DE69626652T2 - Vorrichtung für interaktives spiel - Google Patents

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Rick A. Springfield Briggs
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Description

  • Die vorliegende Erfindung betrifft im allgemeinen das Gebiet von Spielstrukturen für Kinder und insbesondere interaktive Spielstrukturen zum sicheren Unterhalten und Erziehen von jungen und mittelalten Kindern und Erwachsenen.
  • Es hat vor kurzem eine Zunahme von kommerziellen Spielstrukturen stattgefunden, welche für die Erfüllung der Erholungsbedürfnisse junger Familien ausgelegt sind. Derartige Spielstrukturen können eine sichere und spannende Alternative zu den herkömmlicheren Parks und Spielgeländen bereitstellen. Herkömmliche kommerzielle Spielstrukturen können entweder für Wasser-("Feucht")-Spiel oder für ein Nicht-Wasser-("Trocken")-Spiel nach Wunsch angepaßt sein. Die vorliegende Erfindung bezieht sich insbesondere auf trockene interaktive Spielstrukturen für den Einsatz im Haus oder außer Haus.
  • Eine typische trockene Spielstruktur kann ein gepolstert Grundgerüst und gepolsterte Böden aufweisen, welche eine Vielfalt von Spielelementen oder Bereichen definieren. Rutschbahnen, Tunnels, Netzbrücken und Leitern können verwendet werden, um die verschiedenen Spielelemente und Spielbereiche miteinander zu verbinden, so daß die Spielteilnehmer von einem Spielelement oder Bereich zum nächsten wechseln können.
  • Ein beliebtes Spielelement ist eine Ballgrube. Kleine, leichtgewichtige, hohle Plastikbälle füllen einen abgeschlossenen Kastenbereich mit vorbestimmter Tiefe. Die Kinder springen in den Kasten und sind teilweise oder vollständig in den Bällen untergetaucht. Die Kinder können auch die Bälle in die Luft oder aufeinander werfen. Andere typische Spielelemente können Aussichtstürme, Seilschaukeln, weiche aufgehäng te Beutel und rotierende gepolsterte Trommeln und dergleichen sein.
  • Ein Nachteil von herkömmlichen Trockenspielstrukturen besteht darin, daß sie "passiv" sind. D. h., daß sie normalerweise statisch sind oder nur auf Kräfte reagieren, die direkt durch die Spielteilnehmer ausgeübt werden. Obwohl derartige passive Spielstrukturen in bescheidenem Umfang unterhalten, fehlt es ihnen an kreativer Stimulation und Spannung für ein interaktives Spiel, das die Vorstellungen und kreativen Inspirationen von jungen und mittelalten Kindern stimuliert.
  • Mein U.S. Patent Nr. 5,194,048 und das zugehörige Geschmacksmuster D330,579 offenbarten zuerst das Konzept eines "interaktiven Wasserspiels", in welchem Spielteilnehmer jedes von einer Anzahl von Ventilen betätigen können, um die Wassermenge einzustellen, die aus einem oder mehreren zugeordneten Wassereffekten sprüht. Die Spielteilnehmer stellen die verschiedenen Ventile ein und können unmittelbar die Veränderung der Wassermenge beobachten, welche aus den verschiedenen zugeordneten Wassereffekten fließt.
  • Ein interaktives Wasserspiel ermöglicht es Kindern mit Ursache/Wirkungs-Reaktionen zu experimentieren und daraus zu lernen, indem ein bekanntes und unterhaltendes Medium, nämlich Wasser verwendet wird. Insbesondere kleine Kinder können von den lustigen Lernerfahrungen profitieren, die aus einem derartigen interaktiven Spiel gewonnen werden. Viele große erfolgreiche kommerzielle Wasserparks beziehen nun interaktive Wasserspielstrukturen des in meinem U.S. Patent Nr. 5,194,048 offenbarten Typs mit ein. Familien, welche diese kommerziellen Wasserparks besucht haben, haben für sich selbst die wertvolle Unterhaltung und die Erziehungsvorteile entdeckt, die interaktives Spiel liefert. Der Verkauf von Eintrittskarten für viele derartiger kommerzieller Wasser parks ist nach der Einführung von neuen interaktiven Wasserspielstrukturen steil angestiegen.
  • Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung ist die Erweiterung des Konzeptes des interaktiven Spiels auf eine breite Vielfalt anderer lustiger und spannender Spielmedien, welche sogar noch eine größere Vielfalt von stimulierenden und unterhaltenden Spielaktivitäten ermöglichen. Die interaktive Spielstruktur sollte eine breite Anwendung finden und nicht nur auf die Wasserthemenparks beschränkt sein. Ferner sollten Trockenspielmedien eingesetzt werden, um Spielaktivitäten bereitzustellen, welche einen breiten Bereich von lustigen und Spannenden Mechanismen, wie z. B. Federn, Scheiben, Riemen und Zahnräder beinhalten, welche alle verwendet werden können, um eine interaktive Spielerfahrung zu erzeugen, welche sowohl lustig als auch gleichzeitig erziehend ist.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung werden interaktive Spielstrukturen gemäß Definition in den Ansprüchen 1, 11 und 14 bereitgestellt. Ausführungsformen der Spielstrukturen sind in den Unteransprüchen definiert. Die vorliegenden Spielstrukturen umfassen Spielmedien, welche eine Vielzahl von diskreten Spielartikeln aufweisen.
  • In einer Ausführungsform stellt die vorliegende Erfindung eine interaktive Spielstruktur bereit, in welcher verschiedenen Spielmedien, wie z. B. Schaumbälle oder anderer diskrete Spielartikel angetrieben, beschleunigt oder anderweitig von einer Stelle zu einer anderen Stelle als Reaktion auf von verschiedenen Teilnehmern gesteuerten Betätigungseinrichtungen transportiert werden.
  • In einer weiteren Ausführungsform stellt die vorliegende Erfindung eine Spielstruktur bereit, um ein interaktives Spiel mehrfacher Ordnung zu ermöglichen. Ein erstes interaktives Spielelement wird bereitgestellt, welches auf eine ent sprechende Spielteilnehmer-betätigte Betätigungseinrichtung reagiert, um den ersten gewünschten Effekt zu erzeugen. Ein zweites interaktives Spielelement empfängt die Spielmedien aus dem ersten Effekt, um noch einen zweiten gewünschten Effekt zu erzeugen. Durch die Steuerung der verschiedenen interaktiven Spielelemente, welche eine Vielzahl diskreter Spielartikel umfassen, kann ein Spielteilnehmer oder eine Gruppe von Spielteilnehmern verschiedene Ursache/Wirkungs-Reaktionen unter Einbeziehung von Spieleffekten mehrfacher Ordnung beobachten und damit experimentieren.
  • In einer weiteren Ausführungsform stellt die vorliegende Erfindung eine interaktive Spielstruktur bereit, um eine Wechselwirkung zwischen Spielteilnehmern, welche entfernt voneinander angeordnet sind, zu ermöglichen. Eine Antriebsvorrichtung kann an einer ersten Stelle der Spielstruktur angeordnet sein, Spielmedien für die Vorrichtung, welche eine Vielzahl von diskreten Spielartikeln umfassen, können an einen Einlaß an einer zweiten Stelle auf der Struktur geliefert werden, und ein Betätigungselement für die Vorrichtung kann sogar noch an einer dritten Stelle angeordnet sein. Von der zweiten Stelle erhaltene Spielmedien können der Vorrichtung an der ersten Stelle zugeführt werden, und ein Spielteilnehmer an der dritten Stelle kann die Vorrichtung aktivieren, um die Spielmedien auf ein Ziel oder auf ahnungslose Spielteilnehmer zu schießen.
  • In einer weiteren Ausführungsform stellt die vorliegende Erfindung einen spannenden Spieleffekt bereit, welcher einen riesigen Eimer oder Behälter für das Sammeln von Spielmedien, welche eine Vielzahl diskreter Spielartikel umfassen, beinhaltet. Der Behälter steht im Gleichgewicht und ist bedingt stabil, so daß er periodisch überkippt, wenn der Pegel seiner Inhalte einen vorbestimmten Pegel erreicht. Dieses erzeugt dramatische visuelle und taktile Effekte zur Überraschung, Unterhaltung und Amüsement der Spielteilnehmer.
  • In einer weiteren Ausführungsform stellt die vorliegende Erfindung ein interaktives Fördersystem bereit, welches von einem oder mehreren Spielteilnehmern betrieben werden kann, um Spielmedien, welche eine Vielzahl von diskreten Spielartikeln umfassen, von einer Stelle auf einen Tragerahmen zu einer anderen Stelle zu transportieren. Die erste Stelle kann ein Ausgabesammelbereich von einem oder mehreren interaktiven Spielelementen sein, und die zweite Stelle kann ein Zuführungsbereich für dieselben oder für andere Spielelemente sein. Die Spielmedien können für die nochmalige Verwendung in den verschiedenen Vorrichtungen unter Nutzung der Anstrengungen der Spielteilnehmer zurückgeführt werden.
  • Diese und weitere Vorteile der vorliegenden Erfindung werden ohne weiteres für den Fachmann auf diesem Gebiet aus der nachstehenden detaillierten Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen ersichtlich, wobei die Erfindung auf keine offenbarte spezifische bevorzugte offenbarte Ausführungsform beschränkt ist.
  • Kurzbeschreibung der Zeichnungen
  • In den Fig. ist bzw. sind:
  • 1 eine perspektivische Ansicht einer bevorzugten Ausführungsform einer interaktiven Spielstruktur;
  • 2 eine perspektivische Ansicht einer weiteren bevorzugten Ausführungsform einer interaktiven;
  • 3 eine schematische Draufsicht auf die interaktive Spielstruktur von 1;
  • 4 eine detaillierte Draufsicht auf die Eimerentlerrungs-Spielzone der interaktiven Spielstruktur von 1;
  • 5 bis 7 perspektivische Seitenaufriß- bzw. Frontaufrißansichten einer federbetriebenen Katapult-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 8 eine Seitenaufrißansicht einer alternativen Ausführungsform einer federbetriebenen Katapult-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 9 und 10 Seitenaufriß- bzw. perspektivische Ansichten einer Gegengewichts-Katapult-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 11 eine Seitenaufrißansicht einer alternativen Ausführungsform einer Gegengewichts-Katapult-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 12 und 13 Draufsicht- bzw. Seitenaufrißansichten einer Armbrust-Beschleunigungsvorrichtung,
  • 14A und 14B Draufsicht- bzw. Seitenaufrißansichten einer Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 15 eine perspektivische Ansicht der Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung von 14A und 14B, welche einen möglichen Betätigungsmodus durch mehrere Spielteilnehmer darstellt;
  • 16 und 17 Draufsicht- bzw. Seitenaufrißansichten einer Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 1820 perspektivische, Seitenaufriß bzw. Rückseitenaufrißansichten einer federbetriebenen Kolben-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 21 eine perspektivische Ansicht einer Kanonenbeschleunigungsvorrichtung;
  • 22 eine perspektivische Ansicht einer Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 23 eine perspektivische Ansicht einer alternativen Ausführungsform einer Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 24 eine perspektivische Ansicht einer weiteren al-ternativen Ausführungsform einer Pumpgeschütz-Heschleunigungsvorrichtung;
  • 25 und 26 eine Draufsicht- bzw. Seitenaufrißansicht einer Doppelzylinder-Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung;
  • 27A eine perspektivische Ansicht einer Magnetventilaktivierten Beschleunigungsvorrichtung;
  • 27B eine perspektivische Ansicht einer alternativen Ausführungsform einer Magnetventil-aktivierten Beschleunigungsvorrichtung;
  • 28 eine perspektivische Ansicht eines interaktiven Ziels;
  • 29 und 30 Vorderseiten- bzw. rechtsseitige Aufrißansichten einer horizontalen Rohr-Fördereinrichtung;
  • 31A und 31B eine perspektivische Ansicht der Rohr-Fördereinrichtung der 29 und 30, welche einen möglichen Modus der Betätigung durch mehrere Spielteilnehmer darstellt;
  • 32 und 33 Vorderseiten- bzw. rechtsseitige Aufrißansichten einer Flügelradfördereinrichtung;
  • 34 eine Seitenaufrißansicht einer Kolbenfördereinrichtung;
  • 35 eine Vorderseitenaufrißansicht einer vertikalen Rohr-Fördereinrichtung;
  • 36 und 37 Vorderseiten- bzw. linksseitige Aufrißansichten einer vertikalen Bandfördervorrichtung;
  • 38 und 39 Vorderseiten- bzw. rechtsseitige Aufrißansichten einer Schwungrad-Fördereinrichtung;
  • 40 eine Seitenaufrißansicht einer Archimedesschrauben-Fördereinrichtung; und
  • 41 eine perspektivische Ansicht einer weiteren Ausführungsform einer interaktiven Spielstruktur, die innerhalb des Themas einer mittelalterlichen Burg ausgeführt ist.
  • Detaillierte Beschreibung der bevorzugten Ausführungsformen
  • 1 und 2 sind perspektivische Ansichten einer bevorzugten Ausführungsform einer interaktiven Spielstruktur 100. Die spezifische interaktive Spielstruktur ist unter dem Thema einer futuristischen Stadt mit Tausenden von weichen Schaumbällen dargestellt, welche ein vertrautes und unterhaltendes Spielmedium bereitstellen. Natürlich wird der Fachmann auf diesem Gebiet sofort erkennen, daß die vorliegende Erfindung gemäß einer breiten Vielfalt weiterer möglicher Ausführungsformen und anregender Spielthemen unter Verwendung einer beliebigen Kombination von vertrauten und lustigen Spielmedien implementiert werden kann. Beispielsweise kann eine mittelalterliche Burg, ein versunkener Tempel, ein militärisches Fort oder eine Feuerwehrstation jeweils ein anregendes Spielthema für eine interaktive Spielstruktur mit den hierin erdachten Merkmalen und Vorteilen bereitstellen. Interaktive Spielmedien umfassen diskrete Spielartikel, wie z. B. Tennisbälle, Gummibälle, Strandbälle, Ballonbälle, Frisbeescheiben, Schaumwurfpfeile, Wasserballons sowie eine Vielfalt weiterer lustiger und anregender Spielmedien, welche dem Fachmann auf diesem Gebiet allgemein bekannt sind.
