JP2000070551A - Video game device and recording medium stored with program - Google Patents

Video game device and recording medium stored with program

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JP2000070551A
JP2000070551A JP10284683A JP28468398A JP2000070551A JP 2000070551 A JP2000070551 A JP 2000070551A JP 10284683 A JP10284683 A JP 10284683A JP 28468398 A JP28468398 A JP 28468398A JP 2000070551 A JP2000070551 A JP 2000070551A
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character machine
machine
player character
player
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Shinji Wachi
信治 和知
Junji Matsumoto
純慈 松本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the operability of a character machine in a shooting game and to provide techniques capable of playing without being bored. SOLUTION: The direction of aiming at an enemy character machine 73 from a player character machine 71 and a relative angle γ with a gun angle βof the player character machine are detected and the gun of the player character machine 71 is turned in a certain direction so as to decrease the relative angle. Besides, when a distance L between the player character machine 71 and an enemy character machine 72 is short, a gun turning angular velocity θis decelerated rather than a moving angular velocity ϕ of the enemy character machine 72.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
に旋回可能な砲を装備した移動体によるシューティング
ゲームでの砲旋回制御に適用して有効な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique effective when applied to a video game, in particular, a gun turning control in a shooting game using a moving body equipped with a turnable gun.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種のシューティングゲームでは、プ
レイヤがプレイヤキャラクタ機を操作して敵キャラクタ
機を砲撃するなどの動作表示を行わせるものが一般的で
あった。
2. Description of the Related Art In a shooting game of this kind, a player generally operates a player character machine to display an action such as bombarding an enemy character machine.

【0003】たとえば砲撃するという操作は、進行方向
を入力する押しボタンの操作で、プレイヤキャラクタ機
が移動する敵キャラクタ機を追い、射程距離に入りかつ
敵キャラクタ機の方向にプレイヤキャラクタ機が向いた
状態でボタンを押すことにより、砲撃表示を行うように
なっている。
[0003] For example, an operation of bombardment is performed by operating a push button for inputting a traveling direction, following a moving enemy character machine by the player character machine, entering a range and in a direction of the enemy character machine. When the button is pressed in this state, the gunfire is displayed.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、プレイヤキャ
ラクタ機に装備された砲が旋回可能な場合には、プレイ
ヤキャラクタ機自体は必ずしも敵キャラクタ機の方向を
向く必要はなく、砲を敵キャラクタ機の方向へ旋回すれ
ば有利に砲撃を行うことができる。このため、プレイヤ
キャラクタ機の操作として移動、砲撃の他に砲の旋回が
必要となり、操作が煩雑となっていた。
However, when the gun mounted on the player character machine is capable of turning, the player character machine itself does not necessarily need to face the direction of the enemy character machine. Turning in this direction can be beneficial for firing. For this reason, the operation of the player character machine requires turning of the gun in addition to movement and bombardment, and the operation is complicated.

【0005】本発明はかかる点に鑑みてなされたもので
あり、シューティングゲームにおけるキャラクタ機の操
作性を高め、飽くことなくプレイできる技術を提供する
ことにある。
[0005] The present invention has been made in view of the above points, and it is an object of the present invention to provide a technique for improving the operability of a character machine in a shooting game and enabling the player to play without getting bored.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
旋回可能な砲を設けたプレイヤキャラクタ機および敵キ
ャラクタ機を表示手段上に移動表示し対戦を行わせるビ
デオゲーム装置において、前記プレイヤキャラクタ機の
座標値と前記敵キャラクタ機の座標値とを認識し、前記
プレイヤキャラクタ機から前記敵キャラクタ機を臨む方
向と前記プレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との相対
角度を検出する相対角度検出手段と、前記相対角度を減
少させる方向に前記プレイヤキャラクタ機の前記砲を旋
回表示する砲旋回表示制御手段とを備えたビデオゲーム
装置である。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game apparatus in which a player character machine provided with a swivel gun and an enemy character machine are moved and displayed on a display means to perform a match, the coordinate value of the player character machine and the coordinate value of the enemy character machine are recognized. Relative angle detecting means for detecting a relative angle between a direction in which the player character machine faces the enemy character machine and a bombardment direction of the gun of the player character machine; and This is a video game device provided with gun turning display control means for turning and displaying a gun.

