EP0921482A2 - Vorrichtung und Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden in einer Open-Community-Plattform - Google Patents

Vorrichtung und Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden in einer Open-Community-Plattform Download PDF

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EP0921482A2
EP0921482A2 EP98101273A EP98101273A EP0921482A2 EP 0921482 A2 EP0921482 A2 EP 0921482A2 EP 98101273 A EP98101273 A EP 98101273A EP 98101273 A EP98101273 A EP 98101273A EP 0921482 A2 EP0921482 A2 EP 0921482A2
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EP
European Patent Office
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user
virtual reality
communication
server system
behavior
Prior art date
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Withdrawn
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EP98101273A
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Holger Timm
Bernd Richter
Wulf Dr. Halbach
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Cybermind Interactive Europe Multi-Media-Service AG
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Cybermind Interactive Europe Multi-Media-Service AG
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising

Definitions

  • the invention relates to an apparatus and a method to determine consumer behavior patterns and information seekers in an open community platform.
  • the object of the present invention is high To achieve a degree of immersion, i.e. immersing in the virtual world to draw immediate conclusions from on the behavior and impressions of users in their to draw ordinary surroundings, in particular Conclusions on advertising and marketing measures possible are.
  • This task is solved with a server system that with a variety of client systems over a network structure connected to one on the server system provided everyday for the user
  • Virtual reality offering opportunities for behavior being the virtual reality from the client system can be displayed, and the client system navigation means to walk through virtual reality, with behavioral offers in the virtual Reality are arranged realistically, with communication offers, those in virtual reality are arranged realistically, with a feedback system, that the behaviors of yourself through the virtual reality moving user evaluates the behavioral offers and communication offers.
  • the feedback system stands with both the client system as well as the server system in Connection, causing the feedback system to respond of the user depending on the communication and behavioral offers logged and statistical evaluates.
  • every user is in The form of an avatar is represented in virtual reality and the server system arranges one if necessary Communication between the avatars.
  • the network structure it is preferably the Internet.
  • the present invention provides direct and fast feedback options. This not only makes it possible to observe the specific user behavior and to analyze its reactions to an advertising, marketing or information offer, but also to avoid a fundamental problem of advertising-related addressing of Internet users. So far there has been no way on the Internet to address a specific user directly - apart from the direct e-mailing ", which is prevented by appropriate filters, because - unlike broadcast media - the user has to get advertising.
  • the invention centralizes and structures the global Internet and thus inserts the messages into the user's behavioral environment.
  • Another object of the present invention is to to create a process that by means of the above. contraption the behavioral pattern of consumers and those seeking information certainly.
  • This task is solved by making it as realistic as possible and structured description of reality the server system is stored accessible by itself a user via a client system on the server system registers by after the registration the description of the virtual reality is transmitted to the client system and virtual reality by interpreting the description is represented by the client system by the client system depending on the user movements carried out by his means of navigation represents the virtual reality and changes New data from the Server system requests by offering behavioral and communication offers realistic in virtual reality be arranged and by the behavior and the user's response to behavioral and Communication offers through a feedback system logged and statistically evaluated.
  • user-specific data are registered when the user registers User loaded from a user database to them to be communicated to the feedback system for evaluation purposes.
  • the virtual one defined on the server system Reality is in the form of world maps, maps, city maps, Streets, houses, shops, business facilities, Furniture, avatars, etc. hierarchically structured.
  • the feedback system is determined by analyzing the Behavior and movement information of the user Success of different arrangements, put up and contents of arranged in virtual reality Advertising and marketing measures.
  • the open community system shown in Figure 1 10 serves as the central for at least one user 16 Starting point for realistic information searches.
  • the user 16 is preferably via the Internet 13 or a similar network structure with a server system 11 connected.
  • the server system 11 provides the user 16 with the virtual ones Reality through a platform-independent definition to disposal.
  • the user 16 can do this via a Get client system 12.
  • the virtual reality should be as possible for the user be defined realistically, and it should be structured Allow access to the desired information.
  • a possible hierarchical definition of the virtual Reality is in the form of world maps, maps, City maps, streets, houses, shops, public Furnishings, business equipment, furniture, Avatars conceivable. In this virtual reality the possibility at different realistic locations Means of information, advertising, communication and marketing to arrange.
