DE9401323U1 - Geduldspiel - Google Patents
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Description
Patentanwalt Karl „Olbrichj .: ./v.^Büro: Amwembergis
Diplom-Physiker Staatl. tlERRf Ö^ersbtze« ; * ··!**· D-35096 Niederweimar
European Patent ATTORjfy. ..* ·· ··· * C06421^ 7 86
Telefax: (06421) 71
G 706 - Ot/Kr
Uwe Meffert, Neue Landstraße 57, 35252 Dautphetal-Buchenau
Beschreibung
Die Erfindung betrifft ein dreidimensionales Geduld- oder Knobelspiel gemäß dem
Oberbegriff von Anspruch 1.
Dreidimensionale Geduldspiele (logische Puzzles) sind üblicherweise als Flächendrehkörper
aufgebaut, bei denen bewegliche Elemente durch Verschieben oder Verdrehen in einer Linie oder Ebene eine vorgegebene Ordnung verlassen, die wegen der Vielzahl sich
rasch einstellender anderer Positionen nur mühsam wieder erknobelt werden kann. Aus
HU-PS 170 062 (Rubik) und aus US-PS 4 558 866 (Alford) sind Knobelspiele bekannt,
welche die Form eines Würfels oder eines anderen regulären Polyeders und eine mitunter
große Anzahl ineinandergreifender Einzelteile haben können. Die letztgenannte Schrift
offenbart auch eine Knobelkugel aus achtzehn Segmenten, die mindestens dreierlei Gestalt
haben. Ein solcher Spielkörper ist nur mit beachtlichen Schwierigkeiten herstellbar.
Es ist ein wichtiges Ziel der Erfindung, die herkömmlichen dreidimensionalen Geduldoder
Knobelspiele mit möglichst wirtschaftlichen Mitteln zu verbessern und ein Spielgerät
von einfachem Aufbau und erhöhtem Unterhaltungswert zu schaffen. Das neue Geduldspiel
soll mit verschiedenartigen Oberflächen, Farbgebungen, Mustern o.dgl. versehen
werden können und leicht zu handhaben sowie zu pflegen sein.
Hauptmerkmale der Erfindung sind in den Ansprüchen 1 und 11 angegeben. Ausgestaltungen
sind Gegenstand der Ansprüche 2 bis 10 sowie 12 bis 19.
Bei einem dreidimensionalen Geduld- oder Knobelspiel mit einem Flächendrehkörper, der
eine Anzahl gegeneinander verschieb- bzw. verdrehbar zusammengehaltener Segmente
mit einem nur in einer Auswahlposition ungestörten Muster aufweist, sieht die Erfindung
laut Anspruch 1 vor, daß von einem Innenkern gleichlange Dreharme ortsfest-radial
abstehen, die jeweils ein um die zugeordnete Dreharm-Längsachse drehbares Segment
tragen, und daß zwischen diesen ortsfest-drehbaren Segmenten bewegliche Segmente
formschlüssig gehaltert sind. Dieser Aufbau ist ebenso einfach wie stabil. Montage und
Handhabung gehen sehr bequem vor sich. Die Konstruktion läßt verschiedenste Ausführungsformen
mit einer Vielzahl von Spielvarianten und eine überaus große Bandbreite von Designmöglichkeiten zu.
Eine vorteilhafte Bauform hat gemäß Anspruch 2 Segmente, die von sich winkelig
schneidenden Trennlinien begrenzt sind. Das ist fertigungstechnisch leicht auszuführen und
bewirkt eine günstige Handhabung.
Bevorzugt sind nach Anspruch 3 am Innenkern vier Dreharme gelagert, die untereinander
jeweils gleiche Winkel einschließen und so mit ihren Längsachsen einen Tetraeder aufspannen.
Man hat damit den einfachsten regelmäßigen Körper, an dessen Ecken die ortsfest-drehbaren
Segmente sitzen. Seine nach Wahl mehr oder weniger große räumliche Ausdehnung ist im wesentlichen bestimmt durch die Länge der völlig gleichberechtigten
Dreharme mit den daran angebrachten Segmenten.
