JP2000061142A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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Abstract
ゲーム操作を実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を
提供すること。 【解決手段】 3Dレバー60を倒すと倒した方向にキ
ャラクタ50が移動し、3Dレバーを上に引くとキャラ
クタがジャンプし、下に押すとしゃがむ。3Dレバーを
上に引きながら倒すとジャンプしながら移動し、下に押
しながら倒すとしゃがみながら移動する。キャラクタか
ら放たれるボールの方向や軌道を3Dレバーの方向指示
に従うように制御する。3Dレバーを下に押すとジャン
プの予備動作を行い、3Dレバーを押した期間に応じた
ジャンプ力でキャラクタがジャンプする。3Dレバーの
上下方向の操作により、移動体の速さ、表示物の大き
さ、攻撃方向、攻撃範囲を制御する。ボタンで行われて
いるゲーム操作を3Dレバーの上下方向の操作で代用
し、片手で全てのゲーム操作を可能にする。3Dレバー
を倒すと移動体のX、Z座標が変化し上下方向に操作す
るとY座標が変化する。
Description
含む面に沿った方向指示が可能であると共に第3の軸に
沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを用
いるゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
り、8方向レバー(所与の面に沿った8方向の指示が可
能なレバー)と呼ばれるゲームコントローラを用いたゲ
ーム装置が知られている。格闘技ゲームを楽しむことが
できるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、この8方
向レバーを8方向(前後左右、左前、左後ろ、右前、右
後ろ)に倒すことでキャラクタ(移動体)を操作し、他
のプレーヤやコンピュータが操作するキャラクタと対戦
させる。
用いたゲーム装置では、仮想的な3次元空間(オブジェ
クト空間)内でキャラクタを自在に動かすことができな
いという課題がある。例えば、キャラクタのジャンプ動
作やしゃがみ動作を8方向レバーの前後の倒し動作に対
応させた場合には、8方向レバーを操作してキャラクタ
を奥行き方向に移動させることができなくなる。一方、
キャラクタの奥行き方向への移動を8方向レバーの前後
の倒し動作に対応させた場合には、8方向レバーを操作
してキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりす
ることができなくなる。
ーム装置には、スムーズで自由度が高いゲーム操作を実
現できないという課題があった。
てなされたものであり、その目的とするところは、第
1、第2の軸を含む面に沿った方向指示のみならず第3
の軸に沿った方向指示も可能な操作手段からの操作デー
タを用いて、好適なゲーム操作を実現できるゲーム装置
及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能で
あると共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段
からの操作データを取得する手段と、前記操作手段によ
り第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示がなされた
場合には、指示された方向に移動する動作を移動体に行
わせ、前記操作手段により第3の軸に沿った方向指示が
なされた場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又
はスライディングの動作を移動体に行わせる手段とを含
むことを特徴とする。
2の軸を含む面に沿った方向指示がなされると、指示方
向に移動体が移動し、第3の軸に沿った方向指示がなさ
れると、移動体がジャンプ、ダイビング、しゃがみ又は
スライディング動作を行う。従って、本発明によれば、
移動体の指示方向への移動と、ジャンプ、ダイビング、
しゃがみ又はスライディング動作とを、1つの操作手段
を用いて指示できるようになる。従って、簡易なゲーム
操作で、移動体のリアルな動きを表現できるようにな
る。
第2の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら第3
の軸に沿った方向指示がなされた場合には、ジャンプ、
ダイビング、しゃがみ又はスライディングしながら移動
する動作を移動体に行わせることを特徴とする。このよ
うにすれば、更にリアルな移動体の動きを表現できる。
ム装置であって、第1、第2の軸を含む面に沿った方向
指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可
能な操作手段からの操作データを取得する手段と、第1
の移動体から第2の移動体が放たれる方向又は放たれた
後の第2の移動体の軌道を、前記操作手段による方向指
示に従うように制御しながら、該第2の移動体を移動さ
せる手段とを含むことを特徴とする。
ことなく、第2の移動体の放たれる方向や軌道を自在に
制御できるようになり、ゲーム操作の自由度を高めるこ
とができるようになる。
ム装置であって、第1、第2の軸を含む面に沿った方向
指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可
能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記
操作手段により第3の軸に沿った第1の方向への方向指
示がなされた場合には、第1の動作の予備動作を移動体
に行わせ、前記操作手段により第1の方向への方向指示
が解除された場合又は第1の方向と逆の第2の方向への
方向指示がなされた場合には、前記予備動作に続く前記
第1の動作を移動体に行わせる手段とを含むことを特徴
とする。
作を行うという移動体の一連の動きを、簡易なゲーム操
作で実現できるようになる。
ム装置であって、第1、第2の軸を含む面に沿った方向
指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可
能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記
操作手段により第3の軸に沿った第1の方向への方向指
示がなされてから第1の方向への方向指示が解除される
