DE69511337T2 - System zum Computertraining - Google Patents

System zum Computertraining

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DE69511337T2
DE69511337T2 DE69511337T DE69511337T DE69511337T2 DE 69511337 T2 DE69511337 T2 DE 69511337T2 DE 69511337 T DE69511337 T DE 69511337T DE 69511337 T DE69511337 T DE 69511337T DE 69511337 T2 DE69511337 T2 DE 69511337T2
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DE
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screen
simulation
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command
training
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DE69511337T
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DE69511337D1 (de
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Thomas Gerard Marsh
Ciaran O'connell
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CBT Technology Ltd
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CBT Technology Ltd
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Publication date
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    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B19/00Teaching not covered by other main groups of this subclass
    • G09B19/0053Computers, e.g. programming
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F9/00Arrangements for program control, e.g. control units
    • G06F9/06Arrangements for program control, e.g. control units using stored programs, i.e. using an internal store of processing equipment to receive or retain programs
    • G06F9/44Arrangements for executing specific programs
    • G06F9/451Execution arrangements for user interfaces
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09BEDUCATIONAL OR DEMONSTRATION APPLIANCES; APPLIANCES FOR TEACHING, OR COMMUNICATING WITH, THE BLIND, DEAF OR MUTE; MODELS; PLANETARIA; GLOBES; MAPS; DIAGRAMS
    • G09B7/00Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers
    • G09B7/02Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student
    • G09B7/04Electrically-operated teaching apparatus or devices working with questions and answers of the type wherein the student is expected to construct an answer to the question which is presented or wherein the machine gives an answer to the question presented by a student characterised by modifying the teaching programme in response to a wrong answer, e.g. repeating the question, supplying a further explanation

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  • Rehabilitation Tools (AREA)
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  • Buildings Adapted To Withstand Abnormal External Influences (AREA)
  • Manipulator (AREA)

Description

  • Die Erfindung betrifft ein computergestütztes Ausbildungssystem, das ein Bedienereingabemittel, einen Systemcontroller, ein Speichermittel zum Speichern von Ausbildungsdaten und ein Bedienerausgabemittel einschließlich eines Videobildschirms umfaßt. Die Erfindung betrifft auch ein Verfahren zur Herstellung eines solchen Systems.
  • Die Britische Patentbeschreibung Nr. GB 2,113,887 (Cubic Corporation) und die Europäische Patentbeschreibung Nr. EP 96627 (DEC) betreffen beide computergestützte Ausbildungssysteme. In beiden Fällen wird besonderer Wert auf die Eingabe- und Ausgabeaspekte so wie die Verwendung eines Sensorfeldes gelegt, und die Kernsteueraspekte finden geringe Beachtung. Allgemein ist es in den letzten Jahren ein Trend gewesen, fortgeschrittenere Eingabe- und Ausgabemedien so wie Bildschirme mit höherer Auflösung, Stereoaudioeinrichtungen, Sensorbildschirmtechnologie für Eingaben, Mikrofoneingaben und zahlreiche andere Eingabe- und Ausgabeeinrichtungen zu schaffen. Weiter sind effektive Programme entwickelt worden, um effiziente Steuerung von Dateneingaben und -ausgaben unter Verwendung solcher Einrichtungen bereitzustellen. Zum Beispiel beschreibt die PCT-Patentbeschreibung Nr. WO 92/20059 (Matsushita) ein Demonstrationssteuersystem mit der Fähigkeit, eine graphische Anzeige aufzuzeichnen, Anmerkungen dazu zu machen und wiederzugeben. Die Britische Patentbeschreibung Nr. GB 2,175,470 beschreibt einen Videoanzeigecontroller, der besonders auf die Bereitstellung von Einblendungen von diversen Quellen gerichtet ist. Die Europäischen Patentbeschreibungen Nr. EP 518,554 und 498,106 (Adobe Systems) betreffen die Steuerung von Pixeln für die Erzeugung deutlicher Anzeigen. Der Trend ist deshalb in die Richtung gegangen, einen breiten Bereich von Programmen und Hardwareeinrichtungen zu schaffen, die effizient beim Durchführen bestimmter Kommunikationsaufgaben sind.
  • Der Endbenutzer eines computergestützten Ausbildungssystems muß jedoch mit einem breiten Bereich verschiedener Ausgaben versorgt werden, und muß umfassende Möglichkeiten haben, interaktive Eingaben zu liefern, um Ausbildungsrückmeldung bereitzustellen und weiter möglicherweise die Arbeitsrichtung des Systems zu ändern. Vorhergehend hat dies zu der Verwendung komplexer Steuerprogramme, fortgeschrittener Unterbrechungs- Handler und Programmschaltmechanismen, etc. geführt. Solche Anordnungen liefern gewöhnlich langsame Reaktionszeiten und stellen relativ geringer Flexibilität für den Endbenutzer bereit. Vom Produktionsstandpunkt aus betrachtet, sind solche Systeme für weitere Versionsausgaben schwer zu modifizieren. Ein Beispiel des Systemsteueransatzes, der unternommen wurde, ist in der Europäischen Patentbeschreibung Nr. 352,908 (Hewlett-Packard) beschrieben. In diesem System empfängt ein Verarbeitungsmittel Nachrichten, die durch den Bediener vorgenommene syntaktische Aktionen anzeigen, und erzeugt semantische Befehle. Ein anderes Verarbeitungsmittel empfängt die semantischen Befehle und führt sie aus, und ein Anweisungsgegenstand reagiert auf die durch den Bediener vorgenommenen syntaktischen Aktionen und zeigt die Informationen auf einem Bildschirm an. Ein Agentmittel sendet semantische Befehle zu dem Anweisungsgegenstand, um anzugeben, welche Informationen auf dem Bildschirm anzuzeigen sind, und zum Abfangen von semantischen Befehlen, die von dem ersten Aktionsprozessor zu dem ersten Befehlsprozessor gesendet werden. Zusammengefaßt wird eine Hülle bereitgestellt, um Fähigkeiten für eine lebendige Ausbildungsgegenstandsanwendung zu lehren. Dies begrenzt den Bereich von Ausbildungsoptionen, die verwendet werden können, beträchtlich. Weiter scheint ein solches System einen relativ kleinen Spielraum für die Integration einer breiten Anzahl von Medieneinrichtungen in einer flexiblen Art für effektive Bedienerausbildung bereitzustellen.
  • Die Erfindung ist auf die Schaffung eines computergestützten Ausbildungssystems gerichtet, welches:
  • (a) die Fähigkeit hat, dem Bediener deutlich Informationen zu übermitteln, einschließlich Rückmeldung und Reaktionen auf Bedienereingaben, und
  • (b) die Fähigkeit hat, einen breiten Bereich von Ausbildungsmöglichkeiten für den Bediener und einfaches Schalten zwischen verschiedenen Betriebsmodi bereitzustellen.
  • Die beim Schaffen von Eingabe- und Ausgabemedien beteiligte Technologie entwickelt sich sehr schnell, und die Zielrichtung der Erfindung ist daher darauf gerichtet, die zugrundeliegenden technischen Steuerschritte bereitzustellen, um die Nutzung dieser Einrichtungen für effektive Ausbildung zu maximieren.
  • Die Erfindung ist weiter darauf gerichtet, ein Verfahren zum Herstellen eines computergestützten Ausbildungssystems zu schaffen, wobei das Verfahren Merkmale des Ausbildungssystem- Endprodukts für effiziente und flexible Herstellung nutzt.