【0007】表示手段とは、たとえばCRT、液晶表示
等のディスプレイ装置を意味する。旋回可能な砲とは、
旋回する砲塔に取り付けられた砲を意味し、プレイヤキ
ャラクタ機とは、プレイヤが操作して表示手段上で動作
させるキャラクタ機を意味する。旋回可能な砲を設けた
プレイヤキャラクタ機とは、戦車、戦艦、爆撃機等を指
す。プレイヤキャラクタ機を移動表示させるとは、敵キ
ャラクタ機を砲撃するために射程距離に移動する、敵の
砲撃を回避するために敵キャラクタ機の射程外へ移動す
る等を意味する。敵キャラクタ機を砲撃するため射程距
離へ移動した状態で、敵キャラクタ機がプレイヤキャラ
クタ機の砲の砲撃方向にいない場合は、敵キャラクタ機
を臨む方向とプレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との
相対角度を検出し砲を常に敵キャラクタ機の方向に旋回
させる。
The display means means a display device such as a CRT or a liquid crystal display. A swivelable gun is
The character means a gun attached to the turning turret, and the player character machine means a character machine operated by the player and operated on the display means. The player character machine provided with the swivel gun refers to a tank, a battleship, a bomber, and the like. To move and display the player character machine means to move to a range in order to bombard the enemy character machine, to move out of range of the enemy character machine to avoid enemy bombardment, and the like. If the enemy character is not in the firing direction of the player character's gun when the enemy character is moved to the range to fire the enemy character, the relative direction between the direction facing the enemy character and the firing direction of the player character's gun The angle is detected and the gun is always turned in the direction of the enemy character machine.

【0008】このように、プレイヤは砲撃するためにプ
レイヤキャラクタ機を敵キャラクタ機への射程距離に移
動させるだけで、砲は常に敵キャラクタ機を捕らえるこ
とができる。
Thus, the gun can always catch the enemy character machine only by moving the player character machine within the range of the enemy character machine in order to fire.

【0009】本発明の第2の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記砲旋回表示制御手段は、前記プレイヤキャ
ラクタ機と前記敵キャラクタ機が近距離にあり、且つ前
記敵キャラクタ機が前記相対角度の増大する方向へ移動
する状態で、前記砲旋回表示の角速度を前記相対角度の
角速度以下に設定したものである。
In a second aspect of the present invention, in the first aspect, the gun turning display control means is arranged such that the player character machine and the enemy character machine are at a short distance, and the enemy character machine is in the relative position. The angular velocity of the gun turning display is set to be equal to or less than the angular velocity of the relative angle while moving in the direction in which the angle increases.

【0010】すなわち、敵キャラクタ機が遠距離にある
場合は、プレイヤキャラクタ機の砲で捕らえて砲撃して
も、着弾までに時間がかかるため敵キャラクタは砲撃を
回避しやすく、砲撃を命中させるまで対戦が続きゲーム
としての面白さがある。しかし、近距離にある場合は着
弾までの時間が短く、移動により砲撃を回避しすること
が困難となるため容易に命中させることができゲームの
興味を削ぐことになる。このため、キャラクタ機の移動
速度と砲旋回速度との関係を、近距離において容易に砲
撃が命中しない設定にする。
That is, when the enemy character machine is at a long distance, even if it is captured by the gun of the player character machine and fired, it takes a long time to land, so that the enemy character can easily avoid the fire, and can be hit until the shot is hit. The match continues and there is fun as a game. However, when the player is at a short distance, the time until landing is short, and it is difficult to avoid shelling due to the movement, so that the player can easily hit the target and lose interest in the game. For this reason, the relationship between the moving speed of the character machine and the gun turning speed is set so that a shot is not easily hit at a short distance.

【0011】本発明の第3の手段は、前記第1の手段に
おいて、前記対戦の開始を契機に計時を開始する計時手
段と、前記対戦の終了を判断する対戦終了判断手段と、
前記砲旋回表示の角速度を変更する砲旋回角速度変更手
段とを備え、前記砲旋回角速度変更手段は、前記対戦終
了判断手段により前記対戦が終了したと判断された時点
で前記計時手段により計時された時間を読み取り前記砲
旋回表示の角速度の変更を行うものである。
[0011] A third means of the present invention is the first means, wherein: the timekeeping means for starting timekeeping upon the start of the match; the match end determining means for determining the end of the match;
Gun turning angular velocity changing means for changing the angular velocity of the gun turning display, wherein the gun turning angular velocity changing means is timed by the timing means at the time when the battle end judging means judges that the battle has ended. The time is read to change the angular velocity of the gun turning display.