までの期間又は第1の方向への方向指示がなされてから
第1の方向と逆の第2の方向への方向指示がなされるま
での期間に応じたゲーム演算を行う手段とを含むことを
特徴とする。
じた種々のゲーム演算が可能になる。これにより、ゲー
ム演出のバラエティ度を増すことができ、ゲームの面白
みを増すことができる。
ム装置であって、第1、第2の軸を含む面に沿った方向
指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可
能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記
操作手段からの操作データの中の第3の軸に沿った方向
指示データに基づいて、移動体の速さ、表示物の大き
さ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御する手段とを含むこと
を特徴とする。
大きさや攻撃方向や攻撃範囲を、ゲーム操作を煩雑化す
ることなく制御できるようになる。従って、簡易なゲー
ム操作でゲーム演出のバラエティ度を増すことができる
ようになる。
ム装置であって、第1、第2の軸を含む面に沿った方向
指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可
能な第1の操作手段からの操作データを取得する手段
と、第2の操作手段からの操作データに基づいて行われ
ているゲーム演算を、前記第1の操作手段からの操作デ
ータの中の第3の軸に沿った方向指示データに基づいて
行う手段とを含むことを特徴とする。
操作手段の操作だけで、第2の操作手段により行われて
いるゲーム操作を含む種々のゲーム操作を実現できるよ
うになる。これにより、プレーヤの利便性を増すことが
できる。
ム装置であって、第1、第2の軸を含む面に沿った方向
指示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可
能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記
操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方向指
示がなされた場合には、水平方向に設定されたX軸と垂
直方向に設定されたY軸と奥行き方向に設定されたZ軸
とを有するオブジェクト空間内において移動体のX座
標、Z座標を変化させ、前記操作手段により第3の軸に
沿った方向指示がなされた場合には、前記オブジェクト
空間内において移動体のY座標を変化させる手段とを含
むことを特徴とする。
ことなく、オブジェクト空間内で移動体を自在に動かす
ことが可能になり、3次元ゲームに好適なゲーム操作を
提供できる。なお、本発明における移動体のX、Y、Z
座標には、移動体の代表点のX、Y、Z座標以外にも、
移動体を構成するパーツオブジェクトやプリミティブ面
のX、Y、Z座標も含まれる。
第2の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら第3
の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体のY
座標を変化させながら移動体のX座標、Z座標を変化さ
せることを特徴とする。このようにすれば、よりリアル
な移動体の動きを実現できる。
ついて図面を用いて説明する。
含む面に沿った方向指示が可能であると共に第3の軸に
沿った方向指示が可能な操作手段(以下、3Dレバーと
呼ぶ)からの操作データを用いて種々のゲーム演算を行
っている。まず、この3Dレバーの一例について簡単に
説明する。
3Dレバーは、軸部材(レバー)20、支持部材13、
4つのスイッチ部14、底部材16、スイッチ部18な
どを含む。そして、この3Dレバーでは、AX1(第1
の軸)、AX2(第2の軸)を含む面に沿った方向指示
が可能であると共に、AX3(第3の軸)に沿った方向
指示が可能になっている。即ち、軸部材20を前後左
右、左前、左後ろ、右前又は右後ろに倒すことで、AX
1、AX2を含む面に沿った8方向の指示が可能にな
る。また、軸部材20を、上に引いたり下に押すこと
で、AX3に沿った方向指示が可能になる。
す図である。軸部材20が倒されると、軸部材20の側
面の一部が、スイッチ部14に固定された金属片26に
接触する。この接触により変形した金属片26が、スイ
ッチ部14に設けられたスイッチ素子28を押圧し、4
つのスイッチ素子28のいずれかがオン状態になる。こ
れにより、どの方向に軸部材20が倒されたかを検出で
きる。
合には、倒された方向にある2つのスイッチ素子28が
同時に押圧されることになる。これにより、軸部材20
が、左前、左後ろ、右前又は右後ろに倒されたことを検
出できるようになる。
バーの側面図である。筒状部材30及び板状部材32
は、底部材16に固定されている。そして、スイッチ部
18は、これらの筒状部材30、板状部材32を介し
て、底部材16に固定されている。軸部材20に固定さ
れた筒状部材34には、紙面に向かって手前側に突出し
ている棒部材36が設けられている。そして、軸部材2
0が下に押されると、この棒部材36が、スイッチ部1
8に固定された金属片38に接触する。この接触により
変形した金属片38が、スイッチ部18に設けられたス
イッチ素子40を押圧する。これにより、軸部材20が
下に押されたことを検出できるようになる。
バーの側面図である。軸部材20に固定された筒状部材
34には、紙面に向かって手前側に突出している棒部材
37が設けられている。そして、軸部材20が上に引か
れると、この棒部材37が、スイッチ部18に固定され
た金属片39に接触する。この接触により変形した金属
片39が、スイッチ部18に設けられたスイッチ素子4
1を押圧する。これにより、軸部材20が上に引かれた
ことを検出できるようになる。
明したものに限定されるものではない。例えば、図1〜
図4の3Dレバーでは、AX1、AX2を含む面に沿っ
て8方向しか指示できないが、この面の任意の方向を指
示できるような構成としてもよい。
3に沿って上下方向の指示ができるが、下方向又は上方
向の一方のみを指示できる構成としてもよい。
バーを手のひらで握ることで操作する構成となっている
が、本実施形態の3Dレバーはこれに限定されない。例
えば図5(A)において、コントローラ本体42に設け
られた3Dレバー44(アナログ式レバー)は、プレー
ヤが親指で操作できるようになっている。図5(B)に
示すように、この3Dレバー44は、AX1、AX2を