Eine wichtige Gestaltung, für die selbständiger Schutz beansprucht wird, sieht im Einklang
mit Anspruch 4 vor, daß der Flächendrehkörper eine Kugel ist, an der jeder Dreharm ein
Paar gegeneinander verdrehbarer Halbkugeln definiert, wobei vier Großkreise als Trennlinien
die Segmente so begrenzen, daß alle Seiten gleich lang sind. Die Segmente haben also eine regelmäßige Form und bilden eine beweglich zusammenhängende Kugel-Außenschicht.
Im Gegensatz zu allen vergleichbaren Knobelspielen bzw. Drehpuzzles läßt sich stets eine vollständige Halbkugel in bezug auf eine ihr gegenüberstehende zweite
Halbkugel verdrehen. Bei vier Dreharm-Längsachsen sind acht solcher Halbkugeln vorhanden.
Gemäß Anspruch 5 bilden die ortsfest-drehbaren Segmente quer zu den Längsachsen der
Dreharme an deren Ende sitzende, insbesondere konvex gewölbte Drehkörper-Teilflächen.
Die vier ortsfest-drehbaren Segmente der vorgenannten Kugel sind laut Anspruch 6 sphärisch-dreieckig.
Nach Anspruch 7 sind die beweglichen Segmente sechs sphärische, sich jeweils übereck berührende Quadratsegmente, zwischen denen vier sphärische Dreieckssegmente gehalten sind, die keine Verbindung zum Innenkern haben und daher als frei
bezeichnet werden können. Insgesamt weist eine Knobelkugel dieses Typs mithin bloß 14
Segmente auf. Dennoch gibt es eine außerordentlich große Anzahl möglicher Spielkombinationen.
Zur Halterung sieht Anspruch 8 vor, daß eine Gruppe von Segmenten Fußteile mit Fortsätzen
hat, die eine andere Gruppe von Segmenten formschlüssig untergreifen. Dieser Aufbau ist in Fertigung, Montage und Handhabung gleichermaßen einfach und zuverlässig.
Ferner kann laut Anspruch 9 zur Segment-Ausrichtung zumindest eine Anzahl von Segmenten
mit Rastmitteln ausgestattet sein, zweckmäßig mit einer federnden Schnapprast wie
in Anspruch 10 präzisiert.
Gemäß dem unabhängigen Anspruch 11 ist das bzw. jedes auf dem Flächendrehkörper
vorhandene Muster eine figürliche Darstellung, Musterung, Farbgebung o.dgl., die wenigstens
zwei Segmente bzw. Teilflächen einnimmt und nur in ihrer Auswahlposition zusammenhängend
erkennbar bzw. einheitlich und/oder vollständig ist. Derartige Muster können im einfachsten Falle Drucke oder simple Farbüberzüge sein, doch kommen wahlweise oder
zusätzlich auch unterschiedliche Bearbeitungen in Betracht, die beispielsweise zu
glänzend-glatter, matt-rauher, gerillter oder gerändelter Oberflächenbeschaffenheit führen.
Die figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. kann sich nach Anspruch 12 über ein sphärisches
Quadratsegment und über die vier angrenzenden Dreieckssegmente erstrecken, also insgesamt fünf Segmente einnehmen, was eine verhältnismäßig deutliche Muster-Aufteilung
erlaubt. Eine Alternative besteht laut Anspruch 13 darin, daß die figürliche Darstellung,
Musterung o.dgl. auf je zwei paarweise übereck aneinanderstoßenden sphärischen Quadrat- und Dreieckssegmenten angeordnet ist, also nur vier Segmente braucht und unter
Umständen nach Verdrehungen schwieriger wiederaufzufinden ist, was den Spielreiz
erhöhen kann.
Wichtig ist die Weiterbildung von Anspruch 15, wofür ebenfalls selbständiger Schutz beansprucht
wird. Danach ist die bzw. jede figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. dreidimensional
ausgeführt, so daß der Flächendrehkörper ein räumlich hervortretendes und/oder vertieftes Gebilde trägt. Damit wird nicht nur der optisch-ästhetische Eindruck
verstärkt, sondern zusätzlich die Möglichkeit der Wahrnehmung über den Tastsinn eröffnet.
