ES2199269T3 - Sistema y metodo para confirmar y corregir posiciones ofensivas y/o defensivas en un juego de pelota de equipo. - Google Patents

Sistema y metodo para confirmar y corregir posiciones ofensivas y/o defensivas en un juego de pelota de equipo.

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ES2199269T3
ES2199269T3 ES96119842T ES96119842T ES2199269T3 ES 2199269 T3 ES2199269 T3 ES 2199269T3 ES 96119842 T ES96119842 T ES 96119842T ES 96119842 T ES96119842 T ES 96119842T ES 2199269 T3 ES2199269 T3 ES 2199269T3
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Abstract

UN SISTEMA PARA ANALIZAR LOS PATRONES OFENSIVOS Y DEFENSIVOS DE LOS EQUIPOS EN LOS DEPORTES EN EQUIPO, INCORPORA UN DISPOSITIVO PARA LA INTRODUCCION DE LOS DATOS SOBRE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS QUE SE VAN A ANALIZAR, LOS CUALES INCLUYEN LOS DATOS SOBRE LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES INDIVIDUALES; UN DISPOSITIVO PARA VISUALIZAR LOS DATOS DE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS QUE INCLUYE, AL MENOS, UNA REPRESENTACION GRAFICA DE UN CAMPO DE JUEGO CON LOS DATOS SOBRE LAS ACCIONES DEL JUGADOR INDIVIDUAL REPRESENTADAS EN EL MISMO; UN DISPOSITIVO PARA GRABAR Y REPRODUCIR LAS IMAGENES DE VIDEO HACIA ATRAS DE UN JUEGO REAL PARA SU ANALISIS; Y UN DISPOSITIVO PARA SINCRONIZAR, AL MENOS, LA REPRODUCCION HACIA ATRAS DE LAS IMAGENES DE VIDEO A PARTIR DEL DISPOSITIVO DE GRABACION Y REPRODUCCION HACIA ATRAS, CON LA VISUALIZACION DE LOS PATRONES DE LOS DATOS OFENSIVOS/DEFENSIVOS, MEDIANTE EL CUAL, LAS IMAGENES DE VIDEO DEL JUEGO SE EXTRAEN Y SE VISUALIZAN EN COORDINACION CON LA PRODUCCION Y LA VISUALIZACION DEL PATRON DE DATOS OFENSIVO/DEFENSIVO QUE SE SELECCIONA PARA SU VISUALIZACION. LA VISUALIZACION DE LA REPRESENTACION DEL CAMPO DE JUEGO Y DE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS QUE SE SELECCIONARON PARA SU VISUALIZACION ALLI, SINCRONIZADA CON LA VISUALIZACION DE LAS IMAGENES DE VIDEO SELECCIONADAS, RELATIVAS A LA REPRESENTACIONES DE LOS PATRONES OFENSIVOS/DEFENSIVOS SELECCIONADOS, PERMITE LA VISUALIZACION Y EL ANALISIS DE LA REPRESENTACION GRAFICA CON LAS IMAGENES DE VIDEO.

Description

Sistema y método para confirmar y corregir posiciones ofensivas y/o defensivas en un juego de pelota de equipo.
Antecedentes de la invención 1.Sector al que pertenece la presente invención
La presente invención se refiere a un método y sistema para confirmar y corregir una posición ofensiva y/o defensiva en un juego de pelota de equipo en el que se utiliza una pelota o similar en el juego de fútbol europeo, fútbol americano, baloncesto, rugby, voleibol, hockey y similares.
2.Anterioridades
Tal como se ha descrito anteriormente, se puede afirmar que la victoria o derrota en un equipo de juego de pelota se decide frecuentemente basándose en la utilización de formaciones específicas ofensivas y/o defensivas formadas por todos los jugadores del equipo en un punto clave durante el juego. En otras palabras, resulta clave en cuanto a puntuación el preparar una formación contra la de la otra parte como resultado de apreciar con rapidez la formación del otro equipo, es decir, la formación defensiva cuando un equipo se encuentra en fase ofensiva, y formación ofensiva cuando se encuentra en situación de acción defensiva.
En estas circunstancias, ha sido habitual para el entrenador o líder de uno de los equipos en competición el convocar una reunión para confirmar la utilización de una formación ofensiva y/o defensiva. De modo específico estas reuniones están típicamente compuestas por discusiones, por ejemplo, en fase defensiva: ``si el lado que ataca utiliza, por ejemplo, la formación ofensiva de modelo A, nos opondremos a la misma utilizando la formación defensiva de modelo A; si la parte que ataca adopta una formación ofensiva de modelo B, nosotros adoptaremos la formación defensiva de modelo B''.
