the random 2 counter in the corresponding area of the starting winning storage area is performed. Done. The start prize storage area has a plurality (four in the present embodiment) for storing the value of each random 1 counter and the value of the random 2 counter according to the number of start prize storage.
Has an area for storing the count value.

【0070】次にS31に進み、始動入賞数を前述のよ
うに「1」減算する処理が行なわれ、再び処理はS29
に戻る。S29〜S31の処理は始動入賞数が「0」に
なるまで繰返し行なわれる。この入賞記憶エリア格納処
理により、始動入賞毎に、それに対応するランダム1カ
ウンタの値とランダム2カウンタの値とがそれぞれの入
賞記憶エリアに格納される。
Next, the process proceeds to S31, in which a process of subtracting "1" from the starting winning number as described above is performed, and the process is repeated at S29.
Return to The processing of S29 to S31 is repeatedly performed until the number of winning starts becomes "0". By the winning storage area storing process, the value of the random 1 counter and the value of the random 2 counter corresponding to the start winning are stored in the respective winning storage areas.

【0071】図13は、図10のS17に示した通常処
理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS32により、入賞記憶があるか否かの判断が
行なわれる。この入賞記憶は、前述したS119により
「1」ずつ加算され、後述するS45により「1」ずつ
減算される。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine program of the normal processing shown in S17 of FIG. First, in S32, it is determined whether or not there is a winning memory. The winning memory is incremented by "1" at S119 described above and decremented by "1" at S45 described later.

【0072】入賞記憶がなかった場合にはS33に進
み、一次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのまま
サブルーチンプログラムは終了する。一方、入賞記憶が
あった場合には処理はS34に進み、入賞記憶エリアの
エリア1に記憶されているランダム1カウンタのカウン
ト値と現在のランダム1カウンタのカウント値とを加算
し、その結果の値に基づいて一次抽選が当りか否かにつ
いての判断が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア1
は、S30で格納されたカウント値のうち1番古いカウ
ント値を格納しているエリアである。このS34におけ
る判定処理は、この1番古いカウント値に基づいて行な
われる。S34では、1番古いカウント値を現在のラン
ダム1カウンタのカウント値と加算し、その加算結果に
基づいて一次抽選の当りはずれを判定するようにしてい
るために、入賞記憶エリアのエリア1に格納されている
ランダム1カウンタのカウント値のみに基づいて当りは
ずれを判定するのに比べ、ランダム性がより向上する。
If there is no winning storage, the process proceeds to S33, the primary lottery flag is set to "losing", and the subroutine program is terminated as it is. On the other hand, if there is a prize memory, the process proceeds to S34, where the count value of the random 1 counter stored in the area 1 of the prize storage area and the count value of the current random 1 counter are added. A determination is made as to whether the primary lottery has been won based on the value. Area 1 of the prize memory area
Is an area storing the oldest count value among the count values stored in S30. The determination process in S34 is performed based on the oldest count value. In S34, the oldest count value is added to the count value of the current random 1 counter, and the loss of the primary lottery is determined based on the addition result. The randomness is further improved as compared with the case where the hit or miss is determined based only on the count value of the random 1 counter.

【0073】続いてS35に進み、一次抽選の結果が当
りとなっているか否かの判断が行なわれる。当りでない
と判断された場合にはS36に進み、一次抽選フラグを
「はずれ」にセットしてS38に進む。一方、当りと判
断された場合にはS37に進み、一次抽選フラグを「当
り」にセットしてS38に進む。S38ではプロセスフ
ラグを「1」にセットする処理が行なわれる。その結
果、S5のプロセス処理が次回に実行される際には、図
10のS18に示されるランダム2カウンタのチェック
処理が実行される。
Subsequently, the flow proceeds to S35, and it is determined whether or not the result of the primary lottery is a hit. If it is determined that it is not a hit, the flow proceeds to S36, the primary lottery flag is set to "out", and the flow proceeds to S38. On the other hand, if it is determined that a hit has occurred, the process proceeds to S37, where the primary lottery flag is set to “hit”, and the process proceeds to S38. In S38, a process of setting the process flag to "1" is performed. As a result, when the process processing of S5 is executed next time, the check processing of the random 2 counter shown in S18 of FIG. 10 is executed.

【0074】図14は、図10のS18に示したランダ
ム2カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラム
を示すフローチャートである。まずS39により、一次
抽選フラグが「当り」となっているか否かの判断が行な
われる。「当り」でない場合には処理は直接S44に進
む。一方、「当り」となっている場合には処理はS40
に進む。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of the random 2 counter check process shown in S18 of FIG. First, in S39, it is determined whether or not the primary lottery flag is "hit". If not, the process proceeds directly to S44. On the other hand, if it is "hit", the process proceeds to S40.
Proceed to.

【0075】S40では、入賞記憶エリアのエリア1に
格納されているランダム2カウンタの値が、二次抽選を
当りとする値であるか否かについての判定が行なわれ
る。この判定の結果S41において、二次抽選が当りか
否かの判断が行なわれ、当りでない場合には処理はS4
3に進んで一次抽選フラグに「はずれ」がセットされS
44に進む。S44ではプロセスフラグに3をセットす
る処理が行なわれてS45に進む。プロセスフラグが3
にセットされることにより、S5のプロセス処理が次回
実行される際には図10のS20に示されるはずれ図柄
セット処理が実行されることになる。
At S40, a determination is made as to whether or not the value of the random 2 counter stored in area 1 of the winning storage area is a value for winning the secondary lottery. In this determination result S41, it is determined whether or not the secondary lottery has won. If not, the process proceeds to S4.
Proceeding to 3, the primary lottery flag is set to "out" and S
Go to 44. In S44, a process of setting the process flag to 3 is performed, and the process proceeds to S45. Process flag is 3
When the process process of S5 is executed next time, the lost symbol setting process shown in S20 of FIG. 10 will be executed.

【0076】一方、S41において二次抽選が当りと判
定された場合には処理はS42に進み、入賞記憶エリア
のエリア1に格納されているランダム2カウンタの値に
基づき、大当り図柄ナンバー(9×9の表示領域のいず
れの列に「777」を表示するかを示す値、またはすべ
ての図柄をフルーツ図柄とすることを示す値)がセット
され、プロセスフラグが「2」にセットされる。プロセ
スフラグが「2」にセットされることにより、次回この
プロセス処理が実行される際には図10のS19に示さ
れる大当り図柄セット処理が実行されることになる。S
42の後処理はS45に進む。
On the other hand, if it is determined in S41 that the secondary lottery is a hit, the process proceeds to S42, and the big hit symbol number (9 × 9) is determined based on the value of the random 2 counter stored in the area 1 of the winning storage area. A value indicating which column of “777” is to be displayed in the display area of No. 9 or a value indicating that all the symbols are fruit symbols is set, and the process flag is set to “2”. By setting the process flag to “2”, the next time the process is executed, the big hit symbol setting process shown in S19 of FIG. 10 is executed. S
The post-processing of 42 proceeds to S45.

【0077】S45では始動入賞記憶数を「1」減算す
る処理が行なわれる。次にS46に進み、始動入賞記憶
エリアを1ずつシフトする処理が行なわれる。始動入賞
記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応してそ
れぞれランダム1カウンタおよびランダム2カウンタの
カウント値を格納するための複数(4つ)のエリアを有
する。これらエリアのうち、最も古いカウント値がエリ
ア1に格納され、2番目に古いカウント値がエリア2に
格納され、3番目に古いカウント値がエリア3に格納さ
れ、最も新しいカウント値がエリア4に格納される。こ
のS78により、エリア2に格納されているカウント値
がエリア1に1つシフトされて格納される。エリア3に
格納されているカウント値も同様にエリア2に1シフト
して格納される。同様にエリア4に格納されているカウ
ント値もエリア3に1シフトして格納され、さらにエリ
ア4がクリアされる。S46の後このランダム2チェッ
ク処理は終了する。
At S45, a process of subtracting "1" from the number of the winning prize stored is performed. Next, the process proceeds to S46, in which a process of shifting the starting winning storage area by one is performed. As described above, the start winning storage area has a plurality of (four) areas for storing the count values of the random 1 counter and the random 2 counter, respectively, corresponding to the start winning numbers. Of these areas, the oldest count value is stored in area 1, the second oldest count value is stored in area 2, the third oldest count value is stored in area 3, and the newest count value is stored in area 4. Is stored. By this S78, the count value stored in area 2 is shifted and stored in area 1 by one. Similarly, the count value stored in area 3 is shifted by one in area 2 and stored. Similarly, the count value stored in area 4 is also shifted by one to area 3 and stored, and area 4 is further cleared. After S46, this random 2 check processing ends.

