JPH08155142A - Match type game device - Google Patents
Match type game deviceInfo
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- JPH08155142A JPH08155142A JP6329693A JP32969394A JPH08155142A JP H08155142 A JPH08155142 A JP H08155142A JP 6329693 A JP6329693 A JP 6329693A JP 32969394 A JP32969394 A JP 32969394A JP H08155142 A JPH08155142 A JP H08155142A
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- JP
- Japan
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- player
- game
- amount
- enemy
- attack
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上に対戦
用のゲーム画像が表示される対戦型ゲーム装置に関す
る。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a competitive game device in which a competitive game image is displayed on a display.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、各種のシューティング装置が
知られており、例えば、仮想3次元ゲーム空間内におい
て、プレーヤの操縦する移動体と、敵の移動体とが自由
に動き回りながら戦闘を行うゲームを行うものがある。
このゲーム装置では、ディスプレイ上にプレーヤの視点
(移動体に乗ったプレーヤの視点)からみた3次元ゲー
ム空間内の景色が画像表示され、その画面中央には、攻
撃用アイテム、例えばミサイル用の照準が表示される。
プレーヤは、この照準内、又はその照準付近に敵の移動
体がくるように自機の移動体を操縦し、トリガボタンを
操作することによりミサイルを発射して、敵移動体を撃
破する。同様に、敵の移動体もプレーヤ移動体をミサイ
ルなどを用いて攻撃してくる。2. Description of the Related Art Conventionally, various shooting devices have been known, for example, a game in which a moving body operated by a player and a moving body of an enemy freely move around in a virtual three-dimensional game space while fighting. There is something to do.
In this game device, an image of the scenery in the three-dimensional game space viewed from the player's viewpoint (the viewpoint of the player on the moving body) is displayed on the display, and an attack item, for example, a sight for a missile, is displayed in the center of the screen. Is displayed.
The player operates his or her own moving body so that the moving body of the enemy is within or near this aim, and operates the trigger button to launch the missile and destroy the enemy moving body. Similarly, the enemy moving body also attacks the player moving body using a missile or the like.
【0003】各移動体には、予め所定の初期シールド量
が与えられており、例えば相手のミサイルが自機にヒッ
ト(命中)をする毎に、ミサイルによる被ダメージ量が
前記シールド量から順次減算され、ディスプレイ上にシ
ールド残量として表示される。シールド残量が0となっ
た時点で、当該移動体が爆発し、ゲームの勝敗が決定す
る。A predetermined initial shield amount is given to each moving body in advance, and for example, each time the opponent's missile hits (hits) its own aircraft, the amount of damage caused by the missile is sequentially subtracted from the shield amount. Is displayed on the display as the shield remaining amount. When the remaining shield amount becomes 0, the moving body explodes, and the winning or losing of the game is decided.
【0004】従って、プレーヤは、ゲーム中にディスプ
レイ上に表示されるミサイルの残量表示(プレーヤ移動
体が現在保有しているミサイルの残量表示)を見なが
ら、自機の移動体の戦闘能力を確認し、ミサイル残量が
少なくなった場合や、ミサイルを撃ちつくしてしまった
場合には、敵との戦闘を中止し、ミサイルの補充のため
に戦闘中の敵から一端逃げ出さなければならない。Therefore, the player sees the remaining amount display of the missile (the remaining amount display of the missile currently held by the player moving body) displayed on the display during the game, and the combat ability of the moving body of the player itself. If you find out that the missiles are running low, or if you have missed out on the missiles, you must stop the battle with the enemy and escape from the enemy in battle to replenish the missiles.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のゲーム
装置は、相手からのミサイル攻撃がヒットした場合に、
常に一定の被ダメージ量をシールド残量から減算するよ
うに構成されていた。However, in the conventional game device, when the missile attack from the opponent is hit,
It was configured to always subtract a certain amount of damage from the remaining shield amount.
【0006】従って、例えば戦闘中にミサイルを撃ちつ
くし、ミサイル補充のために敵から逃げ出す場合に、敵
のミサイル攻撃によってシールド残量が0となってしま
い、あえなく撃破されてしまう場合が多いという問題が
あった。Therefore, for example, when shooting a missile during battle and escaping from the enemy to replenish the missile, the remaining amount of the shield becomes 0 due to the missile attack of the enemy, and the enemy often destroys it. was there.
【0007】特に、プレーヤの心理としては、戦闘中の
敵に撃破されても我慢できるが、戦闘中の敵から逃げ出
すときに撃破されてしまうと、ゲーム興奮がいっぺんに
冷め、ゲームに再度チャレンジする意欲が低下してしま
うことが多い。[0007] In particular, the psychology of the player is that he can endure even if he is defeated by an enemy in battle, but if he is destroyed when he escapes from an enemy in battle, the excitement of the game cools down and he has the desire to try the game again. Often decreases.
【0008】とりわけ、業務用のゲーム装置では、ゲー
ムに対する興奮が盛り上がった状態でゲームを終了する
ことが、プレーヤに対し次のゲームにチャレンジすると
いう意欲を与え、ゲーム装置自体の稼働率を上げるため
に重要であり、そのための対策が求められている。Particularly, in the case of a game device for business use, ending the game with excitement for the game motivates the player to challenge the next game, and raises the operating rate of the game device itself. Is important, and measures for it are required.
【0009】本発明は、このような従来の課題に鑑みて
なされたものであり、その目的は、プレーヤ移動体の有
する攻撃用アイテム、例えばミサイル等の攻撃用アイテ
ムの残量に基づき、敵の攻撃による被ダメージ量を変化
させ、攻撃用アイテムの補充のために対戦中の敵から逃
げ出す場合に、簡単に敵にやられることながないように
ゲーム演出し、より面白いゲームを実現できる対戦型ゲ
ーム装置を提供することにある。The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object of the present invention is to detect an enemy item based on the remaining amount of an attack item of a player moving body, for example, an attack item such as a missile. A battle-type game in which the amount of damage caused by an attack can be changed to create a more interesting game by directing the game so that it will not be easily attacked by the enemy when escaping from an enemy in battle to replenish the attack items. To provide a device.
【0010】[0010]
【課題を解決するための手段及び作用】前記目的を達成
するため、請求項1の発明は、ディスプレイと、プレー
ヤの操作するゲーム用操作手段と、前記操作手段からの
入力信号および所定のゲームプログラムに基づき、ゲー
ム空間内でプレーヤまたはプレーヤの操縦する移動体が
移動し攻撃用アイテムを用い敵と戦う対戦型シューティ
ングゲームの演算を行い、前記ディスプレイ上にゲーム
画面を表示させるゲーム演算手段と、を含み、前記ゲー
ム演算手段は、プレーヤまたはプレーヤ移動体の攻撃用
アイテムの残量を検出するアイテム残量演算手段と、敵
からの攻撃アイテムによるプレーヤまたはプレーヤ移動
体に対する攻撃が有効か否かを判定する攻撃判定手段
と、敵からの攻撃が有効と判定される毎に、敵攻撃アイ
テムによる被ダメージ量を積算するダメージ量積算手段
と、を含み、前記ダメージ量積算手段は、プレーヤまた
はプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテムの残量に基づ
き、敵攻撃アイテムの攻撃による被ダメージ量を変化さ
せることを特徴とする。In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is a display, a game operating means operated by a player, an input signal from the operating means, and a predetermined game program. Based on the above, a game calculation means for performing a calculation of a battle-type shooting game in which a player or a moving body operated by the player moves and fights an enemy by using an attack item, and displaying a game screen on the display, The game calculation means includes an item remaining amount calculation means for detecting the remaining amount of the attacking item of the player or the player moving body, and whether or not the attack by the attack item from the enemy against the player or the player moving body is effective. Attack determination means to be used, and each time an enemy attack is determined to be valid Damage amount accumulating means for accumulating the amount, the damage amount accumulating means changing the amount of damage caused by the attack of the enemy attack item based on the remaining amount of the attack item possessed by the player or the player moving body. Characterize.
【0011】ここおいて、前記ダメージ量積算手段は、
プレーヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテム
の残量が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃によ
る被ダメージ量を小さく設定する構成とすることが好ま
しい。Here, the damage amount integrating means is
It is preferable that the amount of damage caused by the attack of the enemy attack item is set to be small as the remaining amount of the attack item of the player or the player moving body decreases.
【0012】このような構成とすることにより、敵との
戦闘中に、攻撃用アイテムの残量が少なくなり、敵との
戦闘を一時的に中断し、アイテムの補充に向かうような
場合に、プレーヤまたはプレーヤ移動体が撃破される確
率を小さくできる。これにより、敵との勝負は、お互い
に対戦中に決着する確率が高くなり、プレーヤは対戦型
ゲームの面白さと迫力を充分堪能している状態でゲーム
を終了でき、より迫力に富んだ面白い対戦型ゲームが行
えるゲーム装置を実現することができる。With such a configuration, when the remaining amount of the attacking item becomes small during the battle with the enemy, the battle with the enemy is temporarily interrupted, and the item is replenished, The probability that the player or the player moving body is destroyed can be reduced. As a result, the probability that the battle with the enemy will be settled during the battle with each other is high, and the player can finish the game while fully enjoying the fun and power of the battle-type game, and a more powerful and interesting battle. It is possible to realize a game device capable of playing a type game.