De manera típica, estas reuniones pueden ser llevadas a cabo utilizando, por ejemplo, fichas magnéticas ``azules'' que representan jugadores de la parte que ataca y fichas magnéticas ``rojas'' que representan los jugadores de la parte que defiende, para ilustrar una cierta modalidad ofensiva o defensiva posicionando las fichas sobre un panel o mesa de acero conjuntamente con las discusiones que tienen lugar en la reunión.
No obstante, existe una casi infinita variedad de formaciones ofensivas y defensivas de un equipo que se pueden cambiar de manera apropiada dependiendo del tipo de juego, los equipos en competición, el avance del juego y otros factores similares, de manera que dichas formaciones no son únicas.
A este respecto, el sistema de mejorar el sistema convencional antes mencionado consiste en adoptar un sistema de imagen de vídeo como medio más perfeccionado para captar, grabar y analizar los cambios en los modelos de ataque y/o defensa de un determinado equipo. Además, las imágenes grabadas en vídeo pueden ser utilizadas para examinar de manera comparativa el cambio de modelo del equipo oponente con un cierto modelo de un equipo propio.
La Patente U.S.A. Nº 5.184.295 (de 2 de febrero de 1993) da a conocer que se han grabado previamente como imágenes de vídeo la actuación de modelos y similares, y que estas imágenes de vídeo de actuación de modelos se sobreponen con imágenes de vídeo de la actuación de una persona que se debe controlar por medio de proceso aritmético o similar para obtener una imagen de vídeo estereoscópica, con lo que se puede llevar a cabo una actuación apropiada por parte del entrenador.
Si bien esta invención ya conocida es adecuada para deportes o actividades que tienen lugar con un ritmo comparativamente ``lento'' en comparación con otros deportes, por ejemplo golf, la evaluación y análisis de modelos ofensivos/defensivos en deportes jugados por equipos era casi imposible de conseguir, en especial en deportes más violentos tales como fútbol y rugby.
De manera típica, a lo largo de tiempo los equipos cambian los modelos de formación, tanto ofensiva como defensiva, que son peculiares o inherentes de su equipo y, particularmente, ello ocurre con equipos de juegos violentos tales como el fútbol.
Se conoce por la Patente CH-628 192 A un sistema de vídeo para controlar el juego de un equipo. Una cámara de vídeo filma el juego y una segunda cámara de vídeo filma un campo de referencia para encontrar las coordenadas de los jugadores.
De acuerdo con WO95/10337 Al se da a conocer un método para detectar situaciones de ``offside'' en el fútbol americano. La posición de cada jugador en el juego se detecta y se emite una señal de aviso cuando tiene lugar una situación de offside.
La Patente FR 2726370 Al da a conocer un sistema para controlar la posición de la pelota y de los jugadores en un juego de equipo.
La Patente U.S.A.-A-5 283 733 muestra un dispositivo de puntuación de golf por ordenador en línea en el que un teclado queda dotado de una o varias teclas para introducir tipos de datos predeterminados. El teclado está conectado operativamente con medios de visualización y se puede utilizar para pedir información de puntuación.
El método y sistema de la presente invención están encaminados a hacer posible apreciar de manera fácil los modelos ofensivos y defensivos del equipo oponente cuando se pueden evaluar fácilmente las posiciones defensivas y ofensivas del equipo, analizándolas fácilmente y de manera que se puede conseguir un medio cómodo para introducir datos específicos.
Con este objetivo, se da a conocer en las reivindicaciones 1 y 10 respectivamente un sistema y un método para analizar modelos ofensivos y defensivos de equipos en deportes de equipo. Las subreivindicaciones se refieren a realizaciones ventajosas de la invención.
En la presente invención, los detalles de la totalidad o parte de un juego, según sea necesario, son registrados por medio de una cámara de vídeo para evaluar los modelos ofensivos y defensivos del equipo oponente tal como se ha descrito anteriormente, mientras que se introducen los datos o informaciones requeridas sobre el juego de forma sincronizada en un ordenador personal de manera que las imágenes de vídeo se registran por la cámara de vídeo antes mencionada. Cuando se desea la introducción de información en el ordenador personal en el momento de conseguir un punto después de terminar el juego, las imágenes de vídeo en aquel momento pueden ser enviadas simultáneamente con la entrada de información, de manera que las formaciones tanto ofensiva como defensiva de ambos equipos pueden ser evaluadas y analizadas. Por ejemplo, en el caso del fútbol, un fallo en el pase de la pelota tiene como resultado la pérdida de un punto, pudiéndose obtener, a efectos de análisis, información sobre los modelos ofensivo y defensivo en el caso del fallo antes indicado.
Además, los modelos básicos de tipo ofensivo y/o defensivo durante un cierto período de tiempo o en ciertas condiciones se pueden emitir en la pantalla de un ordenador personal (PC) conjuntamente con una serie de informaciones y datos introducidos a través del teclado del PC u otros dispositivos de entrada al PC, de manera que cualquiera de los modelos básicos puede ser comparado con un modelo de un juego real que está teniendo lugar al apreciar los modelos uno al lado del otro o de forma solapada.
