ES2319731T3 - Aparato y metodo para participar en un juego auxiliar con sistema de reparto de premios. - Google Patents
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Abstract
Un método automatizado de hacer funcionar un aparato de juego (101) para tratar resultados de un juego principal a fin de determinar un premio en un componente de juego auxiliar acoplado al juego principal, cuyo método comprende los pasos de: detectar resultados del juego principal y clasificar estos resultados en, al menos, una primera categoría y una segunda categorías; asignar a dicha primera categoría de resultados un suceso con créditos y a dicha segunda categoría de resultados un suceso sin créditos en dicho componente de juego auxiliar; vigilar dichos sucesos con créditos y dichos sucesos sin créditos en dicho componente de juego auxiliar durante un número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; ofrecer una representación de dichos sucesos con créditos y de dichos sucesos sin créditos vigilados durante, al menos, dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; determinar un premio a otorgar en dicho componente de juego auxiliar dependiendo del número de sucesos con créditos y de sucesos sin créditos detectado dentro del número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; y señalar que el premio ha de otorgarse en dicho componente de juego auxiliar.
Description
Aparato y método para participar en un juego
auxiliar con sistema de reparto de premios.
El presente invento se refiere a un aparato y un
método para participar en un juego auxiliar junto con un juego
principal, tal como los que se juegan en mesas de casino o en
dispositivos de juego electrónicos.
En años recientes, se han desarrollado numerosos
juegos auxiliares para numerosos aparatos de juego electrónicos y
se han añadido a juegos principales. El objetivo de estos juegos
auxiliares es 1) mantener el interés del jugador en el juego, y 2)
crear la necesidad de que el jugador continúe participando en el
juego de forma que el aparato empleado genere más ingresos para su
propietario.
Una estrategia empleada para mantener el interés
de los jugadores consiste en un "bote" o un bote progresivo
con un premio potencial mucho más interesante que el que podría
ganarse en el juego principal. Por tanto, cuando los jugadores
participan en un juego, su interés se ve estimulado por la
posibilidad de ganar este bote. Sin embargo, los jugadores no
sienten la necesidad de seguir con el aparato. Pueden ver que el
bote también estará disponible si utilizan otro aparato.
Otra estrategia seguida para el aparato de juego
electrónico consiste en la adición de un juego secundario al que
los jugadores participantes pueden acceder cuando, durante el juego
principal, tienen lugar sucesos particulares. Estos juegos
secundarios les permiten a los jugadores incrementar la cantidad
ganada en el juego principal o les ofrecen la posibilidad de ganar
un premio especial que solamente pueden conseguir en este juego
secundario. El entusiasmo generado no dura mas que varias jugadas
consecutivas porque el jugador no sabe cuando se producirá el
suceso. El bote o el acceso al juego secundario se otorga,
usualmente, una sola vez en el juego. Nada sugiere que el siguiente
juego podría hacer que un jugador ganase el bote más que el que ya
jugó antes. Estos juegos no generan un entusiasmo prolongado, sino
solamente un número fijo de breves emociones.
Una tercera estrategia utilizada para mantener
el interés del jugador es la que se describe en la patente
norteamericana núm. 5.393.057. En este ejemplo, una imagen de matriz
de bingo (el juego secundario) se acopla a un juego de póquer (el
juego principal). La ocurrencia de diferentes sucesos en el juego de
póquer puede producir una modificación de la imagen de la matriz de
bingo. De acuerdo con las reglas del bingo estándar, el jugador
puede ganar un premio en el juego auxiliar. Este juego requiere
ganar determinadas manos del juego de póquer para completar la
imagen de la matriz del bingo del juego auxiliar y ganar el premio
asociado con éste. Los jugadores no sienten que todos los juegos
son importantes. Sin embargo, perciben que podrían perderse el
juego ganador si abandonan su participación unos instantes.
Otra estrategia disponible es un bote progresivo
empleado con mesas de casino en vivo o una red de aparatos de juego
electrónicos. Este juego tiene las desventajas de las estrategias
antes mencionadas.
Todavía otra estrategia utilizada es reunir
varios sucesos del juego principal y, cuando se cuenta con un
número predeterminado de estos sucesos, los jugadores acceden a un
juego auxiliar, usualmente un multiplicador de premios. La mayor
parte del tiempo, el cálculo de estos sucesos no se le presenta a
los jugadores, de manera que no saben cuando accederán al juego
auxiliar. Con frecuencia, no están al tanto de qué es lo que
controla el acceso al juego auxiliar.
