FR2539636A1 - Bracelet-montre, marque de match - Google Patents

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FR2539636A1 FR8301054A FR8301054A FR2539636A1 FR 2539636 A1 FR2539636 A1 FR 2539636A1 FR 8301054 A FR8301054 A FR 8301054A FR 8301054 A FR8301054 A FR 8301054A FR 2539636 A1 FR2539636 A1 FR 2539636A1
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63BAPPARATUS FOR PHYSICAL TRAINING, GYMNASTICS, SWIMMING, CLIMBING, OR FENCING; BALL GAMES; TRAINING EQUIPMENT
    • A63B71/00Games or sports accessories not covered in groups A63B1/00 - A63B69/00
    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
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    • A63B71/06Indicating or scoring devices for games or players, or for other sports activities
    • A63B71/0619Displays, user interfaces and indicating devices, specially adapted for sport equipment, e.g. display mounted on treadmills
    • A63B2071/0658Position or arrangement of display
    • A63B2071/0661Position or arrangement of display arranged on the user
    • A63B2071/0663Position or arrangement of display arranged on the user worn on the wrist, e.g. wrist bands

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  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Physical Education & Sports Medicine (AREA)
  • Electric Clocks (AREA)

Abstract

DISPOSITIF PROGRAMMABLE DONT LE MODE DE REALISATION NOMINAL SE PRESENTE SOUS FORME DE MONTRE BRACELET ELECTRONIQUE A AFFICHAGE NUMERIQUE POUR MEMORISATION ET AFFICHAGE DE LA MARQUE D'UN MATCH DE TENNIS OU D'AUTRES JEUX SELON LES NORMES EN VIGUEUR. IL EST TEL QUE LES POINTS S'INCREMENTENT AUTOMATIQUEMENT A PARTIR DU SIMPLE APPUI SUR DEUX BOUTONS, CHACUN D'EUX ETANT AFFECTE A UN CAMP PAR L'UTILISATEUR, EN DEBUT DE PARTIE. LE DISPOSITIF PEUT SE PRESENTER SOUS LA FORME D'UNE MONTRE NUMERIQUE TRADITIONNELLE POSSEDANT LES FONCTIONS HEURE, CHRONOMETRE, ALARME ET LA FONCTION "MARQUE" GRACE A UN BOUTON FAISANT DEFILER LES DIFFERENTES FONCTIONS. L'AFFICHAGE PEUT PRESENTER SIMULTANEMENT PLUSIEURS DE CES FONCTIONS. LE DISPOSITIF PEUT EGALEMENT CREER DES INDICATIONS SONORES. DISPOSITIF POUVANT SERVIR DE BASE A LA TELECOMMANDE D'UN AFFICHAGE COLLECTIF.

