ES2319731T3 - Aparato y metodo para participar en un juego auxiliar con sistema de reparto de premios. - Google Patents

Aparato y metodo para participar en un juego auxiliar con sistema de reparto de premios. Download PDF

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Abstract

Un método automatizado de hacer funcionar un aparato de juego (101) para tratar resultados de un juego principal a fin de determinar un premio en un componente de juego auxiliar acoplado al juego principal, cuyo método comprende los pasos de: detectar resultados del juego principal y clasificar estos resultados en, al menos, una primera categoría y una segunda categorías; asignar a dicha primera categoría de resultados un suceso con créditos y a dicha segunda categoría de resultados un suceso sin créditos en dicho componente de juego auxiliar; vigilar dichos sucesos con créditos y dichos sucesos sin créditos en dicho componente de juego auxiliar durante un número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; ofrecer una representación de dichos sucesos con créditos y de dichos sucesos sin créditos vigilados durante, al menos, dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; determinar un premio a otorgar en dicho componente de juego auxiliar dependiendo del número de sucesos con créditos y de sucesos sin créditos detectado dentro del número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; y señalar que el premio ha de otorgarse en dicho componente de juego auxiliar.

Description

Aparato y método para participar en un juego auxiliar con sistema de reparto de premios.
Campo del invento
El presente invento se refiere a un aparato y un método para participar en un juego auxiliar junto con un juego principal, tal como los que se juegan en mesas de casino o en dispositivos de juego electrónicos.
Antecedentes del invento
En años recientes, se han desarrollado numerosos juegos auxiliares para numerosos aparatos de juego electrónicos y se han añadido a juegos principales. El objetivo de estos juegos auxiliares es 1) mantener el interés del jugador en el juego, y 2) crear la necesidad de que el jugador continúe participando en el juego de forma que el aparato empleado genere más ingresos para su propietario.
Una estrategia empleada para mantener el interés de los jugadores consiste en un "bote" o un bote progresivo con un premio potencial mucho más interesante que el que podría ganarse en el juego principal. Por tanto, cuando los jugadores participan en un juego, su interés se ve estimulado por la posibilidad de ganar este bote. Sin embargo, los jugadores no sienten la necesidad de seguir con el aparato. Pueden ver que el bote también estará disponible si utilizan otro aparato.
Otra estrategia seguida para el aparato de juego electrónico consiste en la adición de un juego secundario al que los jugadores participantes pueden acceder cuando, durante el juego principal, tienen lugar sucesos particulares. Estos juegos secundarios les permiten a los jugadores incrementar la cantidad ganada en el juego principal o les ofrecen la posibilidad de ganar un premio especial que solamente pueden conseguir en este juego secundario. El entusiasmo generado no dura mas que varias jugadas consecutivas porque el jugador no sabe cuando se producirá el suceso. El bote o el acceso al juego secundario se otorga, usualmente, una sola vez en el juego. Nada sugiere que el siguiente juego podría hacer que un jugador ganase el bote más que el que ya jugó antes. Estos juegos no generan un entusiasmo prolongado, sino solamente un número fijo de breves emociones.
Una tercera estrategia utilizada para mantener el interés del jugador es la que se describe en la patente norteamericana núm. 5.393.057. En este ejemplo, una imagen de matriz de bingo (el juego secundario) se acopla a un juego de póquer (el juego principal). La ocurrencia de diferentes sucesos en el juego de póquer puede producir una modificación de la imagen de la matriz de bingo. De acuerdo con las reglas del bingo estándar, el jugador puede ganar un premio en el juego auxiliar. Este juego requiere ganar determinadas manos del juego de póquer para completar la imagen de la matriz del bingo del juego auxiliar y ganar el premio asociado con éste. Los jugadores no sienten que todos los juegos son importantes. Sin embargo, perciben que podrían perderse el juego ganador si abandonan su participación unos instantes.
Otra estrategia disponible es un bote progresivo empleado con mesas de casino en vivo o una red de aparatos de juego electrónicos. Este juego tiene las desventajas de las estrategias antes mencionadas.
Todavía otra estrategia utilizada es reunir varios sucesos del juego principal y, cuando se cuenta con un número predeterminado de estos sucesos, los jugadores acceden a un juego auxiliar, usualmente un multiplicador de premios. La mayor parte del tiempo, el cálculo de estos sucesos no se le presenta a los jugadores, de manera que no saben cuando accederán al juego auxiliar. Con frecuencia, no están al tanto de qué es lo que controla el acceso al juego auxiliar.