【0013】また、請求項3の発明は、請求項1,2の
いずれかにおいて、前記ダメージ量積算手段は、プレー
ヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテムの残量
が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃による被ダ
メージ量を小さく設定するダメージ量演算手段と、予め
所定の初期シールド量が設定され、敵からの攻撃が有効
と判定される毎に、前記初期シールド量から敵攻撃アイ
テムによる被ダメージ量を減算し、シールド残量を出力
するシールド量更新手段と、を含み、前記初期シールド
量から敵攻撃アイテムによる被ダメージ量の積算値を減
算した値を前記シールド残量として前記ディスプレイ上
に表示することを特徴とする。Further, in the invention of claim 3 according to any one of claims 1 and 2, the damage amount integrating means is an enemy attack item as the remaining amount of the attack item held by the player or the player moving body decreases. Damage amount calculation means for setting the amount of damage caused by the attack of a small amount, and a predetermined initial shield amount is set in advance, and each time it is judged that the attack from the enemy is effective, the amount of damage caused by the enemy attack item from the initial shield amount A shield amount updating means for subtracting the amount and outputting the shield remaining amount, and a value obtained by subtracting the integrated value of the amount of damage caused by an enemy attack item from the initial shield amount is displayed on the display as the shield remaining amount. It is characterized by doing.
【0014】すなわち、対戦型ゲーム装置では、プレー
ヤまたはプレーヤ移動体に予め所定の初期シールド量を
設定しておき、敵からの攻撃が有効と判断される毎に、
前記シールド量から敵攻撃アイテムによる被ダメージ量
を順次減算していき、そのシールド残量が0となったと
きに、プレーヤまたはプレーヤ移動体が撃破されるよう
にゲーム設定されているものが多い。That is, in the battle-type game device, a predetermined initial shield amount is set in advance for the player or the player moving body, and each time it is judged that the attack from the enemy is effective,
In many cases, the game is set so that the amount of damage caused by an enemy attack item is sequentially subtracted from the shield amount, and the player or the player moving body is destroyed when the shield remaining amount becomes zero.
【0015】本発明は、このようなゲーム装置におい
て、敵との対戦中に攻撃用アイテムの残量が少なくな
り、アイテム補充用に敵から逃げ帰るような場合には、
敵攻撃アイテムの攻撃による被ダメージ量が小さくなる
ため、この時敵に撃破される確率を小さくすることがで
きる。According to the present invention, in such a game device, when the remaining amount of the attacking item becomes small during the battle with the enemy and the player escapes from the enemy to supplement the item,
Since the amount of damage done by the attack of the enemy attack item is small, the probability of being destroyed by the enemy at this time can be reduced.
【0016】また、請求項4の発明は、請求項3におい
て、前記ゲーム演算手段は、ゲーム空間内にダメージ回
復アイテムを発生させるアイテム発生手段を含み、プレ
ーヤまたはプレーヤ移動体が取得するダメージ回復アイ
テムに基づきシールド残量を回復させることを特徴とす
る。Further, in the invention of claim 4, in claim 3, the game calculation means includes an item generation means for generating a damage recovery item in the game space, and the damage recovery item acquired by the player or the player moving body. It is characterized by recovering the remaining amount of shield based on.
【0017】このように、ダメージ回復アイテムを取得
することによりシールド残量を回復させる構成とするこ
とにより、プレーヤはよりバラエティに富んだゲーム戦
略を組み立て、ゲームを楽しむことができる。As described above, by adopting the structure in which the shield remaining amount is recovered by acquiring the damage recovery item, the player can assemble a variety of game strategies and enjoy the game.
【0018】また、請求項5の発明は、請求項3,4の
いずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、プレーヤま
たはプレーヤ移動体および敵のシールド残量を演算する
よう形成されたことを特徴とする。Further, the invention of claim 5 is characterized in that, in any one of claims 3 and 4, the game calculation means is formed so as to calculate a shield remaining amount of a player or a player moving body and an enemy. To do.
【0019】これにより、より面白いゲームを実現する
ことができる。As a result, a more interesting game can be realized.
【0020】[0020]
【実施例】次に本発明の好適な実施例を、図面に基づき
詳細に説明する。DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.
【0021】図2には、本実施例のゲームシステムが示
されている。実施例のゲームシステムは、複数の独立し
たゲーム装置10−1、10−2が、データ伝送ライン
を介して互いに接続されている。FIG. 2 shows the game system of this embodiment. In the game system of the embodiment, a plurality of independent game devices 10-1 and 10-2 are connected to each other via a data transmission line.
【0022】各ゲーム装置10−1、10−2は、プレ
ーヤPの操縦する未来戦車が、他のプレーヤPの操縦す
る未来戦車や、コンピュータの操縦する未来戦車と、仮
想3次元ゲーム空間内を自由に動き回りながら対戦する
3次元ゲームを行うように構成されている。In each of the game devices 10-1 and 10-2, a future tank operated by a player P, a future tank operated by another player P, a future tank operated by a computer, and a future three-dimensional game space It is configured to play a three-dimensional game in which the player moves freely and competes.
【0023】ここにおいて、独立したゲーム装置10−
1、10−2というのは、各ゲーム装置10−1、10
−2がそれぞれ独立にシングルプレーヤゲームを行うこ
とができるように形成されていることを意味する。もち
ろん、データ伝送ラインを介し、他のプレーヤのゲーム
装置との間で、同一のゲーム空間内においてマルチプレ
ーヤゲームを行うこともできる。ここでは、説明を簡単
にするために、1台のゲーム装置10で、シングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明する。Here, an independent game device 10-
1 and 10-2 are the game devices 10-1 and 10
-2 is formed so that each can play a single player game independently. Of course, it is also possible to play a multi-player game in the same game space with another game device of another player via the data transmission line. Here, in order to simplify the description, a case where a single player game is played on one game device 10 will be described as an example.
【0024】図1には、前記ゲーム装置10の外観斜視
図が示されている。FIG. 1 is an external perspective view of the game apparatus 10.
【0025】このゲーム装置10は、仮想3次元ゲーム
空間内をプレーヤPの操縦する未来戦車と、コンピュー
タの操縦する未来戦車とが戦闘を行う3次元ゲームを行
うよう構成されている。The game apparatus 10 is configured to play a three-dimensional game in which a future tank operated by a player P and a future tank operated by a computer battle in a virtual three-dimensional game space.
【0026】実施例のゲーム装置10により実現される
3次元ゲームは、多種多様な人種が集まった未来都市に
おいて繰り広げられる未来戦車ゲームである。この未来
戦車ゲームでは、莫大な賞金を目指して集まったファイ
ターたちが、壁により四角に囲まれ逃げることも許され
ないゲームフィールド内でデスマッチ形式でチャンピオ
ンを決定する。各ファイターは、それぞれの所有する未
来戦車により、チャンピオンを競い合うわけである。そ
して、プレーヤは、これらのファイターの1人としてゲ
ームに参加する。The three-dimensional game realized by the game device 10 of the embodiment is a future tank game played in a future city where various races are gathered. In this futuristic tank game, fighters who have gathered for huge prizes will decide the champion in a death match format within the game field surrounded by squares and not allowed to escape. Each fighter competes for a champion with its own future tank. The player then participates in the game as one of these fighters.
【0027】プレーヤPは、操作部である左右のアナロ
グレバー12、14を操作してディスプレイ110上に
映し出される未来戦車20を操縦する。すなわち、プレ
ーヤPは、この未来戦車20を操縦することにより、仮
想3次元ゲーム空間内に設定されたゲームフィールド6
0内を前後左右に自由に動き回ることができる。The player P operates the future tank 20 displayed on the display 110 by operating the left and right analog levers 12 and 14 which are operation sections. That is, the player P operates the future tank 20 to control the game field 6 set in the virtual three-dimensional game space.
You can move around 0 freely back and forth and left and right.
【0028】未来戦車20には、攻撃用アイテムとして
マシンガンと、ミサイルが装備されている。前記マシン
ガンは、無制限に発射することができるが、相手に与え
るダメージは小さい。ミサイルは、相手に与えるダメー
ジが極めて大きな強力な武器であるが、装備できる数は
限られている。実施例では最大6個までミサイルを装備
できるものとする。そして、前記アナログレバー12、
14には、前記マシンガン、ミサイルの発射用トリガ1
6、18が設けられている。The future tank 20 is equipped with a machine gun and missiles as attacking items. The machine gun can fire indefinitely, but the damage done to the opponent is small. Missiles are powerful weapons that cause great damage to opponents, but the number that can be equipped is limited. In the embodiment, up to six missiles can be equipped. Then, the analog lever 12,
14 is a trigger 1 for launching the machine gun and missile.