【0078】図15は、図10のS19においておこな
われる大当り図柄セット処理のサブルーチンのフローチ
ャートである。このサブルーチンはプロセスフラグが
「2」にセットされている場合に実行される。まずS4
7において、S42でセットされた大当り図柄ナンバー
により、可変表示装置3の停止時の大当り図柄がセット
される。なお、この大当り図柄のセットにおいてもラン
ダム3カウンタの値が用いられる。すなわち、大当り図
柄ナンバーが、8つの有効ライン上のいずれかに「77
7」を停止させる内容の場合には、そのナンバーに対応
するライン上の停止図柄を「777」にセットするが、
他の図柄表示部の停止図柄の決定にはランダム3カウン
タの値が用いられる。また、図柄表示部すべてにフルー
ツ図柄を停止させる内容の場合にはランダム3カウンタ
の値を参照して、フルーツ図柄に対応する値になってい
ない桁の値をフルーツ図柄に対応する値に変更する(た
とえばその桁の値から最も近いフルーツ図柄の値に変更
する)ことによりすべての図柄表示部にフルーツ図柄を
停止させる。さらにS48において、大当りフラグにリ
ーチおよび大当りを示す値がセットされる。プロセスフ
ラグには「4」がセットされる。プロセスタイマーに
は、第1図柄停止待ち時間がセットされる。大当りフラ
グにリーチを表わす値がセットされるために、第1図柄
または第2図柄の停止時に、リーチ状態となっている表
示列上に、前述のリーチライン表示用の目印表示枠80
A〜Iが表示される。プロセスフラグが「4」にセット
されることにより、次回プロセス処理が実行される際に
は図10のS21に示される各図柄停止処理のうち、第
1図柄の停止処理が実行されることになる。また第1図
柄停止待ち時間は、可変開始後第1図柄が停止するまで
の待ち時間であり、S48においてセットされた時間に
したがって後の各図柄停止処理で停止制御が行なわれ
る。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine of the big hit symbol setting process performed in S19 of FIG. This subroutine is executed when the process flag is set to "2". First S4
At 7, the big hit symbol when the variable display device 3 is stopped is set based on the big hit symbol number set in S42. Note that the value of the random 3 counter is also used in the set of the big hit symbols. That is, the big hit symbol number is displayed as “77” on any of the eight activated lines.
In the case of the content to stop "7", the stop symbol on the line corresponding to the number is set to "777".
The value of the random 3 counter is used for determining the stop symbol of the other symbol display section. In addition, in the case of the content in which the fruit design is stopped in all the design display portions, the value of the digit which is not the value corresponding to the fruit design is changed to the value corresponding to the fruit design by referring to the value of the random 3 counter. (For example, by changing the value of the digit to the value of the closest fruit design), the fruit design is stopped in all the design display portions. Further, in S48, values indicating the reach and the big hit are set in the big hit flag. “4” is set in the process flag. The first symbol stop waiting time is set in the process timer. Since the value indicating the reach is set in the big hit flag, the mark display frame 80 for displaying the reach line is displayed on the display row in the reach state when the first symbol or the second symbol is stopped.
A to I are displayed. By setting the process flag to “4”, when the next process is executed, the first symbol stop process of the symbol stop processes shown in S21 of FIG. 10 is executed. . The first symbol stop waiting time is a waiting time until the first symbol stops after the variable start, and the stop control is performed in the subsequent symbol stop processing according to the time set in S48.

【0079】図16は、図10のS20に示したはずれ
図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャ
ートである。この処理はプロセスフラグが「3」にセッ
トされている場合、すなわち一次抽選または二次抽選の
結果はずれと判断された場合に実行される。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine program of the lost symbol set shown in S20 of FIG. This processing is executed when the process flag is set to “3”, that is, when it is determined that the result of the primary lottery or the secondary lottery is out of order.

【0080】まずS49により、ランダム3カウンタの
値に基づいて、その各桁に対応するはずれ図柄(可変表
示装置3に表示される停止図柄の組合せを示す停止図柄
ナンバー)がセットされる。次にS50において、最初
に停止される2つの第1図柄と、2番目に停止される4
つの第2図柄とが、いづれかの有効ライン上で大当り図
柄の組合せの発生条件を満足しているかどうかの判定が
行なわれる。満足していない場合には処理はS54に直
接進む。満足している場合にはS52に進み、大当りフ
ラグにリーチを表わす値がセットされ、S53に進む。
S53ではさらに、第1図柄、第2図柄、第3図柄が、
大当り図柄の組合せを満足しているかどうかの判断が行
なわれる。大当り図柄でない場合には処理は直接S54
に進むが、偶然大当り図柄である場合には処理はS53
に進み、第3図柄のうち大当り図柄の組合せとなってい
るライン上の図柄ナンバーに1を加算する処理が行なわ
れてS54に進む。このように第3図柄の大当り図柄の
組合せとなっているライン上の図柄ナンバーに1を加算
することによって停止時の図柄が強制的に1ずらされ、
はずれ図柄となる。
First, in S49, a lost symbol (stop symbol number indicating a combination of stop symbols displayed on the variable display device 3) corresponding to each digit is set based on the value of the random 3 counter. Next, in S50, two first symbols stopped first and a second symbol stopped 4
It is determined whether or not the two second symbols satisfy the condition for generating the combination of the big hit symbols on any one of the effective lines. If not, the process proceeds directly to S54. If it is satisfied, the process proceeds to S52, a value indicating the reach is set in the big hit flag, and the process proceeds to S53.
In S53, further, the first symbol, the second symbol, the third symbol,
It is determined whether the combination of the big hit symbols is satisfied. If it is not a big hit symbol, the process is directly S54
The process proceeds to step S53 if it is a big hit symbol.
Then, the process of adding 1 to the symbol number on the line which is the combination of the big hit symbols among the third symbols is performed, and the process proceeds to S54. Thus, the symbol at the time of stop is forcibly shifted by 1 by adding 1 to the symbol number on the line which is a combination of the big hit symbol of the third symbol,
It becomes a missing symbol.

【0081】S54ではプロセスフラグが「4」にセッ
トされるとともに、プロセスタイマーに第1図柄停止待
ち時間(たとえば5秒)を示す値がセットされる。可変
開始後、S54においてセットされた停止待ち時間経過
後に第1図柄が停止されることになる。
At S54, the process flag is set to "4", and a value indicating the first symbol stop waiting time (for example, 5 seconds) is set to the process timer. After the variable start, the first symbol is stopped after the elapse of the stop waiting time set in S54.

【0082】図17は、図10のS21において実行さ
れる各図柄停止処理のサブルーチンのフローチャートで
ある。
FIG. 17 is a flowchart of a subroutine of each symbol stop process executed in S21 of FIG.

【0083】まずS55では、プロセスタイマーが終了
したかどうかの判断が行なわれる。未だ終了していない
場合はこのサブルーチンは何もせず直ちに終了する。終
了している場合にはS56に進み、S56以下でプロセ
スフラグの値に応じた図柄の停止処理が行なわれる。こ
のように、プロセスタイマーが終了するまで処理の待ち
合わせを行ない、プロセスタイマーが終了して初めて図
柄の停止制御を実行することにより、可変開始後第1図
柄が停止されるまで、第1図柄停止後第2図柄が停止さ
れるまで、さらに第2図柄停止後第3図柄が停止される
までの間に所定の待ち時間が設定されることになる。
First, in S55, it is determined whether or not the process timer has expired. If not finished, this subroutine immediately ends without doing anything. If the processing has been completed, the process proceeds to S56, and a symbol stop process according to the value of the process flag is performed in S56 and thereafter. In this way, the process is waited until the process timer expires, and the symbol stop control is executed only after the process timer expires, so that after the variable start, the first symbol is stopped until the first symbol is stopped. A predetermined waiting time is set until the second symbol is stopped, and further after the second symbol is stopped and before the third symbol is stopped.

【0084】S56では、図柄を停止させる際にスピー
カ98から発生すべき効果音(図柄停止音)を表わすデ
ータをセットする処理が行なわれる。このデータは図9
に示されるS11で出力される。続いてS57では、プ
ロセスフラグが「4」であるか否かの判断が行なわれ
る。プロセスフラグが「4」である場合には第1図柄を
停止した後第2図柄を停止させるまでの時間をセットす
る必要があるために、S58においてプロセスフラグに
「5」がセットされ、さらにプロセスタイマーに第2図
柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセットされる。
At S56, a process of setting data representing a sound effect (symbol stop sound) to be generated from the speaker 98 when the symbol is stopped is performed. This data is shown in FIG.
Are output in S11 shown in FIG. Subsequently, in S57, it is determined whether or not the process flag is “4”. If the process flag is "4", it is necessary to set the time from when the first symbol is stopped to when the second symbol is stopped, so that "5" is set in the process flag in S58, and The second symbol stop waiting time (for example, 1 second) is set in the timer.

