ES2199269T3 - Sistema y metodo para confirmar y corregir posiciones ofensivas y/o defensivas en un juego de pelota de equipo. - Google Patents
Sistema y metodo para confirmar y corregir posiciones ofensivas y/o defensivas en un juego de pelota de equipo.Info
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Abstract
UN SISTEMA PARA ANALIZAR LOS PATRONES OFENSIVOS Y DEFENSIVOS DE LOS EQUIPOS EN LOS DEPORTES EN EQUIPO, INCORPORA UN DISPOSITIVO PARA LA INTRODUCCION DE LOS DATOS SOBRE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS QUE SE VAN A ANALIZAR, LOS CUALES INCLUYEN LOS DATOS SOBRE LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES INDIVIDUALES; UN DISPOSITIVO PARA VISUALIZAR LOS DATOS DE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS QUE INCLUYE, AL MENOS, UNA REPRESENTACION GRAFICA DE UN CAMPO DE JUEGO CON LOS DATOS SOBRE LAS ACCIONES DEL JUGADOR INDIVIDUAL REPRESENTADAS EN EL MISMO; UN DISPOSITIVO PARA GRABAR Y REPRODUCIR LAS IMAGENES DE VIDEO HACIA ATRAS DE UN JUEGO REAL PARA SU ANALISIS; Y UN DISPOSITIVO PARA SINCRONIZAR, AL MENOS, LA REPRODUCCION HACIA ATRAS DE LAS IMAGENES DE VIDEO A PARTIR DEL DISPOSITIVO DE GRABACION Y REPRODUCCION HACIA ATRAS, CON LA VISUALIZACION DE LOS PATRONES DE LOS DATOS OFENSIVOS/DEFENSIVOS, MEDIANTE EL CUAL, LAS IMAGENES DE VIDEO DEL JUEGO SE EXTRAEN Y SE VISUALIZAN EN COORDINACION CON LA PRODUCCION Y LA VISUALIZACION DEL PATRON DE DATOS OFENSIVO/DEFENSIVO QUE SE SELECCIONA PARA SU VISUALIZACION. LA VISUALIZACION DE LA REPRESENTACION DEL CAMPO DE JUEGO Y DE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS QUE SE SELECCIONARON PARA SU VISUALIZACION ALLI, SINCRONIZADA CON LA VISUALIZACION DE LAS IMAGENES DE VIDEO SELECCIONADAS, RELATIVAS A LA REPRESENTACIONES DE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS SELECCIONADOS, PERMITE LA VISUALIZACION Y EL ANALISIS DE LA REPRESENTACION GRAFICA CON LAS IMAGENES DE VIDEO.
Description
Sistema y método para confirmar y corregir
posiciones ofensivas y/o defensivas en un juego de pelota de
equipo.
La presente invención se refiere a un método y
sistema para confirmar y corregir una posición ofensiva y/o
defensiva en un juego de pelota de equipo en el que se utiliza una
pelota o similar en el juego de fútbol europeo, fútbol americano,
baloncesto, rugby, voleibol, hockey y similares.
Tal como se ha descrito anteriormente, se puede
afirmar que la victoria o derrota en un equipo de juego de pelota
se decide frecuentemente basándose en la utilización de formaciones
específicas ofensivas y/o defensivas formadas por todos los
jugadores del equipo en un punto clave durante el juego. En otras
palabras, resulta clave en cuanto a puntuación el preparar una
formación contra la de la otra parte como resultado de apreciar con
rapidez la formación del otro equipo, es decir, la formación
defensiva cuando un equipo se encuentra en fase ofensiva, y
formación ofensiva cuando se encuentra en situación de acción
defensiva.
En estas circunstancias, ha sido habitual para el
entrenador o líder de uno de los equipos en competición el convocar
una reunión para confirmar la utilización de una formación ofensiva
y/o defensiva. De modo específico estas reuniones están típicamente
compuestas por discusiones, por ejemplo, en fase defensiva: ``si el
lado que ataca utiliza, por ejemplo, la formación ofensiva de
modelo A, nos opondremos a la misma utilizando la formación
defensiva de modelo A; si la parte que ataca adopta una formación
ofensiva de modelo B, nosotros adoptaremos la formación defensiva
de modelo B''.
De manera típica, estas reuniones pueden ser
llevadas a cabo utilizando, por ejemplo, fichas magnéticas
``azules'' que representan jugadores de la parte que ataca y fichas
magnéticas ``rojas'' que representan los jugadores de la parte que
defiende, para ilustrar una cierta modalidad ofensiva o defensiva
posicionando las fichas sobre un panel o mesa de acero
conjuntamente con las discusiones que tienen lugar en la
reunión.
No obstante, existe una casi infinita variedad de
formaciones ofensivas y defensivas de un equipo que se pueden
cambiar de manera apropiada dependiendo del tipo de juego, los
equipos en competición, el avance del juego y otros factores
similares, de manera que dichas formaciones no son únicas.