Otra estrategia es dar acceso a un juego
auxiliar en el que los participantes acumulan puntos o similares y
se les recompensa de acuerdo con el número de puntos acumulado. Los
puntos son atribuidos y acumulados en el juego auxiliar y no son
función del juego principal. La única relación existente entre el
juego auxiliar y el juego principal es que los sucesos del juego
principal controlan el acceso al juego auxiliar.
No han existido estrategias que mantengan, con
éxito, el interés de los jugadores mientras dura su participación
en juegos principales y que les den la sensación de que cada juego
jugado, sin excepciones, es importante.
La solicitud de patente alemana publicada DE
19812491 A1 describe un método para hacer funcionar un aparato de
juego con una unidad de control del juego controlada por ordenador,
que comprende un juego principal y componentes de juego auxiliar
que son activados cuando se logra una combinación particular
(improbable) de símbolos en el juego principal.
La patente europea EP 0 797 175 A1 describe un
aparato electrónico de juego y un método para jugar, que comprende
un juego principal diseñado como una tragaperras simulada y un
componente de juego auxiliar formado por una jerarquía de ruedas de
la fortuna simuladas. El componente de juego auxiliar, que permite
que el jugador acceda a los premios más altos posibles, puede
jugarse si en el juego de la máquina tragaperras se consigue una
combinación particular de símbolos.
La solicitud de patente europea EP 0 971 326 A2
describe un aparato de juego que comprende tres ruedas giratorias
que forman un juego de máquina tragaperras como juego principal y
una denominada pista envolvente como región de presentación para
jugar un juego suplementario. El juego cambia a la pista de forma
usual o sobre una base predeterminada o aleatoria, por ejemplo,
seleccionándose símbolos de transferencia predeterminados en la
rueda de la máquina tragaperras. El juego es transferido, de nuevo,
desde la pista envolvente a otras zonas de premio mediante un
selector de zonas, de manera automática o cuando un jugador aprieta
un pulsador.
En consecuencia, un objeto del presente invento
es proporcionar un aparato en el que la participación en un juego
auxiliar mantenga el interés de los jugadores e incremente el placer
de participar en el juego. Un segundo objeto del invento es hacer
que cada juego jugado en el juego principal del aparato de juego,
sea importante. Un tercer objeto del invento es proporcionar un
aparato de juego que haga que los jugadores piensen que tienen que
seguir jugando en el mismo aparato, de manera que continúen
haciéndolo y generen beneficios para el propietario del
aparato.
También es un objeto del presente invento
proporcionar una recompensa progresiva para mantener el interés del
jugador. Otro objeto es presentar información relacionada con
créditos obtenidos en un número predeterminado de sucesos, a fin de
mantener la emoción. Otro objeto del invento es mantener la
excitación del jugador permitiéndole acumular el número de créditos
requerido para ganar premios en el juego auxiliar en un número de
juegos mayor que en el juego auxiliar. Por tanto, se incrementan
las oportunidades de que el jugador gane un premio en el juego
auxiliar.
De acuerdo con los objetos del invento, se
proporcionan un aparato de juego que ofrezca premios en un
componente de juego auxiliar acoplado a un juego principal, como se
define en la reivindicación 12 y un método de hacer funcionar un
aparato de juego como se define en la reivindicación 1. El método
antes mencionado tiene la ventaja, para los jugadores, de evitar
que se produzcan sucesos sin crédito dentro de una serie de sucesos
con crédito y jugadas sin sucesos y, por consiguiente, se aumentan
las oportunidades de que los jugadores ganen un premio en el juego
auxiliar.
Una realización preferida de este invento
comprende un aparato de juego electrónico en el que un juego
constituido por un juego principal conectado con un juego auxiliar,
trabaja de acuerdo con el método definido en lo que antecede. Una
presentación de la información vigilada por el juego auxiliar debe
estar situada encima de la presentación del juego principal y debe
ser de fácil comprensión para un jugador novato. En la realización
preferida, el juego principal comprende un juego de Blackjack en el
que el hecho de ganar con cartas que sumen 21, genera un suceso con
créditos en el componente de juego auxiliar, el hecho de perder
genera un suceso sin crédito y el ganar con cartas que sumen 20 o
menos, genera una jugada sin sucesos en el componente de juego
auxiliar. Más arriba del juego principal, se presenta la imagen de
una matriz de juego que muestra la secuencia de sucesos con y sin
crédito. De acuerdo con criterios basados en el número de sucesos
con créditos acumulados y ofrecidos a la vista en la imagen de la
matriz del juego, pueden ganarse varios premios progresivos
asociados con la imagen de la matriz del juego.
Se prevé una segunda realización en la que el
componente de juego auxiliar se juega en asociación con otro juego
principal, tal como el póquer. En esta realización, la definición de
las tres clases de resultados son, por tanto, diferentes de la
definición utilizada con el Blackjack y se basan en las reglas del
póquer. Asimismo, los premios asociados con el componente de juego
auxiliar son, de preferencia, diferentes junto con los criterios
utilizados para ganar estos premios.