Otra estrategia es dar acceso a un juego auxiliar en el que los participantes acumulan puntos o similares y se les recompensa de acuerdo con el número de puntos acumulado. Los puntos son atribuidos y acumulados en el juego auxiliar y no son función del juego principal. La única relación existente entre el juego auxiliar y el juego principal es que los sucesos del juego principal controlan el acceso al juego auxiliar.
No han existido estrategias que mantengan, con éxito, el interés de los jugadores mientras dura su participación en juegos principales y que les den la sensación de que cada juego jugado, sin excepciones, es importante.
La solicitud de patente alemana publicada DE 19812491 A1 describe un método para hacer funcionar un aparato de juego con una unidad de control del juego controlada por ordenador, que comprende un juego principal y componentes de juego auxiliar que son activados cuando se logra una combinación particular (improbable) de símbolos en el juego principal.
La patente europea EP 0 797 175 A1 describe un aparato electrónico de juego y un método para jugar, que comprende un juego principal diseñado como una tragaperras simulada y un componente de juego auxiliar formado por una jerarquía de ruedas de la fortuna simuladas. El componente de juego auxiliar, que permite que el jugador acceda a los premios más altos posibles, puede jugarse si en el juego de la máquina tragaperras se consigue una combinación particular de símbolos.
La solicitud de patente europea EP 0 971 326 A2 describe un aparato de juego que comprende tres ruedas giratorias que forman un juego de máquina tragaperras como juego principal y una denominada pista envolvente como región de presentación para jugar un juego suplementario. El juego cambia a la pista de forma usual o sobre una base predeterminada o aleatoria, por ejemplo, seleccionándose símbolos de transferencia predeterminados en la rueda de la máquina tragaperras. El juego es transferido, de nuevo, desde la pista envolvente a otras zonas de premio mediante un selector de zonas, de manera automática o cuando un jugador aprieta un pulsador.
Sumario del invento
En consecuencia, un objeto del presente invento es proporcionar un aparato en el que la participación en un juego auxiliar mantenga el interés de los jugadores e incremente el placer de participar en el juego. Un segundo objeto del invento es hacer que cada juego jugado en el juego principal del aparato de juego, sea importante. Un tercer objeto del invento es proporcionar un aparato de juego que haga que los jugadores piensen que tienen que seguir jugando en el mismo aparato, de manera que continúen haciéndolo y generen beneficios para el propietario del aparato.
También es un objeto del presente invento proporcionar una recompensa progresiva para mantener el interés del jugador. Otro objeto es presentar información relacionada con créditos obtenidos en un número predeterminado de sucesos, a fin de mantener la emoción. Otro objeto del invento es mantener la excitación del jugador permitiéndole acumular el número de créditos requerido para ganar premios en el juego auxiliar en un número de juegos mayor que en el juego auxiliar. Por tanto, se incrementan las oportunidades de que el jugador gane un premio en el juego auxiliar.
De acuerdo con los objetos del invento, se proporcionan un aparato de juego que ofrezca premios en un componente de juego auxiliar acoplado a un juego principal, como se define en la reivindicación 12 y un método de hacer funcionar un aparato de juego como se define en la reivindicación 1. El método antes mencionado tiene la ventaja, para los jugadores, de evitar que se produzcan sucesos sin crédito dentro de una serie de sucesos con crédito y jugadas sin sucesos y, por consiguiente, se aumentan las oportunidades de que los jugadores ganen un premio en el juego auxiliar.
Una realización preferida de este invento comprende un aparato de juego electrónico en el que un juego constituido por un juego principal conectado con un juego auxiliar, trabaja de acuerdo con el método definido en lo que antecede. Una presentación de la información vigilada por el juego auxiliar debe estar situada encima de la presentación del juego principal y debe ser de fácil comprensión para un jugador novato. En la realización preferida, el juego principal comprende un juego de Blackjack en el que el hecho de ganar con cartas que sumen 21, genera un suceso con créditos en el componente de juego auxiliar, el hecho de perder genera un suceso sin crédito y el ganar con cartas que sumen 20 o menos, genera una jugada sin sucesos en el componente de juego auxiliar. Más arriba del juego principal, se presenta la imagen de una matriz de juego que muestra la secuencia de sucesos con y sin crédito. De acuerdo con criterios basados en el número de sucesos con créditos acumulados y ofrecidos a la vista en la imagen de la matriz del juego, pueden ganarse varios premios progresivos asociados con la imagen de la matriz del juego.