Description

BUT DE L'INVENTION
Lors du déroulement d'un match de nombreux jeux, il est parfois difficile aux joueurs, de se souvenir de la marque. La présente invention a pour but de mettre à la disposition des joueurs un moyen simple de memoriser la marque, en respectant la notation habituelle.
ETAT DE LA TECHNIQUE
Au niveau individuel, aucun dispositif répondant à ce besoin n'existe. En effet, seules les technologies modernes à base de circuits intègres électroniques et de microprocesseurs, ainsi que d'a ffichages électroniques, le tout alimenté par micropile, paraissent aptes à ce service.
Des programmes affichant le score du jeu de tennis existent déjà et ont été in tégrés dans des jeux électroniques, mais les dispositifs dans lesquels ils sont intégrés ne sauraient en aucune façon répondre au besoin individuel de joueurs en cours de match. Ces programmes ne présentent d'ailleurs aucune difficulté.
Au niveau collectif, il existe des dispositifs d'affichage muraux,lumineux généralement effectués à partir d'un boitier de télécommande sur lequel une visualisatic donne la replique exacte de ce qui sera affiché.
DéFINITION GENERALE
L'invention de base porte sur la réalisation sous forme de montre bracelet à affichage numérique, destinée au jeu de tennis. La description sera faite en ce sens et on montrera que ce principe est généralisable d'une part, à d'autres jeux et d'autre part, à d'autres supports physiques.
DESCRIPTION
Le dispositif se présente sous la forme d'une montre bracelet avec affichage nu mérique. Il permet d'afficher le score d'un match de tennis au fur et à mesure du deroulement d'un match entre deux joueurs ou deux équipes. Il comprend pour cela, tout d'abord au niveau des fonctions
. une commande marche/arrêt su mise en oeuvre,
une possibilité de programmation : match en trois ou cinq sets;
utilisation du tie break
la possibilite d'indiquer dans quel camp se fait le premier service
du match,
deux boutons, poussoirs, commandes ou touches, permettant de marquer
les points marqués par les deux camps et notés dans la suite P1 et P2,
un dispositif d'affichage de la marque; dans le cas du tennis et pour
les points sous la forme 0; 15; 30; 40; A (pour"avantage'1ou "advantage"
en tant qu'abreviation unique multilangues), une autre notation telle
qu'un blanc ou 'pour indiquer la marque du camp opposé à la notation A;
la marque comprendra avantageusement et simultanément l'affichage du
nombre de jeux voire des sets, encore que cette dernière information
soit simple, facile à se rappeler par les joueurs et risque d'encombrer
l'affichage.
Pour la marque des points, le dispositif est caractérisé en ce que les points' marqués par chaque camp sont toujours introduits du meme côté, par exemple à gauche pour les points marqués par son propre camp et à droite pour les points marqués par l'adversaire.
Les erreurs de manipulation sont ainsi considérablement réduites. Pour retrouver sur l'afficheur, la marque traditionnelle, par exemple 0-15 ou 15-0, il fa,l que l'automatisme ait la connaissance du camp serveur. Cette information, est comme on l'a vu plus haut, introduite manuellement par l'utilisateur au début du premier jeu, par exemple grâce à deux contacts nommés par la suite S1 et S2; cette information est ensuite traitée automatiquement par le dispositif ici breveté pour tenir compte du changement de service qui se fait a chaque jeu.
La figure 1 est un exemple de réalisation et comprend
un boitier marche/arrêt : M/A,
un bouton de programmation PG ou par appuis successifs on a accès
aux diverses possibilités, par exemple 1 appui : 3 sets sans tie
break (TB); 2 appuis : 3 sets avec TB; 3 appuis : 5 sets sans TB;
4 appuis : 5 sets avec TB. Pour aider 1 'utilisateur, un affichage de contrôle explicitant ces fonctions, sera prévu,
. deux boutons de service 51, S2; il faudra appuyer sur 1 'un des deux,
au début du ler jeu pour indiquer le camp serveur. Cet appui maté
rialise le choix du camp correspondant à chaque côte droite/gauche.
Ainsi, si c'est l'adversaire qui fait le premier service et que l'on
a appuyé sur S1 pour l'indiquer, les points marqués par l'adversaire
seront toujours introduits par le même bouton P1 situé du même coté
que S1, tout le long du match. Cette faculté de choix rend le dispo
sitif aussi facile à utiliser par les gauchers que les droitiers, que
ce-bracelet soit mis au bras gauche ou au bras droit.Après ce premier
appui, l'utilisation de ces boutons est inhibé,
Deux boutons de points P1 et P2 sur l'un desquels on appuiera une
fois pour chaque point marqué suivant le camps vainqueur et le choix
-S1, S2 effectue une fois pour toutes, le dispositif se chargeant
d'afficher la marque correspondante,
. un affichage des jeux,
une information, eventuellement clignotante de tie break en cours,
un buzzer, n'apparaissant pas sur la figure 1 mais que le dispositif
peut declencher pour rappeler certaines actions à l'interlocuteur sous
forme sonore, par exemple un "bip" pour la fin de jeu, 2 bips pour le
changement de côté, 3 bipsVourle début du tie break, 4 bi p s ou un air
de musique pour la fin d'un set, les tonalités pouvant être differentes
suivant que c'est son propre camp qui gagne ou pas.
La figure 2 est un autre exemple de réalisation et comprend:
un bouton de programmation PG ayant les mêmes fonctions que précédemmen
mais jouant également le rôle de M/A ou plutôt de "mise en oeuvre du
programme de marque de tennis" en faisant passer de la fonction montre
traditionnelle à la fonction. marque.
Ce fonctionnement est à l'instar de ce qui se fait classiquement pour les
montres digitales où l'un des boutons fait passer successivement de la
fonction heure aux fonctions datte, chronomètre, alarme
. deux boutons P/S1, PlS2 jouant le rôle de S1 S2 lors du premier appui
et de P1, P2 lors des appuis ulterieurs. En effet, la commande S1/S2
ne servant qu'une fois, les boutons physiques peuvent servir aux 2
fonctions, ce qui concrétise encore mieux que chaque bouton est carac téristique d'un camp.
les affichages de points, jeux et tie break comme précédemment,
l'affichage de la duree de jeu, chronomètre initialise par le premier
appui sur P/S1 ou P/S2,
un buzzer éventuel comme précédemment.
La figure 3 donne un mode de réalisation interne du dispositif. Ce dernier comprend un registre R dans lequel sont mémorises les informations de points à afficher conformément aux adresses Ad (1) et d (2) qui pointent sur la case correspondante en fonction des points des deux camps. Chaque appui fera évoluer les pointeurs en fonction de la logique schématisée figure 4, et qui est une représentation symbolique de la marque classique du tennis et dont on peut déduire extrêmement facilement un programme simple que pourrait derouler un microprocesseur integré au dispositif.
Les flèches de gauche donnent l'évolution de l'adresse Ad (1), lorsqu'on appuie sur P1 et du marqueur Ad (2) lorsqu'on appuie Bsur P2, les flèches de droite donnent l'évolution de ces mêmes adresses Ad (1) et Ad (2) respectivement lorsqu'on appuie sur P2 et P1. A droite est rappelé le contenu du registre R. L'appellation "jeu" a été mise pour mieux expliciter la compréhension mais ramène en fait au niveau des adresses et de l'affichage -à la case départ (adresses et af- fichages égaux à zéro), comme symbolise par le trait pointillé de la figure 4.
Pour obtenir les caractéristiques essentielles du dispositif qui sont que chaque boson P1, P2 correspond toujours au même camp eut que l'on affiche la marque traditionnelle, il faut travailler avec un adressage indirect grâce à deux indices I et K. I et K prennent 2 valeurs 1 et 2 (ou O et 1) et, pour obtenir les caractéristiques sus-mentionnees, sont initialisés par l'appui S1, S2 et inversés automatiquement par le dispositif à chaque fin de jeu pour tenir compte du changement de camp du service.Les pointeurs sont donc en fait manipulés sous la forme Ad (I) et Ad (K) selon cette logique tres simple, si bien que, si par exemple l'utilisateur a fait en sorte que P1 soit utilisé pour son camp, le dispositif affiche pour les points # Ad (1)# - #Ad (2)# ,(où #Z# indique le contenu du registre R à l'adresse Z)lorsqu'il sert5 et # Ad (2)# -#Ad (1)# lorsque son adversaire sert. C'est l'inverse si l'utilisateur se sert de P2 pour ses propres points.
Pour l'affichage des jeux et éventuellement des sets, il n'y a pas d'inversion à prévoir et le plus simple serait que soit inscrite ou imprimée sur le boitier l'indication de son propre camp et du camp adverse avec l'affichage correspon dant, toujours dans le même sens.
Le dispositif breveté peut être utilisé pour d'autres jeux si le contenu du registre R est modifié en conséquence ainsi que la logique gérant les pointeurs.
On peut envisager que le meme boitier serve effectivement à plusieurs jeux indépendants grâce la possibilité de programmation offerte par le bouton PG.
Le dispositif pourrait être intégré dans un support où sa logique interne consti tuerait la base d'un dispositif mis par exemple à la disposition d'un arbitre en vue de télécommander un affichage publics avec donc une incrémentation automatique de la marque du match à partir de 2 simples poussoirs. Ceci faciliterait tant la manipulation de l'arbitre que la réalisation du dispositif de télécommande lui-même.