  • Die nachstehende Tabelle ist zur Vereinfachung der Beschreibung der 1 bis 14 dargestellten Elemente der Erfindung vorgesehen:
  • Tabelle 1
  • 100
    Spielstruktur
    102
    Tragerahmen
    104
    Spielmedien
    105
    Spielteilnehmer
    107
    Spielzone
    108
    Netzleiter
    110
    Rutsche
    111
    Ballkasten
    112
    Tunnel
    116
    Bodenebene
    118
    Erhöhte Plattform
    120
    Treppen
    122
    Brücke
    124
    Kanal
    126
    Rahmenelement
    128
    Flexibler Schlauch
    130
    Dachelement
    132
    Geländer
    134
    Ziel
    136
    Feuerwehrschlauchdüse
    137
    Duschdüse
    138
    Geysir
    139
    Eimer
    140
    Sammeleinrichtung
    142
    Eimer
    150
    Riesiger Korb (links)
    152
    Riesiger Korb (rechts)
    154
    Auslaßrohr
    156
    Riesige Baggerschaufel
    158
    Kran
    160
    Archimedesschraube
    162
    Ablenkschild
    164
    Schildöffnung
    166
    Sumpfbecken
    168
    Aufbewahrungsbehälter
    170
    Flexibler Schlauch
    172
    Sammelzwischenstation
    174
    Betätigungseinrichtung
    178
    Archimedesschleuder
    182
    Düse
    184
    Zylinder
    200
    Federkatapult
    210
    Gegengewichtskatapult
    220
    Korbkatapult
    230
    Armbrust
    240
    Maschinengewehr
    250
    Pumpgeschütz
    270
    Kolbengeschütz
    280
    Kanone
    290
    Druckluftgeschütz
    300
    Balgengeschütz
    320
    Pneumatisches Geschütz
    420
    Schraubenförderer
    430
    Hauptsumpf
    432
    Sammellinien
  • Tragendes Rahmengestell
  • Gemäß Darstellung in den 1 bis 4 umfaßt die Spielstruktur 100 grundsätzlich eine Struktur mit mehreren Ebenen, welche unter Verwendung einer beliebigen Anzahl von Materia lien und Konstruktionstechniken, die dem Fachmann auf diesem Gebiet bekannt sind, aufgebaut ist. Die Struktur 100 kann nach Wunsch entweder für eine Nutzung in oder außer Haus geeignet sein. Bevorzugt weist die Struktur 100 ein tragendes Rahmengestell 102, ausgebildet aus einer Vielzahl miteinander verbundener Trageelemente 126, welche Säulen, Stützen, Trägerverbindungen und dergleichen umfassen, auf. Die Trageelemente 126 können aus irgendeiner Kombination von geeigneten Materialien mit ausreichender Festigkeit und Beständigkeit für eine sichere Unterstützung der Spielteilnehmer 105 ausgebildet sein. Beispielsweise können Kunststoff- oder PVC-Rohre, Stahlrohre, I-Träger oder Profilträger, verstärkte Betonträger/Säulen und dergleichen alle verwendet werden, um das tragende Rahmengestell 102 auszubilden.
  • Eine Anzahl modularer Plattformen 118 wird bevorzugt zwischen benachbarten Stütz- oder Säulenelementen bei verschiedenen gewünschten Höhen in Bezug auf die Bodenebene 116 unter Definition verschiedener Spielbereiche unterstützt. Wie es am besten in 3 dargestellt ist, weisen die Plattformen bevorzugt eine ähnliche Form und Abmessung auf, so daß sie in einer modularen Art gemäß Darstellung zusammengebaut werden können. Verbindbare 4' × 4'(1,2 × 1,2 m) Quadratplattformen 118a und 4' × 8'(1,2 × 2,4 m) Rechteckplattformen 118b werden in der bevorzugten Ausführungsform der 1 bis 4 für die Zwecke der Bereitstellung einer modularen Konstruktion verwendet. Alternativ ist es vorstellbar, daß irgendeine von einer Anzahl von anderen geeigneten modularen oder nichtmodularen Formen und Größen verwendet werden kann, welche ohne Einschränkung, dreieckige, fünfeckige, sechseckige und/oder Trapezoide umfassen. Vorteilhaft erlaubt die hierin gelehrte modulare Konstruktion den Aufbau einer breiten Vielfalt von Spielstrukturen aus einer Sammlung von standardisierten Trageelementen 126 und Plattformen 118, welche vor Ort miteinander verbunden werden können, um eine Spielstruktur praktisch jeder gewünschten Form, Größe oder Höhe aufzubauen.
  • Benachbarte Plattformen 118 werden gemäß Darstellung bevorzugt in der Höhe so gestaffelt, daß die Spielteilnehmer 105 von einer Plattform zur nächsten klettern können. Treppen 120, Kletternetze 108, Kriechtunnel 112 oder Hängebrücken 122 und/oder Rutschen 110 können vorgesehen werden, um den Zugang zu den verschiedenen erhöhten Plattformen 110 und Spielbereichen zu erleichtern. Rutschen 110, die von Plattformen 118 höherer Ebene der Spielstruktur 100 ausgehen, können Spielteilnehmer 105 rasch auf Ebenen niedrigerer Höhe bringen. Optional können eine oder mehrere Rutschen 110 in einem Ballbecken 111 gemäß Darstellung enden, um die Begeisterung zu steigern und die Spielteilnehmer 105 vor einer Verletzung beim Verlassen der Rutsche 110 zu schützen.
  • Für das visuelle Aussehen und zusätzliche Sicherheit können optionale Dekorplatten, Geländer 132 und/oder Dachelemente 130 nach Wunsch vorgesehen werden, um Spielteilnehmer 105 vor der Sonne abzuschatten (für Außenbereichs-Spielstrukturen), um zu verhindern, daß Spielteilnehmer von der Struktur 100 herunterfallen, oder um ein gewünschtes erwünschtes Thema der Spielstruktur 100 zu vervollständigen. Beispielsweise sind in der in 1 und 2 dargestellten bevorzugten Ausführungsform verschiedene Dachelemente 130 und Geländer 132 für zusätzliche Sicherheit und für die Ergänzung des Themas einer futuristischen Stadt vorgesehen. Dekorplatten können aus Holz, Glasfaser oder anderer verstärkter Faser, PVC, Aluminium, Stahl oder einer Vielzahl anderer geeigneter Materialien nach Wunsch hergestellt werden. Korrosionsbeständige Materialien werden bevorzugt, wenn die Spielstruktur 100 außer Haus benutzt werden soll. Natürlich wird der Fachmann auf dem Gebiet ohne weiteres erkennen, daß eine breite Vielfalt weiterer dekorativer oder thematischer Elemente in das Gesamtdesign der Spielstruktur 100 einbezogen werden kann, um eine zusätzliche Sicherheit bereitzustellen und/oder dazu beizutragen, ein spezifisches gewünschtes Spielthema zu übermitteln.
  • Bevorzugt ist eine Anzahl von Kanälen durch das gesamte Rahmengestell 102 für das Transportieren von Spielmedien an und von verschiedenen Spielbereichen in der Spielstruktur 100 vorgesehen. Die Kanäle 124 können aus Kunststoff- oder PVC-Rohren bestehen, die miteinander unter Verwendung kommerziell verfügbarer Beschläge verbindbar sind, wie es im Fachgebiet allgemein bekannt ist. Die Kanäle 124 können ebenfalls aus einer breiten Vielfalt anderer geeigneter Materialien wie z. B. aus Stahlrohr, Keramik/Tonrohr ausgebildet sein oder sie können als offene Kanäle und/oder Rinnen nach Wunsch ausgebildet sein. Durchsichtige oder gefärbte/transparente Kunststoffrohre mit einem Innendurchmesser von etwa 2 1/8''–6 1/2'' (5,4 bis 16,5 cm) und mehr bevorzugt etwa 3 bis 4'' (7,6 bis 10,2 cm) werden insbesondere für ein ästhetisches Aussehen und zusätzliche Spannung bevorzugt. Alternativ können Kanäle 124 mit größerem oder kleinerem Durchmesser oder Kanäle 124 mit unterschiedlichen Farben oder Formen zur Anpassung an verschiedene Größen und Formen von Bällen und anderen Spielmedien 104 verwendet werden. In der dargestellten spezifischen Ausführungsform werden verschlungene flexible Schlauchkanäle 128 in verschiedenen ausgewählten Stellen durch die gesamte Spielstruktur 100 hindurch verwendet, um zur Vervollständigung des futuristischen Themas der Spielstruktur 100 beizutragen, und um Bälle oder andere Spielmedien 104 zwischen den verschiedenen miteinander verbundenen Spielberei- chen zu transportieren. Die Spielmedien 104 können durch die Verwendung von Druckluft oder anderen geeigneten Einrichtun gen. nach Wunsch transportiert werden. Verschiedene Teilnehmerbetriebene Fördereinrichtungen können ebenfalls verwendet werden, um Bälle oder andere Spielmedien 104 von einem Bereich der Struktur 100 in einen anderen Bereich umzuleiten, wie es nachstehend detaillierter beschrieben wird.
  • Obwohl eine spezifische bevorzugte Struktur beschrieben wurde, wird es für den Fachmann auf diesem Gebiet ohne weiteres erkennbar sein, daß eine breite Vielfalt weiterer möglicher Rahmendesigns und Konstruktionstechniken verwendet werden kann, um das tragende Rahmengestell 102 für die interaktive Spielstruktur 100 zu erzeugen, während gleichzeitig die Vorzüge und Vorteile der hierin gelehrten Erfindung genutzt werden. Beispielweise kann das tragende Rahmengestell 102 im wesentlichen vollständig aus spritzgeformtem oder konturiertem Beton, Fiberglas oder Kunststoff nach Wunsch aufgebaut sein. Alternativ kann das tragende Rahmengestell vollständig oder teilweise aus Kanälen 124 aufgebaut sein, welche auch die Spielmedien zu und von verschiedenen Stellen durch die gesamte Spielstruktur 100 transportieren.
  • Interaktive Spielmedien
  • Die in den 1 und 2 dargestellte spezifische bevorzugte Ausführungsform verwendet Tausende von weichen Schaumbällen als interaktives Spielmedium 104. Diese können von den Spielteilnehmern unter Anwendung verschiedener interaktiver Spielelemente manipuliert werden, um die gewünschten Effekte zu erzeugen. Weiche Schaumbälle, welche allgemein als NerfTM-Bälle bekannt sind, werden besonders bevorzugt. Diese bekannten Bälle sind aufgrund ihrer Textur und leichten Gewichtes sowie ihrer Attraktivität für junge Kinder bekannt, welche gerne mit ihnen spielen. Die Bälle können in dem Bereich von etwa 1''–12'' (2,5 bis 30,5 cm) im Durchmesser nach Wunsch variieren und sind bevorzugt etwa 2½'' (6,4 cm) im Durchmes ser. Bevorzugt sind die Bälle nicht so klein, daß sie eine Erstickungsgefahr für junge Kinder darstellen. Der größte Teil der Bälle kann dieselbe Größe haben oder ein Gemisch von Ballgrößen kann nach Wunsch verwendet werden. Einige Spielelemente, wie sie nachstehend beschrieben werden, können die Bälle mit einem relativ großen Durchmesser von 12'' (30, 5 cm) oder mehr verwenden. Bestimmte Spielelemente können nur Bälle mit bestimmter Größe verwenden, wobei (nicht dargestellte) Filterungsstationen in den Kanälen 124 nur das Ausrollen von Bällen mit bestimmter Größe in bestimmten Bereichen zulassen. Ein Bereich von Farben für die Bälle kann ebenfalls für die visuelle Ansprache verwendet werden. Optional können die Ballgrößen und/oder Typen nach Wunsch farbkopiert sein, um deren Verwendung in spezifischen Spielelementen oder in bestimmten Spielzonen anzuzeigen, und/oder um deren Rücklauf zu den korrekten Bereichen zu ermöglichen, wenn sie entfernt werden.
  • Weitere geeignete Spielmedien 104 können ohne Einschränkung, Schaum-, Kunststoff- oder Gummibälle und ähnlich geformte Artikel wie z. B. Würfel, Platten, Scheiben, Rohre, Kegel, Gummi- oder Schaum-Kugeln/Pfeile umfassen, wobei die vorliegende Erfindung auf keinerlei spezielles bevorzugtes Spielmedium beschränkt ist. Diese können alleine oder in Kombination miteinander verwendet werden. Beispielsweise können fliegende Scheiben, wie z. B. FrisbeesTM, von einer Stelle auf der Spielstruktur 100 weggeschleudert werden, während andere Spielteilnehmer auf die Scheiben unter Verwendung von Schaumbällen oder Saugkappenpfeilen schießen. Nasse oder halbnasse Spielmedien, wie z. B. Schleim-artige Materialien, Schnee, Schlamm, Wasserpistolen und/oder Wasserballons können ebenfalls verwendet werden, um die Spielteilnehmer abzukühlen und zu unterhalten. Beständige Kunststoff- oder Gummispielmedien werden in einer Spielstruktur außer Haus bevorzugt, wo die Aussetzung an die Umwelt vorzeitig die Qualität bestimmter Spielmedien, wie z. B. die von Schaumbällen zerstören oder verschlechtern kann.
  • Interaktive Spielelemente
  • Verschiedene interaktive Spielelemente sind in, auf und/oder um die Spielstruktur 100 herum angeordnet, um den Spielteilnehmern 105 die Erzeugung der gewünschten Effekte zu ermöglichen, wie es in den 1 bis 4 dargestellt ist. Diese können interaktive Elemente, wie z. B. Projektilbeschleunigungsvorrichtungen, Kanonen, interaktive Ziele, Fontänen, Geysire, Krane, Filterzwischenstationen und dergleichen zum Amüsieren und Unterhalten der Spielteilnehmer und/oder zum Erzeugen verschiedener gewünschter visueller, hörbarer oder fühlbarer Effekte umfassen.
  • Einige interaktive Spielelemente können sofortige Effekte haben während andere verzögerte Effekte haben. Einige Spielelemente können lokale Effekte erzeugen, während andere entfernte Effekte erzeugen. Jeder Spielteilnehmer 105, oder manchmal eine Gruppe von zusammenarbeitenden Spielteilnehmern muß mit den verschiedenen Spielelementen und zugeordneten Betätigungseinrichtungen experimentieren, um zu entdecken, welche in welcher Reihenfolge betätigt werden müssen, um den gewünschten Effekt, bzw. die Effekte erzeugen. Sobald eine Gruppe dieses herausfindet, kann sie den sich ergebenden Spieleffekt nutzen, um andere Spielteilnehmer zu überraschen und zu unterhalten. Noch andere Spielteilnehmer beobachten die Aktivität und versuchen ebenfalls diese herauszufinden, um den Spieß auf die nächste Gruppe hin umzudrehen. Ein wiederholtes Spiel mit einem spezifischen Spielelement kann die Fähigkeiten des Teilnehmers im genauen Erzeugen gewünschter Effekte verbessern oder die Größe oder den Bereich derartiger Effekte vergrößern. Optional können die Spielteilnehmer einen Wettstreit miteinander unter Verwendung verschiedener Spielelemente austragen, um zu sehen, welcher Teilnehmer oder welche Gruppe von Teilnehmern größere, längere, genauere oder spektakulärere Effekte erzielen kann.
