JP2000037558A - Game device, game control method and memory medium - Google Patents

Game device, game control method and memory medium

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JP2000037558A
JP2000037558A JP10206029A JP20602998A JP2000037558A JP 2000037558 A JP2000037558 A JP 2000037558A JP 10206029 A JP10206029 A JP 10206029A JP 20602998 A JP20602998 A JP 20602998A JP 2000037558 A JP2000037558 A JP 2000037558A
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game
target
players
game device
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信一郎 奥本
Kazunari Tsukamoto
一成 塚本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enjoy playing in collaboration with multiple players. SOLUTION: In a game device 11, when firing buttons of operation levers 15 and 16, which are set on an operating part 14 placed in front of a display part 13, is pushed, the attack means, underwater missile or torpedo and so on, is fired from left or right side. For example, when the firing buttons of operation lever 15, 16 are operated to do the so-called stored shooting at the almost same time, a powerful charged bullet with doubled striking force is fired. In this way, as the buttons of the operation lever 15, 16 are almost simultaneously operated, it becomes that two players do the same operation with calling out each other. Then as it is possible for two players to cooperate to attach targets, it gets more fun to play the game with attacking targets in cooperation than that of playing by oneself.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の遊戯者がデ
ィスプレイ部に表示される目標に対し仮想攻撃手段を用
いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたゲー
ム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control method, and a storage device in which a plurality of players compete for a score by attacking a target displayed on a display unit using virtual attack means. Regarding the medium.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えばゲームセンタ等に設置される所謂
ビデオゲーム装置としては、ディスプレイ部に表示され
た目標(ターゲット又はエネミーともいう)をレーザガ
ンあるいはミサイル等の武器を使用して模擬的に攻撃す
るシューティング用のゲーム装置がある。この種のゲー
ム装置では、予め決められた場面で複数の目標が移動し
ながら攻撃してくるようにビデオ画像が作られている。
そして、遊戯者はディスプレイ部に表示された目標を順
次攻撃することにより得点を稼いでゲームを楽しむこと
ができる。
2. Description of the Related Art For example, as a so-called video game device installed in a game center or the like, a target (also referred to as a target or an enemy) displayed on a display unit is simulatedly attacked by using a weapon such as a laser gun or a missile. There is a game device for shooting. In this type of game device, a video image is created such that a plurality of targets move and attack at a predetermined scene.
Then, the player can enjoy the game by earning points by sequentially attacking the targets displayed on the display unit.

【0003】そして、この種のシューティング用ゲーム
装置では、遊戯者が例えば戦闘機や潜水艦や戦車、宇宙
船等に乗り込んだ砲撃手として行動することになり、予
め決められた画像がディスプレイ部に表示されるように
なっている。そのため、遊戯者は、操作部の操作スイッ
チ又は操作レバーを操作することによりディスプレイ部
に表示された目標に対して攻撃を行う。
[0003] In this type of shooting game apparatus, a player acts as a gunner riding on a fighter, a submarine, a tank, a spacecraft, or the like, and a predetermined image is displayed on a display unit. It is supposed to be. Therefore, the player attacks the target displayed on the display unit by operating the operation switch or the operation lever of the operation unit.

【0004】一方、ゲーム装置に設けられた制御回路で
は、ディスプレイ部にゲーム画像を表示させると共に、
遊戯者が撃ったレーザ光やミサイルが目標に命中したか
否かを判定し、命中している場合には目標を消滅させて
遊戯者の得点を増やすように演算処理している。また、
格闘技ゲーム等のアクションゲームでは、遊戯者対ゲー
ム装置あるいは遊戯者対遊戯者が対戦して格闘技による
攻撃で相手を倒して得点を稼ぐように構成されている。
この種のアクションゲームの場合、パンチ、キック、投
げ技等の格闘技の種類によって得点が異なっており、大
きな技程相手に与えるダメージが大きいので、得点も大
きい。
On the other hand, a control circuit provided in a game device displays a game image on a display unit,
It is determined whether a laser beam or a missile shot by a player has hit a target, and if so, an arithmetic process is performed so that the target is annihilated and the score of the player is increased. Also,
In an action game such as a fighting game, a player vs. a game device or a player vs. a player are configured to compete against each other and to earn points by defeating the opponent by a martial arts attack.
In the case of this type of action game, the score differs depending on the type of martial arts such as punching, kicking, throwing, and so on.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のシュ
ーティング用ゲーム装置において、例えば1人の遊戯者
がプレイする場合には、通常の遊戯者が撃ったレーザ光
やミサイルが目標に命中した数あるいは目標の命中箇所
によって目標に与えるダメージ(攻撃力)が異なり、さ
らには、2人の遊戯者が同時にプレイする場合には、目
標に対して個別に攻撃を与えるように構成されている場
合が多いので、1人でプレイしても2人でプレイしても
同じように得点が加算されるだけで、2人でプレイする
ことによる独自の楽しみ方がなかった。
However, in the conventional shooting game apparatus, when one player plays, for example, the number of laser beams or missiles shot by a normal player hits the target, or Damage (attack power) to the target differs depending on the hit location of the target, and when two players play at the same time, it is often configured to individually attack the target. Therefore, even if played by one person or two people, only the score is added in the same way, and there is no unique way of enjoying by playing with two people.

【0006】そのため、カップルでシューティングゲー
ムあるいはアクションゲームを行う場合でも2人で楽し
む場面が少なく、1人でプレイしている場合と同じよう
な方法でしかプレイすることができず、2人で協力して
相手を倒すといったようなことがなく、2人でプレイし
ても1人のときと同程度にしか楽しめなかった。そこ
で、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム
制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
[0006] Therefore, even when a couple plays a shooting game or an action game, there are few scenes where two people can enjoy it, and they can play only in the same manner as when playing alone, and two people cooperate. There was no such thing as defeating the opponent, and even if we played with two people, we could only enjoy as much as when we were alone. Therefore, an object of the present invention is to provide a game device, a game control method, and a storage medium that solve the above-mentioned problems.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するため以下のような特徴を有する。上記請求項1記
載の発明は、複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部を
操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行うゲ
ーム装置において、前記複数の操作部で所定の操作がほ
ぼ同時に行われたとき前記目標に与える攻撃力を所定値
以上に増大させる攻撃力制御手段を備えてなることを特
徴とするものである。
The present invention has the following features to solve the above-mentioned problems. The invention according to claim 1 is a game device for performing an attack game in which a plurality of players individually operate a plurality of operation units to attack a target, wherein predetermined operations are performed substantially simultaneously on the plurality of operation units. Attack force control means for increasing the attack force given to the target to a predetermined value or more when performed is provided.

【0008】従って、上記請求項1記載の発明によれ
ば、複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き目標に与える攻撃力を増幅させる攻撃力制御手段を備
えてなるため、例えば2人又は3人の遊戯者が協力して
目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に与え
ることができるので、1人でプレイしている場合よりも
2人又は3人でプレイする方が楽しくゲームすることが
できる。
Therefore, according to the first aspect of the present invention, when the predetermined operation is performed substantially simultaneously on the plurality of operation units, the attack power control means for amplifying the attack power applied to the target is provided. If two or three players cooperate to attack the target, a large attack power can be given to the target, so it is better to play with two or three players than when playing alone Can play games happily.

【0009】また、請求項2記載の発明は、複数の遊戯
者が夫々個別に複数の操作部を操作することにより目標
を攻撃する攻撃ゲームを行うゲーム装置において、前記
複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われたとき
前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃
力制御手段を備えてなることを特徴とするものである。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for performing an attack game in which a plurality of players individually operate a plurality of operation units to attack a target. Attack force control means for increasing the attack force applied to the target to a predetermined value or more when the operation is performed within a predetermined time period is provided.

【0010】従って、上記請求項2記載の発明によれ
ば、複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われた
とき前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる
ため、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得られ
る。また、請求項3記載の発明は、請求項1及び2記載
のゲーム装置であって、前記攻撃力制御手段により所定
値以上に増大された攻撃力に応じて任意の攻撃画像を表
示させる表示手段を備えてなることを特徴とすものであ
る。
Therefore, according to the second aspect of the present invention, when a predetermined operation is performed on a plurality of operation units within a predetermined time, the attack power applied to the target is increased to a predetermined value or more. The same operation and effect as in the case of item 1 can be obtained. According to a third aspect of the present invention, there is provided the game device according to the first or second aspect, wherein a display means for displaying an arbitrary attack image according to the offensive power increased to a predetermined value or more by the offensive power control means. It is characterized by comprising.

【0011】従って、上記請求項3記載の発明によれ
ば、所定値以上に増大された攻撃力に対応する任意の攻
撃画像を表示させるため、複数の遊戯者が同時に楽しめ
ると共に視覚的にも楽しむことができる。また、請求項
4記載の発明は、前記請求項1乃至3記載のゲーム装置
であって、前記攻撃力制御手段は、仮想攻撃兵器を用い
て前記目標を攻撃するシューティング手段であることを
特徴とするものである。
Therefore, according to the third aspect of the present invention, an arbitrary attack image corresponding to the attack power increased to a predetermined value or more is displayed, so that a plurality of players can enjoy simultaneously and visually. be able to. The invention according to claim 4 is the game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the attack power control means is a shooting means for attacking the target using a virtual attack weapon. Is what you do.

【0012】従って、上記請求項4記載の発明によれ
ば、仮想攻撃兵器を用いて目標を攻撃するシューティン
グゲームであるので、例えば2人又は3人の遊戯者が協
力してレーザ光やミサイルを目標に命中させることによ
り、より大きなダメージを目標に与えることができ、1
人でプレイしている場合よりも2人又は3人でプレイす
る方が楽しくゲームすることができる。
Therefore, according to the fourth aspect of the present invention, since a shooting game in which a target is attacked by using a virtual attack weapon, for example, two or three players cooperate to emit a laser beam or a missile. By hitting the target, you can do more damage to the target
Playing the game with two or three players is more enjoyable than playing with a single person.