Se prevé una segunda realización en la que el componente de juego auxiliar se juega en asociación con otro juego principal, tal como el póquer. En esta realización, la definición de las tres clases de resultados son, por tanto, diferentes de la definición utilizada con el Blackjack y se basan en las reglas del póquer. Asimismo, los premios asociados con el componente de juego auxiliar son, de preferencia, diferentes junto con los criterios utilizados para ganar estos premios.
Otra realización del presente invento consiste en un aparato electrónico que utiliza el mismo método de jugar un componente de juego auxiliar conectado con un juego principal en vivo, tal como Blackjack o póquer. Esta realización está destinada, especialmente, a utilizarse en asociación con mesas de casino en vivo.
La expresión "jugada sin sucesos" pretende significar el tipo de resultado que no genera una salida en el componente de juego auxiliar.
Breve descripción de los dibujos
Estas y otras características, aspectos y ventajas del presente invento se comprenderán mejor con respecto a la siguiente descripción y a los dibujos adjuntos, en los que:
la fig. 1 es una vista frontal de una representación esquemática de un aparato de juego electrónico construido de acuerdo con el presente invento;
la fig. 2 es una representación esquemática de la pantalla de juego del aparato de juego electrónico de la fig. 1;
la fig. 3 es una representación esquemática de la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 2;
la fig. 4 es una representación esquemática de la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 3, tras unos lances del juego;
la fig. 5 es una representación esquemática de la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 4, tras unos lances del juego;
la fig. 6 es una representación esquemática de la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 5, tras unos lances del juego;
la fig. 7 es una representación esquemática de la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 6, tras unos lances del juego;
la fig. 8 es una representación esquemática de la imagen de la matriz del juego auxiliar de la fig. 7, tras unos lances del juego;
la fig. 9 es una representación esquemática de una alternativa a la pantalla de juego de la fig. 2;
la fig. 10 es una representación esquemática de una alternativa a la imagen mostrada en la fig. 3;
la fig. 11 es una representación esquemática de una alternativa a la imagen mostrada en la fig. 3;
la fig. 12 es una representación esquemática de un aparato electrónico auxiliar de mesa;
la fig. 13 es un diagrama de bloques de una realización preferida; y
la fig. 14 es una gráfica de proceso de los pasos para participar en el juego auxiliar de acuerdo con una realización preferida.
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Descripción detallada de las realizaciones preferidas
Como puede verse en la fig. 1, el aparato de juego electrónico 101 construido de acuerdo con el presente invento incluye un juego principal, tal como un juego electrónico de Blackjack 102, que está acoplado electrónicamente al juego auxiliar 103.
En la realización preferida del presente invento, el juego principal es un juego electrónico de Blackjack 102, pero pueden utilizarse otros juegos electrónicos. El aparato de juego electrónico 101 incluye, en particular, una pantalla de juego 105, algunos pulsadores 106 que permiten a los jugadores introducir información con el fin de participar en el juego principal y un pulsador auxiliar 107, disponible para introducir directamente una orden para el juego auxiliar 103. El aparato de juego electrónico 101 también suministra un aceptador de créditos 104 y una impresora 108 de certificados de premio. Dependiendo de la política del casino, el aceptador de créditos 104 adopta, por ejemplo, la forma de un lector de tarjetas de un aceptador de monedas. Para la distribución de los premios se utilizan, también, otros sistemas tales como dispensadores de monedas, con cestas de recepción.
Haciendo referencia ahora a la fig. 2, cuando un jugador comienza a jugar en el aparato de juego electrónico 101, la imagen 110 de la matriz del juego auxiliar 103, está vacía. Si no está vacía, el jugador puede elegir apretar el pulsador auxiliar 107, que borra todas las entradas de la imagen 110 de la matriz del juego. El jugador pone entonces algunos créditos en el aparato de juego electrónico 101 para jugar un juego principal siguiendo las reglas usuales asociadas con juegos tales como el Blackjack o el póquer.
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Ejemplo 1
El presente invento se comprenderá más fácilmente con referencia en particular al siguiente ejemplo, que se ofrece para ilustrar el invento y no para limitar su alcance.
Un juego hipotético se jugaría en la forma siguiente: el jugador pone suficientes créditos monetarios en el aparato de juego electrónico 101 para jugar una secuencia de juegos principales y un juego auxiliar 103. Con fines de demostración, el jugador elige vaciar la imagen 110 de la matriz del juego activando el pulsador auxiliar 107. El juego principal en que participa es un juego de Blackjack estándar.