  • Die Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, daß
  • das genannte Speichermittel unabhängig adressierbare Mediendatensätze mit Medienschnittstellendaten speichert;
  • das genannte Speichermittel eine Schnittstellendatei speichert, umfassend eine Reihe von Schnittstellenaktionsbefehlen, wobei jeder Aktionsbefehl mit einem Mediendatensatz assoziiert ist und Codes zum Anweisen der Durchführung einer Schnittstellenaktion mit aus dem Datensatz ausgelesenen Daten umfaßt;
  • wobei der genannte Systemcontroller Mittel umfaßt, um
  • eine Folge von Aktionsbefehlen zu identifizieren, die mit einem Zwischenereignis assoziiert sind, wobei es sich um ein Ereignis handelt, das das System automatisch zwischen Interaktivitätspunkten durchführt, an denen ein Bediener ein Signal eingeben kann;
  • automatisch Zwischenaktionen gemäß der genannten Folge von Aktionsbefehlen durchzuführen, um ein Ereignis durchzuführen; und
  • ein Benutzereingabesignal an einem Interaktivitätspunkt nach Abschluß des Ereignisses zu empfangen, in Reaktion auf das empfangene Eingabesignal zu agieren, und danach Aktionsbefehle für das nächste Ereignis zu identifizieren und das genannte Ereignis durchzuführen, um einen Ausführungspfad nacheinander mit Befehlen in der Schnittstellendatei durchzuführen.
  • In einer Ausführungsform umfaßt die Schnittstellendatei weiter Interaktivitätspunktbefehle, die Folgen von Aktionsbefehlen für Ereignisse begrenzen, und der Systemscontroller umfaßt Mittel zum Erkennen der genannten Interaktivitätspunktbefehle und zum Leiten von Interaktivitätseingängen gemäß den genannten Befehlen.
  • Vorzugsweise umfaßt der Systemcontroller Mittel zum Steuern des Auslesensvon Ausbildungsprogrammen an einem Interaktivitätspunkt und zum Arbeiten gemäß den Ausbildungsprogrammen vor dem Zurückkehren zum Ausführungspfad der Schnittstellendatei beim nächsten Aktionsbefehl.
  • In einer anderen Ausführungsform beinhalten die genannten Ausbildungsprogramme Simulationsprogramme mit Codes zum Steuern des Systemcontrollers zur Durchführung von Vorgängen, die den Ausbildungsgegenstand simulieren.
  • In einer Ausführungsform haben die Simulationsprogramme eine diskrete Struktur mit einem diskreten Simulations-Handler-Code, der mit einer Bildschirmeingabesteuerung während der Simulation assoziiert ist.
  • In einer weiteren Ausführungsform umfaßt der Systemcontroller Mittel zum Steuern der Kontrollübergabe zu einem Ausführungspfad einer alternativen Steuerdatei an einem Interaktivitätspunkt nach Eingang einer Bedienereingabeanweisung.
  • Vorzugsweise umfaßt die Schnittstellendatei Bildschirmbefehle, die Befehle für eine Mehrzahl von Ereignissen begrenzen, und der Systemcontroller umfaßt Mittel zum Steuern der Erzeugung einer neuen Videobildschirmumgebung nach dem Erfassen eines Bildschirmbefehls.
  • In dieser letzten Ausführungsform sind vorzugsweise zwei Bildschirmkategorien vorhanden, nämlich ein Inhalts- Bildschirmbefehl und ein Simulations-Bildschirmbefehl, und der Systemcontroller umfaßt Mittel, um
  • die Erzeugung eines frischen Zwischen-Bildschirms für die Anzeige von Ausbildungsdaten nach der Erfassung eines Inhalts-Bildschirmbefehls zu steuern; und
  • die Erzeugung einer Simulationsbildschirmumgebung mit Bildschirmeingabebereichen zu steuern, die diejenigen des Ausbildungsgegenstandes nach der Erfassung eines Simulations-Bildschirmbefehls simulieren.
  • Vorzugsweise umfassen die Mediendatensätze Textdaten-Datensätze und Audio-Datensätze, wobei die Datensätze individuell adressierbar sind, indem sie in einem gemeinsamen Format begrenzt werden, und umfassen ferner Grafik-Bitmap- und Grafikanimationssätze.
  • In einer anderen Ausführungsform weisen die Mediendatensätze Videosteuerdatensätze auf.
  • Einem anderen Aspekt zufolge schafft die Erfindung ein computergestütztes Ausbildungssystem, umfassend ein Bedienereingabemittel, einen Systemcontroller, ein Speichermittel zum Speichern von Ausbildungsdaten und ein Bedienerausgabemittel einschließlich eines Videobildschirms, bei dem
  • das genannte Speichermittel unabhängig adressierbare Mediendatensätze mit Medienschnittstellendaten speichert;
  • das genannte Speichermittel eine Schnittstellendatei speichert, umfassend eine Reihe von Schnittstellenaktionsbefehlen, wobei jeder Aktionsbefehl mit einem Mediendatensatz assoziiert ist und Codes zum Anweisen der Durchführung einer Schnittstellenaktion mit aus dem Datensatz ausgelesenen Daten umfaßt;
  • wobei der genannte Systemcontroller Mittel umfaßt, um
  • eine Folge von Aktionsbefehlen zu identifizieren, die mit einem Zwischenereignis assoziiert sind, wobei es sich um ein Ereignis handelt, das das System automatisch zwischen Interaktivitätspunkten durchführt, an denen ein Bediener ein Signal eingeben kann;
  • automatisch Zwischenaktionen gemäß der genannten Folge von Aktionsbefehlen durchzuführen, um ein Ereignis durchzuführen; und
  • ein Benutzereingabesignal an einem Interaktivitätspunkt nach Abschluß des Ereignisses zu empfangen, in Reaktion auf das empfangene Eingabesignal durch Auslesen eines Simulationsprogramms zu agieren und die Simulationsvorgänge gemäß dem Programm durchzuführen, und danach Aktionsbefehle für das nächste Ereignis zu identifizieren und das genannte Ereignis durchzuführen, um einen Ausführungspfad nacheinander mit Befehlen in der Schnittstellendatei durchzuführen.
  • Die Simulationsprogramme können eine diskrete Struktur aufweisen, umfassend einen diskreten Code, der einen Simulations-Handler bereitstellt, der mit einem Bildschirmeingabebereich assoziiert ist, so daß Bildschirmsteuerung während der Simulation möglich ist.
  • Vorzugsweise umfaßt der Systemcontroller Mittel, um Simulations-Handler während der Simulation dynamisch mit Bildschirmsteuerungen zu verketten, und um alle Simulations- Handler am Ende der Anwendung eines Simulationsprogramms zu trennen.