【0013】また、請求項5記載の発明は、前記請求項
1乃至3記載のゲーム装置であって、前記攻撃力制御手
段は、格闘技を用いて前記目標を攻撃する格闘技攻撃手
段であることを特徴とするものである。従って、上記請
求項5記載の発明によれば、格闘技を用いて目標を攻撃
する格闘技攻撃手段を用いて目標を攻撃するアクション
ゲームであるので、例えば2人又は3人の遊戯者が協力
して格闘技で相手を攻撃することにより、より大きなダ
メージを相手に与えることができ、1人でプレイしてい
る場合よりも2人又は3人でプレイする方が楽しくゲー
ムすることができる。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game device according to any one of the first to third aspects, the attack power control means is a martial arts attacking means for attacking the target by using a martial arts. It is a feature. Therefore, according to the fifth aspect of the present invention, since it is an action game in which the target is attacked by using the martial arts attack means for attacking the target using the martial arts, for example, two or three players cooperate. By attacking the opponent with martial arts, greater damage can be given to the opponent, and a more enjoyable game can be played by two or three players than by a single player.

【0014】また、請求項6記載の発明は、複数の遊戯
者が夫々個別に複数の操作部を操作することにより目標
を攻撃する攻撃ゲームを行うゲーム制御方法において、
前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
撃力制御処理を実行することを特徴とするものである。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a game control method for performing an attack game in which a plurality of players individually operate a plurality of operation units to attack a target.
When a predetermined operation is performed substantially simultaneously on the plurality of operation units, an attack power control process for increasing an attack power applied to the target to a predetermined value or more is executed.

【0015】従って、上記請求項6記載の発明によれ
ば、複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力
制御処理を実行するため、上記請求項1の場合と同様な
作用・効果が得られる。また、請求項7記載の発明は、
複数の操作部の操作により目標を攻撃する攻撃ゲームを
行うゲーム制御プログラムと、前記複数の操作部で所定
の操作がほぼ同時に行われたとき前記目標に与える攻撃
力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プログラムと、
を記憶させたことを特徴とするものである。
Therefore, according to the invention described in claim 6, when the predetermined operations are performed substantially simultaneously on the plurality of operation units, the attack power control processing for increasing the attack power applied to the target to a predetermined value or more is executed. Therefore, the same operation and effect as those of the first aspect can be obtained. The invention according to claim 7 is
A game control program for performing an attack game for attacking a target by operating a plurality of operation units; and an attack for increasing an attack power applied to the target to a predetermined value or more when predetermined operations are performed substantially simultaneously on the plurality of operation units. A force control program;
Is stored.

【0016】従って、上記請求項7記載の発明によれ
ば、コンピュータが複数の操作部の操作により目標を攻
撃する攻撃ゲームを行うゲーム制御プログラムと、複数
の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたとき目標に
与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プロ
グラムとを読み込んで各制御プログラムを実行すること
により、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得ら
れる。
Therefore, according to the present invention, a computer controls a game control program for performing an attack game in which a target is attacked by operating a plurality of operation units, and a predetermined operation is performed substantially simultaneously by the plurality of operation units. By reading an attack power control program that increases the attack power applied to the target to a predetermined value or more when it is hit and executing each control program, the same operation and effect as in the first aspect can be obtained.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下図面と共に本発明の実施の形
態について説明する。図1は本発明になるゲーム装置の
一実施例を示す斜視図である。図1に示されるように、
ゲーム装置11は、潜水艇による海底でのシューティン
グゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機で
ある。このシューティングゲームで攻撃目標となるター
ゲットは、海中生物であり、例えばサメの群れや巨大な
タコ等がある。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing one embodiment of a game device according to the present invention. As shown in FIG.
The game device 11 is a game machine configured to perform a shooting game (attack game) on the seabed by a submersible boat. The target to be attacked in this shooting game is a marine organism, such as a group of sharks or a giant octopus.

【0018】また、ゲーム装置11は、筐体12の前面
に設けられたカラー表示用のディスプレイ部13と、デ
ィスプレイ部13より前方に位置する操作部14とから
なる。尚、ディスプレイ部13は、ブラウン管を用いた
CRTディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディス
プレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。操作
部14の上面には、ジョイスティックと同様な操作方法
で操作される操作レバー15,16が起立している。ま
た、操作レバー15,16は、前後方向及び左右方向に
揺動可能に支持されており、操作方向によって照準器の
向きを変更させることができる。
The game apparatus 11 comprises a display section 13 for color display provided on the front of the housing 12 and an operation section 14 located forward of the display section 13. The display unit 13 may be a CRT display unit using a cathode ray tube, a liquid crystal display unit, a plasma display panel, or the like. On the upper surface of the operation unit 14, operation levers 15, 16 which are operated by the same operation method as the joystick are standing. The operation levers 15 and 16 are swingably supported in the front-rear direction and the left-right direction, and can change the direction of the sight according to the operation direction.

【0019】そして、操作レバー15,16の上端に
は、水中ミサイル等の発射ボタン17が設けられてい
る。操作レバー15,16の発射ボタン17が押下され
た場合には、左側又は右側から水中ミサイル又は魚雷等
の攻撃手段が発射され、例えば操作レバー15,16の
発射ボタン17がほぼ同時に押下されたときは、攻撃力
が数倍に増大された強力なチャージ弾が発射される。
At the upper ends of the operation levers 15 and 16, a fire button 17 such as an underwater missile is provided. When the fire button 17 of the operation levers 15 and 16 is pressed, an attack means such as an underwater missile or a torpedo is fired from the left or right side. For example, when the fire buttons 17 of the operation levers 15 and 16 are pressed almost simultaneously. A powerful charge bullet with an increased attack power several times is fired.

【0020】この強力チャージ弾は、2つの操作レバー
15,16の発射ボタン17が所謂「溜め撃ち」と呼ば
れる操作方法で操作された場合に発射されるように設定
されており、本実施の形態では発射ボタン17が所定時
間押下された状態が続くとエネルギが充填され、充填エ
ネルギが所定レベルに達した時点で2つの発射ボタン1
7の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除されると、強
力なチャージ弾が発射される。
This high-power charge bullet is set to be fired when the firing button 17 of the two operation levers 15 and 16 is operated by an operation method called so-called "shooting". When the firing button 17 is pressed for a predetermined time, energy is charged, and when the charging energy reaches a predetermined level, the two firing buttons 1 are pressed.
When the pressing of 7 is released almost simultaneously or within a certain time, a powerful charge bullet is fired.

【0021】この場合、2つの操作レバー15,16の
発射ボタン17の押下がほぼ同時又は一定時間内に解除
されるため、2人の遊戯者は、お互いに掛け声を掛け合
って同時操作を実行することになる。そのため、2人の
遊戯者は、互いに協力して目標を倒すことになり、1人
でプレイする場合よりも2人の共同操作で目標を倒す方
がゲームをより楽しむことができる。
In this case, since the depression of the firing buttons 17 of the two operation levers 15 and 16 are released almost simultaneously or within a certain time, the two players execute the simultaneous operation by calling each other. Will be. Therefore, the two players cooperate with each other to defeat the target, and the game can be enjoyed more when the target is defeated by the joint operation of the two players than when playing alone.

【0022】従って、ゲームが開始されると、遊戯者
は、操作部14の前に設置された椅子18に座った状態
で操作レバー15,16を把持する。そして、遊戯者
は、ディスプレイ部13に表示されたゲーム画像に写し
出されたターゲットを攻撃し、その命中率に応じた得点
を競うことになる。そして、遊戯者が1人の場合は、左
側の操作レバー15又は右側の操作レバー16のいずれ
か一方が使用され、遊戯者が2人の場合は、両方の操作
レバー15,16が使用される。
Therefore, when the game is started, the player grasps the operation levers 15 and 16 while sitting on the chair 18 installed in front of the operation unit 14. Then, the player attacks the target shown in the game image displayed on the display unit 13 and competes for a score according to the hit rate. When one player is used, either the left operation lever 15 or the right operation lever 16 is used. When two players are used, both operation levers 15 and 16 are used. .

【0023】また、操作部14の前面には、コイン投入
口41が設けられ、操作部14の上面中央には、1遊戯
者用スタートボタン42と2遊戯者用スタートボタン4
3とが設けられている。従って、遊戯者が1人でゲーム
を行う場合、コイン投入口41に一人分のコインを投入
した後、1遊戯者用スタートボタン42を押下すると、
ディスプレイ部13に初期画像が表示される。
A coin insertion slot 41 is provided on the front surface of the operation section 14, and a start button 42 for one player and a start button 4 for
3 are provided. Therefore, when a single player plays a game, after inserting one coin into the coin insertion slot 41 and pressing the start button 42 for one player,
An initial image is displayed on the display unit 13.

【0024】図2はゲーム装置11に組み込まれた制御
回路のブロック図である。図2に示されるように、制御
回路20は、CPUブロック21と、ビデオブロック2
2と、サウンドブロック23とから構成されている。C
PUブロック21は、ゲーム装置11全体を管理する制
御部であり、バスアビータ24、CPU25、メインメ
モリ26、ROM27、CD−ROMドライブ28を備
えている。
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the game apparatus 11. As shown in FIG. 2, the control circuit 20 includes a CPU block 21 and a video block 2
2 and a sound block 23. C
The PU block 21 is a control unit that manages the entire game apparatus 11, and includes a bus arbiter 24, a CPU 25, a main memory 26, a ROM 27, and a CD-ROM drive 28.

【0025】バスアビータ24は、バスを介して相互に
接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによ
りデータの送受信を制御可能にしている。CPU25
は、CD−ROMドライブ28、ビデオブロック22及
びサウンドブロック23、入力装置としての操作レバー
15,16を介してバックアップメモリ29とアクセス
可能に設けられている。また、CPU25は、電源投入
時にROM27に格納されたイニシャルプログラム(初
期実行プログラム)を実行し、装置全体の初期化を行
い、CD−ROMドライブ28にCD−ROM(記憶媒
体)が装着されたことを検出すると、CD−ROMに格
納されているオペレーティングシステム用プログラムデ
ータをメインメモリ26に転送する。
The bus arbiter 24 controls transmission and reception of data by allocating a bus occupation time to devices connected to each other via the bus. CPU25
Is provided so as to be accessible to a backup memory 29 via a CD-ROM drive 28, a video block 22, a sound block 23, and operation levers 15 and 16 as input devices. When the power is turned on, the CPU 25 executes an initial program (initial execution program) stored in the ROM 27, initializes the entire apparatus, and inserts a CD-ROM (storage medium) into the CD-ROM drive 28. Is detected, the operating system program data stored in the CD-ROM is transferred to the main memory 26.