Como en los juegos electrónicos de Blackjack usuales, el jugador realiza una apuesta. Entonces, en la pantalla de juego 105, un crupier virtual reparte las cartas 130, 131, 132 para el jugador y el crupier: dos cartas boca arriba 130 para el jugador y una carta boca arriba 131 y una boca abajo 132 para el crupier. El jugador elige conservar sus cartas o pide cartas nuevas para completar su mano 130 (elige pedir o plantarse). Si el jugador tiene una suma de puntos en sus cartas mayor que 21, automáticamente pierde. Si el jugador se planta, el crupier le da la vuelta a su segunda carta 132 y elige entre plantarse o repartir nuevas cartas. Si las cartas del crupier suman más de 21, el jugador gana automáticamente. Además, el jugador gana si la suma de los puntos de sus cartas 130 no llega a 21 pero se aproxima más a ese valor que la suma de puntos de las cartas del crupier.
Por motivos de claridad, supongamos que se producen una serie de "resultados del jugador" en el juego de
Blackjack 102 como se muestran en la Tabla 1. Supongamos, también, los "resultados del crupier". La Tabla 1 muestra el efecto de los resultados en el juego del Blackjack ("juego principal") y las correspondientes entradas en el "juego auxiliar".
TABLA 1 Juego de Blackjack hipotético con juego auxiliar
1
En el primer juego, las cartas del jugador suman 21 y las cartas 131, 132 del crupier suman 17. Este tipo de resultado en el juego electrónico de Blackjack 102 genera una entrada en la imagen 110 de la matriz de juego. Los resultados son evaluados para generar un suceso con créditos en el juego auxiliar. La primera columna 141 de la imagen del juego auxiliar 103 se llena, por tanto, con símbolos ganadores 160, como se representa en la fig. 3.
En el segundo juego, el jugador gana con cartas que suman 19. A consecuencia de ser la clase de resultado que no genera una salida en el juego auxiliar 103 (jugada sin sucesos), no se producen cambios en la imagen 110 de la matriz de juego. En el siguiente juego, el jugador pierde. Este resultado se establece como un suceso sin créditos. Los símbolos ganadores 160 de la primera columna 141 son transferidos a la segunda columna 142 y todos los espacios de la primera columna se llenan con símbolos perdedores 161, como se ve en la fig. 4. Se consigue ganar un nuevo juego cuando las cartas del jugador suman 21, a consecuencia de lo cual se obtiene la imagen de la matriz de juego de la fig. 5. Por tanto, los símbolos 160 y 161 de las columnas 141 y 142 son transferidos, respectivamente, a las columnas vecinas 142, 143 y la primera columna 141 se llena con nuevos símbolos ganadores 160.
Como puede verse en la fig. 5, en la primera línea 151 de la imagen 110 de la matriz de juego hay dos símbolos ganadores 160. De acuerdo con la tabla de pagos auxiliar que se ofrece en la TABLA 2 siguiente y que también se presenta como salidas de presentación de información 115, 120 en la fig. 2, el jugador gana un premio de 2 créditos. La cantidad se le paga al jugador y los símbolos ganadores 160 de la línea inferior 151 son reemplazados por símbolos de pago 162, como se muestra en la fig. 6.
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TABLA 2 Tabla de pagos hipotética del juego auxiliar
2
Para los fines de este ejemplo, los símbolos que se han elegido son
\hskip0,1cm
"
100
",
\hskip0,1cm
"--"
\hskip0,1cm
y
\hskip0,1cm
"
101
".
\hskip0,1cm
Se comprenderá que, para ilustrar las posibilidades, podría utilizarse cualquier símbolo.
Tras varios juegos ganando sin sumar 21 (jugadas sin sucesos), el jugador consigue sumar de nuevo 21 con las cartas. Los símbolos 160, 161 y 162 son movidos en la imagen 110 de la matriz de juego y nuevos símbolos ganadores 160 llenan la columna 141. Ahora, en la segunda línea 152 de la imagen 110 de la matriz de juego, hay tres símbolos ganadores. Haciendo referencia a la Tabla 2 y a las salidas de presentación de información 116 y 121, la información muestra que el aparato electrónico de juego 101 otorga un nuevo premio de 5 créditos. Los símbolos ganadores 160 de la segunda línea 152 son reemplazados por símbolos de pago 162, ofreciéndose una imagen 110 de la matriz de juego como se ilustra en la fig. 7.