A este respecto, el sistema de mejorar el sistema
convencional antes mencionado consiste en adoptar un sistema de
imagen de vídeo como medio más perfeccionado para captar, grabar y
analizar los cambios en los modelos de ataque y/o defensa de un
determinado equipo. Además, las imágenes grabadas en vídeo pueden
ser utilizadas para examinar de manera comparativa el cambio de
modelo del equipo oponente con un cierto modelo de un equipo
propio.
La Patente U.S.A. Nº 5.184.295 (de 2 de febrero
de 1993) da a conocer que se han grabado previamente como imágenes
de vídeo la actuación de modelos y similares, y que estas imágenes
de vídeo de actuación de modelos se sobreponen con imágenes de
vídeo de la actuación de una persona que se debe controlar por
medio de proceso aritmético o similar para obtener una imagen de
vídeo estereoscópica, con lo que se puede llevar a cabo una
actuación apropiada por parte del entrenador.
Si bien esta invención ya conocida es adecuada
para deportes o actividades que tienen lugar con un ritmo
comparativamente ``lento'' en comparación con otros deportes, por
ejemplo golf, la evaluación y análisis de modelos
ofensivos/defensivos en deportes jugados por equipos era casi
imposible de conseguir, en especial en deportes más violentos tales
como fútbol y rugby.
De manera típica, a lo largo de tiempo los
equipos cambian los modelos de formación, tanto ofensiva como
defensiva, que son peculiares o inherentes de su equipo y,
particularmente, ello ocurre con equipos de juegos violentos tales
como el fútbol.
Se conoce por la Patente CH-628
192 A un sistema de vídeo para controlar el juego de un equipo. Una
cámara de vídeo filma el juego y una segunda cámara de vídeo filma
un campo de referencia para encontrar las coordenadas de los
jugadores.
De acuerdo con WO95/10337 Al se da a conocer un
método para detectar situaciones de ``offside'' en el fútbol
americano. La posición de cada jugador en el juego se detecta y se
emite una señal de aviso cuando tiene lugar una situación de
offside.
La Patente FR 2726370 Al da a conocer un sistema
para controlar la posición de la pelota y de los jugadores en un
juego de equipo.
La Patente U.S.A.-A-5 283 733
muestra un dispositivo de puntuación de golf por ordenador en línea
en el que un teclado queda dotado de una o varias teclas para
introducir tipos de datos predeterminados. El teclado está
conectado operativamente con medios de visualización y se puede
utilizar para pedir información de puntuación.
El método y sistema de la presente invención
están encaminados a hacer posible apreciar de manera fácil los
modelos ofensivos y defensivos del equipo oponente cuando se pueden
evaluar fácilmente las posiciones defensivas y ofensivas del
equipo, analizándolas fácilmente y de manera que se puede conseguir
un medio cómodo para introducir datos específicos.
Con este objetivo, se da a conocer en las
reivindicaciones 1 y 10 respectivamente un sistema y un método para
analizar modelos ofensivos y defensivos de equipos en deportes de
equipo. Las subreivindicaciones se refieren a realizaciones
ventajosas de la invención.
En la presente invención, los detalles de la
totalidad o parte de un juego, según sea necesario, son registrados
por medio de una cámara de vídeo para evaluar los modelos ofensivos
y defensivos del equipo oponente tal como se ha descrito
anteriormente, mientras que se introducen los datos o informaciones
requeridas sobre el juego de forma sincronizada en un ordenador
personal de manera que las imágenes de vídeo se registran por la
cámara de vídeo antes mencionada. Cuando se desea la introducción
de información en el ordenador personal en el momento de conseguir
un punto después de terminar el juego, las imágenes de vídeo en
aquel momento pueden ser enviadas simultáneamente con la entrada de
información, de manera que las formaciones tanto ofensiva como
defensiva de ambos equipos pueden ser evaluadas y analizadas. Por
ejemplo, en el caso del fútbol, un fallo en el pase de la pelota
tiene como resultado la pérdida de un punto, pudiéndose obtener, a
efectos de análisis, información sobre los modelos ofensivo y
defensivo en el caso del fallo antes indicado.
Además, los modelos básicos de tipo ofensivo y/o
defensivo durante un cierto período de tiempo o en ciertas
condiciones se pueden emitir en la pantalla de un ordenador
personal (PC) conjuntamente con una serie de informaciones y datos
introducidos a través del teclado del PC u otros dispositivos de
entrada al PC, de manera que cualquiera de los modelos básicos
puede ser comparado con un modelo de un juego real que está
teniendo lugar al apreciar los modelos uno al lado del otro o de
forma solapada.
Además de lo anterior, en los modelos básicos en
forma de imágenes de vídeo almacenadas en el ordenador personal,
así como imágenes de vídeo de un modelo real grabado mediante un
sistema de grabación en videocasete, no se emiten como imágenes
fijas, sino como imágenes móviles, de manera que se pueden
identificar y analizar las diferencias de movimiento entre los
modelos.