【0026】その後、CPU25は、オペレーティング
システムに従って動作するようになり、引き続きCD−
ROMに格納されているアプリケーションプログラムを
メインメモリ26に転送し、そのプログラムを実行する
ようになっている。また、CPU25は、画像データを
グラフィックメモリ30に転送し、音声データをサウン
ドメモリ31に転送する。
Thereafter, the CPU 25 operates according to the operating system, and continues to operate the CD-ROM.
The application program stored in the ROM is transferred to the main memory 26, and the program is executed. Further, the CPU 25 transfers the image data to the graphic memory 30 and the sound data to the sound memory 31.

【0027】そして、CPU25が実行するプログラム
データによる処理は、主として操作レバー15,16か
らの操作信号の入力や通信装置32からの通信データの
解釈と、それに基づいてビデオブロック22に行わせる
画像処理及びサウンドブロック23に行わせる音声処理
である。メインメモリ26は、主として上記オペレーテ
ィングシステム用プログラムデータ及びアプリケーショ
ンプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数
等を格納するワークエリアを提供する。ROM27は、
イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域であ
る。
The processing by the program data executed by the CPU 25 mainly includes input of operation signals from the operation levers 15 and 16 and interpretation of communication data from the communication device 32 and image processing to be performed by the video block 22 based on the interpretation. And sound processing to be performed by the sound block 23. The main memory 26 mainly stores the operating system program data and application program data, and also provides a work area for storing static variables, dynamic variables, and the like. ROM 27
This is the storage area for the initial program loader.

【0028】CD−ROMには、ゲーム装置11の画像
処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示
のための画像データ及び音声出力のための音声データ等
が格納される。さらに、記憶媒体としてのCD−ROM
には、1人の遊戯者が操作する操作レバー15又は16
の操作により目標を攻撃するシューティングゲームを行
う1人用のゲーム制御プログラムと、2人の遊戯者が夫
々個別に操作する操作レバー15,16の操作により目
標を攻撃するシューティングゲームを行う2人用のゲー
ム制御プログラムと、2人の遊戯者が所定の操作をほぼ
同時に行ったとき目標に与える攻撃力を所定値以上に増
大させる攻撃力制御プログラム(攻撃力制御手段)と、
所定値以上に増大された攻撃力に対応する任意の攻撃画
像を表示させる表示制御プログラム(表示手段)と、が
記憶されている。そして、CD−ROMドライブ28
は、CD−ROMが着脱可能になっており、CD−RO
Mが装着されると、CPU25へその旨のデータを出力
し、CPU25の制御によりデータの転送を可能にして
いる。
The CD-ROM stores program data for executing the image processing method of the game apparatus 11, image data for image display, audio data for audio output, and the like. Further, a CD-ROM as a storage medium
The operation lever 15 or 16 operated by one player
A game control program for one player who performs a shooting game in which the target is attacked by the operation of the player, and a game control program for two players in which the player attacks the target by operating the operation levers 15 and 16 individually operated by two players, respectively. An attack power control program (attack power control means) for increasing the attack power applied to the target to a predetermined value or more when two players perform a predetermined operation at substantially the same time;
A display control program (display means) for displaying an arbitrary attack image corresponding to the attack power increased to a predetermined value or more is stored. Then, the CD-ROM drive 28
Has a removable CD-ROM and a CD-RO
When the M is mounted, data indicating that fact is output to the CPU 25, and the data transfer is enabled by the control of the CPU 25.

【0029】尚、記憶媒体は、CD−ROMに限らず、
他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができる
ようにしても良い。また、通信装置32を経由してCD
−ROMに格納されているデータを各メモリに転送させ
る構成としても良い。このように設定することにより遠
隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能
となる。
The storage medium is not limited to a CD-ROM.
Data may be read from a storage medium of another format. Also, the CD is transmitted via the communication device 32.
-Data stored in the ROM may be transferred to each memory. With this setting, data can be transferred from a fixed disk or the like of a remote server.

【0030】バックアップメモリ29は、CPU25か
らアクセス可能に設けられており、CPU25から転送
されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの
成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域に
なっている。これら設定データは、電源遮断時に電源遮
断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップ
データとして機能する他、バックアップメモリ29を交
換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま
当該ゲーム装置11に反映するためのデータとすること
ができる。
The backup memory 29 is provided so as to be accessible from the CPU 25. The backup memory 29 is provided in a storage area for setting data including settings such as the progress of the game, the result of the game, the operation method, etc. generated during the game transferred from the CPU 25. Has become. These setting data function as backup data for restarting the game from the state immediately before the power is turned off when the power is turned off. In addition, the operation state of another game apparatus is directly reflected on the game apparatus 11 by replacing the backup memory 29. Data to perform.

【0031】ビデオブロック22は、VDP(Video Di
spiay Processor)33、グラフィックメモリ34及びビ
デオエンコーダ35を備えている。グラフィックメモリ
34には、上記したようにCD−ROMから読み取られ
た画像データが格納されている。また、VDP33は、
グラフィックメモリ34に格納されている画像データの
うち画像表示に必要な画像データを読み取ってCPU2
5から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマ
ンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジ
ェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチ
ャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリ
クスデータ等に従って、座標変換(ジオメトリ演算)、
テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティ
ング処理等を実行可能になっている。
The video block 22 includes a VDP (Video Diode).
A spiay processor 33, a graphic memory 34, and a video encoder 35 are provided. The graphic memory 34 stores the image data read from the CD-ROM as described above. Also, VDP33 is
The CPU 2 reads out image data necessary for image display from the image data stored in the graphic
5 is coordinate conversion according to information necessary for image display supplied from 5, that is, command data, viewpoint position data, light source position data, object designation data, object position data, texture designation data, texture temperature data, visual field transformation matrix data, and the like. Geometry operation),
Texture mapping processing, display priority processing, shading processing, and the like can be executed.

【0032】尚、前記座標変換等の処理は、CPU25
が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの
演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるか
を割り振ればよい。また、ビデオエンコーダ35は、V
DP33が生成した画像データをNTSC方式等の所定
のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部13に出
力する。
The processing such as the coordinate conversion is performed by the CPU 25.
May be performed. That is, what process should be assigned to which device should be assigned in consideration of the computing power of each device. Also, the video encoder 35
The image data generated by the DP 33 is converted into a predetermined television signal of the NTSC system or the like, and is output to the display unit 13.

【0033】サウンドブロック23は、サウンドプロセ
ッサ36、サウンドメモリ37及びD/Aコンバータ3
8を備えている。サウンドメモリ37には、上記したよ
うにCD−ROMから読み取られた音声データが格納さ
れている。サウンドプロセッサ36は、CPU25から
供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ
37に楮納されている波形データ等の音声データを読み
取って、DSP(Digital Signal Processor) 機能に基
づく各種エフェクト処理、デジタル/アナログ変換処理
等を行うようになっている。
The sound block 23 includes a sound processor 36, a sound memory 37, and the D / A converter 3.
8 is provided. The sound memory 37 stores the audio data read from the CD-ROM as described above. The sound processor 36 reads audio data such as waveform data stored in a sound memory 37 based on command data supplied from the CPU 25, and performs various types of effect processing based on a DSP (Digital Signal Processor) function. An analog conversion process and the like are performed.

【0034】そして、D/Aコンバータ38は、サウン
ドプロセッサ36によリ生成された音声データをアナロ
グ信号に変換し、スピーカ39に出力可能に構成されて
いる。通信装置32は、例えば、モデムやターミナルア
ダプタであり、本ゲーム装置11に接続可能に構成さ
れ、本ゲーム装置11と外部回線とを接続するアダプタ
ーとして機能可能になっている。そして、通信装置32
は、公衆回線網40に接続されるゲーム供給用サーバか
ら送信きれたデータを受信し、CPUブロック21のバ
スに供給可脂になっている。公衆回線40は、加入者回
線、専用線、優先無線の別を問わない。
The D / A converter 38 converts the audio data generated by the sound processor 36 into an analog signal and outputs the analog signal to a speaker 39. The communication device 32 is, for example, a modem or a terminal adapter, is configured to be connectable to the game device 11, and can function as an adapter for connecting the game device 11 to an external line. And the communication device 32
Receives data transmitted from the game supply server connected to the public line network 40 and supplies the data to the bus of the CPU block 21. The public line 40 may be a subscriber line, a dedicated line, or a priority radio.

【0035】ここで、本ゲーム装置11で行われるゲー
ム内容について説明する。ゲーム装置11は、前述した
ように潜水艇による海底でのシューティングゲームを行
う制御プログラムがCD−ROMから読み取られるよう
構成されており、ディスプレイ部13に当該ゲームソフ
トの画像が表示される。図3はゲーム装置11に組み込
まれたゲームソフトの初期画像の一例を示す図である。
Here, the contents of the game performed by the game device 11 will be described. As described above, the game device 11 is configured to read a control program for performing a shooting game on the seabed by a submersible from a CD-ROM, and an image of the game software is displayed on the display unit 13. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an initial image of the game software installed in the game apparatus 11.

【0036】図3に示されるように、ゲーム装置11の
コイン投入口41にコインが投入されて1遊戯者用スタ
ートボタン42又は2遊戯者用スタートボタン43がオ
ンに操作されると、初期画像45がディスプレイ部13
に表示される。このゲームソフトの初期画像45は、潜
水艇50のコックピット51に二人のガンナー(砲撃
手)52が搭乗している様子を映し出しており、コック
ピット51が360°回転可能となっている。また、コ
ックピット51の両側には、1遊戯者用の砲台54a,
54bと、2遊戯者用の砲台55a,55bとが配置さ
れており、前述した操作レバー15,16に設けられた
発射ボタン17が1回押下されると、攻撃手段としての
砲台54a,54b,55a,55bから水中ミサイル
が発射される。
As shown in FIG. 3, when a coin is inserted into the coin insertion slot 41 of the game apparatus 11 and the start button 42 for one player or the start button 43 for 2 players is turned on, an initial image is displayed. 45 is the display unit 13
Will be displayed. The initial image 45 of the game software shows a state in which two gunners (shooters) 52 are riding in the cockpit 51 of the submersible vehicle 50, and the cockpit 51 can be rotated by 360 °. Also, on both sides of the cockpit 51, a battery 54a for one player,
54b and turrets 55a and 55b for two players are arranged, and when the above-mentioned firing button 17 provided on the operation levers 15 and 16 is pressed once, the turrets 54a and 54b as attack means are provided. Underwater missiles are fired from 55a and 55b.