含む面に沿って任意の方向の指示が可能となっている。
また、3Dレバー44は、親指を用いて例えば下方向に
押せるようになっている。このような3Dレバー44を
用いれば、親指以外の指を他のゲーム操作に使用できる
ようになり、より複雑なゲーム操作を実現できるように
なる。
例を示す。
バー、ボタンなどを操作することで操作データを入力す
るためのものであり、操作部10にて得られた操作デー
タは処理部100に入力される。
プログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジ
ェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与
の視点での画像を生成する処理を行うものである。この
処理部100の機能は、CPU(CISC型、RISC
型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハー
ドウェアや、所与のプログラムなどにより実現できる。
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
タを記憶するものである。この情報記憶媒体190の機
能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光磁
気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、
磁気テープ、ゲームカセット、ICカード、半導体メモ
リなどのハードウェアにより実現できる。処理部100
は、この情報記憶媒体190からのプログラム、データ
に基づいて種々の処理を行うことになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
像生成部150を含む。
ドの設定処理、ゲームの進行処理、移動体(キャラク
タ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボー
ト、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位置や
方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、
移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間
へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、
ゲーム成果(成績)を演算する処理等を行う。
により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での
画像を生成する処理を行う。画像生成部150により生
成された画像は表示部12において表示される。
111、移動体演算部112、モーション再生部114
を含む。
図5(B)で説明した3Dレバー等からの操作データを
取得する処理を行う。例えば、図1〜図4の3Dレバー
を用いた場合には、合計で6つのスイッチ素子(4つの
スイッチ素子28及びスイッチ素子40、41)のオン
・オフに応じた6ビットの操作データが取得されること
になる。
力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレ
ーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム(コンピ
ュータ)により動きが制御される移動体を、オブジェク
ト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的に
は、移動体の位置や方向を例えば1フレーム(1/60
秒)毎に求める演算を行う。
置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フ
レームの時間を△tとする。するとkフレームでの移動
体の位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)
のように求められる。
タなどに基づいて決められる。より具体的には、プレー
ヤの操作する移動体に例えば追従するように視点を移動
させる。この場合、移動体に対して例えば慣性を持ちな
がら視点を追従させることが望ましい。但し、移動体の
移動に依存せずに、視点位置、視線を独立に制御するよ
うにしてもよい。
180に含まれるモーション記憶部182に記憶される
モーションデータなどに基づいて、移動体(キャラク
タ)のモーションを再生する処理を行う。この場合、少
ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生す
るために、モーション補間やインバース・キネマティク
スを用いてモーションを再生することが望ましい。
を示す。
ように、3Dレバー(軸部材)60が前後左右或いは斜
め方向に倒されると(第1、第2の軸を含む面に沿った
方向指示がなされると)、指示された方向にキャラクタ
(移動体)50が移動する。一方、A2に示すように、
3Dレバー60が上に引かれると(第3の軸の正方向へ
の方向指示がなれると)、キャラクタ50がジャンプす
る。またA3に示すように、3Dレバー60が下に押さ
れると(第3の軸の負方向への方向指示がなされる
と)、キャラクタ50がしゃがむ。
らの操作データを有効利用することで、キャラクタの指
示方向への移動(平面移動)とジャンプ及びしゃがみ動
作とを両立させることに成功している。これにより、プ
レーヤは、仮想3次元空間(オブジェクト空間)内でキ
ャラクタを自在に動かすことができるようになり、ゲー
ム操作のリアル度、バラエティ度を高めることができ
る。
で、指示方向への移動、ジャンプ、しゃがみの全ての動
作が可能となり、簡易なゲーム操作でキャラクタのリア
ルな動きを表現できるようになる。例えば、ボタン操作
によりジャンプ動作としゃがみ動作を指示する場合に
は、ジャンプボタンとしゃがみボタンを別個用意する必
要がある。これに対して、本実施形態では、3Dレバー
による操作だけで、指示方向への移動、ジャンプ、しゃ
がみの全ての動作を指示できる。
が上方向にジャンプし、下に押すとキャラクタが下方向
にしゃがむというゲーム操作は、プレーヤの感覚になじ
みやすいという利点もある。例えばボタンの操作ではボ
タンを押すことはできるが、引くことはできない。従っ
て、キャラクタを上方向にジャンプさせる指示であって
も、ジャンプボタンを下に押すことになり、プレーヤに
不自然な感覚を与える。本実施形態によれば、3Dレバ
