ITRM20090142U1 - PLAYING MACHINE FOR REACTION TRAINING. - Google Patents
PLAYING MACHINE FOR REACTION TRAINING.Info
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Description
MACCHINA DA GIOCO PER L’ADDESTRAMENTO DELLA REAZIONE GAME MACHINE FOR REACTION TRAINING
DESCRIZIONE DESCRIPTION
FONDAMENTO DELL'INNOVAZIONE FOUNDATION OF INNOVATION
1. Campo dell'innovazione 1. Field of innovation
La presente innovazione fa riferimento a macchine da gioco e, più in particolare, ad una macchina da gioco per l’addestramento della reazione, per addestrare la capacità di reazione di una persona. The present innovation refers to gaming machines and, more particularly, to a gaming machine for training the reaction, to train a person's ability to react.
2. Descrizione della Tecnica Relativa 2. Description of the Relative Technique
Oltre al valore di divertimento, una macchina da gioco può essere progettata per addestrare la capacità di reazione di una persona. In addition to the fun value, a game machine can be designed to train a person's reaction ability.
E' nota una macchina da gioco per addestrare una capacità di reazione, per giocare ad un gioco di reazione, in cui ciascun giocatore mantiene e fa scorrere un elemento master sulla superficie superiore piatta del piano macchina per arrestare o colpire un elemento slave sottile simile a disco. Questa macchina da gioco è pratica per addestrare la capacità di reazione di una persona. Tuttavia il gioco deve essere eseguito da due giocatori. Una persona può soltanto giocare per divertire se stesso. Inoltre, quando si fa urtare l'elemento master contro l'elemento slave, viene prodotto un suono rumoroso. Inoltre, il colpire frequentemente l'elemento master contro l'elemento slave determina l'usura dell'elemento master e dell'elemento slave. Sono necessari miglioramenti. A game machine is known for training a reaction ability, for playing a reaction game, in which each player holds and slides a master element on the flat top surface of the machine plane to stop or hit a thin slave element similar to disk. This game machine is practical for training a person's reaction ability. However, the game must be played by two players. A person can only play to amuse himself. Also, when the master element is knocked against the slave element, a noisy sound is produced. Furthermore, the frequent striking of the master element against the slave element causes wear of the master element and the slave element. Improvements are needed.
Inoltre, vi sono macchine da gioco per ping pong TV in cui vengono azionati pulsanti oppure un joystick per spostare un diaframma per arrestare una pallina da ping pong, ottenendo effetti di divertimento. Tuttavia, queste macchine da gioco per ping pong TV forniscono funzioni di manipolazione ed effetti di divertimento limitati, fornendo scarso aiuto nell'addestramento della reazione. In addition, there are TV ping pong game machines in which buttons or a joystick are operated to move a diaphragm to stop a ping pong ball, achieving fun effects. However, these TV ping pong game machines provide limited manipulation features and fun effects, providing little help in reaction training.
SOMMARIO DELL'INNOVAZIONE SUMMARY OF INNOVATION
La presente innovazione è stata realizzata tenendo presenti queste circostanze. Uno scopo della presente innovazione è fornire una macchina da gioco per l’addestramento della reazione, che è pratica per addestrare la capacità di reazione di una persona. Un altro scopo della presente innovazione è fornire una macchina da gioco per l’addestramento della reazione che fornisce, a scelta, una modalità a giocatore singolo ed una modalità a due giocatori. The present innovation was made with these circumstances in mind. One purpose of the present innovation is to provide a game machine for training the reaction, which is practical for training a person's ability to react. Another purpose of the present innovation is to provide a game machine for training the reaction which provides, optionally, a single-player mode and a two-player mode.