【0037】図4はキャラクタを指定するキャラクタ指
定画像の一例を示す図である。図4に示されるように、
ゲーム開始前にゲームに参加するキャラクタを指定する
キャラクタ指定画像60がディスプレイ部13に表示さ
れる。本ゲームソフトでは、3人まで潜水艇50に搭乗
できるように設定されており、遊戯者はガンナーとして
ゲームに参加する。そして、遊戯者は、予め1番〜3番
のキャラクタからガンナーを指定すると、残る2人のキ
ャラクタの一方が操縦士となる。例えば、キャラクタ指
定画像60で1番と3番をガンナーとして指定した場
合、2番のキャラクタが操縦士として設定される。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a character designation image for designating a character. As shown in FIG.
Before starting the game, a character designation image 60 for designating a character participating in the game is displayed on the display unit 13. The game software is set so that up to three people can board the submersible 50, and the player participates in the game as a gunner. When the player designates a gunner from the first to third characters in advance, one of the remaining two characters becomes a pilot. For example, when the first and third characters are designated as gunners in the character designation image 60, the second character is set as the pilot.

【0038】このように設定された操縦士の性格によっ
て、潜水艇50の操縦方法が異なり、例えば2番のキャ
ラクタが操縦士として設定された場合、戦闘時に横移動
する確率が高くなり、あるいは3番のキャラクタが操縦
士として設定された場合、戦闘時にボスに接近して懐に
入り込む確率が高くなる。従って、設定された操縦士に
よって、戦闘時の潜水艇50の動きが異なるため、潜水
艇50の移動コースのラインどりが変化してディスプレ
イ部13に表示される画像(ゲーム中のカメラの動き)
が大きく変わる。
Depending on the characteristics of the pilot set in this way, the driving method of the submersible boat 50 differs. For example, when the second character is set as the pilot, the probability of lateral movement during a battle increases, or If the number-th character is set as a pilot, the probability of approaching the boss and getting into the pocket during a battle increases. Accordingly, since the movement of the submarine 50 during the battle varies depending on the set pilot, the line of the moving course of the submarine 50 changes and the image displayed on the display unit 13 (the movement of the camera during the game).
Changes greatly.

【0039】図5は戦闘時の表示画像の一例を示す図で
ある。図5に示されるように、戦闘時は、ターゲットと
してのサメ(目標)61を含む表示画像62がディスプ
レイ部13に表示される。また、表示画像62は、2人
遊戯者でプレイする場合、左半分が1人遊戯者のダメー
ジ領域となり、右半分が2人遊戯者のダメージ領域とな
る。そして、表示画像62の下部には、シールドゲージ
63が表示されており、サメ61からの攻撃を受けて3
個のシールドゲージ63が無くなるとゲームオーバとな
る。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display image during a battle. As shown in FIG. 5, during a battle, a display image 62 including a shark (target) 61 as a target is displayed on the display unit 13. In the display image 62, when playing with two players, the left half is the damage area for one player, and the right half is the damage area for two players. At the bottom of the display image 62, a shield gauge 63 is displayed.
When the number of shield gauges 63 disappears, the game is over.

【0040】尚、ダメージとしては、サメ61からの攻
撃によって大ダメージ(シールドゲージ1つ分)と小ダ
メージ(シールドゲージ半分)とがある。また、表示画
像62の両側には、各遊戯者毎の発射可能な水中ミサイ
ルのマーク64により弾数が表示される。この水中ミサ
イルのマーク64が無くなると、新たに水中ミサイルの
装填操作を行う必要がある。尚、本ゲームソフトでは、
水中ミサイルがオートリロード式パレットが5発まで連
続して発射可能となっている。
The damage includes large damage (one shield gauge) and small damage (half the shield gauge) due to the attack from the shark 61. Further, on both sides of the display image 62, the number of bullets is displayed by the underwater missile mark 64 that can be fired for each player. When the underwater missile mark 64 disappears, it is necessary to newly perform an underwater missile loading operation. In this game software,
Underwater missiles can be fired continuously up to five auto-reload pallets.

【0041】図6は水中ミサイル発射の表示画像の一例
を示す図である。図6に示されるように、戦闘時に遊戯
者が操作レバー15,16に設けられた発射ボタン17
を押下すると、左右の砲台54a,54b,55a,5
5bから水中ミサイルが発射される。ディスプレイ部1
3の下方の角部から発射された水中ミサイル65が1人
目の遊戯者によるもので、ディスプレイ部13の上方の
角部から発射された水中ミサイル66が2人目の遊戯者
によるものである。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a display image of underwater missile launch. As shown in FIG. 6, during a battle, the player operates the fire button 17 provided on the operation levers 15 and 16.
Is pressed, the left and right batteries 54a, 54b, 55a, 5
An underwater missile is launched from 5b. Display unit 1
The underwater missile 65 fired from the lower corner of 3 is by the first player, and the underwater missile 66 fired from the upper corner of the display unit 13 is by the second player.

【0042】次に、ゲーム開始により潜水艇50の動き
と共にディスプレイ部13に表示される表示画像の一例
について説明する。図7は潜水艇50の周囲の動きを説
明するための平面図である。図7に示されるように、潜
水艇50の周囲に複数のサメ61が夫々異なる動作をし
ている。そして、潜水艇50に搭載された撮像カメラ6
8は、ターゲットとなるサメ61の画像を捉えるように
撮像方向を移動させるように制御される。
Next, an example of a display image displayed on the display unit 13 together with the movement of the submersible boat 50 at the start of the game will be described. FIG. 7 is a plan view for explaining movement around the submersible vehicle 50. FIG. As shown in FIG. 7, a plurality of sharks 61 operate differently around the submersible vehicle 50. Then, the imaging camera 6 mounted on the submarine 50
8 is controlled so that the imaging direction is moved so as to capture the image of the shark 61 as the target.

【0043】この撮像カメラ68により映し出された画
像がディスプレイ部13に表示されるため、撮像カメラ
68の位置及び向きが遊戯者の視点となる。そして、撮
像カメラ68は、撮像される画角θが予め決められてい
るので、潜水艇50の前方にいるサメ61を映すように
セットされている。従って、潜水艇50の周囲では、複
数のサメ61が夫々異なる動きをしているが、撮像カメ
ラ68により映し出されるのは潜水艇50の前方にいる
サメ61だけである。
Since the image projected by the imaging camera 68 is displayed on the display unit 13, the position and the orientation of the imaging camera 68 become the viewpoint of the player. The imaging camera 68 is set so as to project the shark 61 in front of the submersible 50 because the angle of view θ to be imaged is predetermined. Therefore, a plurality of sharks 61 move differently around the submarine 50, but only the shark 61 in front of the submarine 50 is projected by the imaging camera 68.

【0044】図8は撮像カメラ68により撮像された画
像の一例を示すディスプレイ部13の正面図である。図
8に示されるように、ディスプレイ部13には、撮像カ
メラ68により撮像されたゲーム画像69が表示され
る。このゲーム画像70には、1番のサメ61(以下
「エネミー1」と言う)と2番のサメ61(以下「エネ
ミー2」と言う)とが映し出される。そして、エネミー
1は、潜水艇50に向かって移動しており、エネミー2
は左方向に移動している。
FIG. 8 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image picked up by the image pickup camera 68. As shown in FIG. 8, a game image 69 captured by the imaging camera 68 is displayed on the display unit 13. In this game image 70, the first shark 61 (hereinafter, referred to as “enemy 1”) and the second shark 61 (hereinafter, referred to as “enemy 2”) are displayed. The enemy 1 is moving toward the submarine 50 and the enemy 2
Is moving to the left.

【0045】図9は1人の遊戯者が発射ボタン17を1
回押下した場合の攻撃パターンを示す正面図である。ま
た、図10は1人の遊戯者が発射ボタン17を所定時間
押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正
面図である。また、図11は2人の遊戯者がほぼ同時に
発射ボタン17を所定時間押下して溜め撃ちを行った場
合の攻撃パターンを示す正面図である。
FIG. 9 shows that one player presses the fire button 17
It is a front view which shows the attack pattern at the time of pressing twice. FIG. 10 is a front view showing an attack pattern in the case where one player depresses the firing button 17 for a predetermined time to perform a pool shooting. FIG. 11 is a front view showing an attack pattern in a case where two players depress the firing button 17 almost at the same time for a predetermined period of time to perform a pool shot.

【0046】遊戯者は、後述するようにゲームが開始さ
れると、操作レバー15,16を操作して照準器を目標
としてのエネミー1に合わせる。そして、図9に示され
るように操作レバー15,16の発射ボタン17が1回
押下された場合、攻撃手段としての砲台54a,54
b,55a,55bの何れかから通常攻撃力を有する水
中ミサイル65,66が1発ずつ発射される。
When the game is started, as will be described later, the player operates the operation levers 15 and 16 to adjust the sight to the target enemy 1. Then, as shown in FIG. 9, when the firing button 17 of the operation levers 15, 16 is pressed once, the turrets 54a, 54 as attack means are provided.
Underwater missiles 65, 66 having normal attack power are fired one by one from any of b, 55a, 55b.

【0047】また、図10に示されるように、操作レバ
ー15,16の発射ボタン17を所定時間押下する所謂
溜め撃ちを行った場合、エネルギが充填されて強力なチ
ャージ弾75を発射できる。また、発射ボタン17を所
定時間押下する間に充填されたエネルギは、ディスプレ
イ部13の一方のエネルギゲージ76に充填量が表示さ
れる。
Further, as shown in FIG. 10, when a so-called pool shot in which the firing button 17 of the operation levers 15 and 16 is pressed for a predetermined time is performed, energy is charged and a powerful charge bullet 75 can be fired. Further, the amount of energy charged while the firing button 17 is pressed for a predetermined time is displayed on one energy gauge 76 of the display unit 13.