  • Noch einem weiteren Aspekt zufolge, schafft die Erfindung ein Verfahren zur Herstellung von Daten und Programmen zum Laden in einem Zielcomputer, so daß ein computergestütztes Ausbildungssystem erhalten wird, wobei das Verfahren die folgenden Schritte umfaßt:
  • Speichern eines Master-Mediendatendokumentes mit Flags;
  • Erzeugen einer Speicher-Storyboard mit einer zellulären Struktur, in der sich Gruppen von Zellen befinden, wobei jede Gruppe mit einem Zwischenereignis des Zielcomputers assoziiert und jede der Zellen innerhalb einer Gruppe individuell adressierbar ist;
  • einen Produktionscontroller zum Lesen des Master- Mediendatendokumentes, zum Erkennen von Flags in dem Dokument und zum Vorbelegen jeder Zelle mit einer Zwischenaktion gemäß den Flags;
  • automatisches Übertragen von Mediendaten von dem Master- Mediendatendokument zu relevanten vorbelegten Zellen in der Storyboard;
  • Verarbeiten jeder Zelle der Storyboard nacheinander, um eine Schnittstellendatei mit Aktionsbefehlen zu erzeugen, die mit Zellen der Storyboard assoziiert sind, wobei jeder Aktionsbefehl Codes zum Steuern einer Zwischenaktion eines Ausbildungssystems in bezug auf eine assoziierte Zelle umfaßt;
  • Erzeugen eines Satzes von Mediendatensätzen zum Speichern von Mediendaten, die ebenfalls in Zellen der Storyboard gespeichert sind; und
  • Kombinieren der genannten Mediendatensätze und der genannten Schnittstellendatei zusammen mit einem Ausbildungssystem-Steuerprogramm.
  • Vorzugsweise umfaßt das Verfahren weiter die folgenden Schritte:
  • Anzeigen und Überprüfen einer in einem Mediendatensatz gespeicherten Grafik;
  • Vergleichen eines Pixelmusters der Grafik mit dem nächsten Grafik-Pixelmuster in betrieblicher Anzeigeordnung; und
  • automatisches Bestimmen von Pixelmusterdifferenzen und Erzeugen eines Rahmens um die Differenzpixel;
  • Speichern der Pixelmusterdifferenzen in einem Mediendatensatz; und
  • entsprechendes Modifizieren des assoziierten Schnittstellendateibefehls.
  • In einer Ausführungsform umfaßt das Verfahren den weiteren Schritt des Emulierens des Ausbildungssystemvorgangs durch die Verwendung der Schnittstellendatei, des Editierens von Zellen in jeder Storyboard-Gruppe und des entsprechenden Editierens der assoziierten Schnittstellenbefehle.
  • In einer anderen Ausführungsform umfaßt das Verfahren die weiteren Schritte des Ausziehens von Textdaten aus dem Master- Mediendatendokument, Übertragen derselben in eine Textdatei, Übertragen von Textdaten zu den Storyboard-Zellen von der genannten Textdatei, und Speichern der Textdatei zur Bereitstellung von Mediendatensätzen für Textdaten.
  • Durch automatischen Betrieb unter Verwendung von Befehlen der Schnittstellendatei arbeitet das Ausbildungssystem extrem schnell, um eine breite Mehrzahl von Medienausgabe- und Medienzwischenaktionen allgemein bereitzustellen. Für Interaktivitätseingaben wird in einer sehr einfachen und flexiblen Weise gesorgt, wobei ein breiter Bereich von Optionen für einer Bediener bereitgestellt wird. Was praktisch erreicht worden ist, ist automatische aufeinanderfolgende Verarbeitung innerhalb des Ausbildungssystems, wobei dem Bediener die Möglichkeit gegeben wird, daß er oder sie Eingaben liefern kann, um die Ausbildungssitzung an offenbar jedem Punkt ihres Vorgangs in verschieden Weisen umzustellen oder zu ändern.
  • Diese zugrundeliegenden technischen Merkmale gelten auch für das Herstellungsverfahren, insbesondere weil die Schnittstellendatei einen wesentlichen Bestandteil sowohl des Ausbildungssystem-Endprodukts als auch des Herstellungsverfahrens bildet. Ganz am Anfang des Herstellungsverfahrens werden individuelle Zwischenaktionen identifiziert und in den Storyboard-Zellen aufgezeichnet, und diese werden dann verwendet, uni die Schnittstellendatei zu erzeugen. Allgemein ausgedrückt, könnte das Herstellungsverfahren als eine Umkehrung der Endproduktarbeit angesehen werden.
  • Die Erfindung wird deutlicher aus der folgenden Beschreibung einiger Ausführungsformen derselben, die nur beispielhaft aufgeführt sein, unter Bezugnahme auf die beigefügten Zeichnungen verstanden werden, in denen:
  • Fig. 1 eine schematische Übersicht eines erfindungsgemäßen computergestützten Ausbildungssystems ist;
  • Fig. 2 ein Arbeitsablaufbild ist, das Anfangsarbeitsgänge darstellt, welche von einem Systemcontroller durchgeführt werden;
  • Fig. 3 ein Arbeitsablaufbild ist, das die Arbeit des Systemcontrollers für eine Inhalts-Bildschirmumgebung darstellt;
  • Fig. 4 ein Arbeitsablaufbild ist, das die Arbeit des Systemcontrollers für eine Simulations-Bildschirmumgebung darstellt;
  • Fig. 5 eine Musterbildschirmanzeige während Simulation ist;
  • Fig. 6 eine grafische Darstellung eines Verfahrens zum Herstellen eines computergestützten Ausbildungssystems ist;
  • Fig. 7 und 8 Darstellungen von Mustergruppen von Storyboard-Zellen sind, die in dem Herstellungsverfahren verwendet werden;
  • Fig. 9 ein Arbeitsablaufbild ist, das die Art und Weise darstellt, in der eine Schnittstellendatei erzeugt wird; und
  • Fig. 10 und 11 Arbeitsablaufbilder sind, die Erzeugung einer Abwandlung des Systems darstellen.
  • Eine den Gesamtaufbau eines computergestützten Ausbildungssystems 1 der Erfindung darstellende schematische Übersicht ist in Fig. 1 gezeigt. Das System 1 umfaßt einen Systemcontroller 2 mit einer Mikroprozessorschaltung eines Computers so wie einen Mikrocomputer, der unter der Steuerung eines Systemsteuerprogramms arbeitet. Zum Empfangen von Eingangssignalen von einem Bediener weist das System 1 die folgenden Komponenten auf:
  • eine Tastatur 3 und Schnittstelle 4;
  • ein Mikrophon 5 und einen Sprachanschluß 6; und
  • eine Maus 7 und einen Mausanschluß 8.
  • Der Systemcontroller 2 ist mit einem Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAM) 9 verbunden und arbeitet in Verbindung mit verschiedenen Speicherstrukturen, welche einschließen:
  • eine Initialisierungsdatei 10,
  • Grafik-Bitmap-Datensätze 15 und Grafikanimationsdatensätze 16 innerhalb einer visuellen Datenbank,
  • eine Anzahl von Schnittstellendateien 17,
  • einen Satz von Datensätzen 18, und
  • einen Satz 19 von Simulations- und Hilfsausbildungsprogrammen.
  • Zur Ausgabe von Informationen an den Benutzer, umfaßt das System 1 die folgenden Komponenten:
  • einen Videoausgabecontroller 20 und einen Bildschirm 21,
  • einen Druckercontroller 22 und einen Drucker 23, und
  • einen Audioausgabecontroller 24 und einen Lautsprecher 25.
  • Das System 1 umfaßt weiter verschiedene Hardwarekomponenten, die in konventionellen Mikrocomputern und Workstations zu finden sind.
  • Die Eingabe- und Ausgabekomponenten des Systems 1 sind konventionell und tatsächlich können die Hardwarekomponenten des Systems in Form eines konventionellen Multimedien- Hardwaresystems gekauft werden. Die Erfindung wird geschaffen durch die Art und Weise, in der der Systemcontroller 2 auf einem technischen Niveau arbeitet, um die im Einführungsteil dieser Beschreibung erörterten kommerziellen Vorteile des Endbenutzers bereitzustellen. Besonders wichtig ist die Art und Weise, in der der Systemcontroller 2 in Verbindung mit den Schnittstellendateien 17 arbeitet, da diese Dateien die Verwendung der gespeicherten Daten steuern und weiter dabei helfen, ein effizientes und flexibles Herstellungsverfahren für das System bereitzustellen.
