ES2287465T3 - Juego de diversion telelotto. - Google Patents

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ES2287465T3 ES03720041T ES03720041T ES2287465T3 ES 2287465 T3 ES2287465 T3 ES 2287465T3 ES 03720041 T ES03720041 T ES 03720041T ES 03720041 T ES03720041 T ES 03720041T ES 2287465 T3 ES2287465 T3 ES 2287465T3
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Abstract

Sistema de juego de diversión Telelotto que comprende lo siguiente: medio de telecomunicación desarrollado de modo que cada concursante pueda hacer apuestas, medio desarrollado de modo que cada concursante haga sus apuestas y entre datos de registro antes que el juego empiece, medio desarrollado de modo que se celebren sorteos para determinar los premios y desarrollado de modo que en cada sorteo se utilice y se distribuya otra parte de las apuestas registradas, un sistema informático digital para generar un número de registro individual en forma de una combinación de cifras y/o de letras y para grabar la voz del/de la concursante, medio desarrollado de modo que, supuesto que el número de registro individual ya ha sido generado, el/la concursante entre su número de registro individual después de haber entendido un saludo vocal, dispositivos del tipo "dédalo/laberinto" desarrollados para repartir los sorteos de premios, que se caracteriza porque los dispositivos del tipo "dédalo/ laberinto" consisten en un tablero (1) inclinado provisto de una superficie plana, cuya casilla de juego se defina por barreras (4) colocadas en líneas en su superficie mientras que las barreras (4) que forman las distintas líneas se colocan de manera desalienada y al extremo inferior del tablero (1) se presentan indicadores (6) desarrollados de modo que recojan las bolitas y indiquen la cantidad del premio a ganar.

Description

Juego de diversión Telelotto.
Campo de la invención
La invención se refiere a un juego de diversión, es decir a Telelotto, por lo cual se ofrecen posibilidades para la participación individual de cualquier número de jugadores siendo un juego que se aplica a la industria del entretenimiento en la celebración de loterías, en concursos televisivos y radiofónicos y en otras categorías del tipo Totalizador (juegos donde se suman las apuestas).
Estado de la técnica
Loterías cuentan entre los juegos que son particularmente populares e interesantes, donde los jugadores suelen optar por cierto grupo de cifras, considerado como apuesta, dentro de un mayor grupo de posibles cifras, y por lo cual participan al pagar la apuesta definida en la distribución de los premios, supuesto que han acertado un número definido o todas las cifras que resultan del sorteo. Una desventaja del Totalizador conocido se puede enfatizar por el hecho que tales tipos de juegos se suelen jugar en oficinas de corredores de apuestas, en casinos, etc., o sea los/las concursantes tienen que ir a cierto sitio y realizar sus apuestas allí. Tales juegos no se pueden considerar como juegos de equipo o juegos colectivos porque los/las concursantes no juegan entre ellos uno contra otro, sino contra el casino o contra el corredor de apuestas. En estos juegos, el beneficio del organizador no se ha fijado. Virtualmente, no tiene límites y puede alcanzar 100% e incluso más. El beneficio depende, por un lado, de los resultados de los distintos jugadores, lo que se refiere a menudo a una disposición de datos y de hechos engañosa o fraudulenta, y, por otro lado, de múltiples maquinaciones/manipulaciones.
De la patente número RU 2014108 C1 se conoce un principio de lotería que se basa en el juego de loto. Antes del inicio del juego, cada concursante hay que realizar sus apuestas por el registro de un número específico y/o de una designación adicional compuesta de números y/o de letras después de un recibo confirmando que ya se ha pagado y cuyo valor nominal es proporcional a las apuestas realizadas. Según una variación del juego jugado, cada concursante hay que registrar informaciones sobre el modo de jugar y un número y/o un número adicional y/o informaciones resultantes del recibo cuyo valor nominal corresponde a 10% de las apuestas realizadas. Las reglas del juego permiten que, en cuanto a las apuestas del juego, el premio de un/una concursante puede traspasar dos veces el valor de las apuestas realizadas.