Otra realización del presente invento consiste
en un aparato electrónico que utiliza el mismo método de jugar un
componente de juego auxiliar conectado con un juego principal en
vivo, tal como Blackjack o póquer. Esta realización está destinada,
especialmente, a utilizarse en asociación con mesas de casino en
vivo.
La expresión "jugada sin sucesos" pretende
significar el tipo de resultado que no genera una salida en el
componente de juego auxiliar.
Estas y otras características, aspectos y
ventajas del presente invento se comprenderán mejor con respecto a
la siguiente descripción y a los dibujos adjuntos, en los que:
la fig. 1 es una vista frontal de una
representación esquemática de un aparato de juego electrónico
construido de acuerdo con el presente invento;
la fig. 2 es una representación esquemática de
la pantalla de juego del aparato de juego electrónico de la fig.
1;
la fig. 3 es una representación esquemática de
la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 2;
la fig. 4 es una representación esquemática de
la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 3, tras unos
lances del juego;
la fig. 5 es una representación esquemática de
la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 4, tras unos
lances del juego;
la fig. 6 es una representación esquemática de
la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 5, tras unos
lances del juego;
la fig. 7 es una representación esquemática de
la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 6, tras unos
lances del juego;
la fig. 8 es una representación esquemática de
la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 7, tras unos
lances del juego;
la fig. 9 es una representación esquemática de
una alternativa a la pantalla de juego de la fig. 2;
la fig. 10 es una representación esquemática de
una alternativa a la imagen mostrada en la fig. 3;
la fig. 11 es una representación esquemática de
una alternativa a la imagen mostrada en la fig. 3;
la fig. 12 es una representación esquemática de
un aparato electrónico auxiliar de mesa;
la fig. 13 es un diagrama de bloques de una
realización preferida; y
la fig. 14 es una gráfica de proceso de los
pasos para participar en el juego auxiliar de acuerdo con una
realización preferida.
\vskip1.000000\baselineskip
Como puede verse en la fig. 1, el aparato de
juego electrónico 101 construido de acuerdo con el presente invento
incluye un juego principal, tal como un juego electrónico de
Blackjack 102, que está acoplado electrónicamente al juego auxiliar
103.
En la realización preferida del presente
invento, el juego principal es un juego electrónico de Blackjack
102, pero pueden utilizarse otros juegos electrónicos. El aparato de
juego electrónico 101 incluye, en particular, una pantalla de juego
105, algunos pulsadores 106 que permiten a los jugadores introducir
información con el fin de participar en el juego principal y un
pulsador auxiliar 107, disponible para introducir directamente una
orden para el juego auxiliar 103. El aparato de juego electrónico
101 también suministra un aceptador de créditos 104 y una impresora
108 de certificados de premio. Dependiendo de la política del
casino, el aceptador de créditos 104 adopta, por ejemplo, la forma
de un lector de tarjetas de un aceptador de monedas. Para la
distribución de los premios se utilizan, también, otros sistemas
tales como dispensadores de monedas, con cestas de recepción.
Haciendo referencia ahora a la fig. 2, cuando un
jugador comienza a jugar en el aparato de juego electrónico 101, la
imagen 110 de la matriz del juego auxiliar 103, está vacía. Si no
está vacía, el jugador puede elegir apretar el pulsador auxiliar
107, que borra todas las entradas de la imagen 110 de la matriz del
juego. El jugador pone entonces algunos créditos en el aparato de
juego electrónico 101 para jugar un juego principal siguiendo las
reglas usuales asociadas con juegos tales como el Blackjack o el
póquer.
\vskip1.000000\baselineskip
Ejemplo
1
El presente invento se comprenderá más
fácilmente con referencia en particular al siguiente ejemplo, que
se ofrece para ilustrar el invento y no para limitar su alcance.
Un juego hipotético se jugaría en la forma
siguiente: el jugador pone suficientes créditos monetarios en el
aparato de juego electrónico 101 para jugar una secuencia de juegos
principales y un juego auxiliar 103. Con fines de demostración, el
jugador elige vaciar la imagen 110 de la matriz del juego activando
el pulsador auxiliar 107. El juego principal en que participa es un
juego de Blackjack estándar.