【0085】プロセスフラグが「4」でない場合にはS
59に進み、プロセスフラグが「5」であるか否かにつ
いての判断が行なわれる。プロセスフラグが「5」の場
合にはS60に、「5」以外の場合にはS63にそれぞ
れ進む。プロセスフラグが「5」である場合には、第2
図柄を停止させた後に、第2図柄停止後第3図柄停止ま
での待ち時間をセットする必要があるために、まずプロ
セスフラグに「6」がセットされ、さらにプロセスタイ
マーに第3図柄停止待ち時間(たとえば1秒)がセット
される。
If the process flag is not "4", S
Proceeding to 59, a determination is made as to whether the process flag is "5". When the process flag is "5", the process proceeds to S60, and when the process flag is other than "5", the process proceeds to S63. If the process flag is “5”, the second
After stopping the symbol, it is necessary to set the waiting time from the stop of the second symbol to the stop of the third symbol. First, the process flag is set to “6”, and the third timer is set to the process timer. (For example, 1 second) is set.

【0086】S60の後S61に進み、大当りフラグが
リーチを示す値であるかどうかについての判断が行なわ
れる。リーチである場合にはS62に進み、プロセスフ
ラグをさらに「7」にし、プロセスタイマーに、リーチ
時の第3図柄停止待ち時間(リーチ動作時間)(たとえ
ば8〜10秒)がセットされる。S62の処理により、
リーチ時には、第2図柄停止後第3図柄が停止するまで
の時間は、通常時よりも長くなる。なお、このリーチ動
作時間は停止図柄の種類に応じて13通りの時間の中か
ら選択されセットされる。S61において大当りフラグ
がリーチを表わす値でない場合には何もせずこのサブル
ーチンは終了する。
After S60, the process proceeds to S61, where it is determined whether or not the big hit flag is a value indicating the reach. If it is reach, the process proceeds to S62, the process flag is further set to "7", and the third symbol stop waiting time (reach operation time) (for example, 8 to 10 seconds) at the time of reach is set in the process timer. By the processing of S62,
At the time of the reach, the time from the stop of the second symbol to the stop of the third symbol is longer than in the normal state. The reach operation time is selected and set from 13 types of time according to the type of stop symbol. If the big hit flag is not the value indicating the reach in S61, nothing is performed and this subroutine ends.

【0087】S59においてプロセスフラグが「5」で
ないと判定された場合には処理はS63に進み、大当り
フラグが大当りを表わす値であるかどうかについての判
定が行なわれる。大当りでない場合にはS64に進み、
プロセスフラグに「8」がセットされ、プロセスタイマ
ーにはずれ待ち時間(たとえば0.6秒)がセットされ
てこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大
当りを示す値がセットされている場合には処理はS65
に進み、プロセスフラグに「9」がセットされ、プロセ
スタイマーには初回開放前時間(たとえば4秒)がセッ
トされる。S64、S65によりプロセスフラグがそれ
ぞれ「8」、「9」にセットされるために、次回のプロ
セス処理の実行時には図10に示される大当りチェック
処理S20が実行されることになる。また、S64にお
いてプロセスタイマーにはずれ待ち時間がセットされる
ために、可変表示装置3の停止時にははずれ図柄がはず
れ待ち時間だけ停止表示され、遊技者にはずれ図柄を確
認させることができる。また、S65によりプロセスタ
イマーに初回開放待ち時間がセットされるために、可変
表示装置3の図柄停止後初回開放前時間が経過した後可
変入賞球装置4の開閉板6の開成動作が開始されること
になる。
If it is determined in S59 that the process flag is not "5", the process proceeds to S63, and it is determined whether the big hit flag is a value representing a big hit. If it is not a jackpot, proceed to S64,
The process flag is set to "8", the process timer is set to the waiting time (for example, 0.6 seconds), and the subroutine ends. On the other hand, if the value indicating the big hit has been set in the big hit flag, the process proceeds to S65.
, The process flag is set to "9", and the process timer is set to the time before initial release (for example, 4 seconds). Since the process flags are set to "8" and "9" respectively in S64 and S65, the big hit check process S20 shown in FIG. 10 is executed at the next execution of the process process. In addition, since the waiting time is set in the process timer in S64, when the variable display device 3 is stopped, the missing symbol is stopped and displayed only for the waiting time, so that the player can confirm the missing symbol. Further, since the initial opening wait time is set in the process timer in S65, the opening operation of the opening and closing plate 6 of the variable winning ball device 4 is started after the time before the first opening after the symbol of the variable display device 3 is stopped. Will be.

【0088】図18は、図10のS22に示される大当
りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。この大当りチェック処理はプロセスフ
ラグが「8」または「9」のいずれかにセットされてい
る場合に実行される。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine program of the jackpot check process shown in S22 of FIG. This jackpot check process is executed when the process flag is set to either “8” or “9”.

【0089】まずS66により、プロセスタイマーが終
了したか否かの判断が行なわれる。終了していない場合
にはこの大当りチェック処理は直ちに終了する。プロセ
スタイマーが終了した場合にはS67に進み、S67以
下の処理が行なわれることになる。このようにプロセス
タイマーが終了するまで何らの処理も行なわないことに
より、図17のS64、S65でセットされたはずれ待
ち時間、初回開放前時間が経過するまでS67以下の処
理が実行されないことになる。
First, at S66, it is determined whether or not the process timer has expired. If it has not been completed, the jackpot check process is immediately terminated. When the process timer has expired, the process proceeds to S67, and the processes from S67 onward are performed. Since no process is performed until the process timer expires, the processes after S67 are not executed until the waiting time set in S64 and S65 in FIG. 17 and the pre-initial opening time elapse. .

【0090】S67では大当りフラグに大当りを示す値
がセットされているか否かについての判断が行なわれ
る。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていな
い場合にはS68に進み、プロセスフラグに通常処理を
示す「0」がセットされてこのサブルーチンは終了す
る。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされ
ている場合にはS69に進み、プロセスフラグには開放
中を示す値「10」がセットされ、プロセスタイマーに
は開放時間(たとえば30秒)がセットされ、開放回数
カウンタの値が1にセットされてこのサブルーチンは終
了する。
In S67, it is determined whether or not a value indicating a big hit is set in the big hit flag. If the big hit flag is not set to a value indicating a big hit, the process proceeds to S68, where "0" indicating a normal process is set in the process flag, and this subroutine ends. On the other hand, if the big hit flag is set to a value representing the big hit, the process proceeds to S69, the value "10" indicating the open state is set to the process flag, and the open time (for example, 30 seconds) is set to the process timer. Then, the value of the release number counter is set to 1, and this subroutine ends.

【0091】S68でプロセスフラグが「0」にセット
されるために、次回プロセス処理が実行される場合には
図10のS17に示される通常処理が実行されることに
なる。一方、S69においてプロセスフラグが「10」
に設定された場合には、次回のプロセス処理の実行では
図10に示される開放中処理S23の処理が実行される
ことになる。また、プロセスタイマーには開放時間がセ
ットされるために、S23における開放は所定時間だけ
行なわれることになる。
Since the process flag is set to "0" in S68, when the next process is executed, the normal process shown in S17 of FIG. 10 is executed. On the other hand, in S69, the process flag is "10".
In the case of setting to, the process of the open process S23 shown in FIG. 10 will be executed in the next execution of the process process. Since the release time is set in the process timer, the release in S23 is performed for a predetermined time.

【0092】図19は、図10のS23において行なわ
れる開放中処理のサブルーチンのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「10」または「1
1」の時に実行される。
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine of the opening process performed in S23 of FIG. In this process, the process flag is set to “10” or “1”.
1 ".

【0093】まずS70において、図示されないホール
用管理コンピュータなどに大当りの発生を通知するため
の大当り情報と、開閉板6を開成させるために、ソレノ
イド13をONさせるためのデータがセットされる。こ
のデータが図11のS4において出力される。
First, in step S70, big hit information for notifying the occurrence of a big hit to a hall management computer or the like (not shown) and data for turning on the solenoid 13 to open the opening / closing plate 6 are set. This data is output in S4 of FIG.

【0094】続いてS71では、可変入賞球装置4に入
賞した個数が予め定められた最大個数(たとえば10
個)であるかどうかについての判断が行なわれる。最大
でない場合には処理はS72に進み、さらにS72では
プロセスタイマーが終了したかどうかについての判断が
行なわれる。未だ終了してない場合にはこのまま可変入
賞球装置4の開放を続行するためにこのサブルーチンは
終了する。一方、S71で入賞個数が最大であると判定
された場合、またはS72でプロセスタイマーが終了し
た、すなわち予め定められた開放時間が終了したと判断
された場合には可変入賞球装置4の開放を一旦終了させ
る必要があるために処理はS73に進む。
Subsequently, in S71, the number of prizes won in the variable prize ball device 4 is a predetermined maximum number (for example, 10
Is determined. If not, the process proceeds to S72, and in S72, a determination is made as to whether the process timer has expired. If the processing has not been completed yet, this subroutine ends in order to continue opening the variable winning ball apparatus 4 as it is. On the other hand, if it is determined in S71 that the winning number is the maximum, or if it is determined in S72 that the process timer has expired, that is, if it is determined that the predetermined opening time has ended, the variable winning ball device 4 is opened. The process proceeds to S73 because it is necessary to end the process once.

