ES2326744T3 - Sistemas y procedimientos para crear secuencias de iluminacion. - Google Patents
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Abstract
Procedimiento para ejecutar una secuencia (20) de iluminación para controlar una pluralidad de lámparas (40), representando la secuencia (20) de iluminación uno o más efectos de iluminación que contienen al menos un estado para la pluralidad de lámparas (40), comprendiendo el procedimiento las acciones de: (A) transferir la secuencia (20) de iluminación desde un primer dispositivo (10) en el que la secuencia (20) de iluminación se creó para al menos un medio legible por ordenador; (B) leer la secuencia (20) de iluminación almacenada en el medio legible por ordenador a un segundo dispositivo (30); (C) acoplar el segundo dispositivo (30) a la pluralidad de lámparas (40); y (D) ejecutar la secuencia (20) de iluminación en el segundo dispositivo (30) tras leer el flujo de datos a partir del medio legible por ordenador, caracterizado porque en la etapa (A) la secuencia (20) de iluminación se transfiere a y almacena en el al menos un medio legible por ordenador como un flujo de datos DMX que representa señales moduladas por ancho de impulso, estando el flujo de datos DMX en su formato de flujo de datos final para controlar la pluralidad de lámparas, y en la etapa (D) la secuencia (20) de iluminación se ejecuta pasando el flujo de datos DMX a la pluralidad de lámparas (40) en forma de señales moduladas por ancho de impulso para controlar la pluralidad de lámparas (40), y en el que el primer dispositivo (10) y el segundo dispositivo (30) son dispositivos diferentes que no están acoplados entre sí, incluyendo además una acción de, durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la acción (D), modificar la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en respuesta a una entrada recibida en el segundo dispositivo (30).
Description
Sistemas y procedimientos para crear secuencias
de iluminación.
La presente invención se refiere de forma
general a sistemas y procedimientos para controlar sistemas de
iluminación, y más en particular a sistemas computerizados y
procedimientos para diseñar secuencias de iluminación y ejecutar
tales secuencias en sistemas de iluminación.
La mayoría de los controladores de iluminación
en la actualidad se diseñan para controlar luz blanca (o luz
monocromática) en escenarios de teatros o entornos de negocio de
alto rendimiento. Una lámpara que produce luz monocromática, tal
como blanca, azul, o roja, puede cambiarse principalmente a lo largo
de una dimensión única, luminosidad, desde sin luminosidad hasta
una luminosidad máxima. Los controladores actuales permiten al
usuario especificar una luminosidad para cada lámpara en el
tiempo.
Este procedimiento se vuelve cada vez más
complicado para lámparas que pueden cambiar el color de luz emitida,
debido a que el color y la intensidad resultante es una combinación
de la intensidad de tres colores primarios de componente, cada uno
de los cuales puede ajustarse de manera independiente de los otros
para una lámpara particular. Por tanto, la salida es una función de
tres dimensiones, en lugar de una, que ha de especificarse para
cada punto en el tiempo, aumentando enormemente el esfuerzo y el
tiempo implicados en la creación de un efecto. La patente
estadounidense n.º 5.307.295 de Taylor et al. describe un
sistema para crear secuencias de iluminación que simplifica algunos
aspectos de la creación de una secuencia de iluminación, aunque
muchos de los parámetros aún necesitan especificarse para cada
lámparas, tanto como lo sería para una consola de iluminación
convencional. Un procedimiento más intuitivo para el diseño de
secuencias de iluminación no sólo simplificaría y agilizaría el
proceso de diseño, sino que permitiría a los usuarios diseñar
secuencias de iluminación con menos formación y experiencia de la
que, con frecuencia, se necesita hoy en día.
Además, aunque pueden crearse y reproducirse
secuencias mediante los procedimientos tradicionales, el contenido
de las secuencias avanza normalmente en el tiempo y no está sujeto a
modificación durante la reproducción. Por ejemplo, si una escena
dramática requiere una simulación de un destello de luz en un
determinado momento, este efecto se consigue normalmente o bien
mediante la sincronización meticulosa de las etapas para que el
destello programado y el momento crítico coincidan, o efectuando
manualmente el destello en el momento crítico. Las técnicas de este
tipo o bien requieren una considerable dependencia del azar o
excluir la dependencia de la automatización.
Una técnica que permita un enfoque intuitivo del
diseño de secuencias de iluminación reduciría el tiempo y la
formación requeridos para conseguir un efecto deseado, y permitiría
hacer funcionar lámparas de colores con un impacto mínimo en la
eficacia. Además, un procedimiento para ejecutar tales secuencias de
iluminación que fomenten la flexibilidad en la reproducción de la
secuencia permitiría un aumento de la libertad de un funcionamiento
asociado, o permitir el uso de secuencias de iluminación programadas
en situaciones que son inherentemente impredecibles.
El documento
EP-A-495305 describe un sistema de
modelado y control para crear diseños de iluminación desconectados
de la línea y para controlar en línea el funcionamiento de los
sistemas de iluminación reales que producen estos diseños.
El documento US-3898643 describe
un sistema y procedimiento de iluminación controlada de
visualización electrónica para controlar un gran número de lámparas
de un escenario de teatro que incluye un aparato de almacenamiento
de datos para almacenar información que representa secuencias de
indicaciones de iluminación de escenario.
Según la presente invención, se prevé un
procedimiento para ejecutar una secuencia de iluminación para
controlar una pluralidad de lámparas, según la reivindicación
1.
Según la invención a partir de otro aspecto, se
prevé un sistema para ejecutar una secuencia de iluminación para
controlar una pluralidad de lámparas, según la reivindicación
15.
Los sistemas y procedimientos descritos en el
presente documento se refieren a una interfaz intuitiva para el
diseño de secuencias de iluminación, tales como proporcionar una
representación visual de una secuencia a medida que se está
diseñando. Además, los sistemas y procedimientos descritos en el
presente documento se refieren a la reproducción de secuencias de
iluminación programadas de modo que la secuencia puede modificarse
durante la reproducción, por ejemplo, basándose en estímulos o
indicaciones externas.
Un sistema para controlar una pluralidad de
unidades de iluminación puede incluir una interfaz de datos para
recibir instrucciones para controlar una pluralidad de unidades de
iluminación, una interfaz de señal para recibir señales externas,
un procesador para convertir dichas instrucciones a un flujo de
datos y para alterar la conversión de dichas instrucciones
basándose en las señales externas recibidas, y una salida de datos
para transmitir el flujo de datos a una pluralidad de unidades de
iluminación.
En otro aspecto, un procedimiento para controlar
una pluralidad de unidades de iluminación según los principios de
la invención puede incluir recibir instrucciones para controlar una
pluralidad de unidades de iluminación, recibir señales externas,
convertir dichas instrucciones a un flujo de datos basándose en las
señales externas recibidas, y transmitir el flujo de datos a una
pluralidad de unidades de iluminación.
En otro aspecto, un procedimiento para controlar
una pluralidad de unidades de iluminación según los principios de
la invención puede incluir recibir instrucciones que incluyen un
efecto de iluminación principal y un efecto de iluminación
secundario, diseñado el efecto de iluminación secundario para
ejecutarse en lugar del efecto de iluminación principal en caso de
una condición predeterminada, enviar instrucciones a una unidad de
iluminación para ejecutar el efecto de iluminación principal,
recibir una señal indicativa de la condición predeterminada, y
enviar instrucciones a la unidad de iluminación para ejecutar el
efecto de iluminación secundario.
En otro aspecto, un procedimiento para controlar
una pluralidad de unidades de iluminación según la invención puede
incluir recibir instrucciones para ejecutar una secuencia de efectos
de iluminación sincronizada, ejecutar la secuencia de efectos de
iluminación que utiliza una pluralidad de unidades de iluminación,
recibir una señal externa, y alterar la ejecución de la secuencia
de efectos de iluminación.
\vskip1.000000\baselineskip
Las siguientes figuras representan realizaciones
ilustrativas determinadas de la invención, en las que números de
referencia similares se refieren a elementos similares. Estas
realizaciones representadas deben entenderse como ilustrativas de
la invención y en ningún modo limitativas.
La figura 1 ilustra un sistema para crear una
secuencia de iluminación y ejecutar la secuencia de iluminación en
una pluralidad de unidades de iluminación tal como se describe en el
presente documento.
La figura 2 presenta un procedimiento ejemplar
para crear un efecto de iluminación tal como se describe en el
presente documento.
La figura 3 representa una interfaz
representativa para describir una disposición de unidades de
iluminación.
La figura 4 representa una interfaz alternativa
para reproducir gráficamente una secuencia de iluminación.
La figura 5 describe una interfaz representativa
para crear una secuencia de iluminación tal como se describe en el
presente documento.
La figura 6 muestra una realización de un
controlador para ejecutar una secuencia de iluminación tal como se
describe en el presente documento.
\vskip1.000000\baselineskip
La siguiente descripción se refiere a varias
realizaciones ilustrativas de la invención. Aunque un experto en la
técnica puede prever numerosas variaciones de la invención, tales
variaciones y mejoras pretenden caer dentro de los límites de esta
descripción. Por tanto, la siguiente descripción no limita en modo
alguno el alcance de la invención. Los términos "secuencia" o
"secuencia de luz", tal como se utilizan en el presente
documento, pretenden hacer referencia a visualizaciones
secuenciales, así como a visualizaciones no secuenciales,
visualizaciones de flujo controlado, visualizaciones activadas por
interrupciones o activadas por eventos, o cualquier otra
visualización controlada, de solapamiento o secuencial con una o más
lámparas.