De la patente con el número de publicación RU 94018736 A1 se conoce otro juego con bolitas que consiste en una caja que se rellena de bolitas que son marcadas de manera distinta y la caja está provista de una parte inferior móvil que se puede girar. Se proveían medios para seleccionar de manera aleatoria elementos del juego de azar, a saber bolitas, que ponen a disposición también una posibilidad de extraer de manera periódica bolitas de la caja por medio de un orificio especial en la pared de la caja. Los medios para la selección aleatoria incluyen un elemento de control en forma de una espiral y un elemento de control en forma de una barra, por lo cual el elemento de control se instala de manera coaxial sobre el elemento inferior móvil de modo que las bolitas seleccionadas de manera aleatoria se extraigan a lo largo del elemento de control en forma de una espiral.
Una desventaja del juego citado conocido consiste, por un lado, en la construcción complicada del dispositivo y, por otro lado, en las posibilidades limitadas de lograr dinámica, un alto punto de espectacularidad y una gran gama de combinaciones.
Un juego conocido es el "Totalizador" basándose en el principio que cada concursante hay que realizar sus apuestas antes que el juego empiece y hay que registrar sus datos de información. Los premios se determinan por sorteos consecutivos de los boletos, mientras que los números que resultan del sorteo que son iguales a las apuestas realizadas determinan, por un lado, los distintos números de registro ganadores y, por otro lado, la cantidad del premio que se ha ganado.
En la patente número US 5,403,999 se conoce un sistema de telecomunicación para efectuar un juego de lotería, que se refiere particularmente a un método utilizando una red telefónica pública para que se pueda participar en una lotería y recibir la notificación del premio durante una llamada de lotería. Un modo de realización posible del método según la invención supone la implementación de un juego de lotería que se efectúa de la manera siguiente:
El/la concursante potencial opta por un código que le da acceso a la lotería mientras que se establece una conexión con un sistema telefónico central que está vinculado con un conjunto de servicios de red. El número del teléfono del usuario (Identificación Automática del Número) se transmite al sistema telefónico central que incluye un conjunto de servicios de red, incluido un sistema de notificación por medio de que el usuario/la usuaria recibe, por un lado, instrucciones y, por otro lado, mensajes publicitarios para loterías pagados por un patrocinador. A continuación, se utiliza una base de datos para mantener los datos de autorización de los clientes para una lotería y para acumular los datos de facturación. El/la concursante realiza su apuesta utilizando la señalización Multifrecuencia por tono doble (DTMF) que se efectúa por medio de las teclas del teléfono o por medio de voz, de lo cual se entran los datos de débito y se sustrae la suma correspondiente. A continuación, se activa una unidad de proceso de control generando un número aleatorio resultante del sorteo que se comparará enseguida con el número de comparación de la lotería generado por la selección de lotería. En caso de un acierto o de un casi-acierto de los números comparados, se efectúa inmediatamente un registro en un dispositivo para imprimir y el/la concursante está informado/informada sobre el premio por lo cual un/una telefonista recoge datos adicionales como por ejemplo el nombre y/o la dirección.
El método conocido descrito encima para efectuar un juego de lotería utilizando una red telefónica presenta desventajas que se pueden describir de la manera siguiente: El juego de lotería conocido puede clasificarse dentro del grupo de los juegos de azar instantáneos donde el/la concursante está inmediatamente informado/informada si gana o no, lo que reduce la atractividad del juego aún más. En tal juego, no hay el suspense en cuanto a la expectativa que los/las concursantes desaprueban y lo que contribuye a que el juego se vuelve impopular. Otro elemento que influye la atractividad del juego es sin duda la componente individual en el juego porque solamente el/la concursante recibe una notificación si ha ganado o no y en este contexto, no puede aprovechar de la posibilidad de compartir el éxito con un gran número de gente, de amigos y de parientes. Al mismo tiempo, el juego se realiza de tal manera que cada concursante juegue para ganar un premio fijado, lo que representa una pérdida suplementaria en atractividad y en atracción que se deben al hecho que se ganan menores premios y mayores premios. En cuanto al instrumental técnico de la lotería, el hecho que el mismo sistema se utiliza para registrar las apuestas y para determinar los premios puede considerarse como una desventaja fundamental, lo que reduce considerablemente la confianza en el juego. Además, se han introducido algunos requisitos como por ejemplo el requisito de una tarjeta de crédito o de la Identificación Automática de Número (IAN), el requisito de encontrar y/o de someter una "primera parte de información", una "segunda parte de información", lo que complica la implementación técnica de la lotería en la práctica.