6, 18 are provided.
【0029】図6には、ディスプレイ110上に表示さ
れるゲーム画面の一例が示されている。実施例におい
て、ディスプレイ110上には、プレーヤの操縦する未
来戦車20と、その照準30とが映し出され、プレーヤ
はディスプレイ110のほぼ中央に表示される照準30
を用い敵の未来戦車22にねらいを定め、トリガ16、
18を操作することにより、マシンガン、ミサイルなど
を発射し敵に対する攻撃をおこなう。FIG. 6 shows an example of the game screen displayed on the display 110. In the embodiment, the future tank 20 operated by the player and its aim 30 are displayed on the display 110, and the aim 30 displayed on the display 110 at the center of the player 110.
To target the enemy's future tank 22 with the trigger 16,
Operate 18 to launch machine guns and missiles to attack enemies.
【0030】前記照準30は、保有ミサイルの残量表示
も兼ねており、未来戦車の保有ミサイル数に対応した6
個のミサイル表示シンボル31−1,31−2,…31
−6をリング状に配置して構成される。そして、ミサイ
ルを一発撃つことに、対応するシンボルが消え、残った
シンボル数によりミサイル残量を表示する構成となって
いる。The sight 30 doubles as a display of the remaining amount of missiles held, and corresponds to the number of missiles held by future tanks.
31 missile display symbols 31-1, 31-2, ... 31
-6 is arranged in a ring shape. When one missile is shot, the corresponding symbol disappears, and the missile remaining amount is displayed according to the number of remaining symbols.
【0031】プレーヤは、ゲーム空間内に適宜発生する
ミサイルアイテム84を探しだし、自機のプレーヤ未来
戦車20を衝突させることにより、ミサイルをフル装備
の状態、すなわち6発装備している状態にミサイル残量
を回復することができる。なお、ミサイルアイテム84
によっては、所定数だけ回復するというようにしてもよ
い。The player searches for a missile item 84 that appropriately occurs in the game space, and by colliding the player's future tank 20 of his own machine, the missile is fully equipped, that is, the missile is equipped with six missiles. The remaining amount can be recovered. In addition, missile item 84
Depending on the situation, the recovery may be performed by a predetermined number.
【0032】当然、プレーヤの操縦する未来戦車20に
対し、敵の未来戦車22からのミサイル、マシンガンを
用いた攻撃も同様にしておこなわれる。従って、プレー
ヤは、相手からの攻撃を避けるようにして未来戦車20
を運転しながら、敵の未来戦車22を攻撃する必要があ
る。Of course, the future tank 20 operated by the player is also attacked by the enemy future tank 22 using missiles and machine guns in the same manner. Therefore, the player avoids the attack from the opponent and the future tank 20
It is necessary to attack the enemy future tank 22 while driving.
【0033】また、ディスプレイ110上には、標的で
ある敵の戦車位置を表示するレーダ24と、自機及び敵
のシールド量を表示するシールド表示部26a,26b
とが表示されている。Further, on the display 110, the radar 24 for displaying the tank position of the target enemy and the shield display portions 26a, 26b for displaying the shield amounts of the own aircraft and the enemy.
And are displayed.
【0034】前記レーダ24には、プレーヤ未来戦車2
0の位置が中央に大きな点24aとして表示され、敵未
来戦車22の位置が小さな点24bとして表示される。
これにより、プレーヤはディスプレイ110上に敵未来
戦車22が表示されない場合でも、その位置を知ること
ができる。The radar 24 has a player future tank 2
The position of 0 is displayed as a large point 24a in the center, and the position of the enemy future tank 22 is displayed as a small point 24b.
This allows the player to know the position of the enemy future tank 22 even if it is not displayed on the display 110.
【0035】前記シールド表示部26a,26bに表示
される各未来戦車20、22のシールド量は、相手の攻
撃によるダメージを受けるたびに、その値がダメージ量
分だけ順次減算されていき、シールド残量の値が0にな
った時、当該未来戦車が撃破されるようにゲーム設定さ
れている。そして、相手の未来戦車を3回先に撃破した
方が、ゲームの勝利者になるように設定されている。The shield amounts of the future tanks 20 and 22 displayed on the shield display portions 26a and 26b are sequentially subtracted by the damage amount each time the opponent's attack is damaged, and the shield remaining amount is reduced. The game is set so that the future tank is destroyed when the amount value becomes 0. Then, it is set that the player who defeats the opponent's future tank three times in advance becomes the winner of the game.
【0036】また、ゲーム空間内には、シールドアイテ
ム86が適宜発生するため、プレーヤはこのシールドア
イテム86を見つけだし、プレーヤ未来戦車20を体当
たりさせることにより、シールド残量を初期状態まで回
復することができる。なお、シールドアイテム86によ
っては、所定量だけ回復するというようにしてもよい。Since a shield item 86 is appropriately generated in the game space, the player finds this shield item 86 and crushes the player's future tank 20 to recover the remaining shield amount to the initial state. You can Depending on the shield item 86, the predetermined amount may be recovered.
【0037】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。An overall view of the game field 60 is shown in FIG.
【0038】このゲームフィールド60内には、ゲーム
プログラムにより設定される3次元の各種の地形が形成
されている。まず、ゲームフィールド60の四方は、各
ファイターが逃げることができないよう壁62により囲
まれている。この壁62の内側には第1の台地64が設
けられている。零メートル地帯66は、この第1の台地
64に囲まれており、その間には斜面68、70、7
2、74が設けられている。さらに、零メートル地帯6
6には、第2、第3の台地76、78が設けられ、また
障害物80、82も設けられている。In the game field 60, various three-dimensional topography set by the game program is formed. First, the four sides of the game field 60 are surrounded by walls 62 so that each fighter cannot escape. A first plateau 64 is provided inside the wall 62. The zero-meter zone 66 is surrounded by this first plateau 64, with slopes 68, 70, 7 between them.
2, 74 are provided. Furthermore, zero meter zone 6
Second and third plateaus 76 and 78 are provided at 6, and obstacles 80 and 82 are also provided.
【0039】そして、このゲームフィールド60内で
は、現在プレーヤPの操縦する未来戦車20と、敵ファ
イター(コンピュータ)が操縦する敵の未来戦車22と
が、零メートル地帯66の上で向かい合っている。In the game field 60, the future tank 20 currently operated by the player P and the enemy future tank 22 operated by the enemy fighter (computer) face each other on the zero-meter zone 66.
【0040】プレーヤPは、前記レバー12、14を操
作することにより、このゲームフィールド60内を、敵
の未来戦車22を攻撃しやすい位置に自分の未来戦車2
0を自由に移動して、その攻撃を行う。By operating the levers 12 and 14, the player P moves his or her future tank 2 to a position where the enemy future tank 22 can be easily attacked within the game field 60.
Move 0 freely to make that attack.
【0041】また、前記プレーフィールド60内には、
ゲームの進展に伴って図3(B),(C)に示す補充用
ミサイルアイテム84、シールド量を回復させるシール
ドアイテム86が設定される。このアイテム84,86
は、自機の未来戦車20の体当たりにより獲得されるよ
うになっている。In the play field 60,
As the game progresses, supplementary missile items 84 and shield items 86 for recovering the shield amount shown in FIGS. 3B and 3C are set. This item 84,86
Is obtained by crushing the own future tank 20.
【0042】図4には、このような3次元ゲームを行う
実施例のゲーム装置10のブロック図が示されている。
なお、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う構
成についての説明は、省略する。FIG. 4 shows a block diagram of the game apparatus 10 of the embodiment for playing such a three-dimensional game.
Note that description of the configuration for transmitting and receiving data to and from other game devices is omitted.
【0043】実施例のゲーム装置10は、操作部100
と、ゲーム演算部102と、前記ディスプレイ110と
を含む。The game device 10 of the embodiment has an operation unit 100.
And a game calculation unit 102 and the display 110.
【0044】前記操作部100は、図1に示す各レバー
12、14およびトリガー16、18などのプレーヤの
操作する部材である。The operating section 100 is a member operated by the player, such as the levers 12 and 14 and the triggers 16 and 18 shown in FIG.
【0045】前記ゲーム演算部102は、ゲーム空間演
算部120と、画像合成部140とを含んで構成され
る。The game calculation section 102 includes a game space calculation section 120 and an image composition section 140.
【0046】前記ゲーム空間演算部120は、プレーヤ
操作部100からの入力信号と、あらかじめ定められた
ゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行
い、画像合成部140を用いてディスプレイ110上に
前述した未来戦車ゲームの疑似3次元ゲーム画像を表示
させる。The game space calculation unit 120 performs various game calculations based on an input signal from the player operation unit 100 and a predetermined game program, and uses the image synthesizing unit 140 to display the above on the display 110. A pseudo three-dimensional game image of the future tank game is displayed.