  • the open community platform creates an environment in which the determination of behavioral patterns of consumers and information seekers is effective and possible at all, since only here is everyday behavior equivalent possible. It is the interplay of degrees of movement and communication options that - in an immaterial environment - Behavior "enables.
  • the possibility Community experience is that the user is creative and participant. This is the greatest incentive to be in the virtual world provided by the open community platform.
  • the client system 12 is preferably a PC that is over has a browser with the corresponding plugins, to represent this virtual reality. But it is another client software is also conceivable, the navigation means 14, like position trackers, exo-skeleton, Data gloves, speech recognition system, electrical encefallogram systems supported.
  • the client system can use head-mounted displays, Audio systems, touch systems and Force Feeback Full Motion Displays.
  • a detailed Representation is the list of VR systems according to Biocca.
  • the open community system 10 has a feedback system 15, every navigation movement of the user 16 logged and in connection with the definition the virtual reality of the server system 11
  • Each user 16 is in the form of an avatar in the represented virtual reality.
  • This avatar is one Representation of the system user, analogous to the movements and behavior of user 16 becomes. There are simple graphical, but also photorealistic Representations possible. So an avatar is a virtual contact in virtual locations. His appearance gives information about his willingness to communicate.
  • the server system 11 mediates communication between the users represented by avatars 16. The type of Communication becomes possible through the possibilities of the client system 12 limited. So a video conference can only take place if the appropriate system requirements are met are.
  • the server system 11 can consist of several coupled server systems 11a, 11b and 11c exist. Each of these server systems 11a, 11b and 11c can e.g. the definitions for a country or city to save.
  • the individual server systems 11a, 11b and 11c are coupled to one another via the Internet 13. For the user 16, the physically separate ones appear Server systems 11a, 11b and 11c as a logical server system 11.
  • Figure 2 thus shows the structure of a post office.
  • this virtual post office is almost available to the user the same functionalities as in real life to disposal.
  • One of these functionalities sending letters in the form of e-mails, sending them of radio telephone messages (SMS messages), sending faxes, as well as direct communication via videoconferencing and internet phones with others Users.
  • Successful communication is through a corresponding termination message to the user 16 communicated.
  • SMS messages radio telephone messages
  • the user has the option of using the user database and the natural name the desired communication partner to determine. Via a contact exchange User 16 also has the option in the post office of chatens available.

Abstract

Vorrichtung und Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden, mit einem Server-System (11), das mit einer Vielzahl von Client-Systemen (12) über eine Netzstruktur (13) verbunden ist, mit einer auf dem Server-System (11) bereitgestellten, für den Benutzer (16) die alltäglichen Verhaltensmöglichkeiten anbietenden virtuellen Realität, wobei die virtuelle Realität von dem Client-System (12) darstellbar ist, und das Client-System (12) Navigationsmittel (14) zum Durchschreiten der virtuellen Realität aufweist, mit Verhaltensangeboten, die in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet sind, mit Kommunikationsangeboten, die in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet sind, mit einem Rückkopplungssystem (15), das die Verhaltensweisen des sich durch die virtuelle Realität bewegenden Benutzers (16) auf die Verhaltensangebote und Kommunikationsangebote auswertet. <IMAGE>

Description

Die Erfindung betrifft eine Vorrichtung und ein Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden in einer Open-Community-Plattform.
Die menschlichen Grundbedürfnisse, die wir auch in alltäglichen Verhaltenssituationen zeigen und die die kommunikativen Grundstrukturen unsere Gesellschaft ausmachen sind: Kommunikation, Partizipation, d.h., teilhaben an gesellschaftlichcn Prozessen, Informationen (Neugier), Wissen, Kreativität, Konsum, Unterhaltung. Gesellschaften sind direkt abhängig von der Kommunikation ihrer Mitglieder, die sich - paradoxer Weise - erst durch ihre Kommunikation als Mitglieder etablieren, da sie im Moment der Kommunikation eine Gesellschaft konstituieren.
