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HINTERGRUND DER ERFINDUNG
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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich auf ein Multimediaverfahren zur Anwendung bei einem bildschirmbasierten
Gastgebersystem, das mit Informationsverarbeitungs- und I/O-Möglichkeiten
versehen ist, und zur Interaktion mit einem oder mehreren verteilten
Gegenständen,
die zum Speichern von Information und zum Austauschen von Information
mit dem Gastgebersystem vorgesehen sind. Es wurden bereits viele
Computersysteme vorgeschlagen zur Interaktion mit externen Speicherträgern zum
Austauschen von Daten mit denselben, wie Programmen. Andererseits
sollten Multimediasysteme, die zu einem bestimmten Ausmaß entworfen
sind um unter Nicht-Datenverarbeitungsbedingungen und mit vielen
verschiedenen Typen von Personen zu arbeiten, die insbesondere nicht
als Computer-Fachmann bezeichnet werden können, eine Benutzerschnittstelle haben,
die in Stil und Funktionalität
sehr verschieden ist. Die Erfinder haben erkannt, dass Funktionalität und Styling
solcher Datenträger
eine derartige andere soziale Umgebung anziehen sollte.
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ZUSAMMENFASSUNG DER VORLIEGENDEN
ERFINDUNG
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Es ist nun u. a. eine Aufgabe der
vorliegenden Erfindung das System gegenüber solchen Datenitems mit
einer unmittelbaren Reaktivität
und einer physikalischen Wiedererkennbarkeit in Bezug auf den Inhalt
zu versehen. Dazu weist nach einem ihrer Aspekte die vorliegende
Erfindung das Kennzeichen auf, dass das genannte Multimediaverfahren
die nachfolgenden Schritte umfasst:
das Gestatten, dass die
verteilten Gegenstände
analoge oder digitale Information unter Annäherungsbedingungen gegenüber dem
Gastgeber austauschen, aber ohne formatierte Unterbringungsmöglichkeiten des
Gastgebers,
in Bezug auf einige dieser Gegenstände das
Aufrufen durch Selbstidentifikation derselben assoziierter spezifischer
Ikonisierung durch den Gastgeber zum Signalisieren zu einem Benutzer
eines assoziierten und selekiven Informationsverarbeitungs- und/oder
Unterhaltungsorientierten Servicefeldes, wobei weiterhin der Gastgeber
einen benutzenden Person gestattet, Informationsverarbeitungsvorgänge zu aktivieren in
Bezug auf das selektive Servicefeld,
wobei jeder Gegenstand
im Bilde ist von den vom Gastgeber erzeugten Ergebnissen unter solchen
Annäherungsbedingungen,
die für
das zugeordnete Feld relevant sind,
während eine freie Gestaltung
eines derartigen Gegenstandes in Bezug auf die physikalischen Formanforderungen
dazu erlaubt wird.
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Das Aufrufen eines spezifischen Ikons
am Gastgeberschirm ist ein Zeichen für eine gestattete Interaktion
und das Speichern betreffender Verarbeitungsergebnisse in dem Gegenstand
ermöglicht
es, dass ein Benutzer eine Session abbricht, während man dennoch imstande
ist, später
zu resumieren an einem Interaktionspunkt, den man für relevant
hält. Die
freie Gestaltung der Gegenstände
macht das Wiedererkennen einfacher für kleine Kinder und andere
Kategorien von Menschen.
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An sich beschreibt die PCT veröffentlichte Patentanmeldung
WO 96 03188 ein System, bei dem insbesondere Spielzeugfiguren unter
Annäherungsbedingungen
mit dem System sich selber gegenüber dem
System identifizieren können
um auf diese Weise eine zugeordnete sichtbare Wiedergabesequenz an
der Wiedergabeanordnung des Systems zu aktivieren. Die Spielwaren
werden nur sich selbst gegenüber
dem System identifizieren, während
die vorliegende Erfindung zusätzlich
die Möglichkeit
bietet, mehrere Datenverarbeitungsmengen in dem Informationsgegenstand
zu speichern, sowie den Gegenständen
eine charakteristische Form zu schenken.
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Die vorliegende Erfindung bezieht
sich ebenfalls auf ein System, vorgesehen zum Implementieren des
Verfahrens und auf einen Gegenstand zum Gebrauch bei dem Verfahren.
Weitere vorteilhafte Aspekte der vorliegenden Erfindung sind in
den abhängigen
Patentansprüchen
erwähnt.