Per ottenere questi ed altri scopi della presente innovazione, una macchina da gioco per l’addestramento della reazione comprende un piano macchina che trattiene al suo interno un sistema host, un visualizzatore montato nella parete superiore del piano macchina e controllabile per visualizzare immagini di gioco, ed un dispositivo di controllo di funzionamento installato nel piano macchina in corrispondenza di ciascuno di due fianchi laterali opposti, ciascun dispositivo di controllo di funzionamento fornendo un insieme di pulsanti che devono essere premuti da un giocatore per generare un rispettivo blocco respingente virtuale a partire da un bordo laterale del visualizzatore corrispondentemente ad una rispettiva posizione. Il sistema host genera sul visualizzatore una pallina virtuale in movimento quando viene avviata la macchina per l’addestramento della reazione. Quando la pallina virtuale in movimento tocca il bordo superiore o inferiore del visualizzatore oppure un blocco respingente che sporge da un bordo laterale del visualizzatore, la pallina virtuale in movimento si sposta nella direzione di rimbalzo. Quando la pallina virtuale in movimento tocca un bordo laterale di detto visualizzatore, viene effettuata una sottrazione di punti dal punteggio del giocatore. Inoltre, il sistema host è controllabile per generare uno di un gruppo di ostacoli sul visualizzatore, aumentando pertanto il livello di difficoltà del gioco e creando un livello di gioco interessante. Inoltre, il gruppo di ostacoli include un oggetto fisso, un oggetto libero di muoversi, un oggetto mobile ed un insieme di barriere. To achieve these and other purposes of the present invention, a game machine for training the reaction comprises a machine table which holds a host system inside it, a display mounted in the upper wall of the machine floor and controllable for displaying game images, and an operating control device installed in the machine floor at each of two opposite lateral sides, each operating control device providing a set of buttons to be pressed by a player to generate a respective virtual buffer block starting from a lateral edge of the display corresponding to a respective position. The host system generates a moving virtual ball on the viewer when the reaction training machine is started. When the moving virtual ball touches the top or bottom edge of the viewer or a bumper block protruding from a side edge of the viewer, the moving virtual ball moves in the direction of bounce. When the moving virtual ball touches a side edge of said viewer, points are subtracted from the player's score. In addition, the host system is controllable to generate one of a group of obstacles on the viewer, thereby increasing the difficulty level of the game and creating an interesting game level. Furthermore, the group of obstacles includes a fixed object, a free-to-move object, a movable object and a set of barriers.
BREVE DESCRIZIONE DEI DISEGNI BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
La figura 1 è una vista in prospettiva dell'aspetto esterno di una macchina da gioco per l’addestramento della reazione secondo la presente innovazione. Figure 1 is a perspective view of the external appearance of a gaming machine for training the reaction according to the present innovation.
La figura 2 è uno schema circuitale a blocchi della presente innovazione. Figure 2 is a block circuit diagram of the present invention.
La figura 3 è un diagramma di flusso operativo del sistema host della macchina da gioco per l’addestramento della reazione secondo la presente innovazione. Figure 3 is an operating flow diagram of the host system of the gaming machine for training the reaction according to the present innovation.
La figura 4 è una vista comune dall'alto della presente innovazione, che mostra blocchi di respingente visualizzati sul visualizzatore. Figure 4 is a common top view of the present invention, showing buffer blocks displayed on the display.
La figura 5 è una vista comune schematica della presente innovazione, che mostra la definizione di velocità moderata, velocità alta e velocità super alta dei blocchi di respingente. Figure 5 is a schematic common view of the present innovation, showing the definition of moderate speed, high speed and super high speed of the bumper blocks.
La figura 6 è un disegno schematico che mostra la macchina da gioco per l’addestramento della reazione azionata in una modalità a giocatore singolo. Figure 6 is a schematic drawing showing the reaction training game machine operated in a single player mode.
La figura 7 è una vista schematica comune dall'alto della presente innovazione che mostra un solo oggetto fisso apparso sul visualizzatore. Figure 7 is a common schematic top view of the present invention showing a single fixed object appeared on the display.
La figura 8 è una vista comune schematica dall'alto della presente innovazione che mostra un solo oggetto libero di muoversi apparso sul visualizzatore. Figure 8 is a common schematic top view of the present invention showing a single free-to-move object appeared on the display.
La figura 9 è una vista comune schematica dall'alto della presente innovazione che mostra un singolo oggetto mobile apparso sul visualizzatore. Figure 9 is a common schematic top view of the present invention showing a single movable object appeared on the display.