Es ist offensichtlich, daß räumlich weit verteilte Gesellschaften zu ihrem Erhalt auf Kommunikationsmedien angewiesen sind. Genauso offensichtlich bedeuten diese technischen Einrichtungen aber eine kommunikative Entfremdung der Partner, da diese technischen Einrichtungen nicht alle menschlichen Ausdrucksformen vermitteln können.
Durch die starke Verbreitung des Internets etablieren sich mittlerweile Elemente der Interaktion wie synchrone Angesichtigkeit in Videokonferenzen, taktile Selbstversicherung in virtuellen Realitäten usw..
Bekannte Techniken wie das WWW (World Wide Web) sind in ihrer Grundstruktur 2-dimensional ausgerichtet. Benutzer, die in ihrer alltäglichen Umgebung ausschließlich mit 3-dimensionalen Strukturen konfrontiert werden, fällt eine Orientierung in dieser 2-dimensionale Abbildung der Welt schwer. Hieraus resultiert ebenfalls ein unnatürliches Verhalten, aus dem keinerlei Schlüsse auf Informations- und Kommunikationsverhalten sowie auf die Wirkung von Werbe- und Marketingmaßnahmen gezogen werden können. Je mehr Möglichkeiten gegeben sind, die Immersionsgrenze zu überschreiten, um so eher akzeptiert der Benutzer die Verhaltensumgebung als Wirklichkeit und um so besser wird die mediale Interaktion und um so natürlicher sein Verhalten und seine Reaktion auf Eindrücke und Angebote.
Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es einen hohen Grad an Immersion zu erreichen, also dem Abtauchen in die virtuelle Welt, um hieraus unmittelbare Schlüsse auf das Verhalten und die Eindrücke der Benutzer in ihrer gewöhnlichen Umgebung zu ziehen, wobei insbesondere Rückschlüsse auf Werbe- und Marktingmaßnahmen möglich sind.
Gelöst wird diese Aufgabe mit einem Server-System, das mit einer Vielzahl von Client-Systemen über eine Netz-struktur verbunden ist, mit einer auf dem Server-System bereitgestellten, für den Benutzer die alltäglichen Verhaltensmöglichkeiten anbietenden virtuellen Realität, wobei die virtuelle Realität von dem Client-System darstellbar ist, und das Client-System Navigationsmittel zum Durchschreiten der virtuellen Realität aufweist, mit Verhaltensangeboten, die in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet sind, mit Kommunikationsangeboten, die in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet sind, mit einem Rückkopplungssystem, das die Verhaltensweisen des sich durch die virtuelle Realität bewegenden Benutzers auf die Verhaltensangebote und Kommunikationsangebote auswertet. Dabei steht das Rückkopplungssystem sowohl mit dem Client-System als auch mit dem Server-System in Verbindung, wodurch das Rückkopplungssystem die Reaktionen des Benutzers in Abhängigkeit von den Kommunikations- und Verhaltensangeboten protokolliert und statistisch auswertet. Zusätzlich wird jeder Benutzer in Form eines Avatars in der virtuellen Realität dargestellt und das Server-System vermittelt bei Bedarf eine Kommunikation zwischen den Avatars. Bei der Netzstruktur handelt es vorzugsweise um das Internet.
Hierdurch wird ein grundsätzliches Problem der einwegigen Kommunikation traditioneller Broadcast-Medien gelöst. Während z.B. das Fernsehen nur in eingeschränktem Maße Feedback-Kanäle bereitstellt und damit sehr komplizierte Technologien zur Zuschauerauswertung notwendig sind, stellt die vorliegende Erfindung direkte und schnelle Rückkopplungsmöglichkeiten zur Verfügung. Dadurch wird es nicht nur möglich, das spezifische Benutzerverhalten zu beobachten und seine Reaktionen auf ein Werbe-, Marketing- oder Informationsangebot zu analysieren, sondern auch ein grundsätzliches Problem der werbetechnischen Adressierung von Internet-Benutzern zu umgehen. Bisher gab es im Internet keinen Weg, einen spezifischen Benutzer direkt anzusprechen - abgesehen vom
Figure 00040001
direct e-mailing", das jedoch durch entsprechende Filter unterbunden wird, da - anders als bei Broadcastmedien - der Benutzer zur Werbung kommen muß. Die Erfindung hingegen zentralisiert und strukturiert das globale Internet und fügt die Botschaften damit in die Verhaltensumgebung des Benutzers ein.