ーを操作する方向とキャラクタの動く方向が一致するた
め、このような不自然感を解消できる。
の方向に倒されながら(第1、第2の軸を含む面に沿っ
た方向指示がなされながら)、3Dレバーが上方方向に
操作されると(第3の軸に沿った方向指示がなされる
と)、ジャンプ又はしゃがみながらキャラクタが移動す
るようになる。
レバー60を右前に倒しながら引いており、この場合に
は、キャラクタ50がジャンプしながら右前方向に移動
する。一方、図9のC1、C2、C3では、3Dレバー
60を左後ろに倒しながら押しており、この場合には、
キャラクタ50がしゃがみながら左後ろ方向に移動す
る。即ち、3Dレバー60を前後左右、左前、左後ろ、
右前、右後ろに倒しながら引くと、キャラクタ50は、
各々、ジャンプしながら前後左右、左前、左後ろ、右
前、右後ろに移動する。一方、3Dレバー60を前後左
右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒しながら押すと、
キャラクタ50は、各々、しゃがみながら前後左右、左
前、左後ろ、右前、右後ろに移動する。
所望の方向への倒し操作と上下方向への操作を組み合わ
せることで、よりリアルなキャラクタの動きを簡易なゲ
ーム操作で実現することに成功している。
ことで、キャラクタをダイビングさせたりスライディン
グさせるようにしてもよい。
態を野球ゲームに適用した場合の例である。図10
(A)に示すように、3Dレバー60を前に倒しながら
上に引くと、例えば、野球の野手を表したキャラクタ5
0が前方向にダイビングする。これにより、ボールのダ
イビングキャッチというファインプレイの表現が可能に
なる。また図10(B)に示すように、3Dレバー60
を前方向に倒しながら下に押すと、野球の走者を表した
キャラクタ50が、ベース51に向かってスライディン
グする。これにより、野手のタッチをかいくぐってベー
ス51にスライディングするという表現が可能になる。
をサッカーゲームに適用した場合の例である。図11
(A)では、第1のプレーヤが操作するキャラクタ50
がボール52をドリブルしている。そして、図11
(B)では、第2のプレーヤが操作するキャラクタ53
が、このボール52を奪おうとしてスライディングして
いる。この場合、第2のプレーヤは、3Dレバー61を
前(キャラクタ50のいる方向)に倒しながら下に押す
ことになる。一方、ボール52を奪われたくない第1の
プレーヤは、3Dレバー60を上に引く。すると、図1
1(B)に示すように、キャラクタ50は、ボール52
をキープしながらジャンプすることになる。これによ
り、キャラクタ50は、キャラクタ53のスライディン
グをボール52をキープしながらかわすことができる。
がみ、ダイビング、スライディングなどの動作は、図6
の移動体演算部112、モーション再生部114、モー
ション記憶部182などの機能により実現される。即ち
キャラクタの位置、方向の演算は、3Dレバーからの操
作データなどに基づいて移動体演算部112が行うこと
になる。一方、キャラクタの移動、ジャンプ、ダイビン
グ、スライディング時のモーションの再生は、3Dレバ
ーからの操作データやモーション記憶部182からのモ
ーションデータなどに基づいてモーション再生部114
が行うことになる。
れる方向や、放たれた後の第2の移動体の軌道を、3D
レバーによる方向指示に従うように制御するようにして
もよい。
施形態をサッカーゲームに適用した場合の例を示す。図
12(A)、(B)、(C)に示すように、3Dレバー
60を前に倒しながらパスボタン62を押すと、キャラ
クタ(第1の移動体)50が前方向にボール(第2の移
動体)52を蹴る(放つ)。また図13(A)、
(B)、(C)に示すように、3Dレバー60を右に倒
しながらパスボタン62を押すと、キャラクタ50によ
りボール52が右方向に蹴られる。即ち、3Dレバー6
0を、前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒す
と、ボール52は、各々、前後左右、左前、左後ろ、右
前、右後ろに蹴られる。
すように、3Dレバー60を前に倒しながら上に引き、
パスボタン62を押すと、前方向であり且つ上方向に向
かってボール52が蹴られる。即ち、3Dレバー60
を、前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒しなが
ら上に引くと、ボール52は、各々、前後左右、左前、
左後ろ、右前、右後ろであり且つ上方向に向かって蹴ら
れる。なお、3Dレバー60をいずれかの方向に倒しな
がら下に押すと、低い軌道でその方向にボール52が蹴
られるようにしてもよい。
た場合の例を示す。3Dレバー60を上に引きながら投
球ボタン63を押すと、キャラクタ50が投げたボール
52の軌道は山なりの高い軌道になる。また3Dレバー
60を下に押しながら投球ボタン63を押すと、ボール
52の軌道はフォークボールの軌道のような低い軌道に
なる。また3Dレバー60を上にも引かず下にも押さな
いと、ボール52の軌道は通常の軌道になる。なお3D
レバーを右に倒せばボール52が右に曲がり、左に倒せ
ば左に曲がるようにしてもよい。
ーを上に引きながらショットボタンを押すとロブを打
ち、3Dレバーを下に押しながらショットボタンを押す
と、ネットすれすれに飛ぶようにボールを打つようにし
てもよい。
(第2の移動体)の放たれる方向や軌道を、3Dレバー
により制御するようにしてもよい。
打ったボールの方向や軌道を、3Dレバーにより制御す
るようにしてもよい。即ち3Dレバーを上に引くとフラ
イになり、下に押すとゴロになるようにする。
たれる方向や軌道を、3Dレバーによる方向指示に従う
ように制御することで、ボールの放たれる方向や軌道の
自由度を高めることができる。
を片手で操作するだけで、ボールの放たれる方向や軌道
を自在に制御できるため、ゲーム操作の簡易化も図れる
ようになる。例えばボールを上方向に放つ指示ボタンや
下方向に放つ指示ボタンを別個用意すると、ゲーム操作
が煩雑化する。
方向に放たれたり高い軌道になり、下に押すとボールが
下方向に放たれたり低い軌道になるというゲーム操作
は、プレーヤの感覚になじみやすいという利点もある。
は、図6の移動体演算部112などの機能により実現さ
れる。
(第3の軸に沿った第1の方向への方向指示がなされた
場合)に、第1の動作の予備動作をキャラクタに行わ
せ、3Dレバーをニュートラルにした場合(第1の方向
への方向指示が解除された場合)や、3Dレバーを上に