Los sistemas y procedimientos descritos en el
presente documento se refieren a un sistema, tal como un procesador
10 que soporta una aplicación de software que presenta una interfaz
15, tal como se representa en la figura 1, con el que un usuario
puede crear un programa 20 de iluminación, que puede incluir una o
más secuencias de iluminación, que puede ejecutarse mediante un
controlador 30 de iluminación que controla una o más unidades 40 de
iluminación. El término "secuencia", en el contexto de esta
descripción, se utiliza para hacer referencia a cualquier patrón,
exposición, secuencia, disposición o grupo de órdenes utilizadas
para hacer funcionar unidades de iluminación u otros dispositivos a
través del sistema. Un experto en la técnica reconocería que una
secuencia tampoco necesita ser una secuencia ordenada o tener un
diseño lineal. Las secuencias que comprenden órdenes no lineales,
basadas en prioridad y/o de solapamiento pueden comprender aún una
secuencia. La aplicación de software puede ser una aplicación
autónoma, tal como una imagen ejecutable de un programa en C++ o
Fortran u otro código ejecutable y/o bibliotecas, o puede
implementarse junto con o accesible mediante un navegador de Web,
por ejemplo, como un applet de Java o una o más páginas Web HTML,
etc. El procesador 10 puede ser cualquier sistema de procesamiento
en respuesta a una señal o datos y debe entenderse que abarca
microprocesadores, microcontroladores, otros circuitos integrados,
software informático, hardware informático, circuitos eléctricos,
circuitos integrados de aplicación específica, ordenadores
personales, chips, y otros dispositivos autónomos o en combinación
que pueden proporcionar funciones de procesamiento. Por ejemplo, el
procesador 10 puede ser cualquier plataforma de procesamiento de
datos adecuada, tal como una estación de trabajo PC de IBM
convencional que funcione con el sistema operativo Windows, o una
estación de trabajo SUN que funcione con una versión del sistema
operativo Unix, tal como Solaris, o cualquier otra estación de
trabajo adecuada. El controlador 30 puede comunicarse con unidades
40 de iluminación mediante un sistema o procedimiento de conexión o
transmisión de radiofrecuencia (RF), ultrasónico, auditivo,
infrarrojo (IR), óptico, de microondas, láser, electromagnético, o
cualquier otro. Puede utilizarse cualquier protocolo adecuado para
la transmisión, incluyendo señales moduladas por anchura de
impulsos tales como DMX, RS-485,
RS-232, o cualquier otro protocolo adecuado. Las
unidades 40 de iluminación pueden ser incandescentes, LED,
fluorescentes, halógenas, láser, o cualquier otro tipo de fuente de
luz, por ejemplo, configurada de modo que cada unidad de iluminación
está asociada con una dirección asignada predeterminada o bien
única para esa unidad de iluminación o bien solapando la dirección
de otras unidades de iluminación. En determinadas realizaciones, un
componente único puede tanto permitir a un usuario crear un
programa de iluminación como controlar las unidades de iluminación,
y la presente invención pretende abarcar esta y otras variaciones
en el sistema representado en la figura 1 que puede utilizarse para
implementar los procedimientos descritos a continuación. En
determinadas realizaciones, las funciones de la aplicación de
software pueden proporcionarse mediante un dispositivo de hardware,
tales como un chip o tarjeta, o cualquier otro sistema que pueda
proporcionar cualquiera de las funciones descritas en el presente
documento.
Según un procedimiento 200 para crear una
secuencia de iluminación expuesto en la figura 2, un usuario puede
seleccionar de entre un conjunto de efectos 210 "de repertorio"
predeterminados. Los efectos de repertorio funcionan como elementos
discretos o bloques funcionales útiles para ensamblar una secuencia.
Además, un usuario puede componer una secuencia particular e
incluir esa secuencia en los efectos de repertorio para eliminar la
necesidad de crear elementos repetidos de nuevo cada vez que se
desee el efecto. Por ejemplo, el conjunto de efectos de repertorio
puede incluir un efecto de atenuación y un efecto de aumento de
luminosidad. Un usuario puede componer un efecto de impulso
especificando la alternancia de los efectos de atenuación y de
aumento de luminosidad, e incluir el efecto de impulso en el
conjunto de efectos de repertorio. Por tanto, cada vez que se
requiere posteriormente un efecto de impulso, puede utilizarse el
efecto de repertorio sin la necesidad de seleccionar de manera
repetida los efectos de atenuación y de aumento de luminosidad para
conseguir el mismo objetivo. En determinadas realizaciones, un
usuario puede crear también los efectos de repertorio a través de
cualquier lenguaje de programación, tal como Java, C, C++, o
cualquier otro lenguaje adecuado. Pueden añadirse efectos al
conjunto de efectos de repertorio, proporcionando los efectos como
complementos, incluyendo los efectos en un archivo de efectos, o
mediante cualquier otra técnica adecuada para organizar efectos de
una manera que permita añadir, borrar y alterar el conjunto
de
efectos.
efectos.
Además, un usuario puede seleccionar un efecto e
indicar un momento en el que ese efecto debe comenzar 220. Por
ejemplo, el usuario puede indicar que un efecto de aumento de
luminosidad debe iniciarse tres minutos después de que comience una
secuencia. Además, el usuario puede seleccionar un momento de
finalización o duración para el efecto 230. Por tanto, al indicar
que el efecto debe finalizar cinco minutos después de que comience
la secuencia, o, de manera equivalente, al indicar que el efecto
debería durar dos minutos, un usuario puede ajustar los parámetros
de tiempo del efecto de aumento de luminosidad. El usuario puede
especificar parámetros adicionales, cuando sea apropiado para el
efecto 240 particular. Por ejemplo, un efecto de aumento de
luminosidad o de atenuación puede definirse además mediante una
luminosidad inicial y una luminosidad final. La tasa de cambio
puede predeterminarse, es decir, el efecto de atenuación puede
aplicar una frecuencia lineal de atenuación sobre el lapso de
tiempo asignado, o puede alterarse por el usuario, por ejemplo,
puede permitir una atenuación lenta al comienzo seguida por un
descenso rápido, o por cualquier otro esquema que especifique el
usuario. De manera similar, un efecto de impulso, tal como se
describió anteriormente, puede en su lugar caracterizarse por una
luminosidad máxima, una luminosidad mínima, y una periodicidad, o
frecuencia de alternancia. Además, el usuario puede alterar el modo
de alternancia, por ejemplo, los cambios en la luminosidad pueden
reflejar una función seno o cambios lineales que se alternan. En
realizaciones en las que se emplean lámparas que cambian de color,
el usuario puede especificar parámetros tales como el color inicial,
color final, tasa de cambio, etc. Numerosos efectos adicionales y
parámetros adecuados para los mismos se conocen por o serán
evidentes para los expertos en la técnica, y caen dentro del
alcance de esta descrip-
ción.
ción.
En determinadas realizaciones, un usuario puede
especificar una transición entre dos efectos que tienen lugar en
secuencia. Por ejemplo, cuando a un efecto de impulso lo sigue un
efecto de atenuación, el efecto de impulso puede alternar con menos
rapidez, hacerse gradualmente más atenuado, o variar menos entre la
luminosidad máxima y mínima hacia la terminación del efecto. El
usuario puede determinar las técnicas para la transición entre
éstos u otros para cada transición, por ejemplo, seleccionando un
efecto de transición a partir de un conjunto de efectos de
transición predeterminados, o ajustando parámetros de transición
para el comienzo y/o final de uno o ambos
efectos.
efectos.
En una realización adicional, los usuarios
pueden especificar múltiples efectos de iluminación para la misma
unidad de iluminación que sitúa efectos de solapamiento en tiempo o
en ubicación. Estos efectos de solapamiento pueden utilizarse de
una manera aditiva o sustractiva de modo que los múltiples efectos
interactúan entre sí. Por ejemplo, un usuario puede imponer un
efecto de aumento de luminosidad en un efecto de impulso imponiendo
el efecto de aumento de luminosidad el parámetro de luminosidad
mínimo del impulso para dar el efecto de impulso aumentando
lentamente a una luz constante.
