PT1556840E - Jogo de entretenimento telelotto - Google Patents

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PT1556840E PT03720041T PT03720041T PT1556840E PT 1556840 E PT1556840 E PT 1556840E PT 03720041 T PT03720041 T PT 03720041T PT 03720041 T PT03720041 T PT 03720041T PT 1556840 E PT1556840 E PT 1556840E
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Ivanov Ventzislav Stoyanov
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Ivanov Ventzislav Stoyanov
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Description

DESCRIÇÃO
JOGO DE ENTRETENIMENTO TELELOTTO
CAMPO DA INVENÇÃO A invenção refere-se a um jogo de entretenimento, designado Telelotto, que possibilita a participação individual de qualquer número de participantes destinado à indústria do entretenimento na realização de lotarias, em concursos televisivos e radiofónicos e noutras categorias do tipo Totalizador (jogos onde as apostas são somadas) .
ESTADO DA TÉCNICA
As lotarias encontram-se entre os jogos particularmente populares e interessantes onde os participantes costumam optar por certo grupo de números, a aposta, dentro dum maior grupo de números possíveis, e com este grupo participam ao pagar a aposta definida na distribuição dos prémios, quando acertam um número determinado ou todos os números finais do sorteio. Uma desvantagem do Totalizador consiste em que tais tipos de jogos costumam ser jogados em casas de apostas, em casinos, etc., ou seja, os participantes têm de deslocar-se a certo local para aí realizar as suas apostas. Tais jogos não podem ser considerados jogos de equipa ou jogos colectivos porque os participantes não jogam entre eles, uns contra os outros, mas sim, contra o casino ou contra a casa de apostas. Nestes jogos, o lucro do organizador não fica estabelecido. Virtualmente, não tem limites e pode atingir os 100 % ou mais. O lucro depende, dos resultados de cada participante que está frequentemente interligado a uma disposição de dados e de factos enganosa ou fraudulenta e, por outro lado, a múltiplas maquinações/ manipulações. O jogo de loto de patente número RU 2014108 Cl é baseado no princípio da lotaria. Antes do início do jogo, cada participante tem de realizar as suas apostas através de registo dum número específico e/ou duma chave adicional composta de números e/ou de letras como recibo que confirma que já foram pagas e cujo valor nominal é proporcional às apostas realizadas. Segundo uma variante do jogo, cada participante tem de registar informações sobre a forma de jogar e/ou um número adicional e/ou informações resultantes do recibo cujo valor nominal corresponde a 10 % das apostas realizadas. As regras do jogo permitem que, relativamente às apostas realizadas, o prémio do participante possa ultrapassar duas vezes o valor das apostas realizadas. 1 A patente com o número de publicação RU 94018736 AI refere-se a outro jogo, um jogo com bolas, consiste numa caixa gue se enche com bolas marcadas de forma diferente, esta mesma caixa dispõe duma parte inferior móvel que roda. Disponibilizam-se meios para seleccionar de forma aleatória os elementos do jogo, isto é, as bolas e oferece-se também a possibilidade de extrair de forma periódica bolas da caixa mediante um orifício especial na parte lateral da caixa. Os meios para a selecção aleatória incluem um elemento de controlo em forma de espiral e um elemento de controlo em forma de barra, sendo instalado o elemento de controlo de forma coaxial sobre o elemento inferior móvel, de modo a que as bolas seleccionadas de forma aleatória sejam extraídas ao longo do elemento de controlo em forma de espiral.
Uma desvantagem do referido jogo consiste, por um lado, na complicada construção do dispositivo e, por outro lado, nas possibilidades limitadas de o tornar dinâmico, de ter um ponto alto de espectacularidade ou uma ampla gama de combinações.