  • Beginnend mit dem Vordergrund ganz links in 1 ist ein interaktives Spielelement in der Form eines Geysirs 138 dargestellt. Der Geysir 138 sprüht eine Fontäne von Bällen oder anderen Spielmedien 104 in die Luft, und verstreut diese über die Spielstruktur 100 und/oder auf die umgebenden Spielteilnehmer 105. Ein (nicht dargestellter) unterirdischer Kanal kann dazu genutzt werden, um die Spielmedien 104 dem Geysir 138 von unterhalb der Bodenebene 116 aus zuzuführen. Die Spielmedien 104 können entweder kontinuierlich oder in zeitlich unterbrochener Weise nach Wunsch ausgesprüht werden, oder durch eine direkte oder indirekte Aktivierung durch die Spielteilnehmer.
  • Bevorzugt umgibt eine Vertiefung oder ein Becken 104 den Geysir 138, um die Bälle oder anderen Spielmedien 104 zu sammeln. Beispielsweise können die Spielmedien 104 in einem (nicht dargestellten) Sumpfbecken unterhalb der Bodenebene 116 gesammelt und aufbewahrt werden. Dieses kann periodisch so unter Druck gesetzt werden, daß nach dem Öffnen eines Freigabeventils das Spielmedium unter Druck nach oben geschossen wird. In einer alternativen Ausführungsform kann eine Reihe von Kolben verwendet werden, um die Spielmedien 104, die in entsprechenden Zylindern positioniert sind, auszustoßen. wiederum können die Kolben nach Wunsch zeitgleich oder folgegesteuert sein.
  • Ein flexibler Feuerwehrschlauch 170 und eine Düse 136 stellen ein weiteres mögliches interaktives Spielelement bereit, welches von einem Spielteilnehmer 105 manipuliert werden kann, um selektiv verschiedene Spielmedien 104 in die Luft oder auf andere Spielteilnehmer 105 zu sprühen. Eine kugelförmige, bevorzugt durchsichtige Zwischenstation 172 aus Kunststoff wird als eine Falle und/oder Filter verwendet, um selektiv die Spielmedien 104 in einen unter Druck gesetzten Behälter 168 einführen. Dieser Behälter wiederum liefert die Spielmedien 104 unter Druck an den flexiblen Schlauch 170 und die Düse 136. Dramatische visuelle Effekte werden erzeugt, da mehrfarbige Bälle und/oder andere Spielmedien 104 gegen die Innenwand der Zwischenstation 172 prallen und aus der Düse 136 gesprüht werden. Die Zwischenstation 172 kann auch zum Sammeln und/oder Filtern der Spielmedien 104 genutzt werden, um sie weiter entlang verschiedenen Kanälen 124, 128 zu anderen Spielelementen oder Fördereinrichtungen nach Wunsch zu übertragen.
  • Eine Archimedesschleuder 178 (ganz rechts im Vordergrund von 1) stellt noch ein weiteres mögliches interaktives Spielelement bereit, welches Spielteilnehmer 105 selektiv aktivieren können, um zu bewirken, daß Bälle oder andere Spielmedien 104 entlang eines vertikalen Zylinders 180 nach oben und durch eine Düse 182 an der Spitze nach außen befördert werden. Bälle oder andere Spielmedien 104 werden durch die Archimedesschleuder 178 mittels einer geeigneten Einrichtung wie z. B. Druckluft, welche entlang eines sprialförmigen Pfades wandert, zu der Düse 182 nach oben gedrückt. Falls gewünscht kann die Schleuder 178 so konfiguriert sein, daß Spielteilnehmer an bestimmten Ebenen der Spielstruktur 100 einige oder alle Spielmedien 104 in die Schleuder 178 durch Manipulieren von verschiedenen Ventilen, Gattern oder dergleichen abzweigen können. Bevorzugt ist die Düse 182 drehbar, so daß die Spielteilnehmer 105 die Düse 182 selektiv auf verschiedene Ziele, andere Spielteilnehmer 105 oder die riesigen Körbe 150, 152 nach Wunsch richten können. Alternativ kann die Düse 182 für eine Rotation mit einer vorbestimmten Geschwindigkeit vorprogrammiert sein, oder sie kann elektromechanisch durch Spielteilnehmer 105 ferngesteuert werden.
  • Mehrfache oder verzögerte Effekte stellen eine weitere Herausforderung und Anreiz für Spielteilnehmer 105 bereit. Beispielsweise können verschiedene Projektilbeschleunigungsvorrichtungen vorgesehen sein, um Spielteilnehmern 105 zu ermöglichen, Bälle oder andere Spielmedien 104 aus einem Korb oder Sammelbehälter zum Auftreffen auf einem Ziel oder anderen ahnungslosen Spielteilnehmern zu beschleunigen. Bevor eine Beschleunigungsvorrichtung aktiviert werden kann, kann es jedoch zuerst erforderlich sein, die erforderliche "Munition" durch Füllen eines entsprechenden Korbes oder Sammelbehälters mit Bällen oder anderen Spielmedien 104 einer geeigneten Größe und Form bereitzustellen. Dieses kann beispielsweise durch Sammeln von Spielmedien in einem Korb, oder durch Betätigung eines benachbarten Spielelementes, wie z. B. einer Fördereinrichtung erfolgen, um den Sammelbehälter zu füllen. Alternativ können andere Spielteilnehmer eine Eimerkette bilden, oder ein Seil oder Flaschenzugsystem verwenden, um Bälle oder Spielmedien 104 von einem unteren Sammelbehältnis hochzuheben, um den die entsprechende Beschleunigungsvorrichtung oder andere Spielelemente versorgenden Munitionskorb zu füllen.
  • Einige Spielelemente können Effekte "zweiter Ordnung" dadurch erzeugen, daß sie von wenigstens einem weiteren Spielelement abhängen, um dieses mit Bällen oder anderen Spielmedien 104 zu versorgen. Noch andere Spielelemente können Effekte "dritter Ordnung" dadurch erzeugen, daß ihr Betrieb von zwei oder mehr anderen Spielelementen abhängt, die entweder gleichzeitig oder aufeinanderfolgend betätigt werden. Effekte höherer Ordnung und/oder verschiedene Kombinationen von Effekten mehrfacher und/oder verzögerte Effekte können ebenfalls verwendet werden, um Spielteilnehmer wie gewünscht zu amüsieren und zu unterhalten. Der Fachmann auf diesem Gebiet wird erkennen, daß die Anzahl, Vielfalt und Kombination von gemäß der vorliegenden Erfindung erzeugbaren Effekten mehrfacher Ordnung oder verzögerten Effekten praktisch unbegrenzt ist.
  • Weitere interaktive Spielelemente können beispielsweise und ohne Einschränkung einen Zugketten-aktivierte in über Kopfhöhe befindlichen Behälter für das Ausschütten von Bällen oder anderen Spielmedien 104 auf die Spielteilnehmer beinhalten, oder eine Rinne oder einen Kanal, um Bällen oder anderen Spielmedien 104 zu ermöglichen, auf ein Ziel oder auf andere Spielteilnehmer hinabzurollen, oder eine Eimerfördereinrichtung zum Anheben von Bällen oder anderen Spielelementen von einem unteren Behälter zu einem erhöhten Behälter, um andere Spielelemente und verschiedene interaktive oder Projektilaktivierte Ziele zu versorgen.
  • Riesige Ausschütteimer
  • In der in den 1 bis 4 dargestellten spezifischen bevorzugten Ausführungsform wird ein Paar riesiger Kippeimer oder Körbe 150, 152 auf der Spitze der Spielstruktur 100 gemäß Darstellung im Gleichgewicht gehalten. Die riesigen Kippeimer 150, 152 sind dafür angepaßt, periodisch Tausende von Schaumbällen oder anderen Spielmedien 104 auf die Spielteilnehmer 105 unterhalb auszugießen, um dadurch dramatische visuelle und fühlbare Effekte zu erzeugen. Jeder Korb 150, 152 ist bevorzugt etwa 7,60 bis 30 m (25 bis 100 feet) groß und bevorzugter etwa 9,10 m (30 feet) groß. Jeder Korb ist schwenkbar auf der Spitze der Spielstruktur 100 gemäß Darstellung befestigt und ist für ein periodisches Umkippen, was eine Last von Tausenden von Bällen oder anderen Spielmedien 104 auf die Spielteilnehmer 105 darunter ergießt, angepaßt. Einer oder beide von den riesigen Körben 150, 152 können als ein verzögerter Effekt arbeiten, wodurch die Spielteilnehmer zusammenarbeiten oder konkurrieren, um die riesigen Körbe zu füllen oder zu leeren, und dadurch deren Entleerung auszulösen oder zu verhindern. Wiederum sind die Möglichkeiten für Effekte mehrfacher Ordnung oder verzögerte Effekte praktisch unbegrenzt.
  • Jeder riesige Korb 150, 152 ist schwenkbar so montiert, daß er bedingt stabil ist, wenn er leer ist, oder weniger bis zur vollen Kapazität gefüllt ist. In diesem stabilen Zustand befindet sich die Schwenkachse jedes Korbes 150, 152 über dem kombinierten Schwerpunkt jedes Korbes 150, 152 und der Bälle oder anderen Spielmedien 104, die in dem Korb enthalten sind. Wenn der Pegel in jedem Korb einen gewissen vorbestimmten Punkt erreicht, werden jedoch der kombinierte Schwerpunkt des Korbes und seiner Inhalte über die Schwenkachse hinaus angehoben. Dieses bewirkt, daß jeder Korb 150, 152 instabil wird und sich schließlich entleert. Die Bedingungen für die Stabilität und die Richtung der Entleerung können durch selektives Gewichten jedes Korbes gesteuert werden, so daß er nach Wunsch leicht in Vorwärts- oder Rückwärtsrichtung vorbelastet ist. Alternativ kann jeder Korb leicht außeraxial befestigt werden, um ihn in einer spezifischen gewünschten Richtung vorzubelasten.
  • Die spezifische Form jedes Korbs 150, 152 kann nach Wunsch variiert werden, um Spielstrukturen unterschiedlicher Größe aufzunehmen, und um ein spezifisches Spielthema zu vermitteln. Die Größe und die Form der Körbe kann ebenfalls nach Wunsch verändert werden, um verschiedene gewünschte Effekte mit Vorzügen und Vorteilen wie hierin gelehrt, zu haben. Ein Korb 150, 152 mit einer Kapazität zwischen etwa 500 und 5000 Schaumbällen von etwa 2½''–4'' (6,4 bis 7,2 cm) im Durchmesser sollte für die meisten Anwendungen ausreichend sein.
  • Gemäß Darstellung in den 1 und 3 können die Körbe 150, 152 mit Bällen oder anderen Spielmedien 104 gefüllt werden, die von einem Rohr und einem Auslaß 154 (links) oder von einer Archimedesschrauben-Fördereinrichtung 160 (rechts) geliefert werden. Abhängig von dem gewünschten Effekt kann dieser Strom von Spielmedien 104 entweder passiv kontinuierlich, passiv intermittierend, oder teilweise oder vollständig aktiv (d. h. von den Spielteilnehmern kontrolliert) sein. Bei einem passiven kontinuierlichen Strom füllt und entleert sich der Korb in ziemlich regelmäßigen Intervallen. Alternativ können die Spielmedien 104 den Korb intermittierend oder zufällig füllen, so daß die Entleerung der riesigen Körbe 150, 152 in nicht vorhersagbaren Intervallen erfolgt.
  • Die Körbe 150, 152 können optional unter Verwendung einer riesigen Baggerschaufel 156 gefüllt oder entleert werden, die auf einem Kran 158 befestigt ist. Der Kran 158 wird selektiv von einem oder mehreren Spielteilnehmern 105 gesteuert, um die Baggerschaufel 156 über einem Sumpf 430 (4) oder einer anderen Quelle von Spielmedien 104 zu positionieren. Die Baggerschaufel 156 kann so betätigt werden, daß sie eine Ladung von Bällen oder anderen Spielmedien 104 aufnimmt und diese zu einem der Körbe 150, 152 liefert. Zur Erzielung einer derartigen Operation, sind die Baggerschaufel 156 und der Kran 158 bevorzugt für eine zeitliche und vertikale Bewegung unter Verwendung von Motoren und Steuerungen fähig, wie sie dem Fachmann auf diesem Gebiet gut bekannt sind. Alternativ können einer oder mehrere Seil/Flaschenzug-Eimerlifte 142 (4) verwendet werden, um zum Füllen oder Leeren von einem oder beiden Körben 150, 152 nach Wunsch beizutragen.
  • Wenn die Körbe kippen, fallen die Bälle oder anderen Spielmedien 104, die in den Körben 150, 152 enthalten sind, bevorzugt auf Ablenkschilde 162 gemäß Darstellung in 1.
  • Dieses bewirkt, daß die Spielmedien 104 abprallen und breit gestreut unter Erzeugung dramatischer visueller und hörbarer Effekte verteilt werden. Das Vorhandensein der Schilde 162 mindert auch den direkten Aufprall von Spielmedien 104 auf Spielteilnehmern 105. Die Größe und Form der Ablenkschilde 162, der Ausrichtungswinkel und die zum Aufbau der Ablenkschilde verwendeten spezifischen Materialien können variiert werden, um speziell erwünschte Effekte zu erzeugen. Es hat sich herausgestellt, daß Metallblechmarkisen ausreichende Resultate für die meisten Anwendungen liefern.