【0048】また、図11に示されるように、2人の遊
戯者がほぼ同時に溜め撃ちを行った場合、通常のチャー
ジ弾75より攻撃力が数倍に増大された強力チャージ弾
77が発射され、1発で目標を破壊することができる。
この強力チャージ弾77の場合、左右の砲台54b,5
4aから同時に発射されたエネルギがディスプレイ部1
3の中央部分で合体された画像として表示され、且つ破
壊力が大きいことを示すため図10に示すチャージ弾7
5よりも強い光等で攻撃画像が表示される。
As shown in FIG. 11, when two players collect and shoot at substantially the same time, a strong charge bullet 77 having an attack power several times greater than that of a normal charge bullet 75 is fired. You can destroy the target with one shot.
In the case of this powerful charge bullet 77, the left and right batteries 54b, 5
4a simultaneously emits energy from the display unit 1.
The charge bullet 7 shown in FIG. 10 is displayed as a combined image in the central portion of FIG.
The attack image is displayed with light or the like stronger than 5.

【0049】また、発射ボタン17を所定時間押下する
間に充填されたエネルギは、ディスプレイ部13の両側
のエネルギゲージ76に充填量が表示される。例えばエ
ネルギゲージ76が100%に達すると、通常のものよ
り2倍〜4倍のエネルギを発射できる。次に上記CPU
25が実行するゲーム制御処理について説明する。
The amount of energy charged while the firing button 17 is pressed for a predetermined time is displayed on the energy gauges 76 on both sides of the display unit 13. For example, when the energy gauge 76 reaches 100%, the energy can be fired twice to four times as much as the normal one. Next, the CPU
The game control process executed by the game controller 25 will be described.

【0050】図12はCPU25が実行する制御処理の
フローチャートである。図12に示されるように、CP
U25は、ステップS11(以下「ステップ」を省略す
る)において、先ずディスプレイ部13にアドバタイズ
用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像として
は、例えば上記潜水艇50がサメ61を攻撃する様子を
シュミレーションした画像等がディスプレイ部13に表
示される。
FIG. 12 is a flowchart of a control process executed by the CPU 25. As shown in FIG.
U25 first displays an image for advertisement on the display unit 13 in step S11 (hereinafter, "step" is omitted). As the image for the advertisement, for example, an image or the like simulating a state in which the submarine 50 attacks the shark 61 is displayed on the display unit 13.

【0051】次のS12では、コイン投入口41にコイ
ンが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口
41に設けられたコイン検出スイッチ(図示せず)がオ
ンになると、S13に進み、図4に示されるように、ゲ
ームに参加するキャラクタを指定するキャラクタ指定画
像60をディスプレイ部13に表示させる。遊戯者がキ
ャラクタ指定画像60に表示されたキャラクタの中から
ゲームに参加するキャラクタを指定すると、S14に進
み、第1ステージのスタート画面をディスプレイ部13
に表示させる。
In the next S12, it is checked whether or not a coin has been inserted into the coin insertion slot 41. When a coin detection switch (not shown) provided in the coin slot 41 is turned on, the process proceeds to S13, and a character designation image 60 for designating a character participating in the game is displayed on the display unit 13 as shown in FIG. Display. When the player designates a character participating in the game from the characters displayed in the character designation image 60, the process proceeds to S14, and the start screen of the first stage is displayed on the display unit 13.
To be displayed.

【0052】続いて、S15では、1人プレイかどうか
をチェックする。このS15において、1遊戯者用スタ
ートボタン42がオンに操作されているときは、1人プ
レイモードを設定してS16に進む。また、S15にお
いて、2遊戯者用スタートボタン43がオンに操作され
ているときは、S29に移行して2人プレイモードの処
理を実行する。
Subsequently, in S15, it is checked whether or not it is a single play. If the one-player start button 42 has been turned on in S15, the single-player mode is set, and the process proceeds to S16. If the start button 43 for two players has been turned on in S15, the process moves to S29 to execute the processing in the two-player mode.

【0053】次のS16では、上記のように発射ボタン
17を所定時間押下する所謂溜め撃ちを行うかどうかを
チェックしており、発射ボタン17が所定時間押下され
るとS17でエネルギを充填する。尚、S16で所謂溜
め撃ち操作が行われない場合には、通常の攻撃力を有す
る弾(水中ミサイル)が発射されることになる。次のS
18では、遊戯者が操作ハンドル15の発射ボタン17
をオン・オフ操作して目標に向けて水中ミサイルを発射
したか否かを判定する。S18において、遊戯者が発射
ボタン17をオン・オフ操作すると、ディスプレイ部1
3に水中ミサイル65の航跡が表示される(図6参照の
こと)。
In the next step S16, it is checked whether or not so-called accumulation shooting in which the firing button 17 is pressed for a predetermined time as described above is performed. When the firing button 17 is pressed for a predetermined time, energy is charged in S17. If a so-called accumulation shooting operation is not performed in S16, a bullet (underwater missile) having a normal attack power will be fired. Next S
At 18, the player operates the release button 17 of the operation handle 15.
Is turned on / off to determine whether or not the underwater missile has been fired toward the target. In S18, when the player turns on / off the firing button 17, the display unit 1
The wake of the underwater missile 65 is displayed on 3 (see FIG. 6).

【0054】そして、S19では、発射された水中ミサ
イル65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中し
たかどうかを判定する。S19において、水中ミサイル
65が目標(エネミー1又はエネミー2)に命中した場
合、S20に進み、発射した弾の種類に応じた目標のダ
メージを演算すると共に、ダメージの程度に応じた目標
の状態をディスプレイ部13に表示させる。
Then, in S19, it is determined whether or not the launched underwater missile 65 hits a target (enemy 1 or enemy 2). In S19, when the underwater missile 65 hits the target (Enemy 1 or Enemy 2), the process proceeds to S20, where the target damage according to the type of the shot bullet is calculated, and the target state according to the degree of damage is calculated. It is displayed on the display unit 13.

【0055】例えば、通常の水中ミサイル65が目標
に命中した場合、命中した目標のサメが引っ繰り返り、
図10に示されるように所謂溜め撃ちを行ったチャー
ジ弾75が目標に命中した場合、目標のサメが消滅さ
れ、2人プレイモードで2人の遊戯者がほぼ同時に所
謂溜め撃ちを行った場合、図11に示されるように通常
のチャージ弾75より攻撃力が数倍に増大された強力チ
ャージ弾77が発射され、チャージ弾75よりも強い光
等で攻撃画像が表示されて周囲のサメが総て消滅する。
For example, when a normal underwater missile 65 hits a target, the hit shark repeatedly hits the target,
As shown in FIG. 10, when the charge bullet 75 that has made a so-called charge shot hits the target, the target shark disappears, and two players perform so-called charge shooting almost simultaneously in the two-player mode. As shown in FIG. 11, a strong charge bullet 77 whose attack power is increased several times as compared with the normal charge bullet 75 is fired, and an attack image is displayed with light or the like stronger than the charge bullet 75, and surrounding sharks are displayed. All disappear.

【0056】次のS21では、目標としてのサメ61が
受けたダメージに応じた得点を加算する。続いて、S2
2において、加算された得点Naが予め設定された第1
ステージの合格点Nbに達したかどうかをチェックす
る。S22でNa<Nbであるときは、上記S15に戻
り、S15以降の処理を実行する。また、S22におい
て、Na>Nbであるときは、第1ステージの合格点N
bをクリアしたため、S23で第2ステージが設定され
ディスプレイ部13に表示される。その後、上記S15
に戻り、第2ステージに対するS15以降の処理を実行
する。
In the next S21, a score corresponding to the damage received by the shark 61 as a target is added. Then, S2
In 2, the added score Na is set to a preset first
It is checked whether the passing point Nb of the stage has been reached. If Na <Nb in S22, the process returns to S15, and the processes after S15 are executed. Also, in S22, when Na> Nb, the passing score N of the first stage
Since b has been cleared, the second stage is set and displayed on the display unit 13 in S23. Then, the above S15
Then, the process from S15 on for the second stage is executed.

【0057】尚、上記S15において、2遊戯者用スタ
ートボタン43がオンに操作されているときは、S29
に移行して2人プレイモードの処理を実行する。すなわ
ち、S29では、2人プレイモードが設定され、続いて
S30で上記のように操作レバー15,16の発射ボタ
ン17がほぼ同時に所定時間押下する所謂溜め撃ちを行
うかどうかをチェックしており、操作レバー15,16
の発射ボタン17が所定時間押下されるとS31でエネ
ルギを充填する。
In S15, if the start button 43 for two players is turned on, the process goes to S29.
Then, the processing in the two-player mode is executed. That is, in S29, the two-player mode is set, and subsequently, in S30, it is checked whether or not to perform the so-called pool shooting in which the firing buttons 17 of the operation levers 15, 16 are pressed almost simultaneously for a predetermined time as described above. Operation levers 15, 16
When the firing button 17 is pressed for a predetermined time, energy is charged in S31.

【0058】次のS32では、発射ボタン17がオンか
らオフになるまでのチャージ時間から発射されるチャー
ジ弾77の攻撃力(破壊力)を増大させる。そして、上
記S18に移行する。この場合上記S18では、2人の
遊戯者が操作レバー15,16の発射ボタン17をオン
にして所定時間後にほぼ同時にオフに操作すると、ディ
スプレイ部13に攻撃力(破壊力)が増大された強力な
チャージ弾77が全目標に発射される様子が表示され
る。尚、S30で2人の遊戯者による所謂溜め撃ち操作
がほぼ同時に行われない場合には、通常の攻撃力を有す
る弾(水中ミサイル)が発射されることになる。
In the next S32, the attacking power (destructive power) of the charge bullet 77 fired from the charge time from when the firing button 17 is turned on to off is increased. Then, control goes to the step S18. In this case, in step S18, when the two players turn on the firing buttons 17 of the operation levers 15 and 16 and turn them off almost at the same time after a predetermined time, the display unit 13 displays a strong attack force (destructive force). A state is displayed in which a large charge bullet 77 is fired at all targets. If the so-called pool shooting operations by the two players are not performed almost simultaneously at S30, a bullet (underwater missile) having a normal attack power will be fired.