In diesem Zusammenhang sieht Anspruch 15 vor, vorzugsweise erhabene Reliefs taktil
erfaßbar zu gestalten, während für die visuelle Erkennung gemäß Anspruch 16 wenigstens
zwei unterschiedliche Farben angewandt werden. Befindet sich laut Anspruch 17 wenigstens
eine weitere figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. auf anderen Segmenten bzw.
Teilflächen des Drehkörpers, so kann man beim Benutzen z.B. dessen Rückseite abtasten.
Die Erfindung ist nicht auf die Kugelform beschränkt. Vielmehr kann nach Anspruch 19
der Flächendrehkörper ein Polyeder sein, namentlich ein regulärer oder platonischer
Körper, wobei die figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. wenigstens zwei Polyeder-Teilflächen
einnimmt.
Weitere Merkmale, Einzelheiten und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus dem Wortlaut
der Ansprüche sowie aus der folgenden Erläuterung von Ausführungsbeispielen anhand der Zeichnung. Darin zeigen:
Fig. 1 eine Schrägansicht einer Knobelkugel,
Fig. 2 eine Schrägansicht eines Innenkerns mit an Dreharmen sitzenden Segmenten,
Fig. 3 eine Schrägansicht entsprechend Fig. 2 mit einem eingefügten Quadratsegment,
Fig. 4 eine Schrägansicht entsprechend Fig. 1 nach Entnahme einiger Segmente,
Fig. 5 eine Schrägansicht eines Dreiecks- und eines Quadratsegments in auseinandergezogener
Funktions-Zuordnung,
Fig. 6 eine Schrägansicht einer Knobelkugel mit einer auf fünf Segmente verteilten
figürlichen Darstellung und
Fig. 7 eine Schrägansicht einer anderen Knobelkugel mit einer auf vier Segmente verteilten
figürlichen Darstellung.
Fig. 1 zeigt eine Ausführungsform einer Knobelkugel, deren Oberfläche sechs sphärische
Quadrate 100 aufweist, die sich jeweils an einer Ecke berühren. Dazwischen liegen acht
sphärische Dreiecke 200, die ebenfalls jeweils an einer Ecke aneinanderstoßen. Diese
Flächen 100, 200 sind von Großkreisen 300, 302, 304, 306 begrenzt, die sich jeweils
rechtwinkelig schneiden. Daher definiert jeder der vier Kreise 300, 302, 304, 306 eine Art
Meridian- oder Äquator-Ebene, die das Puzzle in zwei Halbkugeln teilt, die gegeneinander
um eine Achse senkrecht zu dieser Ebene verdreht werden können. Dreht man jeweils
um 120°, gleichgültig in welchem Drehsinn, so ergibt sich eine "reguläre" Position, in der
alle vier Kreise wieder vollständig sind und eine beliebige neue Drehung um eine der
Fußteil 504 der sechs beweglichen Quadratsegmente 102,104 usw. dagegen ist von länglicher
Gestalt. Beide Fußteile 502, 504 haben abgerundete Begrenzungen. Längliche Fortsätze
505 an den Fußteilen 504 der Quadratsegmente 102, 104 usw. zeigen bei einem zusammengebauten Knobelspiel in "regulärer" Position auf die beiden benachbarten
ortsfest-drehbaren Dreieckssegmente (202, 204 usw.) und greifen ein Stück weit unter
diese, wie in Fig. 3 am Beispiel des Teils 504 ersichtlich.
Man erkennt ferner aus Fig. 5, daß Aussparungen 506 beiderseits der länglichen Fußteile
504 den erforderlichen Platz für die vorstehenden Enden der Fußteile der anderen beweglichen
Segmente lassen, sowohl der Quadrate als auch der freien Dreiecke. Auf diese Weise sind die bei der Handhabung stattfindenden Halbkugel-Drehungen gut möglich. In
jeder "regulären" Position der Knobelkugel (Fig. 1) können um jede der vier Rotationsachsen
der Dreharme 402 bis 408 die entsprechenden beiden Halbkugeln gegeneinander verdreht werden, wobei die Fußteile 502, 504 usw. das Gerät zusammenhalten.