【0095】S73では、可変入賞球装置4の繰返し継
続制御の開放回数が予め定められた最大値(たとえば1
6回)であるかどうかについての判断が行なわれる。最
大値でない場合には、開放中に特定入賞領域7への入賞
があったことを条件として一旦可変入賞球装置4を第2
の状態にした後に再び第1の状態に制御する必要がある
ために、処理はS74に進み、プロセスフラグに「1
2」をセットし、プロセスタイマーに前述したV受付時
間(たとえば2秒)をセットする処理が行なわれてこの
サブルーチンは終了する。プロセスフラグに「12」が
セットされるために、今回の開放中およびS74でセッ
トされたV受付時間中にV入賞が検出された場合には、
後述する開放後処理のS81においてプロセスフラグに
再び「10」がセットされて開放中処理が繰返し行なわ
れることになる。
In S73, the number of times of repetition continuation control of the variable winning ball apparatus 4 is set to a predetermined maximum value (for example, 1).
6) is determined. If the value is not the maximum value, the variable prize ball device 4 is temporarily moved to the second condition on condition that there is a prize in the specific prize area 7 during opening.
Since it is necessary to control the first state again after the state is changed to the state, the process proceeds to S74, and the process flag is set to “1”.
2 is set, the process for setting the above-described V reception time (for example, 2 seconds) in the process timer is performed, and this subroutine ends. Since “12” is set in the process flag, if a V prize is detected during this opening and during the V reception time set in S74,
In S81 of the post-opening process described later, the process flag is set to "10" again, and the during-opening process is repeated.

【0096】S73で開放回数が最大であると判断され
た場合には繰返し継続制御が終了してこれ以上可変入賞
球装置4を繰返し開放させる必要がないために、S75
に進みプロセスフラグに「13」がセットされる。また
プロセスタイマーには終了表示時間がセットされる。こ
の終了表示時間とは、可変入賞球装置4の開放終了後所
定時間(たとえば10秒間)、可変表示装置3に繰返し
継続制御が終了したことを示すキャラクターを表示する
ためのものである。S75によってプロセスフラグに
「13」がセットされるために、図22を参照して後述
するスイッチ入力処理では、S111、S113におけ
る判断の答えが必ずNOとなる。したがってこの場合に
はS114においてV入賞フラグがセットされることが
ない。この場合図21を参照して後述する開放後処理に
おいては必ず次のプロセスフラグとして「0」が設定さ
れることになり通常処理が開始されることになる。S7
5の後このサブルーチンは終了する。
When it is determined in S73 that the number of times of release is the maximum, the repetition continuation control is terminated and there is no need to repeatedly open the variable prize ball device 4 any more.
And the process flag is set to "13". The end display time is set in the process timer. The end display time is for displaying a character indicating that the continuous control has been repeatedly repeated on the variable display device 3 for a predetermined time (for example, 10 seconds) after the opening of the variable winning ball device 4 is completed. Since "13" is set in the process flag in S75, the answer to the determination in S111 and S113 is always NO in the switch input process described later with reference to FIG. Therefore, in this case, the V winning flag is not set in S114. In this case, in the post-opening process described later with reference to FIG. 21, "0" is always set as the next process flag, and the normal process is started. S7
After 5 the subroutine ends.

【0097】図21は、図10のS24に示される開放
後処理のサブルーチンプログラムのフローチャートであ
る。この処理はプロセスフラグが「12」または「1
3」の場合に実行される。まずS78において、可変入
賞球装置4の開閉板6を閉成させるために、ソレノイド
13をOFFさせるためのデータがセットされる。次に
S79でプロセスタイマーが終了したか否かの判断が行
なわれ、プロセスタイマーが終了していない場合にはS
58以下の処理を行なうことなくこのサブルーチンは終
了する。そしてプログラムが繰返し行なわれてプロセス
タイマーが終了して初めてS58に処理が進み、S58
ではV入賞フラグがセットされているか否かについての
判断が行なわれる。前述したようにプロセスフラグが
「13」である場合にはV入賞フラグがセットされるこ
とはなく、S58における判断の答えは必ずNOとなっ
てS85に進む。プロセスフラグが12である場合で
も、可変入賞球装置4の開放中およびそれに引続くV受
付時間中にV入賞がなかった場合にはV入賞フラグはセ
ットされないために、S85に進む。S85では、大当
りに伴う繰返し継続制御を終了させるために、まず開放
回数カウンタがクリアされる。また、ホール用管理コン
ピュータに対して大当りの終了を通知するために、大当
り情報OFF出力がセットされる。また一次抽選フラグ
および大当りフラグがともにクリアされた後、プロセス
フラグに「0」がセットされてS86に進む。次に、S
86に進み、オール7で大当りになったか否かの判断が
行なわれる。すべての可変表示部の可変停止結果が
「7」となり予め定められた特別表示態様となったか否
かの判断がこのS86によりなされ、なっていなければ
S82に進む。プロセスフラグに「0」がセットされる
ために、次回図10のプロセス処理が実行される際には
S17の通常処理が実行されることになる。一方、オー
ル7で大当りと判断された場合にはS87に進み、プロ
セスタイマにオール7終了待時間がセットされ、オール
7終了時の音データがセットされてスピーカ98からオ
ール7終了時の音が発せられ、プロセスフラグが「1
4」にセットされる。オール7終了待時間とは、オール
7で大当りが発生した場合に(図4参照)、そのオール
7の表示(図4(a))またはオール7である旨のメッ
セージ表示(図4(b))を所定時間継続して表示させ
るためのものであり、たとえば3分程度の時間である。
プロセスフラグが「14」になったため、制御はS25
に移行する。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program of the post-opening process shown in S24 of FIG. In this process, the process flag is set to “12” or “1”.
3 ". First, in S78, data for turning off the solenoid 13 is set to close the open / close plate 6 of the variable winning ball device 4. Next, it is determined in S79 whether the process timer has expired. If the process timer has not expired, the process proceeds to S79.
This subroutine ends without performing the processing below 58. Then, the process proceeds to S58 only after the program is repeatedly executed and the process timer ends, and the process proceeds to S58.
In, it is determined whether or not the V winning flag is set. As described above, when the process flag is "13", the V winning flag is not set, and the answer to the determination in S58 is always NO, and the process proceeds to S85. Even if the process flag is 12, if there is no V winning during the opening of the variable winning ball device 4 and during the subsequent V reception time, the V winning flag is not set, so the process proceeds to S85. In S85, the open counter is first cleared to end the repetition continuation control accompanying the big hit. In addition, in order to notify the hall management computer of the end of the big hit, a big hit information OFF output is set. After the primary lottery flag and the big hit flag are both cleared, the process flag is set to "0" and the process proceeds to S86. Next, S
Proceeding to 86, a determination is made as to whether or not a big hit has been achieved with all sevens. A determination is made in S86 as to whether or not the variable stop results of all the variable display units are "7" and a predetermined special display mode is set. If not, the process proceeds to S82. Since “0” is set in the process flag, the next time the process process of FIG. 10 is executed, the normal process of S17 is executed. On the other hand, when it is determined that all 7 is a big hit, the process proceeds to S87, a waiting time for ending all 7 is set in the process timer, sound data at the time of ending all 7 is set, and a sound at the time of ending all 7 is output from the speaker 98. Is issued and the process flag is set to "1".
4 ". When the big hit occurs in all 7 (see FIG. 4), the waiting time for finishing all 7 is the display of all 7 (FIG. 4 (a)) or the message indicating that it is all 7 (FIG. 4 (b)). ) Is displayed continuously for a predetermined time, for example, about 3 minutes.
Since the process flag has been set to "14", the control proceeds to S25.
Move to

【0098】図20はS25のオール7大当り終了処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャトである。
S76によりプロセスタイマが終了したか否かの判断が
行なわれ、S87によりセットされたオール7終了待時
間が経過した段階でS77に進み、プロセスフラグが
「0」にセットされる。その結果、制御はS17に進む
ことになる。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine program of the all seven big hits ending process in S25.
At S76, it is determined whether or not the process timer has expired. When the All 7 end waiting time set at S87 has elapsed, the process proceeds to S77, and the process flag is set to "0". As a result, the control proceeds to S17.

【0099】なお、解除スイッチを設け、該スイッチが
操作されるまで、特別表示態様で特定遊技状態が発生し
た旨を報知するようにしてもよい。
Note that a release switch may be provided to notify that a specific game state has occurred in a special display mode until the switch is operated.