【0012】すなわち、対戦終了までに要した時間を計
時し、該時間が設定値よりも短い場合は砲旋回表示の角
速度を小さくする。このことにより、プレイヤキャラク
タ機の砲撃は容易に命中しなくなり、ゲームに慣れたプ
レイヤが短時間に攻撃を終了させてしまい物足りなさを
感じることを防止することができる。
That is, the time required until the end of the battle is measured, and if the time is shorter than the set value, the angular velocity of the gun turning display is reduced. This makes it difficult for the player character machine to hit the shell easily, thereby preventing a player who is accustomed to the game from finishing the attack in a short time and feeling unsatisfactory.

【0013】本発明の第4の手段は、旋回可能な砲を設
けたプレイヤキャラクタ機および敵キャラクタ機を表示
手段上に移動表示し、対戦を行わせるプログラムを格納
した記録媒体において、前記プレイヤキャラクタ機の座
標値と前記敵キャラクタ機の座標値とを認識し、前記プ
レイヤキャラクタ機から前記敵キャラクタ機を臨む方向
と前記プレイヤキャラクタ機の砲の砲撃方向との相対角
度を検出する相対角度検出ステップと、前記相対角度を
減少させる方向に前記プレイヤキャラクタ機の前記砲を
旋回表示する砲旋回表示制御ステップとを備えたプログ
ラムを格納した記録媒体である。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a recording medium storing a program for moving and displaying a player character machine provided with a swivel gun and an enemy character machine on a display means and performing a battle. A relative angle detecting step of recognizing a coordinate value of a character machine and a coordinate value of the enemy character machine and detecting a relative angle between a direction in which the player character machine faces the enemy character machine and a firing direction of a gun of the player character machine. And a gun turning display control step of turning and displaying the gun of the player character machine in a direction of decreasing the relative angle.

【0014】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、メモリーカード、フロピーディスク、磁
気ディスク、光磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用
いることができるが、この中でも特にゲームに適してい
るのはCD−ROMおよびゲームカートリッジである。
As the recording medium, any recording medium such as a CD-ROM, a game cartridge, a memory card, a floppy disk, a magnetic disk, and a magneto-optical disk can be used. A CD-ROM and a game cartridge.

【0015】[0015]

【本発明の実施の形態】本発明の実施形態を図に基づい
て説明する。
Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0016】[0016]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0017】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにCD−ROMド
ライブのカバー2の下には図示せぬCD−ROM(Co
mpact Disc−ROM)が装着され、ゲームプ
ログラムおよびゲームデータを提供する。
The game machine main unit 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM (Co) (not shown) under the cover 2 of the CD-ROM drive.
mcomp disc-ROM) is provided, and provides a game program and game data.

【0018】ディスプレイ4はゲーム機本体1から出力
される表示記号を表示画像として、またスピーカ5は音
声記号を音声としてプレイヤに提供するためのものであ
り、一般家庭用のテレビ受像機を用いることができる。
The display 4 is for providing a display symbol outputted from the game machine main body 1 as a display image, and the speaker 5 is for providing a voice symbol to the player as voice. A general household television receiver is used. Can be.

【0019】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
している。平面方向からみたコントローラ3の左方には
方向キー6が設けられている。一方、コントローラの右
方には○ボタン7、×ボタン8、□ボタン9および△ボ
タン10が配列されている。さらに、コントローラ3の
中央部にはスタートボタン11およびセレクトボタン1
2が設けられている。
The controller 3 has various operation buttons. A direction key 6 is provided on the left side of the controller 3 when viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a circle button 7, a cross button 8, a square button 9, and a triangle button 10 are arranged. Furthermore, a start button 11 and a select button 1
2 are provided.

【0020】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
ェアブロック図を示している。バス20に対してCPU
(Central Processing Unit)
21、DRAM(Dynamic Random Ac
cess Memory)22,MDEC23,GPU
(Graphic Processing Unit)
24等がそれぞれ接続されている。またCPU21には
GTE(Geometric Transfer En
gine)25が接続されている。
FIG. 2 is a hardware block diagram mainly showing the game machine 1. CPU for bus 20
(Central Processing Unit)
21, DRAM (Dynamic Random Ac)
cess Memory) 22, MDEC23, GPU
(Graphic Processing Unit)
24 and the like are connected to each other. The CPU 21 has a GTE (Geometric Transfer En).
Gine) 25 is connected.