【0059】このように2人プレイモードで2人の遊戯
者がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合、周囲のサメ
を総て消滅させることができる。しかも、このように2
人の遊戯者が同時操作を行うのに、例えば「イッセーノ
セッ」とか「セーノウ」といったような掛け声を掛けて
溜め撃ち操作を行うため、1人でプレイしている場合よ
りも2人でプレイする方が楽しくゲームすることができ
る。
As described above, in the two-player mode, when two players make a so-called pool shot almost simultaneously, all the surrounding sharks can be eliminated. Moreover, like this 2
A player who plays two people rather than a single player because the simultaneous operation is performed by a player, and the screaming operation such as "Issenossetsu" or "Senow" is used to perform the shooting operation. Can play games happily.

【0060】また、上記S18において、発射ボタン1
7を操作しなかった場合、あるいは上記S19で発射さ
れた水中ミサイル65が目標に命中しなかった場合は、
S24に進み、潜水艇50がサメ61からの攻撃を受け
たかどうかをチェックする。S24において、潜水艇5
0が攻撃を受けていないときは、上記S15に戻り、S
15以降の処理を繰り返す。また、S24において、潜
水艇50が攻撃を受けたときは、S25に進み、潜水艇
50が受けたダメージを判定する。
In step S18, the fire button 1
If the player did not operate the No. 7 or the underwater missile 65 fired in S19 did not hit the target,
Proceeding to S24, it is checked whether or not the submersible vehicle 50 has been attacked by the shark 61. In S24, the submersible vehicle 5
If 0 is not attacked, the process returns to S15, and S
The processing after 15 is repeated. When the submarine 50 is attacked in S24, the process proceeds to S25, and the damage received by the submarine 50 is determined.

【0061】そして、S26では、潜水艇50が受けた
ダメージをカウントして対応する数のシールドゲージ6
3を消す。次のS27では、ディスプレイ部13に表示
されるシールドゲージ63がゼロであるかどうかをチェ
ックしており、シールドゲージ63が残っているとき
は、上記S15に戻り、S15以降の処理を繰り返す。
しかし、S27において、シールドゲージ63がゼロに
なると、S28でゲームオーバと判定する。
At S26, the damage received by the submersible vehicle 50 is counted, and the number of the shield gauges 6 corresponding to the number is counted.
Turn off 3 In the next S27, it is checked whether or not the shield gauge 63 displayed on the display unit 13 is zero. If the shield gauge 63 remains, the process returns to S15 and repeats the processing from S15.
However, when the shield gauge 63 becomes zero in S27, it is determined that the game is over in S28.

【0062】図13は第2ステージのゲーム画像の一例
を示すディスプレイ部13の正面図である。図13に示
されるように、第2ステージでは、巨大タコ70がター
ゲット(目標)としてのボスであり、巨大タコ70の目
71や足72がエネミーとして登録させる。そのため、
潜水艇50は、複数の足72の動きに応じて攻撃あるい
は退避動作を行うことになる。
FIG. 13 is a front view of the display unit 13 showing an example of the game image of the second stage. As shown in FIG. 13, in the second stage, the giant octopus 70 is a boss as a target (target), and the eyes 71 and feet 72 of the giant octopus 70 are registered as enemy. for that reason,
The submersible 50 performs an attack or a retreat operation in accordance with the movement of the plurality of feet 72.

【0063】この場合もCPU25は、上記図12のフ
ローチャートに示すような制御処理を実行する。この場
合、巨大タコ70の目71や足72が個別の目標となる
が、操作レバー15,16の発射ボタン17が個別に操
作されて命中した場合には、目71や足72を一つずつ
破壊することができ、2人プレイモードで2人の遊戯者
がほぼ同時に所謂溜め撃ちを行った場合には、巨大タコ
70の目71や足72の総てをほぼ同時に攻撃すること
ができる。
Also in this case, the CPU 25 executes control processing as shown in the flowchart of FIG. In this case, the eyes 71 and the feet 72 of the giant octopus 70 are individual targets. However, when the firing buttons 17 of the operation levers 15 and 16 are individually operated and hit, the eyes 71 and the feet 72 are one by one. If the two players play so-called pool shooting almost simultaneously in the two-player mode, all the eyes 71 and the feet 72 of the giant octopus 70 can be attacked almost simultaneously.

【0064】図14は本発明の変形例としてのアクショ
ンゲーム機の一例を示す正面図である。尚、図14にお
いて、上記実施の形態と同一部分には同一符号を付して
その説明を省略する。図14に示されるように、ゲーム
装置81は、剣士82とゾンビ83とが格闘するアクシ
ョンゲーム(攻撃ゲーム)を行う構成とされたゲーム機
である。このアクションゲームでは、攻撃目標となるタ
ーゲットは、剣士82を包囲する複数のゾンビ83であ
る。また、遊戯者が1人の場合には、1人の剣士82が
現れ、遊戯者が2人の場合には、2人の剣士82が現れ
てゾンビ83と戦う。
FIG. 14 is a front view showing an example of an action game machine as a modification of the present invention. In FIG. 14, the same parts as those in the above embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. As shown in FIG. 14, the game device 81 is a game machine configured to perform an action game (attack game) in which a swordsman 82 and a zombie 83 fight. In this action game, targets serving as attack targets are a plurality of zombies 83 surrounding the swordsman 82. In addition, when there is one player, one swordsman 82 appears, and when there are two players, two swordsmen 82 appear and fight against the zombies 83.

【0065】また、剣士82は、攻撃手段として剣と魔
法を使ってゾンビ83を倒すことができる。操作部14
には、剣士82を移動させるための操作レバー15,1
6と、剣でゾンビ83を攻撃するための攻撃ボタン8
5,86と、魔法でゾンビ83を攻撃するための魔法ボ
タン87,88とが設けられている。操作レバー15,
16、攻撃ボタン85,86、魔法ボタン87,88
は、遊戯者が1人の場合には左右どちらか一方が使用さ
れ、遊戯者が2人の場合には両方が使用される。尚、魔
法ボタン87,88は、使用回数が予め決められてお
り、例えば1ステージ当たり3回まで使うことができ
る。
The swordsman 82 can defeat the zombies 83 using swords and magic as an attack means. Operation unit 14
The operating levers 15, 1 for moving the swordsman 82
6 and attack button 8 to attack zombie 83 with sword
5, 86, and magic buttons 87, 88 for attacking the zombie 83 with magic. Operating lever 15,
16, attack button 85, 86, magic button 87, 88
Is used when the number of players is one, and when the number of players is two, both are used. The magic buttons 87 and 88 have a predetermined number of uses, and can be used, for example, up to three times per stage.

【0066】図15は左側の魔法ボタン87が1回操作
された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装
置81の正面図である。図15に示されるように、左側
の魔法ボタン87が1回操作されると、ディスプレイ部
13に赤い稲妻89が表示され総のゾンビ83に放射さ
れる。これにより、ディスプレイ部13に表示された総
のゾンビ83がダメージを受ける。そして、ゲーム装置
81では、赤い稲妻89による攻撃ポイントをゾンビ8
3の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
FIG. 15 is a front view of the game device 81 for explaining the game control processing when the left magic button 87 is operated once. As shown in FIG. 15, when the left magic button 87 is operated once, a red lightning bolt 89 is displayed on the display unit 13 and emitted to all the zombies 83. Thereby, the total zombies 83 displayed on the display unit 13 are damaged. Then, in the game device 81, the attack point by the red lightning 89 is determined by the zombie 8
Multiply by 3 to calculate the score of this attack.

【0067】図16は右側の魔法ボタン88が1回操作
された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装
置81の正面図である。図16に示されるように、右側
の魔法ボタン88が1回操作されると、ディスプレイ部
13に青い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射さ
れる。これにより、ディスプレイ部13に表示された総
のゾンビ83がダメージを受ける。そして、ゲーム装置
81では、青い稲妻90による攻撃ポイントをゾンビ8
3の数で掛けて今回の攻撃による得点を演算する。
FIG. 16 is a front view of the game device 81 for explaining the game control process when the right magic button 88 is operated once. As shown in FIG. 16, when the right magic button 88 is operated once, a blue lightning bolt 90 is displayed on the display unit 13 and emitted to all the zombies 83. Thereby, the total zombies 83 displayed on the display unit 13 are damaged. Then, in the game device 81, the attack point by the blue lightning bolt 90 is determined by the
Multiply by 3 to calculate the score of this attack.

【0068】図17は左右の魔法ボタン87,88がほ
ぼ同時に操作された場合のゲーム制御処理を説明するた
めのゲーム装置81の正面図である。図17に示される
ように、左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作
された場合、ディスプレイ部13に赤い稲妻89及び青
い稲妻90が表示され総のゾンビ83に放射される。こ
の場合、ディスプレイ部13には、赤い稲妻89及び青
い稲妻90が同時に放射され、通常の攻撃パターンより
も数倍強力な攻撃力を有するため、通常よりも強い閃光
が総のゾンビ83に命中される様子が表示される。
FIG. 17 is a front view of the game device 81 for explaining the game control process when the right and left magic buttons 87 and 88 are operated almost simultaneously. As shown in FIG. 17, when the right and left magic buttons 87 and 88 are operated almost simultaneously, a red lightning 89 and a blue lightning 90 are displayed on the display unit 13 and emitted to all the zombies 83. In this case, a red lightning 89 and a blue lightning 90 are simultaneously radiated to the display unit 13 and have an attack power several times stronger than the normal attack pattern. Is displayed.

【0069】これにより、ディスプレイ部13に表示さ
れた総のゾンビ83がより大きなダメージを受ける。そ
して、ゲーム装置81では、赤い稲妻89及び青い稲妻
90による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回
の攻撃による得点を演算する。図18は変形例のCPU
25が実行する制御処理のフローチャートである。
As a result, the total zombies 83 displayed on the display unit 13 receive greater damage. Then, the game device 81 calculates the score of the current attack by multiplying the points of attack by the red lightning bolt 89 and the blue lightning bolt 90 by the number of zombies 83. FIG. 18 shows a modified CPU.
25 is a flowchart of a control process executed by 25.