【0100】一方、V入賞フラグがセットされている場
合には処理はS80からS81に進み、可変入賞球装置
4を繰返し開放するための処理が行なわれる。すなわち
まずプロセスフラグに開放中を表わす値「10」がセッ
トされ、プロセスタイマーに、次回の開閉板6の開放時
間がセットされる。さらに開放回数カウンタが1カウン
トアップされて処理はS82に進む。この開放回数カウ
ンタの値は、前述のように繰返し継続制御の最大開放回
数をチェックするために用いられるものである。
On the other hand, when the V winning flag is set, the process proceeds from S80 to S81, and a process for repeatedly opening the variable winning ball device 4 is performed. That is, first, a value “10” indicating that the opening is being performed is set in the process flag, and the next opening time of the opening / closing plate 6 is set in the process timer. Further, the release counter is incremented by one, and the process proceeds to S82. The value of the opening number counter is used to check the maximum opening number of the repetition continuation control as described above.

【0101】S82では、その回の可変入賞球装置4の
開放中に検出された入賞個数が0であるかどうかについ
ての判断が行なわれる。0である場合には入賞個数検出
器9が所定の検出位置から不正などによってずらされて
いるおそれがあるためにS83に進み、アラームフラグ
Aがセットされ、S84に進む。入賞個数が0でない場
合にはアラームフラグをセットする必要はなく直接処理
はS84に進む。
At S82, a determination is made as to whether or not the number of winnings detected during the opening of the variable winning ball apparatus 4 at that time is zero. If it is 0, the winning number detector 9 may be shifted from a predetermined detection position due to fraud or the like, and the process proceeds to S83, the alarm flag A is set, and the process proceeds to S84. If the winning number is not 0, it is not necessary to set the alarm flag, and the process directly proceeds to S84.

【0102】S84では、入賞個数およびV入賞フラグ
がともにクリアされ、このサブルーチンは終了する。
In S84, the winning number and the V winning flag are both cleared, and this subroutine ends.

【0103】図22は、S7に示したスイッチ入力処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであ
る。まずS88により、I/Oポート85から、各種検
出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次にS8
9により、10カウントスイッチ(入賞個数検出器)9
がオンしているか否かについての判断が行なわれる。判
断の答えがNOであれば処理はS90に進み、10カウ
ントスイッチのONカウンタをクリアする処理が行なわ
れ、アラームフラグBがクリアされてS100に進む。
この10カウントスイッチのONカウンタは、後述する
S92で1ずつ加算され、S93における入賞判定のタ
イミングか否かの判断に用いられるものである。アラー
ムフラグBは、後述するS99に処理が進んだ場合にセ
ットされるアラームフラグであって、10カウントスイ
ッチが所定時間を越えて連続してON入力となっている
ことを示すフラグである。アラームフラグBがセットさ
れる場合には、入賞個数検出器9(10カウントスイッ
チ)が断線あるいはショートしたり玉詰まりを起したり
している場合が考えられる。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine program of the switch input process shown in S7. First, in S88, a process of inputting detection signals of various detectors from the I / O port 85 is performed. Next, S8
According to 9, 10 count switch (winning number detector) 9
Is determined whether or not is turned on. If the answer to the determination is NO, the process proceeds to S90, where the process of clearing the ON counter of the 10-count switch is performed, the alarm flag B is cleared, and the process proceeds to S100.
The ON counter of the 10-count switch is incremented by one in S92, which will be described later, and is used for determining whether or not it is the timing of the winning determination in S93. The alarm flag B is an alarm flag that is set when the process proceeds to S99 to be described later, and is a flag indicating that the 10-count switch has been continuously turned on for more than a predetermined time. When the alarm flag B is set, the winning number detector 9 (10-count switch) may be disconnected, short-circuited, or jammed.

【0104】S89における判断の答えがYESである
場合には処理はS91に進み、10カウントスイッチの
ONカウンタの値が最大値であるか否かの判断が行なわ
れる。最大値である場合には処理はS100に進むが、
最大値でない場合には処理はS92に進む。S92では
10カウントスイッチのONカウンタを1インクリメン
トする処理が行なわれる。続いてS93では、10カウ
ントスイッチの値が所定の値(たとえば3)であるか否
かの判断が行なわれ、3である場合には10カウントス
イッチへの入賞があったと判定して処理はS94に進む
が、それ以外の場合は処理はS98に進む。S98で
は、10カウントスイッチのONカウンタが最大値(た
とえば2.9秒に相当する1450)であるかどうかの
判断が行なわれ、最大値でない場合にはそのままS10
0に進むが、最大値である場合には、10カウントスイ
ッチのONカウンタが所定時間以上ONし続けているた
めに、前述のように入賞個数検出器9がショートや玉詰
まりを起こしていることが考えられる。そのためにS9
9でアラームフラグBがセットされS100に進む。
If the answer to the determination in S89 is YES, the process proceeds to S91, where it is determined whether or not the value of the ON counter of the 10-count switch is the maximum value. If it is the maximum value, the process proceeds to S100,
If not, the process proceeds to S92. In S92, a process of incrementing the ON counter of the 10-count switch by one is performed. Subsequently, in S93, it is determined whether or not the value of the 10-count switch is a predetermined value (for example, 3). If the value is 3, it is determined that there is a winning in the 10-count switch, and the process proceeds to S94. Otherwise, the process proceeds to S98. In S98, it is determined whether or not the ON counter of the 10-count switch is at the maximum value (for example, 1450 corresponding to 2.9 seconds).
It proceeds to 0, but if it is the maximum value, the winning counter 9 is short-circuited or jammed as described above because the ON counter of the 10-count switch has been ON for a predetermined time or more. Can be considered. S9 for that
At 9 the alarm flag B is set and the routine proceeds to S100.

【0105】パチンコ玉が可変入賞球装置4に入賞して
入賞個数検出器9によって検出された場合、入賞個数検
出器9からは所定のパルス幅を有する検出パルスが導出
され、このゲーム制御用マイクロコンピュータに与えら
れる。この場合その検出パルスのパルス幅の時間中スイ
ッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にS89に
よりYESの判断が続けて行なわれる。その度に10カ
ウントスイッチのONカウンタがカウントアップされ、
そのカウント値が前述のように所定の値(たとえば3)
に達すれば初めてS93によってYESの判断が行なわ
れ、入賞があったものと判定される。一方、静電気など
に起因したノイズにより入賞個数検出器9からの出力が
瞬間的にONと判断されるような値になる場合がある
が、そのような場合には入賞個数検出器9からの入力は
パルス幅がほとんど0に近いパルス信号となる。そのた
めに、仮にそのようなノイズが入力されたタイミングと
同一のタイミングでS89の判断が1回行なわれてS8
9によりONカウンタの値が1加算されたとしても、S
93においてはNOと判断されるために、ただちに10
カウントスイッチがパチンコ玉を検出したとは判断され
ない。そして、続くスイッチ入力処理が実行されたとき
にはノイズは立下がってしまうために、S89における
判断がNOとなり、その結果S90で10カウントスイ
ッチのONカウンタがクリアされる。したがって、ノイ
ズによって10カウントスイッチがONしていると誤判
断されるおそれはない。
When a pachinko ball wins in the variable winning ball device 4 and is detected by the winning number detector 9, a detection pulse having a predetermined pulse width is derived from the winning number detector 9, and this game control micro Given to the computer. In this case, every time the switch input processing subroutine is executed during the time of the pulse width of the detection pulse, the determination of YES is continuously performed in S89. Each time the ON counter of the 10 count switch is counted up,
The count value is a predetermined value (for example, 3) as described above.
Is reached for the first time in S93, it is determined that a prize has been won. On the other hand, there is a case where the output from the winning number detector 9 becomes a value that is instantaneously determined to be ON due to noise caused by static electricity or the like. Is a pulse signal whose pulse width is almost zero. For this reason, the determination in S89 is made once at the same timing as the timing when such noise is input, and S8 is performed.
Even if the value of the ON counter is incremented by 1 by S9, S
In 93, it is determined to be NO.
It is not determined that the count switch has detected a pachinko ball. Then, when the subsequent switch input processing is executed, the noise falls, so the determination in S89 is NO, and as a result, the ON counter of the 10-count switch is cleared in S90. Therefore, there is no possibility that the 10 count switch is erroneously determined to be ON due to noise.