Resumen de la invención
La reivindicación 1 divulga la presente invención. En las reivindicaciones 2-4, se divulgan los modos de realización preferidos.
El objeto de la invención consiste en crear un juego de diversión Telelotto que se distingue por una estructura bien desarrollada y por la atractividad del juego, lo cual permite lo siguiente: Utilización en una manera rápida, simple y confortable para nombrar las apuestas, organización del juego en distintos maneras, métodos y variaciones del juego de modo que se pueda realizar según un gran número de combinaciones y variaciones del juego. Para cada concursante se crean así condiciones complejos de la espectacularidad, de la atractividad, del confort y la oportunidad de ganar un premio. Otro objeto de la invención consiste en reducir o eliminar completamente el interés personal del organizador del juego en cuanto al beneficio de concursantes específicos porque se utiliza un principio para formar el premio como una suma de tarifas de comisiones. En este caso, los resultados del juego no tienen ninguna influencia en la cantidad del premio recibido. Así se fija el beneficio logrado por los organizadores y siempre equivale a un porcentaje (%) determinado ya de antemano de la cantidad total de las apuestas realizadas.
El problema se resuelve por medio de un juego de diversión "Telelotto" donde cada concursante se conecta por medio de un dispositivo de comunicación a un sistema telefónico y entra datos de registro mientras que un sistema informático electrónico genera un número de registro individual que se comparará más tarde con un número aleatorio resultante de sorteos de la lotería y define premios.
Según la invención, la apuesta se forma por la duración de la llamada telefónica del/de la concursante mientras que los ganadores se definen en el marco de la celebración pública del orden de los sorteos en un medio electrónico por lo cual se utiliza y se distribuye una distinta parte de las apuestas registradas en cada sorteo utilizando dispositivos sirviendo para el sorteo de números aleatorios
Según otra variación del juego Telelotto, los/las concursantes utilizan medios de telecomunicación para realizar sus apuestas y para entrar, después de haber entendido un saludo vocal, su número de registro individual (NRI), siendo una combinación de cifras y/o de letras, y datos de registro, y una base de datos de información almacena la correspondencia entre el NRI y el identificador del archivo que contiene el archivo de voz conteniendo los datos del/de la concursante. Para determinar los ganadores, se celebran sorteos haciendo utilización del sorteador para números aleatorios (Drawing Machine for Random Numbers, DMRN) mientras que se utilizan dispositivos del tipo "dédalo/laberinto" para determinar la cantidad del premio.
El juego "Telelotto" se caracteriza también por el hecho que al menos una parte del precio de la llamada telefónica corresponde a la apuesta del/de la concursante.
Los premios del tercer sorteo se determinan con la ayuda de software especializado para memorizar el número que se selecciona dentro de los números individuales de concursantes que han realizado sus apuestas.
El/La concursante así determinado/determinada tiene el derecho a jugar en el dispositivo del tipo "dédalo/laberinto" y a dar instrucciones en cuanto a sus movimientos dentro de las casillas de juego en forma de un dédalo/laberinto mediante medios de telecomunicación. Después de haber conseguido un sitio donde se define una cantidad, el/la concursante gana esta cantidad como un premio. En el dispositivo del tipo dédalo/laberinto que se utiliza para determinar los premios del tercer sorteo se presentan también casillas de juego que pueden girarse. La casilla de juego donde empieza el juego se marca por flechas que indican tres posibles direcciones para movimientos mientras que los demás casillas de juego se marcan por flechas que demuestran una dirección o dos direcciones y que indican las posibles direcciones para los siguientes movimientos del/de la concursante. En algunas casillas de juego marginales se presenta un número "n" de indicadores representando una cantidad del premio que ya se ha fijado y definido de antemano.
Las ventajas del juego "Telelotto" según la invención se manifiestan por la atractividad subrayada y la gran espectacularidad durante la determinación de los premios en todas las operaciones del sorteo. El juego pone a disposición un acceso más fácil a la lotería porque basta que el/la concursante establezca una conexión con el sistema de débito telefónico y entra datos de registro sin que una tarjeta de crédito sea necesaria o sin que la Identificación Automática de Números sea disponible, por lo cual la información sobre la apuesta realizada se transmite directamente al/a la concursante. La atractividad y la espectacularidad citadas se basan en una lograda combinación de una realización simplificada de apuestas utilizando un sistema telefónico y utilizando multimedia para definir los/las concursantes ganadores. La realización del juego, particularmente de la parte de los sorteos para determinar los ganadores, se celebra en el marco de una show televisiva con gran audiencia dónde el/la concursante puede compartir su alegría frente a su éxito con otra gente.