La figura 10 è una vista schematica comune dall'alto della presente innovazione, che mostra un insieme di barriere apparse sul visualizzatore. Figure 10 is a common schematic top view of the present invention, showing a set of barriers appeared on the display.
La figura 11 è una vista schematica comune dall'alto della presente innovazione, che mostra un solo oggetto che si muove parallelamente apparso sul visualizzatore. Figure 11 is a common schematic top view of the present invention, showing a single parallel moving object appeared on the display.
DESCRIZIONE DETTAGLIATA DELLA FORMA PREFERITA DI REALIZZAZIONE DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED FORM OF PRODUCTION
Con riferimento alle figure 1-3, viene mostrata una macchina da gioco per l’addestramento della reazione secondo la presente innovazione, comprendente un piano macchina 10, un visualizzatore 20 e due dispositivi 20 di controllo di funzionamento. With reference to figures 1-3, a game machine is shown for training the reaction according to the present innovation, comprising a machine plane 10, a display 20 and two operating control devices 20.
Il piano macchina 10 alloggia al suo interno un sistema host 11 (vedere figura 2). Il visualizzatore 20 è montato orizzontalmente sulla parete superiore nel piano macchina 10, in corrispondenza della metà, ed è controllabile per visualizzare immagini di gioco. I due dispositivi 30 di controllo di funzionamento sono posizionati rispettivamente sulla parete superiore del piano macchina 10 in corrispondenza di due lati opposti relativamente al visualizzatore 20. Ciascun dispositivo 30 di controllo di funzionamento è formato da un numero predeterminato di pulsanti operativi 31, ad esempio 5 pulsanti operativi, che devono essere premuti dalla mano 4 di un giocatore. Quando un pulsante operativo 31 viene premuto da un giocatore, il sistema host 11 viene innescato affinché emetta in uscita un corrispondente segnale di controllo al visualizzatore 20, facendo in modo che il visualizzatore 20 visualizzi un blocco respingente 32 in una posizione corrispondente al pulsante operativo 31 che è stato premuto. The machine table 10 houses a host system 11 inside it (see figure 2). The display 20 is mounted horizontally on the upper wall in the machine plane 10, at the middle, and is controllable to display game images. The two operating control devices 30 are respectively positioned on the upper wall of the machine table 10 at two opposite sides relative to the display 20. Each operating control device 30 is formed by a predetermined number of operating buttons 31, for example 5 operating buttons, which must be pressed by a player's 4 hand. When an operating button 31 is pressed by a player, the host system 11 is triggered to output a corresponding control signal to the display 20, causing the display 20 to display a bumper block 32 in a position corresponding to the operating button 31 which was pressed.
II sistema host 11 aziona il visualizzatore 20 affinché visualizzi una o più palline in movimento 33 (vedere figura 4) quando viene avviata la macchina da gioco per l’addestramento della reazione. Quando una pallina in movimento 33 tocca il bordo superiore 21 oppure il bordo inferiore 22 del visualizzatore 20 oppure un blocco respingente 32 che sporge da uno dei due bordi laterali opposti del visualizzatore 20, la pallina in movimento 33 si sposterà nella direzione di rimbalzo. Se la pallina in movimento 33 non viene arrestata da parte di un blocco respingente 32 e tocca un bordo laterale del visualizzatore 20, dal punteggio del giocatore corrispondente verrà sottratto un punto oppure un numero predeterminato di punti. The host system 11 operates the display 20 to display one or more moving balls 33 (see figure 4) when the gaming machine for training the reaction is started. When a moving ball 33 touches the upper edge 21 or the lower edge 22 of the display 20 or a bumper block 32 protruding from one of the two opposite side edges of the display 20, the moving ball 33 will move in the rebound direction. If the moving ball 33 is not stopped by a bumper block 32 and touches a lateral edge of the display 20, a point or a predetermined number of points will be subtracted from the score of the corresponding player.