【0047】すなわち、前記ゲーム空間演算部120
は、所定の3次元ゲーム空間に図3に示すよう設定され
たゲームフィールド60内を、プレーヤPおよびコンピ
ュータの操縦する各未来戦車20、22が移動するゲー
ム演算を行う。That is, the game space calculation unit 120
Performs a game calculation in which the future tanks 20 and 22 operated by the player P and the computer move in the game field 60 set in a predetermined three-dimensional game space as shown in FIG.
【0048】そして、画像合成部140は、この3次元
ゲーム空間を、所定の視点座標系の透視投影面に透視投
影変換して、疑似3次元画像からなるゲーム画面を形成
してこれをディスプレイ110上に表示する。Then, the image synthesizing unit 140 performs perspective projection conversion of this three-dimensional game space onto a perspective projection plane of a predetermined viewpoint coordinate system to form a game screen made up of pseudo three-dimensional images, which is displayed on the display 110. Display on top.
【0049】図5には、このような画像合成手法の原理
が示されている。FIG. 5 shows the principle of such an image synthesizing method.
【0050】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500およびこの3次元ゲーム空間500内に登場す
る3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ
記憶されている。前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1、512−
2、512−3・・・の組み合わせからなる形状モデル
として表現され、あらかじめメモリ内に記憶されてい
る。In the game device of the embodiment, information about the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 is stored in advance. The image information related to the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-512.
It is represented as a shape model composed of a combination of 2, 512-3, ... And is stored in advance in the memory.
【0051】実施例の未来戦車ゲームを例にとると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する未来戦車20、22であり、この3次元ゲーム
空間500内には、この他に、例えば図3に示すゲーム
フィールド60を表す各種の3次元オブジェクトが配置
されている。Taking the future tank game of the embodiment as an example, 3
The three-dimensional object 510 is the future tanks 20 and 22 appearing in the three-dimensional game space 500. In addition to this, various three-dimensional objects representing the game field 60 shown in FIG. Are arranged.
【0052】これらの3次元オブジェクトは、仮想プレ
ーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影
面520上に透視投影変換され、疑似3次元画像522
としてディスプレイ110上に表示される。実施例で
は、プレーヤPの視点610は、プレーヤの操縦する未
来戦車20の後方から自分の操縦する未来戦車20を含
めた前方に向けて設定されている。従って、ディスプレ
イ110上には、図6に示すよう、3次元ゲーム空間5
00を自分の未来戦車200の後方から見た景色が疑似
3次元画像として表示されることになる。These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 520 of the viewpoint coordinate system centering on the viewpoint 610 of the virtual player P, and the pseudo three-dimensional image 522 is obtained.
Is displayed on the display 110. In the embodiment, the viewpoint 610 of the player P is set from the rear of the future tank 20 operated by the player toward the front including the future tank 20 operated by the player. Therefore, as shown in FIG. 6, the three-dimensional game space 5 is displayed on the display 110.
A view of 00 from the rear of the future tank 200 is displayed as a pseudo three-dimensional image.
【0053】プレーヤPが、操作部100のレバー1
2、14を操作して、自分が仮想的に乗っている未来戦
車20の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空
間500に対する視点610の位置が変化して、3次元
ゲーム空間500が回転、並進されることになる。この
ため、ゲーム空間演算部120は、この操作信号および
ゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を
構成する未来戦車である3次元オブジェクト510やそ
の他の3次元オブジェクトの回転、並進などの演算をリ
アルタイムで行う。そして、前述したようにこれらの3
次元オブジェクトは透視投影面520上に透視投影変換
され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522と
してディスプレイ110上に表示される。The player P uses the lever 1 of the operation unit 100.
When the virtual tank 20 in which the user is virtually operating is rotated or translated by operating 2 or 14, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional game space 500 changes, and the three-dimensional game space 500 Will be rotated and translated. Therefore, the game space calculation unit 120 calculates in real time the rotation and translation of the three-dimensional object 510, which is a future tank configuring the three-dimensional game space 500, and other three-dimensional objects based on the operation signal and the game program. Done in. And, as mentioned above, these 3
The three-dimensional object is perspective-projected on the perspective projection plane 520 and is displayed on the display 110 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.
【0054】従って、プレーヤPは、操作部100を操
作して、未来戦車20を操縦することにより、3次元ゲ
ーム空間500内に設定されたゲームフィールド60内
を未来戦車20を運転しながらゲームに参加している状
態を仮想シュミレートできることになる。Therefore, the player P operates the operation unit 100 to operate the future tank 20 to drive the future tank 20 in the game field 60 set in the three-dimensional game space 500 while playing the game. You will be able to virtually simulate your participation.
【0055】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディー座標系を用いてその形状モデルを作成している。
すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリ
ゴン512−1、512−2・・・・をこのボディー座
標系に配置して、その形状モデルを特定している。さら
に、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系
(XW、YW、ZW)を用いて構成され、ボディー座標系
を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運
動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。When the computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system.
That is, the polygons 512-1, 512-2, ... Forming the three-dimensional object 510 are arranged in this body coordinate system to specify the shape model thereof. Moreover, three-dimensional game space 500, the world coordinate system (X W, Y W, Z W) is constructed using a three-dimensional object 510 represented using a body coordinate system, the world coordinate system according to the motion model Placed inside.
【0056】そして、視点610の位置を原点として、
視点の方向をZ軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換して、投影面520であるスクリーン座標系へそ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ110上に表示することができる。Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the viewpoint is the positive direction of the Z axis, and the respective coordinates are perspective-projected converted into the screen coordinate system which is the projection surface 520. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 110.
【0057】そして、プレーヤPは、ディプレイ110
上に表示されるこのようなゲーム画面を見ながら、敵の
未来戦車22を攻撃する3次元ゲームを楽しむことがで
きる。Then, the player P plays the display 110.
While watching such a game screen displayed above, it is possible to enjoy a three-dimensional game in which the enemy future tank 22 is attacked.
【0058】ところで、ディスプレイ上110に表示さ
れるゲーム画面を見ながら、敵の未来戦車と戦闘を行う
場合には、相手に与えるダメージの大きなミサイルなど
の攻撃用アイテムを効果的に活用することが重要とな
る。By the way, when fighting with the enemy's future tank while looking at the game screen displayed on the display 110, it is possible to effectively utilize the offensive items such as missiles that cause great damage to the opponent. It becomes important.
【0059】対戦中の、相手を倒す前に、プレーヤ未来
戦車20のミサイルを全て撃ち尽くしてしまった場合
や、ミサイル残弾数が少なくなった場合には、対戦中の
敵から逃げ出し、ミサイルアイテム84を見つけだして
ミサイルを補充する必要がある。When all the missiles of the player's future tank 20 are exhausted before the opponent is defeated in the battle, or when the number of missiles remaining becomes small, the missile item escapes from the enemy in the battle. I need to find 84 and refill my missiles.
【0060】しかし、ミサイルの補充のために敵から逃
げ出す途中で、敵未来戦車22のミサイル攻撃によって
プレーヤ未来戦車20が撃破されてしまうと、ゲームが
盛り上がらない状態でゲームオーバとなってしまい、好
ましくないことは前述した。本実施例の特徴は、プレー
ヤの操縦する未来戦車20の有するミサイルアイテムの
残量が少なくなるにつれ、敵未来戦車22のミサイル攻
撃による被ダメージ量を小さく設定することにある。こ
れにより、プレーヤの未来戦車20が、ミサイルの補充
のために敵未来戦車20から逃げ出す際に撃破される確
率が小さくなり、プレーヤと敵との最終的な勝負は互い
に対戦しているときに決着する確率が高くなる。このた
め、プレーヤが敵との戦闘により盛り上がった状態で、
ゲームオーバとすることができ、プレーヤに対し、再度
ゲームにチャレンジする意欲を与えることができる。However, if the player's future tank 20 is destroyed by the missile attack of the enemy future tank 22 on the way to escape from the enemy to replenish the missile, the game is over without the game being excited, which is preferable. I mentioned earlier that there is nothing. The feature of the present embodiment is that the amount of damage to the enemy future tank 22 due to the missile attack is set to be small as the remaining amount of missile items of the future tank 20 operated by the player decreases. This reduces the probability that the player's future tank 20 will be destroyed when escaping from the enemy future tank 20 to replenish the missiles, and the final game between the player and the enemy will be settled when they are fighting each other. The probability of doing so is high. Therefore, when the player is excited by the battle with the enemy,
The game can be over, and the player can be motivated to try the game again.
【0061】このため、実施例のゲーム空間演算部12
0は、シールド残量演算部122,ヒットチェック部1
24,アイテム発生部126,アイテム獲得判定部12
8を含むように構成されている。Therefore, the game space calculation unit 12 of the embodiment
0 is the shield remaining amount calculation unit 122, the hit check unit 1
24, item generation unit 126, item acquisition determination unit 12
8 is included.