Además de lo anterior, en los modelos básicos en forma de imágenes de vídeo almacenadas en el ordenador personal, así como imágenes de vídeo de un modelo real grabado mediante un sistema de grabación en videocasete, no se emiten como imágenes fijas, sino como imágenes móviles, de manera que se pueden identificar y analizar las diferencias de movimiento entre los modelos.
Además, en la situación en la que se utiliza un modelo ofensivo del equipo oponente contra un modelo especialmente defensivo del propio equipo teniendo como resultado la puntuación del equipo opuesto, la comparación simultánea de los dos modelos puede ser utilizada para identificar y corregir las deficiencias en el modelo defensivo para contrarrestar la utilización por el equipo oponente de dicho específico modelo ofensivo en el futuro. Por lo tanto, se pueden corregir deficiencias tales como el fallo de una pelota pasada entre jugadores y el fallo de una pelota disparada con un intento de conseguir un gol, tal como en el fútbol europeo o en juegos similares.
Otra ventaja reside en el hecho de que se puede identificar y comprender el flujo de modelos ofensivos y defensivos utilizados por el equipo oponente durante la totalidad del juego, de manera que la información resultante se puede utilizar para planificar y desarrollar modelos defensivos y ofensivos futuros para el propio equipo y también estrategias para contrarrestar el flujo específico del equipo oponente de modelos ofensivos y defensivos.
Además, la presente invención puede ser utilizada para identificar y analizar las características de un jugador específico del equipo oponente, de manera tal que se puedan desarrollar contramedidas contra modelos que utiliza el jugador o bien acciones/maniobras del mismo en las que el jugador es reconocido como experto.
De acuerdo con ello, tal como se ha descrito en lo anterior, la presente invención puede ser utilizada para generar una considerable cantidad de información para desarrollar y/o mejorar los modelos ofensivo y defensivo del propio equipo que a su vez pueden conducir ventajosamente a un mayor éxito en la competición.
Breve descripción de los dibujos
La figura 1 muestra un diagrama de bloques del sistema global de la presente invención;
la figura 2 muestra una vista general de un menú inicial de visualización de ejemplo de la presente invención implementado en un ordenador personal;
la figura 3 muestra un diagrama de bloques del sistema general para introducir información de acuerdo con la presente invención; y
la figura 4 muestra una vista general de una pantalla de menú de entrada y salida de la presente invención implementada en un ordenador personal.
Descripción detallada de la realización preferente
Con relación a las figuras, se utilizarán caracteres de referencia iguales para indicar iguales elementos en la totalidad de las varias realizaciones y vistas. En particular, la figura 1 es un diagrama de bloques que muestra un sistema general para implementar la presente invención en la que el numeral de referencia (1) indica un grabador de videocasete que contiene una cinta de vídeo. En este ejemplo, si bien se ha utilizado un grabador de videocasete EVO-9650 para una cinta de vídeo Hi-8 fabricada por Sony K.K. de Japón en una realización de la presente invención, se puede utilizar, desde luego, cualquier otro grabador de videocasete que tiene características equivalentes conocidas en esta técnica.
El numeral de referencia (2) indica un controlador acoplado al grabador de videocasete (1), de manera que se buscan las escenas deseadas y vistas fijas de vídeo o imágenes móviles de vídeo que se envían a una pantalla de visualización. Se pueden utilizar para implementar el controlador (2), dispositivos controladores conocidos en esta técnica.
El numeral de referencia (3) indica un ordenador personal destinado a controlar y procesar datos almacenados en el mismo o introducidos en aquél. En el presente ejemplo, si bien se ha utilizado en una realización de la presente invención un ordenador personal PC-9801FA de Nihon Denki K.K., se observará que el ordenador personal (3) no queda limitado a dicha limitación, sino que se puede utilizar cualquier otro ordenador personal conocido en la técnica que tenga características similares. Además, se pueden utilizar para implementar la presente invención otros ordenadores o dispositivos de proceso de datos conocidos en la técnica, por ejemplo, ordenadores portátiles, miniordenadores, ordenadores principales, etc.
Además, el numeral de referencia (6) indica una impresora de imágenes de vídeo mediante la cual se puede imprimir en forma de copia dura una imagen de vídeo. No obstante, no es necesario disponer la impresora en el caso de que no se precise dicho tipo de copias. Por otra parte, la impresora (6) de imágenes de vídeo puede ser implementada utilizando cualquier dispositivo de impresión capaz de actuar en interfaz con un ordenador y/o con una grabadora de casete de vídeo de tipo conocido en la técnica.
El numeral de referencia (7) indica un dispositivo de entrada conectado con el ordenador personal (3), tal como un teclado. De manera alternativa, el dispositivo de entrada (7) puede ser implementado utilizando un panel táctil accionado por una pluma de contacto, un ratón u otro dispositivo similar conocido en esta técnica.