Um jogo conhecido é o "Totalizador" baseado no princípio de que cada participante tem de realizar as suas apostas e de registar os seus dados antes que o jogo se inicie. Os prémios são determinados por sorteios consecutivos, enquanto que, os números resultantes do sorteio iguais às apostas realizadas determinam, por um lado, os vários números de registo vencedores e, por outro lado, o montante do prémio que foi atribuído. A patente número US 5403999 refere-se a um sistema de telecomunicações para efectuar um jogo de lotaria que, se trata mais concretamente, dum método que utiliza uma rede telefónica pública para que seja possível participar numa lotaria e receber a notificação do prémio durante um telefonema de lotaria. Um possível modo de realização do método, segundo a invenção, pressupõe a implementação dum jogo de lotaria que é efectuada da seguinte forma: 0 participante potencial opta por um código que lhe dá acesso à lotaria enquanto é estabelecida uma ligação com um sistema telefónico central que está ligado a um conjunto de serviços de rede. 0 número do telefone do utilizador (Identificação Automática do Número) é transmitido ao sistema telefónico central que abrange um conjunto de serviços de rede, incluindo um sistema de notificação através do qual o utilizador recebe, por um lado, instruções e, por outro lado, mensagens publicitárias de lotarias pagas por um patrocinador. Posteriormente, é utilizada uma base de dados para manter os dados de autorização dos clientes da lotaria e para acumular os dados de facturação. O participante realiza a sua aposta utilizando a sinalização multifrequência de dois tons (DTMF) que é efectuada através das teclas do telefone ou voz, sendo introduzidos os dados de débito e subtraída a soma correspondente. Seguidamente, activa-se uma unidade de processo 2 de controlo gerando um número aleatório resultante do sorteio que será comparado de imediato com o número da lotaria gerado pela selecção de lotaria. Caso se acerte ou quase se acerte nos números comparados, é imediatamente efectuado um registo num dispositivo para imprimir e o participante é informado do prémio, onde o telefonista solicita dados adicionais como, por exemplo, o nome e/ou o endereço. 0 método descrito acima para participar num jogo de lotaria utilizando uma rede telefónica apresenta desvantagens que podem ser descritas da seguinte forma: o jogo de lotaria pode ser classificado dentro do grupo dos jogos de azar instantâneos onde o participante é imediatamente informado se ganha ou não, o que reduz a atractividade do jogo ainda mais. Em tal jogo, não há o suspense relativamente à expectativa, facto que os participantes desapreciam e que contribui para o jogo se torne impopular. Outro elemento que influi na atractividade do jogo é, sem dúvida, a componente individual no jogo porque é apenas o participante que recebe uma notificação a comunicar se ganhou ou não e, neste contexto, não pode aproveitar a possibilidade de partilhar o sucesso com um grande número de pessoas, amigos e parentes. Ao mesmo tempo, cada participante joga para ganhar um prémio fixo, o que representa uma perda suplementar de atractividade e interesse que se deve ao facto de poderem ser ganhos prémios menores ou prémios maiores. Relativamente ao instrumental técnico da lotaria, o facto de ser utilizado o mesmo sistema para registar as apostas e para determinar os prémios pode considerar-se uma desvantagem fundamental, pois reduz consideravelmente a confiança no jogo. Ainda, foram introduzidos alguns requisitos como, por exemplo, a necessidade de um cartão de crédito ou da Identificação Automática de Número (IAN), o requisito de encontrar e/ou de submeter uma "primeira parte de informação", uma "segunda parte de informação", o que complica a implementação técnica da lotaria na prática. RESUMO DA INVENÇÃO 0 ponto 1 explica a presente invenção. Nos pontos 2-4, explicam-se os modos de realização preferidos. 0 objectivo da invenção consiste em criar um jogo de entretenimento Telelotto que se distingue por uma estrutura bem desenvolvida e pela atractividade do jogo, que permite o seguinte: Utilização rápida, simples e confortável para realizar as apostas, organização do jogo em diferentes formas, métodos e variantes do jogo de forma que é possível realizar grande número de combinações e variantes do jogo. Assim, são criadas para o participante condições complexas de espectacularidade, de atractividade, de conforto e da oportunidade de ganhar um prémio. Outro objectivo da invenção consiste em reduzir ou eliminar completamente o interesse pessoal do organizador do jogo relativamente ao lucro de participantes específicos porque 3 se utiliza um principio para formar o prémio, como uma soma de tarifas de comissões. Neste caso, os resultados do jogo não têm nenhuma influência no montante do prémio recebido. Assim, é fixado o lucro obtido pelos organizadores e equivale sempre a uma percentagem (%) já determinada previamente da quantia total das apostas realizadas. 0 problema resolve-se através dum jogo, "Telelotto", onde cada participante se liga por um dispositivo de comunicação a um sistema telefónico e introduz dados de registo enquanto um sistema informático electrónico gera um número de registo individual que, posteriormente, será comparado com um número aleatório resultante de sorteios da lotaria e define prémios.