Como en los juegos electrónicos de Blackjack
usuales, el jugador realiza una apuesta. Entonces, en la pantalla
de juego 105, un crupier virtual reparte las cartas 130, 131, 132
para el jugador y el crupier: dos cartas boca arriba 130 para el
jugador y una carta boca arriba 131 y una boca abajo 132 para el
crupier. El jugador elige conservar sus cartas o pide cartas nuevas
para completar su mano 130 (elige pedir o plantarse). Si el jugador
tiene una suma de puntos en sus cartas mayor que 21, automáticamente
pierde. Si el jugador se planta, el crupier le da la vuelta a su
segunda carta 132 y elige entre plantarse o repartir nuevas cartas.
Si las cartas del crupier suman más de 21, el jugador gana
automáticamente. Además, el jugador gana si la suma de los puntos
de sus cartas 130 no llega a 21 pero se aproxima más a ese valor que
la suma de puntos de las cartas del crupier.
Por motivos de claridad, supongamos que se
producen una serie de "resultados del jugador" en el juego
de
Blackjack 102 como se muestran en la Tabla 1. Supongamos, también, los "resultados del crupier". La Tabla 1 muestra el efecto de los resultados en el juego del Blackjack ("juego principal") y las correspondientes entradas en el "juego auxiliar".
Blackjack 102 como se muestran en la Tabla 1. Supongamos, también, los "resultados del crupier". La Tabla 1 muestra el efecto de los resultados en el juego del Blackjack ("juego principal") y las correspondientes entradas en el "juego auxiliar".
En el primer juego, las cartas del jugador suman
21 y las cartas 131, 132 del crupier suman 17. Este tipo de
resultado en el juego electrónico de Blackjack 102 genera una
entrada en la imagen 110 de la matriz de juego. Los resultados son
evaluados para generar un suceso con créditos en el juego auxiliar.
La primera columna 141 de la imagen del juego auxiliar 103 se
llena, por tanto, con símbolos ganadores 160, como se representa en
la fig. 3.
En el segundo juego, el jugador gana con cartas
que suman 19. A consecuencia de ser la clase de resultado que no
genera una salida en el juego auxiliar 103 (jugada sin sucesos), no
se producen cambios en la imagen 110 de la matriz de juego. En el
siguiente juego, el jugador pierde. Este resultado se establece como
un suceso sin créditos. Los símbolos ganadores 160 de la primera
columna 141 son transferidos a la segunda columna 142 y todos los
espacios de la primera columna se llenan con símbolos perdedores
161, como se ve en la fig. 4. Se consigue ganar un nuevo juego
cuando las cartas del jugador suman 21, a consecuencia de lo cual se
obtiene la imagen de la matriz de juego de la fig. 5. Por tanto,
los símbolos 160 y 161 de las columnas 141 y 142 son transferidos,
respectivamente, a las columnas vecinas 142, 143 y la primera
columna 141 se llena con nuevos símbolos ganadores 160.
Como puede verse en la fig. 5, en la primera
línea 151 de la imagen 110 de la matriz de juego hay dos símbolos
ganadores 160. De acuerdo con la tabla de pagos auxiliar que se
ofrece en la TABLA 2 siguiente y que también se presenta como
salidas de presentación de información 115, 120 en la fig. 2, el
jugador gana un premio de 2 créditos. La cantidad se le paga al
jugador y los símbolos ganadores 160 de la línea inferior 151 son
reemplazados por símbolos de pago 162, como se muestra en la fig.
6.
\vskip1.000000\baselineskip
Para los fines de este ejemplo, los símbolos que
se han elegido son
\hskip0,1cm"
\hskip0,1cm"--"
\hskip0,1cmy
\hskip0,1cm"
\hskip0,1cmSe comprenderá que, para ilustrar las posibilidades, podría utilizarse cualquier símbolo.
Tras varios juegos ganando sin sumar 21 (jugadas
sin sucesos), el jugador consigue sumar de nuevo 21 con las cartas.
Los símbolos 160, 161 y 162 son movidos en la imagen 110 de la
matriz de juego y nuevos símbolos ganadores 160 llenan la columna
141. Ahora, en la segunda línea 152 de la imagen 110 de la matriz de
juego, hay tres símbolos ganadores. Haciendo referencia a la Tabla
2 y a las salidas de presentación de información 116 y 121, la
información muestra que el aparato electrónico de juego 101 otorga
un nuevo premio de 5 créditos. Los símbolos ganadores 160 de la
segunda línea 152 son reemplazados por símbolos de pago 162,
ofreciéndose una imagen 110 de la matriz de juego como se ilustra
en la fig. 7.