El jugador pierde entonces un juego y gana otro en el que sus cartas suman 21. En relación con estos dos resultados, se insertan dos nuevas columnas de símbolos en la imagen 110 de la matriz de juego. En ese momento, la imagen 110 de la matriz de juego comprende dos símbolos ganadores 160 en la primera línea 151 y cuatro en la tercera línea 153. Por tanto, el aparato electrónico de juego otorga un premio de 17 créditos (2 créditos + 15 créditos) de acuerdo con la Tabla 2 y las salidas de presentación de información 115, 120, 117 y 122. Los restantes símbolos ganadores 160 de la primera línea 151 y de la tercera línea 153 son reemplazados por símbolos de pago 162, ofreciéndose una imagen 110 de la matriz de juego como se muestra en la fig. 8. El juego auxiliar 103 continúa hasta que alguien activa el pulsador auxiliar 107. Cuando la imagen 110 de la matriz de juego está completa, se borran los símbolos de la columna 148 más antigua y se introducen nuevos símbolos en la columna 141 de la imagen 110 de la matriz de juego, correspondientes a un nuevo suceso. En cualquier momento, los premios se otorgan tan pronto como se consigue el número requerido de símbolos ganadores 160, con independencia de la posición de éstos en la línea.
Para obtener múltiples símbolos ganadores 160, los jugadores pueden participar en numerosas partidas en el juego principal 102, sin que ello influya sobre el juego auxiliar 103, en tanto las salidas de esos juegos tengan como resultado jugadas sin sucesos. Los jugadores pueden jugar, por tanto, en el juego principal 102 sin disminuir sus oportunidades de ganar premios auxiliares en tanto no acumulen sucesos sin créditos.
Una realización diferente incluye el uso de este juego auxiliar dentro de un juego electrónico de póquer, como se representa en la fig. 9. En esta realización, los resultados que producen sucesos con créditos, se definen según las reglas del póquer como manos clasificadas como "trío" o mejores. Para generar sucesos sin créditos, se necesitan resultados no definidos por las reglas del póquer (véase la Tabla 3 para mayores detalles).
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TABLA 3 Tabla de resultados en el juego auxiliar en relación con los resultados del juego de póquer
3
Los premios y los criterios para ganarlos en el juego auxiliar se modifican de acuerdo con la dificultad para cumplir los criterios. Sin embargo, para no evitar complicaciones, la misma tabla de pagos que se detalla como Tabla 2, se utiliza en este ejemplo para un juego auxiliar que se juega cuando el juego principal es un juego de póquer.
Esta realización se comprenderá más fácilmente con referencia al siguiente ejemplo.
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Ejemplo 2
Un nuevo juego hipotético se jugaría en la forma siguiente. Supongamos que un jugador comienza con una imagen 110 de matriz de juego auxiliar vacía. Además, supongamos que se produjo una secuencia de resultados en el juego de póquer 104 como se muestra en la Tabla 4. También se muestra el resultado de las partidas del juego de póquer y los correspondientes sucesos generados en el juego auxiliar 103;
TABLA 4 Hipotético juego de póquer con juego auxiliar
4
El resultado obtenido por esta secuencia de resultados en la imagen 110 de la matriz de juego, es el mismo que se ilustra en la fig. 6. Como puede verse a partir de la Tabla 4, los resultados son tres partidas perdidas y cuatro ganadas. No obstante, los sucesos generados por estos resultados mostrados en la imagen 110 de la matriz de juego sugieren que los jugadores podrían preferir cambiar su estrategia en el juego de póquer con el fin de ganar u obtener jugadas sin sucesos en el juego auxiliar. Las clases de resultados antes definidas proporcionan criterios adicionales que influyen en la estrategia a la hora de participar en un juego de póquer, tales como decidir perder voluntariamente en el juego principal 104 para impedir la suma de un suceso sin créditos en el juego auxiliar 103. Dependiendo de las probabilidades de ganar un premio en el juego auxiliar 103 con las clases de sucesos definidas en lo que antecede, los premios y los criterios para ganar premios en el juego auxiliar 103 podrían diferir de los utilizados cuando el juego principal es el Blackjack.
Podrían introducirse algunas variantes en el juego auxiliar cuando el póquer sea el juego principal, en parte por el número de resultados diferentes y, en parte, debido a las distintas probabilidades asociadas con cada uno de estos resultados. Por ejemplo, una escalera real o superior podría borrar un suceso sin créditos y añadir un nuevo suceso con créditos en el juego auxiliar. Otro ejemplo de una variante podría consistir en que solamente se pagan dos sucesos con créditos cuando se introducen en secuencia en el juego auxiliar.