Segundo a invenção, a aposta forma-se durante o telefonema do participante enquanto os vencedores são definidos no âmbito da realização pública da ordem dos sorteios num meio electrónico, pelo qual é distribuída uma parte diferente das apostas registadas em cada sorteio utilizando dispositivos de números aleatórios para o sorteio
Segundo outra variante do jogo Telelotto, os participantes utilizam meios de telecomunicações para realizar as suas apostas e para introduzir, depois de terem ouvido uma mensagem de voz, o seu número de registo individual (NRI), combinação de números e/ou de letras e dados de registo, e uma base de dados de informação armazena a correspondência entre o NRI e o identificador do arquivo que guarda o arquivo de voz que contém os dados do participante. Para determinar os vencedores, realizam-se sorteios utilizando o sorteador para números aleatórios (Drawing Machine for Random Numbers, DMRN) enquanto são utilizados dispositivos do tipo "dédalo/labirinto" para determinar a quantia do prémio. 0 jogo "Telelotto" caracteriza-se também pelo facto de pelo menos uma parte do preço do telefonema corresponder à aposta do participante.
Os prémios do terceiro sorteio são determinados com a ajuda de software especializado para memorizar o número que se selecciona dentro dos números individuais de participantes que realizaram as suas apostas. 0 participante assim determinado tem o direito de jogar no dispositivo do tipo "dédalo/labirinto" e de dar instruções relativamente aos seus movimentos dentro das casas de jogo dum dédalo/labirinto através de meios de telecomunicações. Depois de ter conseguido um local onde é definida uma quantia, o participante ganha esta quantia como prémio. No dispositivo do tipo dédalo/labirinto que se utiliza para determinar os prémios 4 do terceiro sorteio são apresentadas também casas do tabuleiro, de jogo que podem ser rodadas. A casa do tabuleiro onde começa o jogo é assinalada com setas que indicam três possíveis direcções para movimentos, enquanto que as restantes casas do tabuleiro são marcadas com setas que mostram uma ou duas direcções e que indicam as possíveis direcções para os seguintes movimentos do participante. Nalgumas casas do tabuleiro marginais é apresentado um número "n" de indicadores representando um valor do prémio que já foi fixado e determinado previamente.
As vantagens do jogo "Telelotto", segundo a invenção, manifestam-se pela atractividade sublinhada e a grande espectacularidade durante a determinação dos prémios em todas as operações do sorteio. 0 jogo disponibiliza um acesso mais fácil à lotaria porque é suficiente que o participante estabeleça uma ligação com o sistema de débito telefónico e introduza dados de registo sem que seja necessário um cartão de crédito ou sem que a Identificação Automática de Números se encontre disponível, pelo qual, a informação sobre a aposta realizada transmite-se directamente ao participante. A atractividade e a espectacularidade referidas baseiam-se numa conseguida combinação simplificada de apostas utilizando um sistema telefónico e multimédia para definir os participantes vencedores. 0 jogo, mais particularmente a parte dos sorteios para determinar os vencedores, decorre no âmbito dum show televisivo de grande audiência onde o participante pode partilhar a alegria pelo seu prémio com outras pessoas.