El jugador pierde entonces un juego y gana otro
en el que sus cartas suman 21. En relación con estos dos
resultados, se insertan dos nuevas columnas de símbolos en la imagen
110 de la matriz de juego. En ese momento, la imagen 110 de la
matriz de juego comprende dos símbolos ganadores 160 en la primera
línea 151 y cuatro en la tercera línea 153. Por tanto, el aparato
electrónico de juego otorga un premio de 17 créditos (2 créditos +
15 créditos) de acuerdo con la Tabla 2 y las salidas de presentación
de información 115, 120, 117 y 122. Los restantes símbolos
ganadores 160 de la primera línea 151 y de la tercera línea 153 son
reemplazados por símbolos de pago 162, ofreciéndose una imagen 110
de la matriz de juego como se muestra en la fig. 8. El juego
auxiliar 103 continúa hasta que alguien activa el pulsador auxiliar
107. Cuando la imagen 110 de la matriz de juego está completa, se
borran los símbolos de la columna 148 más antigua y se introducen
nuevos símbolos en la columna 141 de la imagen 110 de la matriz de
juego, correspondientes a un nuevo suceso. En cualquier momento,
los premios se otorgan tan pronto como se consigue el número
requerido de símbolos ganadores 160, con independencia de la
posición de éstos en la línea.
Para obtener múltiples símbolos ganadores 160,
los jugadores pueden participar en numerosas partidas en el juego
principal 102, sin que ello influya sobre el juego auxiliar 103, en
tanto las salidas de esos juegos tengan como resultado jugadas sin
sucesos. Los jugadores pueden jugar, por tanto, en el juego
principal 102 sin disminuir sus oportunidades de ganar premios
auxiliares en tanto no acumulen sucesos sin créditos.
Una realización diferente incluye el uso de este
juego auxiliar dentro de un juego electrónico de póquer, como se
representa en la fig. 9. En esta realización, los resultados que
producen sucesos con créditos, se definen según las reglas del
póquer como manos clasificadas como "trío" o mejores. Para
generar sucesos sin créditos, se necesitan resultados no definidos
por las reglas del póquer (véase la Tabla 3 para mayores
detalles).
\vskip1.000000\baselineskip
Los premios y los criterios para ganarlos en el
juego auxiliar se modifican de acuerdo con la dificultad para
cumplir los criterios. Sin embargo, para no evitar complicaciones,
la misma tabla de pagos que se detalla como Tabla 2, se utiliza en
este ejemplo para un juego auxiliar que se juega cuando el juego
principal es un juego de póquer.
Esta realización se comprenderá más fácilmente
con referencia al siguiente ejemplo.
\vskip1.000000\baselineskip
Ejemplo
2
Un nuevo juego hipotético se jugaría en la forma
siguiente. Supongamos que un jugador comienza con una imagen 110 de
matriz de juego auxiliar vacía. Además, supongamos que se produjo
una secuencia de resultados en el juego de póquer 104 como se
muestra en la Tabla 4. También se muestra el resultado de las
partidas del juego de póquer y los correspondientes sucesos
generados en el juego auxiliar 103;
El resultado obtenido por esta secuencia de
resultados en la imagen 110 de la matriz de juego, es el mismo que
se ilustra en la fig. 6. Como puede verse a partir de la Tabla 4,
los resultados son tres partidas perdidas y cuatro ganadas. No
obstante, los sucesos generados por estos resultados mostrados en la
imagen 110 de la matriz de juego sugieren que los jugadores podrían
preferir cambiar su estrategia en el juego de póquer con el fin de
ganar u obtener jugadas sin sucesos en el juego auxiliar. Las clases
de resultados antes definidas proporcionan criterios adicionales
que influyen en la estrategia a la hora de participar en un juego
de póquer, tales como decidir perder voluntariamente en el juego
principal 104 para impedir la suma de un suceso sin créditos en el
juego auxiliar 103. Dependiendo de las probabilidades de ganar un
premio en el juego auxiliar 103 con las clases de sucesos definidas
en lo que antecede, los premios y los criterios para ganar premios
en el juego auxiliar 103 podrían diferir de los utilizados cuando el
juego principal es el Blackjack.
Podrían introducirse algunas variantes en el
juego auxiliar cuando el póquer sea el juego principal, en parte
por el número de resultados diferentes y, en parte, debido a las
distintas probabilidades asociadas con cada uno de estos
resultados. Por ejemplo, una escalera real o superior podría borrar
un suceso sin créditos y añadir un nuevo suceso con créditos en el
juego auxiliar. Otro ejemplo de una variante podría consistir en
que solamente se pagan dos sucesos con créditos cuando se introducen
en secuencia en el juego auxiliar.