En conjunto con el invento, pueden utilizarse distintas presentaciones. En la imagen 110 de la matriz de juego, podrían intercambiarse las columnas y las filas para ofrecer una realización diferente de la imagen 110. Una imagen alternativa podría tener un número de columnas 141-148 y un número de filas 155-151 modificados para permitir un tipo adicional de pago de premios. Las salidas 115-124 de la imagen de información podrían modificarse en consecuencia. La fig. 10 ilustra una imagen alternativa en la que los símbolos ganadores 160 y los símbolos perdedores 161, se presentan en una única línea y no se necesitan los símbolos de pago 162. Los indicadores 175 de premio pagado se mueven a lo largo de los símbolos 160 y 161 en la imagen del juego auxiliar cuando se pagan nuevos premios de acuerdo con los símbolos ganadores 160. El indicador 175 de premio pagado se mueve junto con el último símbolo ganador 160 pagado para este premio. El indicador 176 de premio no pagado de las últimas ocho entradas de la imagen se mantienen al lado de la línea de símbolos 160 y 161. El número de entradas puede hacerse variar por cuestiones de efecto y de motivación.
La fig. 11 muestra una imagen totalmente diferente en la que los sucesos con créditos son vigilados como bloques 181 y 182 en una escala 180. En esta realización, los bloques sin créditos 182 carecen de peso y los bloques 181 de sucesos con créditos tienen un peso estándar. Un bloque de un grupo de bloques 183 disponibles se pone en la escala cada vez que en el juego principal 102 se da un nuevo resultado que genera un suceso en el juego auxiliar 103. Para uso con la escala 180, hay disponibles un número limitado de bloques 181, 182 y 183. Por tanto, con esta realización de presentación de información en el juego auxiliar 103, el número de sucesos vigilados por el juego auxiliar 103, es fijo. En este caso, se utiliza la altura de la escala para controlar el número total de sucesos. Además, el premio ganado solamente se otorga cuando se han atribuido y colocado en la escala 180 todos los bloques (los bloques 181, 182 y todos los bloques 183). Después de ello, se vacía la escala 180, se renueva el grupo de bloques 183 disponibles y un nuevo juego puede ser vigilado por el juego auxiliar 103. La ventaja de esta realización gráfica particular es que motiva a los jugadores a vaciar el grupo de bloques 183 disponibles, poniendo todos en la escala 180. El jugador puede ganar un premio correspondiente a la acumulación de sucesos con créditos, con independencia del orden.
Una realización completamente diferente, que no forma parte del invento, consiste en un aparato 170 de juego electrónico, tal como el ilustrado en la fig. 12, que vigila el juego auxiliar como se ha definido en lo que antecede y utilizado con un juego de Blackjack en vivo, tal como los que se juegan en las mesas de los casinos. Se utilizan las mismas reglas para determinar las clases de sucesos. Este aparato 170 de juego electrónico incluye una pantalla 171 de juego auxiliar con una imagen 110 de matriz de juego y salidas de información 180. Asimismo, están presentes cuatro pulsadores: un pulsador 172 de mano perdida que llena las columnas con símbolos perdedores 161; un pulsador de mano ganada 173, que llena las columnas con símbolos ganadores 160; un pulsador de borrado 177 que vacía toda la imagen 110 de la matriz de juego; y un pulsador 178 de pago que activa el cálculo de premios, los presenta en la pantalla 171 de presentación auxiliar como salidas de pago 180, y activa la sustitución de los correspondientes símbolos ganadores 160 por símbolos de pago 162.
Para obtener una imagen 110 de matriz de juego correspondiente a lo que se ve en la fig. 6, el juego de Blackjack en vivo debe jugarse como se describe en el Ejemplo 1 o con una secuencia de resultados del juego que genere la misma secuencia de sucesos en el juego auxiliar. Para reproducir los sucesos del ejemplo, un crupier que utilice el aparato 170 de juego electrónico activaría, en este orden, el pulsador de borrado 177, el pulsador 173 de mano ganadora una vez, el pulsador 172 de mano perdedora una vez, el pulsador 173 de mano ganadora una vez más y, luego, el pulsador de pago 178. Obtendría una imagen similar. La Tabla 5 presenta, con fines de ejemplo, una hipotética secuencia de resultados diferentes s los mostrados en la Tabla 1 y que genera las mismas entradas en el aparato de juego electrónico que vigila el juego auxiliar.