En otra realización, los efectos de iluminación
de solapamiento pueden tener prioridades o indicaciones unidas a
éstos que pueden permitir a una unidad de iluminación particular
cambiar un efecto en la recepción de una indicación. Esta
indicación puede ser cualquier tipo de indicación, recibida en el
sistema de manera externa o interna, e incluye, aunque no se limita
a, una indicación activada por usuario tal como un conmutador manual
o pulsador; una indicación definida por usuario tal como una
determinada combinación de pulsaciones de tecla o una tecla de
sincronización que permite a un usuario regular o marcar el ritmo de
un determinado efecto; una indicación generada por el sistema tal
como un mecanismo de reloj interno, uno de memoria interna, o uno
basado en software; una indicación mecánica generada desde un
dispositivo analógico o digital unido al sistema tal como un reloj,
un sensor de luz externa, un dispositivo de sincronización de
música, un dispositivo de detección de nivel de sonido, o un
dispositivo manual tal como un conmutador; una indicación recibida a
través de un medio de transmisión tal como un cable o hilo
eléctrico, una señal RF o señal IR; o una indicación recibida desde
una unidad de iluminación unida al sistema. La prioridad puede
permitir al sistema elegir un efecto de prioridad por defecto que
es el efecto utilizado por la unidad de iluminación a menos que se
reciba una indicación particular, punto en el que el sistema da
instrucciones de utilizar un efecto diferente. Este cambio de
efecto puede tener lugar temporalmente sólo mientras que la
indicación tenga lugar o definirse durante un periodo especificado,
puede ser permanente no permitiendo una recepción adicional de otros
efectos o indicaciones, o puede estar basada en prioridad,
esperando una nueva indicación para volver al efecto original o
seleccionar uno nuevo. De manera alternativa, el sistema puede
seleccionar efectos basándose en el estado de una indicación y la
importancia de un efecto deseado. Por ejemplo, si un sensor de
sonido detectase un ruido repentino, podría activar un efecto de
iluminación de alarma de prioridad invalidando todos los efectos de
otro modo presentes o esperando ejecución. La prioridad puede
también ser dependiente de estado, en la que una indicación
selecciona un efecto alternativo o se ignora dependiendo del estado
actual del sistema.
En determinadas realizaciones, el resultado de
un efecto puede programarse dependiendo de un segundo efecto. Por
ejemplo, un efecto asignado a una unidad de iluminación puede ser un
efecto de color aleatorio, y un efecto asignado a una segunda
unidad de iluminación puede designarse para armonizar con el color
del efecto de color aleatorio. De manera alternativa, una unidad de
iluminación puede programarse para ejecutar un efecto, tal como un
efecto de destello, siempre que una segunda unidad de iluminación
cumpla una determinada condición, tal como estar apagada. Incluso
disposiciones más complejas, tales como un efecto que se inicia tras
una determinada condición de un efecto, armonice con el color de
otro efecto, la frecuencia de un tercer efecto, puede crearse
mediante este esquema. Otras combinaciones de efectos, en los que al
menos un parámetro o aparición de un efecto depende de un parámetro
o aparición de un segundo efecto, serán evidentes para los expertos
en la técnica y pretenden caer dentro del alcance de esta
descripción.
En otras realizaciones adicionales, los sistemas
y procedimientos descritos en el presente documento permiten que
una secuencia de iluminación esté influenciada por entradas externas
durante el funcionamiento. Por ejemplo, una secuencia o efecto de
iluminación puede programarse para iniciarse tras la recepción de
una señal de activación, una secuencia o efecto pueden tener
prioridad si se recibe una señal, una secuencia o efecto puede
designarse para repetirse o continuar hasta que se recibe una
señal, etc. Por tanto, en lugar de asignar un tiempo de inicio
discreto a un efecto o secuencia, un usuario puede en su lugar
designar que ese efecto o secuencia comience cuando se reciba un
determinado estímulo. Además, durante la creación, un usuario puede
designar dos o más efectos para periodos de tiempo simultáneos o de
solapamiento y asignar a los efectos diferentes prioridades o
condiciones para determinar qué efecto se ejecuta tras la
reproducción. En otra realización adicional, un usuario puede
enlazar un parámetro para un efecto a una entrada externa,
incluyendo entradas analógicas, digitales y manuales, de modo que
el color, la velocidad u otro atributo de un efecto puede depender
de una señal desde un dispositivo externo, midiendo, por ejemplo, el
volumen, la luminosidad, la temperatura, la pendiente, la
inclinación, la longitud de onda, o cualquier otra condición
apropiada. Por tanto, la selección de una secuencia de iluminación,
la selección de un efecto, o la selección de un parámetro puede
determinarse o influenciarse por la entrada desde una fuente
externa, tal como un usuario, un cronómetro, un dispositivo, o un
sensor.
En realizaciones accionadas por evento, tal como
las que utilizan entradas externas y las que utilizan salidas de
otros efectos como entradas, puede preverse un menú para definir
entradas y las consecuencias de las mismas. Por ejemplo, puede
preverse una paleta de entradas para un usuario. Cada entrada, tal
como un transductor especificado o la salida de otro efecto, pueden
seleccionarse y colocarse dentro de una secuencia de iluminación
creada como un activador para un nuevo efecto, o como un activador
para una variación en un efecto existente. Entradas conocidas
pueden incluir, por ejemplo, termistores, relojes, teclados,
teclados numéricos, entradas de Interfaz Digital de Instrumentos
Musicales ("MIDI", Musical Instrument Digital
Interface), señales de control DMX, señales lógicas TTL o CMOS,
otras señales de audio o vídeo, o cualquier otro protocolo, norma,
u otra técnica de control o señalización que presente una forma
predeterminada, ya sea analógica, digital, manual, o de cualquier
otra forma. La paleta puede incluir también una entrada
personalizada, representada como, por ejemplo, un icono en una
paleta, o una opción en un menú desplegable. La entrada
personalizada puede permitir a un usuario definir el voltaje, la
corriente, la duración, y/o la forma (es decir, sinusoidal, de
impulso, de escalón, de modulación) para una señal de entrada que
funcionará como un control o activador en una secuencia.
Por ejemplo, una secuencia de iluminación
teatral puede incluir secuencias de iluminación programadas y
efectos especiales en el orden en el que éstas tengan lugar, pero
se requiere entrada en puntos específicos antes de que se ejecute
la siguiente secuencia o parte de la misma. De esta forma, pueden
tener lugar cambios de escena de manera no automática como una
función únicamente de sincronización, pero a la indicación de un
director, productor, tramoyista, u otro participante. De forma
similar, los efectos que necesitan sincronizarse con una acción en
el escenario, tal como luminosidad cuando un actor enciende una vela
o acciona un conmutador, destellos de luz dramáticos, etc., pueden
indicarse de manera precisa por un director, productor, tramoyista,
u otro participante, incluso un director, reduciendo de ese modo la
dificultad y riesgo de depender únicamente de la sincronización
preprogramada.
\newpage
Puede utilizarse también la entrada a partir de
sensores para modificar secuencias de iluminación. Por ejemplo, un
sensor de luz puede utilizarse para modificar la luminosidad de las
lámparas, por ejemplo, para mantener un nivel de iluminación
constante sin importar la cantidad de luz del sol que entra en la
sala, o asegurarse de que un efecto de iluminación destaca a pesar
de la presencia de otras fuentes de luz. Un movimiento de sensor u
otro detector pueden utilizarse como un activador para iniciar o
alterar una secuencia de iluminación. Por ejemplo, un usuario puede
programar que una secuencia de iluminación cambie, con fines de
visualización o publicitarios, cuando una persona se acerca a un
escaparate o mostrador. Los sensores de temperatura pueden
utilizarse también para proporcionar una entrada. Por ejemplo, el
color de luz en un congelador puede programarse para depender de la
temperatura, por ejemplo, proporcionando luz azul para indicar
temperatura fría, cambiando gradualmente a rojo cuando la
temperatura aumenta, hasta que se alcanza una temperatura crítica,
con lo que puede comenzar un destello u otro efecto de aviso. De
manera similar, un sistema de alarma puede utilizarse para
proporcionar una señal que activa una secuencia o efecto de
iluminación para proporcionar un aviso, una señal de peligro, u
otra indicación. Puede crearse una secuencia de iluminación
interactiva, por ejemplo, en la que el efecto ejecutado varía según
la posición, movimiento u otras acciones de una persona.
En determinadas realizaciones, un usuario puede
proporcionar información representativa del número y tipos de
unidades de iluminación y las relaciones espaciales entre ellas. Por
ejemplo, puede preverse una interfaz 300, como se representa en la
figura 3, tal como una cuadrícula u otro ordenamiento en dos
dimensiones, que permite al usuario disponer iconos u otros
elementos representativos para representar la disposición de las
unidades de iluminación que se están utilizando. En una realización,
representada en la figura 3, la interfaz 300 proporciona a un
usuario una selección de tipos de unidades 310 de iluminación
convencionales, por ejemplo, luces en bovedillas del techo,
lámparas, focos, etc., tal como proporcionando una selección de
tipos de unidades de iluminación en un menú, en una paleta, en una
barra de herramientas, etc. El usuario puede entonces seleccionar y
disponer las unidades de iluminación en la interfaz, por ejemplo,
dentro de un espacio 320 de distribución en una disposición que
aproxima la disposición física de las unidades de iluminación
reales.
En determinadas realizaciones, las unidades de
iluminación pueden organizarse en diferentes grupos, por ejemplo,
para facilitar la manipulación de un gran número de unidades de
iluminación. Las unidades de iluminación pueden organizarse en
grupos basándose en relaciones espaciales, relaciones funcionales,
tipos de unidades de iluminación, o cualquier otro esquema deseado
por el usuario. Las disposiciones espaciales pueden ser útiles para
introducir y llevar a cabo efectos de iluminación de manera
sencilla. Por ejemplo, si un grupo de lámparas está dispuesto en
una fila y se proporciona esta información al sistema, el sistema
puede entonces implementar efectos tales como un arco iris o un
destello secuencial sin necesidad de que un usuario especifique un
programa individual y separado para cada unidad de iluminación.
Todos los tipos de implementación o efectos anteriores pueden
utilizarse en un grupo de unidades así como en unidades de
iluminación únicas. El uso de grupos puede también permitir a un
usuario introducir una única recomendación o indicación para
controlar una selección predeterminada de unidades de
ilumina-
ción.
ción.