En conjunto con el invento, pueden utilizarse
distintas presentaciones. En la imagen 110 de la matriz de juego,
podrían intercambiarse las columnas y las filas para ofrecer una
realización diferente de la imagen 110. Una imagen alternativa
podría tener un número de columnas 141-148 y un
número de filas 155-151 modificados para permitir
un tipo adicional de pago de premios. Las salidas
115-124 de la imagen de información podrían
modificarse en consecuencia. La fig. 10 ilustra una imagen
alternativa en la que los símbolos ganadores 160 y los símbolos
perdedores 161, se presentan en una única línea y no se necesitan
los símbolos de pago 162. Los indicadores 175 de premio pagado se
mueven a lo largo de los símbolos 160 y 161 en la imagen del juego
auxiliar cuando se pagan nuevos premios de acuerdo con los símbolos
ganadores 160. El indicador 175 de premio pagado se mueve junto con
el último símbolo ganador 160 pagado para este premio. El indicador
176 de premio no pagado de las últimas ocho entradas de la imagen
se mantienen al lado de la línea de símbolos 160 y 161. El número
de entradas puede hacerse variar por cuestiones de efecto y de
motivación.
La fig. 11 muestra una imagen totalmente
diferente en la que los sucesos con créditos son vigilados como
bloques 181 y 182 en una escala 180. En esta realización, los
bloques sin créditos 182 carecen de peso y los bloques 181 de
sucesos con créditos tienen un peso estándar. Un bloque de un grupo
de bloques 183 disponibles se pone en la escala cada vez que en el
juego principal 102 se da un nuevo resultado que genera un suceso
en el juego auxiliar 103. Para uso con la escala 180, hay
disponibles un número limitado de bloques 181, 182 y 183. Por
tanto, con esta realización de presentación de información en el
juego auxiliar 103, el número de sucesos vigilados por el juego
auxiliar 103, es fijo. En este caso, se utiliza la altura de la
escala para controlar el número total de sucesos. Además, el premio
ganado solamente se otorga cuando se han atribuido y colocado en la
escala 180 todos los bloques (los bloques 181, 182 y todos los
bloques 183). Después de ello, se vacía la escala 180, se renueva
el grupo de bloques 183 disponibles y un nuevo juego puede ser
vigilado por el juego auxiliar 103. La ventaja de esta realización
gráfica particular es que motiva a los jugadores a vaciar el grupo
de bloques 183 disponibles, poniendo todos en la escala 180. El
jugador puede ganar un premio correspondiente a la acumulación de
sucesos con créditos, con independencia del orden.
Una realización completamente diferente, que no
forma parte del invento, consiste en un aparato 170 de juego
electrónico, tal como el ilustrado en la fig. 12, que vigila el
juego auxiliar como se ha definido en lo que antecede y utilizado
con un juego de Blackjack en vivo, tal como los que se juegan en las
mesas de los casinos. Se utilizan las mismas reglas para determinar
las clases de sucesos. Este aparato 170 de juego electrónico
incluye una pantalla 171 de juego auxiliar con una imagen 110 de
matriz de juego y salidas de información 180. Asimismo, están
presentes cuatro pulsadores: un pulsador 172 de mano perdida que
llena las columnas con símbolos perdedores 161; un pulsador de mano
ganada 173, que llena las columnas con símbolos ganadores 160; un
pulsador de borrado 177 que vacía toda la imagen 110 de la matriz de
juego; y un pulsador 178 de pago que activa el cálculo de premios,
los presenta en la pantalla 171 de presentación auxiliar como
salidas de pago 180, y activa la sustitución de los correspondientes
símbolos ganadores 160 por símbolos de pago 162.
Para obtener una imagen 110 de matriz de juego
correspondiente a lo que se ve en la fig. 6, el juego de Blackjack
en vivo debe jugarse como se describe en el Ejemplo 1 o con una
secuencia de resultados del juego que genere la misma secuencia de
sucesos en el juego auxiliar. Para reproducir los sucesos del
ejemplo, un crupier que utilice el aparato 170 de juego electrónico
activaría, en este orden, el pulsador de borrado 177, el pulsador
173 de mano ganadora una vez, el pulsador 172 de mano perdedora una
vez, el pulsador 173 de mano ganadora una vez más y, luego, el
pulsador de pago 178. Obtendría una imagen similar. La Tabla 5
presenta, con fines de ejemplo, una hipotética secuencia de
resultados diferentes s los mostrados en la Tabla 1 y que genera
las mismas entradas en el aparato de juego electrónico que vigila el
juego auxiliar.