La figura 2 muestra un ejemplo de menú inicial en pantalla, mostrado en la pantalla (4) del ordenador personal (3) en la que se aplica la presente invención a un juego de fútbol.
La pantalla inicial es el menú visualizado cuando se introduce la información requerida. En el ejemplo de un juego de fútbol, la información a introducir incluye una amplia gama de elementos desde el momento de inicio del juego hasta el final del mismo. En la pantalla inicial se visualizará un grupo de datos requeridos (8) en la parte superior del monitor (4). Los datos requeridos se muestran como mínimo en forma alfanumérica y comprenden como mínimo el número de datos de un juego (81), el tiempo de inicio del juego (82), el tiempo de terminación del juego (83), un reloj (84) y los nombres de los equipos que juegan (85).
Una visualización del campo de juego (9) a un lado de la pantalla de control o monitor muestra las posiciones designadas (91) de los jugadores 1 a 11 sobre el campo. En este ejemplo, el campo (9) corresponde a la mitad del campo de fútbol real, representando un área que se extiende desde la parte central del campo a la posición de la portería de un equipo con la visualización de los once jugadores de un equipo.
Cuando se introduce un panel táctil o ratón como dispositivo de entrada (7), la pantalla inicial puede incluir también una visualización de grupo de teclas de entrada específicas (100) que funcionan como interfaz gráfico para introducir información requerida en el otro lado de la pantalla (4) del monitor. Estas teclas de entrada específicas (100) no están limitadas a las mostradas en la figura, sino que se pueden seleccionar o configurar de manera adecuada tal como sea necesario por la aplicación específica.
La visualización descrita anteriormente se configura a efectos de que la posición y movimiento de los diferentes jugadores 1 a 11 en un determinado modelo que se desea visualizar gráficamente, se determina por la posición de la pelota igual que en el caso del fútbol u otros juegos similares. De modo general, durante el juego, la pelota pertenecerá siempre o bien al sector del campo controlado por el equipo propio o en el del equipo oponente. De este modo, es suficiente la visualización solamente de la mitad del campo. No obstante, también se puede realizar la visualización del campo completo para adaptarse a una aplicación específica o a exigencias específicas de la misma.
Tal como se ha observado en lo anterior, el numeral de referencia (91) se refiere a indicadores del juego sobre el campo (9), que corresponden a las posiciones de los jugadores 1 a 11 con sus nombres respectivos, que se visualizan después de su introducción previa. De manera similar, el numeral de referencia (92) se refiere a indicadores para jugadores de reserva (cinco jugadores (12) a (16) en el caso del fútbol) que se visualizan en la parte baja de la pantalla (9) del monitor. Cuando uno de dichos indicadores de jugadores (91) o (92) es accionado con intermedio de un dispositivo de entrada (7), es decir, por el contacto con una pluma indicadora o mediante un ratón, se mostrará sobre el jugador correspondiente, anteriormente introducido, la información adicional.
Tal como se ha descrito anteriormente, el grupo específico de teclas de entrada (100) se puede configurar o seleccionar según sea necesario por la forma específica y/o deseada por el usuario. No obstante, el grupo de teclas de entrada (100) debe incluir por lo menos las teclas respectivas para permitir la introducción rápida y eficaz de informaciones tales como la hora de inicio de un juego (101), un golpe libre directo (102), golpe libre indirecto (103), ejecución de un córner (104), tiro de gol (105), tiro de pelota (106), corte en un pase (107) y otros eventos similares. Además, se deben también incluir teclas respectivas para introducir informaciones adicionales tales como tiempo de terminación del juego (108), comprobación 1 (109) y comprobación 2 (110), que se describirán a continuación, un fallo de un pase (111), chute interceptado (112), anulación (113), falta en el juego (114), falta cometida (115) y situación de offside (116).
Los tipos anteriormente enumerados de informaciones definidas para las teclas de introducción individuales del grupo de teclas (100) se diseñan básicamente para introducir los datos correspondientes para el equipo propio. No obstante, las respectivas teclas en la pantalla de grupo (100) también se pueden definir para introducir información sobre el equipo oponente, tal como teclas de entrada para introducir como mínimo el tiempo de inicio (117), tiempo de terminación (118) y comprobación 3 (119) y comprobación 4 (120).
Tal como se ha indicado anteriormente, el grupo de visualización (100) incluye el tiempo de inicio de la tecla de introducción de juego (101). En funcionamiento, cuando se empieza un juego se activa la tecla de entrada de inicio (101) que se muestra en la pantalla (4) del monitor. De manera sincronizada con dicha entrada de teclado, se activa el tiempo de inicio de la visualización de juego (82) y el grabador de videocasete antes descrito (1) empieza a grabar imágenes de vídeo del juego.