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TABLA 5 Juego de Blackjack hipotético con juego auxiliar
6
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La fig. 13 muestra un diagrama de bloques de la primera realización preferida, es decir, el aparato de juego electrónico que comprende un juego de Blackjack como juego principal. Muestra el controlador 201 de juego principal, que transmite los resultados 220 del juego principal a un controlador 202 de determinación de categoría. Si se determina que el resultado es una jugada 221 sin sucesos, la información se mantiene constante, 203. Si no es trata de una jugada sin sucesos (ya sea un suceso con créditos o un suceso sin créditos 222), un controlador 204 de matriz actualiza la información 205 de la matriz y envía la información actualizada a un controlador de pagos 206. El controlador de pagos 206 evalúa la situación utilizando una tabla de pagos 207. Si se gana un premio, informa al jugador, a través de la presentación de pagos 208, del premio otorgado. Luego, el controlador 204 de la matriz recibe información actualizada a cerca del estado, ganador o no ganador, y actualiza la presentación 209 del juego auxiliar de acuerdo con esta información.
La fig. 14 muestra una gráfica de proceso de la secuencia de sucesos cuando se participa en el juego auxiliar con la realización preferida. Un jugador participa en el juego principal hasta un resultado final 209. Luego, el aparato determina la categoría de suceso para el juego auxiliar 210. Si la categoría de suceso es un suceso 211 con créditos o sin créditos, la presentación del juego auxiliar es actualizada, 212. Después de ello, el juego auxiliar evalúa, 213, si el suceso adicional tiene como consecuencia una situación ganadora para el jugador y, si es el caso, se presenta, 214, un mensaje de pago. Tras todos estos pasos, puede jugarse, 209, un nuevo juego principal.
Podrían utilizarse diferentes criterios para atribuir los premios, dependiendo de si el invento utiliza o no la presentación. Uno de ellos, podría hacer que se otorgasen premios de recompensa cuando se acumulasen consecutivamente en el juego auxiliar un número predeterminado de símbolos de suceso con créditos. Otro podría consistir en otorgar un premio a un jugador que hubiese acumulado dos símbolos de suceso ganador, sólo si estos símbolos de introdujesen consecutivamente en el juego auxiliar sin ningún suceso sin créditos entre ellos. Otro podría consistir en rellenar primero todos los espacios de la imagen con los sucesos jugando una serie de partidas en el juego principal 102 y, entonces, otorgar al jugador un premio correspondiente al número de sucesos con créditos acumulados. Por tanto, podrían concederse distintos premios para diferentes números de sucesos con créditos. Después de eso, el juego auxiliar se vaciaría automáticamente.
Como se ha establecido en lo que antecede, no existen restricciones sobre la definición de los criterios para ganar premios. Los criterios son ejemplos y realizaciones preferidas. Algún experto en la técnica del juego y en la construcción de aparatos de juegos, podría encontrar otros criterios que fueran satisfactorios para los jugadores. Estos criterios podrían ser una secuencia particular de sucesos con créditos, resultados particulares que generen salidas especiales, un número fijo o sinfín de secuencias de sucesos acumulados, premios únicos o series de cantidades crecientes asociadas con criterios con diferentes niveles de dificultad, etc. Los distintos tipos de técnicas de otorgamiento de premios no cambian ni el aparato ni el método para jugar un juego auxiliar con el sistema de concesión de premios del presente invento.
\newpage
Además, aunque todas las anteriores realizaciones se han presentado con la característica de que los jugadores jueguen automáticamente el juego auxiliar, puede utilizarse un juego voluntario asociado con una apuesta voluntaria, es decir, una apuesta paralela. Esta apuesta paralela podría pagar todos los premios asociados con el juego auxiliar, pero carece de efecto sobre el pago del juego principal. Una ventaja adicional de este método sería que a los jugadores se les ofrecería participar voluntariamente en el juego auxiliar, pero no se imponen cambios a los jugadores que no deseen participar.

Claims (12)

1. Un método automatizado de hacer funcionar un aparato de juego (101) para tratar resultados de un juego principal a fin de determinar un premio en un componente de juego auxiliar acoplado al juego principal, cuyo método comprende los pasos de:
detectar resultados del juego principal y clasificar estos resultados en, al menos, una primera categoría y una segunda categorías;
asignar a dicha primera categoría de resultados un suceso con créditos y a dicha segunda categoría de resultados un suceso sin créditos en dicho componente de juego auxiliar;
vigilar dichos sucesos con créditos y dichos sucesos sin créditos en dicho componente de juego auxiliar durante un número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados;
ofrecer una representación de dichos sucesos con créditos y de dichos sucesos sin créditos vigilados durante, al menos, dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados;
determinar un premio a otorgar en dicho componente de juego auxiliar dependiendo del número de sucesos con créditos y de sucesos sin créditos detectado dentro del número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; y
señalar que el premio ha de otorgarse en dicho componente de juego auxiliar.