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KURZE BESCHREIBUNG DER
ZEICHNUNG
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Ausführungsbeispiele der Erfindung
sind in der Zeichnung dargestellt und werden im vorliegenden Fall
näher beschrieben.
Es zeigen:
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1 ein
Blockschaltbild eines Systems nach der vorliegenden Erfindung,
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2 ein
Blockschaltbild eines Gegenstandes der Erfindung,
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3 ein
Flussdiagramm der Interaktion.
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DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
BEVORZUGTER AUSFÜHRUNGSFORMEN
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1 ist
ein Blockschaltbild eines Systems nach der vorliegenden Erfindung.
Der bildschirmbasierte Gastgeber hat eine zentrale Verarbeitungsmöglichkeit 20,
eine Speichermöglichkeit 22,
eine Druckmöglichkeit 24,
eine Wiedergabeschirmmöglichkeit 26 und
eine I/O-Möglichkeit 28.
Ein System mit weniger als allen oben genannten Möglichkeiten wäre ebenfalls
denkbar. All diese Möglichkeiten
sind, wie durch Pfeile angegeben, miteinander verbunden. Zwei der
verteilten und frei gestalteten informationstragenden Gegenstände 30, 32 sind
dargestellt, wobei einer derselben eine geometrische Form hat, und der
andere als eine wiedererkennbare Spielzeugfigur gestaltet ist. Der
Schirm ist vorzugsweise ein Berührungsschirm
oder ein stiftbetätigter
Schirm. Die I/O-Möglichkeiten
können
ein Tastenfeld, einen Joystick, eine Maus, eine sprachbasierte Interaktion
und weitere Möglichkeiten
umfassen, die nicht spezifisch dargestellt wurden; keine derselben
ist wirklich unentbehrlich, unter der Bedingung aber, dass wenigstens
ein Mechanismus zum Empfangen von Benutzerinteraktion verfügbar ist.
Insbesondere aber symbolisieren die Pfeile 34 eine drahtlose
Interkommunikation zwischen dem I/O-Subsystem 28 und den
verteilten Gegenständen 30, 32.
Wie an dem Wiedergabeschirm 26 dargestellt, macht Interaktion
zwischen dem Gegenstand 30 und I/O, dass ein Ikon 36 erscheint,
das der physikalischen Form des betreffenden Gegenstandes entspricht,
oder sonst das assoziierte Servicefeld symbolisiert.
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2 ist
ein Blockschaltbild eines Informationsgegenstandes 40 nach
der vorliegenden Erfindung. Wie dargestellt, ist der Gegenstand
selber in Bezug auf die Styling nicht detailliert dargestellt. Einige
Teile des Gegenstandes sind Kommunikationsteil 40 um als
Schnittstelle mit einer drahtlosen Verbindung 34, dem Verarbeitungsteil 44,
dem Festwertspeicherteil 48 und dem variablen Speicherteil 46 zu dienen.
All diese Möglichkeiten
sind intern miteinander verbunden, wie durch Pfeile angegeben. Weiterhin
gibt es eine Batteriespeisung, ist aber der Kürze halber nicht dargestellt;
eine Speisung aus einer Solarzelle ist durchaus denkbar. Benutzbare
Beispiele für
das Styling sind: semi-persönliche
Spielzeugfiguren, wie Barbie-Puppen oder (Semi)Tiere, geometrische
Formen, wie Diabolos oder Toroide, Fantasieformen oder minimale
Kunst mit verworfenen oder abstrakten Formen, oder ganz einfache
Haushaltsgegenstände,
wie eine dekorative Vase, ein Briefbeschwerer oder andere Gegenstände. Der
elektronische Teil davon könnte
kaum mehr sein als ein einfacher Festkörper-Chip mit einigen Elementen
zur Kommunikation, wie eine Schleifenantenne oder dergleichen. Die
zweidimensionale Ikondarstellung am Schirm des im Allgemeinen dreidimensionalen
Gegenstandes kann die Form des Gegenstandes symbolisieren. Auf alternative
Art und Weise kann das Ikon das zugeordnete Servicefeld darstellen.
Weiterhin kann nach Eintritt in den Schirm das Ikon ein sog. dynamisches
Ikon sein, das einen gewissen Lebenspegel oder Aktionspegel darin
suggeriert. Ein derartiger Dynamismus kann eine geometrische Transformation
in 2D- oder 3D umfassen, eine Animation, ein Farbbild und andere
Sachen. Auch kann der ganze Schirm mit Graphiken gefüllt sein,
die den Gegenstand und/oder das Servicefeld darstellen, wie bei
Bildschirmschonern.