【0021】このうちMDEC23は動画再生用のプロ
セッサであり、CD−ROMから読み出した動画像を展
開する。またGTE25は、グラフィック専用プロセッ
サであり、並列処理を行う複数の演算部より構成され、
MDEC23で展開された画像データについて座標変換
やレンダリング等を並列処理で実行する。なお、CPU
21には、クロックパルスを発生するクロックを備えて
いる。
The MDEC 23 is a processor for reproducing moving images, and develops moving images read from a CD-ROM. The GTE 25 is a processor dedicated to graphics, and is composed of a plurality of arithmetic units that perform parallel processing.
The image data developed by the MDEC 23 is subjected to coordinate conversion, rendering, and the like by parallel processing. In addition, CPU
A clock 21 generates a clock pulse.

【0022】GPU24はGTE25と同様にグラフィ
ック専用プロセッサであり、GTE25で座標変換演算
されたデータを元に、シェーディング、テクスチャーマ
ッピング、ラスター処理等実際の描画を担当する。この
結果得られる画像データは、バッファーとしてのVRA
M(Video RAM)26を介して伸張装置27に
送出される。伸張装置27は画像データの伸張を行うと
共にディジタルアナログ変換し、この結果得られる画像
信号がRGB(Red、Green、Blue)信号と
して出力されると共に、NTSCエンコーダ28に入力
されNTSC方式のビデオ信号として出力される。
The GPU 24 is a processor dedicated to graphics, like the GTE 25, and is responsible for actual drawing such as shading, texture mapping, and raster processing based on the data subjected to coordinate conversion by the GTE 25. The image data obtained as a result is stored in the VRA as a buffer.
The data is sent to an expansion device 27 via an M (Video RAM) 26. The expansion device 27 expands the image data and performs digital-to-analog conversion. The image signal obtained as a result is output as RGB (Red, Green, Blue) signals, and is input to the NTSC encoder 28 as an NTSC video signal. Is output.

【0023】またバス20には、ブートプログラムが格
納されたROM29が接続され、さらにCDドライブ3
0がCD−DSP(CD−Digital Signa
lProcessor)31、CD−ROMデコーダ3
2を通じて接続されている。
A ROM 29 in which a boot program is stored is connected to the bus 20.
0 is CD-DSP (CD-Digital Signa)
lProcessor) 31, CD-ROM decoder 3
2 are connected.

【0024】CD−DSP31はノイズのフィルタリン
グを行う。CD−ROMデコーダ32には、バッファー
としてのSRAM(Static RAM)33,メカ
コントローラ34が接続されており、デコードした画像
データをバス20に送出すると共に、音声データをSP
U(Sound Processing Unit)3
5に送出する。SPU35は音声処理を担当するプロセ
ッサであり、接続されたバッファーとしてのDRAM3
6を用いてCD−ROMデコーダ32でデコードされた
音声データを復号化し、この結果えられる音声データを
DAC(Digital Analog Conver
ter)37でディジタルアナログ変換しオーディオ出
力として送出する。
The CD-DSP 31 performs noise filtering. An SRAM (Static RAM) 33 as a buffer and a mechanical controller 34 are connected to the CD-ROM decoder 32, and the decoded image data is sent to the bus 20 and the audio data is sent to the SP.
U (Sound Processing Unit) 3
5 The SPU 35 is a processor in charge of audio processing, and the DRAM 3 as a connected buffer.
6, the audio data decoded by the CD-ROM decoder 32 is decoded, and the audio data obtained as a result is converted into a DAC (Digital Analog Converter).
ter) 37 to perform digital-to-analog conversion and send it out as audio output.

【0025】また、バス20には、コントローラ3と双
方向にデータを送信可能ならしめるSIO(Seria
l I/O Interface)38が接続されてい
る。
An SIO (Serial) for enabling data to be transmitted bidirectionally with the controller 3 is provided on the bus 20.
l I / O Interface) 38 is connected.

【0026】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。対戦モード選択部41は、コントローラ3の入力
を受け対戦モードを選択する。敵キャラクタ機(以下単
に「敵機」という)表示制御部42は、ディスプレイ4
上に敵機を移動表示し、敵機座標検出部43は、表示さ
れた敵機の座標を検出する。
FIG. 3 is a functional block diagram of the present embodiment. The battle mode selection unit 41 receives the input from the controller 3 and selects a battle mode. The enemy character machine (hereinafter simply referred to as “enemy machine”) display control unit 42
The enemy aircraft is moved and displayed above, and the enemy aircraft coordinate detection unit 43 detects the displayed coordinates of the enemy aircraft.