Además, en la situación en la que se utiliza un
modelo ofensivo del equipo oponente contra un modelo especialmente
defensivo del propio equipo teniendo como resultado la puntuación
del equipo opuesto, la comparación simultánea de los dos modelos
puede ser utilizada para identificar y corregir las deficiencias en
el modelo defensivo para contrarrestar la utilización por el equipo
oponente de dicho específico modelo ofensivo en el futuro. Por lo
tanto, se pueden corregir deficiencias tales como el fallo de una
pelota pasada entre jugadores y el fallo de una pelota disparada
con un intento de conseguir un gol, tal como en el fútbol europeo o
en juegos similares.
Otra ventaja reside en el hecho de que se puede
identificar y comprender el flujo de modelos ofensivos y defensivos
utilizados por el equipo oponente durante la totalidad del juego, de
manera que la información resultante se puede utilizar para
planificar y desarrollar modelos defensivos y ofensivos futuros
para el propio equipo y también estrategias para contrarrestar el
flujo específico del equipo oponente de modelos ofensivos y
defensivos.
Además, la presente invención puede ser utilizada
para identificar y analizar las características de un jugador
específico del equipo oponente, de manera tal que se puedan
desarrollar contramedidas contra modelos que utiliza el jugador o
bien acciones/maniobras del mismo en las que el jugador es
reconocido como experto.
De acuerdo con ello, tal como se ha descrito en
lo anterior, la presente invención puede ser utilizada para generar
una considerable cantidad de información para desarrollar y/o
mejorar los modelos ofensivo y defensivo del propio equipo que a su
vez pueden conducir ventajosamente a un mayor éxito en la
competición.
La figura 1 muestra un diagrama de bloques del
sistema global de la presente invención;
la figura 2 muestra una vista general de un menú
inicial de visualización de ejemplo de la presente invención
implementado en un ordenador personal;
la figura 3 muestra un diagrama de bloques del
sistema general para introducir información de acuerdo con la
presente invención; y
la figura 4 muestra una vista general de una
pantalla de menú de entrada y salida de la presente invención
implementada en un ordenador personal.
Con relación a las figuras, se utilizarán
caracteres de referencia iguales para indicar iguales elementos en
la totalidad de las varias realizaciones y vistas. En particular,
la figura 1 es un diagrama de bloques que muestra un sistema
general para implementar la presente invención en la que el numeral
de referencia (1) indica un grabador de videocasete que contiene
una cinta de vídeo. En este ejemplo, si bien se ha utilizado un
grabador de videocasete EVO-9650 para una cinta de
vídeo Hi-8 fabricada por Sony K.K. de Japón en una
realización de la presente invención, se puede utilizar, desde
luego, cualquier otro grabador de videocasete que tiene
características equivalentes conocidas en esta técnica.
El numeral de referencia (2) indica un
controlador acoplado al grabador de videocasete (1), de manera que
se buscan las escenas deseadas y vistas fijas de vídeo o imágenes
móviles de vídeo que se envían a una pantalla de visualización. Se
pueden utilizar para implementar el controlador (2), dispositivos
controladores conocidos en esta técnica.
El numeral de referencia (3) indica un ordenador
personal destinado a controlar y procesar datos almacenados en el
mismo o introducidos en aquél. En el presente ejemplo, si bien se
ha utilizado en una realización de la presente invención un
ordenador personal PC-9801FA de Nihon Denki K.K.,
se observará que el ordenador personal (3) no queda limitado a
dicha limitación, sino que se puede utilizar cualquier otro
ordenador personal conocido en la técnica que tenga características
similares. Además, se pueden utilizar para implementar la presente
invención otros ordenadores o dispositivos de proceso de datos
conocidos en la técnica, por ejemplo, ordenadores portátiles,
miniordenadores, ordenadores principales, etc.
Además, el numeral de referencia (6) indica una
impresora de imágenes de vídeo mediante la cual se puede imprimir
en forma de copia dura una imagen de vídeo. No obstante, no es
necesario disponer la impresora en el caso de que no se precise
dicho tipo de copias. Por otra parte, la impresora (6) de imágenes
de vídeo puede ser implementada utilizando cualquier dispositivo de
impresión capaz de actuar en interfaz con un ordenador y/o con una
grabadora de casete de vídeo de tipo conocido en la técnica.
El numeral de referencia (7) indica un
dispositivo de entrada conectado con el ordenador personal (3), tal
como un teclado. De manera alternativa, el dispositivo de entrada
(7) puede ser implementado utilizando un panel táctil accionado por
una pluma de contacto, un ratón u otro dispositivo similar conocido
en esta técnica.
La figura 2 muestra un ejemplo de menú inicial en
pantalla, mostrado en la pantalla (4) del ordenador personal (3) en
la que se aplica la presente invención a un juego de fútbol.