As regras para definir os prémios criam condições para a ocorrência de situações inesperadas porque um maior número de participantes aproveita a oportunidade para ganhar um prémio. Isto resulta do facto dos prémios serem distribuídos segundo um esquema que depende das receitas, isto é, do número de telefonemas, no qual não existem limites para os participantes podendo estes deste modo telefonar mais do que uma vez. 0 jogo realiza-se sob condições de espectacularidade e de atractividade, o que é determinado pelo grande número de combinações do jogo e pela quantia dos possíveis prémios durante os diferentes sorteios. 0 jogo caracteriza-se por um acesso fácil e a criação de situações inesperadas durante o jogo. Devido ao grande número de combinações de formas de jogo, a espectacularidade é intrínseca ao jogo em todos os sorteios. As regras definidas acima determinam a possibilidade para cada participante de, por um lado, poder influir na quantia do prémio por meio do número de apostas realizadas pelo participante e, por outro lado, de ganhar mais do que uma vez num ciclo, devido ao número das apostas. A dinâmica, a simplicidade e a justiça, a honradez e o jogo limpo caracterizam o jogo, de forma que se elimina qualquer restrição interior ou qualquer capricho reprimido dos participantes. Os jogos do tipo "dédalo/labirinto" e os jogos designados "Radiance of Ra" que são realizados segundo dispositivos descritos acima podem também ser utilizados como jogos individuais que se realizam segundo a mesma ordem consecutiva ou em combinação com outros jogos. 5
BREVE DESCRIÇÃO DAS IMAGENS
As figuras incluídas apresentam um exemplo da realização do jogo de entretenimento "Telelotto" segundo a invenção, onde a: - Fig. 1 - Apresenta uma vista frontal no tabuleiro do dispositivo para determinar o prémio do terceiro sorteio. - Fig. 2 - Apresenta um esquema do exemplo da disposição das casas de jogo segundo a Fig. 1, pelo qual setas, que indicam uma direcção ou duas direcções, mostram o movimento para as zonas com prémios.
Fig. 3 - Apresenta uma vista geral no tabuleiro dum dispositivo para determinar os prémios. - Fig. 4 - Apresenta um esquema de como é processado um telefonema. - Fig. 5 - Apresenta um esquema do primeiro sorteio. - Fig. 6 - Apresenta um esquema do segundo sorteio. - Fig. 7 - Apresenta um esquema do terceiro sorteio. - Fig. 8 - Apresenta um esquema do quarto sorteio.
DESCRIÇÃO DA FORMA DE REALIZAÇÃO PREFERIDA A seguinte descrição oferece um exemplo de realização do jogo segundo a invenção, o que não limita a forma como se joga ao modificar a ordem consecutiva dos diferentes sorteios. Ao mesmo tempo, como já foi mencionado, a inerente espectacularidade, atractividade e simplicidade mantêm-se ao realizar as apostas. 0 jogo de diversão "Telelotto" inclui quatro etapas-sorteios diferentes, que têm de ser passadas. Devido ao número crescente de participantes e à atractividade do jogo, estes realizam-se tanto directamente um a seguir ao outro, como em intervalos de tempo determinado. Em conformidade com um exemplo de realização do jogo, este começa depois de um número não determinado de telefonemas mediante qualquer meio de comunicação ter sido realizado, ficando registado por um sistema de comunicação/sistema informático. Cada participante depois de realizar as suas apostas e de ter submetido os seus dados de registo, é considerado um participante regular enquanto o sistema informático acima referido gera um número individual, por exemplo um número de cinco dígitos, através dum princípio do acaso (aleatoriamente). Em conformidade com os requisitos da invenção, os participantes utilizam meios de telecomunicações (Fig. 4) para realizar as suas apostas e para introduzir, depois de terem ouvido uma mensagem de voz (104), o seu número de registo individual (105), combinação de números e/ou de letras e de dados de registo (107), e uma base de dados de informação memoriza a correspondência entre o NRI e o identificador do 6 arquivo que guarda o arquivo de voz que contém os dados do participante (106) . Este número de cinco digitos oferece uma possibilidade de participar na distribuição dos prémios do primeiro sorteio até ao terceiro sorteio que são realizados após ter terminado o prazo para realizar as apostas. Depois dum período de tempo determinado, é realizado um quarto sorteio onde entram todos os participantes regulares registados durante o período de tempo determinado, independentemente do facto que terem ou não participado na distribuição dos prémios nos três sorteios anteriores. É conveniente fixar o ciclo para a realização das apostas através da realização diária do primeiro, do segundo e do terceiro sorteio em 24 horas e fixar o ciclo para o quarto sorteio no prazo de uma semana (isto é, uma vez por semana).