【0027】また、プレイヤキャラクタ機(以下単に
「プレイヤ機」という)表示制御部44は、コントロー
ラ3の入力を受けディスプレイ4上にプレイヤ機を移動
表示し、プレイヤ機座標検出部45は、表示されたプレ
イヤ機の座標を検出する。さらにプレイヤ機砲角度検出
部46は、プレイヤ機の移動方向(図6に示すα)に対
する砲角度(図6に示すβ)を検出する。
A display control section 44 of a player character machine (hereinafter simply referred to as a "player machine") receives an input from the controller 3 to move and display the player machine on a display 4, and a player machine coordinate detecting section 45 displays the player machine. Detects the coordinates of the player machine. Further, the player machine gun angle detection unit 46 detects a gun angle (β shown in FIG. 6) with respect to the moving direction (α shown in FIG. 6) of the player machine.

【0028】相対角度検出部47は、敵機座標検出部4
3により検出した敵機の座標と、プレイヤ機座標検出部
45により検出したプレイヤ機の座標、およびプレイヤ
機砲角度検出部46により検出した旋回された砲角度と
により、プレイヤ機から臨む敵機の方向と、砲角度との
相対角度(図6に示すγ)を検出する。砲旋回表示部4
8は、相対角度検出部47により検出された相対角度を
減少させる方向へプレイヤ機の砲を旋回表示する。対戦
表示部49は対戦表示を行い、対戦終了判定部50は対
戦終了を判定する。対戦表示部49および対戦終了判定
部50については本発明の主旨ではないので、詳細は省
略する。
The relative angle detector 47 is provided by the enemy machine coordinate detector 4.
3, the coordinates of the player machine detected by the player machine coordinate detecting unit 45, and the swiveled gun angle detected by the player machine gun angle detecting unit 46, the enemy machine facing the player machine is detected. The relative angle between the direction and the gun angle (γ shown in FIG. 6) is detected. Gun turning display 4
8 turns and displays the gun of the player machine in a direction to decrease the relative angle detected by the relative angle detection unit 47. The battle display section 49 performs battle display, and the battle end determination section 50 determines the end of the battle. Since the match display section 49 and the match end determination section 50 are not the gist of the present invention, the details are omitted.

【0029】これをフロー図で示したものが図4および
図5のステップ101乃至114である。
Steps 101 to 114 in FIG. 4 and FIG. 5 show this in a flowchart.

【0030】すなわち、対戦モード選択部41はコント
ローラ3のセレクトボタン12の押下を受け(ステップ
101)、対戦モードを選択する(102)。対戦モー
ドの選択により敵機表示制御部42は、ディスプレイ4
上に敵機移動表示を行い(103)、敵機座標検出部4
3は、移動後の座標を読み取る(104)。一方、プレ
イヤ機表示制御部44は、コントローラ3の方向キー6
が押下されると(105)、ディスプレイ4上にプレイ
ヤ機の移動表示を行い(106)、プレイヤ機座標検出
部45は、移動後の座標を読み取り(107)、またプ
レイヤ機砲角度検出部46は、プレイヤ機移動方向αを
読み取り(108)、またプレイヤ機の砲角度βを読み
取る(109)。相対角度検出部47は、敵機の座標、
プレイヤ機の座標、プレイヤ機の移動方向αおよびプレ
イヤ機の砲角度βから相対角度γを検出し(110)、
砲旋回表示制御部48は、該相対角度が0度より大きい
場合に(111)、相対角度γを小さくする方向へ砲を
旋回表示する(112)。対戦表示部49は、対戦表示
を行い(113)、対戦終了判定部50は、対戦の終了
を判定する(114)。
That is, the battle mode selection section 41 receives the depression of the select button 12 of the controller 3 (step 101), and selects the battle mode (102). By selecting the battle mode, the enemy aircraft display control unit 42
An enemy aircraft movement display is performed on the top (103), and the enemy aircraft coordinate detection unit 4
3 reads the coordinates after the movement (104). On the other hand, the player device display control unit 44
Is pressed (105), the movement of the player machine is displayed on the display 4 (106), the player machine coordinate detector 45 reads the coordinates after the movement (107), and the player machine gun angle detector 46. Reads the player machine movement direction α (108), and reads the gun angle β of the player machine (109). The relative angle detector 47 calculates the coordinates of the enemy aircraft,
The relative angle γ is detected from the coordinates of the player machine, the moving direction α of the player machine and the gun angle β of the player machine (110),
When the relative angle is greater than 0 degrees (111), the gun turning display control unit 48 turns and displays the gun in a direction to reduce the relative angle γ (112). The battle display unit 49 performs battle display (113), and the battle end determination unit 50 determines the end of the battle (114).