II sistema host 11 fornisce un progetto di variazione di velocità delle palline. Come mostrato in figura 5, a seconda della distanza sporgente di un blocco respingente 32 a partire da un bordo laterale del visualizzatore 20, il blocco respingente 32 fa in modo che la pallina in movimento 33 si sposti ad una di tre velocità, la velocità moderata 23a, la velocità elevata 23b, e la velocità super elevata 23c. Quando la pallina in movimento 33 ha toccato un blocco respingente 32 avente lunghezza differente, la pallina in movimento 33 varia immediatamente la sua velocità di spostamento. Inoltre, due piani di energia 21a e 22a sono forniti in corrispondenza della parete superiore del piano macchina 10, ed attestati rispettivamente contro il bordo superiore 21 ed il bordo inferiore 22 del visualizzatore 20, e disposti rispettivamente vicino ad uno dei bordi laterali opposti del visualizzatore 20 per indicare il punteggio di un rispettivo giocatore. Quando un giocatore ha perso una volta la palla in movimento, il corrispondente piano di energia 21a o 22a mostra una sottrazione di punti dal punteggio. Quando il punteggio mostrato in un piano di energia 21a o 22a è a 0, il gioco è terminato. Quando si gioca con la macchina da gioco per l’addestramento della reazione, come mostrato nelle figure 2 e 4, un giocatore può premere, con la mano 4, un solo pulsante operativo 31 per innescare il sistema host 11, facendo in modo che il visualizzatore 20 venga azionato dal sistema host 11 per visualizzare un blocco respingente 32 in una posizione corrispondente al pulsante operativo 31 che viene premuto per arrestare la pallina in movimento 33, e facendo rimbalzare la pallina in movimento 33. Se il giocatore ha selezionato un pulsante sbagliato, la pallina in movimento 33 non verrà arrestata da un blocco respingente, e toccherà un bordo laterale del visualizzatore 20. A questo punto, verrà effettuato una corrispondente sottrazione di punti dal punteggio. Al flusso operativo del sistema host 11 può essere fatto riferimento nella figura 3. Quando viene prodotta una pallina bersaglio, si valuta la condizione del tocco e la posizione del tocco e quindi si controllano il rimbalzo e la velocità della pallina bersaglio, e quindi si esegue una sottrazione di punti dal punteggio quando la pallina bersaglio va al di fuori del campo. The host system 11 provides a ball speed variation design. As shown in Figure 5, depending on the projecting distance of a bumper block 32 from a lateral edge of the display 20, the bumper block 32 causes the moving ball 33 to move at one of three speeds, the moderate speed 23a, the high speed 23b, and the super high speed 23c. When the moving ball 33 has touched a bumper block 32 having a different length, the moving ball 33 immediately changes its speed of movement. Furthermore, two energy planes 21a and 22a are provided at the upper wall of the machine table 10, and abutting respectively against the upper edge 21 and the lower edge 22 of the display 20, and respectively arranged near one of the opposite side edges of the display. 20 to indicate the score of a respective player. When a player has once lost the moving ball, the corresponding 21st or 22nd energy plane shows a point deduction from the score. When the score shown in a 21st or 22nd energy plan is 0, the game is over. When playing with the reaction training game machine, as shown in Figures 2 and 4, a player can press, with his hand 4, a single operating button 31 to trigger the host system 11, causing the display 20 is operated by the host system 11 to display a bumper block 32 in a position corresponding to the operating button 31 which is pressed to stop the moving ball 33, and bouncing the moving ball 33. If the player has selected a wrong button , the moving ball 33 will not be stopped by a bumper block, and will touch a lateral edge of the display 20. At this point, a corresponding subtraction of points will be made from the score. The operating flow of the host system 11 can be referred to in Figure 3. When a target ball is produced, the condition of the touch and the position of the touch are evaluated and then the bounce and speed of the target ball is checked, and then the ball is executed. a subtraction of points from the score when the target ball goes out of bounds.
Con riferimento alla figura 6, la macchina da gioco per l’addestramento della reazione può essere prodotta avendo soltanto un dispositivo di controllo operativo 30 montato sulla parete superiore del piano macchina 10 in corrispondenza di un fianco laterale affinché un giocatore possa combattere contro il sistema host 11. In alternativa, può essere prodotta la macchina da gioco per l’addestramento della reazione avente due dispositivi operativi 30, ed il sistema host 11 fornisce una scelta per la modalità a giocatore singolo oppure la modalità a due giocatori. Referring to Figure 6, the reaction training game machine can be produced by having only an operational control device 30 mounted on the upper wall of the machine deck 10 at a side flank for a player to fight against the host system. 11. Alternatively, the reaction training game machine having two operating devices 30 may be produced, and the host system 11 provides a choice for single player or two player mode.