Al avanzar el juego, al tener lugar eventos tales como tiros libres directos, tiros libres indirectos, ejecución de corners, tiros a gol, tiros de pelota o cortes en pases llevados a cabo por el equipo propio, se introduce información sobre dichos eventos utilizando las teclas de entrada apropiadas (102) a (107). Además, se introducen también eventos tales como fallos de pases, chuts, anulaciones, faltas cometidas, faltas recibidas, salidas de pelota y similares que se pueden introducir también por medio de las teclas de entrada (111) a (116). Las teclas de entrada se utilizan para indicar y registrar como mínimo el tiempo en que ocurren dichos eventos específicos.
Las teclas de entrada para comprobación 1 (109) y comprobación 2 (110) son teclas de entrada libres para introducir otras informaciones a comprobar o a registrar del juego según sea necesario por la aplicación específica según deseo del usuario. Con respecto al equipo oponente, se puede introducir información adicional similar a través de las teclas de comprobación 3 (119) y comprobación 4 (120). Por ejemplo, se introducen datos de eventos de juegos notables y juegos por parte de jugadores específicos utilizando las teclas de comprobación 3 (119) y comprobación 4 (120).
Cuando el juego termina, se para el grabador de videocasete (1), mientras que se termina la entrada de información a través del juego de teclas de visualización (100). Tal como se puede apreciar, en juegos de tipo rápido tales como fútbol, la introducción de todos los datos a registrar en el PC (3) mientras el juego se está realizando es prácticamente imposible. No obstante, otros juegos tales como golf, que son mucho más lentos, permiten una introducción de cantidades relativamente grandes de datos en el PC (3) de modo considerablemente más fácil. Por esta razón, se dispone un grabador de vídeo (1) para grabar el juego. El grabador de videocasete permite que el usuario introduzca información adicional mientras observa imágenes del vídeo grabadas del juego mucho después de que el propio juego ya haya terminado.
La figura 3 es un diagrama de bloques que muestra un ejemplo de un sistema de reintroducción según la presente invención que se compone del PC (3), otra pantalla de control (11), un convertidor (12) para convertir las señales del PC (3) en señales de vídeo a grabar, un primer vídeo (13) conectado por medio de un cable específico, y un segundo vídeo (14) conectado por medio de un cable ordinario. El primer dispositivo de vídeo (13) se utiliza para reproducir las imágenes de vídeo del juego que ha sido grabado, mientras que el segundo dispositivo de vídeo (14) se utiliza para grabar imágenes de vídeo del primer dispositivo (13) combinadas con imágenes (por ejemplo, texto, animación, simbología, visualizaciones del monitor de datos) generadas por el PC (3) conjuntamente con las imágenes de vídeo procedentes del primer dispositivo de vídeo (13). En el funcionamiento global del sistema, las señales procedentes del primer dispositivo de vídeo (13) que contiene una videocasete del juego grabado se transmiten tanto al PC (3) como al segundo dispositivo de vídeo (14). Al generar el PC (3) imágenes a superponer o combinar de otro modo con las imágenes de vídeo procedentes del primer dispositivo de vídeo (13), las imágenes del PC (3) son procesadas en primer lugar por el convertidor (12) y a continuación son grabadas con el segundo dispositivo de vídeo (14) en combinación con las imágenes de vídeo del primer dispositivo de vídeo (13). El PC (3) emite además señales de control para controlar el funcionamiento del segundo dispositivo de vídeo (14) y señales de imagen a visualizar en la pantalla de control (11).
A efectos de volver a representar eventos específicos grabados durante el juego, a partir de la pantalla inicial de la figura 2, se activa la tecla de entrada correspondiente para este evento. En este punto, el PC (3) efectúa la conmutación a la pantalla (15) del menú de reproducción, tal como se muestra en la figura 4, y las imágenes de vídeo relativas a dicho evento se visualizan en la pantalla del monitor (11). Por ejemplo, para observar un fallo de un pase, se selecciona la correspondiente tecla de entrada (111). La pantalla de menú de reproducción (15) se visualiza sobre la pantalla (4) del PC (3) mientras que las imágenes de vídeo del fallo de pase se emiten hacia la pantalla (11) del monitor.
En la pantalla (15) del menú de reproducción, a la izquierda de la pantalla general, se visualiza una vista panorámica (151) del campo de juego. La mitad de la derecha de la pantalla comprende una tecla de búsqueda (152) para la búsqueda del tiempo que conduce a dicho evento a visionar (es decir, el fallo de pase), y una serie de teclas de funcionamiento en interfaz gráfico específico para visualizar informaciones tales como el nombre del equipo (153), el nombre de los jugadores que se han visto involucrados en el evento que está siendo visionado (es decir, el jugador que ha fallado el pase de pelota) (154). La mitad de la derecha de la pantalla incluye también una ventana (155) que se puede utilizar para visualizar datos alfanuméricos o gráficos relativos al evento que se observa o visiona, por ejemplo, las circunstancias que han conducido al fallo del pase. Otras teclas específicas de funcionamiento de interfaz gráfico incorporadas en la mitad derecha de la pantalla son las necesarias para tener acceso a datos e imágenes de acciones tales como pases (156), dribladas (157), chuts (158), disparos de gol (159) y disparos sin gol (160), de manera tal que estas acciones se pueden disponer gráficamente y se pueden representar sobre una vista panorámica (151), tal como se explicará adicionalmente a continuación.