Una secuencia de iluminación puede probarse o
ejecutarse en un sistema de iluminación para experimentar los
efectos creados por el usuario. Además, la interfaz 300 puede ser
capaz de reproducir una secuencia de iluminación creada por el
usuario, por ejemplo, recreando los efectos programados como si los
iconos en la interfaz fueran las unidades de iluminación que van a
controlarse. Por tanto, si una secuencia de iluminación especificó
que una determinada unidad de iluminación aumentase la luminosidad
gradualmente a una intensidad media, tras la reproducción, el icono
que representa esa unidad de iluminación puede iniciarse en negro y
gradualmente aclararse a gris. De manera similar, cambios de color,
destellos y otros efectos pueden representarse visualmente en la
interfaz. Esta función puede permitir a un usuario presentar una
secuencia de iluminación, creada completa o parcialmente, en un
monitor u otro terminal de vídeo, detener la reproducción y
modificar la secuencia de iluminación antes de reanudar la
reproducción, para proporcionar un procedimiento de alta
interactividad para la creación de la representación. En una
realización adicional, el sistema podría permitir avance rápido,
inversión, rebobinado, u otras funciones que permitan la edición de
cualquier parte de la secuencia de iluminación. En otra realización
adicional, el sistema puede utilizar características de interfaz
adicionales como las que se conocen en la técnica. Esto puede
incluir, aunque no se limita a, edición no lineal como la utilizada
en Adobe o dispositivos de este tipo o controles como barras de
desplazamiento, barras de arrastre, u otros dispositivos y
controles.
En la figura 4 se presenta una interfaz 400
alternativa para reproducir una secuencia de iluminación. La
interfaz 400 incluye representaciones de elementos 410 de
iluminación y controles 420 de reproducción. Otras técnicas para
visualizar una secuencia de iluminación serán evidentes para los
expertos en la técnica y pueden emplearse sin apartarse del alcance
y espíritu de esta descripción.
Una interfaz que puede representar la secuencia
de iluminación puede utilizarse también durante la entrada de la
secuencia de iluminación. Por ejemplo, puede emplearse una
cuadrícula, tal como la interfaz 15 de la figura 1, en la que
unidades de iluminación disponibles están representadas a lo largo
de un eje y el tiempo está representado a lo largo de un segundo
eje. Por tanto, cuando un usuario especifica que una determinada
unidad de iluminación aumenta la luminosidad gradualmente a una
intensidad media, la parte de la cuadrícula definida por esa unidad
de iluminación, el momento de inicio, y el momento de terminación
pueden aparecer en negro en un extremo de la parte de cuadrícula y
aclararse gradualmente a gris en el otro extremo de la parte de
cuadrícula. De esta forma, el efecto puede representarse visualmente
al usuario en la interfaz a medida que se está creando la secuencia
de iluminación. En determinadas realizaciones, los efectos que son
difíciles de representar con una representación estática, como
destellos, cambios de color aleatorios, etc., pueden representarse
cinéticamente en la interfaz, por ejemplo, mediante destellos o
cambiando aleatoriamente el color de la parte de cuadrícula
definida. En la figura 5 se muestra un ejemplo de una interfaz 500
que representa una secuencia para una clasificación de tres
unidades de iluminación. El cuadro 510 de tiempo representa
visualmente la salida de cada una de las tres luces en cada momento
en el tiempo, según el eje 515 temporal. De un vistazo, el usuario
puede determinar fácilmente qué efecto está asignado a cualquier
unidad de iluminación en cualquier punto en el tiempo,
simplificando la coordinación de los efectos en múltiples unidades
de iluminación y permitiendo una revisión rápida de la secuencia de
iluminación.
Además, la figura 5 representa una paleta 520
que incluye los efectos de repertorio desde los que un usuario
puede seleccionar efectos de iluminación, aunque pueden emplearse
otras técnicas para proporcionar el conjunto de efectos de
repertorio, tales como mediante un menú, una barra de herramientas,
etc., en los sistemas y procedimientos descritos en el presente
documento. En la paleta 520 se prevén iconos para efectos de
repertorio para la iluminación de un efecto 552 de color fijo, un
fundido cruzado entre dos efectos 554 de color, un efecto 558 de
color aleatorio, un efecto 560 de color alto, un efecto 565 arco
iris sucesivo, un efecto 564 estroboscópico, y un efecto 568 de
centelleo. Esta lista no es ningún caso exhaustiva, y pueden
incluirse otros tipos de efectos, como sería obvio para un experto
en la técnica. Para asignar un efecto a una unidad de iluminación,
el usuario puede seleccionar un efecto de la paleta y seleccionar
una zona de la cuadrícula correspondiente a la unidad o unidades de
iluminación apropiadas y el intervalo de tiempo deseado para el
efecto. Pueden ajustarse parámetros adicionales mediante cualquier
técnica adecuada, tal como introduciendo valores numéricos,
seleccionando opciones de una paleta, menú, o barra de herramientas,
trazando un vector, o cualquier otra técnica conocida en la
técnica, tal como el campo 525 de entrada de parámetro. Pueden
utilizarse otras técnicas e interfaces para la entrada de
secuencias de iluminación adecuadas para realizar todas o alguna de
las varias funciones descritas en el presente documento, y se prevé
que el alcance de esta descripción las abarque.
Los procedimientos descritos anteriormente
pueden adaptarse fácilmente para controlar otras unidades distintas
de las unidades de iluminación. Por ejemplo, en un escenario
teatral, máquinas de niebla, efectos de sonido, ventiladores,
telones, máquinas de burbujas, proyectores, equipos de escenario,
elevadores de escenario, dispositivos pirotécnicos, telones de
fondo, y cualquier otro elemento que pueda controlarse por un
ordenador, puede controlarse mediante una secuencia tal como se
describe en el presente documento. De esta manera, pueden
automatizarse y sincronizarse múltiples eventos. Por ejemplo, el
usuario puede programar las luces para que comiencen a aumentar la
luminosidad a medida que la cortina se levanta, seguido por el
sonido de un disparo a medida que la niebla se esparce por el
escenario. En una casa, por ejemplo, puede utilizarse un programa
para encender luces y hacer sonar una alarma a las 7:00 y encender
una máquina de café quince minutos después. Pueden sincronizarse
disposiciones de iluminación de recreo, por ejemplo, en árboles o
casas, con el movimiento de figuritas mecánicas o grabaciones
musicales. Una exhibición o atracción puede coordinarse con lluvia,
viento, sonido, y luces en una tormenta simulada. En un
invernadero, establo, u otro entorno de cultivo de seres vivos,
puede sincronizarse la iluminación ambiente con dispositivos de
alimentación y de abrevadero automatizados. Cualquier combinación
de dispositivos electromecánicos puede sincronizarse y/o coordinarse
mediante los sistemas y procedimientos descritos en el presente
documento. Tales dispositivos pueden representarse en una interfaz
para crear la secuencia como líneas adicionales en una cuadrícula,
por ejemplo, controlándose una línea para cada componente separado,
o mediante cualquier otro medio adecuado. Los efectos de estos otros
dispositivos pueden representarse también visualmente para el
usuario. Por ejemplo, el uso continuado de una máquina de humo puede
nublar lentamente otras cuadrículas, una máquina de café puede
representarse mediante una pequeña representación de una máquina de
café que parece preparar café en la interfaz a medida que la acción
tiene lugar en el dispositivo, o la interfaz puede mostrar una
barra que cambia lentamente de color cuando se dispensa el forraje
en un establo de ganado. Otros efectos estáticos o dinámicos de
este tipo serán fácilmente evidentes para un experto en la técnica
y todos se incorporan dentro de esta descripción.
En determinadas realizaciones, en las que las
unidades de iluminación pueden moverse, por ejemplo, deslizándose,
pivotando, girando, inclinándose, etc., el usuario puede incluir
instrucciones para el desplazamiento o movimiento de unidades de
iluminación. Esta función puede lograrse por cualquier medio. Por
ejemplo, si la unidad de iluminación incluye un motor u otro
sistema que puede generar movimiento, el movimiento deseado puede
efectuarse mediante la selección de un efecto de movimiento desde
un conjunto de efectos de movimiento, tal como se describió
anteriormente para los efectos de iluminación. Por tanto, por
ejemplo, puede seleccionarse una unidad de iluminación que puede
girar en su base, y puede programarse un efecto de lavado de arco
iris para tener lugar de manera simultánea con un efecto de
movimiento giratorio. En otras realizaciones, las unidades de
iluminación pueden montarse en plataformas o soportes móviles que
pueden controlarse de manera independiente de las luces, por
ejemplo, proporcionado una línea adicional en una interfaz de
cuadrícula tal como se describió anteriormente. Los efectos de
movimiento también pueden tener parámetros, tales como velocidad y
cantidad (por ejemplo, un ángulo, una distancia, etc.), que pueden
especificarse por el usuario. Tales combinaciones de luz/movimiento
pueden ser útiles en una amplia variedad de situaciones, tales como
espectáculos de luces, presentaciones de planetario, focos en
movimiento, y cualquier otro escenario en el que pueda desearse
luces de movimiento programable.