  • Bevor die Art und Weise beschrieben werden soll, in der der Systemcontroller 2 arbeitet, stellt das folgende eine kurze Beschreibung einiger der wichtigen gespeicherten Datenstrukturen dar.
  • Die Bitmap-Datensätze 15 sind Bitmap-Festbilder bei der für den Videobildschirm 21 erforderlichen Auflösung. Die Grafikanimations-Datensätze 16 sind jeweils eine Kombination von Rahmen, um einen visuellen Animationseffekt bereitzustellen. Die Datensätze 15 und 16 sind alle individuell adressierbar und beziehen sich jeweils auf eine einzige grafische Zwischenaktion. Allgemein gesagt, ist ein vollständiges Pixelmuster für einen ersten Datensatz gespeichert und Datensätze für die nachfolgende Anzeige enthalten nur Pixelmuster für die Differenz zwischen der momentanen Anzeige und der vorhergehenden.
  • Die Datensätze 18 umfassen sowohl Textdaten- als auch Audiodaten-Datensätze. Die Daten sind in einem gemeinsamen ASCII-Format mit Begrenzern zum Trennen der Datensätze gespeichert. Die Datensätze sind auf diese Weise individuell adressierbar und beziehen sich, wie die Grafik-Datensätze, jeweils auf eine einzige Zwischenaktion.
  • Die Textdaten-Datensätze enthalten Überschriften für Ausbildungseinheiten, wobei jede Einheit sich auf einen Gegenstand oder einen Gegenstandteil bezieht, der von dem Bediener zu lernen ist. Die Textdaten-Datensätze enthalten auch Überschrift-Datensätze für Themen, wobei sich eine Anzahl von Themen in jeder Einhit befindet. Jeder der Themenüberschrift- Datensätze enthält die Position und die Anzahl von Bildschirm- Flags der assoziierten Schnittstellendatei. Diese werden im folgenden bedeutend ausführlicher beschrieben werden, es reicht an dieser Stelle jedoch aus, zu sagen, daß eine Schnittstellendatei 17 mit jeder Einheit assoziiert ist. Jede Schnittstellendatei 17 enthält eine Anzahl von Bildschirmbefehlen, wobei jeder Bildschirmbefehl sich auf eine Bildschirmumgebung bezieht.
  • Die Datensätze 15 und 16 der visuellen Datenbank und die Datensätze 19 sind getrennt gezeigt, weil sie verwendet werden, um verschiedene Ausgaben zu erzeugen. Bei Betrieb des Systemcontrollers 2 werden sie jedoch in ähnlicher Weise verarbeitet, da sie individuell adressierbar sind und sich auf eine einzige Zwischenaktion eines Medientyps beziehen. Sie können deshalb als individuell adressierbare Mediendatensätze bezeichnet werden.
  • Jede der Schnittstellendateien 17 weist eine Reihe von Befehlen auf, die nacheinander durch den Systemcontroller 2 interpoliert werden. Allgemein gibt es drei breite Kategorien von Befehlen wie folgt:
  • (a) Bildschirmbefehle, deren Zweck darin besteht, anzuzeigen, daß eine frische Bildschirmumgebung zu erzeugen ist.
  • (b) Interaktivitätspunktbefehle, von denen allgemein eine Anzahl zwischen jedem aufeinanderfolgenden Paar von Bildschirmbefehlen vorhanden ist. Diese Befehle sorgen für interaktive Bedienereingaben an Interaktivitätspunkten während des Ausbildungssystembetriebs.
  • (c) Aktionsbefehle, von denen allgemein eine Anzahl zwischen jedem aufeinanderfolgenden Paar von Interaktivitätspunktbefehlen vorhanden sind. Jeder Aktionsbefehl wird verwendet, um eine bestimmte Zwischenaktion so wie die Anzeige eines Kastens auf dem Bildschirm unter Verwendung von Daten aus einem zugehörigen Mediendatensatz zu steuern. Ausführung einer Folge von Aktionsbefehlen zwischen Interaktivitätspunktbefehlen wird als ein Zwischenereignis bezeichnet.
  • Das folgende ist ein Beispiel eines Teils einer Schnittstellendatei.
  • Schnittstellendatei
  • screen (Bildschirm) 2 3 14
  • eff.exe a02_118.gif 93 445 0 1 0 15 15 15
  • * Sie können die PowerBar oder einen PainterBar konfigurieren
  • isave 3 293 201 157 text1
  • textbox (Textkasten) 3 293 201 157
  • showtext (Zeige Text) 0 0 7
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • eff.exe a02_119a.gif 158 428 0 1 0 15 15 15
  • * ò Auswählen Toolbars aus dem Fenster
  • isave 3 162 201 72 Text2
  • growbox (Erweiterungskasten) 3 162 201 72
  • showtext 0 0 4
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • eff.exe a02_120a.gif 158 384 0 1 0 15 15 15
  • * Das Menü und der Dialog liefern das gleiche isave 3 77 201 4 Text3
  • growbox 3 77 201 4
  • showtext 0 0 3
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • Image memory (Bildspeicher) text3 0 3 77
  • image memory text2 0 3 162
  • image memory text1 0 3 293
  • eff.exe a02_121a.gif 160 339 0 1 0 15 15 15
  • eff.exe a02_121d.gif 289 231 0 1 0 15 1515
  • * Die Konfigurationsoptionen für einen Toolbar umfassen isave 7 303 I87 185 text1
  • textbox 7 303 187 184
  • showtext 0 0 6
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • eff.exe a02_122b.gif 367 231 0 1 0 15 15 15
  • eff.exe a02_122c.gif 289 150 0 1 0 15 15 15
  • * Sie ändern die Tasten durch Auswählen des isave 7 189 187 116 text2
  • growbox 7 189 187 116
  • showtext 0 0 3
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • Image memory text2 0 7 189
  • image memory text1 0 7 303
  • eff.exe a02_123a.gif 94 428 0 1 0 15 15 15
  • eff.exe a02_123b.gif 192 230 0 1 0 15 15 15
  • * Sie können die Toolbar-Tasten konfigurieren, so daß sie isave 10 292 194 190 text1
  • textbox 10 292 194 190
  • showtext 0 0 5
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • eff.exe a02_124a.gif 94 410 0 1 0 15 15 15
  • eff.exe a02_124b.gif 192 118 0 1 0 15 15 15
  • * Wenn zeige Text aus ist, ...