  • Eine oder mehrere optionale Öffnungen 164 können in den Ablenkschilden 162 gemäß Darstellung vorgesehen sein, um zu ermöglichen, daß zumindest ein Teil der ausgeschütteten Spielmedien 104 direkt Spielteilnehmer 105 trifft, die auf einer Plattform unmittelbar unterhalb der Öffnung stehen. Derartige Öffnungen 164 können entweder in der Größe fixiert sein, oder sie können mittels einer Schiebetür oder einer ähnlichen im Fachgebiet bekannten Einrichtung einstellbar sein. Bevorzugt sind die Öffnungen 164 von ausreichender Größe und Form, um einen erheblichen Anteil der Spielmedien 104 den Eintritt und das Abprallen oberhalb der Spielstruktur 100 zu ermöglichen, aber nicht so groß, daß sie eine Verletzung von Spielteilnehmern 105 ermöglichen. Eine einzelne runde Öffnung 164 mit einem Öffnungsbereich zwischen etwa 0,18 bis 0,74 m2 (2 bis 8 square feet) stellt einen angemessenen Kompromiß für die meisten Anwendungen bereit. Natürlich können größere oder kleinere Öffnungen mit unterschiedlichen Formen und Größen ebenfalls nach Wunsch verwendet werden. Optionale (nicht dargestellte) Leitbleche können ebenfalls in dem Pfad der ausgeschütteten Spielmedien durch die Öffnung 164 hindurch vorgesehen sein, um den direkten Aufprall derartiger Artikel auf Spielteilnehmern, welche unmittelbar unterhalb der Öffnung stehen zu mildern.
  • Beschleunigungsvorrichtungen
  • Die nachstehende Tabelle wird zur Vereinfachung der Identifizierung der verschiedenen Elemente der Erfindung gemäß Darstellung und Beschreibung in Verbindung mit den 5 bis 28 bereitgestellt:
  • 200
    Federkatapult
    201
    Gehäuse
    202
    Sockel
    203
    Schwenkauflage
    204
    Laderohr
    205
    Hebelarm
    206
    Katapultarm
    207
    Anschlagstange
    208
    Spiralfeder
    209
    Welle
    214
    Feder
    220
    Gegengewichtskatapult
    211
    Tragestange
    212
    Katapultarm
    213
    Schale
    216
    Gegengewicht
    217
    Gewindeabschnitt
    218
    Schwenkwelle
    220
    Korbkatapult
    221
    Korb
    222
    Gegengewicht
    223
    Gewindeabschnitt
    224
    Katapultarm
    225
    Schwenkauflage
    226
    Schwenkwelle
    228
    Lager
    230
    Armbrust
    231
    Gehäuse
    232
    Elastisches Band
    233
    Trägerstange
    234
    Handgriff
    235
    Auslöser
    236
    Laderohr
    237
    Spannmechanismus
    240, 250
    Fliehkraft-Beschleunigungsvorrichtung
    241
    Kurbelrad
    242
    Leiter
    243
    Gehäuse
    244, 242
    Schwungräder
    245
    Lauf
    246
    Korb
    247
    Laderohr
    253
    Basis
    254
    Schalthebel
    255
    Handgriff
    256
    Lauf
    257
    Handkurbel
    258
    Kabelbetätigungseinrichtung
    259
    Getriebegehäuse
    260
    Kette
    261
    Kettenumwerfer
    262
    Visier
    270
    Kolben-Beschleunigungsvorrichtung
    271
    Korb
    272
    Lauf
    273
    Steuergatter
    274
    Laderohr
    276
    Kolben
    277
    Feder
    278
    Kolbenschaft
    279
    Handgriff
    280
    Kanone
    281
    Luftblase
    282
    Pneumatischer Schlauch
    283
    Lauf
    284
    Schwenkauflage
    Pumpgeschütze
    291
    Auslöser
    292
    Geschützlauf
    293
    Laderohr
    294
    Handgriff
    295
    Kolben
    296
    Zylinder
    297
    Flexible Rohre
    298
    Ladereservoir
    299
    Fußpumpe
    301
    Ladetrichter
    302
    Geschützlauf
    303
    Balgen
    304
    Handgriff
    312
    Doppelläufe
    313
    O-Ring
    314
    Kompressionskammer
    315
    Kolben
    316
    Kolbenhandgriff
    321
    Pneumatisches Geschütz
    322
    Lauf
    323
    Ladekorb
    324
    Zuführungskanal
    325
    Pneumatischer Schlauch
    326
    Speiseleitung
    327
    Betätigungsschalter
    328
    PLC
  • Verschiedene Projektilbeschleunigungsvorrichtungen, wie z. B. Geschütze, Armbrüste, Katapulte und Kanonen stellen insbesondere anregende interaktive Spielelemente gemäß der vorliegenden Erfindung bereit. Einige bevorzugte Ausführungsformen von derartigen interaktiven Beschleunigungsvorrichtungen werden nachstehend lediglich im Rahmen eines Beispiels beschrieben. Der Fachmann auf diesem Gebiet wird ohne weiteres erkennen, daß eine große Vielfalt von weiteren Beschleunigungsvorrichtungen möglich und erwünscht ist, um die Vorzüge und Vorteile gemäß der vorliegenden Erfindung zu erzeugen.
  • In den 5 bis 11 sind drei Typen von Katapult-Beschleunigungsvorrichtungen dargestellt, welche im allgemeinen federbetriebenen Katapulten 200, 210 und Gegengewichtkatapulten 220, 220' entsprechen. Die federbetriebenen Katapulte 200 von 5 bis 7 können entweder auf einer Schiene 132 der Spielstruktur 100 (1, 2) oder, wie dargestellt, auf einem Sockel befestigt sein. Ein Gehäuse 201, bevorzugt aus Acryl oder anderem geeignetem Material hergestellt, ist für eine Kippung und Schwenkung um eine Basis 203 angepaßt. Ein Laderohr 204 auf der Oberseite des Gehäuses 201 erlaubt es dem Spielteilnehmer das Katapult 200 mit Bällen oder anderen geeigneten Spielmedien 104 zu laden.
  • Ein Hebelarm 205 ist gemäß Darstellung vorgesehen und für ein Zurückziehen angepaßt, um einen Katapultarm 206 gegen eine Torsionsfeder 208 zu spannen. Der Hebelarm 205 ist mit dem Katapultarm 206 durch eine gemeinsame Feder 209 verbunden, um welche die Torsionsfeder 208 herum angeordnet ist. Ein einstellbarer Kraftregler ist gemäß Darstellung vorgesehen, welcher eine Anschlagstange 207 ausweist, die verschiebbar entlang eines Einstellschlitzes befestigt ist. Die Anschlagstange 207 bestimmt den maximalen Spannwinkel des Katapultarms 206. Diese kann aus Gründen der Sicherheit und/oder um eine Kalibrierung des Katapultes durch die Spielteilnehmer für eine erhöhte Genauigkeit nach Wunsch vorgesehen sein. Das Katapult 200 wird durch Laden mit einem oder mehreren Bällen oder anderen Spielmedien 104 in das Laderohr 204, durch Zurückziehen des Hebelarms 205 und dann durch Loslassen des Hebelarms 205 betätigt, um den Ball oder andere Spielmedien 104 in eine gewünschten Richtung zu schleudern.
  • Falls gewünscht kann ein (nicht dargestellter) optionaler Munitionsladestreifen vorgesehen sein, welcher ein verlängertes Rohr aufweist, das zum Halten mehrerer Bälle oder anderer Spielmedien 104 angepaßt ist. Dieser kann selektiv an dem Laderohr 204 nach Wunsch angebracht werden, so daß das Nachladen und Abfeuern in rascher Aufeinanderfolge durch die Spielteilnehmer 105 durchgeführt werden kann. Eine Schiebezunge oder dergleichen kann an dem Ladestreifen an dem Eintritt in das Katapult befestigt sein, um die Zuführung jedes Balles oder anderen Spielmediums in das Gehäuse 201 des Katapultes 200 nach Bedarf zu steuern. In einer ersten Position kann beispielsweise die Zunge den Lauf der Bälle oder anderen Spielmedien 104 in das Katapultgehäuse 201 behindern. In einer zweiten Position kann die Zunge das Fallen von Bällen oder anderen Spielmedien 104 in ihre Lage in dem Katapultgehäuse 201 ermöglichen. Alternativ kann eine breite Vielfalt von anderen Verfahren und Vorrichtungen verwendet werden, um Bälle oder andere Spielmedien 104 dem Katapult 200 zuzuführen, wie es für den Fachmann auf diesem Gebiet offensichtlich ist.
  • 8 veranschaulicht eine alternative Ausführungsform eines federbetriebenen Katapultes 210, welches insbesondere für eine Schienenmontage angepaßt ist. Eine U-förmige Stange 201 dient als Gelenkpunkt, um welchen der Katapultarm 212 schwenkbar angeordnet ist. Eine Schale 213 an dem oberen Ende des Arms 212 hält einen Ball oder ein anderes Spielmedium 104 das zu schleudern oder zu katapultieren ist. Eine Zugfeder 214 ist an dem anderen Ende des Arms 212 befestigt, um die Energiespeicherung und Freisetzung für den Betrieb des Katapultes 210 zu ermöglichen.
  • 9 und 10 stellen eine mögliche Variante des Katapultes von 10 dar, wobei ein Gegengewicht 216 auf einem Gewindeabschnitt 217 des unteren Endes des Arms 212 angeordnet ist, um die Energiespeicherung und Freisetzung für den Betrieb des Katapultes bereitzustellen. Wenn das schalenförmige Ende des Armes gespannt ist und durch den Spielteilnehmer 105 freigegeben wird, bewirkt die auf das Gegengewicht 216 auf dem anderen Ende des Armes einwirkende Schwerkraft daß sich das leichtere Schalenende 213 um die Welle 211 mittels eines Lagers 218 dreht. Die Spielmedien 104 werden freigesetzt, wenn der Arm 212 das Ende seines Wegs bei einer nahezu vertikalen Position gemäß Darstellung erreicht. Eine weitere alternative Ausführungsform eines Gegengewichtkatapultes 220' ist in 11 dargestellt und enthält einen Korb 221, der mehrere Bälle oder andere Spielmedien 104 entweder gleichmäßiger oder gemischter Größe enthalten kann. Wie das in den 9 und 10 dargestellte kleinere Gegengewichtkatapult 220 besitzt das Katapult 220' ein bewegliches Gegengewicht 222 das auf einem Gewindeabschnitt 223 des Katapultarms 224 befestigt ist. Bevorzugt ist das Gegengewicht 222 auf einem dichten Material, wie z. B. Blei oder Stahl ausgebildet, um ein ausreichendes Gewicht zur Speicherung und Freisetzung von Energie bereitzustellen. Ein Sockelgestell 225 des Katapultes ist bevorzugt zum Drehen in der horizontalen Ebene anhand herkömmlicher Schwenkkonstruktionen angepaßt, so daß das Katapult in jede gewünschte Richtung gerichtet werden kann. Der Arm 224 ist auf einer Welle 226 befestigt, welche schwenkbar durch Lager 228 gelagert ist. Alternativ können Spielteilnehmer ihr eigenes Gewicht nutzen, um Spielmedien 104 durch Springen auf ein Ende eines Katapultarmes zu beschleunigen.
  • 12 und 13 stellen eine Armbrust- oder Schleuder-Beschleunigungsvorrichtung 230 dar. Die Armbrust 230 weist ein Gehäuse 231 auf, innerhalb welchem ein elastisches Band 232 wie dargestellt angeordnet ist. Das Gehäuse 231 ist bevorzugt aus einem durchsichtigen Kunststoffmaterial, wie z. B. aus Acryl hergestellt, so daß das innere Arbeitsprinzip der Vorrichtung von den Spielteilnehmern betrachtet werden kann. Das elastische Band 232 kann jede Art eines geeigneten elastischen oder gummiartigen Bandes sein, wie z. B. der Typ, der unter dem Namen "BungeeTM" erhältlich ist. Die gesamte Anordnung ist bevorzugt auf einem drehbaren Träger 233 befestigt, der nach Wunsch auf einer Schiene oder anderem Abschnitt der Spielstruktur befestigt ist.
  • Zum Laden der Armbrust 230 wird ein Ball oder ein anderes Spielmedium 104 in eine Ladekammer 236 eingeführt, die auf der Oberseite des Gehäuses 231 vorgesehen ist. Das elastische Band 232 wird in einer horizontalen Ebene unter Verwendung eines geeigneten Spannmechanismus 237 gespannt. Beispielsweise kann ein gleitender Handgriff 234 zurückgezogen werden, um die Armbrust 230 zu spannen. Sobald sie gespannt ist kann der Auslöser 235 gedrückt werden, um das Band 232 freizugeben, welches den Ball oder das andere Spielmedium 104 beschleunigt, da sich das elastische Band 232 auf seine Ausgangsform zusammenzieht.
  • 14A und 14B stellen eine alternative Ausführungsform einer interaktiven Beschleunigungsvorrichtung bereit, welche in der Form einer Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung 240 vorgesehen ist. In dieser Ausführungsform wird ein Generator 239 durch einen Spielteilnehmer durch Drehen einer Radkurbel 241 betätigt. Der Generator 239 ist über elektrische Kabel oder eine pneumatische Leitung 242 mit einem entsprechenden (nicht dargestellten) elektrischen oder pneumatischen Motor verbunden, der innerhalb des Gehäuses 243 angeordnet ist. Der Motor treibt ein paar gegenüberliegender Schwungräder 244 an einem Ende des Gehäuses 243 an. Die Schwungräder 244 sind über einen Abstand angenähert gleich oder etwas kleiner als der Durchmesser der Spielmedien 104 so getrennt, so daß dann, wenn das Spielmedium 104 in den Spalt eintritt, die Schwungräder 244 das Spielmedium entlang der Trommel 245 der Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung 240 und aus deren Ende heraus gemäß Darstellung schleudern.
  • Gemäß einer speziell bevorzugten Ausführungsform der Erfindung kann jede von den vorstehend beschriebenen Beschleunigungsvorrichtungen oder anderen interaktiven Spielelementen die gemeinsamen Anstrengungen von mehreren Spielteilnehmern an mehreren Stellen und/oder Ebenen der Spielstruktur erfordern, um einen gewünschten Spieleffekt zu erzielen. Beispielsweise kann gemäß Darstellung in 15 ein Spielteilnehmer 105 an einer entfernten Stelle oder Erhebung Spielmedien 104 in einem Korb 246 oder einem anderen Behälter laden. Dieser kann mit einem Kanal 124 mit einem Laderohr 247 verbunden sein, um Munition für die Schwungrad-Beschleunigungs vorrichtung 240 zu liefern. Ein weiterer Spielteilnehmer 104 dreht das Rad 241, um Energie für den Betrieb der Beschleunigungsvorrichtung 240 zu erzeugen. Noch ein dritter Teilnehmer zielt und feuert die Beschleunigungsvorrichtung 240 durch Betätigung einer geeigneten Auslösevorrichtung ab. Auf diese Weise wird ein interaktives Spiel auf mehreren Ebenen erzielt. Alternativ kann ein (nicht dargestellter) in über Kopfhöhe angeordneter Trichter verwendet werden, um die Spielmedien 104 für die Verwendung in der Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung 240 zu sammeln. Der Trichter kann von verschiedenen Kanälen oder Fördersystemen der Spielstruktur 100 gespeist werden, wobei der Trichter einen Auslaß für die Zuführung der Spielmedien zu dem Korb 246 und/oder anderen interaktiven Spielelementen nach Wunsch besitzt.