Für eine genaue Ausrichtung der Segmente in den "regulären" Positionen sorgt ein Rast-Mechanismus
zwischen den beweglichen Quadratsegmenten 102,104 usw. und den freien
Dreieckssegmenten 210, 212 usw. Wie aus Fig. 4 und 5 hervorgeht, ist hierzu jede Seite
der vier freien Dreieckssegmente 210, 212 usw. mit einer Rastkugel 602 versehen, die von
innen durch eine (nicht gezeichnete) Feder gegen eine Ausnehmung 604 gedrückt wird, aus
der sie teilweise herausragt. Jedes der sechs Quadratssegmente 102, 104 usw. hat an den
beiden Seiten, über die das längliche Fußteil nicht hinausragt, eine Rille 606. Bei den
Halbkugel-Drehungen rasten die kleinen Kugeln immer dann in die Rillen 606 ein, wenn
eine "reguläre" Position erreicht ist, also eine Stellung, in der man beliebige neue Drehungen
ausführen kann. Bei anderen Raststellungen, die auch möglich sind, läßt sich das Gerät
jeweils nicht um eine neue Achse verstellen, so daß der auftretende Widerstand von selbst
zum Weiterdrehen bis in eine "reguläre" Position veranlaßt.
Zum Gebrauch wird das Knobelspiel zweckmäßig mit wenigstens einem bestimmten
Muster oder einer bestimmten Markierung ausgestattet, so daß eine bevorzugte relative
Lage der Segmente zueinander definiert und vorzugsweise visuell erkennbar ist. Z. B. kann
die Segment-Oberfläche auf einer Seite der Rotationsflächen rot und auf der anderen blau
sein. Sehr geeignet sind figürliche Darstellungen, etwa Cartoon-Figuren in der Art von
Mickey Mouse, Donald Duck u.dgl., die sich über eine ganze Gruppe von Puzzleteilen
erstrecken. Zwei Beispiele dieser Art sind in Fig. 6 und 7 dargestellt. In Fig. 6 erstreckt
sich eine Figur bzw. Abbildung mit einem Haupt- oder Mittelteil über ein Quadratsegment
(100) und mit Randteilen (Gliedmaßen) über die vier daran angrenzenden Dreiecks-
Achsen möglich ist. Die 14 Puzzleteile können durch diese Drehungen in eine Vielzahl
verschiedener gegenseitiger Lagen gebracht werden. Die Seiten aller Segmente haben dieselbe
Länge und dieselbe kreisbogenförmige Gestalt. Alle Segmente zusammen bilden die in Fig. 1 gezeigte Kugel. Die Kugelform des Geräts erschwert die Identifizierung einzelner
Segmente, wodurch dieses Knobelspiel allgemein viel anspruchsvoller ist als ein poiyederförmiges.
Die Figuren 2 bis 5 lassen den Aufbau des Geduldspiels erkennen. Man sieht in Fig. 2 die
zentrale Stützkonstruktion mit einem Innenkern 400, an dem vier Dreharme 402, 404, 406,
408 so befestigt sind, daß jeder Arm mit jedem anderen den gleichen Winkel bildet,
nämlich arc cos (-1/2) = 109,47°. Am Ende jedes in bezug auf den Innenkern 400 um die
Längsachse drehbaren Dreharmes ist quer zu diesem ein festes sphärisches Dreieckssegment 202,204,206,208 angebracht.
Zwischen den vier festen Segmenten 202, 204, 206, 208 befinden sich verschiedene freie
Segmente. Dazu gehören zunächst sechs bewegliche Segmente in Form eines sphärischen
Quadrates, von denen jedes zwischen zwei der ortsfest-drehbaren Dreieckssegmente 202
bis 208 paßt, zum Beispiel das Quadratsegment 102 zwischen 204 und 208 in Fig. 3 und
das Quadratsegment 104 zwischen 204 und 206 in Fig. 4. Weiter passen vier freie Segmente,
nämlich bewegliche sphärische Dreiecke, zwischen die Quadratsegmente; sie nehmen genau die von den ortsfest-drehbaren Dreiecksegmenten 202 bis 208 noch nicht
besetzten Plätze ein, z. B. die freien Dreieckssegmente 210 und 212 in Fig. 4.