【0062】図7には、その具体的な機能ブロック図が
示されている。FIG. 7 shows a specific functional block diagram thereof.
【0063】前記ヒットチェック部124は、攻撃判定
手段として機能するものであり、敵未来戦車22からの
ミサイル、マシンガンなどによるプレーヤ未来戦車20
に対する攻撃が有効か否かを判定すると共に、プレーヤ
未来戦車20によるミサイル、マシンガンを用いた敵未
来戦車20に対する攻撃が有効か否かの判定を行い、そ
の判定結果をシールド残量演算部122へ向け出力する
ように構成されている。The hit check section 124 functions as an attack determination means, and the player future tank 20 by a missile from the enemy future tank 22 or a machine gun.
It is determined whether or not the attack on the enemy future tank 20 using the missile by the player future tank 20 or the machine gun is effective, and the determination result is sent to the shield remaining amount calculation unit 122. Is configured to output to.
【0064】前記アイテム発生部126は、ゲームの進
行に伴って、図3に示すゲームフィールド60内の任意
位置にミサイルアイテム84,シールドアイテム86を
発生させるように構成され、そのアイテムの種類及びそ
の位置データを、アイテム獲得判定部128へ向け出力
する。The item generation unit 126 is configured to generate a missile item 84 and a shield item 86 at an arbitrary position in the game field 60 shown in FIG. 3 as the game progresses. The position data is output to the item acquisition determination unit 128.
【0065】前記アイテム獲得判定部128は、ゲーム
空間演算部120で演算される各未来戦車20,22の
走行位置データと、アイテム発生部126からの入力デ
ータとに基づき、未来戦車20,22がミサイルアイテ
ム84,シールドアイテム86を獲得したか否かを判定
し、その判定結果を保有ミサイルカウンター部130
と、シールド残量演算部122へ向け出力する。The item acquisition determination unit 128 determines the future tanks 20 and 22 based on the traveling position data of each future tank 20 and 22 calculated by the game space calculation unit 120 and the input data from the item generation unit 126. It is determined whether or not the missile item 84 and the shield item 86 are acquired, and the determination result is held by the missile counter unit 130.
Is output to the shield remaining amount calculation unit 122.
【0066】前記保有ミサイルカウンター部130は、
各未来戦車20,22の保有ミサイル数をカウントする
アイテム残量演算手段として機能するものである。実施
例では、ゲーム開始時に、未来戦車22の保有ミサイル
数をN=6、敵未来戦車の保有ミサイル数をN=4に設
定する。そして、各未来戦車20,22のミサイル発射
を指示するミサイルトリガが入力される毎に、該当する
未来戦車20,22の保有ミサイル数を1つずつ減算し
ていき、これをミサイル残量としてシールド残量演算部
122へ向け出力する。また、アイテム獲得判定部12
8から、ミサイルアイテム獲得信号が入力されると、該
当する未来戦車20,22の保有ミサイル数Nをその初
期値まであるいは所定量だけ回復させるように構成され
ている。ここでは、プレーヤが未来戦車20のミサイル
アイテム獲得信号が入力されると、プレーヤ未来戦車2
0の保有ミサイル数を初期状態N=6に設定する。同様
に、敵未来戦車22によるミサイルアイテム獲得信号が
入力されると、敵未来戦車22の保有ミサイル数をN=
4の初期値まで回復させる。The possessed missile counter section 130 is
It functions as an item remaining amount calculating means for counting the number of missiles possessed by each future tank 20, 22. In the embodiment, at the start of the game, the number of missiles held by the future tank 22 is set to N = 6, and the number of missiles held by the enemy future tank is set to N = 4. Then, each time a missile trigger for instructing the missiles of the future tanks 20 and 22 is input, the number of missiles of the relevant future tanks 20 and 22 is subtracted by one, and this is used as the remaining missile shield. Output to the remaining amount calculation unit 122. Also, the item acquisition determination unit 12
When a missile item acquisition signal is input from 8, the number N of missiles of the relevant future tanks 20 and 22 is restored to its initial value or by a predetermined amount. Here, when the player inputs the missile item acquisition signal of the future tank 20, the player future tank 2
The number of held missiles of 0 is set to the initial state N = 6. Similarly, when the missile item acquisition signal from the enemy future tank 22 is input, the number of missiles held by the enemy future tank 22 is N =
Restore the initial value of 4.
【0067】前記シールド残量演算部122は、両未来
戦車20,22の相手側からの攻撃が有効と判定される
毎に、相手方の攻撃アイテムによる被ダメージ量を積算
するダメージ量積算手段として機能するよう構成されて
いる。具体的には、このシールド残量演算部122は、
ダメージテーブル132と、ダメージ量決定部134
と、シールド量更新部136とを含むように構成されて
いる。The shield remaining amount calculation unit 122 functions as damage amount accumulating means for accumulating the amount of damage caused by the opponent's attack item each time the attack from the opponents of both future tanks 20 and 22 is determined to be effective. Is configured to. Specifically, the shield remaining amount calculation unit 122
Damage table 132 and damage amount determination unit 134
And a shield amount updating unit 136.
【0068】前記ダメージテーブル132は、未来戦車
20,22が相手方の未来戦車から攻撃を受けた時の被
ダメージ量を決定するためのデータが記憶されたメモリ
として構成されている。The damage table 132 is configured as a memory in which data for determining the amount of damage when the future tanks 20 and 22 are attacked by the opponent's future tank is stored.
【0069】図8(A)、(B)には、ダメージテーブ
ル132内にあらかじめ記憶された、各未来戦車20、
22の被ダメージテーブルの一例が示されている。ここ
では、説明を簡単にするために、各未来戦車20,22
が、相手側の戦車によりミサイル攻撃を受けた場合の被
ダメージ量のみを例に取り説明し、マシンガン攻撃を受
けた場合のダメージ量の説明は省略する。In FIGS. 8A and 8B, each of the future tanks 20 stored in advance in the damage table 132,
An example of the damaged table 22 is shown. Here, in order to simplify the explanation, each of the future tanks 20, 22
However, only the amount of damage when a missile attack is performed by the opponent's tank will be described as an example, and the description of the amount of damage when a machine gun attack is performed is omitted.
【0070】実施例において、ミサイル攻撃による各未
来戦車20、22の被ダメージ量Xは、次式であらわさ
れる。In the embodiment, the damage amount X of each future tank 20, 22 due to the missile attack is expressed by the following equation.
【0071】X=D+d ここにおいて、図8(A),(B)に示すよう、各未来
戦車20,22のダメージ成分dの値は、保有ミサイル
数Nにかかわらず常に一定の値200に設定されてい
る。これに対し、ダメージ成分Dの値は、各未来戦車2
0、22の保有ミサイル数Nの値によって変化し、Nの
値が小さくなるにつれ、Dの値も小さくなるように設定
されている。例えば、未来戦車200を例にとると、最
大保有ミサイル数が6であり、そのミサイル残量がNで
ある場合には、ダメージ成分Dの値は、 D=200×N/6 となる。ミサイル残量が少なくなるにつれ、Dの値も小
さくなる。X = D + d Here, as shown in FIGS. 8A and 8B, the value of the damage component d of each future tank 20, 22 is always set to a constant value 200 regardless of the number N of missiles possessed. Has been done. On the other hand, the value of the damage component D is 2 for each future tank.
The number of missiles N of 0 and 22 changes, and as the value of N decreases, the value of D also decreases. For example, in the case of the future tank 200, when the maximum number of missiles held is 6 and the missile remaining amount is N, the value of the damage component D is D = 200 × N / 6. The value of D also decreases as the missile remaining capacity decreases.
【0072】従って、ミサイル攻撃を受けた場合の被ダ
メージ量Xの値は、保有ミサイル数の減少するにつれ小
さくなることが理解される。Therefore, it is understood that the value of the damage amount X when the missile attack is performed becomes smaller as the number of missiles held decreases.
【0073】同様に、敵未来戦車22のダメージ成分D
の値は、最大保有ミサイル数4と、現在保有しているミ
サイル数(ミサイル残量)Nとを用い、D=300×N
/4で表される。従って、相手側の未来戦車20からの
ミサイル攻撃を受けた場合、そのダメージ量Xは、保有
ミサイル数が少なくなるにつれ、小さくなることが理解
される。Similarly, the damage component D of the enemy future tank 22
For the value of, the maximum number of missiles held is 4 and the number of missiles currently held (missile remaining amount) N is used, and D = 300 × N
It is represented by / 4. Therefore, when a missile attack from the opponent's future tank 20 is received, it is understood that the damage amount X decreases as the number of missiles held decreases.