Eine weitere Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist es, ein Verfahren zu schaffen, das mittels der og. Vorrichtung das Verhaltensmuster von Konsumenten und Informationssuchenden bestimmt.
Gelöst wird diese Aufgabe, indem eine möglichst realistische und strukturierte Beschreibung der Realität auf dem Server-System abrufbar gespeichert wird, indem sich ein Benutzer über ein Client-System am Server-System anmeldet, indem nach der Anmeldung die Beschreibung der virtuellen Realität zum Client-System übertragen wird und die virtuelle Realität durch Interpretation der Beschreibung durch das Client-System dargestellt wird, indem das Client-System in Abhängigkeit der vom Benutzer durch seine Navigationsmittel ausgeführten Bewegungen die virtuelle Realität verändert darstellt und bei Bedarf für die veränderte Darstellung neue Daten vom Server-System anfordert, indem Verhaltens- und Kommunikationsangebote in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet werden und indem das Verhalten und die Reaktion des Benutzers auf die Verhaltens- und Kommunikationsangebote durch ein Rückkopplungssystem protokolliert und statistisch ausgewertet werden. Dabei werden benutzerspezifische Daten bei der Anmeldung des Benutzers aus einer Benutzerdatenbank geladen, um sie dem Rückkopplungssystem zu Auswertungszwecken mitzuteilen. Die auf dem Server-System definierte virtuelle Realität ist in Form von Weltkarten, Landkarten, Stadtplänen, Straßen, Häusern, Geschäften, Geschäftseinrichtung, Möbeln, Avatars etc. hierarchisch strukturiert. Das Rückkopplungssystem bestimmt durch die Analyse der Verhaltens- und Bewegungsinformationen der Benutzer den Erfolg von unterschiedlichen Anordnungen, Aufmachungen und Inhalten von in der virtuellen Realität angeordneten Werbe- und Marketingmaßnahmen.
Weitere vorteilhafte Maßnahmen sind in den Unteransprüchen beschrieben. Die Erfindung ist in den beiliegenden Zeichnungen dargestellt und wird nachfolgend näher beschrieben; es zeigt:
Figur 1
den schematischen Aufbau des erfindungsgemäßen Open-Community-Systems, mit einem Server-System, das aus einer Vielzahl von über das Internet gekoppelter Server-Systeme besteht, mit einem über das Internet verbundenen Client-System, das Informationen für den Benutzer aufbereitet, mit Navigationsmittel durch die der Benutzer in der virtuelle Realität navigieren kann, mit einer Benutzerdatenbank, mit einer Plattformunabhängigen Darstellung der virtuellen Realität, die auf eine Interface- und einer Standard-Schicht basiert;
Figur 2
die schematische Darstellung eines Post-Offices, das dem Benutzer diverse Möglichkeiten der Kommunikation, wie z.B. e-mails, SMS-Nachrichten, FAX, Videokonferenzen, Internetphone mit anderen Benutzern erlaubt.
Das in der Figur 1 dargestellte Open-Community-System 10 dient für mindestens einen Benutzer 16 als zentraler Ausgangsort für realitätsnahe Informationssuche. Dabei ist der Benutzer 16 vorzugsweise über das Intertnet 13 oder eine ähnliche Netzstruktur mit einem Server-System 11 verbunden.
Das Server-System 11 stellt dem Benutzer 16 die virtuellen Realität durch eine plattfromunabhängige Definition zur Verfügung. Der Benutzer 16 kann diese über ein Client-System 12 abrufen.
Die virtuelle Realität soll für den Benutzer möglichst realitätsnah definiert sein, und sie soll einen strukturierten Zugriff auf die gewünschten Informationen erlauben. Eine mögliche hierarchische Definition der virtuellen Realität ist in Form von Weltkarten, Landkarten, Stadtplänen, Straßen, Häusern, Geschäften, öffentlichen Einrichtungen, Geschäftseinrichtung, Möbeln, Avatars denkbar. In dieser virtuellen Realität besteht die Möglichkeit an unterschiedlichen realitätsnahen Orten Informations-, Werbe-, Kommunikations- und Marketingmittel anzuordnen.