引いた場合(第2の方向への方向指示がなされた場合)
に、上記の予備動作に続く第1の動作をキャラクタに行
わせるようにしてもよい。或いは、3Dレバーを上に引
いた場合に予備動作をキャラクタに行わせ、3Dレバー
をニュートラルにしたり下に引いた場合に第1の動作を
キャラクタに行わせてもよい。
に、本実施形態をバスケットボールに適用した場合の例
を示す。図16(B)に示すように、3Dレバー60を
下に押すと、キャラクタ50が身をかがめてジャンピン
グシュート(第1の動作)の予備動作を行う。そして、
図16(C)に示すように、3Dレバー60をニュート
ラルに戻すと(或いは3Dレバーを上に引くと)、キャ
ラクタ50がジャンピングシュート動作を行い、図16
(D)に示すように、ボール52をゴールに入れる。
レバーを下に押すとキャラクタがジャンプの予備動作を
行い、3Dレバーをニュートラルに戻すとキャラクタが
ジャンプするようにしてもよい。
グゲームにおいて、3Dレバーを下に押すと箱を拾うと
いう予備動作を行い、3Dレバーをニュートラルに戻す
と箱を投げるようにしてもよい。
ーを下に押すと、キャラクタが地面に手をつけてスター
トダッシュの予備動作を行い、3Dレバーをニュートラ
ルに戻すと、スタートダッシュするようにしてもよい。
押されてから(第1の方向への方向指示がなされてか
ら)、3Dレバーがニュートラルに戻されるまで(第1
の方向への方向指示が解除されるまで)、或いは、3D
レバーが上に引かれるまで(第2の方向への方向指示が
なされるまで)の期間に応じたゲーム演算を行うように
してもよい。
が下に押されてからニュートラルに戻されるまでの期間
TPに応じたゲーム演算が行われる。また図17(B)
では、3Dレバー60が下に押されてから上に引かれる
までの期間TPに応じたゲーム演算が行われる。
Dレバー60が下に押されている期間TPが長い場合に
は、図16(C)、(D)において、キャラクタ50は
高くジャンプする。一方、3Dレバー60が下に押され
ている期間TPが短い場合には、キャラクタ50は低く
ジャンプする。このように、期間TPの長短に応じて、
ジャンプの高低を制御することで、ゲーム演出のバラエ
ティ度を増すことができ、より面白いゲームを提供でき
るようになる。
演算の内容としては種々のものを考えることができる。
例えば、期間TPに応じて、キャラクタのエネルギー
(パワー)、攻撃力、守備力を制御したり、キャラクタ
や車の速度や加速度を制御してもよい。また期間TPに
応じて、ボールや弾の威力や速度や飛ぶ距離を制御して
もよい。
は、図6の移動体演算部112、モーション再生部11
4、モーション記憶部182などの機能により実現され
る。また期間TPに応じたゲーム演算は、図6のゲーム
演算部110などの機能により実現される。
攻撃方向、攻撃範囲の制御 本実施形態では、3Dレバーが上に引かれたか下に押さ
れたかに応じて(3Dレバーからの操作データの中の第
3の軸に沿った方向指示データに応じて)、移動体の速
さ(速度や加速度等)や、表示物の大きさや、攻撃方向
や、攻撃範囲を制御するようにしてもよい。
ゲームに適用した場合の例を示す。図18に示すよう
に、プレーヤが3Dレバー60を下に押すと、アクセル
が踏まれたと判断され、プレーヤが操作する車54が加
速する。一方、3Dレバー60を上に引くと、ブレーキ
が踏まれたと判断され、車54が減速する。また、3D
レバー60を左右に倒すことで、車54を左にコーナリ
ングさせたり右にコーナリングさせたりすることもでき
る。
として、加速ボタンや減速ボタンを別個用意する手法が
考えられる。しかしながら、このような加速ボタンや減
速ボタンを設けると、プレーヤは、一方の手でレバーを
握り、他方の手で加速ボタンや減速ボタンを操作しなけ
ればならなくなり、ゲーム操作が煩雑化する。
ー60だけを用いて、車の加速、減速、コーナリングの
全てを行うことができるようになる。従って、ゲーム操
作の簡易化を図れる。
ー60が上に引かれたか下に押されたかに応じて表示物
の大きさを制御している。即ち、図19(B)に示すよ
うに、3Dレバー60を下に押すと、キャラクタ(表示
物)50、53の例えば頭部が大きくなり、よりコミカ
ルな画像になる。このように本実施形態では、表示物の
一部の大きさを変化させてもよいし、表示物の全部の大
きさを変化させてもよい。
バーが上に引かれたか下に押されたかに応じて攻撃方向
を制御している。即ち、図20(A)に示すように、3
Dレバー60を下に押しながら攻撃ボタン66を押す
と、戦闘機56は画面の奥行き方向(画面の手前方向で
もよい)に攻撃を行う。一方、図20(B)に示すよう
に、3Dレバー60を上に引きながら攻撃ボタン66を
押すと、戦闘機56は画面の手前方向(画面の奥行き方
向でもよい)に攻撃を行う。
手法として、攻撃方向切り替えボタンを別に設ける手法
が考えられる。しかしながら、この手法では、プレーヤ
は、レバーを操作しながら、攻撃ボタンと攻撃方向切り
替えボタンの両方を操作しなければならなくなり、ゲー
ム操作が煩雑化する。
ヤは、一方の手で3Dレバー60を握り、3Dレバー6
0を所望の方向に倒して戦闘機56の位置などを制御す
る。そして、攻撃する場合には、一方の手で3Dレバー
60を下に押したり上に引いて攻撃方向を切り替え、他
方の手で攻撃ボタン66を押すことで敵を攻撃できるよ
うになる。従って、ゲーム操作を非常に簡易化できる。
バーが上に引かれたか下に押されたかに応じて攻撃範囲
を制御している。即ち、図21(A)に示すように、3
Dレバー60を下に押しながら攻撃ボタン66を押す
と、戦闘機56の攻撃範囲が広くなる(攻撃範囲を狭く
してもよい)。一方、図21(B)に示すように、3D
レバー60を下に押しながら攻撃ボタン66を押すと、
戦闘機56の攻撃範囲が狭くなる(攻撃範囲を広くして
もよい)。これにより一点集中攻撃などが可能になる。
を広くしたり狭くするためのボタンを設けることなく、
3Dレバー60の上下方向の操作で、攻撃範囲の広狭を
制御できるようになる。これにより、簡易なゲーム操作
で、ゲーム演出のバラエティ度を増すことができる。
向の操作で代用 本実施形態では、ボタン(第2の操作手段)からの操作
データに基づいて行われているゲーム演算を、3Dレバ
ー(第1の操作手段)が上に引かれたか下に押されたか
に基づいて(第3の軸に沿った方向指示データに基づい
て)行うようにしてもよい。
ットボタンで弾を撃ち、ボムボタンで爆弾を投下するシ
ューティングゲームを考える。このシューティングゲー
ムをプレイするために、プレーヤは、一方の手で十字キ