  • Eine weitere Art einer Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung 250 ist in den 16 und 17 dargestellt. Die Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung 250 weist im allgemeinen ein Gehäuse 259 auf, das auf einer Basis 253 befestigt ist, welche für eine schwenkbare Befestigung an einer Schiene der Spielstruktur angepaßt ist. Ein Schwungrad 252 ist innerhalb des Gehäuses für das Herausschleudern der Spielmedien 104 angeordnet. Die Spielteilnehmer liefern Energie an das Schwungrad 252, indem sie eine Handkurbel 257 drehen, welche einen Antriebszahnradverbund 264 antreibt, welcher wiederum das Schwungrad 252 unter Verwendung einer Antriebskette oder eines Riemens antreibt. Eine Fahrrad-Kettenumwerfer 261 ist vorgesehen, um Spielteilnehmern die Veränderung des Übersetzungsverhältnisses zwischen der Handkurbel 257 und dem Schwungrad 252 zu ermöglichen, um einen Bereich gewünschter Schwungraddrehzahlen zu erhalten. Ein entsprechender Gangschalthebel 254 ist auf einem Handgriff 255 bei einem proximalen Ende des Gehäuses 259 montiert und ist funktionsmäßig mittels einer Kabelbetätigungseinrichtung 258 mit der Ketten schaltung 261 verbunden, um den Spielteilnehmern ein Schalten zwischen den Gängen nach Wunsch zu ermöglichen.
  • Im Betrieb werden Bälle oder andere Spielmedien 104 in die Ladekammer 263 eingeführt. Das Gehäuse 259 ist so geformt, daß die Bälle oder Spielmedien 104 in die Trommel 256 angrenzend an das Schwungrad 252 geführt werden. Wenn der Ball oder ein anderes Spielmedium 104 in die Trommel 256 eintritt, erfasst das Schwungrad 252 das Spielmedium 104 und schleudert es entlang der Trommel 256 heraus. Die Spielteilnehmer können die Geschwindigkeit und Beschleunigung des Spielmediums durch selektives Steuern der Geschwindigkeit des Schwungrades 252 kontrollieren. Ein optionales Visier 262 stellt einen Zielmechanismus für die Erhöhung der Genauigkeit der Schwungrad-Beschleunigungsvorrichtung 250 bereit.
  • 18 bis 20 stellen eine Kolben-Beschleunigungsvorrichtung 270 dar. Die Beschleunigungsvorrichtung 270 weist im allgemeinen einen Lauf 272, bevorzugt aus einem geeigneten durchsichtigen Material, wie z. B. Acryl, und einen federbetriebenen Kolben 276 auf. Der Kolben 276 besitzt ein distales Ende, welches in der Nähe des Eintrittes des Laufs 272 angeordnet ist . Eine Feder 277 ist um einen Schaft 278 des Kolbens 276 gemäß Darstellung angeordnet. Der Kolbenschaft 278 besitzt einen Handgriff 279 an einem Ende, welcher außerhalb des Laufs 272 angeordnet ist. Ein Spielteilnehmer zieht an dem Handgriff 279 um die Feder 277 zusammenzudrücken. Wenn der Handgriff 272 losgelassen wird, dehnt sich die Feder 277 aus, was bewirkt, daß der Kolben 276 auf dem Ball oder das andere Spielmedium 104 in dem Lauf 272 trifft, und es aus dem Lauf 272 herausschleudert.
  • Die Beschleunigungsvorrichtung 270 kann nach Wunsch auf einem Sockel befestigt oder auf einer Schiene befestigt sein. Ein Korb 271 ist bevorzugt zum Halten von Bällen oder anderen Spielmedien 104 die der Beschleunigungsvorrichtung 270 zuzuführen sind, vorgesehen. Der Korb 271 ist bevorzugt über dem Lauf 272 befestigt und mit der einen Seite so, daß die Bälle oder Spielmedien in den Lauf 272 fallen und daß der Korb 271 nicht die Sichtlinie eines Spielteilnehmers verdeckt, der die Beschleunigungsvorrichtung 270 bedient. Eine drehbare Scheibe 273 kann gemäß Darstellung vorgesehen sein, welche wenigstens eine Öffnung besitzt, um selektiv Bälle oder andere Spielmedien 104 in das Laderohr 274 der Beschleunigungsvorrichtung 270 einzulassen.
  • 21 stellt eine weitere Ausführungsform eines interaktiven Spielelementes dar, das in der Form einer pneumatischen Kanonen-Beschleunigungsvorrichtung 280 vorgesehen ist. Die Kanonen-Beschleunigungsvorrichtung 280 weist im wesentlichen einen Lauf 283 auf, der auf einer Gelenkbasis 284 montiert ist. Das Kanonenrohr 283 ist bevorzugt aus einem geeigneten klaren oder durchsichtigen Material, wie z. B. Acryl, oder dergleichen ausgebildet. Einer oder mehrere Luftbeuteloder -Blasen 281 sind um die Kanonen-Beschleunigungsvorrichtung 280 herum gemäß Darstellung angeordnet, und sind über flexible pneumatische Schläuche 282 mit dem Lauf 283 der Kanone 280 verbunden. Geeignete Rückschlagventile sind für jeden der Schläuche 282 vorgesehen, um einen Rückstrom von Luft in die Beutel 281 zu verhindern. Im Betrieb werden Spielmedien 104, in diesem Falle große Schaumbälle, in das offene Ende des Laufes 283 geladen. Ein Spielteilnehmer steigt oder springt dann auf einen oder mehrere der Luftbeutel 281, um Luft in die Basis des Laufs 283 zu injizieren, und dadurch das Spielmedium 104 gemäß Darstellung herauszuschleudern.
  • Verschiedene Arten von Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtungen mit Merkmalen und Vorteilen gemäß der vorliegenden Erfindung sind in den 22 bis 26 dargestellt. 22 stellt eine Doppelkolbenpumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 290 dar, welche im allgemeinen einen Lauf 292, ein Ladereservoir 296 und ein Luftpumpenpaar aufweist, welche Pumpenkolben 295 enthalten, die in entsprechenden Zylindern 296 betrieben werden können. Die Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 290 kann auf einer Schiene 132 der Spielstruktur gelenkig befestigt sein, oder sie kann auf einem getrennten Sockel oder dergleichen nach Wunsch befestigt sein. Ein optionales Geschützvisier 262 kann vorgesehen sein, um beim Zielen der Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 290 in einer gewünschten Richtung zu unterstützen.
  • Die Kolben 295 sind jeweils für ein manuelles Pumpen durch die Spielteilnehmer angepaßt, welche Luft in den Zylindern 296 in das Ladereservoir 298 über flexible Schläuche 297 drücken. Geeignete (nicht dargestellte) Rückschlagventile sind in dem Ladereservoir 298 oder in den entsprechenden Rohren 297 vorgesehen, um einen entsprechenden Rückstrom von Luft zu verhindern. Sobald das Ladereservoir auf einen gewünschten Druck geladen ist, drückt ein Spielteilnehmer einen Auslöser 291 angrenzend an den Handgriff 294. Dieses öffnet ein Ventil und entläßt Luft unter Druck in den Kanonenlauf 292 und schleudert dadurch das Spielmedium 104 heraus. Der Druck der Luft in dem Ladereservoir 298 sowie die relativen Durchmesser des Spielmediums 104 und des Laufs 292 bestimmen die Austrittsgeschwindigkeit des Projektils. Bevorzugt ist der Lauf 292 so bemessen und geformt, daß er im wesentlichen denselben Durchmesser oder einen etwas kleineren Durchmesser als das Spielmedium 104 aufweist, um eine angemessene Abdichtung gegenüber dem Lauf 292 bereitzustellen, um eine wesentliche Luftleckage um das ausgeschleuderte Spielmedium 104 herum zu vermeiden. Optional kann der maximale Druck in dem Ladereservoir 298 durch ein Überdruckventil oder dergleichen geregelt werden, um den Druck jederzeit auf sicheren Pegeln zu halten.
  • 23 veranschaulicht eine Variante der Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung von 22, in welcher Fußpumpen 299 verwendet werden, um Druckluft für das Ladereservoir 298 des Pumpgeschützes 290' bereitzustellen. Alle anderen Materialaspekte der Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 290' sind dieselben wie die in Verbindung mit 22 dargestellten und beschriebenen und werden deshalb hier nicht wiederholt.
  • 24 stellt eine weitere Ausführungsform einer Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 300 mit Merkmalen und Vorteilen gemäß der vorliegenden Erfindung dar. In diesem Falle ist die Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 300 in der Form eines "Balgen-Geschützes" vorgesehen, in welchem Balgen 303 durch eine Spielteilnehmer zusammengedrückt werden, um Luft in den Lauf 302 zu drücken, um das Spielmedium 104 anzutreiben. Wiederum kann die Balgengeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 300 auf einer Schiene 132 der Spielstruktur oder auf einem getrennten Sockel oder einer Basis nach Wunsch gelenkig befestigt sein. Im Betrieb werden Spielmedien 104 in einen Ladetrichter 301 geladen, welcher die Spielmedien 104 in den Einlaß des Laufes 302 führen. Ein Spielteilnehmer drückt dann die Balgen 302 unter Verwendung der Handgriffe 304 zusammen, um komprimierte Luft in den Lauf 302 zu drücken, um dadurch das Spielmedium 104 aus dem Lauf 302 der Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 300 gemäß Darstellung auszutreiben.
  • 25 und 26 stellen eine weitere mögliche Ausführungsform eines interaktiven Spielelementes dar, das in. der Form einer Doppelkammer-Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrichtung 310 vorgesehen ist. Die Pumpgeschütz-Beschleunigungsvorrich tung 310 weist typischerweise ein Paar von rohrförmigen Läufen 312 auf, in welchen entsprechende Pumpkolben 315 angeordnet sind. Im Betrieb wird das Spielmedium 104 in ein distales Ende von einem oder beiden Läufen 312 geladen. Das Spielmedium 104 wird durch einen oder mehrere O-Ringe 313 oder dergleichen gemäß Darstellung in seiner Lage gehalten. Beispielsweise können O-Ringe 313 an den distalen Enden 311 der Läufe 312 angeordnet sein und einen Innendurchmesser etwas kleiner als der Durchmesser des Spielmediums 104 aufweisen, so daß sich eine Abdichtung zwischen dem O-Ring 313 und dem Spielmedium 104 ausbildet, welche im wesentlichen das Entweichen von Luft aus jedem Lauf 312 behindert. Ein proximaler Abschnitt jedes Laufes 312 bildet eine Kompressionskammer 314 zwischen jedem Kolben 315 und dem Spielmedium 104. Die Kolben 315 werden jeweils mittels eines entsprechenden Handgriffes 316 betätigt, welcher außerhalb des Laufes 312 angeordnet ist.
  • Wenn Spielmedien 104 in das Ende von jedem Lauf 312 eingeführt sind, ist der Lauf 312 effektiv verstopft. D. h., die Größe der Spielmedien 104 und der Innendurchmesser des Laufes 312 sind im wesentlichen gleich oder in leichter Überschneidung. Optionale Ringe 313 halten das Spielmedium 104 von einer Absaugung in den Lauf 312 ab, wenn der Kolbenhandgriff 316 in eine Position "a" gemäß Darstellung zurückgezogen wird. Wenn der Handgriff 316 in die Position "b" gestoßen wird, drückt der Kolben 315 die Luft zwischen dem Kolben 315 und dem Spielmedium 104 zusammen, was schließlich das Spielmedium 104 aus dem Ende des Laufs 312 nahezu in der gleichen Weise ausstößt wie eine Korkpistole einen Korken ausstößt.
  • 27A und 27B stellen eine weitere mögliche Ausführungsform eines interaktiven Spielelementes in der Form einer Magnetventil-aktivierten pneumatischen Beschleunigungsvor richtung 320, 320' dar. Wiederum können diese Beschleunigungsvorrichtungen 320, 320' schwenkbar auf einer Schiene der Spielstruktur oder auf einem getrennten Sockel oder Basis nach Wunsch befestigt sein. Jede von den Beschleunigungsvorrichtungen 320, 320' nutzt eine abgesetzte Druckluftquelle, welche durch ein Schalter-aktiviertes Magnetventil 321 oder eine andere geeignete Einrichtung gesteuert wird, welche selektiv von den Spielteilnehmern aktiviert werden kann, um den Lauf 322 mit Druckluft zu füllen, und dadurch das Spielmedium 104 anzutreiben. Eine erste pneumatische Leitung 325 liefert Druckluft aus einer (nicht dargestellten) Quelle. Eine zweite pneumatische Leitung 326 aus dem Magnetventil 321 leitet Druckluft zu dem Lauf 322 der Beschleunigungsvorrichtung weiter.
  • Die in 27A dargestellte Beschleunigungsvorrichtung 320 ist im wesentlichen eine Einzelschuß-Vorrichtung, in welcher das Spielmedium 104 mit jeweils einem Artikel pro Zeitpunkt geladen und dann abgeschossen werden muß. Die in 27B dargestellte Beschleunigungsvorrichtung 320' ist eine Variante von der in 27A dargestellten, in welcher eine automatische oder sich wiederholende Operation erzielt wird. In dieser Ausführungsform können Spielmedien 104 automatisch durch einen Vorratskorb 323 zugeführt werden, welcher wiederum durch einen Kanal 324 oder durch andere Spielteilnehmer gespeist wird. Das Magnetventil 321 kann nach Wunsch abhängig davon, wo der Schalter 327 angeordnet ist, entweder Fuß- oder Hand-betätigt sein.
  • Optional kann die Aktivierung des Magnetventils 321 teilweise auf einer speicherprogrammierbaren Steuerung (PLC) 328 beruhen, um eine automatisierte, halbautomatisierte, oder Ablaufsteuerung der Beschleunigungsvorrichtung 320' nach Wunsch bereitzustellen, um ein Maschinengewehr oder einen anderen gewünschten Effekt zu simulieren. Die PLC 328 kann irgendeinen von einer Anzahl von Mikrochipvorrichtungen enthalten, welche im Fachgebiet allgemein bekannt sind, und welche programmierbar sind, um die gewünschte Steuerung einer zugeordneten Vorrichtung bereitzustellen.