Claims (6)

REVEND CATIONS
1. Dispositif sous forme de bracelet montre pour mémorisation et affichage de
la marque d'un match de tennis selon les normes en vigueur et caractérise
par le fait que les points marques par un camp sont toujours introduits
par un bouton donné et les points marques par l'autre camp sont toujours
introduits par un autre bouton distinct.
2. Dispositif selon revendication 1 pouvant être associé à des fonctions tem
porelles : fonction heure d'une montre traditionnelle, fonction chronomètre
et éventuellement alarme.
3. Dispositif selon revendications 1 à 2 pouvant comporter des informations so
nores (bip, buzzer, musique) pour prévenir de façon sonore l'utilisateur de
certaines informations caractéristiques.
4. Dispositif selon revendications 1 à 3 et prévu pour d'autres jeux que le ten
nis soit sous forme de boitiers séparés, soit dans le même boitier en utili
sant un bouton de programmation.
Figure img00060001
5. Dispositif selon-revendications 1 à 4 permettant 1 'affichage public du score
traditionnel d'un jeu à partir de l'indication du camp ayant gagné le point
et si nécessaire l'information du type de point.
Figure img00060002
6. Dispositif selon'revendications 1 à 5 réalisé sous forme de circuits intégrés
pouvant comprendre un microprocesseur et alimente par une micropile.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2561934A1 (fr) * 1984-04-03 1985-10-04 Dennequin Pierre Compteur individuel pour jeu de tennis
US20150202519A1 (en) * 2012-06-27 2015-07-23 Jody P. Murdough Scorekeeping device

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2561934A1 (fr) * 1984-04-03 1985-10-04 Dennequin Pierre Compteur individuel pour jeu de tennis
US20150202519A1 (en) * 2012-06-27 2015-07-23 Jody P. Murdough Scorekeeping device
US9766594B2 (en) * 2012-06-27 2017-09-19 Jody P. Murdough Scorekeeping device

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