Basándose en el funcionamiento de la presente invención, tal como se ha descrito anteriormente, se puede utilizar la realización de ciertos eventos durante el juego (es decir, fallos de pases de pelota) para determinar y analizar la causa de estos eventos. No obstante, otras características de la presente invención pueden ser utilizadas para realizar e ilustrar adicionalmente dichos eventos, tal como por ilustración gráfica de acciones y/o comportamiento de los jugadores antes y durante el evento.
Tal como se ha mostrado en la figura 4, la pantalla de menú de reproducción (15) incluye además teclas específicas operativas de tipo gráfico A-D que activan diferentes modalidades en la pantalla de menú de reproducción (15). Tal como se ha mostrado, la activación de la tecla funcional de modalidad A facilitará acceso y datos de visualización del juego que se está visionando, incluyendo, por ejemplo, la activación de la pantalla de menú inicial mostrada en la figura 2. La activación de la tecla operativa de la modalidad B dará acceso a información sobre el sistema, incluyendo, por ejemplo, pantallas de activación u otros menús dirigidos al funcionamiento general del PC (3).
Cuando se activa la modalidad D, se pueden emitir datos al sistema para analizar el juego o eventos visionados. En particular, en la visión panorámica del campo (151), se pueden trazar las posiciones y acciones de los jugadores que han intervenido en el evento de manera gráfica o se pueden representar para ilustrar de manera adicional las circunstancias que han tenido como resultado el evento que se visiona. Por ejemplo, los jugadores individuales representados por sus números de camiseta se pueden ilustrar como casillas u otros iconos en el campo de juego. A continuación se pueden añadir flechas u otros símbolos gráficos para representar sus acciones, o las acciones/movimientos de la pelota durante el evento. Se tiene acceso a estas flechas o símbolos diferentes por la activación de teclas operativas (156) a (160). Por ejemplo, cuando la tecla de operación de pase (156) es activada para introducir el evento de un pase, se puede trazar una flecha de línea continua por el usuario entre iconos que representan los jugadores. De manera similar, cuando la tecla (157) de función de driblado es activada en el caso de representar un pase de driblado, se puede trazar por el usuario una flecha con línea de trazos.
Cuando se activa la tecla de modalidad operativa C, los datos introducidos durante la modalidad operativa D pueden ser visualizados sobre la pantalla de menú de reproducción (15). Las acciones de cada jugador involucrado en el evento que se está visionando se pueden representar gráficamente, de manera que se pueden visualizar el flujo y secuencia de acciones que conducen al evento que es visionado en la vista panorámica del campo (151) o en la ventana (155). En la modalidad C, las teclas de operaciones (156) a (160) se utilizan para tener acceso a los datos y representaciones gráficas introducidas en la modalidad D. Además, tal como se lleva a cabo en lo anterior, para las acciones y posiciones de los jugadores del equipo propio en la modalidad D que se ha explicado, las formaciones, acciones y/o posiciones de jugadores del equipo oponente se pueden introducir gráficamente en la modalidad D y a continuación visualizar en la modalidad C.
Por ejemplo, tal como se ha mostrado gráficamente en la figura 4, en la modalidad C, cuando la tecla de operación de pase (156) es activada conjuntamente con la selección del tiempo cuando se ha fallado con la pelota en el pase, la pantalla (15) del menú de reproducción mostrará las representaciones gráficas introducidas tal como se ha explicado anteriormente, con los jugadores representados por los iconos (8), (9), (10) y (12).
En una aplicación típica de la presente invención, el sistema sería dirigido por un entrenador o líder del equipo de referencia con la aparición de ciertos eventos durante un juego, sobre la forma en la que ciertas formaciones o acciones son realizadas, etc. La información proporcionada por la presente invención permite que el usuario pueda analizar los detalles específicos que han provocado la realización de los eventos o que resultan en ciertas formaciones de acciones con éxito o sin éxito en la utilización real. La información puede ser utilizada por lo tanto para corregir problemas y deficiencias de manera que se puedan evitar en juegos futuros.
Igual que en el ejemplo de un fallo de pase de la pelota, el usuario de la presente invención puede observar que la formación utilizada durante los juegos ha sido inferior a la del equipo oponente, por lo que dicha formación inferior ha permitido la presencia de un jugador oponente que ha interferido con el pase entre los jugadores identificados por los iconos (9) y (10). De acuerdo con ello, el usuario utilizaría la presente invención para comprender, diseñar e ilustrar las tácticas necesarias para contrarrestar la presencia de un jugador oponente cuando se utiliza dicha formación nuevamente.