Durch diese realitätsnahe Abbildung der realen Welt schafft die Open-Community-Plattform eine Umgebung, in der die Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationsssuchenden überhaupt effektiv und möglich ist, da nur hier ein alttagsäquivalentes Verhalten überhaupt möglich ist. Dabei ist es das Zusammenspiel von Bewegungsgraden und Kommunikationsmöglichkeiten, welches - in einer immateriellen Umgebung - Verhalten" ermöglicht. Die Möglichkeit Gemeinschaft" zu erfahren besteht darin, daß der Benutzer kreativ ist und partizipiert. Dies ist der größte Anreiz, sich in der durch die Open-Community-Plattform bereitgestellten virtuellen Welt aufzuhalten.
Um die Plattformunabhängigkeit für die Darstellung der Definition der virtuellen Realität zu bewahren, baut diese auf einer Standard-Schicht auf, die z.B. VRML 2.0 oder MPEG 4 nutzt. Darüber liegt eine Interface-Schicht, die z.B. durch SuperScape & Para World, Open VRML, JAVA und MPEG 4 definiert ist. Alle diese Definitionen können auf unterschiedlichen Client-Systemen 12 dargestellt werden. Durch diese Abstraktionsschichten ist eine portable Definition der virtuellen Realität sichergestellt.
Das Client-System 12 ist vorzugsweise ein PC, der über einen Browser mit den entsprechenden Plugins verfügt, um diese virtuelle Realität darzustellen. Es ist aber auch eine andere Client-Software vorstellbar, die Navigationsmittel 14, wie Position-Trackers, Exo-skeleton, Daten-Handschuhe, Spracherkennungssystem, Elektro-Enzefallogrammsysteme unterstützt.
Als Ausgabemittel 18 kann das Client-System über Head-Mounted-Displays, Audiosysteme, Berührungssysteme und Force Feeback Full Motion Displays verfügen. Eine detaillierte Darstellung ist der Aufstellung der VR-Systeme nach Biocca zu entnehmen.
Das Open-Community-System 10 verfügt über ein Rückkopplungssystem 15, das jede Navigationsbewegung des Benutzers 16 protokolliert und in Verbindung mit der Definition der virtuellen Realität des Server-Systems 11 Rückschlüsse auf die Effizienz von Informations-, Marketing-, Werbe- und Kommunikationsangeboten zieht. So kann durch die Anzahl der Nutzungen eines Kommunikationsangebotes darauf geschlossen werden, ob dieses Angebot räumlich und optisch benutzerfreundlich angeordnet ist. Ebenso kann durch die an einem bestimmten virtuellen Ort verbrachte Zeit auf die Werbewirksamkeit eines Marketing- oder Werbeangebots geschlossen werden. Andere Heuristiken sind ebenfalls denkbar.
Mit Hilfe einer zentralen Benutzerdatenbank 17 können statistische Informationen bzgl. Alter, Bildung usw. in die Beurteilung der Werbewirksamkeit einfließen. Jeder neue Benutzer 16 wird in dieser Datenbank 17 registriert, wodurch dem Rückkopplungssystem 15 immer aktuelle Informationen zur Verfügung stehen.
Jeder Benutzer 16 wird In Form eines Avatars in der virtuellen Realität dargestellt. Dieser Avatar ist eine Repräsentation des Systemnutzers, die analog zu den Bewegungen und Verhalten des Benutzers 16 dargestellt wird. Dabei sind einfache graphische, aber auch photorealistische Darstellungen möglich. Ein Avatar ist somit ein virtueller Ansprechpartner in virtuellen Orten. Durch seine Erscheinungsform gibt er Aufschluß über seine Kommunikationsbereitschaft. Das Server-System 11 vermittelt bei Bedarf die Kommunikation zwischen den durch Avatars dargestellten Benutzern 16. Die Art der Kommunikation wird durch die Möglichkeiten des Client-Systems 12 beschränkt. So kann eine Videokonferenz nur erfolgen, wenn entsprechende Systemvoraussetzungen gegeben sind.