ーを操作し、他方の手でショットボタンやボムボタンを
操作する必要がある。従って、コーヒーを飲んだり、食
事をしたり、攻略本を見ながらゲームをプレイすること
ができない。
ットボタンやボムボタンによるゲーム操作を3Dレバー
の上下方向のゲーム操作で代用できる。例えば、図22
に示すように、3Dレバー60を所望の方向に倒すこと
で戦闘機56を移動させ、3Dレバー60を上に引くこ
とでショット57を撃ち、3Dレバー60を下に押すこ
とで爆弾58を投下できるようにする。このようにすれ
ば、3Dレバー60を操作していない方の手が解放さ
れ、プレーヤは、コーヒーを飲んだり、食事をしたり、
攻略本を見ながらゲームをプレイできるようになる。こ
れにより、プレーヤの利便性を向上できる。しかも、3
Dレバー60には、十字キーやボタンに比べて素早いゲ
ーム操作が可能であると共に、レスポンスが高いという
利点もある。従って、十字キーとボタンの組み合わせで
ゲーム操作を行う場合に比べて、ゲーム操作性を格段に
向上できる。
(第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示がなされる
と)、移動体のX座標やZ座標を変化させ、3Dレバー
が上に引かれたり下に押されると(第3の軸に沿った方
向指示がなされると)、移動体のY座標を変化させるよ
うにしてもよい。
ムにおいては、水平方向に設定されたX軸と垂直方向に
設定されたY軸と奥行き方向に設定されたZ軸とを有す
るオブジェクト空間内で、戦闘機56が自在に移動でき
るようになっている。
方向に倒すと、戦闘機56のX、Z座標が変化する(X
Z平面で移動する)。一方、3Dレバー60を上に引い
たり下に引くと、戦闘機56のY座標が変化する(上下
方向に移動する)。
ながら、3Dレバーを上に引いたり下に押すと、戦闘機
56のX、Z座標が変化しながらY座標も変化する。例
えば3Dレバー60を右に倒しながら上に引くと、戦闘
機56は右方向に移動しながら上昇する。一方、3Dレ
バー60を左に倒しながら下に押すと、戦闘機56は左
方向に移動しながら下降する。このようにして、プレー
ヤは、戦闘機56をオブジェクト空間内で自在に動かす
ことができるようになる。
60を操作する方向と戦闘機56が移動する方向とがほ
ぼ一致するため、プレーヤの感覚になじみやすいという
利点がある。また、プレーヤは片手だけで戦闘機56を
自在に動かすことができ、プレーヤの利便性を高めるこ
とができる。
移動体の代表点のX、Y、Z座標以外にも、移動体を構
成するパーツオブジェクトやプリミティブ面(ポリゴ
ン、曲面等)のX、Y、Z座標を考えることができる。
5、図26、図27のフローチャートを用いて説明す
る。
ことでキャラクタを指示方向に移動させ、3Dレバーを
上下方向に操作することでキャラクタをジャンプさせた
りしゃがませる処理のフローチャートである。
する(ステップS1)。この操作データの取得は、所与
の期間毎(例えば1フレーム又は数フレーム毎)に行
う。
3Dレバーが上に引かれているか否かを判断する(ステ
ップS2)。これは、例えば、3Dレバーからの6ビッ
トの操作データの中の所与の1ビットが1か0かを調べ
ることで判断できる。
判断する(ステップS3)。そして、倒されている場合
には、キャラクタをジャンプさせながら3Dレバーの倒
されている方向に移動させる(ステップS4。図8参
照)。一方、倒されていない場合には、キャラクタをジ
ャンプさせる(ステップS5。図7のA2参照)。
かを判断し(ステップS6)、3Dレバーが倒されてい
るか否かを判断する(ステップS7)。そして、倒され
ている場合には、キャラクタをしゃがませながら3Dレ
バーの倒されている方向に移動させる(ステップS8。
図9参照)。一方、倒されていない場合には、キャラク
タをしゃがませる(ステップS9。図7のA3参照)。
れていない場合には、3Dレバーが倒されているか否か
を判断し(ステップS10)、倒されている場合には、
キャラクタを3Dレバーの倒されている方向に平面移動
させる(ステップS11)。
を、3Dレバーによる方向指示に従うように制御する処
理のフローチャートである。
ボタンから操作データを取得する(ステップT1)。
スボタンが押されたか否かを判断する(ステップT
2)。そして、押された場合には、パスモードに移行し
(ステップT3)、モーションデータなどに基づいてパ
スモーションを再生する(ステップT4)。そして、ス
テップT1で得られた3Dレバーからの操作データに基
づいて、3Dレバーによる方向指示に従った方向にボー
ルをパスする処理を行う(ステップT5。図12(A)
〜図14(C)参照)。
ュートボタンが押されたか否かを判断する(ステップT
6)。そして、押された場合には、シュートモードに移
行し(ステップT7)、モーションデータなどに基づい
てシュートモーションを再生する(ステップT8)。そ
して、ステップT1で得られた3Dレバーからの操作デ
ータに基づいて、3Dレバーによる方向指示に従った方
向にボールをシュートする処理を行う(ステップT
9)。
れていない場合には、ドリブルモードなどの他のモード
に移行する(ステップT10)。
キャラクタに予備動作を行わせると共に、期間TPに応
じたゲーム演算を行う処理のフローチャートである。
する(ステップU1)。
3Dレバーが下に押されたか否かを判断する(ステップ
U2)。そして、下に押されていた場合には、キャラク
タに予備動作を行わせる(ステップU3。図16(B)
参照)。また、3Dレバーが下に押されている期間TP
を計測する(ステップU4。図17(A)、(B)参
照)。
たか否かを判断する(ステップU5)。そして、ニュー
トラルに戻されている場合には、期間TPに応じたジャ
ンプ力でキャラクタにジャンピングシュートさせる(ス
テップU6。図16(C)参照)。
ことで移動体のX、Z座標を変化させ、3Dレバーを上
下に操作することで移動体のY座標を変化させる処理の
フローチャートである。
する(ステップV1)。
かを判断し(ステップV2)、3Dレバーが倒されてい
るか否かを判断する(ステップV3)。そして、倒され
ている場合には、移動体のY座標を増加させながら3D
レバーの倒されている方向に応じて移動体のX、Z座標
を変化させる(ステップV4。図23参照)。一方、倒
されていない場合には、移動体のY座標を増加させる
(ステップV5)。
かを判断し(ステップV6)、3Dレバーが倒されてい
るか否かを判断する(ステップV7)。そして、倒され
ている場合には、移動体のY座標を減少させながら3D