Relativamente ao primeiro e ao segundo sorteio, são distribuídas diferentes partes das apostas, que são realizadas exclusivamente para o ciclo diário do jogo. O primeiro sorteio começa a utilizar os dispositivos para o sorteio dos números da sorte (de forma aleatória) como, por exemplo, tômbolas onde se introduzem as bolas marcadas com números de 0 a 9 que giram devido ao ar comprimido. Neste caso concreto, são utilizados três tômbolas com 10 bolas, cada uma. Extraem-se três bolas, uma depois da outra (uma bola de cada tômbola), representando os três algarismos diferentes (unidade, dezena e centena) dum número de três dígitos. Utilizam-se três tômbolas para determinar os prémios do primeiro sorteio (Fig. 5) e o número resultante (111) é introduzido num sistema informático electrónico (112) que visualiza todos os NRIs do período de jogo activo cujos três últimos dígitos são iguais ao número de três dígitos (115) . Os vencedores distribuem o prémio do primeiro sorteio em partes iguais. Todos os participantes que realizaram apostas e que obtiveram um número individual de cinco dígitos cujos três últimos dígitos são iguais ao número de três dígitos do sorteio repartem a quantia definida como uma percentagem (%) dos prémios prognosticados em partes iguais. No segundo sorteio utilizam-se quatro tômbolas onde se introduzem as bolas marcadas por números de 0 a 9 que giram devido ao ar comprimido. Extraem-se quatro bolas, uma depois da outra (uma bola de cada tômbola) representando os quatro algarismos diferentes dum número de quatro dígitos. Utilizam-se quatro tômbolas para determinar os prémios do segundo sorteio (Fig. 6) e o número resultante (118) é introduzido num sistema informático electrónico (119) que visualiza todos os NRIs do período de jogo activo cujos quatro últimos dígitos são iguais ao número de quatro dígitos que resulta do sorteio (122). Os vencedores distribuem o segundo sorteio em partes iguais. Todos os participantes com apostas válidas cujos quatro últimos dígitos dos seus números individuais são iguais ao número de quatro dígitos do sorteio repartem a quantia que representa uma percentagem (%) das apostas realizadas no âmbito do segundo sorteio. O terceiro sorteio inicia-se com a utilização dum software especializado para registar um número, baseado no "princípio da selecção aleatória" dentro dos números individuais dos participantes que foram registados para o ciclo diário. Os participantes assim 7 determinados têm o direito de participar na distribuição dos prémios do terceiro sorteio através dum dispositivo chamado "dédalo/labirinto". Os prémios do terceiro sorteio (Fig. 7) são determinados com a ajuda de software especializado para seleccionar de forma aleatória um telefonema entre os participantes que realizaram as suas apostas (125) enquanto se reproduz o arquivo de gravação de voz correspondente (125). Depois de ter conferido a validade dos dados na gravação (129), é estabelecida uma ligação telefónica com o participante (130) e é lhe concedido o direito de jogar no dispositivo do tipo "dédalo/labirinto" e de dar instruções com a ajuda de meios de telecomunicações relativamente aos seus movimentos ao longo das casas de jogo em forma de dédalo/labirinto. Quando é atingido um local onde se define uma quantia, o participante ganha esta quantia como prémio (131). O moderador do jogo contacta por telefone o participante e este dá instruções relativamente aos movimentos que quer que sejam realizados no dispositivo do tipo dédalo/labirinto. No dispositivo do tipo dédalo/labirinto que se utiliza para determinar os prémios do terceiro sorteio são apresentados também casas de jogo que se podem rodar. A casa de jogo onde se inicia o jogo é marcada por setas que indicam três possíveis direcções para os movimentos, enquanto as restantes casas de jogo se marcam por setas que mostram uma ou duas direcções possíveis para os movimentos seguintes do participante. Nalgumas casas de jogo ao lado, apresenta-se um número "n" de indicadores representando uma quantia do prémio que já foi fixado e determinado previamente. O dédalo/labirinto é um tabuleiro com casas de jogo que se marcam com sinais -números, letras ou uma combinação destes. Um exemplo do jogo mostra um tabuleiro com 54 casas de jogo. Na zona lateral, nas casas de jogo marginais, localizam-se indicadores com um prémio determinado já previamente que equivale a uma percentagem da quantia total acumulada pelas apostas do dia, por exemplo 10 %, 20 %, 30 %, 40 %, 50 %, ou o Jackpot (JP) . O jogo começa sempre na casa de jogo definida como "Partida" a partir da qual, é possível um movimento em três direcções, um movimento "à esquerda", "à direita" ou "para abaixo". As restantes casas de jogo que restam são marcadas por setas que mostram uma ou duas direcções e que indicam as possíveis direcções que um participante pode seguir mediante instruções. Caso se abra uma casa de jogo que mostre duas direcções (isto é, um casa indicando duas possíveis direcções), o participante toma uma decisão e assinala a direcção que quer seguir. Caso se abra uma casa de jogo que mostra uma direcção, a direcção já está indicada e o próprio moderador abre a casa de jogo seguinte. O objectivo consiste em atingir uma casa de jogo situada ao lado onde aparece um prémio que leva a ganhar a soma indicada. Quando se atinge um prémio o terceiro sorteio chega ao fim. A diferença entre o prémio que o participante ganhou e a soma distribuída pelo ciclo diário para o prémio do terceiro sorteio acrescenta-se à quantia para o "Jackpot" do dispositivo do próximo dia. Se não se pode estabelecer uma ligação com o participante que foi seleccionado no início do jogo, podem seleccionar-se no máximo outros dois possíveis participantes e podem ser contactados por telefone para que actuem como participantes no dispositivo do tipo "dédalo/labirinto". Uma vez por semana é realizado o jogo 8 chamado "Radiance of Ra" no decurso do qual são determinados os prémios do quarto sorteio. Utilizam-se cinco tômbolas para determinar os prémios do quarto sorteio (Fig. 8) e o número resultante (134) é introduzido num sistema informático electrónico (135) que visualiza todos os NRIs do período de jogo activo cujos cinco últimos dígitos são iguais ao número de cinco dígitos (138) que resulta do jogo enquanto se reproduzem os arquivos de gravação de voz correspondentes (139) . Depois de ter controlado a validade dos dados na gravação (141), estabelece-se uma ligação telefónica com o participante (142). Os prémios do quarto sorteio determinam-se com a ajuda do dispositivo chamado "Klondike" (143).
Consiste num tabuleiro inclinado que conta com uma superfície plana. A casa é delimitada por barreiras colocadas sobre o tabuleiro, no qual, as barreiras das diferentes linhas são colocadas de forma desalinhada uma a seguir à outra e na parte inferior do tabuleiro estão os indicadores para a recolha dos elementos do jogo, as bolas e para indicar a quantia do prémio a ganhar. Podem participar todos os participantes dos ciclos durante essa semana. Para determinar os prémios é utilizado um dispositivo do tipo dédalo/labirinto chamado "Klondike". 0 jogo começa pela utilização dum dispositivo para realizar o sorteio de números baseando-se num princípio do acaso, neste caso concreto, são utilizadas cinco tômbolas com bolas marcadas com números de 0 a 9. Extraem-se cinco bolas (uma de cada tômbola) que formam um número de cinco dígitos. Todos os participantes que realizaram as suas apostas sob um número individual que é igual ao número de cinco dígitos que resulta do sorteio podem participar na distribuição dos prémios do quarto sorteio. 