  • isave 10 195 194 71 text2
  • growbox 10 195 194 71
  • showtext 0 0 6
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • **
  • Image memory text2 0 10 195
  • image memory text1 0 10 292
  • **********
  • simscrn 2 4 12
  • ******
  • *
  • * Sie gehen nun zu
  • isave 197 360 431 275 text1
  • textbox 197 360 431 275
  • showtext 0 0 4
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • image memory text1 0 197 360
  • *
  • qcall ap02q 020104
  • * Sie können Tasten hinzufügen
  • isave 154 347 462 27ß text1
  • textbox 154 347 462 279
  • showtext 0 0 3
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • *
  • * Und Sie können zuordnen
  • isave 154 284 462 228 text2
  • growbox 154 284 462 228
  • showtext 0 0 2
  • pause 1 1 1 1 1 1 1 1
  • *
  • Es wird aus diesem Beispiel zu erkennen sein, daß zwei Typen von Bildschirmbefehlen vorliegen, nämlich Screen + Argument, und Simscrn + Argument. Das Argument enthält die Einheitennummer, die Bildschirmnummer und die Gesamtanzahl von Bildschirmen innerhalb der Einheit. Der Screen-Befehl zeigt an, daß ein Inhalts-Bildschirm zu erzeugen ist und die erforderlichen Anweisungen hierfür sind in den Aktionsbefehlen enthalten, die nacheinander folgen. Diese Befehle werden verwendet, um einen Inhalts-Bildschirm zu erzeugen, der interaktive Tasten für solche Funktionen wie Beenden, Kurs, Hilfe, Navigieren, Überprüfung, Fußnote und Fortsetzen enthält. Der zweite Typ von Bildschirm-Flag, nämlich Simscrn + Argument zeigt den Start einer Simulationsbildschirmumgebung an. Die Argumente sind die gleichen wie für den Bildschirmbefehl. Der Simscrn-Befehl wird durch den Controller als eine Anweisung interpretiert, einen Anfangs- Simulationsbildschirm zu erzeugen, wobei ein mit der bestimmten verwendeten Schnittstellendatei 17 assoziiertes Simulationsprogramm 18 verwendet wird. Der Simulationsbildschirm umfaßt ein Fenster, das die Simulationsanzeige- und Steuertasten enthält. Diese Tasten unterscheiden sich von den Inhalts-Bildschirmtasten in bezug auf ihr Aussehen und sind in einem fließenden und hinsichtlich seiner Größe verstellbaren Feld enthalten. Dieses stellt das Hintergrundbild ein und umfaßt viele Menüpunkte, Dialoge und Steuerungen, die zum Erzeugen einer Reproduktion der simulierten Anwendung benötigt werden. Zum Beispiel kann das Ausbildungssystem 1 verwendet werden, um eine andere Anwendung so wie Lotus NotesTM zu simulieren.
  • Bezüglich Interaktivitätspunktbefehlen ist der wichtigste Befehl der Pause-Befehl. Wenn dieser gelesen wird, hält der Controller den Ausführungspfad durch die Aktionsbefehle an und erwartet eine Bedienereingabe. Die üblichste Verwendung für diesen Befehl ist das Warten darauf, daß der Bediener eine Fortsetzungstaste drückt, um sich weiter durch den Kurs zu bewegen. In der Praxis unterbricht der Pause-Befehl die Ausführung der Aktionsbefehle, bis das nächste Ereignis durch eine Bedienereingabe eingeleitet wird. Wenn im Zusammenhang der Schnittstellendatei verwendet, soll das Wort "Ereignis" den Satz von Schnittstellenaktionen bedeuten, die zwischen Interaktivitätspunkten während des Ausführungspfades durchgeführt werden. Ein wichtiger Aspekt des Pause-Befehls ist, daß er dem Bediener erlaubt, Tasten für Kurs beenden, Hilfe, Navigieren, Fußnote oder Überprüfung auf dem Bildschirm auszuwählen. Diese Eingaben werden durch den Systemcontroller als eine Anweisung interpretiert, sich zu einem vollständig anderen, eine andere Schnittstellendatei verwendenden Ausführungspfad zu bewegen, oder alternativ, ein Hilfsprogramm 19 zu verwenden, um temporär weitere Ausführung durch die gleiche Schnittstellendatei zu unterbrechen.
  • Ein anderer Interaktivitätspunktbefehl ist der Befehl Qcall, der den Controller 2 steuert, um automatisch eine Frage gemäß einem Fragenhilfsprogramm auszulesen und interaktive Eingaben zu empfangen. Das erste Argument des Qcall-Befehls spezifiziert den Namen dieser Programmdatei. Das zweite Argument ist ein Code, der zu einem Code in der Fragendatei paßt und den Abschnitt der Datei identifiziert, der sich auf die bestimmte Frage bezieht. Daher wird die Ausführung der Aktionsbefehle temporär unterbrochen, während das Fragendateiprogramm verwendet wird, wodurch der Bediener Rückmeldung liefern kann.
  • Die Simulationsprogramme, die bei Interaktivitätspunktbefehlen aktiviert werden können, steuern Simulation der vorderen Endschnittstelle des Ausbildungsgegenstands. Dies ermöglicht die folgenden Merkmale und Vorteile:
  • a) Aufzeichnung von Bedienereingaben zur Bereitstellung von Rückmeldung. Dies ist viel schwieriger bei Verwendung einer lebendigen Ausbildungsgegenstandsanwendung mit einer Ausbildungshülle zu erreichen.
  • b) Es ist ein begrenzter Bereich zulässiger Bedienereingaben und von Freiheit allgemein vorhanden, um den Ausbildungsvorgang streng zu bündeln.
  • c) Es liegt vollständige Kompatibilität von Software vor, die zu jedem Zeitpunkt läuft.
  • d) Die Simulationsprogramme steuern nicht nur Simulation der Zwischenaspekte des Ausbildungsgegenstandes, sondern sie liefern weiter Arbeitsbeispiele und verbessern dadurch die Ausbildungseffektivität.
  • In einer Simulationsumgebung führt der Interaktivitätspunktbefehl Task (Aufgabe) zum Auslesen eines Simulationsprogramms 19. Wie im folgenden ausführlicher beschrieben werden soll, umfaßt ein Simulationsprogramm Codes oder Skripte in einem diskreten Format, wobei ein diskreter Codeteil oder Skriptteil direkt mit einem Bildschirm- Pixelanzeigebereich assoziiert ist. Das Simulationsprogramm veranlaßt, daß ein Dialog auf dem Videobildschirm angezeigt wird. Dieser Dialog enthält eine Aussage, was in der Aufgabe zu tun ist, und erlaubt es dem Bediener, eine Taste auszuwählen, um die Anzeige eines Übungsdialogs zu verursachen, und eine Taste, um die Anzeige eines Dialogs zu verursachen, der eine Liste der zum erfolgreichen Abschluß der Aufgabe erforderlichen Schritte enthält. Nachdem der Aufgabendialog angezeigt worden ist, fährt der Controller 2 auf dem Ausführungsweg mit dem nächsten Befehl fort. Der nächste Befehl ist gewöhnlich der Step (Schritt) -Befehl, der auch einen Interaktivitätspunktbefehl darstellt. Es gibt einen Schrittbefehl für jeden Schritt in der Aufgabe, und jeder Step- Befehl veranlaßt den Controller, die Ausführung der Aktionsbefehle zu unterbrechen und ein Simulationsprogramm 19 durchzuführen. Das Simulationsprogramm 19 enthält alle Informationen, die zum Ausführen desselben und Bewertung des Schrittes erforderlich sind. Der Controller 2 tritt in eine Ruheschleife ein, während er darauf wartet, daß der Bediener den Schritt versucht. Während sich der Controller 2 in dieser Schleife befindet, kann er durch den Bediener eingegebene Eingangssignale verarbeiten. Wenn der Bediener den Schritt erfolgreich abschließt, wird ein Flag gesetzt, um anzuzeigen, daß der Schritt abgeschlossen ist und der Controller 2 kehrt zu dem Ausführungspfad zurück. Wenn der Versuch des Bedieners bei dem Schritt nicht korrekt war, wird ein Dialog angezeigt, der gewisse Rückmeldung enthält und dem Bediener die Option einräumt, der. Schritt erneut zu versuchen oder sich das korrekte Verfahren zeigen zu lassen. Hierfür können wieder Simulationsprogramme benötigt werden. Der Exercise (Übung)- Interaktivitätspunktbefehl ist von ähnlicher Natur, da er den Ausführungspfad unterbricht und den Controller 2 veranlaßt, ein Simulationsprogramm 19 auszulesen. Dieses Programm steuert die Anzeige einer Übungsaussage und eine Liste der die Übung aufbauenden Aufgaben. Ein Bildschirmroll-Listenkasten wird verwendet, um die Aufgabenliste anzuzeigen, und dieser schaltet sofort die Rollfunktion aus, wenn die gesamte Aufgabenliste gleichzeitig angezeigt werden kann.