【0070】図18中、S31〜S35は、前述した実
施の形態で説明したS11〜S15(図12を参照のこ
と)と同じなので、ここではその説明を省略する。CP
U25は、S35において、1遊戯者用スタートボタン
42がオンに操作されているときは、1人プレイモード
を設定してS36に進む。また、S35において、2遊
戯者用スタートボタン43がオンに操作されているとき
は、S45に移行して2人プレイモードの処理を実行す
る。
In FIG. 18, steps S31 to S35 are the same as steps S11 to S15 (see FIG. 12) described in the above embodiment, and a description thereof will be omitted. CP
If the start button 42 for one player has been turned on in S35, the U25 sets the one-player mode and proceeds to S36. When the start button 43 for two players is operated to be turned on in S35, the process shifts to S45 to execute the processing in the two-player mode.

【0071】次のS36では、攻撃ボタン85が操作さ
れたかどうかをチェックする。S36で攻撃ボタン85
が操作された場合には、S37に進み、剣士82が剣で
ゾンビ83を攻撃する。そして、S38では、ゾンビ8
3のダメージを与えたかどうかを判定する。S38にお
いて、ゾンビ83のダメージを与えた場合は、S39に
進み、ゾンビ83が受けたダメージ(この場合、剣によ
る攻撃で受けたダメージ)による得点を演算する。そし
て、S40〜S42の処理は、前述した実施の形態で説
明したS21〜S23(図12を参照のこと)と同じな
ので、ここではその説明を省略する。
In the next S36, it is checked whether or not the attack button 85 has been operated. Attack button 85 in S36
Is operated, the process proceeds to S37, and the swordsman 82 attacks the zombie 83 with the sword. And in S38, zombie 8
3 is determined. If the zombie 83 has been damaged in S38, the process proceeds to S39, and the score due to the damage received by the zombie 83 (in this case, the damage received by the sword attack) is calculated. The processes in S40 to S42 are the same as S21 to S23 (see FIG. 12) described in the above-described embodiment, and a description thereof will not be repeated.

【0072】また、上記S36において、攻撃ボタン8
5が操作されなかった場合には、S43に進み、魔法ボ
タン87が操作されたかどうかをチェックする。S43
で左側の魔法ボタン87が操作された場合には、S44
に進み、図15に示されるように、ディスプレイ部13
に赤い稲妻89が表示され総のゾンビ83に放射され
る。これにより、ディスプレイ部13に表示された総の
ゾンビ83がダメージを受ける。そして、S39では、
赤い稲妻89による攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛
けて今回の攻撃による得点を演算する。
In S36, the attack button 8
If No. 5 has not been operated, the process proceeds to S43, where it is checked whether the magic button 87 has been operated. S43
When the left magic button 87 is operated in S44,
Then, as shown in FIG.
A red lightning bolt 89 is displayed and is radiated to all zombies 83. Thereby, the total zombies 83 displayed on the display unit 13 are damaged. And in S39,
The score of the current attack is calculated by multiplying the attack point by the red lightning 89 by the number of zombies 83.

【0073】また、S43で右側の魔法ボタン88が操
作された場合には、S44に進み、図16に示されるよ
うに、ディスプレイ部13に青い稲妻90が表示され総
のゾンビ83に放射される。これにより、ディスプレイ
部13に表示された総のゾンビ83がダメージを受け
る。そして、S39では、青い稲妻90による攻撃ポイ
ントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃による得点を
演算する。
When the right magic button 88 is operated in S43, the process proceeds to S44, where a blue lightning bolt 90 is displayed on the display unit 13 and emitted to all the zombies 83 as shown in FIG. . Thereby, the total zombies 83 displayed on the display unit 13 are damaged. Then, in S39, the score of this attack is calculated by multiplying the attack point by the blue lightning bolt 90 by the number of zombies 83.

【0074】また、上記S35において、2遊戯者用ス
タートボタン43がオンに操作されているときは、S4
5で2人プレイモードを設定する。次のS46では、攻
撃ボタン85又は86が操作されたかどうかをチェック
する。S46で攻撃ボタン85又は86が操作された場
合には、S47に進み、2人の剣士82が夫々個別に剣
でゾンビ83を攻撃する。そして、S38に進み、ゾン
ビ83のダメージを与えたかどうかを判定する。
If the start button 43 for two players is turned on in S35, the process goes to S4.
5 sets the two-player mode. In the next S46, it is checked whether the attack button 85 or 86 has been operated. When the attack button 85 or 86 is operated in S46, the process proceeds to S47, and the two swordsmen 82 individually attack the zombie 83 with the sword. Then, the process proceeds to S38, and it is determined whether the zombie 83 has been damaged.

【0075】また、上記S46において、攻撃ボタン8
5,86が操作されなかった場合には、S48に進み、
魔法ボタン87,88がほぼ同時に操作されたかどうか
をチェックする。S48で左右の魔法ボタン87,88
がほぼ同時に操作された場合には、S49に進み、図1
7に示されるように、左右の魔法ボタン87,88がほ
ぼ同時に操作された場合、ディスプレイ部13に強力な
赤い稲妻89及び青い稲妻90が交互に表示され総のゾ
ンビ83に放射される。
In S46, the attack button 8
If 5,86 has not been operated, the process proceeds to S48,
It is checked whether the magic buttons 87 and 88 have been operated almost simultaneously. Left and right magic buttons 87, 88 in S48
Are operated at substantially the same time, the process proceeds to S49, and FIG.
As shown in FIG. 7, when the right and left magic buttons 87 and 88 are operated almost simultaneously, strong red lightning 89 and blue lightning 90 are alternately displayed on the display unit 13 and emitted to all the zombies 83.

【0076】これにより、ディスプレイ部13に表示さ
れた総のゾンビ83がより大きなダメージを受ける。そ
して、S39では、赤い稲妻89及び青い稲妻90によ
る攻撃ポイントをゾンビ83の数で掛けて今回の攻撃に
よる得点を演算する。また、上記S38において、攻撃
を受けたゾンビ83がダメージを受けていないときは、
S50〜S54の処理を実行する。尚、S50〜S54
の処理は、前述した実施の形態で説明したS24〜S2
8(図12を参照のこと)と同じなので、ここではその
説明を省略する。
As a result, the total zombies 83 displayed on the display unit 13 receive greater damage. Then, in S39, the points of the current attack are calculated by multiplying the attack points by the red lightning bolt 89 and the blue lightning bolt 90 by the number of zombies 83. Also, in the above S38, when the attacked zombie 83 is not damaged,
The processing of S50 to S54 is executed. Note that S50 to S54
Are performed in steps S24 to S2 described in the above-described embodiment.
8 (see FIG. 12), and a description thereof will be omitted here.

【0077】このように、上記のようなアクションゲー
ムにおいても、2人の遊戯者が声を掛け合って左右の魔
法ボタン87,88がほぼ同時に操作することにより、
ディスプレイ部13に強力な赤い稲妻89及び青い稲妻
90が交互に表示され総のゾンビ83を倒すことができ
るので、2人の遊戯者が協力して複数のゾンビ83をほ
ぼ同時に攻撃することが可能となり、1人でプレイして
いる場合よりも楽しむことができる。
As described above, even in the above-described action game, the two players can call each other and operate the right and left magic buttons 87 and 88 almost simultaneously.
Powerful red lightning 89 and blue lightning 90 are alternately displayed on the display unit 13 so that all zombies 83 can be defeated, so that two players can cooperate to attack a plurality of zombies 83 almost simultaneously. This is more enjoyable than playing alone.

【0078】尚、上記実施の形態では、ゲームセンタ等
に設置される業務用のゲーム装置を一例として挙げた
が、これに限らず、家庭用のテレビジョン装置に接続さ
れるゲーム装置にも適用できるのは勿論である。また、
上記実施の形態では、サメあるいは巨大タコ等の海中生
物をゲームのターゲット(目標)としたが、これに限ら
ず、例えば戦闘機による空中戦や宇宙船による戦闘等の
他の攻撃兵器を用いたシューティングゲームにも適用で
きるのは言うまでもない。
In the above-described embodiment, a business game device installed in a game center or the like has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to a game device connected to a home television device. Of course you can. Also,
In the above embodiment, a marine creature such as a shark or a giant octopus is used as a target of the game. However, the present invention is not limited to this. Needless to say, it can be applied to shooting games.

【0079】また、上記実施の形態では、2人の遊戯者
がほぼ同時にプレイする場合を一例として挙げたが、こ
れに限らず、3人以上の複数の遊戯者がほぼ同時にプレ
イする場合にも本発明を適用できるのは勿論である。
In the above-described embodiment, the case where two players play at substantially the same time has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the case where three or more players play at substantially the same time is also possible. Of course, the present invention can be applied.

【0080】[0080]

【発明の効果】上述の如く、上記請求項1記載の発明に
よれば、複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われ
たとき目標に与える攻撃力を増幅させる攻撃力制御手段
を備えてなるため、例えば2人又は3人の遊戯者が協力
して目標を攻撃することにより、大きな攻撃力を目標に
与えることができるので、1人でプレイしている場合よ
りも2人又は3人でプレイする方が楽しくゲームするこ
とができる。
As described above, according to the first aspect of the present invention, there is provided an attack power control means for amplifying an attack power applied to a target when predetermined operations are performed substantially simultaneously on a plurality of operation units. Therefore, for example, two or three players can cooperate with each other to attack the target, so that the target can be given a large attacking power. It is more fun to play with.

【0081】また、上記請求項2記載の発明によれば、
複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われたとき
前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させるた
め、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得られ
る。また、上記請求項3記載の発明によれば、所定値以
上に増大された攻撃力に対応する任意の攻撃画像を表示
させるため、複数の遊戯者が同時に楽しめると共に視覚
的にも楽しむことができる。
According to the second aspect of the present invention,
Since the attack force applied to the target when a predetermined operation is performed within a predetermined time by a plurality of operation units is increased to a predetermined value or more, the same operation and effect as in the first aspect can be obtained. According to the third aspect of the present invention, since an arbitrary attack image corresponding to the attack power increased to a predetermined value or more is displayed, a plurality of players can enjoy simultaneously and visually. .