レバーの倒されている方向に応じて移動体のX、Z座標
を変化させる(ステップV8)。一方、倒されていない
場合には、移動体のY座標を減少させる(ステップV
9)。
も押されていない場合には、3Dレバーが倒されている
か否かを判断し(ステップV10)、倒されている場合
には、3Dレバーの倒されている方向に応じて移動体の
X、Z座標を変化させる(ステップV11)。
例について図28を用いて説明する。同図に示す装置で
は、CPU1000、ROM1002、RAM100
4、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画像
生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
は、図24、図25、図26、図27のフローチャート
に示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒
体1006と、該プログラムに従って動作するCPU1
000、画像生成IC1010、音生成IC1008等
によって実現される。なお画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、3Dレバー1102、ボタン1104を操作してゲ
ームを楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106に
は、CPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されて
いる。そして、第1、第2の軸を含む面に沿った方向指
示が可能であると共に第3の軸に沿った方向指示が可能
な操作手段からの操作データを取得するための情報、操
作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示
がなされた場合には、指示された方向に移動する動作を
移動体に行わせ、操作手段により第3の軸に沿った方向
指示がなされた場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃ
がみ又はスライディングの動作を移動体に行わせるため
の情報、第1の移動体から第2の移動体が放たれる方向
又は放たれた後の第2の移動体の軌道を、操作手段によ
る方向指示に従うように制御しながら、第2の移動体を
移動させるための情報等は、IC基板1106上の情報
記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、こ
れらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上
記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもの
である。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
対象となる操作手段は、図1〜図5(B)で説明したも
のに限定されず、少なくとも、第1、第2の軸を含む面
に沿った方向指示が可能であると共に第3の軸に沿った
方向指示が可能な操作手段、或いはその均等物であれば
よい。
合に特に有効であるが、2次元ゲームにも適用できる。
ムに限らず種々のゲーム(スポーツゲーム、格闘技ゲー
ム、ロボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シ
ューティングゲーム、競争ゲーム、パズルゲーム等)に
適用できる。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
ついて説明するための図である。
例である。
作の一例について示す図である。
示す図である。
て示す図である。
ビング動作、スライディング動作の一例について示す図
である。
ながらのキャラクタのジャンプ動作について示す図であ
る。
タの前方向へのパス動作について示す図である。
タの右方向へのパス動作について示す図である。
タの前上方向へのパス動作について示す図である。
ついて説明するための図である。
3Dレバーを下に押すことで予備動作を行う手法につい
て説明するための図である。
ゲーム演算を行う手法について説明するための図であ
る。
明するための図である。
表示物の大きさの制御について説明するための図であ
る。
攻撃方向の制御について説明するための図である。
攻撃範囲の制御について説明するための図である。
代用する手法について説明するための図である。
変化させる手法について説明するための図である。
ートの一例である。
ートの一例である。
ートの一例である。
ートの一例である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (16)
- 【請求項1】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得する手段と、 前記操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方
向指示がなされた場合には、指示された方向に移動する
動作を移動体に行わせ、前記操作手段により第3の軸に
沿った方向指示がなされた場合には、ジャンプ、ダイビ
ング、しゃがみ又はスライディングの動作を移動体に行
わせる手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方
向指示がなされながら第3の軸に沿った方向指示がなさ
れた場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はス
ライディングしながら移動する動作を移動体に行わせる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得する手段と、 第1の移動体から第2の移動体が放たれる方向又は放た
れた後の第2の移動体の軌道を、前記操作手段による方
向指示に従うように制御しながら、該第2の移動体を移
動させる手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得する手段と、 前記操作手段により第3の軸に沿った第1の方向への方
向指示がなされた場合には、第1の動作の予備動作を移
動体に行わせ、前記操作手段により第1の方向への方向
指示が解除された場合又は第1の方向と逆の第2の方向
への方向指示がなされた場合には、前記予備動作に続く
前記第1の動作を移動体に行わせる手段とを含むことを