【0031】以上説明したように、本実施例によれば、
前述の一連の表示は、「敵機およびプレイヤ機の移動」
→「プレイヤ機の砲が敵機方向へ旋回」として表示さ
れ、プレイヤはキャラクタ機の移動操作のみ行えば砲の
旋回操作は不要となり、移動体による砲撃を容易に行え
シューティングゲームへの興味を増大することができ
る。
As described above, according to the present embodiment,
The above series of displays is "movement of enemy aircraft and player aircraft"
→ Displayed as "Player's gun turns in the direction of enemy aircraft", the player does not need to turn the gun if he only moves the character machine, making it easier to fire with moving objects and increasing interest in shooting games can do.

【0032】[0032]

【実施例2】前述の実施例1では、プレイヤ機から敵機
を臨む方向とプレイヤ機の砲角度から相対角度を検出
し、砲を敵機方向へ旋回したが、砲が常に敵機方向へ向
くことになると、プレイヤ機と敵機とが近距離の場合は
砲撃が命中しやすくゲームとしての興味を削いでしま
う。
Second Embodiment In the first embodiment, the relative angle is detected from the direction in which the player aircraft faces the enemy aircraft and the gun angle of the player aircraft, and the gun is turned in the direction of the enemy aircraft. When facing, if the player machine and the enemy machine are close, the shelling is likely to hit and the interest in the game is reduced.

【0033】本実施例では、敵機とプレイヤ機との距離
(図6に示すLであり以下、単に「距離」という)が近
づいた状態で、プレイヤ機と敵機を結ぶ直線に対する直
角方向の敵機の移動速度(図6に示すvであり以下、単
に「移動速度」という)と前述の距離Lとから敵機の移
動角速度(図6に示すψ、ここにψ=v/Lであり以
下、単に「移動角速度」という)を求め、該敵機の移動
角速度とプレイヤ機の砲旋回表示の角速度(図6に示す
θであり以下、単に「砲旋回角速度」という)との関係
を、前述の相対角度γが小さくならないように、砲旋回
角速度θ<移動角速度ψと設定することでこれを解決し
た。すなわち、図3の機能ブロック図で、相対速度検出
部47は、前述の敵機とプレイヤ機との距離Lおよび移
動速度vを求め、プレイヤ機砲塔旋回表示部48は、砲
旋回角速度θ<移動角速度ψとなる様に表示する。
In this embodiment, in a state where the distance between the enemy aircraft and the player aircraft (L in FIG. 6; hereinafter, simply referred to as "distance") is short, the direction perpendicular to the straight line connecting the player aircraft and the enemy aircraft is considered. From the moving speed of the enemy aircraft (v shown in FIG. 6 and hereinafter simply referred to as “moving speed”) and the distance L described above, the moving angular velocity of the enemy aircraft (ψ shown in FIG. 6, where ψ = v / L) Hereinafter, simply referred to as “moving angular velocity”), the relationship between the moving angular velocity of the enemy aircraft and the angular velocity of the gun turning display of the player aircraft (θ shown in FIG. 6 and hereinafter simply referred to as “gun turning angular velocity”) is expressed by: This has been solved by setting the gun turning angular velocity θ <the moving angular velocity よ う so that the relative angle γ does not become small. That is, in the functional block diagram of FIG. 3, the relative speed detecting unit 47 obtains the distance L and the moving speed v between the above-mentioned enemy aircraft and the player aircraft, and the player aircraft turret turning display unit 48 displays the gun turning angular velocity θ <moving. It is displayed so that it becomes angular velocity ψ.

【0034】以上の処理は図4のフロー図にステップ2
01、202、203および204を追加することで実
現する。すなわち、相対角度検出部47は、距離Lおよ
び移動速度vを検出し移動角速度ψを求め(201)、
砲旋回表示制御部48は、距離Lが小の場合で(20
2)、砲旋回角速度θ≧移動角速度ψのときは(20
3)、砲旋回角速度θ<移動角速度ψに設定する(20
4)。
The above processing corresponds to step 2 in the flowchart of FIG.
This is realized by adding 01, 202, 203 and 204. That is, the relative angle detector 47 detects the distance L and the moving speed v to determine the moving angular speed ψ (201),
When the distance L is small, the gun turning display control unit 48 (20
2) When the gun turning angular velocity θ ≧ the moving angular velocity ψ, (20
3) Set the gun turning angular velocity θ <the moving angular velocity ((20)
4).