Las reglas para definir los premios crean condiciones para situaciones inesperadas porque un mayor número de concursantes aprovecha de la oportunidad de ganar un premio. Esto resulta del hecho que los premios se reparten según un esquema que depende de los ingresos, es decir, del número de llamadas por lo cual no hay límites para un/una concursante que le prohíben llamar más veces que una vez. El juego se realiza bajo las condiciones de la espectacularidad y de la atractividad, lo que se determina por el gran número de combinaciones del juego y por la cantidad de los posibles premios durante los distintos sorteos. El juego se caracteriza por un acceso fácil y la creación de situaciones inesperadas durante el juego. A causa del gran número de combinaciones de modos del juego, la espectacularidad es típica para el juego en todos los sorteos. Las reglas definidas encima determinan la posibilidad para cada concursante de, por un lado, poder influir en la cantidad del premio por medio del número de las apuestas realizadas por el/la concursante y, por otro lado, de ganar de golpe más por medio de la definición del número de las apuestas en un ciclo. La dinámica, la sencillez y la justicia, la bondad y el juego limpio caracterizan el juego por lo cual se elimina de esta manera cualquiera restricción interior o cualquier antojo reprimido de los jugadores. Los juegos del tipo "dédalo/laberinto" y los juegos llamados "Radiance of Ra" que se realizan en los dispositivos descritos encima se pueden también utilizar para juegos individuales que se realizan según el mismo orden consecutivo o en combinación con otros juegos.
Breve descripción de las imágenes
Las figuras incluidas alegan un ejemplo de la realización del juego de diversión "Telelotto" según la invención, por lo cual:
- Fig. 1 - ofrece una vista frontal al tablero del dispositivo para determinar el premio del tercer sorteo.
- Fig. 2 - ofrece un esquema ejemplar de la disposición de las casillas de juego según Fig. 1, por lo cual flechas, que indican sea una dirección sea dos direcciones, demuestran el movimiento hacia las regiones con premios.
- Fig. 3 - ofrece una vista general al tablero de un dispositivo para determinar los premios.
- Fig. 4 - ofrece un esquema de como se procesa una llamada telefónica.
- Fig. 5 - ofrece un esquema del primer sorteo.
- Fig. 6 - ofrece un esquema del segundo sorteo.
- Fig. 7 - ofrece un esquema del tercer sorteo.
- Fig. 8 - ofrece un esquema del cuarto sorteo.
Descripción del modo de realización preferido
La descripción siguiente ofrece en esto una realización ejemplar del juego según la invención, lo que no limita la manera como se juega al modificar el orden consecutivo de los distintos sorteos. Al mismo tiempo, como ya se ha mencionado, la típica espectacularidad, atractividad y sencillez se mantienen al realizar las apuestas.
El juego de diversión "Telelotto" incluye cuatro distintas etapas, a saber sorteos, que hay que recorrer. Con vista al número creciente de concursantes y a la atractividad del juego se realizan sea directamente uno después del otro sea en intervalos de tiempo definidos. Según una realización ejemplar del juego, empieza después de que un número no definido de llamadas mediante cualquier medio de comunicación se haya efectuado que se registró por un sistema de comunicación/sistema informático. Cada concursante que ha realizado sus apuestas después de haber sometido sus datos de información en cuanto al registro se considera como siendo un/una concursante regular mientras que el sistema informático citado encima genera un número individual, por ejemplo un número de cinco dígitos, por medio de un principio de suerte (o un principio al azar). Según los requisitos de la invención, los/las concursantes utilizan medios de telecomunicación (Fig. 4) para realizar sus apuestas y para realizar, después de haber entendido un saludo vocal (104), la entrada de su número de registro individual (105), siendo una combinación de cifras y/o de letras, y de datos de registro (107), y una base de datos de información memoriza la correspondencia entre el NRI y el identificador del archivo que contiene el archivo de voz conteniendo los datos del/de la concursante (106). Este número de cinco dígitos ofrece una posibilidad de participar en la distribución de los premios del primer sorteo hasta el tercer sorteo que se celebran después de que el plazo para realizar las apuestas se haya terminado. Después de que un periodo de tiempo definido se haya terminado, se celebra un cuarto sorteo de premios en que participan todos los/las concursantes regulares registrados durante el periodo de tiempo definido, independiente del hecho si han participado en la distribución de los premios en los tres sorteos previos o no. Se conviene fijar el ciclo para la realización de las apuestas por celebración diaria del primer, del segundo y del tercer sorteo en 24 horas y de fijar el ciclo para el cuarto sorteo en la base de una semana (es decir una vez por semana).