La pantalla inicial es el menú visualizado cuando
se introduce la información requerida. En el ejemplo de un juego de
fútbol, la información a introducir incluye una amplia gama de
elementos desde el momento de inicio del juego hasta el final del
mismo. En la pantalla inicial se visualizará un grupo de datos
requeridos (8) en la parte superior del monitor (4). Los datos
requeridos se muestran como mínimo en forma alfanumérica y
comprenden como mínimo el número de datos de un juego (81), el
tiempo de inicio del juego (82), el tiempo de terminación del juego
(83), un reloj (84) y los nombres de los equipos que juegan
(85).
Una visualización del campo de juego (9) a un
lado de la pantalla de control o monitor muestra las posiciones
designadas (91) de los jugadores 1 a 11 sobre el campo. En este
ejemplo, el campo (9) corresponde a la mitad del campo de fútbol
real, representando un área que se extiende desde la parte central
del campo a la posición de la portería de un equipo con la
visualización de los once jugadores de un equipo.
Cuando se introduce un panel táctil o ratón como
dispositivo de entrada (7), la pantalla inicial puede incluir
también una visualización de grupo de teclas de entrada específicas
(100) que funcionan como interfaz gráfico para introducir
información requerida en el otro lado de la pantalla (4) del
monitor. Estas teclas de entrada específicas (100) no están
limitadas a las mostradas en la figura, sino que se pueden
seleccionar o configurar de manera adecuada tal como sea necesario
por la aplicación específica.
La visualización descrita anteriormente se
configura a efectos de que la posición y movimiento de los
diferentes jugadores 1 a 11 en un determinado modelo que se desea
visualizar gráficamente, se determina por la posición de la pelota
igual que en el caso del fútbol u otros juegos similares. De modo
general, durante el juego, la pelota pertenecerá siempre o bien al
sector del campo controlado por el equipo propio o en el del equipo
oponente. De este modo, es suficiente la visualización solamente de
la mitad del campo. No obstante, también se puede realizar la
visualización del campo completo para adaptarse a una aplicación
específica o a exigencias específicas de la misma.
Tal como se ha observado en lo anterior, el
numeral de referencia (91) se refiere a indicadores del juego sobre
el campo (9), que corresponden a las posiciones de los jugadores 1
a 11 con sus nombres respectivos, que se visualizan después de su
introducción previa. De manera similar, el numeral de referencia
(92) se refiere a indicadores para jugadores de reserva (cinco
jugadores (12) a (16) en el caso del fútbol) que se visualizan en
la parte baja de la pantalla (9) del monitor. Cuando uno de dichos
indicadores de jugadores (91) o (92) es accionado con intermedio de
un dispositivo de entrada (7), es decir, por el contacto con una
pluma indicadora o mediante un ratón, se mostrará sobre el jugador
correspondiente, anteriormente introducido, la información
adicional.
Tal como se ha descrito anteriormente, el grupo
específico de teclas de entrada (100) se puede configurar o
seleccionar según sea necesario por la forma específica y/o deseada
por el usuario. No obstante, el grupo de teclas de entrada (100)
debe incluir por lo menos las teclas respectivas para permitir la
introducción rápida y eficaz de informaciones tales como la hora de
inicio de un juego (101), un golpe libre directo (102), golpe libre
indirecto (103), ejecución de un córner (104), tiro de gol (105),
tiro de pelota (106), corte en un pase (107) y otros eventos
similares. Además, se deben también incluir teclas respectivas para
introducir informaciones adicionales tales como tiempo de
terminación del juego (108), comprobación 1 (109) y comprobación 2
(110), que se describirán a continuación, un fallo de un pase
(111), chute interceptado (112), anulación (113), falta en el juego
(114), falta cometida (115) y situación de offside (116).
Los tipos anteriormente enumerados de
informaciones definidas para las teclas de introducción
individuales del grupo de teclas (100) se diseñan básicamente para
introducir los datos correspondientes para el equipo propio. No
obstante, las respectivas teclas en la pantalla de grupo (100)
también se pueden definir para introducir información sobre el
equipo oponente, tal como teclas de entrada para introducir como
mínimo el tiempo de inicio (117), tiempo de terminación (118) y
comprobación 3 (119) y comprobación 4 (120).
Tal como se ha indicado anteriormente, el grupo
de visualización (100) incluye el tiempo de inicio de la tecla de
introducción de juego (101). En funcionamiento, cuando se empieza un
juego se activa la tecla de entrada de inicio (101) que se muestra
en la pantalla (4) del monitor. De manera sincronizada con dicha
entrada de teclado, se activa el tiempo de inicio de la
visualización de juego (82) y el grabador de videocasete antes
descrito (1) empieza a grabar imágenes de vídeo del juego.
Al avanzar el juego, al tener lugar eventos tales
como tiros libres directos, tiros libres indirectos, ejecución de
corners, tiros a gol, tiros de pelota o cortes en pases llevados a
cabo por el equipo propio, se introduce información sobre dichos
eventos utilizando las teclas de entrada apropiadas (102) a (107).