\vskip1.000000\baselineskip
\vskip1.000000\baselineskip
La fig. 13 muestra un diagrama de bloques de la
primera realización preferida, es decir, el aparato de juego
electrónico que comprende un juego de Blackjack como juego
principal. Muestra el controlador 201 de juego principal, que
transmite los resultados 220 del juego principal a un controlador
202 de determinación de categoría. Si se determina que el resultado
es una jugada 221 sin sucesos, la información se mantiene constante,
203. Si no es trata de una jugada sin sucesos (ya sea un suceso con
créditos o un suceso sin créditos 222), un controlador 204 de
matriz actualiza la información 205 de la matriz y envía la
información actualizada a un controlador de pagos 206. El
controlador de pagos 206 evalúa la situación utilizando una tabla de
pagos 207. Si se gana un premio, informa al jugador, a través de la
presentación de pagos 208, del premio otorgado. Luego, el
controlador 204 de la matriz recibe información actualizada a cerca
del estado, ganador o no ganador, y actualiza la presentación 209
del juego auxiliar de acuerdo con esta información.
La fig. 14 muestra una gráfica de proceso de la
secuencia de sucesos cuando se participa en el juego auxiliar con
la realización preferida. Un jugador participa en el juego principal
hasta un resultado final 209. Luego, el aparato determina la
categoría de suceso para el juego auxiliar 210. Si la categoría de
suceso es un suceso 211 con créditos o sin créditos, la
presentación del juego auxiliar es actualizada, 212. Después de
ello, el juego auxiliar evalúa, 213, si el suceso adicional tiene
como consecuencia una situación ganadora para el jugador y, si es
el caso, se presenta, 214, un mensaje de pago. Tras todos estos
pasos, puede jugarse, 209, un nuevo juego principal.
Podrían utilizarse diferentes criterios para
atribuir los premios, dependiendo de si el invento utiliza o no la
presentación. Uno de ellos, podría hacer que se otorgasen premios de
recompensa cuando se acumulasen consecutivamente en el juego
auxiliar un número predeterminado de símbolos de suceso con
créditos. Otro podría consistir en otorgar un premio a un jugador
que hubiese acumulado dos símbolos de suceso ganador, sólo si estos
símbolos de introdujesen consecutivamente en el juego auxiliar sin
ningún suceso sin créditos entre ellos. Otro podría consistir en
rellenar primero todos los espacios de la imagen con los sucesos
jugando una serie de partidas en el juego principal 102 y,
entonces, otorgar al jugador un premio correspondiente al número de
sucesos con créditos acumulados. Por tanto, podrían concederse
distintos premios para diferentes números de sucesos con créditos.
Después de eso, el juego auxiliar se vaciaría automáticamente.
Como se ha establecido en lo que antecede, no
existen restricciones sobre la definición de los criterios para
ganar premios. Los criterios son ejemplos y realizaciones
preferidas. Algún experto en la técnica del juego y en la
construcción de aparatos de juegos, podría encontrar otros criterios
que fueran satisfactorios para los jugadores. Estos criterios
podrían ser una secuencia particular de sucesos con créditos,
resultados particulares que generen salidas especiales, un número
fijo o sinfín de secuencias de sucesos acumulados, premios únicos o
series de cantidades crecientes asociadas con criterios con
diferentes niveles de dificultad, etc. Los distintos tipos de
técnicas de otorgamiento de premios no cambian ni el aparato ni el
método para jugar un juego auxiliar con el sistema de concesión de
premios del presente invento.
\newpage
Además, aunque todas las anteriores
realizaciones se han presentado con la característica de que los
jugadores jueguen automáticamente el juego auxiliar, puede
utilizarse un juego voluntario asociado con una apuesta voluntaria,
es decir, una apuesta paralela. Esta apuesta paralela podría pagar
todos los premios asociados con el juego auxiliar, pero carece de
efecto sobre el pago del juego principal. Una ventaja adicional de
este método sería que a los jugadores se les ofrecería participar
voluntariamente en el juego auxiliar, pero no se imponen cambios a
los jugadores que no deseen participar.
Claims (12)
1. Un método automatizado de hacer funcionar un
aparato de juego (101) para tratar resultados de un juego principal
a fin de determinar un premio en un componente de juego auxiliar
acoplado al juego principal, cuyo método comprende los pasos
de:
detectar resultados del juego principal y
clasificar estos resultados en, al menos, una primera categoría y
una segunda categorías;
asignar a dicha primera categoría de resultados
un suceso con créditos y a dicha segunda categoría de resultados un
suceso sin créditos en dicho componente de juego auxiliar;
vigilar dichos sucesos con créditos y dichos
sucesos sin créditos en dicho componente de juego auxiliar durante
un número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos
pasados;
ofrecer una representación de dichos sucesos con
créditos y de dichos sucesos sin créditos vigilados durante, al
menos, dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos
sucesos pasados;
determinar un premio a otorgar en dicho
componente de juego auxiliar dependiendo del número de sucesos con
créditos y de sucesos sin créditos detectado dentro del número
predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados;
y
señalar que el premio ha de otorgarse en dicho
componente de juego auxiliar.