Zur Lastverteilung kann das Server-System 11 aus mehreren gekoppelten Server-Systemen 11a, 11b und 11c bestehen. Jedes dieser Server-System 11a, 11b und 11c kann z.B. die Definitionen für ein Land oder eine Stadt speichern. Die einzelnen Server-Systeme 11a, 11b und 11c sind über das Internet 13 miteinander gekoppelt. Für den Benutzer 16 erscheinen die physisch getrennten Server-Systeme 11a, 11b und 11c als eine logisches Server-System 11.
So stellt Figur 2 den Aufbau eines Post-Offices dar. In diesem virtuellen Post-Office stehen dem Benutzer nahezu die gleichen Funktionalitäten wie im wirklichen Leben zur Verfügung. Zu diesen Funktionalitäten gehört das Versenden von Briefen in Form von e-mails, das Versenden von Funktelefonnachrichten (SMS-Nachrichten), das versenden von FAXen, sowie die direkte Kommunikation via Videokonferenzen und Internetphone mit anderen Benutzern. Eine erfolgreiche Kommunikation wird durch eine entsprechende Terminierungsmeldung dem Benutzer 16 mitgeteilt.
Der Benutzer hat die Möglichkeit über die Nutzerdatenbank und den natürlichen Namen den gewünschten Kommunikationspartner zu ermitteln. Über eine Kontaktbörse steht dem Benutzer 16 im Post-Office ebenfalls die Möglichkeit des chatens zur Verfügung.
Bezugszeichen
10
Open-Community-System
11
Server-System
11a, 11b, 11c
gekoppelte Server-Systeme
12
Client-System
13
Internet
14
Navigationsmittel
15
Rückkopplungssystem
16
Benutzer
17
Benutzerdatenbank
18
Ausgabemittel

Claims (18)

  1. Vorrichtung zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden,
    mit einem Server-System (11), das mit einer Vielzahl von Client-Systemen (12) über eine Netzstruktur (13) verbunden ist,
    mit einer auf dem Server-System (11) bereitgestellten, für den Benutzer (16) die alltäglichen Verhaltensmöglichkeiten anbietenden virtuellen Realität, wobei die virtuelle Realität von dem Client-System (12) darstellbar ist, und das Client-System (12) Navigationsmittel (14) zum Durchschreiten der virtuellen Realität aufweist,
    mit Verhaltensangeboten, die in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet sind,
    mit Kommunikationsangeboten, die in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet sind,
    mit einem Rückkopplungssystem (15), das die Verhaltensweisen des sich durch die virtuelle Realität bewegenden Benutzers (16) auf die Verhaltensangebote und Kommunikationsangebote auswertet.
  2. Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Rückkopplungssystem (15) sowohl mit dem Client-System (12) als auch mit dem Server-System (11) in Verbindung steht, und das Rückkopplungssystem (15) die Reaktionen des Benutzers (16) in Abhängigkeit von den Kommunikations- und Verhaltensangeboten protokolliert und statistisch auswertet.
  3. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Benutzer (16) in Form eines Avatars in der virtuellen Realität dargestellt ist und eine Kommunikation zwischen den Avatars möglich ist.
  4. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, daß das Server-System (11) dem Benutzer (16) alltägliche und bekannte Verhaltensmöglichkeiten anbietet in Form einer
    Figure 00120001
    Open-Community-Plattform", in dem die virtuelle Realität strukturiert in Form von Landkarten, Stadtplänen, Straßen, Häusern, Geschäften, Geschäftseinrichtung, Möbeln, Avatars etc. dargestellt ist, wobei dem Benutzer ein Zusammenspiel von Bewegungsgraden und Kommunikationsmöglichkeiten in der Realität ermöglicht wird, um durch Kreativität und Partizipation Gemeinschaft zu erfahren.
  5. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß das Navigationsmittel (14) Körperbewegungen und/oder Sprache und/oder Verhaltensweisen des vegetativen Nervensystems in Bewegungen in der virtuellen Realität umwandelt.
  6. Vorrichtung nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß das Navigationsmittel (14) ein Position-Tracker und/oder ein Exo-Skeleton und/oder ein Data-Glove ist.
  7. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Client-System (12) visuelle und/oder taktile und/oder akustische Wiedergabemittel, wie z.B. ein Display oder ein Head-Mounted-Display, aufweist.