  • Obwohl es in den Zeichnungen nicht dargestellt ist, kann jede von den vorstehend beschriebenen Beschleunigungsvorrichtungen dekoriert oder "thematisch angepaßt" werden, um ein spezifisches gewünschtes Spielthema oder eine diesbezügliche Idee zu übermitteln. Beispielsweise können die Beschleunigungsvorrichtungen so konfiguriert sein, daß sie Kanonen, Lasergeschütze, Maschinengewehre oder dergleichen simulieren. Die Beschleunigungsvorrichtungen können innerhalb einer Plexiglashalbkugel angeordnet sein, die auf dem Boden oder einer höheren Ebene der Spielstruktur montiert ist, um so die Kanonierkanzel eines Weltkrieg 2 Bombers zu simulieren. Noch andere Beschleunigungsvorrichtungen können auf sich bewegenden Fahrzeugen wie z. B. auf einem Zug oder einem steuerbaren Fahrzeug montiert sein, welche einen oder mehrere Spielteilnehmer transportieren können. Umherfahrende Fahrzeuge wie z. B. Automobile, Busse, Panzer oder Raumschiffe können ebenfalls eine anregende Ergänzung zu einem spezifischen gewünschten Thema bereitstellen.
  • Natürlich wird der Fachmann auf diesem Gebiet erkennen, daß eine breite Vielfalt weiterer Projektil-Beschleunigungsvorrichtungen und dergleichen über die gesamten verschiedenen Ebenen der Spielstruktur möglich und erwünscht sind, um den Spielteilnehmern zu ermöglichen, miteinander unter Verwendung der verschiedenen Spielmedien und interaktiven Elemente zu interagieren.
  • Interaktive Ziele
  • Die folgende Tabelle dient zur Vereinfachung der Identifizierung der verschiedenen Elemente der Erfindung gemäß Darstellung und Beschreibung in Verbindung mit 28:
  • Tabelle 3
  • 500
    Interaktives Ziel
    503
    Oberes Ziel
    505
    Mittleres Ziel
    507
    Unteres Ziel
    509
    Oberer Träger
    511
    Trichterziel
    513
    Öffnungsziel
    515
    Drehziel
    516, 518
    Fallziele
    519
    Kanal
    521–525
    Ventile
    527
    Ballfall
    533
    Austrittsdüse
    529
    Auftreffoberfläche
    551
    Unterstützungsdrähte
    553
    Pneumatische Beschleunigungsvorrichtungen
    555
    Hängeziel
    557
    Mittleres Drehziel
    559
    Aufrechtes Ziel
    561
    Großes Trichterziel
    562
    Zuführungsrohre
    563
    Kleines Trichterziel
    565
    Fachwerkträger
    567
    Oberer Trichter
    569
    Austrittsdüse
    591
    Fachwerkträger
    593
    Gebläse
    595
    Gebläseschutz
  • 28 stellt eine bevorzugte Ausführungsform eines interaktiven Ziels 500 mit Merkmalen und Vorteilen der vorliegenden Erfindung dar. Das Ziel 500 umfaßt gemäß Darstellung im Grunde drei Zielkomponenten: einen oberen Zielabschnitt 503, einen mittleren Zielabschnitt ("Megaziel") 505 und einen unteren Zielabschnitt ("Megagebläse") 507. Beginnend mit dem oberen Zielabschnitt 503 umfaßt dieses Ziel im allgemeinen eine Ziel- oder Trägerstruktur 509, die in, auf oder um die Spielstruktur 100 herum angeordnet ist. Eine Vielfalt von Trichterzielen 511, Öffnungszielen 513, Drehzielen 515 und dergleichen sind gemäß Darstellung auf der Trägerstruktur 509 befestigt. Die Spielteilnehmer aktivieren die Ziele, indem sie bewirken, daß ein Projektil in die offenen Bereiche der Trichter oder offenen Ziele 511, 513 eintritt, oder auf die Flügeloberflächen der Drehziele 515 auftrifft. In der dargestellten spezifischen Ausführungsform sind die Trichterziele 511 so angeordnet, daß die in die Trichter 511 eintretenden Spielmedien diese nach unten auf die Flügel 515 hin verlassen. Somit fällt, wenn es ein Spielteilnehmer schafft, das Spielmedium 104 in das Trichterziel 511 zu bekommen, dieses nach unten auf das Drehziel 515, und bewirkt, daß dieses sich dreht, wenn das Spielmedium 104 auf einen oder mehrerer Flügel des Drehziels 515 auftrifft. Weitere Ziele 516 und 517 sind entlang einem Kanal 519 gemäß Darstellung angeordnet und arbeiten so, daß sie Ventile 512 oder andere Vorrichtungen welche Spielmedien 104 aus dem Kanal 509 in verschiedene Ballfälle 523, 525, 527 freigeben, öffnen oder schließen. Der Ballfall 523 gibt die Spielmedien 104 im wesentlichen gerade nach unten gemäß Darstellung aus. Der Ballfall 525 gibt die Spielmedien 104 entlang eines Laufs auf, welcher auf eine aufgehängte konische Auftreffoberfläche 529 auftrifft, welche die Spielmedien innerhalb eines Radius von 360° von dem Ballfall 25 aus verteilt. Der Ballfall 527 ermöglicht, daß die Spielmedien 104 in einen flexiblen Kanal 531 strömen, welcher beispielsweise durch elektromechanische Betätigungseinrichtungen ferngesteuert werden kann. Das Ziel 517 wird betätigt, wenn Spielmedien dazu gebracht werden, auf der Oberseite des trichterförmigen Einlasses zu landen und in den Kanal 519 laufen. Ein Sensor oder ein anderer Mechanismus kann den Eintritt des Spielmediums 104 detektieren und einen oder mehrere andere Effekte nach Wunsch auslösen.
  • Die Art der Effekte, Dauer und Anzahl von beteiligten Elementen kann abhängig von der Schwierigkeit der Betätigung der verschiedenen zugeordneten Ziele abhängen. Beispielsweise können Ziele, die sehr schwierig zu treffen sind, dramatischere Effekte erzeugen, um so die Spielteilnehmer zu ermuntern, diese Effekte durch Treffen der entsprechenden Ziele in der korrekten Reihenfolge zu betätigen. Verschiedene Toneffekte, Blitzlichter und andere zugehörige Effekte können zum Spaß beitragen oder die Spielteilnehmer unterstützen, indem diese informiert werden welche Ziele in welcher Reihenfolge getroffen werden müssen, um die gewünschten Effekte zu erzielen. Auf diese Weise arbeiten die Spielteilnehmer zusammen, um die Ziele in der gewünschten Reihenfolge zu aktivieren, oder den gewünschten Spieleffekt zu erzeugen. Als Belohnung für die Aktivierung eines größeren Spieleffektes können Spielmedien aus einer zentralen Kammer für noch weitere Spielvorrichtungen freigegeben werden, um den Spaßpegel in der Spielstruktur zu erhöhen. Alternativ können interaktive Spielmedien von einer manuellen Ladung auf einen automatischen oder halbautomatischen Betrieb als eine Belohnung für die Betätigung bestimmter Ziele umgeschaltet werden. Dieses kann wiederum Spielteilnehmer unterstützen, noch weitere Ziele zu aktivieren, um die nächste Ebene der Belohnung zu erhalten.
  • Der Zwischenzielabschnitt 505 oder das "Megaziel" ist etwa in der Mitte zwischen dem oberen Ziel 503 und dem unteren Ziel 507 angeordnet. Bevorzugt ist das Zwischenziel 505 durch Drähte 551 aufgehängt, welche von dem oberen Ziel herunterhängen, oder nach Bedarf an weitere Tragestrukturen. Alternativ kann die Zielstruktur 503 auf Trägern befestigt oder in irgendeiner von einer Reihe anderer Arten, die dem Fachmann auf diesem Gebiet allgemein bekannt sind, gelagert sein. Das Megaziel 505 enthält eine Vielzahl von pneumatisch betätigten Beschleunigungsvorrichtungen 553, welche dafür angepaßt sind, Spielmedien 104 in die Luft oder zurück auf die Spielteilnehmer als Antwort darauf zurückzuschleudern, daß eines oder mehrere von den Zielen 555, 557, 559, 561 oder 563 betätigt werden. Die Ziele 555 können von dem Typ sein, die so Schalter- oder Sensor-aktiviert sind, daß dann wenn ein Projektil die Zieloberfläche berührt, ein Schalter geschlossen oder geöffnet wird, um einen benachbarten Spieleffekt, wie z. B. eine von den pneumatischen Beschleunigungsvorrichtungen 553 zu aktivieren. Alternativ können die Ziele 561 in der Form von Speisetrichtern in der Art vorgesehen sein, so daß dann, wenn das Spielmedium in das Ziel 561 eintritt, dieses entlang einer Linie 561 nach unten läuft und automatisch aus einer von den entsprechenden Beschleunigungsvorrichtungen 553 herausgeschossen wird. Die Drehziele 551 können aktiviert werden, indem bewirkt wird, daß ein Projektil eine Flügeloberfläche des Drehziels 557 berührt. Dieses wiederum kann irgendeinen von einer Anzahl anderer Effekte des interaktiven Megaziels 500 oder eines von einer Vielzahl von anderen interaktiven Spielelementen oder Spieleffekten, die über der gesamten Spielstruktur angeordnet sind, aktivieren. Bevorzugt sind Be schleunigungsvorrichtungen 553 so befestigt, daß sie zufällig aufwärts und abwärts und/oder seitlich schwenken, so daß der Projektilpfad des jede Beschleunigungsvorrichtung 553 verlassenden Spielmediums 104 nicht vorhersagbar ist. Dieses trägt zu dem Spaßpegel in und um das interaktive Ziel 500 herum bei. Eine zylindrische oder ringförmige Abdeckung 565 stellt eine sichere Plattform für die Befestigung der verschiedenen Ziele und Beschleunigungsvorrichtungen bereit.
  • Gemäß einer besonders bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird ein größerer interaktiver Zieleffekt beispielsweise dann betätigt, wenn das Spielmedium in das Ziel 513 eintritt und durch den mittleren Körper des oberen Ziels hindurch die Düse 553 in den konusförmigen Trichter 567 des Megaziels hinein verlassend und dann durch die Austrittsdüse 569 nach unten läuft. Dieses kann eine breite Vielfalt unterschiedlicher Effekte einschließlich interaktiver Effekte, Glocken, Töne, Lichter, Pfeifen und dergleichen ähnlich einem Jackpot an einem Geldautomaten oder einer Flipperautomaten auslösen. Das Ziel 513 wird bevorzugt so eingestellt oder ausgewählt, daß es einen bestimmten Grad an Schwierigkeit in der Auslösung des Ziels vorsieht, so daß die Zieleffekte ziemlich unüblich sind, und daher erwünscht sind.
  • Das untere Ziel 507 liegt in der Form eines "Megagebläses" vor, das eine scheibenförmige oder ringförmige Abdeckungsanordnung 591 aufweist, die ein Gebläse 593 abdeckt. Das Gebläse besitzt eine oder mehrere (nicht dargestellte) rotierende Gebläseflügel, welche in einer kegelförmigen Schutzhülle 595 eingeschlossen sind. Das Gebläse kann nach Wunsch durch die Spielteilnehmer oder durch eine externe Energiequelle mit Energie versorgt werden. Die Abdeckung 595 kann in der Form eines Drahtgeflechtes oder eines ähnlichen Materials vorliegen, welche den Zutritt von Luft ermöglicht, aber verhindert, daß Finger oder Arme in den Gebläsebereich eintreten. Das Megagebläse 507 bläst einen Luftstrahl so nach oben, daß verschiedene leichtgewichtige Spielmedien 104 gemäß Darstellung mitgenommen oder mitgerissen werden. Diese können nach Wunsch kleine Schaumbälle, oder größere Schaumbälle, Ballonbälle oder Strandbälle umfassen.
  • Das vorstehende interaktive Ziel wurde lediglich für veranschaulichende Beispielzwecke beschrieben und dargestellt. Der Fachmann auf diesem Gebiet wird ohne weiteres erkennen, daß eine breite Vielfalt unterschiedlicher Arten, Größen und Formen interaktiver Ziele mit Merkmalen und Vorteilen gemäß der vorliegenden Erfindung bereitgestellt werden können.
  • Interaktive Fördereinrichtungen
  • Zur Speisung der verschiedenen interaktiven Spielelemente und anderer Effekte mit einem Spielmedium 104 sind bevorzugt verschiedene Vorrichtungen vorgesehen, um Medien zu sammeln und diese in der und um die Spielstruktur herum zu transportieren. Diese können beispielsweise passive Sammel- und/oder Transportvorrichtungen, wie z. B. Sammelbehälter, Kanäle und/oder Rinnen umfassen, oder sie können aktive oder interaktive Sammel- und Transportvorrichtungen umfassen. Verschiedene Fördersysteme werden hierin nur im Rahmen einer Veranschaulichung offenbart und beschrieben. Der Fachmann auf diesem Gebiet wird ohne weiteres erkennen, daß eine breite Vielfalt von weiteren Sammel- und/oder Transportvorrichtungen verwendet werden kann, und trotzdem noch die Vorteile und Vorzüge der vorliegenden Erfindung, wie sie hierin gelehrt werden, genutzt werden können.