2. El método como se define en la reivindicación
1, que comprende además clasificar dichos resultados en una tercera
categoría y asignar a dicha tercera categoría de resultados una
jugada sin sucesos en el mencionado componente de juego auxiliar,
por lo que se evitan dichos sucesos sin créditos incluidos en una
serie de dichos sucesos con créditos y dichas jugadas sin sucesos
aumentan las oportunidades que tiene el jugador de ganar un premio
en el juego
auxiliar.
auxiliar.
3. El método como se define en la reivindicación
2, en el que:
dicho juego principal es el Blackjack o las
veintiuna;
una mano perdida en dicho juego principal se
clasifica como dicho suceso sin créditos;
una mano ganada en el Blackjack o en las
veintiuna, se clasifica como dicho suceso con créditos;
una mano ganada sin llegar a veintiuna se
clasifica como dicha jugada sin sucesos.
4. El método definido en la reivindicación 2, en
el que:
dicho juego principal es un juego de póquer;
ganar en dicho juego principal con una mano de
cartas correspondiente a un trío o más alta según las reglas del
póquer, se clasifica como dicho suceso con créditos;
una mano de cartas correspondiente a una pareja
según las reglas del póquer, se clasifica como dicha jugada sin
sucesos; y
perder en dicho juego principal con una mano de
cartas sin valor según las reglas del póquer se clasifica como
dicho suceso sin créditos.
5. El método como se define en las
reivindicaciones 1, 2, 3 o 4, en el que dicho paso de determinación
de premios comprende evaluar dicho número de créditos
independientemente de un orden o de una secuencia de los
mismos.
6. El método como se define en una cualquiera de
las reivindicaciones 1 a 5, en el que dicho número predeterminado
de sucesos pasados está entre siete y catorce.
7. El método como se define en una cualquiera de
las reivindicaciones 1 a 6, en el que dicho paso de determinación
de premios comprende señalar un primer premio a otorgar cuando se
detecta un primer número de créditos en dicho número predeterminado
de unos consecutivos de dichos sucesos pasados, y señalar al menos
otro premio de mayor valor para ser otorgado cuando se detecta un
número predeterminado de créditos mayor que dicho primer número de
créditos en dicho número predeterminado de unos consecutivos de
dichos sucesos pasados.
\newpage
8. El método como se define en la reivindicación
1, en el que dicho paso de presentación de información consiste
en:
presentar la imagen de una matriz; y
rellenar una fila o columna de dicha imagen de
la matriz, cada vez que se produce uno nuevo de dichos sucesos en
el mencionado juego principal, con símbolos correspondientes a dicho
suceso con créditos o a dicho suceso sin créditos cada vez que se
detecte un nuevo resultado en dicho juego principal al que se
asignan dichos sucesos.
9. El método como se define en la reivindicación
8, en el que dichos pasos de rellenar la citada matriz consisten
en:
borrar dichos símbolos correspondientes al más
antiguo de dichos sucesos; y
presentar nuevos símbolos de los citados en
dicha imagen de la matriz cuando al añadir dichos símbolos
correspondientes a uno nuevo de dichos sucesos, la consecuencia es
que se supere dicho número predeterminado de sucesos pasados
vigilados en dicho componente de juego auxiliar.
10. El método como se define en la
reivindicación 8 o en la reivindicación 9, que comprende además los
pasos de cambiar dichos símbolos correspondientes a dichos sucesos
que contribuyen a ganar uno de dichos premios.
11. El método como se define en una cualquiera
de las reivindicaciones 8 a 10, que comprende además los pasos de
presentar información relativa a los premios ganados.
12. Un aparato automático (101) de juego que
incluye un componente de juego auxiliar, cuyo aparato comprende:
un controlador (201) de juego principal que
proporciona resultados en un juego principal;
medios de determinación de categoría para
interpretar dichos resultados procedentes de dicho controlador (201)
de juego principal y establecer al menos valores de primera y de
segunda categorías para los citados resultados y asignar un suceso
con créditos a dicho valor de primera categoría y un suceso sin
créditos a dicho valor de segunda categoría en dicho componente de
juego auxiliar;
medios de vigilancia (204) para mantener un
seguimiento de cada uno de dichos valores de categoría
proporcionados por dichos medios de determinación de la categoría
durante un número predeterminado de unos consecutivos de dichos
sucesos pasados;
un dispositivo de presentación (209) que muestra
una representación de dichos valores de categoría durante, al
menos, dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos
sucesos pasados; y
un controlador de pagos (206) que recibe la
salida de dichos medios de vigilancia y que genera una señal que
indica que ha de otorgarse un premio dependiendo de un número de
sucesos con créditos y de sucesos sin créditos, durante dicho
número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos
pasados.
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