Además, se introducen también eventos tales como fallos de pases,
chuts, anulaciones, faltas cometidas, faltas recibidas, salidas de
pelota y similares que se pueden introducir también por medio de
las teclas de entrada (111) a (116). Las teclas de entrada se
utilizan para indicar y registrar como mínimo el tiempo en que
ocurren dichos eventos específicos.
Las teclas de entrada para comprobación 1 (109) y
comprobación 2 (110) son teclas de entrada libres para introducir
otras informaciones a comprobar o a registrar del juego según sea
necesario por la aplicación específica según deseo del usuario. Con
respecto al equipo oponente, se puede introducir información
adicional similar a través de las teclas de comprobación 3 (119) y
comprobación 4 (120). Por ejemplo, se introducen datos de eventos
de juegos notables y juegos por parte de jugadores específicos
utilizando las teclas de comprobación 3 (119) y comprobación 4
(120).
Cuando el juego termina, se para el grabador de
videocasete (1), mientras que se termina la entrada de información a
través del juego de teclas de visualización (100). Tal como se
puede apreciar, en juegos de tipo rápido tales como fútbol, la
introducción de todos los datos a registrar en el PC (3) mientras
el juego se está realizando es prácticamente imposible. No
obstante, otros juegos tales como golf, que son mucho más lentos,
permiten una introducción de cantidades relativamente grandes de
datos en el PC (3) de modo considerablemente más fácil. Por esta
razón, se dispone un grabador de vídeo (1) para grabar el juego. El
grabador de videocasete permite que el usuario introduzca
información adicional mientras observa imágenes del vídeo grabadas
del juego mucho después de que el propio juego ya haya
terminado.
La figura 3 es un diagrama de bloques que muestra
un ejemplo de un sistema de reintroducción según la presente
invención que se compone del PC (3), otra pantalla de control (11),
un convertidor (12) para convertir las señales del PC (3) en
señales de vídeo a grabar, un primer vídeo (13) conectado por medio
de un cable específico, y un segundo vídeo (14) conectado por medio
de un cable ordinario. El primer dispositivo de vídeo (13) se
utiliza para reproducir las imágenes de vídeo del juego que ha sido
grabado, mientras que el segundo dispositivo de vídeo (14) se
utiliza para grabar imágenes de vídeo del primer dispositivo (13)
combinadas con imágenes (por ejemplo, texto, animación, simbología,
visualizaciones del monitor de datos) generadas por el PC (3)
conjuntamente con las imágenes de vídeo procedentes del primer
dispositivo de vídeo (13). En el funcionamiento global del sistema,
las señales procedentes del primer dispositivo de vídeo (13) que
contiene una videocasete del juego grabado se transmiten tanto al
PC (3) como al segundo dispositivo de vídeo (14). Al generar el PC
(3) imágenes a superponer o combinar de otro modo con las imágenes
de vídeo procedentes del primer dispositivo de vídeo (13), las
imágenes del PC (3) son procesadas en primer lugar por el
convertidor (12) y a continuación son grabadas con el segundo
dispositivo de vídeo (14) en combinación con las imágenes de vídeo
del primer dispositivo de vídeo (13). El PC (3) emite además
señales de control para controlar el funcionamiento del segundo
dispositivo de vídeo (14) y señales de imagen a visualizar en la
pantalla de control (11).
A efectos de volver a representar eventos
específicos grabados durante el juego, a partir de la pantalla
inicial de la figura 2, se activa la tecla de entrada
correspondiente para este evento. En este punto, el PC (3) efectúa
la conmutación a la pantalla (15) del menú de reproducción, tal
como se muestra en la figura 4, y las imágenes de vídeo relativas a
dicho evento se visualizan en la pantalla del monitor (11). Por
ejemplo, para observar un fallo de un pase, se selecciona la
correspondiente tecla de entrada (111). La pantalla de menú de
reproducción (15) se visualiza sobre la pantalla (4) del PC (3)
mientras que las imágenes de vídeo del fallo de pase se emiten
hacia la pantalla (11) del monitor.
En la pantalla (15) del menú de reproducción, a
la izquierda de la pantalla general, se visualiza una vista
panorámica (151) del campo de juego. La mitad de la derecha de la
pantalla comprende una tecla de búsqueda (152) para la búsqueda del
tiempo que conduce a dicho evento a visionar (es decir, el fallo de
pase), y una serie de teclas de funcionamiento en interfaz gráfico
específico para visualizar informaciones tales como el nombre del
equipo (153), el nombre de los jugadores que se han visto
involucrados en el evento que está siendo visionado (es decir, el
jugador que ha fallado el pase de pelota) (154). La mitad de la
derecha de la pantalla incluye también una ventana (155) que se
puede utilizar para visualizar datos alfanuméricos o gráficos
relativos al evento que se observa o visiona, por ejemplo, las
circunstancias que han conducido al fallo del pase. Otras teclas
específicas de funcionamiento de interfaz gráfico incorporadas en
la mitad derecha de la pantalla son las necesarias para tener
acceso a datos e imágenes de acciones tales como pases (156),
dribladas (157), chuts (158), disparos de gol (159) y disparos sin
gol (160), de manera tal que estas acciones se pueden disponer
gráficamente y se pueden representar sobre una vista panorámica
(151), tal como se explicará adicionalmente a continuación.