【0035】このように、本実施例によれば、敵機が近
距離にあっても容易に砲撃が命中することなく、移動と
砲撃によるバトルを楽しむことができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, even if the enemy aircraft is at a short distance, it is possible to easily enjoy the battle by the movement and the bombardment without hitting the bombardment.

【0036】[0036]

【実施例3】前述の実施例2では、プレイヤ機と敵機が
近距離にある場合に、砲旋回角速度θと移動角速度ψと
の関係を砲旋回角速度θ<移動角速度ψと設定したが、
プレイヤがプレイヤ機の操作に慣れてくるとやがて砲撃
を容易に敵機へ命中させるようになり、物足りなくなっ
てしまう。
Third Embodiment In the second embodiment, the relationship between the gun turning angular velocity θ and the moving angular velocity 設定 is set as the gun turning angular velocity θ <the moving angular velocity に when the player aircraft and the enemy aircraft are close to each other.
When the player becomes accustomed to the operation of the player's aircraft, the gunfire can easily hit the enemy aircraft soon, and becomes unsatisfactory.

【0037】本実施例では対戦時間を計時し砲旋回角速
度θを変更することでこれを解決した。すなわち、図3
の機能ブロック図において、対戦モード選択部41で対
戦が選択されると計時部61のタイマーを起動する。砲
旋回角度変更部62は、対戦終了判定部50が対戦終了
でプレイヤ機の勝利と判定した時点で計時部51から計
時時間を読み取り、該計時間が設定値よりも小であった
場合は、砲旋回角速度θを減少させる。
In this embodiment, this problem is solved by measuring the battle time and changing the gun turning angular velocity θ. That is, FIG.
In the functional block diagram of FIG. 7, when a battle is selected by the battle mode selection unit 41, the timer of the timer unit 61 is started. The gun turning angle changing unit 62 reads the timekeeping time from the timekeeping unit 51 when the battle end determination unit 50 determines that the player machine has won at the end of the battle, and if the measured time is smaller than the set value, Decrease the gun turning angular velocity θ.

【0038】この処理は、図4、図5のフロー図にステ
ップ301、302、303、304および305を追
加することで実現できる。すなわち、対戦モード選択部
41で対戦モードが選択された時点で(ステップ10
2)、計時部51のタイマーを起動する(301)。対
戦終了判定部50が対戦終了で(114)プレイヤ機の
勝利と判定した時点で(302)、砲旋回角速度変更部
62は計時部61の計時値を読み取り(303)、計時
値Tが設定値よりも小のときは(304)、砲旋回表示
の角速度θを減ずる(305)。
This processing can be realized by adding steps 301, 302, 303, 304 and 305 to the flow charts of FIGS. That is, when the battle mode is selected by the battle mode selection unit 41 (step 10).
2), the timer of the timer 51 is started (301). At the end of the match (114) at the end of the match (114), when the player's victory is determined (302), the gun turning angular velocity change unit 62 reads the time value of the timekeeping unit 61 (303), and the timekeeping value T becomes the set value. If it is smaller than (304), the angular velocity θ of the gun turning display is reduced (305).

【0039】このように本実施例によれば、対戦に要し
た時間で対戦の難易度を調整することにより、操作に習
熟したプレイヤも継続してゲームを楽しむことができる
ようになった。
As described above, according to the present embodiment, by adjusting the difficulty level of the battle based on the time required for the battle, the player who has mastered the operation can continue to enjoy the game.

【0040】なお、本実施例では対戦に要した時間で難
易度の調整を行ったが、対戦に要した砲撃の回数で行っ
てもよい。
In this embodiment, the difficulty level is adjusted based on the time required for the battle, but may be adjusted based on the number of shells required for the battle.

【0041】[0041]

【発明の効果】本発明によれば、シューティングゲーム
におけるキャラクタ機の操作性を高め、飽くことなくプ
レイできる技術を提供できる。
According to the present invention, it is possible to improve the operability of a character machine in a shooting game and to provide a technique that allows the character to play without getting tired.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウェア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図4】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 4 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図5】 実施例を説明するためのフロー図FIG. 5 is a flowchart for explaining an embodiment.