  • Die nachstehende Tabelle dient zur Vereinfachung der Identifizierung der verschiedenen Elemente der Erfindung wie sie in Verbindung mit den 29 bis 40 beschrieben wird:
  • Tabelle 4
  • 330
    Horizontale Fördereinrichtung
    331
    Drehbares Rohr
    323, 355
    Basis
    336
    Drehkurbel
    337
    Antriebsgetriebe
    338
    Rohrantriebsabschnitt
    339
    Fahrradantrieb
    341
    Welle
    342
    Erstes Riemenrad
    343
    Riemen
    344
    Zweites Riemenrad
    345
    Spiralfurchen
    350
    Flügelrad-Fördereinrichtung
    351
    Einlaßrohr
    353
    Gehäuse
    354
    Rotierende Flügel
    355
    Handkurbel
    357
    Austrittsrohr
    358
    Austrittspunkt
    360
    Kolben-Fördereinrichtung
    361
    Sammelkorb
    362
    Bodenständer
    363
    Speisekorb
    364
    Gehäuse
    365
    Handgriff
    366
    Kolbenschaft
    367
    Kolben
    368
    Austrittsrohr
    370
    Vertikale Rohr-Fördereinrichtung
    371
    Seil
    372
    Obere Seilscheibe
    373
    Untere Seilscheibe
    376
    Vorratstrichter
    377
    Sammelkorb
    378
    Vertikalrohr
    380
    Band-Fördereinrichtung
    381
    Sammelkorb
    382
    Einlaßöffnung
    383
    Geneigter Boden
    384
    Gehäuse
    386
    Handkurbel
    387
    Trommeln
    388
    Band
    390
    Auslaßöffnung
    400
    Schwungrad-Fördereinrichtung
    401
    Fahrradantrieb
    402
    Schwungrad
    403
    Sammelkorb
    405
    Antriebskette
    406
    Antriebsgetriebe
    407
    Pedale
    408
    Vorratstrichter
    409
    Gehäuse
    420
    Archimedes-Fördereinrichtung
    421
    Außenrohr
    422
    Rilleninnenoberfläche
    423
    Vorratstrichter
    424
    Zuführungsbasis
    425
    Sammelkorb
    426
    Rollenlager
    427
    Lagerungen
    428
    Bandantrieb
    429
    Handkurbel
  • 29 bis 31 veranschaulichen eine mögliche Ausführungsform einer interaktiven Fördereinrichtung, die in der Form einer horizontalen Rohr-Fördereinrichtung 330 vorgesehen ist. Die Rohr-Fördereinrichtung 330 weist im wesentlichen ein hohles Rohr 331, bevorzugt aus einem geeigneten klaren oder durchsichtigen Material, wie z. B. Acryl, ausgebildet auf. Eine Handkurbel 336 und Zahnräder 337, 338 sind für das Drehen des Rohres 331 vorgesehen. Das Rohr 331 weist bevorzugt spiralförmige Stege 345 oder dergleichen auf, die auf seiner Innenseite ausgebildet sind, um Spielmedien 104 axial entlang des Rohres 331 zu bewegen. Die Spielmedien werden über eine vorbestimmte horizontale Distanz befördert, wenn das Rohr in einer gewünschten Richtung gedreht wird.
  • Das Rohr 331 wird drehbar an jedem Ende von ein paar Basiselementen 333, 335 gelagert. Die Spielmedien 104 können in jedes Ende des Rohres eingegeben werden, und das Rohr kann durch die Spielteilnehmer zum Transportieren der Spielmedien in einer gewünschten Richtung gedreht werden. In der besonders bevorzugten dargestellten Ausführungsform ist eine Kurbel 336 an einem Ende 332 der Rohr-Fördereinrichtung 330 für den Antrieb eines Zahnrades 337 vorgesehen, welches mit dem Zahnabschnitt 338 des Rohrs 331 in Eingriff steht. Ein Spielteilnehmer kurbelt den Handgriff 336, und bewirkt dadurch eine Drehung des Rohrs 331 so, daß Spielmedien 104 in dem Rohr horizontal quer zu dem Rohr 331 in einer gewünschten Richtung wandern.
  • Optional kann eine Rohr-Fördereinrichtung 330' (31A und 31B) durch einen Riemen gedreht werden, welcher von einem entfernt angeordneten stationären Fahrrad 339 angetrieben werden kann, welches sich auf derselben oder einer unterschiedlichen Ebene befindet. Eine Welle 341 wird von einem Rad des feststehenden Fahrrades 339 gemäß Darstellung angetrieben. Die Welle wiederum treibt ein erstes Riemenrad 342 an, welche ein zweites Riemenrad 344 antreibt, welches wiederum das Rohr 331 antreibt. Somit bewirkt ein Spielteilnehmer 105 auf dem Fahrrad 339, daß sich das Rohr 331 dreht. Das Fahrrad 339 kann so nah oder so weit weg wie gewünscht von der Rohr-Fördereinrichtung 330' positioniert sein. Alternativ kann eine (nicht dargestellte) Tretmühle oder irgendeine andere Vorrichtung zur Erzeugung von Energie aus menschlicher Anstrengung das Fahrrad 339 oder die Handkurbel 336 nach Wunsch ersetzen.
  • 32 und 33 stellen einen anderen Typ einer interaktiven Fördereinrichtung in der Form einer Schaufelradfördereinrichtung 350 dar. Die Schaufelradfördereinrichtung weist im wesentlichen ein Gehäuse 353 auf, innerhalb welchem ein drehbares Schaufelrad 354 angeordnet ist. Eine Kurbel 355 ist dafür angepaßt, Spielteilnehmern zu ermöglichen, dem Schaufelrad 354 ein gewünschtes Maß an Rotationsgeschwindigkeit zu verleihen. Bevorzugt ist ein Übersetzungsverhältnis in der Weise vorgesehen, daß eine relativ langsame Rotationsgeschwindigkeit der Kurbel 355 eine relativ schnelle Drehzahl des Schaufelrades 354 in der Weise bewirkt, daß das Schaufelrad 354 schnell genug rotiert, um dem Spielmedium 104 ausreichend Energie mitzugeben, um es in ein Austrittsrohr 357 zu treiben. Das Schaufelrad 354 beschleunigt das Spielmedium 104 so, daß die durch das Spielmedium 104 ausgeübte Zentrifugalkraft, wenn es einen Punkt 358 zwischen dem Schaufelrad 354 und dem Austrittsrohr 357 erreicht, ausreicht, um das Spiel medium 104 in das Austrittsrohr 357 hochzuheben. Das Austrittsrohr 357 kann in Bezug auf das Einlaßrohr 351 nach Wunsch auf Unterdruck liegen, um zu verhindern daß Spielmedien 104 in das Gehäuse 353 zurückfallen. Optional können zwei oder mehr Zentrifugalkraft-Fördereinrichtungen 350 miteinander verbunden durch dieselbe Kurbel (bzw. Kurbeln) angetrieben werden, um einen parallelen Antrieb der Spielmedien 104 zwischen verschiedenen Abschnitten der Spielstruktur bereitzustellen.
  • 34 stellt eine weitere mögliche interaktive Fördereinrichtung dar, welche in Form einer Kolben-Fördereinrichtung 360 vorgesehen ist. In dieser Vorrichtung ist ein Rohrgehäuse 364 mit einer Öffnung an der Oberseite für den Eintritt von Spielmedien 104 und einem Kolben 367 zum Eindrücken des Spielmediums in ein Förderrohr 368 gemäß Darstellung vorgesehen. Das Spielmedium 104 verläßt das Förderrohr 368 nach Wunsch in einen Sammelkorb 361 oder einen anderen Behälter. Dieser kann sich nach Wunsch auf derselben oder einer anderen Ebene der Spielstruktur befinden. Die Kolben-Fördereinrichtung 360 kann gemäß Darstellung auf einer Schiene montiert sein, oder kann auf einem Bodenständer 362 befestigt sein.
  • In Betrieb füllen Spielteilnehmer einen Zuführungskorb 363 auf der Oberseite eines Gehäuses 364 mit Spielmedien 104. Ein Spielteilnehmer zieht dann den Handgriff 365 heraus, welcher mit einem Schaft 366 verbunden ist, der einen Kolben 367 betätigt. Wenn der Kolben 367 zurückgezogen wird, fallen Spielmedien in das Gehäuse 364. Wenn der Spielteilnehmer auf den Handgriff 365 drückt, drückt der Kolben 367 das Spielmedium 104 in das Rohr 368. Dieses kann nach Wunsch entweder ein festes oder flexibles Rohr sein. Um zu verhindern, daß Spielmedien aus dem Rohr 358 zurück in das Gehäuse 364 rol len, kann ein optionaler Clip oder einer Ring an dem Innendurchmesser des Rohres 368 angrenzend an das Gehäuse 364 montiert sein, um den Rückstrom von Spielmedien 104 in das Gehäuse 364 zu verhindern.
  • 35 stellt eine weitere mögliche Ausführungsform einer interaktiven Fördereinrichtung bereit, welche in der Form einer vertikalen Rohr-Fördereinrichtung 370 vorgesehen ist. Die vertikale Rohr-Fördereinrichtung 370 weist im wesentlichen ein hohles vertikales Rohr 378 auf, das bevorzugt aus einem klaren oder durchsichtigen Material mit einem Seil oder Kabel 371, das axial dadurch hindurchtritt, ausgebildet ist. Das Seil 371 erstreckt sich vertikal nach oben durch das Rohr und um obere und untere Seilscheiben 372, 273, um eine geschlossene Schleife auszubilden. Das Seil 371 kann von einem oder mehreren Spielteilnehmern nach unten gezogen werden, um eine Aufwärtsbewegung des Seils durch das Rohr 378 zu bewirken. Wenn sich das Seil 371 innerhalb des Rohrs 378 nach oben bewegt, werden Spielmedien 104 in dem Zuführungskorb oder Trichter 376 durch Reibung zwischen dem Seil 371 und der Innenwand des Rohrs 378 erfasst, so daß das Spielmedium durch das Rohr 378 hindurch wie dargestellt nach oben rollt. An dem oberen Ende des Rohres 378 fällt das Spielmedium 104 in einen Sammelkorb 377 heraus. Die Spielteilnehmer können beobachten, wie das Spielmedium in dem Rohr 378 nach oben transportiert wird.
  • 36 und 37 stellen eine mögliche Variante der in 35 dargestellten vertikalen Rohr-Fördereinrichtung 370 dar. In dieser Ausführungsform ist eine Fördereinrichtung in der Form einer vertikalen Band-Fördereinrichtung 380 vorgesehen. Die vertikale Band-Fördereinrichtung 380 weist im allgemeinen ein Gehäuse 384 auf, innerhalb welchem ein vertikales Bandfördersystem angeordnet ist, welches sich zwischen einem Paar von Bandrädern 387 erstreckt. Eine Handkurbel 386 ist für eine Drehung durch einen Spielteilnehmer angepaßt, um eine Bewegung des Bandes 388 in einer gewünschten Richtung zu bewirken. Das Band 388 und das Gehäuse 384 sind durch einen Abstand etwas kleiner als der Durchmesser der Spielmedien 104 (in diesem Falle bevorzugt Schaum- oder Gummibälle) getrennt. Wenn ein Spielteilnehmer die Kurbel 386 dreht, strömen die Spielmedien entlang einem geneigten Boden 383 in eine Öffnung 382, die in dem Gehäuse 384 vorgesehen ist. Das Band 388 bewegt sich relativ zu der Innenwand des Gehäuses 384 und schließt di Spielmedien 104 zwischen dem Band 388 und der Innenoberfläche des Gehäuses ein. Dieses bewirkt, daß die Spielmedien 104 durch das Gehäuse hindurch gegenüber dem beweglichen Band 388 nach oben rollen. In der Nähe des oberen Endes des Gehäuses 384 ist eine Auslaßöffnung 390 vorgesehen, welche es ermöglicht, daß Spielmedien das Gehäuse 384 nach Wunsch in einen benachbarten Kanal, auf andere Spielteilnehmer oder zurück in den Sammelkorb 381, welcher die vertikale Band-Fördereinrichtung 380 versorgt, verlassen.
  • 38 und 39 stellen eine weitere mögliche interaktive Fördereinrichtung dar, die in der Form einer Schwungrad-Fördereinrichtung 400 vorgesehen ist. Diese Schwungrad-Fördereinrichtung verwendet ein stationäres Fahrrad 401, um ein Schwungrad 402 mit einer relativ hohen Drehzahl in der Weise zu drehen, daß es die Spielmedien 104 aus einem unteren Sammelkorb 408 in einen erhöhten Sammelkorb 403 schießt oder schleudert. Das Schwungrad 402 ist auf einer gemeinsamen Welle 399 mit dem Antriebsrad des stationären Fahrrades 401 verbunden. Die Welle 399 wird durch ein Kettenantriebssystem angetrieben, welches einen Kurbelantrieb 406, Pedale 407 und eine Kette 405 umfaßt. Das Schwungrad 402 ist innerhalb eines länglichen gekrümmten Gehäuses 409 angeordnet, welches einen Ablenkpfad für die von dem Schwungrad 402 geschleuderten Spielmedien aufweist. Bevorzugt ist das Gehäuse wenigstens teilweise aus einem klaren oder durchsichtigen Kunststoffmaterial hergestellt, so daß die Spielteilnehmer das innere Arbeitsprinzip der Fördereinrichtung und der auftreffenden Spielmedien 104, die aus dem Schwungrad 402 geschleudert werden, beobachten können. Falls gewünscht, kann das stationäre Fahrrad 401 mit einem variablen Übersetzungssystem ausgestattet sein, um den Spielteilnehmern zu ermöglichen, verschiedene gewünschte Drehzahlen des Schwungrades 402 und damit eine Rate des Förderbetriebs zu erzielen.
  • 40 veranschaulicht eine weitere mögliche interaktive Fördereinrichtung, die in der Form einer Archimedesschrauben-Fördereinrichtung 420 vorgesehen ist. Die Archimedesschrauben-Fördereinrichtung 420 weist ein Außenrohr 421 auf, das drehbar von einer Vielzahl von Rollenlagern 426 unterstützt wird. Das Rohr 421 ist in einem Winkel zwischen etwa 30 und 60 Grad geneigt und weist wenigstens eine spiralförmige Lippe oder Rille 42 auf, die an seiner Innenoberfläche gemäß Darstellung ausgebildet ist. Die spiralförmige Lippe 422 ist so ausgebildet, daß dann wenn das Rohr 421 in einer vorbestimmten Richtung gedreht wird, das Spielmedium 104 aus einem unteren Korb 423 über die Länge des Rohres 421 nach oben befördert wird, und in einen oberen Korb 425 austritt. Das Rohr wird von Spielteilnehmern unter Verwendung eines geeigneten Hilfsmittels, wie z. B. einer Handkurbel, eines Riemenantriebs, eines stationären Fahrrads, einer Tretmühle oder dergleichen, wie hierin beschrieben, gedreht. Beispielsweise wird der Fachmann auf diesem Gebiet ohne weiteres erkennen, daß eine Kurbel 429 angepaßt werden kann, um eine Kette 428 oder eine Reihe von Zahnrädern oder anderen Antriebsmechanismen zum Drehen des Rohres 421 anzutreiben. Optional kann die Archimedes-Fördereinrichtung von einer getrennten Energiequelle, wie z. B. einem Elektromotor oder dergleichen, ange trieben werden. Die Basis der Archimedesschrauben-Fördereinrichtung kann drehbar sein, um Spielteilnehmern zu. ermöglichen, deren Ausgang auszurichten.