Basándose en el funcionamiento de la presente
invención, tal como se ha descrito anteriormente, se puede utilizar
la realización de ciertos eventos durante el juego (es decir,
fallos de pases de pelota) para determinar y analizar la causa de
estos eventos. No obstante, otras características de la presente
invención pueden ser utilizadas para realizar e ilustrar
adicionalmente dichos eventos, tal como por ilustración gráfica de
acciones y/o comportamiento de los jugadores antes y durante el
evento.
Tal como se ha mostrado en la figura 4, la
pantalla de menú de reproducción (15) incluye además teclas
específicas operativas de tipo gráfico A-D que
activan diferentes modalidades en la pantalla de menú de
reproducción (15). Tal como se ha mostrado, la activación de la
tecla funcional de modalidad A facilitará acceso y datos de
visualización del juego que se está visionando, incluyendo, por
ejemplo, la activación de la pantalla de menú inicial mostrada en la
figura 2. La activación de la tecla operativa de la modalidad B
dará acceso a información sobre el sistema, incluyendo, por
ejemplo, pantallas de activación u otros menús dirigidos al
funcionamiento general del PC (3).
Cuando se activa la modalidad D, se pueden emitir
datos al sistema para analizar el juego o eventos visionados. En
particular, en la visión panorámica del campo (151), se pueden
trazar las posiciones y acciones de los jugadores que han
intervenido en el evento de manera gráfica o se pueden representar
para ilustrar de manera adicional las circunstancias que han tenido
como resultado el evento que se visiona. Por ejemplo, los jugadores
individuales representados por sus números de camiseta se pueden
ilustrar como casillas u otros iconos en el campo de juego. A
continuación se pueden añadir flechas u otros símbolos gráficos
para representar sus acciones, o las acciones/movimientos de la
pelota durante el evento. Se tiene acceso a estas flechas o símbolos
diferentes por la activación de teclas operativas (156) a (160).
Por ejemplo, cuando la tecla de operación de pase (156) es activada
para introducir el evento de un pase, se puede trazar una flecha de
línea continua por el usuario entre iconos que representan los
jugadores. De manera similar, cuando la tecla (157) de función de
driblado es activada en el caso de representar un pase de driblado,
se puede trazar por el usuario una flecha con línea de trazos.
Cuando se activa la tecla de modalidad operativa
C, los datos introducidos durante la modalidad operativa D pueden
ser visualizados sobre la pantalla de menú de reproducción (15).
Las acciones de cada jugador involucrado en el evento que se está
visionando se pueden representar gráficamente, de manera que se
pueden visualizar el flujo y secuencia de acciones que conducen al
evento que es visionado en la vista panorámica del campo (151) o en
la ventana (155). En la modalidad C, las teclas de operaciones
(156) a (160) se utilizan para tener acceso a los datos y
representaciones gráficas introducidas en la modalidad D. Además,
tal como se lleva a cabo en lo anterior, para las acciones y
posiciones de los jugadores del equipo propio en la modalidad D que
se ha explicado, las formaciones, acciones y/o posiciones de
jugadores del equipo oponente se pueden introducir gráficamente en
la modalidad D y a continuación visualizar en la modalidad C.
Por ejemplo, tal como se ha mostrado gráficamente
en la figura 4, en la modalidad C, cuando la tecla de operación de
pase (156) es activada conjuntamente con la selección del tiempo
cuando se ha fallado con la pelota en el pase, la pantalla (15) del
menú de reproducción mostrará las representaciones gráficas
introducidas tal como se ha explicado anteriormente, con los
jugadores representados por los iconos (8), (9), (10) y (12).
En una aplicación típica de la presente
invención, el sistema sería dirigido por un entrenador o líder del
equipo de referencia con la aparición de ciertos eventos durante un
juego, sobre la forma en la que ciertas formaciones o acciones son
realizadas, etc. La información proporcionada por la presente
invención permite que el usuario pueda analizar los detalles
específicos que han provocado la realización de los eventos o que
resultan en ciertas formaciones de acciones con éxito o sin éxito
en la utilización real. La información puede ser utilizada por lo
tanto para corregir problemas y deficiencias de manera que se
puedan evitar en juegos futuros.
Igual que en el ejemplo de un fallo de pase de la
pelota, el usuario de la presente invención puede observar que la
formación utilizada durante los juegos ha sido inferior a la del
equipo oponente, por lo que dicha formación inferior ha permitido
la presencia de un jugador oponente que ha interferido con el pase
entre los jugadores identificados por los iconos (9) y (10). De
acuerdo con ello, el usuario utilizaría la presente invención para
comprender, diseñar e ilustrar las tácticas necesarias para
contrarrestar la presencia de un jugador oponente cuando se utiliza
dicha formación nuevamente.