0 dispositivo chamado "Klondike" utiliza-se para determinar os prémios. Consiste num tabuleiro inclinado (1) delimitado por uma estrutura (2) a toda a sua volta. Sobre o tabuleiro (3) fixam-se barreiras (4) colocadas em linhas (5) nas quais as barreiras (4) de uma linha são colocadas de maneira desalinhada em relação às barreiras (4) da linha anterior. Na parte inferior do tabuleiro (1) estão os indicadores (6) em forma de bolsas que definem antecipadamente o valor do prémio. É preferível que, o número de bolsas (6) seja pelo menos 5. Neste caso concreto, o número atinge os 9 e a casa do prémio máximo é colocado no centro, enquanto que as casas (6) de prémios menores estão nas casas laterais. 0 jogo chamado "Radiance of Ra" prevê que cada participante tenha o direito de utilizar 10 fichas de jogo, isto é bolas, da mesma cor, que introduz no dispositivo. As bolas que se mexem de forma caótica dentro das barreiras (4) caem nas casas, o que define a quantia do prémio. Introduz-se uma nova bola só após a bola precedente ter terminado o seu movimento. Se o número de participantes for superior a um, realiza-se um sorteio para determinar a ordem consecutiva durante o jogo, isto é, a ordem em que cada participante pode introduzir uma nova bola. 9
Um participante que tenha conseguido que duas bolas atinjam a mesma bola, o que significa o fim da sua participação, recebe um prémio, um "Super-Jackpot", ou outro prémio. Os restantes participantes continuam o jogo até que todas as bolas (10 peças), as que têm direito tenham sido utilizadas ou até que ganhem. Caso um participante ganhe o "Super-Jackpot", os restantes participantes podem receber um prémio de consolação ou um segundo prémio. A diferença entre a soma que foi ganha e a soma que foi distribuída pelos prémios do ciclo semanal do jogo acrescenta-se à quantia do "Super-Jackpot" do dispositivo da semana seguinte.
Os dois dispositivos descritos acima, "dédalo/labirinto" e "Klondike", podem utilizar-se como jogos individuais ou em combinação na mesma ordem ou na ordem inversa.
Lisboa, 9 de Outubro de 2007. 10

Claims (4)

  1. REIVINDICAÇÕES 1. Sistema de jogo de entretenimento Telelotto caracterizado por compreender o seguinte: meio de telecomunicação desenvolvido de modo a que cada participante possa fazer apostas, meio desenvolvido para que cada participante tenha as suas apostas e introduza dados de registo antes do jogo começar, meio desenvolvido de modo a que se realizem sorteios para determinar os prémios e de forma a que, em cada sorteio, sejam utilizadas e distribuídas outra parte das apostas registadas, um sistema informático digital para gerar um número de registo individual resultado duma combinação de números e/ou de letras e para gravar a voz do participante, meio desenvolvido de modo a que, supondo que o número de registo individual já foi gerado, o participante introduza o seu número de registo individual depois de ter ouvido uma mensagem de boas-vindas, dispositivos do tipo "dédalo/labirinto" desenvolvidos para distribuir os sorteios de prémios, que se caracteriza porque os dispositivos do tipo "dédalo/ labirinto" consistem num tabuleiro (1) inclinado dotado de uma superfície plana, cuja casa de jogo se define por barreiras (4) colocadas em linhas na sua superfície enquanto as barreiras (4) que formam as diferentes linhas são colocadas de forma desalinhada e no extremo inferior do tabuleiro (1) são apresentados indicadores (6) desenvolvidos de modo que recolham as bolas e indiquem a quantia do prémio a ganhar.
  2. 2. Sistema de jogo de diversão "Telelotto" segundo a reivindicação 1, caracterizado por ao menos uma parte do preço do telefonema representar a aposta do participante.
  3. 3. Sistema de jogo de diversão "Telelotto" segundo a reivindicação 1, caracterizado por um participante poder ter influência na quantia do prémio por meio do número das apostas que representam o número dos telefonemas do participante. 1
  4. 4. Sistema de jogo de diversão "Telelotto" segundo qualquer uma da reivindicações precedentes, caracterizado por os jogos do tipo "labirinto" serem jogados com 10 bolas por participante e cada participante que consegue acertar no mínimo duas bolas no mesmo indicador ganhar um prémio. Lisboa, 9 de Outubro de 2007. 2
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