【0106】S93で入賞があったと判断された場合に
は処理はS94に進み、アラームフラグA、Cと、V−
10チェックタイマとがクリアされる。アラームフラグ
AはS83によってセットされるフラグであり、可変入
賞球装置4の1回の開放時間中に可変入賞球装置4への
入賞が1つもなかった場合にセットされるものである。
アラームフラグAは、入賞個数検出器9の不正による所
定の検出位置からのずらしなどの発生を検知するための
ものである。アラームフラグCは、後述するS102に
よってセットされるものであり、特定入賞玉検出器8で
検出されたパチンコ玉が所定時間内に入賞個数検出器9
で検出されなかった場合にセットされるものである。す
なわちアラームフラグCは、入賞個数検出器9の所定の
検出位置からのずらしや、特定入賞玉検出器8から入賞
個数検出器9への間での玉詰まりの発生などを検出する
ためのものである。V−10チェックタイマーは、アラ
ームフラグCをセットするか否かの判定に用いられるタ
イマーであって、特定入賞玉検出器8で検出されたパチ
ンコ玉が入賞個数検出器9で検出されるまでに許容され
る最大の時間を計時するためのものである。
If it is determined in S93 that a prize has been won, the process proceeds to S94, in which the alarm flags A, C and V-
The 10 check timer is cleared. The alarm flag A is a flag set in S83, and is set when there is no winning in the variable winning ball device 4 during one opening time of the variable winning ball device 4.
The alarm flag A is for detecting occurrence of a shift from a predetermined detection position or the like due to improper operation of the winning number detector 9. The alarm flag C is set in S102 to be described later, and the number of pachinko balls detected by the specific winning ball detector 8 is determined within a predetermined time by the winning number detector 9.
This is set when not detected in. That is, the alarm flag C is for detecting a shift from a predetermined detection position of the winning number detector 9 or occurrence of a ball jam between the specific winning number detector 8 and the winning number detector 9. is there. The V-10 check timer is a timer used for determining whether or not to set the alarm flag C. The V-10 check timer is used until the pachinko ball detected by the specific winning ball detector 8 is detected by the winning number detector 9. It is for timing the maximum time allowed.

【0107】続いてS95でプロセスフラグが10以上
であるか否かの判断が行なわれる。プロセスフラグが1
0以上である場合とは、図10を参照してすでに説明し
たように可変入賞球装置4が開放中かまたは開放後であ
る(インターバルを含む)場合である。S95における
判断の答えがNOであれば制御は直接S100に進む
が、YESである場合にはS96に進み、可変入賞球装
置4への入賞個数が最大(たとえば10)であるか否か
の判断が行なわれる。最大である場合には今回検出され
た入賞を加算する必要がなく、直接S100に進むが、
未だ最大でない場合にはS97に進み入賞個数が1加算
される。
Subsequently, in S95, it is determined whether or not the process flag is 10 or more. Process flag is 1
The case where the value is 0 or more is a case where the variable winning ball device 4 is being opened or after being opened (including an interval) as described above with reference to FIG. If the answer to the determination in S95 is NO, the control proceeds directly to S100, but if it is YES, the control proceeds to S96, in which it is determined whether or not the number of winnings in the variable winning ball device 4 is the maximum (for example, 10). Is performed. If it is the maximum, it is not necessary to add the prize detected this time, and the process directly proceeds to S100.
If it is not the maximum yet, the process proceeds to S97 and the winning number is incremented by one.

【0108】S100ではV−10チェックタイマーが
終了しているか否かの判断が行なわれる。終了している
場合には処理はS103に進むが、終了していない場合
にはさらにS101でチェックタイマーの値を−1した
結果所定の時間が終了したか否かの判断が行なわれる。
終了しない場合には処理はS103に進むが、終了する
場合には、S102でアラームフラグCがセットされ
る。S102により、特定入賞玉検出器8で検出された
パチンコ玉がV−10チェックタイマーにセットされた
時間内に入賞個数検出器9で検出されなかった場合にア
ラームフラグCがセットされることになる。
In S100, it is determined whether the V-10 check timer has expired. If completed, the process proceeds to S103. If not completed, the value of the check timer is decremented by 1 in S101, and it is determined whether a predetermined time has elapsed.
If the processing is not to be ended, the process proceeds to S103. If the processing is to be ended, the alarm flag C is set in S102. In S102, if the pachinko ball detected by the specific winning ball detector 8 is not detected by the winning number detector 9 within the time set in the V-10 check timer, the alarm flag C is set. .

【0109】S103においては、アラームフラグがセ
ットされているか否かの判断が行なわれる。セットされ
ている場合には後述する処理を行なわずにこのサブルー
チンはただちに終了する。その結果、アラーム中におけ
るV入賞と始動入賞は無効とされる。セットされていな
い場合にはS104に進み、Vスイッチ(特定入賞玉検
出器8)がONしているかどうかの判断が行なわれる。
ONしている場合にはS106に進むが、ONしていな
い場合にはS105に進みVスイッチのONカウンタの
内容がクリアされる。そして処理はS115に直接進
む。一方、S106に処理が進んだ場合には、Vスイッ
チのONカウンタの値が最大値であるかどうかの判断が
行なわれる。最大値である場合には処理は直接S115
に進む。最大値でない場合には処理はS107に進み、
VスイッチのONカウンタの値を1インクリメントする
処理が行なわれる。続いてS108で、VスイッチのO
Nカウンタの値が所定の値(たとえば3)であるか否か
を判定することにより、入賞があったと判定すべきか否
かの判断が行なわれる。判断の結果ONカウンタの値が
未だ所定の値に達していない場合には処理は直接S11
5に進むが、所定の値に達していると判断された場合に
はS109に進み、特定入賞領域7へのパチンコ玉の入
賞があったと判断された場合の処理が行なわれる。この
ようにS104、S105、S106、S107、S1
08の処理を行なうことにより、10カウントスイッチ
の場合と同様にノイズなどによるVスイッチの誤判定が
防止できる。
In S103, it is determined whether or not the alarm flag has been set. If it is set, this subroutine ends immediately without performing the processing described later. As a result, the V winning and the starting winning during the alarm are invalidated. If it is not set, the process proceeds to S104, and it is determined whether or not the V switch (specific winning ball detector 8) is ON.
If the switch is ON, the process proceeds to S106. If the switch is not ON, the process proceeds to S105 to clear the contents of the ON counter of the V switch. Then, the process proceeds directly to S115. On the other hand, when the process proceeds to S106, it is determined whether the value of the ON counter of the V switch is the maximum value. If it is the maximum value, the process proceeds directly to S115
Proceed to. If it is not the maximum value, the process proceeds to S107,
Processing for incrementing the value of the ON counter of the V switch by one is performed. Subsequently, in S108, the V switch O
By determining whether or not the value of the N counter is a predetermined value (for example, 3), it is determined whether or not it should be determined that a prize has been won. If the result of the determination is that the value of the ON counter has not yet reached the predetermined value, the process proceeds directly to S11.
The process proceeds to step S5, but when it is determined that the predetermined value has been reached, the process proceeds to step S109, and processing is performed when it is determined that a pachinko ball has been won in the specific winning area 7. Thus, S104, S105, S106, S107, S1
By performing the process of 08, erroneous determination of the V switch due to noise or the like can be prevented as in the case of the 10 count switch.

【0110】S109では、特定入賞玉検出器8によっ
てパチンコ玉が検出されたわけであるから、まずV−1
0チェックタイマーに、所定の時間(たとえば2.9
秒)を表わす値(たとえば1450)がセットされる。
このV−10チェックタイマーにセットされる値とは、
前述のように特定入賞玉検出器8で検出されたパチンコ
玉が入賞個数検出器9で検出されるまでに許容される時
間として予め設定されたものである。続いてS110で
は、V入賞フラグがセットされているか否かの判断が行
なわれる。V入賞フラグとは、1回の可変入賞球装置4
の開放中に特定入賞領域7へのパチンコ玉の入賞があっ
たか否かを判定するために用意されたものである。すで
にこのフラグがセットされている場合には改めてセット
する必要がないために処理は直接S115に進むが、そ
れ以外の場合にはS111に進む。
In S109, since the pachinko ball has been detected by the specific winning ball detector 8, first, V-1
0 check timer has a predetermined time (for example, 2.9).
Second) is set (for example, 1450).
The value set in this V-10 check timer is
As described above, this is set in advance as a time allowed until the pachinko ball detected by the specific winning ball detector 8 is detected by the winning number detector 9. Subsequently, in S110, it is determined whether or not the V winning flag is set. The V prize flag is one variable prize ball device 4
Is prepared to determine whether or not a pachinko ball has been won in the specific winning area 7 during the opening of the game. If this flag has already been set, there is no need to set it again, so the process proceeds directly to S115. Otherwise, the process proceeds to S111.

【0111】S111では、プロセスフラグが10か否
かの判断が行なわれる。プロセスフラグが10とは、可
変入賞球装置4の開放中であって未だ特定入賞領域7へ
のパチンコ玉の入賞がないということであるから処理は
S112に進み、プロセスフラグに11がセットされる
とともに、スピーカ98から発生されるV入賞音(効果
音)を示すデータがセットされる。その後処理はS11
4に進み、V入賞フラグがセットされてS52に進む。
In S111, it is determined whether or not the process flag is "10". If the process flag is 10, it means that the variable prize ball device 4 is being opened and the pachinko ball has not yet been won in the specific winning area 7, so the process proceeds to S112, and 11 is set in the process flag. At the same time, data indicating a V winning sound (sound effect) generated from the speaker 98 is set. Thereafter, the processing is S11
The program proceeds to S4, where the V winning flag is set, and the program proceeds to S52.