Si bien el presente ejemplo se ha descrito con
respecto al fútbol, no queda limitado al mismo sino que es
aplicable a otros juegos de pelota, tales como fútbol americano,
baloncesto, rugby, voleibol y similares, así como cualesquiera
otros juegos de deporte por equipos en los que se utilizan otros
tipos de pelotas aparte de los juegos anteriormente mencionados,
tales como hockey similares. El sistema de la presente invención es
aplicable a los otros deportes mencionados de manera similar a lo
que se ha indicado en el ejemplo anterior, de manera que el
programa de software de la presente invención sería modificado de
manera adecuada para reglas, modelos ofensivos y defensivos de un
juego específico de manera que se comprendiera por un técnico en la
materia. Además, la implementación de la presente invención que no
se da a conocer ni se ha explicado detalladamente en lo anterior,
se corresponderá con implementaciones de software y operaciones
gráficas conocidas y comprendidas en esta técnica.
Claims (15)
1. Sistema para el análisis de modelos ofensivos
y defensivos de equipos en deportes jugados por equipos, que
comprende:
medios (7) para introducir datos sobre modelos
ofensivos/defensivos a analizar, cuyos datos de modelos
ofensivos/defensivos incluyen datos sobre acciones de los jugadores
individuales;
una serie de teclas de entrada específicas (100)
para introducir tipos predeterminados de datos;
medios (4) para visualizar dichos datos de
modelos ofensivos/defensivos incluyendo como mínimo medios para
visualizar una representación gráfica (9) de un campo de juego con
dichos datos sobre dichas acciones de un jugador individual
representadas encima;
de manera que dichos medios de visualización (4)
son conectados operativamente con dichos medios de entrada de datos
(7) de manera tal que dichos medios de visualización (4) visualizan
una serie de teclas de entrada (100) para introducir
predeterminados tipos de datos, estando conectadas dichas teclas de
entrada (100) operativamente a dichos medios de entrada de datos a
través de dichos medios de visualización a efectos de introducir
datos sobre modelos ofensivos/defensivos, y en relación con dichos
medios (4) de visualización, visualizar la entrada de dichos
datos;
medios (11, 13, 14) para grabar y reproducir
imágenes de vídeo de un juego real para su análisis; y
medios para sincronizar como mínimo dicha
reproducción de dichas imágenes de vídeo a partir de dichos medios
de grabación y reproducción (11, 13, 14) con visualización de
dichos datos de modelos ofensivos/defensivos, de manera que se
extraen las imágenes de vídeo de dicho juego y se visualizan en
coordinación con la emisión y visualización de datos de modelos
ofensivos/defensivos seleccionados para su visualización.
2. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
dichos medios (4) para visualización de dichos datos de modelos
ofensivos/defensivos incluyen además medios (8) para visualización
de datos (117, 118) como mínimo en un tiempo de inicio de juego
(82), final de juego (83), nombre del equipo propio (85), nombre de
equipo oponente (85) y nombres de jugadores individuales.
3. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
dichos medios para visualización de una representación gráfica (9)
de un campo de juego con dichos datos (91, 92) con respecto a las
acciones de jugadores individuales representadas en el mismo, están
destinados además a la visualización de dicha representación
gráfica con datos referentes, como mínimo, a una de las posiciones
de los jugadores individuales y a identificaciones de jugadores
individuales.
4. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
dichos medios para visualizar una representación gráfica (9) de un
campo de juego con dichos datos (91, 92) referentes a dichas
acciones de jugadores individuales representadas en el mismo, están
destinados además a visualizar dicha representación gráfica con
datos referentes, como mínimo, a una de las posiciones y movimiento
de la pelota.
5. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
dichos medios (11, 13, 14) para grabación y reproducción de
imágenes de vídeo de un juego real para su análisis, comprenden una
cámara de vídeo (14) para grabar imágenes de vídeo de dicho
juego.
6. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
dichos medios de sincronización están destinándose además a la
sincronización de, como mínimo, dicha reproducción de las imágenes
de vídeo con dicha representación gráfica (9) del campo de juego y
dichos datos (91, 92) de acciones de jugadores individuales.
7. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
dichos medios de sincronización comprenden un dispositivo de
ordenador que tiene medios para procesar dichos datos de modelos
ofensivos/defensivos introducidos con intermedio de dichos elementos
(7) de entrada de datos y medios para controlar el funcionamiento
de dichos medios (4) de visualización y dichos medios (14, 13) de
grabación y reproducción de imágenes de vídeo.