De manera similar, las instrucciones para
controlar objetos colocados entre una unidad de iluminación y un
objeto que está iluminándose, tal como pantallas a prueba de luz,
patrones, filtros, lentes, iris y otros objetos a través de los
cuales puede pasar la luz, pueden proporcionarse por un usuario,
según los sistemas y procedimientos descritos en el presente
documento. De esta manera, puede diseñarse y preprogramarse una
disposición incluso mayor de efectos de iluminación para una
ejecución posterior.
Una realización de los sistemas y procedimientos
descritos en el presente documento es un sistema informático, tal
como un procesador 10 representado en la figura 1, configurado para
diseñar o crear una secuencia de iluminación según los sistemas y
procedimientos descritos en el presente documento, por ejemplo,
ejecutando un programa informático en un lenguaje informático o
bien interpretado o compilado, por ejemplo, Fortran, C, Java, C++,
etc. En una realización adicional, los sistemas y procedimientos
descritos en el presente documento se refieren a un disco, CD, u
otro medio de almacenamiento legible por ordenador permanente que
codifica un programa informático que puede realizar algunas o todas
las funciones descritas anteriormente, lo que permite a un usuario
crear o diseñar una secuencia de iluminación que puede utilizarse
para controlar una pluralidad de unidades de iluminación.
Una secuencia de iluminación puede registrarse
en un medio de almacenamiento, tal como un disco compacto, disco
flexible, unidad de disco duro, cinta magnética, dispositivo de
memoria de estado sólido volátil o no volátil, o cualquier otro
medio de almacenamiento legible por ordenador permanente. La
secuencia de iluminación puede almacenarse de tal manera que
registre los efectos y sus parámetros como creados por un usuario,
de una manera que convierte ese formato en un formato que
representa el flujo de datos final, por ejemplo, adecuado para
controlar directamente unidades de iluminación u otros dispositivos,
o en cualquier otro formato adecuado para ejecutar la secuencia de
iluminación. En realizaciones en las que la secuencia se almacena
como un flujo de datos, el sistema puede permitir a un usuario
elegir de entre una selección de formatos de datos tales como DMX,
RS-485, RS-232, etc. Además, las
secuencias de iluminación pueden enlazarse unas con otras, por
ejemplo, de modo que al término de una secuencia, se ejecute otra
secuencia, o pueda crearse una secuencia maestra para coordinar la
ejecución de una pluralidad de subsecuencias, por ejemplo, basándose
en señales externas, condiciones, tiempo, aleatoriedad, etc. En
determinadas realizaciones, una secuencia 20 de iluminación puede
ejecutarse directamente desde un procesador 10, aunque en otras
realizaciones, una secuencia 20 de iluminación puede ejecutarse
utilizando un controlador 30 tal como se describe a
continuación.
Un controlador 30, tal como se representa en la
figura 6, puede utilizarse para ejecutar secuencias 20 de
iluminación que han sido programadas, diseñadas, o creadas en
aparatos diferentes. Debido a que el controlador 30 puede
proporcionar una gama de funciones más reducida que el procesador
utilizado para crear la secuencia, el controlador 30 puede contener
menos hardware y ser menos caro que un sistema más complejo que
permita la creación, incluya un monitor de vídeo, o tenga otra
funcionalidad auxiliar. El controlador 30 puede emplear cualquier
interfaz 610 de carga adecuada para recibir un programa 20 de
iluminación, por ejemplo, una interfaz para leer un programa 20 de
iluminación desde un medio de almacenamiento tal como un disco
compacto, disquete, cinta magnética, tarjeta inteligente, u otro
dispositivo, o una interfaz par recibir una transmisión desde otro
sistema, tal como un puerto serie, puerto USB, puerto paralelo,
receptor IR, u otra conexión para recibir un programa 20 de
iluminación. En determinadas realizaciones, el programa 20 de
iluminación puede transmitirse a través de Internet. El controlador
30 puede incluir también una interfaz para comunicarse con una
pluralidad de unidades 40 de iluminación.
Un controlador 30 puede comenzar una ejecución
de una secuencia 20 de iluminación tras la carga de la secuencia 20
de iluminación, tras recibir una orden o señal desde un usuario o un
dispositivo o sensor, en un momento especificado, o tras cualquier
otra condición adecuada. La condición para la inicialización puede
incluirse en la secuencia 20 de iluminación, o puede determinarse
mediante la configuración del controlador 30. Además, en
determinadas realizaciones, el controlador puede comenzar la
ejecución de una secuencia 20 de iluminación que se inicia a partir
de un punto en mitad de la secuencia 20 de iluminación. Por ejemplo,
el controlador 30 puede, tras recibir una petición del usuario,
ejecutar una secuencia 20 de iluminación que se inicia a partir de
un punto tres minutos a partir del comienzo de la secuencia, o en
cualquier otro punto especificado, por ejemplo, a partir del quinto
efecto, etc. El controlador 30 puede, tras recibir una señal de un
usuario o un dispositivo o sensor, detener la reproducción, y, tras
recibir una señal adecuada, reanudar la reproducción desde el punto
de pausa. El controlador puede continuar ejecutando la secuencia 20
de iluminación hasta que la secuencia finalice, hasta que se reciba
una orden o señal desde un usuario o un dispositivo o sensor, hasta
un momento especificado, o hasta cualquier otra condición
adecuada.
Un controlador 30 puede incluir una unidad de
memoria, base de datos, u otro módulo 620 adecuado para almacenar
una pluralidad de efectos e instrucciones de repertorio
predeterminados para convertir esos efectos a un formato de datos,
tal como DMX, RS-485, o RS-232,
adecuado para controlar una pluralidad de unidades de iluminación.
El módulo 620 de memoria puede preconfigurarse para un conjunto de
efectos de repertorio, el módulo 620 de memoria puede recibir
efectos e instrucciones desde la secuencia 20 de iluminación, o el
módulo 620 de memoria puede incluir un conjunto preconfigurado de
efectos de repertorio que pueden suplementarse por efectos
adicionales almacenados en la secuencia 20 de iluminación.
Preconfigurar el módulo 620 de memoria con un conjunto de efectos
de repertorio permite una reducción en la memoria requerida para
almacenar una secuencia 20 de iluminación, porque la secuencia 20
de iluminación puede omitir instrucciones de conversión para efectos
preconfigurados en el controlador 30. En realizaciones en las que
la secuencia 20 de iluminación incluye efectos de repertorio
diseñados por el autor, pueden incluirse instrucciones adecuadas en
secuencia 20 de iluminación y almacenarse en el módulo 620 de
memoria, por ejemplo, tras la carga o ejecución de la secuencia 20
de iluminación.
El controlador 30 puede incluir una interfaz 650
externa a través de la cual el controlador 30 puede recibir señales
externas útiles para modificar la ejecución de la secuencia 20 de
iluminación. Por ejemplo, la interfaz 650 externa puede incluir una
interfaz de usuario, que puede a su vez incluir conmutadores,
botones, diales, controles deslizantes, una consola, un teclado
numérico, u cualquier otro dispositivo, tal como un sensor, a
través del cual un usuario puede proporcionar una orden o señal al
controlador 30 o de otro modo influir en la ejecución o salida de
la secuencia 20 de iluminación. La interfaz 650 externa puede
recibir información temporal desde uno o más cronómetros, tales
como un módulo 660 de hora local que funciona como un contador para
medir el tiempo desde un punto de inicio predeterminado, tal como
cuando el controlador 30 está encendido o cuando se reinicializa el
contador, o un módulo 665 de tiempo de fecha que calcula la fecha y
hora actuales. Además, el controlador 30 puede recibir órdenes o
señales desde uno o más dispositivos o sensores externos a través
de la entrada 668 externa. Tales dispositivos pueden acoplarse al
controlador 30 directamente, o el controlador puede recibir señales
a través de un sensor IR u otra interfaz adecuada. Las señales
recibidas por el controlador 30 pueden compararse con o
interpretarse por una tabla 630 de indicaciones, que puede contener
información relacionada con las varias entradas o condiciones
designadas por el autor de la secuencia 20 de iluminación para
afectar a la ejecución o salida de la secuencia 20 de iluminación.
Por tanto, si el controlador 30 comprara una entrada con la tabla
630 de indicaciones y determina que una condición se ha cumplido o
se ha recibido una señal designada, el controlador 30 puede
entonces alterar la ejecución o salida de la secuencia 20 de
iluminación tal como indica el programa.
En determinadas realizaciones, el controlador
puede responder a señales externas de formas que no están
determinadas por los contenidos e instrucciones de la secuencia 20
de iluminación. Por ejemplo, la interfaz 650 externa puede incluir
un dial, control deslizante, u otra prestación por la que un usuario
puede alterar la frecuencia de progresión de la secuencia 20 de
iluminación, por ejemplo, cambiando la velocidad del contador 660 de
hora local, o alterando la interpretación de este contador por el
controlador 30. De manera similar, la interfaz 650 externa puede
incluir una prestación por la que un usuario puede ajustar la
luminosidad, color, u otra característica de la salida. En
determinadas realizaciones, una secuencia 20 de iluminación puede
incluir instrucciones para recibir un parámetro para un efecto
desde una prestación u otra interfaz de usuario en la interfaz 650
externa, permitiendo el control del usuario sobre efectos
específicos durante la reproducción, en lugar de sobre la salida o
sistema de unidades de iluminación como conjunto.