【0074】前記ダメージ量決定部134は、前記ダメ
ージテーブル132と共に、ダメージ量演算手段として
機能するよう構成されている。具体的には、未来戦車2
0,22の有するミサイルアイテムの残量が少なくなる
につれ、相手方のミサイルアイテムの攻撃による被ダメ
ージ量が小さく設定するように形成されている。すなわ
ち、実施例のダメージ量決定部134は、ヒットチェッ
ク部124から入力されるヒットチェック信号と、保有
ミサイルカウンター部130から入力されるミサイル残
量Nの値とに基づき、ダメージテーブル132から未来
戦車20、22の該当するダメージ量Xを読み出し、シ
ールド量更新部136に向け出力する。例えば、ヒット
チェック124から、敵未来戦車22の発射したミサイ
ルがプレーヤ未来戦車20に命中したというヒットチェ
ック信号が入力されると、保有ミサイルカウンター部1
30の出力するプレーヤ未来戦車20のミサイル残量N
を参照し、ダメージテーブル132から保有ミサイル数
Nに対応した被ダメージ量Xを読み出し、シールド量更
新部136へ向け出力する。具体的には、保有ミサイル
数がN=4である場合には、これに対応する被ダメージ
量334をダメージテーブル132から読み出し、シー
ルド量更新部136に向け出力することになる。The damage amount determining unit 134 is configured to function as damage amount calculating means together with the damage table 132. Specifically, Future Tank 2
As the remaining number of missile items 0 and 22 decreases, the amount of damage caused by the attack of the opponent's missile item is set smaller. That is, the damage amount determination unit 134 of the embodiment uses the hit check signal input from the hit check unit 124 and the value of the missile remaining amount N input from the owned missile counter unit 130 to determine the future tank from the damage table 132. The corresponding damage amount X of 20 and 22 is read and output to the shield amount updating unit 136. For example, when a hit check signal that the missile fired by the enemy future tank 22 hits the player future tank 20 is input from the hit check 124, the owned missile counter unit 1
The number N of missiles of the player's future tank 20 output by 30
The damage amount X corresponding to the number N of held missiles is read from the damage table 132, and is output to the shield amount updating unit 136. Specifically, when the number of held missiles is N = 4, the damage amount 334 corresponding to this is read from the damage table 132 and output to the shield amount updating unit 136.
【0075】同様に、ヒットチェック部124から、プ
レーヤ未来戦車20の発射したミサイルが敵未来戦車2
2に命中したというヒットチェック信号が入力される
と、敵未来戦車22の保有するミサイル数Nの値に基づ
き、図8(B)に示すダメージテーブルから回答するダ
メージ量Xを読み出し、シールド量更新部136へ向け
出力する。Similarly, from the hit check unit 124, the missile fired by the player's future tank 20 is changed to the enemy future tank 2
When the hit check signal that hits 2 is input, the damage amount X to be answered from the damage table shown in FIG. 8B is read based on the value of the number N of missiles possessed by the enemy future tank 22 and the shield amount is updated. Output to the unit 136.
【0076】シールド量更新部136は、未来戦車2
0,22の初期シールド量をあらかじめ設定しておき、
相手からのミサイル攻撃が命中したことを表すヒットチ
ェック信号が入力される毎に、前記初期シールド量から
ダメージ量決定部134の出力する被ダメージ量Xを順
次減算し、その値を各未来戦車20,22のシールド残
量として出力するように構成されている。実施例におい
て、各未来戦車20、22の初期シールド値は、200
0に設定されている。そして、例えばヒットチェック部
124から敵未来戦車22の発射したミサイルがプレー
ヤ未来戦車20に命中したことを表すヒットチェック信
号が、ダメージ量決定部134およびシールド量更新部
136に入力されると、このときダメージ量決定部13
4から出力される未来戦車20の被ダメージ量Xを、未
来戦車20の現在のシールド残量から減算し、その減算
値を新たなシールド残量として出力する。The shield amount updating unit 136 is used for the future tank 2
Set the initial shield amount of 0,22 in advance,
Each time a hit check signal indicating that a missile attack is hit by the opponent is input, the damage amount X output from the damage amount determination unit 134 is sequentially subtracted from the initial shield amount, and the value is calculated for each future tank 20. , 22 as the remaining shield amount. In the example, the initial shield value of each future tank 20, 22 is 200.
It is set to 0. Then, for example, when a hit check signal indicating that the missile fired by the enemy future tank 22 hits the player future tank 20 is input from the hit check unit 124 to the damage amount determination unit 134 and the shield amount update unit 136, this When the damage amount determination unit 13
The damage amount X of the future tank 20 output from 4 is subtracted from the current shield remaining amount of the future tank 20, and the subtracted value is output as a new shield remaining amount.
【0077】また、ヒットチェック部124から、プレ
ーヤ未来戦車20の発射したミサイルが敵未来戦車22
へ命中したことを表すヒットチェック信号が出力される
と、シールド量更新部136は同様にして、敵未来戦車
22のシールド残量から、ダメージ量決定部134の出
力する被ダメージ量Xを減算した値を新たな敵未来戦車
22のシールド残量として出力することになる。From the hit check section 124, the missile fired by the player's future tank 20 is changed to the enemy future tank 22.
When the hit check signal indicating that the target has been hit is output, the shield amount updating unit 136 similarly subtracts the damage amount X output from the damage amount determining unit 134 from the shield remaining amount of the enemy future tank 22. The value will be output as the shield remaining amount of the new enemy future tank 22.
【0078】なお、シールド量更新部136は、アイテ
ム獲得判定部128から未来戦車20、22のシールド
アイテム獲得信号が入力されると、該当する未来戦車の
シールド残量を、初期値2000まであるいは所定量回
復させるシールド量回復演算を行うように形成されてい
る。When the shield item acquisition signal of the future tanks 20 and 22 is input from the item acquisition determination unit 128, the shield amount updating unit 136 sets the shield remaining amount of the corresponding future tank to the initial value 2000 or to some value. It is formed so as to perform a shield amount recovery calculation for constant recovery.
【0079】図9には、実施例のゲーム装置の動作フロ
ーチャートが示されている。FIG. 9 shows an operation flowchart of the game apparatus of the embodiment.
【0080】なお、ここでは説明を簡単にするために、
プレーヤ未来戦車20の動作を中心に説明する。Here, in order to simplify the explanation,
The operation of the player's future tank 20 will be mainly described.
【0081】まず、ゲームが開始されると、未来戦車2
2のシールド量は初期値2000に設定され(ステップ
S10)、さらに保有するミサイルも最大値N=6に設定
される(ステップS12)。First, when the game starts, the future tank 2
The shield amount of 2 is set to the initial value 2000 (step S 10 ), and the missile to be held is also set to the maximum value N = 6 (step S 12 ).
【0082】したがって、図6に示すディスプレイ11
0のシールド表示部26aには、シールド量がフル設定
されていることが表示され、しかもミサイル残量を兼用
する照準30には、6発のミサイルがフル装備されてい
ることを表す6個のミサイルシンボル31−1、31−
2、・・・31−6が表示される。このとき、敵未来戦
車22もシールド残量がフル設定され、装備するミサイ
ル数も最大数N=4に設定されることになる。Therefore, the display 11 shown in FIG.
The shield display portion 26a of 0 indicates that the shield amount is fully set, and the aim 30 that also serves as the remaining missile amount has six missiles, which means that the six missiles are fully equipped. Missile symbols 31-1, 31-
2 ... 31-6 is displayed. At this time, the shield remaining amount of the enemy future tank 22 is also fully set, and the number of missiles to be equipped is also set to the maximum number N = 4.
【0083】ゲームが開始されると、未来戦車20は、
プレーヤの操縦に従ってゲームフィールド60内を動き
まわり、敵未来戦車22に対する攻撃を行う。そして、
図6に示すよう、ディスプレイ110内に敵未来戦車2
2が現れると、照準30を用いて敵未来戦車22にねら
いを付け、ミサイル発射用のトリガー18をオンして、
敵に対する攻撃を行う(ステップS20)。これにより、
未来戦車20の保有ミサイルは、6個から5個に減少し
(ステップS22)、さらに発射されたミサイルが敵に命
中したか否かに基づき、敵未来戦車22に爆発を発生さ
せるようなゲーム演算が行われる(ステップS24)。When the game starts, the future tank 20
It moves around in the game field 60 according to the control of the player, and attacks the enemy future tank 22. And
As shown in FIG. 6, the enemy future tank 2 is displayed in the display 110.
When 2 appears, aim at the enemy future tank 22 with the aim 30, turn on the trigger 18 for missile launch,
Attack the enemy (step S 20 ). This allows
The number of missiles of the future tank 20 is reduced from 6 to 5 (step S 22 ), and the enemy future tank 22 is caused to explode based on whether or not the missiles hit the enemy. operation is performed (step S 24).