8. Sistema, según la reivindicación 7, en el que
dichos medios (14, 13) para grabación y reproducción de imágenes de
vídeo de un juego real comprenden un dispositivo reproductor de
vídeo (13) y un dispositivo grabador de vídeo (14), estando
conectado operativamente dicho dispositivo reproductor de vídeo
(13) para enviar datos de imagen de vídeo seleccionados a dicho
dispositivo ordenador (3) y dicho dispositivo de grabación de vídeo
(14), y encontrándose dicho dispositivo ordenador (3)
operativamente conectado para enviar datos de imagen a visualizar
en relación con dichos datos de imagen de vídeo seleccionados a
dicho dispositivo grabador de vídeo (14) a efectos de grabar dichos
datos de imagen de visualización en sincronismo con dichos datos de
imagen de vídeo seleccionados.
9. Sistema, según la reivindicación 8, en el que
dicho dispositivo ordenador (3) comprende una pantalla de monitor
(11) para visualizar, como mínimo, uno de dichos datos de imagen de
vídeo seleccionados y dichos datos de imagen de vídeo y un
dispositivo convertidor (12) conectado operativamente entre dicho
dispositivo ordenador (3) y dicho de grabación de vídeo (14) para
convertir dichos datos de imagen de visualización de dicho
dispositivo ordenador (3) en datos de imagen de visualización de
vídeo a grabar en dicho dispositivo (14) grabador de vídeo.
10. Método para el análisis de modelos ofensivos
y defensivos de un equipo en un deporte por equipos, comprendiendo
dicho método las siguientes etapas:
disponer imágenes de vídeo de un juego actual a
analizar;
disponer una representación gráfica (9) de
modelos ofensivos/defensivos a analizar conjuntamente con dichas
imágenes de vídeo; y
sincronizar dicha representación gráfica (9) con
imágenes de vídeo de dicho juego real, de manera que dicha etapa de
disponer dicha representación gráfica (9) comprende las etapas de
introducir datos sobre dichos modelos ofensivos/defensivos,
generación de una representación gráfica (9) de, como mínimo, un
campo de juego de dicho juego real, generar representaciones
gráficas de, como mínimo, modelos ofensivos/defensivos
seleccionados para su visualización sobre la representación (9) de
dicho campo y
disponer dicha representación gráfica de manera
que incluye además la disposición de un interfaz de entrada de
datos gráficos para introducir dichos datos de modelo de tipo
ofensivo/defensivo con intermedio de una serie de teclas
especializadas (100) de entrada de datos visualizadas con dicha
representación gráfica,
incluyendo dicha etapa de sincronización de la
representación gráfica (9) con dichas imágenes de vídeo, la
visualización de dicha representación (9) del campo de juego y de
dichos modelos ofensivos/defensivos seleccionados para su visionado
con visualización de imágenes de vídeo seleccionadas relativas a
dichas representaciones de modelos ofensivos/defensivos
seleccionados, de manera que dichas representaciones de modelos
ofensivos/defensivos seleccionados se han visualizado y analizado
conjuntamente con dichas imágenes de vídeo seleccionadas.
11. Método, según la reivindicación 10, en el que
dicha etapa de sincronización de la representación gráfica con
dichas imágenes de vídeo comprende además la sincronización de
dicha entrada de datos en dichos modelos ofensivos/defensivos con
dicha visualización de imágenes de vídeo seleccionadas.
12. Método, según la reivindicación 10, en el que
dicha etapa de disponer dicha representación gráfica comprende
además las etapas de introducción de datos sobre dichas acciones de
jugadores individuales y generar representaciones gráficas de, como
mínimo, acciones (91, 92) de jugadores individuales seleccionadas
para visualización en dicha representación del campo de juego
(9).
13. Método, según la reivindicación 12, en el que
dicha etapa de sincronización de dicha representación gráfica con
dichas imágenes de vídeo comprende además la sincronización de
dicha entrada de datos para dichas representaciones (91, 92) de
acciones de jugadores individuales seleccionadas que se seleccionan
para visualización, con visualización de imágenes de vídeo
seleccionadas relativas a dichas representaciones (91, 92) de
acciones de jugadores individuales seleccionadas, de manera que
dichas representaciones (91, 92) de acciones de jugadores
individuales que se han seleccionado son visionadas y analizadas
conjuntamente con dichas imágenes de vídeo seleccionadas.
14. Método, según la reivindicación 10, en el que
dicha etapa de disponer dicha representación gráfica comprende
además la etapas de introducir datos sobre movimientos y posiciones
de una pelota y generar representaciones gráficas de, como mínimo,
movimientos seleccionados de la pelota y posiciones de la misma para
su visualización sobre dicha representación del campo de juego
(9).
15. Método, según la reivindicación 14, en el que
dicha etapa de sincronización de dicha representación gráfica con
dichas imágenes de vídeo incluye además la sincronización de dicha
entrada de datos para representaciones de dicho movimiento
seleccionado de la pelota y posición de la misma que se seleccionan
para su visionado con visionado de imágenes de vídeo seleccionadas
relativas al movimiento y posición seleccionados de la pelota.
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