Die dreieckigen Segmente des Knobelspiels stehen in einer besonderen Beziehung zueinander.
Die vier ortsfesten-drehbaren Dreieckssegmente 202 bis 208 sitzen an den Eckpunkten
eines regulären Tetraeders und bleiben, obwohl um die Dreharm-Längsachse drehbar, stets in dieser räumlichen Beziehung zueinander, d.h. tetraederfest. Genau
dasselbe gilt für die vier freien Dreieckssegmente 210, 212 usw., welche die Eckbereiche
eines weiteren regulären Tetraeders definieren und gleichfalls stets in dieser relativen Lage
zueinander verbleiben, obwohl sie nicht direkt miteinander verbunden sind. Als Ergebnis
verschiedener Halbkugel-Drehungen können sich zwar die Dreieckssegmente auf ihrem
Platz drehen, die je vier Dreiecke jedes Tetraeders behalten jedoch stets dieselbe relativen
Lage zueinander.
Jedes freie Segment 102, 104 usw.; 210, 212 usw. besitzt ein Fußteil (Fig. 5), an dem es
von den jeweiligen Nachbarsegmenten gehalten wird. Das Fußteil 502 der vier freien
Dreieckssegmente 210, 212 usw. hat ebenfalls die Form eines sphärischen Dreiecks, das
• ·
Segmente. In Fig. 7 liegt der Kreis-Schnittpunkt im Rumpf einer figürlichen Darstellung,
so daß dort die Ecken zweier benachbarter Quadrate und diejenigen zweier dazwischenliegender
Dreiecke zusammentreffen. Um das Knobeln schwieriger zu machen, kann sich jeweils eine weitere Figur oder Musterung auf der Rückseite des Kugel-Körpers befinden.
Die Erfindung umfaßt weiter die Möglichkeit, die jeweiligen figürlichen Darstellungen
(z.B. wie in Fig. 6 und 7 gezeigt) nicht nur als zweidimensionale Bilder zu gestalten, sondern
als dreidimensionale Gebilde, die sich als Relief oder Skulpturen auf der Oberfläche
des Kugelkörpers erheben. Zusätzlich zu den rein optischen Möglichkeiten erhält das Gerät
durch solche dreidimensionalen Darstellungen eine Form, die der Benutzer erfühlen kann.
Die Knobelkugel wird hierdurch auch für teilweise oder ganz erblindete Menschen nutzbar,
die das Puzzle durch Tasten statt durch Sehen lösen können. Reliefartige Darstellungen
ermöglichen jedoch auch dem sehenden Spieler ganz neue Möglichkeiten, da das Knobeln
zugleich mit den Sinnen des Sehens und des Fühlens stattfindet. Während man die Kugel
handhabt, sieht man eine Seite ihres Körpers vor sich und kann gleichzeitig weitere
"Bild"-Informationen von seiner Rückseite ertasten, die der "dunklen Seite" des Mondes
entspricht.
Die beispielhafte Heranziehung von figürlichen Darstellungen bzw. Mustern, die sich über
vier oder fünf Puzzleteile erstrecken, bedeutet keine Einschränkung. Die Figuren können
vielmehr jeweils über eine beliebige Anzahl von Segmenten reichen. Weiter ist die Verwendung
reliefartiger dreidimensionaler Darstellungen nicht nur auf der Oberfläche einer
Kugel, sondern auch bei Drehpuzzles anderer Gestalt möglich, zum Beispiel für Knobelspiele
in beliebiger Polyedergestalt.
Man erkennt, daß ein Geduld- oder Knobelspiel nach der Erfindung in bevorzugter Ausführungsform
vier von einem Innenkern ausgehende Drehachsen hat, an deren Ende quer dazu jeweils ein festes Segment in Gestalt eines sphärischen Dreiecks befestigt ist. Diese
vier festen Dreiecke halten sechs weitere Segmente von der Gestalt eines sphärischen
Quadrats, die ihrerseits vier bewegliche Segmente von sphärischer Dreiecksform halten.