【0084】なお、このような戦闘中に、敵未来戦車2
2の発射したミサイルがプレーヤの未来戦車20に命中
すると(ステップS14)、ダメージ量決定部134は未
来戦車20の保有ミサイル数Nに応じた被ダメージ量X
をテーブル132から読み出し(ステップS16)、シー
ルド量更新部136は未来戦車20の現在のシールド残
量から前記被ダメージ量Xを減算して、新たなシールド
残量としてディスプレイ110のシールド表示部26a
上に表示する。例えば、未来戦車20のシールド残量が
2000、及びミサイル数N=5の時に、敵のミサイル
攻撃を受けた場合には、図8(A)に示す被ダメージテ
ーブルからN=5に対応した被ダメージ量X=367が
呼び出され、シールド残量2000から減算される。そ
して、その減算値1633が新たなシールド残量として
シールド表示部26a上に表示されることになる。During such a battle, the enemy future tank 2
When the missile fired by 2 hits the player's future tank 20 (step S 14 ), the damage amount determination unit 134 causes the damage amount X corresponding to the number N of missiles held by the future tank 20 to be X.
Is read from the table 132 (step S 16 ), and the shield amount updating unit 136 subtracts the damage amount X from the current shield remaining amount of the future tank 20 to obtain a new shield remaining amount, and the shield display unit 26 a of the display 110.
Display on top. For example, if the future tank 20 has a shield remaining amount of 2000 and the number of missiles is N = 5, and a missile attack of an enemy is received, from the damage table shown in FIG. The damage amount X = 367 is called and subtracted from the shield remaining amount 2000. Then, the subtracted value 1633 is displayed on the shield display portion 26a as a new shield remaining amount.
【0085】本実施例は、未来戦車20の保有ミサイル
数Nが多い時に、敵のミサイル攻撃を受けると、その被
ダメージ量は比較的大きい。しかし、保有ミサイル数N
が少なくなるにつれ、敵のミサイル攻撃を受けた場合の
被ダメージ量が小さくなり、シールド残量の減少の割合
も小さくなる。例えば、敵との対戦によってミサイルを
撃ち尽くしてしまった場合には、敵のミサイル攻撃によ
る被ダメージ量は18(A)に示すようX=200とな
り、ミサイルをフル装備しているときの被ダメージ量X
=400の半分となる。In the present embodiment, when the number N of missiles possessed by the future tank 20 is large, when a missile attack by an enemy is received, the amount of damage suffered is relatively large. However, the number of missiles held N
As the number of missiles decreases, the amount of damage received when an enemy missile is attacked decreases, and the rate of reduction in the amount of shield remaining also decreases. For example, if you miss out on a missile in a battle with an enemy, the amount of damage caused by the enemy's missile attack will be X = 200, as shown in 18 (A), and damage will occur when the missile is fully equipped. Quantity X
= Half of 400.
【0086】したがって、プレーヤ未来戦車200のミ
サイル残量が少なくなった場合、又はミサイルを全て撃
ち尽くし、ミサイルアイテム80の獲得のために対戦中
の敵から逃げ出す場合に、プレーヤ未来戦車200が撃
破されるという事態の発生する確率を大幅に小さくする
ことができる。Therefore, when the remaining number of missiles of the player future tank 200 becomes small, or when all the missiles are shot out and the player futuristic tank 200 escapes from the opponent in battle to obtain the missile item 80, the future player tank 200 is destroyed. It is possible to greatly reduce the probability of occurrence of such a situation.
【0087】たとえば、図10に示すよう、プレーヤ未
来戦車のシールド残量が400の場合を想定する。For example, assume that the player's future tank has a shield remaining amount of 400, as shown in FIG.
【0088】プレーヤ未来戦車200がミサイルをフル
装備している場合、即ちN=6である場合に、敵のミサ
イル攻撃を受けると、その被ダメージ量はX=400で
あるため、一発のミサイル攻撃によりプレーヤ未来戦車
は撃破されてしまう。When the player's future tank 200 is fully equipped with missiles, that is, when N = 6, when the enemy missile is attacked, the damage amount is X = 400, so one missile is missed. The attack destroys the player's future tank.
【0089】これに対して、プレーヤの未来戦車20の
保有するミサイル数がN=0の時に、敵のミサイル攻撃
を受けても、その被ダメージ量はX=200であるた
め、敵のミサイルが2回命中しなければ、シールド残量
が0とならない。従って、ミサイルアイテム84の獲得
のために、敵から逃げ出す場合に、敵の攻撃によってや
られる確率が少なくなる。On the other hand, when the number of missiles possessed by the future tank 20 of the player is N = 0, even if an enemy's missile attack is received, the damage amount is X = 200, so the enemy's missile is If you do not hit twice, the remaining shield will not reach 0. Therefore, when escaping from the enemy to obtain the missile item 84, the probability of being attacked by the enemy is reduced.
【0090】同様のことが、敵未来戦車22についても
いうことができる。The same thing can be said for the enemy future tank 22.
【0091】このようにして、本実施例によれば、未来
戦車20、22がミサイルを全て撃ち尽くしてしまった
場合に、ミサイルアイテム84の獲得のために対戦中の
相手から逃げ出す時に撃破される確率を低下させ、両者
の勝敗は、互いに戦っているときに決着がつく確率を高
めることができ、これにより、対戦型ゲームとしての面
白さを大幅に高めることができる。In this way, according to this embodiment, when the future tanks 20 and 22 have completely shot out the missiles, they are destroyed when they escape from the opponent in battle to obtain the missile item 84. It is possible to reduce the probability and increase the probability that the win or loss of both parties will be settled when fighting each other, thereby greatly increasing the fun as a competitive game.
【0092】なお、ゲーム中に、シールド残量が少なく
なり、プレーヤ未来戦車20又は敵未来戦車22がシー
ルドアイテム86を獲得すると(ステップS20)、当該
未来戦車のシールド残量が初期値2000まで回復設定
される(ステップS30)。When the player's future tank 20 or enemy future tank 22 acquires the shield item 86 during the game (step S 20 ), the future tank's shield remaining amount reaches the initial value of 2000. It is restored set (step S 30).
【0093】また、プレーヤ未来戦車20又は敵未来戦
車22が、ミサイルアイテム84を獲得すると(ステッ
プS32)、当該未来戦車のミサイル残量は初期値(未来
戦車20の場合にはN=6、敵未来戦車22の場合には
N=4)に回復設定されることになる(ステップ
S34)。When the player future tank 20 or the enemy future tank 22 acquires the missile item 84 (step S 32 ), the missile remaining amount of the future tank concerned is an initial value (in the case of the future tank 20, N = 6, In the case of the enemy future tank 22, N = 4) will be set for recovery (step S34 ).
【0094】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.
【0095】たとえば、前記実施例では、3次元のゲー
ム空間内で、2台の未来戦車が対戦するゲームを例にと
り説明したが、ゲーム空間内にある種のプレーヤキャラ
クターを登場させ、このキャラクターが敵と攻撃用アイ
テムを用いながら対戦するようなゲームや、これ以外の
各種の対戦型ゲームに適用することができる。For example, in the above-described embodiment, a game in which two future tanks are competing in a three-dimensional game space has been described as an example. However, a certain player character appears in the game space. The present invention can be applied to a game in which a player uses an attacking item against an enemy, and various battle games other than this.
【0096】また、前記実施例では、主にシングルプレ
ーヤゲームを行う場合を例にとり説明したが、例えばマ
ルチプレーヤゲームを行う場合には、互いに自機の被ダ
メージ量を個別に演算し、他のゲーム装置へ伝送するよ
うに構成すればよいので、敵未来戦車の被ダメージ量を
演算する必要はない。In the above-described embodiment, the case of playing a single-player game has been mainly described as an example. However, in the case of playing a multi-player game, for example, the damage amount of each player is calculated individually and the other damage amount is calculated. Since it may be configured to be transmitted to the game device, it is not necessary to calculate the damage amount of the enemy future tank.
【0097】また、前記実施例は、攻撃用アイテムとし
て、ミサイルや、マシンガンなどを用いる場合を例にと
り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の攻撃
用アイテムを使用するゲームに対しても適用することが
できる。In the above embodiment, the case where a missile, a machine gun or the like is used as an attack item has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and for a game using an attack item other than this. Can also be applied.
【0098】また、本発明は、業務用のゲーム装置のみ
ならず、例えば家庭用のゲーム装置などにも適用するこ
とができる。さらに、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクション型のゲーム装置にも適用することができ
る。Further, the present invention can be applied not only to a game device for business use but also to a game device for home use, for example. Further, it can be applied to a large attraction type game device in which a large number of players participate.
【0099】また、本発明において、ゲーム空間演算
部、画像合成部等において行われる演算処理は、専用の
画像処理デバイスを用いて処理しても良いし、汎用のマ
イクロコンピュータ、DSP等を利用してソフトウェア
的に処理しても良い。Further, in the present invention, the arithmetic processing performed in the game space arithmetic unit, the image synthesizing unit and the like may be performed using a dedicated image processing device, or a general-purpose microcomputer, DSP or the like may be used. It may be processed by software.
【0100】また、本発明によれば、ディスプレイとし
て、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれる
ディスプレイを用いても良い。Further, according to the present invention, a display called a head mounted display (HMD) may be used as the display.