Si bien el presente ejemplo se ha descrito con respecto al fútbol, no queda limitado al mismo sino que es aplicable a otros juegos de pelota, tales como fútbol americano, baloncesto, rugby, voleibol y similares, así como cualesquiera otros juegos de deporte por equipos en los que se utilizan otros tipos de pelotas aparte de los juegos anteriormente mencionados, tales como hockey similares. El sistema de la presente invención es aplicable a los otros deportes mencionados de manera similar a lo que se ha indicado en el ejemplo anterior, de manera que el programa de software de la presente invención sería modificado de manera adecuada para reglas, modelos ofensivos y defensivos de un juego específico de manera que se comprendiera por un técnico en la materia. Además, la implementación de la presente invención que no se da a conocer ni se ha explicado detalladamente en lo anterior, se corresponderá con implementaciones de software y operaciones gráficas conocidas y comprendidas en esta técnica.

Claims (15)

1. Sistema para el análisis de modelos ofensivos y defensivos de equipos en deportes jugados por equipos, que comprende:
medios (7) para introducir datos sobre modelos ofensivos/defensivos a analizar, cuyos datos de modelos ofensivos/defensivos incluyen datos sobre acciones de los jugadores individuales;
una serie de teclas de entrada específicas (100) para introducir tipos predeterminados de datos;
medios (4) para visualizar dichos datos de modelos ofensivos/defensivos incluyendo como mínimo medios para visualizar una representación gráfica (9) de un campo de juego con dichos datos sobre dichas acciones de un jugador individual representadas encima;
de manera que dichos medios de visualización (4) son conectados operativamente con dichos medios de entrada de datos (7) de manera tal que dichos medios de visualización (4) visualizan una serie de teclas de entrada (100) para introducir predeterminados tipos de datos, estando conectadas dichas teclas de entrada (100) operativamente a dichos medios de entrada de datos a través de dichos medios de visualización a efectos de introducir datos sobre modelos ofensivos/defensivos, y en relación con dichos medios (4) de visualización, visualizar la entrada de dichos datos;
medios (11, 13, 14) para grabar y reproducir imágenes de vídeo de un juego real para su análisis; y
medios para sincronizar como mínimo dicha reproducción de dichas imágenes de vídeo a partir de dichos medios de grabación y reproducción (11, 13, 14) con visualización de dichos datos de modelos ofensivos/defensivos, de manera que se extraen las imágenes de vídeo de dicho juego y se visualizan en coordinación con la emisión y visualización de datos de modelos ofensivos/defensivos seleccionados para su visualización.
2. Sistema, según la reivindicación 1, en el que dichos medios (4) para visualización de dichos datos de modelos ofensivos/defensivos incluyen además medios (8) para visualización de datos (117, 118) como mínimo en un tiempo de inicio de juego (82), final de juego (83), nombre del equipo propio (85), nombre de equipo oponente (85) y nombres de jugadores individuales.
3. Sistema, según la reivindicación 1, en el que dichos medios para visualización de una representación gráfica (9) de un campo de juego con dichos datos (91, 92) con respecto a las acciones de jugadores individuales representadas en el mismo, están destinados además a la visualización de dicha representación gráfica con datos referentes, como mínimo, a una de las posiciones de los jugadores individuales y a identificaciones de jugadores individuales.
4. Sistema, según la reivindicación 1, en el que dichos medios para visualizar una representación gráfica (9) de un campo de juego con dichos datos (91, 92) referentes a dichas acciones de jugadores individuales representadas en el mismo, están destinados además a visualizar dicha representación gráfica con datos referentes, como mínimo, a una de las posiciones y movimiento de la pelota.
5. Sistema, según la reivindicación 1, en el que dichos medios (11, 13, 14) para grabación y reproducción de imágenes de vídeo de un juego real para su análisis, comprenden una cámara de vídeo (14) para grabar imágenes de vídeo de dicho juego.
6. Sistema, según la reivindicación 1, en el que dichos medios de sincronización están destinándose además a la sincronización de, como mínimo, dicha reproducción de las imágenes de vídeo con dicha representación gráfica (9) del campo de juego y dichos datos (91, 92) de acciones de jugadores individuales.
7. Sistema, según la reivindicación 1, en el que dichos medios de sincronización comprenden un dispositivo de ordenador que tiene medios para procesar dichos datos de modelos ofensivos/defensivos introducidos con intermedio de dichos elementos (7) de entrada de datos y medios para controlar el funcionamiento de dichos medios (4) de visualización y dichos medios (14, 13) de grabación y reproducción de imágenes de vídeo.