Con riferimento alle figure 7-11, il sistema host 11 può essere controllato per azionare il visualizzatore 20 a visualizzare mezzi di ostacolo. I mezzi di ostacolo possono essere un oggetto fisso 51, un oggetto libero di muoversi 52, ed un oggetto mobile 53, barriere 54 oppure un oggetto 55 che si muove parallelamente. Quando la pallina 33 tocca l'oggetto fisso 51 mostrato in figura 7, la pallina rimbalzerà. Quando la pallina 33 tocca l'oggetto libero di muoversi 52 che si sposta soggetto ad una pista predeterminata come mostrato in figura 8, la pallina 33 effettuerà uno spostamento di riflessione. Quando la pallina 33 tocca l'oggetto mobile 53 mostrato in figura 9, la pallina 33 sposterà l'oggetto mobile 53. Quando le barriere 54 sono mostrate sul visualizzatore 20, la pallina si sta spostando al di sotto delle barriere 54, e le barriere 54 non impediscono lo spostamento della pallina 33, ma bloccano semplicemente la vista dei giocatori nell'osservare completamente il movimento della pallina 33, aumentando il livello di difficoltà del gioco e creando un livello di gioco interessante. Quando la pallina 33 tocca l'oggetto 55 in movimento parallelo, mostrato in figura 11, l'oggetto 55 in movimento parallelo si sposterà in alto o in basso in maniera parallela. Inoltre, l'oggetto 55 in movimento parallelo può essere combinato con l'oggetto 52 libero di muoversi, per creare un interessante livello di gioco differente, With reference to Figures 7-11, the host system 11 can be controlled to operate the display 20 to display obstacle means. The obstacle means can be a fixed object 51, a free-to-move object 52, and a movable object 53, barriers 54 or an object 55 which moves parallel. When the ball 33 touches the fixed object 51 shown in Figure 7, the ball will bounce. When the ball 33 touches the free-to-move object 52 which moves subject to a predetermined track as shown in Figure 8, the ball 33 will effect a reflection shift. When the ball 33 touches the movable object 53 shown in Figure 9, the ball 33 will move the movable object 53. When the barriers 54 are shown on the display 20, the ball is moving under the barriers 54, and the barriers 54 do not prevent the movement of the ball 33, but simply block the view of the players from fully observing the movement of the ball 33, increasing the level of difficulty of the game and creating an interesting level of play. When the ball 33 touches the parallel moving object 55 shown in FIG. 11, the parallel moving object 55 will move up or down in a parallel manner. Furthermore, parallel moving object 55 can be combined with free moving object 52, to create an interesting different level of play,
Un prototipo della macchina da gioco per l’addestramento della reazione è stato costruito con le caratteristiche delle figure 1-11. La macchina da gioco di addestramento della reazione funziona senza difficoltà per fornire tutte le caratteristiche illustrate in precedenza. A prototype of the game machine for training the reaction was built with the characteristics of Figures 1-11. The Reaction Training Game Machine works smoothly to provide all of the above features.
Sebbene siano state descritte in dettaglio particolari forme di realizzazione di innovazione a fini di illustrazione, possono essere effettuati vari perfezionamenti e modifiche senza allontanarsi dallo spirito e dell'ambito della innovazione. Di conseguenza l'innovazione non deve essere limitata tranne che dalle annesse rivendicazioni. While particular embodiments of the innovation have been described in detail for purposes of illustration, various improvements and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the innovation. Consequently, the innovation must not be limited except by the attached claims.
Claims (5)
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Family Applications (1)
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ITRM20090142 ITRM20090142U1 (en) | 2009-09-08 | 2009-09-08 | PLAYING MACHINE FOR REACTION TRAINING. |
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2009
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