En cuanto al primer y al segundo sorteo, se distribuyen distintas partes de las apuestas, que se realizan exclusivamente para el ciclo diario del juego. El primer sorteo empieza haciendo utilización de los dispositivos para el sorteo de los números de la suerte (de manera aleatoria) como por ejemplo bombos donde se giran bolitas marcadas por cifras desde 0 hasta 9 a causa de aire comprimido. En este caso concreto, se utilizan tres bombos con respectivamente 10 bolitas. Se extraen tres bolitas, una después de otra (una bolita de cada bombo), representando los tres distintos dígitos (unidad, decena y centena) de un número de tres dígitos. Se utilizan tres bombos para determinar los premios del primer sorteo (Fig. 5) y el número resultante (111) se entra en un sistema informático electrónico (112) que visualiza todos los NRIs del periodo de juego activo cuyos tres últimos dígitos son iguales al número de tres dígitos (115). Los ganadores reparten la distribución del primer sorteo a partes iguales entre ellos. Todos los/las concursantes quien han realizado apuestas y quien han obtenido un número individual de cinco dígitos generado cuyos tres últimos dígitos son iguales al número de tres dígitos que resulta del sorteo reparten la cantidad definida como siendo un porcentaje (%) de los premios pronosticados a partes iguales entre ellos. El segundo sorteo empieza haciendo utilización de cuatro bombos con bolitas marcadas por cifras desde 0 hasta 9 que se giran a causa de aire comprimido. Se extraen cuatro bolitas, una después de otra (una bolita de cada bombo) representando los cuatro distintos dígitos de un número de cuatro dígitos. Se utilizan cuatro bombos para determinar los premios del segundo sorteo (Fig. 6) y el número resultante (118) se entra en un sistema informático electrónico (119) que visualiza todos los NRIs del período de juego activo cuyos cuatro últimos dígitos son iguales al número de cuatro dígitos que resulta del sorteo (122). Los ganadores reparten la distribución del segundo sorteo a partes iguales entre ellos. Todos los/las concursantes con apuestas válidas cuyos cuatro últimos dígitos de sus números individuales son iguales al número de cuatro dígitos que resulta del sorteo reparten la cantidad a distribuir como premios que representa un porcentaje (%) de las apuestas realizadas en el marco del segundo sorteo. El tercer sorteo empieza haciendo utilización de software especializado para registrar un número basándose en el "principio de la selección aleatoria" dentro de los números individuales de los/las concursantes que se han registrado para el ciclo diario. Los concursantes así determinados tienen el derecho a participar en la distribución de los premios del tercer sorteo por medio de un dispositivo llamado "dédalo/laberinto". Los premios del tercer sorteo (Fig. 7) se determinan con la ayuda de software especializado para seleccionar de manera aleatoria una llamada dentro de los/las concursantes quien han realizado sus apuestas (125) mientras que se reproduce el archivo de grabación de voz correspondiente (125). Después de haber controlado la validez de los datos en la grabación (129), se establece una conexión telefónica con el jugador/la jugadora (130) y se le otorga el derecho a jugar en el dispositivo del tipo "dédalo/laberinto" y a dar instrucciones con la ayuda de medios de telecomunicación en cuanto a sus movimientos a lo largo de las casillas de juego en forma de un dédalo/laberinto. Cuando se alcanza un sitio donde se define una cantidad, el/la concursante gana esta cantidad como un precio (131). El animador del juego contacta por teléfono al/a la concursante y él/ella da instrucciones en cuanto a los movimientos que quiere que se efectúen en el dispositivo del tipo dédalo/laberinto. En el dispositivo del tipo dédalo/laberinto que se utiliza para determinar los premios del tercer sorteo se presentan también casillas de juego que se pueden girar. La casilla de juego donde empieza el juego se marca por flechas que indican tres posibles direcciones para los movimientos mientras que las demás casillas de juego se marcan por flechas que demuestran sea una dirección sea dos direcciones y que indican las posibles direcciones para los movimientos siguientes del/de la concursante. En algunas casillas de juego al margen, se presenta un número "n" de indicadores representando una cantidad del premio que ya se ha fijado y definido de antemano. El dédalo/laberinto es un tablero con casillas de juego que se marcan por signos, cifras, letras o una combinación de estos. Una realización ejemplar del juego demuestra un tablero provisto de 54 casillas de juego. A lo largo de los lados, en las casillas de juego marginales, se localizan indicadores con un premio definido ya de antemano que equivale a un porcentaje de la cantidad total acumulada por