【0112】一方、S111でプロセスフラグが10で
ないと判断された場合にはS113でさらにプロセスフ
ラグが12かどうかの判断が行なわれる。プロセスフラ
グが12である場合とは、可変入賞球装置4の開放が終
了した後、V受付時間として予め設定された時間の経過
前であるということである。このようにV受付時間を、
可変入賞球装置4の終了後も所定時間だけ有効としてい
るのは、可変入賞球装置4の閉成の直前に可変入賞球装
置4に入賞したパチンコ玉が、可変入賞球装置4の開放
終了後に特定入賞領域に入賞する可能性があり、少なく
とも開放終了後所定の時間内については、このような特
定入賞領域への入賞を有効とする必要があるためであ
る。S113における判断の答えがYESである場合に
はS114に進み、V入賞フラグがセットされる。
On the other hand, when it is determined in S111 that the process flag is not 10, it is further determined in S113 whether the process flag is 12. The case where the process flag is 12 means that the time set beforehand as the V reception time has elapsed after the opening of the variable winning ball device 4 has been completed. Thus, V reception time,
The reason why the pachinko ball that has won the variable winning ball device 4 immediately before the closing of the variable winning ball device 4 is valid only for a predetermined time after the variable winning ball device 4 ends is that after the variable winning ball device 4 is completely opened. This is because there is a possibility of winning in the specific winning area, and it is necessary to validate such a winning in the specific winning area at least within a predetermined time after the opening is completed. When the answer to the determination in S113 is YES, the process proceeds to S114, and the V winning flag is set.

【0113】S104〜S114の処理で注意すべきな
のは、一旦V入賞があったと判断されてS109でV−
10チェックタイマーがセットされた直後、可変入賞球
装置4のその回の開放中にさらにV入賞があった場合に
は、再びS109の処理が実行されるために、V−10
チェックタイマーが、新たにセットし直されるという点
である。このようにV−10チェックタイマーがセット
し直されるために、可変入賞球装置4の1回の開放中に
特定入賞領域7への入賞がV−10チェックタイマーが
終了する前に複数回連続してあった場合には、その内最
終のV入賞から所定時間内にパチンコ玉が入賞個数検出
器9で一回検出されればアラームフラグCのセットが行
なわれないということになる。なお、V−10チェック
タイマーを複数個設けて、1つのチェックタイマーの作
動中にさらにV入賞があった場合に別のチェックタイマ
ーを作動させてV−10のチェックを行なうようにして
もよい。
What should be noted in the processing of S104 to S114 is that it is once determined that the V prize has been won and the V-
Immediately after the 10-check timer is set, if there is another V prize during the opening of the variable prize ball device 4 this time, the process of S109 is executed again, so that V-10
The point is that the check timer is newly set. As described above, since the V-10 check timer is reset, the prize in the specific prize area 7 continues plural times before the V-10 check timer expires during one opening of the variable prize ball device 4. In this case, if the pachinko ball is detected once by the winning number detector 9 within a predetermined time after the final V winning, the alarm flag C is not set. Note that a plurality of V-10 check timers may be provided, and if one V is awarded while one check timer is operating, another check timer may be operated to check the V-10.

【0114】S115以下では、始動入賞口10a〜1
0cへの入賞があったかどうかの判断が行なわれる。S
115〜S120の処理は、3つの始動入賞玉検出器1
1a〜11cのそれぞれにつき1回ずつ、合計3回繰返
して実行される。
In S115 and below, the starting winning ports 10a to 1
A determination is made as to whether there has been a prize in 0c. S
The processing of 115 to S120 is performed by three start winning ball detectors 1
The processing is repeated three times, once for each of 1a to 11c.

【0115】まずS115において、始動入賞玉検出器
がONしているかどうかの判断が行なわれる。ONでな
い場合にはS116において対応するONカウンタがク
リアされS120に進む。ONしている場合にはS11
7において、対応するONカウンタの値が所定の値(た
とえば3)であるかどうかを判断することにより、入賞
と判定すべきかどうかの判断が行なわれる。未だ入賞と
判断すべき値でない場合には処理は直接S120に進
む。入賞と判断すべき値である場合にはS118におい
て、すでに記憶された始動記憶数が予め定められた最大
値(たとえば4)であるかどうかの判断が行なわれる。
すでに最大である場合にはこれ以上記憶する余地がない
ため、処理は直接S120に進む。未だ最大でない場合
にはS119に進み、始動記憶数と始動入賞数とがそれ
ぞれ1ずつ加算される。続いてS120において、すべ
ての始動入賞玉検出器についてチェックが終了したかど
うかの判断が行なわれ、未だ終了していない場合には再
びS115に戻り、S115以下の処理が繰返し行なわ
れる。すべての始動入賞玉検出器についてチェックが終
了した場合にはこのサブルーチンは終了する。
First, in S115, it is determined whether or not the starting winning ball detector is ON. If it is not ON, the corresponding ON counter is cleared in S116 and the process proceeds to S120. If it is ON, S11
At 7, it is determined whether or not the value of the corresponding ON counter is a predetermined value (for example, 3), thereby determining whether or not the winning should be determined. If the value has not yet been determined to be a winning, the process proceeds directly to S120. If the value is determined to be a prize, it is determined in S118 whether or not the already stored start storage number is a predetermined maximum value (for example, 4).
If it is already the maximum, there is no room for further storage, so the process proceeds directly to S120. If it is not the maximum yet, the process proceeds to S119, and the number of start storages and the number of start winnings are each increased by one. Subsequently, in S120, it is determined whether or not the check has been completed for all the winning prize ball detectors. If the check has not been completed, the process returns to S115 again, and the processing from S115 onward is repeated. This subroutine ends when the check has been completed for all the start winning ball detectors.

【0116】以上、本発明に係る遊技機の一例であるパ
チンコ遊技機においては、液晶表示装置を用いて可変表
示装置を構成し、可変表示装置の停止制御時にリーチラ
インが発生した場合には、そのリーチライン上の各図柄
表示部の部分にそれを囲う形の目印表示枠を表示してリ
ーチ状態の発生とその発生ラインとを表示するために、
遊技者がリーチの発生を容易に知ることができ、遊技の
興趣をいっそう盛上げることができる。また、本実施の
形態では目印表示と図柄表示とを、同一の液晶表示装置
の画面上で行なっているために、構造が複雑にならない
という効果もある。
As described above, in a pachinko gaming machine which is an example of the gaming machine according to the present invention, a variable display device is constituted by using a liquid crystal display device, and when a reach line is generated during stop control of the variable display device, In order to display the mark display frame of the shape surrounding it at each symbol display part on the reach line to display the occurrence of the reach state and the generation line,
The player can easily know the occurrence of the reach, and the interest of the game can be further enhanced. Further, in the present embodiment, since the mark display and the symbol display are performed on the same screen of the liquid crystal display device, there is an effect that the structure is not complicated.

【0117】なお、上述の実施の形態では図柄表示と目
印表示とを、同一の液晶表示装置で行なっていたが、本
発明はこれには限定されず、たとえば目印表示専用の表
示手段を別途設けてもよい。また、可変表示装置3は、
LEDやエレクトロルミネセンスやドットマトリックス
を用いたものであってもよく、また、回転ドラム式のも
のでもよい。さらに、たとえばボクシングの試合を映像
表示し、遊技者側のボクサーが勝てば所定の遊技価値が
付与されるものでもよい。つまり、可変表示装置は、複
数種類の識別情報をスクロール表示または切換え表示す
るものにかぎらず、また、表示結果が導出表示された後
も引き続き可変表示するものであってもよい。
In the above-described embodiment, the symbol display and the mark display are performed by the same liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this. For example, a display unit dedicated to the mark display is separately provided. You may. In addition, the variable display device 3
An LED, electroluminescence or dot matrix may be used, or a rotating drum type may be used. Further, for example, a video game of a boxing game may be displayed, and a predetermined game value may be given if a boxer on the player side wins. In other words, the variable display device is not limited to the one in which a plurality of types of identification information are scroll-displayed or switched and displayed, and may be the one in which variable information is continuously displayed even after the display result is derived and displayed.

【0118】前記S86,S87に基づいて説明したよ
うに、前記可変表示の表示結果が、前記複数種類の特定
の表示態様のうちの特別に定められたある特別表示態様
(オール7)となった場合に、その旨を画面により報知
する特別表示態様画面報知が行なわれる。この特別表示
態様画面報知は、前記可変表示装置により行なわれる
(図4(b)参照)。また、前記特別表示態様画面報知
は、前記特定遊技状態の終了時に行なわれる(可変入賞
球装置が開放した後の大当り状態の終了時に行なわれる
図21の開放後サブルーチンプログラムのS87により
特別表示態様画面報知が行なわれる)。
As described with reference to S86 and S87, the display result of the variable display is a special display mode (all 7) specially defined among the plurality of types of specific display modes. In such a case, a special display mode screen notification for notifying the user on the screen is performed. This special display mode screen notification is performed by the variable display device (see FIG. 4B). In addition, the special display mode screen is notified at the end of the specific game state (the special display mode screen is displayed by S87 of the post-opening subroutine program of FIG. 21 performed at the end of the big hit state after the variable winning ball device is opened). Notification is performed).