Die Segmente greifen mit Fußteilen ineinander und bilden so eine Kugel oder einen
anderen regulären Körper. Um jede der vier Drehachsen läßt sich eine Halbkugel relativ zu
einer ihr gegenüberstehenden anderen drehen. Die Vielzahl möglicher Positionen kann
durch wenigstens ein Oberflächenmuster Relieffiguren o.dgl. zur geordneten Auflösung
gebracht werden.
Mit dem erfindungsgemäßen Spielgerät kann sogar ein Kleinkind ohne weiteres umgehen.
Es wird die Knobelkugel vielleicht anfangs nur als Ball verwenden, was natürlich auch
möglich ist; wenn es aber zu greifen beginnt, kann es seinen Tastsinn daran entwickeln und
üben. Rasch wird es dann auch Spaß an den verschiedensten Drehungen und den dadurch
entstehenden (Färb-) Mustern gewinnen.
Sämtliche aus den Ansprüchen, der Beschreibung und der Zeichnung hervorgehenden
Merkmale und Vorteile, einschließlich konstruktiver Einzelheiten und räumlicher Anordnungen,
können sowohl für sich als auch in den verschiedensten Kombinationen erfindungswesentlich
sein.
Bezugszeichen - Liste
100 | sphärische Quadratsegmente |
102,104 | bewegliche Quadratsegmente |
200 | sphärische Dreieckssegmente |
202,204, 206,208 | ortsfest-drehbare Dreieckssegmente |
210,212 | bewegliche Dreieckssegmente |
300, 302, 304, 306 | (Groß-) Kreise |
400 | Innenkern |
402, 404, 406, 408 | Dreharme |
502,504 | Fußteile |
505 | Fortsätze |
506 | Ausparungen |
602 | Rastkugel |
604 | Ausnehmung |
606 | Rille |
Claims (19)
1. Dreidimensionales Geduld- oder Knobelspiel mit einem Flächendrehkörper, der
eine Anzahl gegeneinander verschieb- bzw. verdrehbar zusammengehaltener Segmente
(100 bis 104; 200 bis 212) mit einem nur in einer Auswahlposition ungestörten Muster aufweist, dadurch gekennzeichnet, daß von einem Innenkern
(400) gleichlange Dreharme (402 bis 408) ortsfest-radial abstehen, die jeweils ein um die zugeordnete Dreharm-Längsachse drehbares Segment (202 bis 208)
tragen, und daß zwischen diesen ortsfest-drehbaren Segmenten (202 bis 208 bewegliche Segmente (102,104; 210, 212) formschlüssig gehaltert sind.
2. Geduldspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Segmente
(102, 104; 202 bis 212) von sich winkelig schneidenden Trennlinien (300 bis 306)
begrenzt sind (Fig. 1).
3. Geduldspiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß am
Innenkern (400) vier Dreharme (402 bis 408) gelagert sind, die untereinander jeweils gleiche Winkel einschließen und so mit ihren Längsachsen einen Tetraeder
aufspannen (Fig. 2 und 3).
4. Geduldspiel insbesondere nach Anspruch 2 und 3, dadurch gekennzeichnet,
daß der Flächendrehkörper eine Kugel ist, an der jeder Dreharm (402 bis 408) ein Paar gegeneinander verdrehbarer Halbkugeln definiert, wobei vier
Großkreise (300 bis 306) als Trennlinien die Segmente (100 bis 104; 200 bis 212)
so begrenzen, daß deren Seiten alle gleich lang sind.
5. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet,
daß die ortsfest-drehbaren Segmente (202 bis 208) quer zu den Längsachsen der Dreharme (402 bis 408) an deren Enden sitzende, insbesondere konvex gewölbte
Drehkörper-Teilflächen bilden.
6. Geduldspiel nach den Ansprüchen 3 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß
die vier ortsfest-drehbaren Segmente (202 bis 208) sphärisch dreieckig sind.