las apuestas del día, por ejemplo a 10%, 20%, 30%, 40%, 50%, o el Jackpot (JP). La realización del juego empieza siempre en la casilla de juego definida como "Inicio" de donde un movimiento en tres direcciones es posible, respectivamente un movimiento "a la izquierda", "a la derecha" o "hacia abajo". El resto de las casillas de juego que quedan se marca por flechas que demuestran una dirección o dos direcciones y que indican las posibles direcciones que un/una concursante puede seguir por medio de instrucciones. Si se abre una casilla de juego que demuestra dos direcciones (es decir, un casilla indicando dos posibles direcciones), el/la concursante toma una decisión y señala la dirección que quiere seguir. Si se abre una casilla de juego que demuestra una dirección, la dirección ya se indica y el animador él mismo abre la casilla de juego siguiente. El objetivo consiste en alcanzar una casilla de juego situada al margen donde se indica un premio, lo que resulta en la ganancia de la suma indicada. Cuando se alcanza un premio, esto marca el fin del tercer sorteo. La diferencia entre el premio que el/la concursante ha ganado y la suma distribuida por el ciclo diario para el premio del tercer sorteo se añade a la cantidad para el "Jackpot" del dispositivo del próximo día. Si no se puede establecer una conexión con el/la concursante quién ha sido seleccionado/a al comienzo del juego como jugador, se pueden seleccionar al máximo dos otros posibles concursantes y se pueden contactar por teléfono para que actúen como jugador en el dispositivo del tipo "dédalo/laberinto". Una vez por semana se celebra el juego llamado "Radiance of Ra" durante cuyo desarrollo se determinan los premios del cuarto sorteo. Se utilizan cinco bombos para determinar los premios del cuarto sorteo (Fig. 8) y el número resultante (134) se entra en un sistema informático electrónico (135) que visualiza todos los NRIs del periodo de juego activo cuyos cinco últimos dígitos son iguales al número de cinco dígitos (138) que resulta del juego mientras que se reproducen los archivos de grabación de voz correspondientes (139). Después de haber controlado la validez de los datos en la grabación (141), se establece una conexión telefónica con el jugador/la jugadora (142). Los premios del cuarto sorteo se determinan con la ayuda del dispositivo llamado "Klondike" (143). Consiste en un tablero inclinado provisto de una superficie plana. La casilla se demarca por barreras colocadas sobre el tablero por lo cual las barreras de las distintas líneas son colocadas de manera desalienada una frente a otra y por lo cual se presentan al extremo inferior del tablero indicadores para recoger los elementos del juego, las bolitas, y para indicar la cantidad del premio a ganar. Pueden participar todos los/las concursantes en los ciclos durante esta semana. Para determinar los premios se utiliza un dispositivo del tipo dédalo/laberinto llamado "Klondike". La realización del juego empieza por la utilización de un dispositivo para celebrar el sorteo de números basándose en un principio del azar, en este caso concreto, se utilizan cinco bombos con bolitas marcadas con cifras desde 0 hasta 9. Se extraen cinco bolitas (una de cada bombo) que forman un número de cinco dígitos. Todos los/las concursantes que han realizado sus apuestas bajo un número individual que es igual al número de cinco dígitos que resulta del sorteo pueden participar en la distribución de los premios del cuarto sorteo. El dispositivo llamado "Klondike" se utiliza para determinar los premios. Consiste en un tablero inclinado (1) provisto de un cuadro (2) delimitador a lo largo de su margen. Sobre la casilla (3) así formada se fijan barreras (4) colocadas en líneas (5) por lo cual las barreras (4) de una línea se colocan de manera desalienada en cuanto a las barreras (4) de la línea precedente. Al extremo inferior del tablero (1) se presentan indicadores (6) en forma de bolsas que definen la cantidad del premio ya de antemano. De manera preferida, el número de las bolsas (6) alcanza al menos 5. En el caso concreto, el número alcanza 9 y la bolsa del máximo premio se coloca en el centro, mientras que las bolsas (6) de menores premios presentan el margen. El juego llamado "Radiance of Ra" prevé que cada concursante tiene el derecho de utilizar 10 fichas de juego, es decir bolitas, del mismo color, que introduce en el dispositivo. Las bolitas que se mueven de manera caótica dentro de las barreras (4) caen en las bolsas, lo que define la cantidad del premio. Se introduce una nueva bolita solamente después de que la bolita precedente haya terminado su movimiento. Si el número de concursantes alcanza más de uno, se extraen boletos para determinar el orden consecutivo durante el juego, es decir el orden según cual cada concursante puede introducir una nueva bolita.