【0119】さらに、前述したように、S87によりセ
ットされたオール7終了時音データに従ってスピーカ9
8からオール7終了時の音が発せられるのであり、前記
可変表示装置の表示結果が前記特別表示態様となった場
合に、その旨が音により報知される特別表示態様音報知
が実行される。
Further, as described above, the speaker 9 is set in accordance with the sound data at the end of the all 7 set in S87.
When the display result of the variable display device becomes the special display mode, a special display mode sound notification for notifying the sound by a sound is executed.

【0120】[0120]

【発明の効果】請求項1に記載の本発明によれば、複数
種類定められた特定の表示態様のうちの特別に定められ
たある特別表示態様が可変表示装置により表示されて特
定遊技状態が発生した場合には、その特別表示態様で特
定遊技状態が発生した旨が画面により報知される特別表
示態様画面報知が行なわれるために、特定遊技状態の発
生が特別表示態様によることが容易に確認できるととも
に、遊技者の満足感を向上させることができる。しか
も、画面による報知であるために、たまたま周囲が騒音
でうるさい場合であっても遊技者が目で見て確認するこ
とができる。
According to the first aspect of the present invention, a special display mode specially defined among a plurality of types of specific display modes is displayed by the variable display device, and the specific game state is changed. In the event that a special game mode has occurred, the fact that the specific game state has occurred in the special game mode is displayed on the screen. Since the screen notification is performed, it is easy to confirm that the occurrence of the special game state is caused by the special game mode. And at the same time, improve the satisfaction of the player. In addition, since the notification is provided on the screen, even if the surroundings happen to be loud due to noise, the player can visually confirm the situation.

【0121】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の効果に加えて、遊技機においては非常
に重要なメインの表示器である可変表示装置により前記
特別表示態様画面報知が行なわれるために、遊技者がそ
の特別表示態様画面報知を見やすく、しかも、特別表示
態様画面報知専用の表示器を別途設ける必要がなくな
る。
According to the present invention described in claim 2, in addition to the effect of the invention described in claim 1, the special display mode is provided by a variable display device which is a very important main display in a game machine. Since the screen notification is performed, the player can easily view the special display mode screen notification, and further, it is not necessary to separately provide a special display mode screen display dedicated display.

【0122】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の効果に加えて、特定遊
技状態の終了時に前記特別表示態様画面報知が行なわれ
るために、特定遊技状態が終了した後にその特定遊技状
態の発生が特別表示態様によることを再確認することが
でき、遊技者が満足感を味わうことができる。
According to the third aspect of the present invention, in addition to the effects of the first or second aspect, the special display mode screen is notified at the end of the specific game state. After the end of the specific game state, it can be reconfirmed that the occurrence of the specific game state is in the special display mode, and the player can enjoy satisfaction.

【0123】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の効果に加えて、
可変表示装置の表示結果が前記特別表示態様となった場
合にその旨を音により報知する特別表示態様音報知が行
なわれるために、遊技に熱中して視線がある特定の箇所
に釘付けになっている遊技者であっても耳により聞いて
特別表示態様であることを確認することができる。しか
も、音による報知であるために、周囲の遊技者にも聞か
せることが可能であり、特別表示態様となった遊技者の
優越感を刺激することが可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, in addition to the effects of the first to third aspects,
When the display result of the variable display device becomes the special display mode, a special display mode sound notification that notifies the user of the special display mode by sound is performed. Even a player who is present can hear the ear and confirm that it is in the special display mode. In addition, since the notification is made by sound, it can be heard by surrounding players, and it is possible to stimulate the sense of superiority of the player in the special display mode.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明にかかる遊技機の一例のパチンコ遊技機
の遊技領域およびその遊技領域に設けられている、遊技
機用液晶表示装置その他の各種機器を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing a gaming area of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine according to the present invention and a liquid crystal display device for a gaming machine and other various devices provided in the gaming area.

【図2】可変表示装置の各表示部で表示される各種図柄
を示す模式図である。
FIG. 2 is a schematic diagram showing various symbols displayed on each display unit of the variable display device.

【図3】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
FIG. 3 is a front view showing a display mode of the variable display device.

【図4】可変表示装置の表示の態様を示す正面図であ
る。
FIG. 4 is a front view showing a display mode of the variable display device.

【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.

【図6】ゲーム制御用マイクロコンピュータおよび遊技
機用液晶表示装置の接続状態を示す模式的ブロック図で
ある。
FIG. 6 is a schematic block diagram showing a connection state of the game control microcomputer and the gaming machine liquid crystal display device.

【図7】ゲーム制御用マイクロコンピュータからサブC
PUへのデータ送信のためのコマンドエリアを示す模式
図である。
FIG. 7 shows a sub-C from the game control microcomputer.
FIG. 3 is a schematic diagram showing a command area for transmitting data to a PU.

【図8】サブCPUへのデータの伝送方法を示すタイミ
ングチャートである。
FIG. 8 is a timing chart showing a method of transmitting data to a sub CPU.

【図9】図5に示される制御回路の動作を説明するため
のプログラムのメインルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart showing a main routine of a program for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 5;

【図10】プロセス処理のサブルーチンプログラムを示
すフローチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program for process processing.

【図11】LED・ランプデータセット処理のサブルー
チンプログラムのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of a subroutine program of LED / lamp data set processing.

【図12】入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a subroutine program of a winning storage area storing process.

【図13】通常処理のサブルーチンプログラムのフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a subroutine program of a normal process.

【図14】ランダム2カウンタのチェック処理のサブル
ーチンプログラムを示すフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine program of a random 2 counter check process.

【図15】大当り図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a subroutine program of a big hit symbol setting process.

【図16】はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログ
ラムのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart of a subroutine program of a lost symbol setting process.

【図17】各図柄停止処理のサブルーチンプログラムの
フローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of a subroutine program of each symbol stop process.

【図18】大当りチェック処理のサブルーチンプログラ
ムのフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a subroutine program of a big hit check process.

【図19】開放中処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 19 is a flowchart of a subroutine program of a processing during opening.

【図20】オール7大当り終了処理のサブルーチンプロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart of a subroutine program of an all seven big hit end process.

【図21】開放後処理のサブルーチンプログラムのフロ
ーチャートである。
FIG. 21 is a flowchart of a subroutine program of post-open processing.

【図22】スイッチ入力処理のサブルーチンプログラム
のフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart of a subroutine program of a switch input process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は可変表示装置、4は可変入賞球装置、
7は特定入賞領域、8は特定入賞玉検出器、9は入賞個
数検出器、10a〜10cは始動入賞口、11a〜11
cは始動入賞玉検出器、24はLCDユニット、25は
液晶表示板、43はボリウム、46はCFLバックライ
ト、61はマイコンインターフェイス、79A〜79I
は図柄表示部、80A〜80Iは目印表示枠、81はゲ
ーム制御用マイクロコンピュータ、92はLCD制御用
マイクロコンピュータを示す。
1 is a game board, 3 is a variable display device, 4 is a variable winning ball device,
7 is a specific winning area, 8 is a specific winning ball detector, 9 is a winning number detector, 10a to 10c are starting winning openings, 11a to 11
c is a start winning ball detector, 24 is an LCD unit, 25 is a liquid crystal display panel, 43 is a volume, 46 is a CFL backlight, 61 is a microcomputer interface, and 79A to 79I.
Denotes a symbol display section, 80A to 80I denote mark display frames, 81 denotes a game control microcomputer, and 92 denotes an LCD control microcomputer.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様になったことを条件として遊技者にとって有利
な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記特定の表示態様が複数種類定められており、前記可
変表示装置の表示結果が、前記複数種類の特定の表示態
様のうちの特別に定められたある特別表示態様となった
場合に、その旨を画面により報知する特別表示態様画面
報知を行なうことを特徴とする、遊技機。
1. A variable display device whose display state is changeable, and a specific game state advantageous to a player is provided on condition that a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled, wherein a plurality of types of the specific display modes are defined, and a display result of the variable display device is a special type of the plurality of specific display modes. A gaming machine characterized in that, when a display mode is set, a special display mode screen notification is provided to notify the user of the fact on a screen.
【請求項2】 前記特別表示態様画面報知は、前記可変
表示装置により行なわれることを特徴とする、請求項1
に記載の遊技機。
2. The special display mode screen notification is performed by the variable display device.
A gaming machine according to claim 1.
【請求項3】 前記特別表示態様画面報知は、前記特定
遊技状態の終了時に行なわれることを特徴とする、請求
項1または請求項2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the special display mode screen notification is performed at the end of the specific gaming state.
【請求項4】 前記可変表示装置の表示結果が前記特別
表示態様となった場合に、その旨を音により報知する特
別表示態様音報知が行なわれることを特徴とする、請求
項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
4. When the display result of the variable display device is the special display mode, a special display mode sound notification for notifying the special display mode by sound is performed. 3. The gaming machine according to any one of 3.
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