8. Sistema, según la reivindicación 7, en el que dichos medios (14, 13) para grabación y reproducción de imágenes de vídeo de un juego real comprenden un dispositivo reproductor de vídeo (13) y un dispositivo grabador de vídeo (14), estando conectado operativamente dicho dispositivo reproductor de vídeo (13) para enviar datos de imagen de vídeo seleccionados a dicho dispositivo ordenador (3) y dicho dispositivo de grabación de vídeo (14), y encontrándose dicho dispositivo ordenador (3) operativamente conectado para enviar datos de imagen a visualizar en relación con dichos datos de imagen de vídeo seleccionados a dicho dispositivo grabador de vídeo (14) a efectos de grabar dichos datos de imagen de visualización en sincronismo con dichos datos de imagen de vídeo seleccionados.
9. Sistema, según la reivindicación 8, en el que dicho dispositivo ordenador (3) comprende una pantalla de monitor (11) para visualizar, como mínimo, uno de dichos datos de imagen de vídeo seleccionados y dichos datos de imagen de vídeo y un dispositivo convertidor (12) conectado operativamente entre dicho dispositivo ordenador (3) y dicho de grabación de vídeo (14) para convertir dichos datos de imagen de visualización de dicho dispositivo ordenador (3) en datos de imagen de visualización de vídeo a grabar en dicho dispositivo (14) grabador de vídeo.
10. Método para el análisis de modelos ofensivos y defensivos de un equipo en un deporte por equipos, comprendiendo dicho método las siguientes etapas:
disponer imágenes de vídeo de un juego actual a analizar;
disponer una representación gráfica (9) de modelos ofensivos/defensivos a analizar conjuntamente con dichas imágenes de vídeo; y
sincronizar dicha representación gráfica (9) con imágenes de vídeo de dicho juego real, de manera que dicha etapa de disponer dicha representación gráfica (9) comprende las etapas de introducir datos sobre dichos modelos ofensivos/defensivos, generación de una representación gráfica (9) de, como mínimo, un campo de juego de dicho juego real, generar representaciones gráficas de, como mínimo, modelos ofensivos/defensivos seleccionados para su visualización sobre la representación (9) de dicho campo y
disponer dicha representación gráfica de manera que incluye además la disposición de un interfaz de entrada de datos gráficos para introducir dichos datos de modelo de tipo ofensivo/defensivo con intermedio de una serie de teclas especializadas (100) de entrada de datos visualizadas con dicha representación gráfica,
incluyendo dicha etapa de sincronización de la representación gráfica (9) con dichas imágenes de vídeo, la visualización de dicha representación (9) del campo de juego y de dichos modelos ofensivos/defensivos seleccionados para su visionado con visualización de imágenes de vídeo seleccionadas relativas a dichas representaciones de modelos ofensivos/defensivos seleccionados, de manera que dichas representaciones de modelos ofensivos/defensivos seleccionados se han visualizado y analizado conjuntamente con dichas imágenes de vídeo seleccionadas.
11. Método, según la reivindicación 10, en el que dicha etapa de sincronización de la representación gráfica con dichas imágenes de vídeo comprende además la sincronización de dicha entrada de datos en dichos modelos ofensivos/defensivos con dicha visualización de imágenes de vídeo seleccionadas.
12. Método, según la reivindicación 10, en el que dicha etapa de disponer dicha representación gráfica comprende además las etapas de introducción de datos sobre dichas acciones de jugadores individuales y generar representaciones gráficas de, como mínimo, acciones (91, 92) de jugadores individuales seleccionadas para visualización en dicha representación del campo de juego (9).
13. Método, según la reivindicación 12, en el que dicha etapa de sincronización de dicha representación gráfica con dichas imágenes de vídeo comprende además la sincronización de dicha entrada de datos para dichas representaciones (91, 92) de acciones de jugadores individuales seleccionadas que se seleccionan para visualización, con visualización de imágenes de vídeo seleccionadas relativas a dichas representaciones (91, 92) de acciones de jugadores individuales seleccionadas, de manera que dichas representaciones (91, 92) de acciones de jugadores individuales que se han seleccionado son visionadas y analizadas conjuntamente con dichas imágenes de vídeo seleccionadas.
14. Método, según la reivindicación 10, en el que dicha etapa de disponer dicha representación gráfica comprende además la etapas de introducir datos sobre movimientos y posiciones de una pelota y generar representaciones gráficas de, como mínimo, movimientos seleccionados de la pelota y posiciones de la misma para su visualización sobre dicha representación del campo de juego (9).
15. Método, según la reivindicación 14, en el que dicha etapa de sincronización de dicha representación gráfica con dichas imágenes de vídeo incluye además la sincronización de dicha entrada de datos para representaciones de dicho movimiento seleccionado de la pelota y posición de la misma que se seleccionan para su visionado con visionado de imágenes de vídeo seleccionadas relativas al movimiento y posición seleccionados de la pelota.
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