  • Die verschiedenen, vorstehend beschriebenen Fördersysteme können miteinander verknüpft werden oder mit anderen passiven, aktiven, halbaktiven oder interaktiven Fördersystemen, um sie so über mehrere Stellen oder Ebenen der Spielstruktur zu erweitern. Somit kann beispielsweise die Archimedesschraube 420 einen Teil eines komplexeren interaktiven Spieleffektes bilden, der aus einer Folge kleinerer Effekte besteht, welche jeweils durch eine Anzahl unterschiedlicher zusammenarbeitender Spielteilnehmer betätigt wird, um einen gewünschten Gesamteffekt zu erzielen. Passive Sammelvorrichtungen und Fördereinrichtungen können ebenfalls verwendet werden, wie z. B. Sammelbecken, Rinnen, Förderbänder, pneumatische Kanäle, kontinuierliche Bandaufzüge und dergleichen, um Spielmedien zu sammeln und an die verschiedenen Bereiche der Spielstruktur nach Bedarf zu transportieren. Beispielsweise können Abläufe und Fallen 140 (4) an verschiedenen Stellen in und um die Spielstruktur 100 herum vorgesehen sein, um dazu beizutragen, die Spielmedien 104 zu sammeln. Sammelleitungen 432 können entweder über oder unterhalb der Bodenebene vorgesehen sein, um die Spielmedien zu anderen Sammelbereichen, wie z. B. einem Sumpf 430, zu leiten. Die Spielmedien können auch durch eine (nicht dargestellte) sanft geneigte Umfangsrinneneinrichtung gesammelt werden. Ein (nicht dargestelltes) Vakuum kann ebenfalls zum Aufsaugen von Spielmedien verwendet werden, und diese an eine zentrale Sammeleinrichtung liefern. Ein (nicht dargestelltes) Steuerventil kann zum Steuern des Druckes und der Strömung der Luft und der Spielmedien in den verschiedenen pneumatischen Kanälen 124 der Spielstruktur 100 und zum Lenken der Anzahl und der Größe von Spielmedien 104 welche zu jedem Verbindungskanal und/oder Spielelement gehen, verwendet werden. Verschiedene Gatter und Ventile können in der gesamten Spielstruktur vorgesehen sein, um den Spielteilnehmern zu ermöglichen, den Strom der Spielmedien zu verschiedenen Bereichen der Spielstruktur und zu den verschiedenen Effekten zu steuern.
  • Reinigungs- und/oder Dekontaminierungsvorrichtungen können ebenfalls vorgesehen sein, um kontinuierlich oder periodisch die durch die gesamte Spielstruktur zirkulierten Spielmedien zu reinigen. Diese können nach Wunsch passiv oder interaktiv sein. Beispielsweise kann ein Chlorbad in Verbindung mit einem Bürsten- oder Ultraschallreiniger vorgesehen sein, um Schmutz oder Verunreinigungen von gebrauchten Spielmedien nach Bedarf zu entfernen. Die Spielteilnehmer können eine Kurbel oder eine andere Eingabevorrichtung drehen, um eine interaktive Reinigungseinrichtung zu betätigen, und die Bälle oder anderen Spielmedien 104 beobachten, wie die Spielmedien 104 das Reinigungseinrichtungsgehäuse passieren, welches bevorzugt aus einem klaren Material besteht. Das Trocknen der Spielmedien 104 kann nach Wunsch ebenfalls in einer ähnlichen Weise vorgesehen werden.
  • Passive Spielelemente
  • Die Spielstruktur 100 enthält auch bevorzugt eine Anzahl weiterer herkömmlicher (passiver) Spielelemente, wie z. B. Kletternetze 108, Kriechtunnel 112, Schaukelbrücken 122, Rutschbahnen 110 und dergleichen, wie es in den 1 bis 3 dargestellt ist. Diese stellen unterhaltende physikalische Herausforderungen dar und ermöglichen es den Spielteilnehmern, sicher ihren Weg durch die verschiedenen Ebenen und Plattformen 118 der Spielstruktur 100 zu finden. Kriechtunnels 112 können aus jeder Vielzahl von geeigneten Materialien wie z. B. durchsichtigem Kunststoff oder Faserglas oder bevorzugter aus Weichgeweben oder Netzmaterial aufgebaut sein. Tunnels 112 können unmittelbar an einer Rutsche 110 enden, oder können nach Wunsch in einen anderen Bereich der Struktur 100 führen.
  • Innerhalb der gesamten Spielstruktur 100 sind Abschlußplatten und/oder Sicherheitsnetze bevorzugt um die verschiedenen Eingänge zu den Rutschbahnen 110 vorgesehen, um zu verhindern, daß Spielteilnehmer 105 von der Spielstruktur 100 herunterfallen, oder um ein spezifisches Thema zu ergänzen. Schaukelbrücken 122 ermöglichen es den Spielteilnehmern die Spielstruktur 100 zwischen den rechten und linken Seiten oder von vorne und hinten der zu durchqueren. Die Verwendung von Handläufen 132, Abschlußplatten und nicht rutschenden Oberflächen stellt eine zusätzliche Sicherheit bereit, um die Spielteilnehmer 105 vor einer möglichen Verletzung zu schützen.
  • Die Rutschbahnen 110 können vorne, hinten und/oder an den Seiten der Spielstruktur 100 vorgesehen sein, und können gerade, gekrümmt oder nach Wunsch spiralförmig sein. Sie können auch geschlossen und rohrartig oder offen und fliegenden Spielmedien ausgesetzt sein. Alternativ wird der Fachmann auf diesem Gebiet ohne weiteres erkennen, daß die Größe, Anzahl und der Ort der verschiedenen Rutschbahnen 110 nach Wunsch variiert werden kann, wobei trotzdem noch die Vorzüge und Vorteile der vorliegenden Erfindung genutzt werden können.
  • Mehrere Ballöcher 111 können ebenfalls an verschiedenen Stellen innerhalb der gesamten Spielstruktur vorgesehen sein. Die Spielteilnehmer 105 können gemäß Darstellung in 1 in das Balloch 111 rutschen oder sie können von einer erhabenen Plattform aus in das Loch 111 springen. Die Ballöcher 111 können nach Wunsch in verschiedener Tiefe ausgeführt sein, wobei die Größe der Spielteilnehmer und die Notwendigkeit das das Verlassen des Lochs 111 durch die Spielteilnehmer 105 zu erleichtern berücksichtigt wird. Der Fachmann auf diesem Gebiet wird ohne weiteres erkennen, daß eine breite Vielfalt weiterer passiver Spielelemente, wie z. B. Zerrspiegel, Rotationstunnel, Trampolins, Kletterstangen, Schaukeln usw. verwendet werden, wobei gleichzeitig noch die Merkmale und Vorteile gemäß der Lehren der vorliegenden Erfindung genutzt werden können.
  • Beispielsweise stellt 41 eine weitere Ausführungsform einer interaktiven Spielstruktur 107 dar, welche in der Form einer mittelalterlichen Burg mit Katapulten, Mauern, Armbrüsten und dergleichen vorgesehen ist. Die Struktur enthält eine zentrale Burg 440 mit einem in einer "Kriegszone" angeordneten Turm 442. Eine derartige Spielstruktur kann beispielsweise eine Reihe von Armbrüsten oder Katapulten zur Verwendung mit beweglichen oder festen Zielen aufweisen und kann für ein individuelles oder Teamspiel angepaßt sein.
  • Obwohl die vorliegende Erfindung im Zusammenhang mit bestimmten bevorzugten Ausführungsformen offenbart wurde, dürfte es sich für den Fachmann auf diesem Gebiet verstehen, daß sich die vorliegende Erfindung über die spezifisch offenbarten Ausführungsformen oder alternativen Ausführungsformen hinaus erstreckt. Somit soll der Schutzumfang der hierin offenbarten vorliegenden Erfindung nicht durch die hierin offenbarten spezifischen Ausführungsformen beschränkt sein, sondern soll nur durch die nachfolgenden Ansprüche definiert sein.

Claims (17)

  1. Interaktives Spielsystem zum Amüsieren oder Unterhalten eines oder mehrerer Spielteilnehmer, aufweisend: einen Tragerahmen (102), welcher zum sicheren Tragen der Spielteilnehmer angepaßt ist; Spielmedien (104), welche eine Vielzahl diskreter Spielartikel umfassen; eine Vielzahl von interaktiven Spielelementen (170, 200, 250, 280, 290, 320), welche in, auf oder um den Tragerahmen (102) angeordnet und so angepaßt sind, daß sie den gewünschten Effekt unter Verwendung der Spielmedien (104) erzielen; und eine Einrichtung (124, 360) für den Umlauf oder den Transport der Spielmedien (104) zu den interaktiven Spielelementen.
  2. Interaktives Spielsystem nach Anspruch 1, wobei der Tragerahmen (102) gemäß einem vorbestimmten Spielthema oder Spielobjekt ausgebildet oder dekoriert ist.
  3. Interaktives Spielsystem nach Anspruch 1, wobei der Tragerahmen (102) in der Form oder nach dem Thema eines Spielhauses oder einer Festung ausgebildet ist.
  4. Interaktives Spielsystem nach Anspruch 1, wobei der Tragerahmen (102) in der Form oder Thema einer futuristischen Stadt ausgebildet ist.
  5. Interaktives Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 4, wobei der Tragerahmen (102) mehrere Höhenebenen aufweist.
  6. Interaktives Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 5, wobei eines oder mehrere Trageelemente (126) des Tragerahmens (102) mit pneumatischen Kanälen (124, 128) ausreichender Größe und Form für den Transport der Spielmedien (104) versehen sind.
  7. Interaktives Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 6, wobei die Spielmedien (104) weiche Schaumbälle mit umfassen.
  8. Interaktives Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 7, wobei wenigstens eines der interaktiven Spielelemente (170, 200, 250, 280, 290, 320) eine Projektilbeschleunigungsvorrichtung (240, 270, 280) zum Ausstoßen von Spielmedien (104) in einer gewünschten Richtung aufweist.
  9. Interaktives Spielsystem nach Anspruch 1, wobei wenigstens eines von den interaktiven Spielelementen (170, 200, 250, 280, 290, 320) ein Spielelement zweiter Ordnung aufweist, welches für die Aufnahme des Spielmediums (104) aus einem ersten Effekt zur Erzeugung eines zweiten Effektes angepaßt ist.
  10. Interaktives Spielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 9, welches ferner ein oder mehrere Betätigungseinrichtungen (174, 241, 336) aufweist, welche in, auf oder um den Tragerahmen (102) herum befestigt sind, um Spielteilnehmern zu ermöglichen, entsprechende interaktive Spielelemente (170, 200, 250, 280, 290, 320) zu betätigen oder Bedienungsenergie an diese zu liefern.
  11. Interaktive Spielstruktur zum Unterhalten eines oder mehrere Spielteilnehmer, aufweisend: einen Tragerahmen (102); Spielmedien (104), welche eine Vielzahl diskreter Spielartikel umfassen; ein auf dem Tragerahmen (102) montiertes interaktives Spielelement erster Ordnung, das für die Aufnahme von Spielmedien (104) aus einer Quelle angepaßt ist, um einen ersten Effekt zu erzeugen; und ein auf dem Tragerahmen (102) montiertes interaktives Spielelement zweiter Ordnung, das für die Aufnahme von Spielmedien (104) aus dem ersten Effekt angepaßt ist, um einen zweiten Effekt zu erzeugen; wodurch Spielteilnehmer verschiedene Ursache/Auswirkungs-Reaktionen mehrfacher Ordnung beobachten und damit experimentieren können, indem sie irgendeines von einer Anzahl Spielmedien (104) verwenden.
  12. Interaktive Spielstruktur nach Anspruch 11, wobei das Spielelement erster Ordnung eine Fördereinrichtung (350, 360, 370, 380, 400) aufweist, welches dafür angepaßt ist, einen Behälter (361) mit Spielmedien (104) zu füllen, und das interaktive Spielelement zweiter Ordnung eine Projektilbeschleunigungseinrichtung (240, 270, 280, 320) aufweist, welche für den Empfang von Spielmedien (104) aus dem Behälter und zur Energieübertragung an die Spielmedien angepaßt ist, um die Spielmedien (104) in eine gewünschte Richtung zu schleudern.
  13. Interaktive Spielstruktur nach Anspruch 11, wobei das Spielelement zweiter Ordnung ein interaktives Ziel (505) aufweist, welches zum Erzeugen eines oder mehrerer Spieleffekte als Reaktion auf Spielmedien (104) aus dem ersten Spieleffekt beim Auftreffen auf oder Eintreten in verschiedene Zielbereiche (511, 513, 515) auf dem interaktiven Ziel (505) angepaßt ist.
  14. Interaktive Spielstruktur zum Unterhalten einer. oder mehrere Spielteilnehmer, aufweisend: einen Tragerahmen (102); Spielmedien (104), welche eine Vielzahl von diskreten Spielartikeln umfassen; eine Vielzahl von interaktiven Spielelementen (170, 200, 250, 280, 290, 320), welche betrieblich dem Tragerahmen (102) an verschiedenen Stellen und Ebenen zugeordnet sind, wobei die Spielelemente dafür angepaßt sind, Spielmedien (104) aus einer Quelle aufzunehmen, um gewünschte Spieleffekte zu erzeugen; eine entsprechende Vielzahl von Betätigungseinrichtung (174, 241, 336), welche dafür angepaßt sind, Spielteilnehmern zu ermöglichen, selektiv Betriebsenergie für entsprechende Spielelemente auszulösen oder diese zu verleihen; und eine Vielzahl von Teilnehmer-aktivierten Fördereinrichtungen (330, 350, 360, 370) zum Transportieren von Spielmedien (104) zu den interaktiven Spielelementen (170, 200, 250, 280, 290, 320).
  15. Interaktive Spielstruktur nach Anspruch 14, wobei wenigstens eines von den Spielelementen dafür angepaßt ist, den Spielmedien (104) Energie zu verleihen.
  16. Interaktive Spielstruktur nach Anspruch 14, einen vertikalen Band- oder einen vertikalen Rohrförderer (370, 380) aufweist.
  17. Interaktive Spielstruktur nach Anspruch 14, wobei die Fördereinrichtung eine Schaufelrad- oder eine Schwungradfördereinrichtung (350, 400) aufweist.
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