El controlador 30 puede incluir también una
memoria 640 transitoria. La memoria 640 transitoria puede almacenar
información temporal, tal como el estado actual de cada unidad de
iluminación bajo su control, lo que puede ser útil como una
referencia para la ejecución de la secuencia 20 de iluminación. Por
ejemplo, tal como se describió anteriormente, algunos efectos puede
utilizar la salida de otro efecto para definir un parámetro; tales
efectos pueden recuperar la salida del otro efecto cuando éste se
almacena en la memoria 640 transitoria. Los expertos en la técnica
reconocerán otras situaciones en las que una memoria 640 transitoria
puede ser útil, y se prevé que la presente descripción abarque
tales usos.
El controlador 30 puede enviar los datos creados
por la ejecución de secuencia 20 de iluminación a unidades de
iluminación proporcionando los datos a una salida 680 de red,
opcionalmente a través de la intervención de una memoria 670
intermedia de salida. Las señales a dispositivos adicionales pueden
transmitirse a través de la salida 680 de red, o a través de una
salida 662 externa separada, según sea conveniente o deseable. Los
datos pueden transmitirse a través de conexiones de datos tales como
hilos o cables, como transmisiones IR o RF, otros procedimientos
adecuados para transferir datos, o cualquier combinación de
procedimientos que pueda controlar unidades de iluminación y/u
otros dispositivos.
En determinadas realizaciones, el controlador 30
puede no comunicarse directamente con las unidades de iluminación,
sino en su lugar comunicarse con uno o más subcontroladores que, a
su vez, controlan las unidades de iluminación u otro nivel de
subcontroladores, etc. El uso de subcontroladores permite una
asignación distributiva de requisitos computacionales. Un ejemplo
de un sistema de este tipo que utiliza este tipo de esquema de
distribución se da a conocer en el la patente estadounidense n.º
5.769.527 de Taylor, descrita en la misma como un sistema de
control "maestro/esclavo". Para los sistemas y procedimientos
descritos en el presente documento, la comunicación entre los
varios niveles puede ser unidireccional, en la que el controlador 30
proporciona instrucciones o subrutinas que han de ejecutar los
subcontroladores, o bidireccional, en la que los subcontroladores
transmiten información de nuevo al controlador 30, por ejemplo,
para proporcionar información útil para efectos que dependen de la
salida de otros efectos como se describió anteriormente, para la
sincronización, o para cualquier otro fin concebi-
ble.
ble.
Aunque la descripción anterior ilustra una
configuración particular de un controlador 30, otras configuraciones
para conseguir las mismas funciones o similares serán evidentes
para los expertos en la técnica, y se prevé que la presente
invención abarque tales variaciones y modificaciones. El ejemplo
siguiente describe, más en particular, una realización de un
controlador 30 tal como se describió anteriormente.
A continuación se describe una realización de un
controlador según los sistemas y procedimientos descritos en el
presente documento, tal como se ejemplifica en la figura 6,
incluyendo el diseño y formato de una representación de
espectáculo, gestión de entradas y salidas externas, interpretación
y ejecución de espectáculos, y generación de salida compatible con
DMX. La arquitectura del controlador de esta realización utiliza un
diseño orientado a objetos basado en Java; sin embargo, pueden
utilizarse con la invención otros lenguajes de programación
orientados a objetos, estructurados u otros.
La arquitectura de controlador permite que los
efectos se basen en condiciones ambientales externas u otra
entrada. Un efecto es una salida predeterminada que implica una o
más unidades de iluminación. Por ejemplo, color fijo, lavado de
color, y lavado de arco iris son todos tipos de efectos. Un efecto
puede definirse además por uno o más parámetros, que especifican,
por ejemplo, las luces a controlar, la utilización de colores, la
velocidad del efecto, u otros aspectos de un efecto. El entorno se
refiere a cualquier información externa que puede utilizarse como
una entrada para modificar o controlar un efecto, tal como el tiempo
actual o entradas externas tales como conmutadores, botones, u
otros transductores que pueden generar señales de control, o
eventos generados por otro software o efectos. Finalmente, un efecto
puede contener uno o más estados, de modo que el efecto puede
conservar información a lo largo del tiempo. Puede utilizarse una
combinación del estado, el entorno, y los parámetros para definir
de manera completa la salida de un efecto en cualquier momento en el
tiempo, y a lo largo del tiempo.
Además, el controlador puede implementar
prioridades de efecto. Por ejemplo, pueden asignarse efectos
diferentes a las mismas luces. Utilizando un esquema de prioridad,
solo el efecto de prioridad más alto determinará la salida de luz.
Cuando múltiples efectos controlan una luz en la misma prioridad la
salida final puede ser un promedio u otra combinación de las
salidas de efecto.
Una secuencia de iluminación tal como se
describió anteriormente puede utilizarse como un fragmento de
programa. Tales fragmentos pueden compilarse en un formato
intermedio, utilizando un compilador Java disponible para compilar
el programa como códigos de bytes. En un formato de código de bytes
de este tipo, el fragmento puede denominarse una secuencia. Una
secuencia puede interpretarse o ejecutarse por el controlador 30. La
secuencia no es un programa autónomo, y cumple un formato definido,
tal como una instanciación de un objeto de una clase, que el
controlador 30 puede utilizar para generar efectos. Cuando se
descarga en el controlador 30 (a través de un puerto serie, puerto
infrarrojo, tarjeta inteligente, o alguna otra interfaz), el
controlador 30 interpreta la secuencia, ejecutando partes basándose
en el tiempo o estímulos de entrada.
Un bloque funcional para producir un espectáculo
es un objeto de efecto. El objeto de efecto incluye instrucciones
para producir un efecto específico, tal como lavado de color,
fundido cruzado, o color fijo, basándose en parámetros
iniciales (tales como para las luces a controlar, iniciar color,
periodo de lavado, etc.) y entradas (tales como tiempo, condiciones
ambientales, o resultados desde otros objetos de efecto). La
secuencia contiene toda la información para generar cada objeto de
efecto para el espectáculo. El controlador 30 instancia todos los
objetos de efecto una vez cuando comienza el espectáculo, y después
activa secuencialmente de manera periódica cada uno. Basándose en
el estado de todo el sistema, cada objeto de efecto puede decidir de
manera programada si cambiar las luces que está controlando y
cómo.
Puede hacerse referencia al software de entorno
de tiempo de ejecución que se ejecuta en el controlador 30 como un
conductor. El conductor puede ser responsable de la descarga de
secuencias, construcción y mantenimiento de una lista de instancias
de objeto de efecto, la gestión de la interfaz a salidas y entradas
externas (incluyendo DMX), la gestión del reloj de tiempo, y la
invocación periódica de cada objeto de efecto. El conductor también
mantiene una memoria que pueden utilizar los objetos para
comunicarse entre sí.
El controlador 30 puede mantener dos
representaciones de tiempo diferentes pero sincronizadas. La primera
es LocalTime (hora local), que es el número de milisegundos desde
que se enciende el controlador 30. LocalTime puede representarse
como un entero de 32 bits que empezará desde cero otra vez tras
alcanzar su valor máximo. La otra representación del tiempo es
DateTime (hora fecha), que es una estructura definida que mantiene
la hora del día (en resolución de segundos) así como el día, mes y
año.
Los efectos pueden utilizar Localtime para
cambios relativos a la computación, tales como un cambio de tono
desde la última ejecución en un efecto de lavado de color. Que
Localtime empiece desde cero otra vez no debe provocar un fallo o
mal funcionamiento de los efectos. El conductor puede proporcionar
funciones de utilidad para operaciones comunes como deltas de
tiempo.
Un objeto de efecto puede ser una instancia de
una clase Effect (efecto). Cada objeto de efecto puede proporcionar
dos métodos públicos en los que se han creado subclases a partir de
Effect para producir el efecto deseado. Éstos son los métodos
constructor y run() (ejecutar).
El método de constructor puede llamarse por una
secuencia cuando se crea una instancia del efecto. Puede tener
cualquier número y tipo de parámetros necesario para producir las
variaciones de efecto deseado. El software de creación puede ser
responsable de producir los parámetros de constructor apropiados
cuando se crea la secuencia.
El primer argumento para el constructor puede
ser un identificador entero (ID). El ID puede asignarse por el
software de creación de espectáculo, y puede ser único.
El constructor puede llamar a super() para
realizar cualquier inicialización específica de conductor.
La clase Effect puede contener también elementos
next (siguiente) y prev (anterior), que se utilizan por la
secuencia y conductor para mantener una lista de efectos enlazados.
Los procedimientos de efecto pueden no acceder internamente a estos
elementos.
Determinados efectos típicos pueden utilizarse
una y otra vez. Estos efectos típicos pueden proporcionarse por el
conductor, minimizando el tamaño de almacenamiento/descarga de
secuencias. En los efectos típicos pueden, si se desea, crearse
subclases inferiores adicionales.
Una secuencia es un medio conveniente de agrupar
junta toda la información necesaria para producir un espectáculo.
La secuencia puede tener solo un método público requerido, init(),
al que el conductor llama una vez, antes de la ejecución del
espectáculo. El método init() puede instanciar cada efecto utilizado
por el espectáculo, pasando el ID y cualquier parámetro como
argumentos de constructor. El método init() puede entonces enlazar
los objetos de efecto juntos en una lista enlazada, y devolver la
lista al conductor.
La lista enlazada se mantiene a través de los
elementos next y prev de los objetos de efecto. El elemento prev
del primer objeto es nulo, y el siguiente elemento del último objeto
es nulo. El primer efecto se devuelve como el valor de init().