  • Das folgende sind Beispiele von Aktionsbefehlen
  • Backdrop (Hintergrund)
  • Dieser Befehl wird verwendet, um das Standard-Hintergrundbild für Simulationsbildschirme einzustellen. Es ist als ein DIB gespeichert, und der Dateiname, Position und Abmessungen sind spezifiziert. Diese Argumente werden analysiert und in einer benutzerdefinierten Variablen gespeichert, welche Felder für den Namen, obere und linke Positionen und die Breite und Höhe aufweist.
  • Eff.exe
  • Dieser Befehl veranlaßt, daß eine Grafik auf dem Bildschirm gezeichnet wird, und schließt wahlweise Wischeffekte ein. Die Grafik kann in BMP-, DIB oder GIF-Format sein. Die Grafik wird zu Beginn in einen temporären nicht im Bildschirm vorhandenen Puffer des Controllers 20 eingelesen und wird dann auf die sichtbare Hauptbildfläche übertragen, wobei entweder eine bitblt API-Funktion oder eine kundenspezifische Steuerung verwendet wird. Weiter muß die Grafik, wenn sie im GIF-Format vorliegt, ins Bitmap-Format konvertiert werden. Dies wird mit Konvertierungscode oder einer kundenspezifischen Steuerung durchgeführt.
  • Textbox (Textkasten)
  • Dieser Befehl veranlaßt den Controller 2, einen Textkasten auf dem Bildschirm zu zeichnen. Die Argumente für den Textkasten zeigen die Position des Textkastens an; die X-Koordinaten liegen von der linken Seite des Bildschirms zu der rechten vor, während die Y-Koordinaten von unten nach oben vorliegen. Die Befehlsargumente werden analysiert und in eine benutzerdefinierte Variablenstruktur eingelesen. Diese Variable enthält solche Informationen, wie die Position des Textkastens, den in ihm enthaltenen Text, die Anzahl von Textzeilen in ihm und ob er geladen ist oder nicht. Diese Struktur wird auch für Erweiterungskästen und Anmerkungskästen verwendet und kann so Daten enthalten, die für diese Objekte relevant sind. Der Text für den Textkasten wird aus einem Textdaten-Datensatz 18 ausgelesen, der nur Text für Textkästen, Erweiterungskästen und Anmerkungskästen enthält. Bevor der Text in dem Textkasten auf dem Bildschirm gedruckt wird, wird der Text automatisch in einer mehrzeiligen Texteditiersteuerung verpackt werden. Diese Steuerung wird vorhergehend auf die Breite des Textkastens eingestellt worden sein. Der Text kann dann Zeile für Zeile in den Textkasten auf dem Bildschirm gedruckt werden. Es ist möglich, Abschnitte des Textes zu unterstreichen, oder ihn in rot oder blau zu drucken. Das Verfahren hierfür ist das gleiche wie für den Erweiterungskasten. Manchmal ist eine Fußnote bei dem Text für einen Textkasten eingeschlossen. Diese ist durch Formatierungszeichen in der Textdatei angezeigt. Wenn eine Fußnote zur Verfügung steht, wird ein kleines Symbol neben dem Text in dem Erweiterungskasten eingeschlossen, und die Fußnotentaste auf dem Bildschirm ist eingeschaltet.
  • Growbox (Erweiterungskasten)
  • Dieser Befehl veranlaßt den Controller 2, einen erweiterten Textkasten zu zeichnen. Dem Growbox-Befehl geht immer ein Textbox-Befehl voraus, gewöhnlich ein paar Zeilen früher. Deshalb wird ein Textkasten bereits auf dem Bildschirm sichtbar sein. Die Argumente für den Erweiterungskasten werden die gleichen in der X-Richtung wie für den verknüpften Textkasten sein, und die Argumente für die Y-Richtung werden für einen Bereich darunter und ihn etwas überlappend sein. Dies ist die Position für die Erweiterung des Textkastens.
  • Die Befehlsargumente werden analysiert und in eine benutzerdefinierte Variablenstruktur eingelesen, die vom gleichen Typ wie diejenige ist, die für den ursprünglichen Textkasten verwendet wird. Eines der Felder dieser Struktur definiert sie so, daß sie sich auf Erweiterungskästen bezieht. Weiter ist in der Textkastenstruktur der Text enthalten, der sich auf den Erweiterungskasten bezieht. Dieser wird von dem Textdaten-Datensatz 18 ausgelesen, der nur Text für Textkästen, Erweiterungskästen und Anmerkungskästen enthält. Bevor der Text in dem Textkasten auf dem Bildschirm gedruckt wird, wird er in eine mehrzeilige Texteditiersteuerung gegeben. Diese Steuerung wird vorhergehend auf die Breite des Erweiterungskastens eingestellt worden sein, und sie verpackt den Text automatisch, so daß er paßt. Der Text kann dann Zeile für Zeile in den Erweiterungskasten auf dem Bildschirm gedruckt werden.
  • Es ist möglich, Textabschnitte zu unterstreichen oder sie in rot oder blau zu drucken. Hierfür sind Formatierungszeichen in dem Text enthalten. Vor Drucken des Textes werden diese Formatierungszeichen analysiert und ihre Position und Bedeutung werden in einem Feld gespeichert. Wenn eine zu druckende Zeile zum Beispiel ein Wort in rotem Text enthält, wird die Zeile zerbrochen und Stück für Stück gedruckt. Zuerst wird der Text bis zu dem gefärbten Wort ohne einen Wagenrücklauf am Ende gedruckt. Dann wird die vordere Farbe des Textkastens zu rot geändert und das gefärbte Wort wird gedruckt (es wird in rot erscheinen). Schließlich wird die vordere Farbe zurück zum Original geändert und der Rest der Zeile wird mit einem Wagenrücklauf am Ende gedruckt. Wenn mehr als ein formatierter Abschnitt in einer Zeile vorliegt, dann wird die Zeile in mehrere Teile zerbrochen und das gleiche Verfahren wird verfolgt.
  • Manchmal ist eine Fußnote in dem Text für einen Erweiterungskasten eingeschlossen. Diese wird durch Formatierungszeichen in der Textdatei angezeigt. Wenn eine Fußnote zur Verfügung steht, wird ein kleines Symbol neben dem Text in dem Erweiterungskasten eingeschlossen und die Fußnotentaste auf dem Bildschirm wird aktiviert.
  • Notebox (Anmerkungskasten)
  • Der Notebox-Befehl veranlaßt, daß ein Dialog auf dem Bildschirm mit etwas Text und einer OK-Taste in ihm angezeigt wird. Der Notebox hat viel gemeinsam mit den Textbox- und Growbox- Befehlen und verwendet den gleichen Datenstrukturtyp in dem Code. Eines der Felder in der Textkastendatenstruktur dient als ein Flag, um anzuzeigen, ob sie einen Anmerkungskasten darstellt oder nicht.