Un/una concursante quien ha logrado que dos bolitas hayan alcanzado la misma bolita, lo que significa el fin de su participación, recibe un premio, un "Super-Jackpot", u otro premio. Los demás concursantes continúan el juego hasta que todas las bolitas (10 piezas) a las que tienen derecho se hayan utilizado o tanto que ganen. En el caso que un/una concursante gana el "Super-Jackpot", los demás concursantes pueden recibir un premio de consolación o un accésit.
La diferencia entre la suma que se ha ganada y la suma que se distribuye por los premios del ciclo semanal del juego se añade a la cantidad del "Super-Jackpot" del dispositivo de la semana siguiente.
Los dos dispositivos descritos encima, "dédalo/laberinto" y "Klondike", se pueden utilizar como juegos individuales o en combinación, en el mismo orden o en el orden inverso.

Claims (4)

1. Sistema de juego de diversión Telelotto que comprende lo siguiente:
medio de telecomunicación desarrollado de modo que cada concursante pueda hacer apuestas, medio desarrollado de modo que cada concursante haga sus apuestas y entre datos de registro antes que el juego empiece, medio desarrollado de modo que se celebren sorteos para determinar los premios y desarrollado de modo que en cada sorteo se utilice y se distribuya otra parte de las apuestas registradas, un sistema informático digital para generar un número de registro individual en forma de una combinación de cifras y/o de letras y para grabar la voz del/de la concursante, medio desarrollado de modo que, supuesto que el número de registro individual ya ha sido generado, el/la concursante entre su número de registro individual después de haber entendido un saludo vocal, dispositivos del tipo "dédalo/laberinto" desarrollados para repartir los sorteos de premios, que se caracteriza porque los dispositivos del tipo "dédalo/laberinto" consisten en un tablero (1) inclinado provisto de una superficie plana, cuya casilla de juego se defina por barreras (4) colocadas en líneas en su superficie mientras que las barreras (4) que forman las distintas líneas se colocan de manera desalienada y al extremo inferior del tablero (1) se presentan indicadores (6) desarrollados de modo que recojan las bolitas y indiquen la cantidad del premio a ganar.
2. Sistema de juego de diversión "Telelotto" según la reivindicación 1, por lo cual al menos una parte del precio de la llamada telefónica representa la apuesta del/de la concursante.
3. Sistema de juego de diversión "Telelotto" según la reivindicación 1, por lo cual un/una concursante puede tener influencia en la cantidad del premio por medio del número de las apuestas que representan el número de las llamadas del/de la concursante.
4. Sistema de juego de diversión "Telelotto" según cualquiera de las reivindicaciones precedentes, por lo cual los juegos del tipo "laberinto" se juegan con 10 bolitas por concursante y cada concursante quién logra acertar al menos dos bolitas al mismo indicador gana un premio.
ES03720041T 2002-06-12 2003-04-25 Juego de diversion telelotto. Expired - Lifetime ES2287465T3 (es)

Applications Claiming Priority (4)

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BG106817 2002-06-12
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