【0082】また、上記請求項4記載の発明によれば、
仮想攻撃兵器を用いて目標を攻撃するシューティングゲ
ームであるので、例えば2人又は3人の遊戯者が協力し
てレーザ光やミサイルを目標に命中させることにより、
より大きなダメージを目標に与えることができ、1人で
プレイしている場合よりも2人又は3人でプレイする方
が楽しくゲームすることができる。
According to the fourth aspect of the present invention,
Since it is a shooting game in which the target is attacked using a virtual attack weapon, for example, two or three players cooperate to hit a target with a laser beam or a missile.
Greater damage can be given to the target, and a game can be played more happily when played by two or three players than when played alone.

【0083】また、上記請求項5記載の発明によれば、
格闘技を用いて目標を攻撃する格闘技攻撃手段を用いて
目標を攻撃するアクションゲームであるので、例えば2
人又は3人の遊戯者が協力して格闘技で相手を攻撃する
ことにより、より大きなダメージを相手に与えることが
でき、1人でプレイしている場合よりも2人又は3人で
プレイする方が楽しくゲームすることができる。
According to the fifth aspect of the present invention,
Since this is an action game in which a target is attacked using a martial arts attacking means in which the target is attacked using a martial art,
A person or three players cooperating and attacking the opponent with martial arts, which can cause greater damage to the opponent and play with two or three people rather than playing alone Can play games happily.

【0084】また、上記請求項6記載の発明によれば、
複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたとき目
標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御
処理を実行するため、上記請求項1の場合と同様な作用
・効果が得られる。また、上記請求項7記載の発明によ
れば、コンピュータが複数の操作部の操作により目標を
攻撃する攻撃ゲームを行うゲーム制御プログラムと、複
数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたとき目標
に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻撃力制御プ
ログラムとを読み込んで各制御プログラムを実行するこ
とにより、上記請求項1の場合と同様な作用・効果が得
られる。
According to the sixth aspect of the present invention,
When the predetermined operations are performed substantially simultaneously on the plurality of operation units, the attack power control process is performed to increase the attack power applied to the target to a predetermined value or more. Can be According to the seventh aspect of the present invention, when the computer executes a game control program for performing an attack game of attacking a target by operating a plurality of operation units, and when a predetermined operation is performed substantially simultaneously on the plurality of operation units. By reading the attack power control program for increasing the attack power applied to the target to a predetermined value or more and executing each control program, the same operation and effect as in the first aspect can be obtained.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視
図である。
FIG. 1 is a perspective view showing one embodiment of a game device according to the present invention.

【図2】ゲーム装置11に組み込まれた制御回路のブロ
ック図である。
FIG. 2 is a block diagram of a control circuit incorporated in the game device 11.

【図3】ゲーム装置11に組み込まれたゲームソフトの
初期画像の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an initial image of game software installed in the game apparatus 11;

【図4】キャラクタを指定するキャラクタ指定画像の一
例を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a character designation image for designating a character.

【図5】戦闘時の表示画像の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a display image during a battle.

【図6】水中ミサイル発射の表示画像の一例を示す図で
ある。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a display image of underwater missile launch.

【図7】潜水艇50の周囲の動きを説明するための平面
図である。
7 is a plan view for explaining movement around the submersible vehicle 50. FIG.

【図8】撮像カメラ68により撮像された画像の一例を
示すディスプレイ部13の正面図である。
FIG. 8 is a front view of the display unit 13 showing an example of an image captured by the imaging camera 68.

【図9】1人の遊戯者が発射ボタン17を1回押下した
場合の攻撃パターンを示す正面図である。
FIG. 9 is a front view showing an attack pattern when one player presses the fire button 17 once.

【図10】1人の遊戯者が発射ボタン17を所定時間押
下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターンを示す正面
図である。
FIG. 10 is a front view showing an attack pattern in the case where one player presses a firing button 17 for a predetermined time to perform a pool shooting.

【図11】2人の遊戯者がほぼ同時に発射ボタン17を
所定時間押下して溜め撃ちを行った場合の攻撃パターン
を示す正面図である。
FIG. 11 is a front view showing an attack pattern in a case where two players depress the firing button 17 almost at the same time for a predetermined period of time and perform a pool shooting.

【図12】CPU25が実行する制御処理のフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart of a control process executed by a CPU 25;

【図13】第2ステージのゲーム画像の一例を示すディ
スプレイ部13の正面図である。
FIG. 13 is a front view of the display unit 13 showing an example of a game image of the second stage.

【図14】本発明の変形例としてのアクションゲーム機
の一例を示す正面図である。
FIG. 14 is a front view showing an example of an action game machine as a modification of the present invention.

【図15】左側の魔法ボタン87が1回操作された場合
のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正
面図である。
FIG. 15 is a front view of the game device 81 for explaining a game control process when the left magic button 87 is operated once.

【図16】右側の魔法ボタン88が1回操作された場合
のゲーム制御処理を説明するためのゲーム装置81の正
面図である。
FIG. 16 is a front view of the game device 81 for explaining a game control process when the right magic button 88 is operated once.

【図17】左右の魔法ボタン87,88がほぼ同時に操
作された場合のゲーム制御処理を説明するためのゲーム
装置81の正面図である。
FIG. 17 is a front view of the game device 81 for explaining a game control process when the right and left magic buttons 87 and 88 are operated almost simultaneously.

【図18】変形例のCPU25が実行する制御処理のフ
ローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart of a control process executed by a CPU 25 according to a modified example.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11,81 ゲーム装置 12 筐体 13 ディスプレイ部 14 操作部 15,16 操作ハンドル 17 発射ボタン 20 制御回路 21 CPUブロック 22 ビデオブロック 23 サウンドブロック 25 CPU 26 メインメモリ 27 ROM 28 CD−ROM 33 VDP 34 グラフィックメモリ 41 コイン投入口 45 初期画像 50 潜水艇 51 コックピット 54a,54b,55a,55b 砲台 60 キャラクタ指定画像 61 サメ 62 表示画像 63 シールドゲージ 68 撮像カメラ 70 巨大タコ 75 チャージ弾 76 エネルギゲージ 77 強力チャージ弾 82 剣士 83 ゾンビ 85,86 攻撃ボタン 87,88 魔法ボタン 89 赤い稲妻 90 青い稲妻 11, 81 Game device 12 Housing 13 Display unit 14 Operation unit 15, 16 Operation handle 17 Fire button 20 Control circuit 21 CPU block 22 Video block 23 Sound block 25 CPU 26 Main memory 27 ROM 28 CD-ROM 33 VDP 34 Graphic memory 41 Coin slot 45 Initial image 50 Submersible 51 Cockpit 54a, 54b, 55a, 55b Battery 60 Character designation image 61 Shark 62 Display image 63 Shield gauge 68 Imaging camera 70 Giant octopus 75 Charge bullet 76 Energy gauge 77 Strong charge bullet 82 Swordsman 83 Zombies 85,86 Attack buttons 87,88 Magic buttons 89 Red lightning 90 Blue lightning

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部
を操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
ゲーム装置において、 前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
撃力制御手段を備えてなることを特徴とするゲーム装
置。
1. A game machine for performing an attack game in which a plurality of players individually operate a plurality of operation units to attack a target, wherein predetermined operations are performed substantially simultaneously on the plurality of operation units. A game device comprising an attack power control means for increasing an attack power applied to the target to a predetermined value or more.
【請求項2】 複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部
を操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
ゲーム装置において、 前記複数の操作部で所定の操作が一定時間内に行われた
とき前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる
攻撃力制御手段を備えてなることを特徴とするゲーム装
置。
2. A game device for performing an attack game in which a plurality of players individually operate a plurality of operation units to attack a target, wherein a predetermined operation is performed within a predetermined time by the plurality of operation units. A game device comprising: an attack force control unit configured to increase an attack force applied to the target to a predetermined value or more when the target is hit.
【請求項3】 前記請求項1及び2記載のゲーム装置で
あって、 前記攻撃力制御手段により所定値以上に増大された攻撃
力に対応する任意の攻撃画像を表示させる表示手段を備
えてなることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 1, further comprising: display means for displaying an arbitrary attack image corresponding to the attack power increased to a predetermined value or more by said attack power control means. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項4】 前記請求項1乃至3記載のゲーム装置で
あって、 前記攻撃力制御手段は、仮想攻撃兵器を用いて前記目標
を攻撃するシューティング手段であることを特徴とする
ゲーム装置。
4. The game device according to claim 1, wherein the attack power control unit is a shooting unit that attacks the target using a virtual attack weapon.
【請求項5】 前記請求項1乃至3記載のゲーム装置で
あって、 前記攻撃力制御手段は、格闘技を用いて前記目標を攻撃
する格闘技攻撃手段であることを特徴とするゲーム装
置。
5. The game device according to claim 1, wherein said attack power control means is a martial arts attack means for attacking said target by using a martial arts.
【請求項6】 複数の遊戯者が夫々個別に複数の操作部
を操作することにより目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
ゲーム制御方法において、 前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
撃力制御処理を実行することを特徴とするゲーム制御方
法。
6. A game control method for performing an attack game in which a plurality of players individually operate a plurality of operation units to attack a target, wherein predetermined operations are performed substantially simultaneously on the plurality of operation units. A game control method for executing attack power control processing for increasing the attack power applied to the target to a predetermined value or more.
【請求項7】 複数の遊戯者が夫々個別に操作する複数
の操作部の操作により目標を攻撃する攻撃ゲームを行う
ゲーム制御プログラムと、 前記複数の操作部で所定の操作がほぼ同時に行われたと
き前記目標に与える攻撃力を所定値以上に増大させる攻
撃力制御プログラムと、 を記憶させたことを特徴とする記憶媒体。
7. A game control program for performing an attack game for attacking a target by operating a plurality of operation units individually operated by a plurality of players, and a predetermined operation is performed substantially simultaneously on the plurality of operation units. And an attack power control program for increasing the attack power applied to the target to a predetermined value or more.
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