  • Der Anmerkungskasten ist auch in der Lage, Abschnitte seines Textes als unterstrichenen Text anzuzeigen oder ihn in rot oder blau anzuzeigen. Der Mechanismus hierfür ist der gleiche, wie er in dem obigen Erweiterungskastenabschnitt beschrieben ist.
  • Automatischer Zeilenumbruch von Text, damit dieser ordentlich in den Anmerkungskasten paßt, wird in der gleichen Weise wie für den Erweiterungskasten durchgeführt, wobei eine versteckte Texteditiersteuerung verwendet wird, um den Text zu enthalten und ihn Zeile für Zeile zu lesen. Es werden jedoch verschiedene tatsächliche Texteditiersteuerungen für den Anmerkungskasten und Textkasten/Erweiterungskasten verwendet. Dies liegt in der Möglichkeit begründet, daß ein Anmerkungskasten und ein Textkasten gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen können, so daß beide Texte möglicherweise zur gleichen Zeit in Texteditiersteuerungen enthalten sein müssen.
  • Der Anmerkungskastendialog wird modal auf dem Bildschirm gezeigt, so daß der Bediener ihn durch Drücken der OK-Taste entfernen muß, um den Kurs fortzusetzen.
  • Image Memory (Bildspeicher)
  • Dieser Befehl wird zum Entfernen von Textkästen und Erweiterungskästen vom Bildschirm verwendet. Zuerst wird die den Text enthaltende Steuerung unsichtbar gemacht, dann wird der Text aus der zum Durchführen von automatischem Zeilenumbruch des Textes verwendeten Texteditiersteuerung entfernt. Schließlich wird ein Flag in jeder Datenstruktur, der sich auf die Textkästen/Erweiterungskästen bezieht, gesetzt, um anzuzeigen, daß sie entladen oder herausgenommen worden sind.
  • Isave
  • Die in dem Isave-Befehl enthaltenen Argumente beschreiben einen Bereich auf dem Bildschirm und einen Namen. Nur der Name wird verwendet, um die Textkästen und Erweiterungskästen auf dem Bildschirm zu verfolgen. Dieser wird als ein Feld in der Textkastendatenstruktur gespeichert.
  • Rcall
  • Der Rcall-Befehl stellt die Fähigkeit bereit, ein Hilfsprogramm 19 aufzurufen, das speziell geschrieben wurde, um irgendeine Funktionalität durchzuführen, für die in den Schnittstellendateibefehlen normalerweise nicht gesorgt ist. Das Argument ist ein einzigartiger Code, der das auszuführende Hilfsprogramm identifiziert. Die Codesprache besteht aus einer reichen Sammlung von Anweisungen, die die Fähigkeit zum Bearbeiten des Bildschirms extern von dem Systemsteuerprogramm selbst bereitstellen. Sie wird am häufigsten bei Simulations- und breiten Inhalts-Bildschirmen verwendet. Beispiele ihrer Verwendung sind Bearbeitung von Menüs, Dialogen, Toolbars und Steuerungen, die zum Simulieren der Anwendung einer dritten Seite verwendet werden, welche der Gegenstand des Ausbildungskurses ist. In manchen Fällen, wo das Hilfsprogramm nicht im Detail ausreicht, um eine erforderliche Aktion durchzuführen, kann die Routine in das Systemsteuerprogramm hartcodiert werden. Der Rcall-Aktionsbefehl unterscheidet sich deshalb von den anderen Aktionsbefehlen darin, daß er ein Hilfsprogramm 19 verwendet, obwohl es kein Interaktivitätspunktbefehl ist.
  • Nun bezugnehmend auf Fig. 2, soll jetzt der Betrieb des Systemcontrollers 2 in den Anfangsstufen beschrieben werden. In Schritt 31 liest der Controller 2 die Initialisierungsdatei 10 aus, und in Schritt 32 detektiert er einen Systemidentifizierer. Der Grund hierfür ist, daß der Systemcontroller gemäß einem Systemsteuerprogramm arbeitet, welches generisch zu einer Anzahl anderer computergestützter Ausbildungssysteme ist, wobei der Identifizierer von der Initialisierungsdatei die spezifischen benötigten Markierungen bereitstellt. In Schritt 33 detektiert der Controller 2 aus der Initialisierungsdatei 10 Einstellungen für Eingabepixelbereiche, nämlich die Eingabetasten, die für allgemeinen Betrieb des Systems benötigt werden. In Schritt 34 liest der Controller 2 Anfahrausgabenachrichten für den Bediener aus der Initialisierungsdatei 10 aus und diese werden auf dem Bildschirm 21 angezeigt. In Schritt 35 werden Dienstprogramme ausgelesen und der Controller 2 liest durch einen angezeigten Satz von Textdaten-Datensätzen 18, um Einheitenüberschrift-Datensätze zu identifizieren. Der Controller 2 bestimmt dann in Schritt 36 die Ausbildungsstruktur innerhalb jeder Einheit durch Auslesen von Themenüberschriften und Daten, die sich auf in den Themen verwendete Bildschirme beziehen. Diese Daten schließen die Position von Bildschirmbefehlen innerhalb der Schnittstellendatei ein, die mit dem Thema verknüpft sind. In Schritten 35 und 36 steuert der Controller 2 die Anzeige von Listen der verfügbaren Einheiten und Themen in einer hierarchischen Menüanordnung. Eingabeanweisungen werden in Schritt 37 empfangen, die die benötigte Einheit und das benötigte Thema anzeigen, und in Schritt 38 liest der Controller 2 die Schnittstellendatei 17 aus, die mit der bestimmten Einheit assoziiert ist. In Schritt 39 liest der Controller 2 den relevanten Bildschirmbefehl, der durch die relevante Themenüberschrift identifiziert worden ist, und bestimmt in Schritt 40, ob es ein Simulationsbildschirm-Flag oder ein Inhaltsbildschirm-Flag ist. In beiden Fällen werden alle Schnittstellendateibefehle zwischen diesem Bildschirm-Flag und dem nächsten Bildschirm-Flag in den RAM 9 eingeschrieben, wie durch die Schritte 41 und 42 angezeigt ist.
  • Wenn der erste Bildschirm-Flag ein Inhaltsbildschirm-Flag ist, werden die in Fig. 3 dargestellten Schritte dann durch den Controller 2 durchgeführt. In Schritt 43 führt der Controller automatisch alle die Aktionen zwischen dem Bildschirmbefehl und dem ersten Interaktivitätspunktbefehl durch. Dieser Satz von Aktionen, die automatisch nacheinander durchgeführt werden, werden als ein Zwischenereignis bezeichnet. In diesem Fall ist das Ereignis für die Erzeugung eines Anfangsinhaltsbildschirms bestimmt. Mögliche Aktionsbefehle sind neben dem Schritt 43 in Fig. 3 angezeigt.