El método dispose() opcional se llamará cuando
se desactive la secuencia. Este método puede utilizarse para
limpiar cualquier recurso asignado por la secuencia. Pueden
utilizarse procesos automáticos de manera independiente para
manipular cualquier memoria asignada. La clase dispose()base pasará
a través de la lista enlazada y liberará los objetos de efecto, por
lo que cuando se crean subclases de dispose(), puede ser necesario
llamar a super().
El método público opcional String
getSequenceInfo() puede utilizarse para volver a la información de
versión y copyright. Puede ser deseable implementar algunas rutinas
adicionales getSequence*() para volver a la información que puede
ser útil para el controlador/interfaz de usuario.
Una secuencia puede requerir clases de soporte
adicionales. Éstas pueden incluirse, junto con objeto de secuencia,
en un archivo tal como un archivo JAR (Java ARchive). El archivo JAR
puede entonces descargarse al conductor. Las herramientas para los
archivos JAR son parte de las herramientas de desarrollo Java
estándar.
Cualquier comunicación DMX puede manipularse por
una clase DMX_Interface. Cada instancia de
DMX_Interface controla un universo de DMX. En la clase DMX_Interface base pueden crearse subclases para comunicarse a través de un tipo específico de interfaz de hardware (serie, paralelo, USB).
DMX_Interface controla un universo de DMX. En la clase DMX_Interface base pueden crearse subclases para comunicarse a través de un tipo específico de interfaz de hardware (serie, paralelo, USB).
Un canal puede ser un byte de datos único
en una ubicación particular en el universo de DMX. Una trama
pueden ser todos los canales en el universo. El número de canales en
el universo se especifica cuando se instancia la
clase.
clase.
De manera interna, DMX_Interface mantiene tres
memorias intermedias, cada una de la longitud del número de
canales: la última trama de canales que se envió, la siguiente trama
de canales que espera para enviarse, y la prioridad más reciente de
los datos para cada canal. Los módulos de efecto pueden modificar
los datos de canal que esperan para enviarse a través del método
SetChannel(), y el conductor puede solicitar la trama que va a
enviarse a través de SendFrame().
Cuando el objeto de efecto ajusta los datos para
un canal particular, puede asignarse también una prioridad a esos
datos. Si la prioridad es mayor que la prioridad de los últimos
datos ajustados para ese canal, entonces los nuevos datos pueden
sustituir a los datos antiguos. Si la prioridad es menor, entonces
puede conservarse el valor antiguo. Si las prioridades son iguales,
entonces el valor de datos nuevos puede añadirse a una totalidad en
ejecución y puede incrementarse un contador para ese canal. Cuando
la trama se envía, la suma de los valores de datos para cada canal
puede dividirse por el contador de canal para producir un valor
promedio para los datos de prioridad más
alta.
alta.
Una vez enviada cada trama, pueden reajustarse
todas las prioridades de canal a cero. Los datos que han de
enviarse pueden conservarse, de modo que si no se escribe ningún
dato nuevo para un canal dado, se mantendrá su último valor, y
también copiarse a una memoria intermedia en caso de que algún
objeto de efecto esté interesado.
Una DMX_Interface ejemplar puede implementar los
siguientes métodos:
un método DMX_Interface(int num_channels)
es un constructor que configura un universo de DMX de canales
num_channels (24 .. 512). Cuando se crean subclases, el método
puede tomar argumentos adicionales para especificar información de
puerto de hardware.
Un método void SetChannel(int channel,
int data, int priority) ajusta los datos que han de enviarse (0 ..
255) para el canal si la prioridad es mayor que la prioridad de
datos actual. El método puede arrojar excepciones de manipulación
de error, tales como las excepciones ChannelOutOfRange y
DataOutOfRange.
Un método void SetChannels(int
first_channel, int num_channels, int data[], int priority) ajusta
num_channels de datos que han de enviarse para iniciarse con el
first_channel a partir de los datos de ordenamiento. El método
puede arrojar excepciones de manipulación de error, tales como las
excepciones ChannelOutOfRange, DataOutOfRange, y
ArrayIndexOutOfBounds.
Un método int GetChannelLast(int channel)
devuelve los últimos datos enviados por el canal. El método puede
arrojar excepciones de manipulación de error, tales como las
excepciones ChannelOutOfRange o NoDataSent.
Un método void SendFrame(void) hace que
se envíe la trama actual. Esto se consigue a través de una hilo de
procesamiento separado, de modo que el procesamiento por el
conductor no se detendrá. Si una trama ya está en progreso, se
termina y la nueva trama se inicia.
Un int FrameInProgress(void), si no se ha
enviado actualmente ninguna trama, devuelve cero. Si una trama está
en progreso, devuelve el número del último canal enviado.
El conductor es el componente de tiempo de
ejecución del controlador que une los varios elementos de entrada y
datos. El conductor puede descargar secuencias, gestionar la
interfaz de usuario, gestionar el reloj de tiempo y otras entradas
externas, y secuenciar a través de objetos de efecto activos.
La técnica para descargar el archivo JAR de
secuencia en el conductor puede variar dependiendo del hardware y
el mecanismo de transporte. Pueden utilizarse varias herramientas
Java para interpretar el formato JAR. En una realización, el objeto
de secuencia y varias clases requeridas pueden cargarse en la
memoria, junto con una referencia al objeto de secuencia.
En una realización, puede cargarse más de un
objeto de secuencia en el conductor, y sólo una secuencia puede
estar activa. El conductor puede activar una secuencia basándose en
entradas externas, tales como la interfaz de usuario o la hora del
día.
Si una secuencia ya está activa, entonces antes
de activar una nueva secuencia, el método dispose() se invoca para
la secuencia ya activa.
Para activar una secuencia, se llama al método
init() de la secuencia y se ejecuta hasta su terminación.
Los controladores pueden invocar algún método
para la medición de tiempo. Se puede acceder a los valores de
tiempo a través de los métodos GetLocalTime() y GetDateTime(). Se
pueden enumerar y acceder a otras entradas mediante un entero de
referencia. Los valores de todas las entradas pueden también
mapearse en enteros. Un método GetInput(int ref) devuelve el
valor de ref de entrada, y puede arrojar excepciones, tales como una
excepción NoSuchInput.
La lista de efectos puede crearse y devolverse
por el método init() de la secuencia. En intervalos fijados, el
conductor puede llamar secuencialmente al método run() de cada
objeto de efecto en la lista.
El intervalo puede ser específico para el
hardware de controlador particular, y puede alterarse, por ejemplo,
mediante una interfaz externa. Si la ejecución de la lista de
efectos no finaliza en un periodo de intervalo, la siguiente
iteración puede retardarse hasta el siguiente tiempo de intervalo.
Los objetos de efecto pueden no necesitar ejecutarse cada intervalo
para calcular cambios, pero pueden utilizar una diferencia entre el
momento actual y el momento anterior.
Los efectos pueden diseñarse para minimizar el
uso de potencia de procesamiento, de modo que toda la lista de
efectos puede ejecutarse rápidamente. Si un efecto requiere una
cantidad grande de cálculo, puede iniciar un hilo de procesamiento
de baja prioridad para llevar a cabo la tarea. Mientras que el hilo
de procesamiento se esté ejecutando, el método run() puede regresar
en seguida, de modo que las luces permanecerán sin cambios. Cuando
el método run() detecta que el hilo de procesamiento ha finalizado,
puede utilizar los resultados para actualizar las salidas de
luz.
luz.
\vskip1.000000\baselineskip
La memoria permite que efectos diferentes se
comuniquen entre sí. Como entradas externas, los elementos de
memoria pueden ser enteros. Se puede hacer referencia a los
elementos de memoria mediante dos fragmentos de la información: el
ID del efecto que creó la información, y un entero de referencia que
es único para ese efecto. Los métodos descriptores de acceso
son:
void SetScratch(int effect_id, int
ref_num, int value)
int GetScratch(int effect_id, int
ref_num)
\vskip1.000000\baselineskip
Ambos métodos pueden arrojar excepciones de
manipulación de error, tales como las excepciones NoSuchEffect y
NoSuchReference.
Los efectos pueden ejecutarse en cualquier
orden. Los efectos que utilizan resultados a partir de otros efectos
pueden anticipar la recepción de resultados a partir de la
iteración anterior.
Las rutinas adicionales pueden incluir lo
siguiente.
Un método int DeltaTime(int last) calcula
el cambio en el tiempo entre el momento actual y el último.
Un método DMX Interfaz GetUniverse(int
num) devuelve el objeto de DMX Interfaz asociado con el número de
universo num. Este valor no debería cambiarse mientras que se esté
ejecutando una secuencia, de modo que puede almacenarse en la
caché. El método puede arrojar excepciones de manipulación de error,
tales como excepciones NoSuchUniverse.
Un método int[] HSBtoRGB(int hue, int
sat, int bright) convierte el tono (0 - 1535), la saturación (0 -
255), y la luminosidad (0 - 255) en valores de rojo/verde/azul, que
se escriben en los primeros tres elementos de la ordenación
resultante. El método puede arrojar excepciones de manipulación de
error, tales como excepciones ValueOutOfRange.
Un método int LightToDMX(int light)
devuelve la dirección DMX de una luz con un número lógico de luz. El
método puede arrojar excepciones de manipulación de error, tales
como excepciones DMXAddressOutOfRange.