  8. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 7, dadurch gekennzeichnet, daß das Server-System (11) die virtuelle Realität durch standardisierte Beschreibungssprachen beschreibt die vom Client-System (13) interpretiert werden.
  9. Vorrichtung nach Anspruch 8, dadurch gekennzeichnet, daß das Server-System (11) eine Kommunikation der Avatars in Form einer Videokonferenz und/oder Internettelephonie und/oder Chat und/oder E-Mail vermittelt.
  10. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß das Server-System (11) aus einer Vielzahl von unabhängigen gekoppelten Server-Systemen (11a, 11b, 11c) besteht, die untereinander kommunizieren, wobei die einzelnen Server-Systeme (11a, 11b, 11c) für den Benutzer (16) als eine logische Einheit zusammengefaßt sind.
  11. Vorrichtung nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die einzelnen gekoppelten Server-Systeme (11a, 11b, 11c) ebenfalls über die Netzstruktur (13) miteinander kommunizieren und jedes einzelne Server-System (11a, 11b, 11c) den Zugang zur Darstellung der virtuelle Realität erlaubt.
  12. Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, daß das die Netzstruktur (13) das Internet ist.
  13. Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden, mittels der Vorrichtung nach den Ansprüchen 1 bis 12,
    bei dem eine möglichst realistische und strukturierte Beschreibung der Realität auf dem Server-System abrufbar gespeichert wird,
    bei dem sich ein Benutzer über ein Client-System am Server-System anmeldet,
    bei dem nach der Anmeldung die Beschreibung der virtuellen Realität zum Client-System übertragen wird und die virtuelle Realität durch Interpretation der Beschreibung durch das Client-System dargestellt wird,
    bei dem das Client-System in Abhängigkeit der vom Benutzer durch seine Navigationsmittel ausgeführten Bewegungen die virtuelle Realität verändert darstellt und bei Bedarf für die veränderte Darstellung neue Daten vom Server-System anfordert,
    bei dem Verhaltens- und Kommunikationsangeboten in der virtuellen Realität wirklichkeitsgetreu angeordnet werden und
    bei dem das Verhalten und die Reaktion des Benutzers auf die Verhaltens- und Kommunikationsangebote durch ein Rückkopplungssystem protokolliert und statistisch ausgewertet werden.
  14. Verfahren nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, daß benutzerspezifische Daten bei der Anmeldung des Benutzers aus einer Benutzerdatenbank geladen werden und dem Rückkopplungssystem zu Auswertungszwecken mitgeteilt werden.
  15. Verfahren nach den Ansprüchen 13 und 14, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Benutzer als Avatar dargestellt wird, und das Server-System je nach Möglichkeiten des Client-Systems eine Kommunikation zwischen den Benutzer vermittelt.
  16. Verfahren nach den Ansprüchen 13 bis 15, dadurch gekennzeichnet, daß die auf dem Server-System abgelegte virtuelle Realität in Form von Weltkarten, Landkarten, Stadtplänen, Straßen, Häusern, Geschäften, Geschäftseinrichtung, Möbeln, Avatars etc. hierarchisch strukturiert ist.
  17. Verfahren nach den Ansprüchen 13 bis 16, dadurch gekennzeichnet, daß das Rückkopplungssystem durch die Analyse der Verhaltens- und Bewegungsinformationen der Benutzer den Erfolg von unterschiedlichen Anordnungen, Aufmachungen und Inhalten von in der virtuellen Realität angeordneten Werbe- und Marketingmaßnahmen bestimmt.
  18. Verfahren nach Anspruch 17, dadurch gekennzeichnet, daß das Rückkopplungssystem durch den Vergleich der Verhaltens- und Bewegungsinformationen der Benutzer auf unterschiedlichen Anordnungen und Aufmachungen von Werbe- und Marketingmaßnahmen mit ähnlichem Inhalt die beste Alternative ermittelt.
EP98101273A 1997-12-02 1998-01-26 Vorrichtung und Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden in einer Open-Community-Plattform Withdrawn EP0921482A3 (de)

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EP98101273A Withdrawn EP0921482A3 (de) 1997-12-02 1998-01-26 Vorrichtung und Verfahren zur Bestimmung von Verhaltensmustern von Konsumenten und Informationssuchenden in einer Open-Community-Plattform

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