【0101】また、前記実施例では、3次元空間内おけ
るゲームを行う場合を例に取り説明したが、本発明はこ
れに限らず、ゲーム画面を2次元的に形成するタイプの
ゲーム装置に対しても適用可能であることはいうまでも
ない。Further, in the above embodiment, the case of playing a game in a three-dimensional space has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and for a game device of a type in which a game screen is formed two-dimensionally. However, it goes without saying that it is applicable.
【0102】[0102]
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
勝負の決着が対戦中につく確率を高める構成としたこと
により、プレーヤが対戦型ゲームの面白さを十分楽しむ
ことができる対戦型ゲーム装置を実現できるという効果
がある。As described above, according to the present invention,
By adopting a configuration that increases the probability that a battle will be settled during a battle, there is an effect that it is possible to realize a battle type game device in which the player can fully enjoy the fun of the battle type game.
【0103】特に、本発明によれば、初級、中級レベル
のプレーヤに有効であり、初級、中級レベルのプレーヤ
でも勝負の決着が相手との対戦中につく確率を高めるこ
とができ、これにより、初心者から上級者まで幅広く対
戦型ゲームを楽しむことができる対戦型ゲーム装置を実
現できるという効果がある。In particular, according to the present invention, it is effective for beginner and intermediate level players, and even the beginner and intermediate level players can increase the probability that a battle will be settled during a battle with an opponent. There is an effect that it is possible to realize a battle-type game device that allows beginners to advanced players to enjoy a wide variety of battle-type games.
【0104】[0104]
【図1】本発明が適用された3次元ゲーム装置の一例を
示す外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view showing an example of a three-dimensional game device to which the present invention has been applied.
【図2】複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いな
がらマルチプレーヤゲームを行う場合のゲームシステム
の外観説明図である。FIG. 2 is an external view of a game system when a multi-player game is played while transmitting and receiving data between a plurality of game devices.
【図3】本実施例のゲーム装置で使用されるゲームフィ
ールドの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a game field used in the game device of this embodiment.
【図4】実施例のゲーム装置の回路構成を示すブロック
図である。FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration of the game device of the embodiment.
【図5】実施例の疑似3次元ゲーム画像の合成原理の説
明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram of a synthesizing principle of a pseudo three-dimensional game image according to the embodiment.
【図6】ディスプレイ上に表示されるゲーム画面の概略
説明図である。FIG. 6 is a schematic explanatory diagram of a game screen displayed on the display.
【図7】実施例のゲーム装置の要部を示す機能ブロック
図である。FIG. 7 is a functional block diagram showing a main part of the game device of the embodiment.
【図8】本実施例で用いられる被ダメージテーブルの説
明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram of a damaged table used in this embodiment.
【図9】実施例のゲーム装置の動作の一例を示すフロー
チャート図である。FIG. 9 is a flowchart showing an example of the operation of the game device of the embodiment.
【図10】シールド残量の更新動作の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of an update operation of the shield remaining amount.
10 ゲーム装置 12、14 レバー 16、18 トリガ 20、22 未来戦車 26a,26b シールド表示部 60 ゲームフィールド 84 補充用ミサイルアイテム 84 シールドアイテム 100 操作部 102 ゲーム演算部 110 ディスプレイ 120 ゲーム空間演算部 122 シールド残量演算部 124 ヒットチェック部 126 アイテム発生部 128 アイテム獲得判定部 130 保有ミサイルカウンター部 132 ダメージテーブル 134 ダメージ量決定部 136 シールド量更新部 140 画像合成部 10 game device 12, 14 lever 16, 18 trigger 20, 22 future tank 26a, 26b shield display section 60 game field 84 supplementary missile item 84 shield item 100 operation section 102 game operation section 110 display 120 game space operation section 122 shield remaining Quantity calculation unit 124 Hit check unit 126 Item generation unit 128 Item acquisition determination unit 130 Owned missile counter unit 132 Damage table 134 Damage amount determination unit 136 Shield amount update unit 140 Image synthesis unit
Claims (5)
ラムに基づき、ゲーム空間内でプレーヤまたはプレーヤ
の操縦する移動体が移動し攻撃用アイテムを用い敵と戦
う対戦型シューティングゲームの演算を行い、前記ディ
スプレイ上にゲーム画面を表示させるゲーム演算手段
と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体の攻撃用アイテムの残量
を検出するアイテム残量演算手段と、 敵からの攻撃アイテムによるプレーヤまたはプレーヤ移
動体に対する攻撃が有効か否かを判定する攻撃判定手段
と、 敵からの攻撃が有効と判定される毎に、敵攻撃アイテム
による被ダメージ量を積算するダメージ量積算手段と、 を含み、 前記ダメージ量積算手段は、 プレーヤまたはプレーヤ移動体の有する攻撃用アイテム
の残量に基づき、敵攻撃アイテムの攻撃による被ダメー
ジ量を変化させることを特徴とする対戦型ゲーム装置。1. A display, a game operating means operated by a player, and a player or a moving body operated by the player moving in the game space for attack based on an input signal from the operating means and a predetermined game program. A game calculation means for performing a calculation of a battle-type shooting game in which an item is used to fight an enemy and displaying a game screen on the display, wherein the game calculation means is a remaining amount of the attack item of the player or the player moving body. An item remaining amount calculating means for detecting whether or not an attack item from the enemy is effective for an attack on the player or the player moving body, and for each time the enemy is determined to be effective A damage amount accumulating means for accumulating the amount of damage caused by the attack item, A battle-type game device, wherein the computing means changes the amount of damage caused by the attack of the enemy attack item based on the remaining amount of the attack item possessed by the player or the player moving body.
の残量が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃によ
る被ダメージ量を小さく設定することを特徴とする対戦
型ゲーム装置。2. The damage amount accumulating unit according to claim 1, wherein the damage amount due to the attack of the enemy attack item is set to be smaller as the remaining amount of the attack item of the player or the player moving body becomes smaller. Characteristic battle-type game device.
の残量が少なくなるにつれ、敵攻撃アイテムの攻撃によ
る被ダメージ量を小さく設定するダメージ量演算手段
と、 予め所定の初期シールド量が設定され、敵からの攻撃が
有効と判定される毎に、前記初期シールド量から敵攻撃
アイテムによる被ダメージ量を減算し、シールド残量を
出力するシールド量更新手段と、 を含み、前記初期シールド量から敵攻撃アイテムによる
被ダメージ量の積算値を減算した値を前記シールド残量
として前記ディスプレイ上に表示することを特徴とする
対戦型ゲーム装置。3. The damage amount accumulating unit according to claim 1, wherein the damage amount due to the attack of the enemy attack item is reduced as the remaining amount of the attack item held by the player or the player moving body decreases. A small amount of damage calculation means and a predetermined initial shield amount are set in advance, and each time it is judged that the attack from the enemy is effective, the amount of damage caused by the enemy attack item is subtracted from the initial shield amount, and the shield remaining A shield amount updating means for outputting an amount, and a value obtained by subtracting an integrated value of the amount of damage caused by an enemy attack item from the initial shield amount is displayed on the display as the shield remaining amount. Type game machine.
テム発生手段を含み、プレーヤまたはプレーヤ移動体が
取得するダメージ回復アイテムに基づきシールド残量を
回復させることを特徴とする対戦型ゲーム装置。4. The game calculation means according to claim 3, wherein the game calculation means includes an item generation means for generating a damage recovery item in the game space, and recovers the shield remaining amount based on the damage recovery item acquired by the player or the player moving body. A battle-type game device characterized by:
を演算するよう形成されたことを特徴とする対戦型ゲー
ム装置。5. The match-up type game device according to claim 3, wherein the game calculation means is formed to calculate a shield remaining amount of a player or a player moving body and an enemy.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6329693A JPH08155142A (en) | 1994-12-02 | 1994-12-02 | Match type game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6329693A JPH08155142A (en) | 1994-12-02 | 1994-12-02 | Match type game device |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08155142A true JPH08155142A (en) | 1996-06-18 |
Family
ID=18224219
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6329693A Pending JPH08155142A (en) | 1994-12-02 | 1994-12-02 | Match type game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH08155142A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2001054782A1 (en) * | 1998-12-17 | 2001-08-02 | Konami Co., Ltd. | Target shooting video game device, and method of displaying result of target shooting video game |
US6379249B1 (en) | 1997-12-12 | 2002-04-30 | Namco Ltd. | Image generation device and information storage medium |
US6501478B1 (en) | 1997-12-12 | 2002-12-31 | Namco Ltd. | Image generation device and information storage medium |
US6634948B1 (en) * | 1997-12-12 | 2003-10-21 | Namco Ltd. | Game system and information storage medium |
-
1994
- 1994-12-02 JP JP6329693A patent/JPH08155142A/en active Pending
Cited By (5)
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Legal Events
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---|---|---|---|
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