7. Geduldspiel nach den Ansprüchen 4 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß
die beweglichen Segmente sechs sphärische, sich jeweils übereck berührende Quadratsegmente
(100; 102, 104 usw. sind, zwischen denen vier sphärische Dreieckssegmente (210, 212 usw.) gehalten sind.
8. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet,
daß eine Gruppe von Segmenten (102,104 usw.; 210,212 usw.) Fußteile (502 bzw.
504) mit Fortsätzen (505) hat, die eine andere Gruppe von Segmenten (202 bis 208)
formschlüssig untergreifen.
9. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 1 bis 8, dadurch gekennzeichnet,
daß zur Segment-Ausrichtung zumindest eine Anzahl von Segmenten (100 bis 104;
200 bis 212) mit Rastmitteln (602 bis 606) ausgestattet ist.
Geduldspiel nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß jeweils eine
federbelastete Rastkugel (602) in einer sie halteraden Ausnehmung (604) eines
Segments letztere teilweise überragt und in einer Rille (606) eines gegenüberstehenden
Segments eine Schnapprast findet.
11. Dreidimensionales Geduld- oder Knobelspiel mit einem Flächendrehkörper, der
eine Anzahl gegeneinander verschieb- bzw. verdrehbar zusammengehaltener Segmente
(100 bis 104; 200 bis 212) oder Teilflächen mit einem nur in einer Auswahlposition
ungestörten Muster aufweist, insbesondere nach einem der Ansprüche 1 bis 10, dadurch gekennzeichnet, daß das bzw. jedes Muster eine figürliche
Darstellung, Musterung, Farbgebung o.dgl. (Fig. 6 und 7) ist, die wenigstens
zwei Segmente bzw. Teilflächen einnimmt und nur in ihrer Auswahlposition zusammenhängend erkennbar bzw. einheitlich und/oder vollständig ist.
12. Geduldspiel nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß sich die
bzw. jede figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. über ein sphärisches Quadratsegment (100) und über die vier angrenzenden sphärischen
Dreieckssegmente (200) erstreckt (Fig. 6).
13. Geduldspiel nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß die bzw.
jede figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. auf je zwei übereck aneinanderstoßenden sphärischen Quadrat- und Dreieckssegmenten (100; 200)
angeordnet ist (Fig. 7).
• ·
.&Igr;
14. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 11 bis 13, dadurch gekennzeichnet,
daß die bzw. jede figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. (Fig. 6 und 7) dreidimensional ausgeführt ist.
15. Geduldspiel nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, daß die bzw.
jede vorzugsweise als erhabenes Relief ausgebildete figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. taktil erfaßbar ist.
16. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 11 bis 15, dadurch gekennzeichnet,
daß die bzw. jede figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. (Fig. 6 und 7) wenigstens
zwei unterschiedliche Farben aufweist.
17. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 11 bis 16, dadurch gekennzeichnet,
daß sich wenigstens eine weitere figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. auf anderen Segmenten bzw. Teilflächen des Flächendrehkörpers befindet.
18. Geduldspiel nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daß die weitere
figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. in der Auswahlposition der ersten Darstellung
diametral gegenüber, d.h. auf einer Rückseite des Flächendrehkörpers angeordnet ist.
19. Geduldspiel nach einem der Ansprüche 11 bis 18, dadurch gekennzeichnet,
daß der Flächendrehkörper ein Polyeder ist, namentlich ein regulärer oder platonischer
Körper, und daß die figürliche Darstellung, Musterung o.dgl. wenigstens zwei Polyeder-Teilflächen einnimmt.
Applications Claiming Priority (1)
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PCT/EP1993/002163 WO1994004236A1 (en) | 1992-08-17 | 1993-08-13 | A puzzle |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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DE102005016608A1 (de) * | 2005-04-11 | 2006-10-12 | Chih Chung Fang | Variables dreidimensionales Puzzlespiel |
-
1994
- 1994-01-28 DE DE9401323U patent/DE9401323U1/de not_active Expired - Lifetime
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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DE102005016608A1 (de) * | 2005-04-11 | 2006-10-12 | Chih Chung Fang | Variables dreidimensionales Puzzlespiel |
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