Un método void LinkEffects(Effect a,
Effect b) ajusta a.next = b; b.prev = a.
Cada controlador puede presentar un archivo de
configuración utilizado por el software de creación de espectáculo.
El archivo de configuración puede contener asignaciones entre los
enteros de referencia de entrada y más descripciones útiles de sus
funciones y valores, por ejemplo, algo similar a: Input 2 =
"Slider" range = (0 - 99). El archivo de configuración puede
contener también otra información útil, tal como un número de
universos de DMX.
Lo siguiente es un ejemplo de código que ilustra
una secuencia de iluminación creada según los principios de la
invención. Se entenderá que el siguiente ejemplo no es, en modo
alguno, limitativo:
\vskip1.000000\baselineskip
Claims (23)
1. Procedimiento para ejecutar una secuencia
(20) de iluminación para controlar una pluralidad de lámparas (40),
representando la secuencia (20) de iluminación uno o más efectos de
iluminación que contienen al menos un estado para la pluralidad de
lámparas (40), comprendiendo el procedimiento las acciones de:
(A) transferir la secuencia (20) de iluminación
desde un primer dispositivo (10) en el que la secuencia (20) de
iluminación se creó para al menos un medio legible por
ordenador;
(B) leer la secuencia (20) de iluminación
almacenada en el medio legible por ordenador a un segundo
dispositivo (30);
(C) acoplar el segundo dispositivo (30) a la
pluralidad de lámparas (40); y
(D) ejecutar la secuencia (20) de iluminación en
el segundo dispositivo (30) tras leer el flujo de datos a partir
del medio legible por ordenador,
caracterizado porque en la etapa (A) la
secuencia (20) de iluminación se transfiere a y almacena en el al
menos un medio legible por ordenador como un flujo de datos DMX que
representa señales moduladas por ancho de impulso, estando el flujo
de datos DMX en su formato de flujo de datos final para controlar la
pluralidad de lámparas, y en la etapa (D) la secuencia (20) de
iluminación se ejecuta pasando el flujo de datos DMX a la
pluralidad de lámparas (40) en forma de señales moduladas por ancho
de impulso para controlar la pluralidad de lámparas (40), y en el
que el primer dispositivo (10) y el segundo dispositivo (30) son
dispositivos diferentes que no están acoplados entre sí,
incluyendo además una acción de, durante la
ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la acción (D),
modificar la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en
respuesta a una entrada recibida en el segundo dispositivo (30).
2. Procedimiento según la reivindicación 1, en
el que el al menos un medio legible por ordenador comprende un
primer medio legible por ordenador, y en el que la acción (A)
incluye una acción de transferir la secuencia (20) de iluminación
desde el primer dispositivo (10) hasta el primer medio legible por
ordenador a través de un segundo medio legible por ordenador, de
modo que la secuencia (20) de iluminación se transfiere desde el
primer dispositivo (10) hasta el segundo medio legible por ordenador
y desde el segundo medio legible por ordenador hasta el primer
medio legible por ordenador.
3. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que incluye además una acción de,
durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), recibir un parámetro para al menos un efecto en la
secuencia (20) de iluminación desde una entrada recibida en el
segundo dispositivo (30).
4. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que incluye además una acción de,
durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), cambiar una velocidad a la que se ejecuta la secuencia
(20) de iluminación en respuesta a una entrada recibida en el
segundo dispositivo (30).
5. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el segundo dispositivo (30)
carece de monitor de vídeo.
6. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que incluye además una acción de,
durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), modificar el al menos un efecto en la secuencia (20) de
iluminación en respuesta a un dispositivo de sincronización acoplado
al segundo dispositivo (30).
7. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que incluye además una acción de,
durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), modificar el al menos un efecto en la secuencia (20) de
iluminación en respuesta a un dispositivo (660, 665) de
sincronización instalado dentro del segundo dispositivo (30).
8. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que incluye además una acción de,
durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), recibir un parámetro para al menos un efecto en la
secuencia (20) de iluminación, desde un dispositivo de
sincronización acoplado al segundo dispositivo (30).
9. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, que incluye además una acción de,
durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), recibir un parámetro para al menos un efecto en la
secuencia (20) de iluminación, desde un dispositivo de
sincronización instalado dentro del segundo dispositivo (30).
10. Procedimiento según la reivindicación 4, en
el que la entrada se recibe desde un dispositivo de sincronización
acoplado al segundo dispositivo (30).
11. Procedimiento según la reivindicación 4, en
el que la entrada se recibe desde un dispositivo (660, 665) de
sincronización instalado dentro del segundo dispositivo.
12. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el segundo dispositivo (30)
comprende una tabla (630) de indicaciones que identifica entradas
en el segundo dispositivo (30) y modifica la ejecución de la
secuencia (20) de iluminación en respuesta a las entradas
identificadas y, en el que el procedimiento incluye además una
acción de, durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación
en la acción (D), cambiar una velocidad a la que se ejecuta la
secuencia (20) de iluminación en respuesta a una salida de la tabla
(630) de indicaciones.
13. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el segundo dispositivo (30)
comprende una tabla (630) de indicaciones que identifica entradas
en el segundo dispositivo (30) y modifica la ejecución de la
secuencia (20) de iluminación en respuesta a las entradas
identificadas, en el que el procedimiento incluye además una acción
de, durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), cambiar un parámetro de al menos un efecto asignado, en
la secuencia (20) de iluminación, para al menos una de la
pluralidad de lámparas (40) a un nuevo parámetro en respuesta a una
salida de la tabla (630) de indicaciones.
14. Procedimiento según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el segundo dispositivo (30)
comprende una tabla (630) de indicaciones que identifica entradas
en el segundo dispositivo (30) y modifica la ejecución de la
secuencia (20) de iluminación en respuesta a las entradas
identificadas, en el que el procedimiento incluye además una acción
de, durante la ejecución de la secuencia (20) de iluminación en la
acción (D), modificar un efecto en respuesta a una salida de la
tabla (630) de indicaciones.
15. Sistema para ejecutar una secuencia (20) de
iluminación para controlar una pluralidad de lámparas (40),
representando la secuencia (20) de iluminación uno o más efectos de
iluminación que contienen al menos un estado para la pluralidad de
lámparas (40), que comprende
un primer dispositivo (10) dispuesto para crear
la secuencia (20) de iluminación; el primer dispositivo (10)
dispuesto además para transferir la secuencia (20) de iluminación a
al menos un medio legible por ordenador; y
un segundo dispositivo (30) acoplado a la
pluralidad de lámparas (40) y dispuesto para leer la secuencia (20)
de iluminación almacenada en el medio legible por ordenador, y
ejecutar la secuencia (20) de iluminación tras leer el flujo de
datos desde el medio de lectura por ordenador,
caracterizado porque el primer
dispositivo (10) se dispone para transferir la secuencia (20) de
iluminación al al menos un medio legible por ordenador como un
flujo de datos DMX que representa señales moduladas por ancho de
impulso, el flujo de datos DMX se almacena en el al menos un medio
legible por ordenador en su formato de flujo de datos final para
controlar la pluralidad de lámparas, y el segundo dispositivo (30)
se dispone para ejecutar la secuencia (20) de iluminación pasando
el flujo de datos DMX a la pluralidad de lámparas (40) en forma de
señales moduladas por ancho de impulso para controlar la pluralidad
de lámparas (40), en el que el primer dispositivo (10) y el segundo
dispositivo (30) son dispositivos diferentes que no están acoplados
entre sí, en el que el segundo dispositivo (30) comprende una
entrada dispuesta para recibir una señal de entrada, y en el que el
segundo dispositivo (30) se dispone para modificar la ejecución de
la secuencia (20) de iluminación en respuesta a la señal de
entrada.
16. Sistema según la reivindicación 15, que
comprende además un medio legible por ordenador adicional, en el que
el primer dispositivo (10) transfiere la secuencia (20) de
iluminación al medio legible por ordenador a través del medio
legible por ordenador adicional.
17. Sistema según la reivindicación 15 ó 16, en
el que el segundo dispositivo (30) se dispone para recibir un
parámetro para al menos un efecto en la secuencia (20) de
iluminación desde la señal de entrada.
18. Sistema según la reivindicación 15 a 17, en
el que el segundo dispositivo (30) modifica la velocidad a la que
se ejecuta la secuencia (20) de iluminación en respuesta a la señal
de entrada.
19. Sistema según las reivindicaciones 15 a 18
que comprende además un dispositivo (660, 665) de sincronización,
dispositivo de sincronización conectado a la segunda entrada de
dispositivo.
20. Sistema según las reivindicaciones 15 a 19,
en el que el segundo dispositivo (30) comprende una tabla (630) de
indicaciones que se dispone para identificar señales de entrada.
21. Sistema según la reivindicación 20, en el
que el segundo dispositivo (30) se dispone para modificar la
ejecución de la secuencia (20) de iluminación en respuesta a la
señal de entrada identificada.
22. Sistema según la reivindicación 21, en el
que el segundo dispositivo (30) se dispone para recibir un parámetro
para el al menos un efecto en la secuencia (20) de iluminación en
respuesta a la señal de entrada identificada.
23. Sistema según la reivindicación 22, en el
que el segundo dispositivo (30) se dispone para cambiar la
frecuencia de ejecución en respuesta a la señal de entrada
identificada.
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