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3 ist
ein Beispiel eines Flussdiagramms der Interaktion zwischen dem Gastgebersystem
und einem einzelnen verteilten Gegenstand. In dem Block 60 wird
das Gastgebersystem aktiviert, wie durch einen Speiseschalter. In
dem Block 62 detektiert der Gastgeber, ob ein verteilter
Gegenstand sich in einer geeigneten Nähe befindet; dies kann ein
Abstand von etwa einem Meter sein, oder eine Anwesenheit in demselben
Raum. Wenn nicht, so implementiert der Block 76 eine Warteschleife.
Wenn ja, so wird in dem Block 64 die Identität des Gegenstandes wiedererkannt.
Dies kann durch einen elementaren Dialog zwischen dem Gastgeber
und dem Gegenstand, oder sogar mit einem Gegenstand, der elektronisch
passiv ist, beispielsweise dadurch effektuiert werden, dass er ein
HF-Feld entstimmen kann, oder durch andere Mittel. Die Identität kann eine
diskrete Menge sein, wie ein Frequenzwert in einem speziellen Bereich,
oder eine völlig
digitale Information, wie ein acht-Bit-Code, gespeichert in einem
Festwertspeicherteil des Gegenstandes. Beim Wiedererkennen wird
das zugeordnete Ikon wiedergegeben, entweder auf eine Standardart,
oder aktualisiert aus bestimmter Information, die aus dem variablen
Speicherteil des Gegenstandes erhalten wurde. Es kann eine Rückkopplung
zu dem Gegenstand geben, wie in Form einer LED oder eines Piepses,
sogar wenn die Nähe-Bedingung
nicht erfüllt
ist.
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Danach wird das Servicefeld geöffnet. Dieses
Feld kann für
ein bestimmtes informationsbezogenes Gebiet geeignet sein, das für den Gegenstand geeignet
ist, wie ein Videospiel, in dem der Gegenstand als Figur spielt,
eine Audiogeschichte, die aus dem Gastgeberspeicher ausgelesen wird
und Wahlen enthalten kann, die der Zuhörer machen soll, ein Videotagebuch,
das geführt
werden kann und von dem Benutzer aktualisiert werden kann, und vieles andere.
Es können
mehrere verschiedene Servicefelder abwechselnd von jedem Gastgeber
erzeugt werden. Der Benutzer kann nun unmittelbar mit dem Gastgeber
interaktiv sein zum Ändern
des Inhaltes und/oder zur Visualisierung des Servicefeldes. In dem
Block 68 detektiert das System, ob der Benutzergegenstand
oder das System eine Aktualisierung braucht. Wenn ja, so wird in
dem Block 78 der Inhalt des variablen Speichers des Gegenstandes
aktualisiert. In dem Block 70 wird detektiert, ob der Gegenstand
aus der betreffenden Nähe-Bedingung
entfernt wird oder entfernt worden ist. Wenn nicht, so kann in dem
Block 80 ggf. ein Warteintervall implementiert werden.
Wenn der Gegen stand entfernt worden ist, wird in dem Block 72 das
Servicefeld geschlossen, der Inhalt des Festwertspeichers des Gegenstandes wird
für späteren Gebrauch "eingefroren" und die ikonisierte
Wiedergabe des aktuellen Gegenstandes wird unterdrückt. In
dem Block 74 wird das System, und insbesondere der Gastgeber,
beendet.
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Die in den Gegenstand gespeicherte
Information um ihn mit dem assoziierten Servicefeld gleichen Schritt
halten zu lassen, kann verschieden sein. In einem Spiel mit verschiedenen
Schwierigkeitspegeln kann die Information den schlussendlich von dem
Benutzer erzielten Pegel angeben. Im Falle eines Spielzeugs kann
der Benutzer entscheiden, dem Gegenstand einen Namen zu geben so
dass der Gastgeber mit einer Stimme sein Erscheinen abrufen kann.
Dies gilt auch, wenn das Servicefeld bei einem anderen Gastgeber
läuft.
Die Information kann ein kurzer Song sein, so dass der Gastgeber
diesen Song singen wird, wenn der Gegenstand wieder erschienen ist.
Es können
von einem Benutzer mehreren anderen Typen an Information entgegengesehen werden.
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Text in der Zeichnung
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3
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60 Start
62 Datengegenstand
76 einen
Augenblick warten
64 Wiedererkennen und wiedergeben
66 Servicefeld öffnen
68 Benutzer
und System brauchen Aktualisierung
78 Gegenstand aktualisieren
70 Gegenstand
entfernen
72 Servicefeld schließen
74 Ende