【図6】 砲旋回制御を説明するための説明図FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining gun turning control;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROMドライブカバー 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 スピーカ 6 方向キー 7 ○ボタン 8 ×ボタン 9 □ボタン 10 △ボタン 11 セレクトボタン 12 スタートボタン 71 プレイヤキャラクタ機 72 プレイヤキャラクタ機の移動方向 73 敵キャラクタ機 74 敵キャラクタ機の移動方向 1 Game Console 2 CD-ROM Drive Cover 3 Controller 4 Display 5 Speaker 6 Directional Key 7 ○ Button 8 × Button 9 □ Button 10 △ Button 11 Select Button 12 Start Button 71 Player Character Machine 72 Player Character Machine Movement Direction 73 Enemy Character machine 74 Moving direction of enemy character machine

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 旋回可能な砲を設けたプレイヤキャラク
タ機および敵キャラクタ機を表示手段上に移動表示し対
戦を行わせるビデオゲーム装置において、 前記プレイヤキャラクタ機の座標値と前記敵キャラクタ
機の座標値とを認識し、前記プレイヤキャラクタ機から
前記敵キャラクタ機を臨む方向と前記プレイヤキャラク
タ機の砲の砲撃方向との相対角度を検出する相対角度検
出手段と、 前記相対角度を減少させる方向に前記プレイヤキャラク
タ機の前記砲を旋回表示する砲旋回表示制御手段とを備
えたビデオゲーム装置。
1. A video game apparatus in which a player character machine provided with a swivel gun and an enemy character machine are moved and displayed on a display means to play a match, wherein the coordinate value of the player character machine and the coordinates of the enemy character machine Relative angle detecting means for recognizing the value and detecting a relative angle between a direction in which the player character machine faces the enemy character machine and a firing direction of a gun of the player character machine, and a direction in which the relative angle is reduced. A video game device comprising: gun turning display control means for turning and displaying the gun of the player character machine.
【請求項2】 前記砲旋回表示制御手段は、前記プレイ
ヤキャラクタ機と前記敵キャラクタ機が近距離にあり、
且つ前記敵キャラクタ機が前記相対角度の増大する方向
へ移動する状態で、前記砲旋回表示の角速度を前記相対
角度の角速度以下に設定したことを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置。
2. The gun turning display control means, wherein the player character machine and the enemy character machine are at a short distance,
The angular velocity of the gun turning display is set to be equal to or less than the angular velocity of the relative angle in a state where the enemy character machine moves in a direction in which the relative angle increases.
The video game device according to the above.
【請求項3】 前記対戦の開始を契機に計時を開始する
計時手段と、 前記対戦の終了を判断する対戦終了判断手段と、 前記砲旋回表示の角速度を変更する砲旋回角速度変更手
段とを備え、 前記砲旋回角速度変更手段は、前記対戦終了判断手段に
より前記対戦が終了したと判断された時点で前記計時手
段により計時された時間を読み取り前記砲旋回表示の角
速度の変更を行うことを特徴とする請求項2記載のビデ
オゲーム装置。
3. A timing measuring means for starting timing at the start of the battle, a battle end determining means for determining the end of the battle, and a gun turning angular velocity changing means for changing an angular velocity of the gun turning display. Wherein the gun turning angular velocity changing means reads the time counted by the timing means at the time when the battle end judging means judges that the battle has ended, and changes the angular velocity of the gun turning display. The video game device according to claim 2.
【請求項4】 旋回可能な砲を設けたプレイヤキャラク
タ機および敵キャラクタ機を表示手段上に移動表示し、
対戦を行わせるプログラムを格納した記録媒体におい
て、 前記プレイヤキャラクタ機の座標値と前記敵キャラクタ
機の座標値とを認識し、前記プレイヤキャラクタ機から
前記敵キャラクタ機を臨む方向と前記プレイヤキャラク
タ機の砲の砲撃方向との相対角度を検出する相対角度検
出ステップと、 前記相対角度を減少させる方向に前記プレイヤキャラク
タ機の前記砲を旋回表示する砲旋回表示制御ステップと
を備えたプログラムを格納した記録媒体。
4. A player character machine provided with a swivel gun and an enemy character machine are moved and displayed on a display means,
In a recording medium storing a program for causing a battle, a coordinate value of the player character machine and a coordinate value of the enemy character machine are recognized, and a direction in which the player character machine faces the enemy character machine and a direction of the player character machine are recognized. A recording storing a program including a relative angle detecting step of detecting a relative angle of a gun with a firing direction, and a gun turning display control step of turning and displaying the gun of the player character machine in a direction to decrease the relative angle. Medium.
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