2. El método como se define en la reivindicación 1, que comprende además clasificar dichos resultados en una tercera categoría y asignar a dicha tercera categoría de resultados una jugada sin sucesos en el mencionado componente de juego auxiliar, por lo que se evitan dichos sucesos sin créditos incluidos en una serie de dichos sucesos con créditos y dichas jugadas sin sucesos aumentan las oportunidades que tiene el jugador de ganar un premio en el juego
auxiliar.
3. El método como se define en la reivindicación 2, en el que:
dicho juego principal es el Blackjack o las veintiuna;
una mano perdida en dicho juego principal se clasifica como dicho suceso sin créditos;
una mano ganada en el Blackjack o en las veintiuna, se clasifica como dicho suceso con créditos;
una mano ganada sin llegar a veintiuna se clasifica como dicha jugada sin sucesos.
4. El método definido en la reivindicación 2, en el que:
dicho juego principal es un juego de póquer;
ganar en dicho juego principal con una mano de cartas correspondiente a un trío o más alta según las reglas del póquer, se clasifica como dicho suceso con créditos;
una mano de cartas correspondiente a una pareja según las reglas del póquer, se clasifica como dicha jugada sin sucesos; y
perder en dicho juego principal con una mano de cartas sin valor según las reglas del póquer se clasifica como dicho suceso sin créditos.
5. El método como se define en las reivindicaciones 1, 2, 3 o 4, en el que dicho paso de determinación de premios comprende evaluar dicho número de créditos independientemente de un orden o de una secuencia de los mismos.
6. El método como se define en una cualquiera de las reivindicaciones 1 a 5, en el que dicho número predeterminado de sucesos pasados está entre siete y catorce.
7. El método como se define en una cualquiera de las reivindicaciones 1 a 6, en el que dicho paso de determinación de premios comprende señalar un primer premio a otorgar cuando se detecta un primer número de créditos en dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados, y señalar al menos otro premio de mayor valor para ser otorgado cuando se detecta un número predeterminado de créditos mayor que dicho primer número de créditos en dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados.
\newpage
8. El método como se define en la reivindicación 1, en el que dicho paso de presentación de información consiste en:
presentar la imagen de una matriz; y
rellenar una fila o columna de dicha imagen de la matriz, cada vez que se produce uno nuevo de dichos sucesos en el mencionado juego principal, con símbolos correspondientes a dicho suceso con créditos o a dicho suceso sin créditos cada vez que se detecte un nuevo resultado en dicho juego principal al que se asignan dichos sucesos.
9. El método como se define en la reivindicación 8, en el que dichos pasos de rellenar la citada matriz consisten en:
borrar dichos símbolos correspondientes al más antiguo de dichos sucesos; y
presentar nuevos símbolos de los citados en dicha imagen de la matriz cuando al añadir dichos símbolos correspondientes a uno nuevo de dichos sucesos, la consecuencia es que se supere dicho número predeterminado de sucesos pasados vigilados en dicho componente de juego auxiliar.
10. El método como se define en la reivindicación 8 o en la reivindicación 9, que comprende además los pasos de cambiar dichos símbolos correspondientes a dichos sucesos que contribuyen a ganar uno de dichos premios.
11. El método como se define en una cualquiera de las reivindicaciones 8 a 10, que comprende además los pasos de presentar información relativa a los premios ganados.
12. Un aparato automático (101) de juego que incluye un componente de juego auxiliar, cuyo aparato comprende:
un controlador (201) de juego principal que proporciona resultados en un juego principal;
medios de determinación de categoría para interpretar dichos resultados procedentes de dicho controlador (201) de juego principal y establecer al menos valores de primera y de segunda categorías para los citados resultados y asignar un suceso con créditos a dicho valor de primera categoría y un suceso sin créditos a dicho valor de segunda categoría en dicho componente de juego auxiliar;
medios de vigilancia (204) para mantener un seguimiento de cada uno de dichos valores de categoría proporcionados por dichos medios de determinación de la categoría durante un número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados;
un dispositivo de presentación (209) que muestra una representación de dichos valores de categoría durante, al menos, dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados; y
un controlador de pagos (206) que recibe la salida de dichos medios de vigilancia y que genera una señal que indica que ha de otorgarse un premio dependiendo de un número de sucesos con créditos y de sucesos sin créditos, durante dicho número predeterminado de unos consecutivos de dichos sucesos pasados.
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