特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得する手段と、 前記操作手段により第3の軸に沿った第1の方向への方
向指示がなされてから第1の方向への方向指示が解除さ
れるまでの期間又は第1の方向への方向指示がなされて
から第1の方向と逆の第2の方向への方向指示がなされ
るまでの期間に応じたゲーム演算を行う手段とを含むこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得する手段と、 前記操作手段からの操作データの中の第3の軸に沿った
方向指示データに基づいて、移動体の速さ、表示物の大
きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御する手段とを含むこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な第1の操作手
段からの操作データを取得する手段と、 第2の操作手段からの操作データに基づいて行われてい
るゲーム演算を、前記第1の操作手段からの操作データ
の中の第3の軸に沿った方向指示データに基づいて行う
手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 ゲーム画像を生成するゲーム装置であっ
て、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得する手段と、 前記操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方
向指示がなされた場合には、水平方向に設定されたX軸
と垂直方向に設定されたY軸と奥行き方向に設定された
Z軸とを有するオブジェクト空間内において移動体のX
座標、Z座標を変化させ、前記操作手段により第3の軸
に沿った方向指示がなされた場合には、前記オブジェク
ト空間内において移動体のY座標を変化させる手段とを
含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方
向指示がなされながら第3の軸に沿った方向指示がなさ
れた場合には、移動体のY座標を変化させながら移動体
のX座標、Z座標を変化させることを特徴とするゲーム
装置。 - 【請求項10】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得するための情報と、 前記操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方
向指示がなされた場合には、指示された方向に移動する
動作を移動体に行わせ、前記操作手段により第3の軸に
沿った方向指示がなされた場合には、ジャンプ、ダイビ
ング、しゃがみ又はスライディングの動作を移動体に行
わせるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項11】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得するための情報と、 第1の移動体から第2の移動体が放たれる方向又は放た
れた後の第2の移動体の軌道を、前記操作手段による方
向指示に従うように制御しながら、該第2の移動体を移
動させるための情報とを含むことを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項12】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得するための情報と、 前記操作手段により第3の軸に沿った第1の方向への方
向指示がなされた場合には、第1の動作の予備動作を移
動体に行わせ、前記操作手段により第1の方向への方向
指示が解除された場合又は第1の方向と逆の第2の方向
への方向指示がなされた場合には、前記予備動作に続く
前記第1の動作を移動体に行わせるための情報とを含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得するための情報と、 前記操作手段により第3の軸に沿った第1の方向への方
向指示がなされてから第1の方向への方向指示が解除さ
れるまでの期間又は第1の方向への方向指示がなされて
から第1の方向と逆の第2の方向への方向指示がなされ
るまでの期間に応じたゲーム演算を行うための情報とを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項14】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得するための情報と、 前記操作手段からの操作データの中の第3の軸に沿った
方向指示データに基づいて、移動体の速さ、表示物の大
きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御するための情報とを
含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項15】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な第1の操作手
段からの操作データを取得するための情報と、 第2の操作手段からの操作データに基づいて行われてい
るゲーム演算を、前記第1の操作手段からの操作データ
の中の第3の軸に沿った方向指示データに基づいて行う
ための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項16】 コンピュータにより情報の読み出しが
可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するため
の情報を格納する情報記憶媒体であって、 第1、第2の軸を含む面に沿った方向指示が可能である
と共に第3の軸に沿った方向指示が可能な操作手段から
の操作データを取得するための情報と、 前記操作手段により第1、第2の軸を含む面に沿った方
向指示がなされた場合には、水平方向に設定されたX軸
と垂直方向に設定されたY軸と奥行き方向に設定された
Z軸とを有するオブジェクト空間内において移動体のX
座標、Z座標を変化させ、前記操作手段により第3の軸
に沿った方向指示がなされた場合には、前記オブジェク
ト空間内において移動体のY座標を変化させるための情
報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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