  • Bei Schritt 44 ist ein Interaktivitätspunktbefehl erreicht, und wenn der Bildschirm-Flag ein Inhaltsbildschirm-Flag ist, kann dieser Befehl Pause oder der Befehl Qcall sein. In Schritt 45 bestimmt der Controller 2, wie die Programmausführung fortgesetzt wird. Dies hängt von der Beschaffenheit des Interaktivitätspunktbefehls und der Natur der Eingabe ab, die von dem Bediener empfangen wird. Der Ausführungspfad kann unterbrochen werden und dies wird als eine interne Steuerungsübertragung in Fig. 3 bezeichnet. Wenn dies geschieht, wird Schritt 46 durchgeführt, in dem der Controller 2 ein Hilfsprogramm ausliest und es ausführt. Das Hilfsprogramm kann ein Programm sein, das mit der Überprüfungstaste verknüpft ist, welche es dem Bediener ermöglicht, alle Schritte zu überprüfen, die bis zu diesem Punkt in der Ausführung erfolgt sind, gemäß ihrer Protokollierung, wenn sie erfolgen. Dies wird als Reaktion auf einen Pause-Interaktivitätspunktbefehl gefolgt durch die Eingabe der Adresse für das Hilfsprogramm (zum Beispiel durch Drücken der Überprüfungstaste auf dem Bildschirm) erfolgen. Sofort wenn das Hilfsprogramm durchgeführt worden ist, kehrt die Steuerung zu dem nächsten Aktionsbefehl in der Schnittstellendatei 17 zurück und das nächste Ereignis wird durch aufeinanderfolgende Ausführung der Aktionsbefehle für das Ereignis durchgeführt.
  • Die Eingabe, welche von dem Bediener empfangen wird, kann anzeigen, daß der Ausführungspfad dauerhaft angehalten werden soll, in welchem Fall der Controller 2 eine alternative Schnittstellendatei ausliest und die Verarbeitung gemäß dem gewünschten Bildschirmbefehl in dieser Datei neu beginnt. Dies ist sehr ähnlich wie erneutes Starten bei einer anderen Einheit und einem anderen Thema.
  • Alternativ kann der Controller 2 automatisch auf dem selben Ausführungspfad fortfahren, indem ein Programm so wie dasjenige durchgeführt wird, daß durch den Qcall-Befehl identifiziert ist, bevor mit dem nächsten Aktionsbefehl fortgefahren wird. Der Bediener kann nicht auswählen, ob er dieses Programm verwenden will oder nicht, da es automatisch ausgelesen und ausgeführt wird. Die interaktiven Eingaben werden während der Verwendung des Programms benötigt, um so Fragen zu beantworten, sie initiieren jedoch nicht ein Auslesen des Programms. Wie durch den Entscheidungsschritt 49 angezeigt ist, kehrt der Controller 2 zu Schritt 39 zurück, wenn keine weiteren Ereignisse auf dem Bildschirm vorhanden sind, und kehrt zu Schritt 43 zurück, wenn ein weiteres Ereignis vorliegt.
  • Nun bezugnehmend auf Fig. 4 soll die Arbeit des Controllers 2 als Reaktion auf die Detektion eines Simulations- Bildschirmbefehls beschrieben werden. In Schritt 60 liest der Controller 2 ein mit der Schnittstellendatei assoziiertes Simulationsprogramm aus und verwendet es, um in Schritt 61 einen Ausgangsbildschirm zu erzeugen.
  • In Schritt 62 führt der Controller 2 ein Zwischenereignis wie oben beschrieben unter Verwendung einer Folge von Aktionsbefehlen vor dem nächsten Interaktivitätspunktbefehl durch. In Schritt 63 wird eine Antwort erhalten, nachdem ein Interaktivitätspunktbefehl durchgeführt wird, und eine Entscheidung wird hinsichtlich der weiteren Ausführung von Schritt 64 getroffen. Wie oben beschrieben, kann der Ausführungspfad vollständig geändert werden, wenn der Bediener eine andere Einheit und ein anderes Thema anfordert, wie durch Schritt 67 angezeigt ist. Erneut kann die Ausführung auf dem Pfad unter Verwendung entweder des Qcall- oder Task- Interaktivitätspunktbefehls fortgesetzt werden. Alternativ kann eine interne Steuerungsübertragung erfolgen, deren Beschaffenheit in dem Entscheidungsschritt 68 entschieden wird. Wenn Simulation in Schritt 69 erforderlich ist, liest der Controller 2 eines der Simulationsprogramme 9 aus und steuert einen Simulationsvorgang so wie Aufgaben-, Übungs- oder Schrittvorgänge, wie oben beschrieben ist.
  • Ein wichtiger Aspekt der Simulationsvorgänge ist, daß jedes der Simulationsprogramme eine diskrete Struktur mit einem diskreten Code- oder Skriptteil aufweist, die einen mit jeder Eingabetaste oder jedem Pixelbereich eines Bildschirms assoziierten Simulations-Handler bereitstellt, welcher als eine Bildschirmsteuerung bezeichnet wird. Sie umfassen weiter zusätzliche Codes für solche Arbeiten wie die Bewertung, wie ein Bediener eine: Aufgabe durchgeführt hat. Das folgende ist ein Beispiel eines Simulationsprogramms.
  • Simulationsprogrammbeispiel
  • EREIGNISTASTE_1KLICK
  • DIALOGDATEI_OFFEN
  • EREIGNISENDE
  • EREIGNISTASTE_2 KLICK && Textkasten_1="Datei1.cbt"
  • SCHLIESSE DATEI_ÖFFNE DIALOG
  • EREIGNISENDE
  • EREIGNISTASTE_3 KLICK
  • SCHLIESSE DATEI_ÖFFNE DIALOG
  • EREIGNISENDE
  • EREIGNISTASTE_1 KLICK && Textkasten 1! = "Datei1.cbt"
  • MGBBOX "Datei existiert nicht!"
  • ENTFERNE TEXT Textkasten_1
  • EREIGNISENDE
  • EREIGNIS Textkasten_1 EINGABE && Textkasten_1 = "Datei1.cbt
  • SCHLIESSE DATEI_ÖFFNE DIALOG
  • EREIGNISENDE
  • EREIGNIS Textkasten_1 EINGABE && Textkasten_1! = "Datei1.cbt.
  • MSGBOX "Datei existiert nicht!"
  • ENTFERNE TEXT Textkasten_1
  • EREIGNISENDE
  • ENDE AUFGABENEREIGNISSE 01
  • AUFGABE 01
  • BEWERTUNG KORREKT
  • TASTE_1 GEKLICKT
  • TASTE_2 KLICK && TEXTKASTEN_1 = "Datei1.cbt."
  • TEXTKASTEN_1 EINGABE && TEXTKASTEN_1 = "Datei1.cbt"
  • BEWERTUNG NICHT KORREKT
  • TASTE_3 KLICK
  • TASTE_1 KLICK && TEXTKASTEN_1! = "Datei1.cbt."
  • TEXTKASTEN_1 EINGABE && TEXTKASTEN_1! = "Datei1.cbt"
  • ENDE BEWERTUNG
  • In dem obigen Beispiel wird eine zweckbestimmte Skriptsprache Verwendet, in der das Wort EREIGNIS den Start eines diskreten Simulations-Handlers kennzeichnet und das Wort EREIGNISENDE das Ende kennzeichnet. Jede dieser Einheiten wird als Reaktion auf eine Eingabe an einem Pixelbereich (auch als eine Bildschirmsteuerung bezeichnet) auf einem Bildschirm so wie Taste_1 KLICK durchgeführt. Am Ende des obigen Beispiels befinden sich Anweisungen zur Überprüfung, ob die Aufgabe korrekt ausgeführt worden ist. Es ist ein wichtiger Aspekt der Simulationsprogramme, wodurch sich Anweisungen für Eingabe/Ausgabe in diskreten Simulations-Handlern befinden, die während Simulation jeweils mit einem Pixelbereich oder einer Bildschirmsteuerung assoziiert sind. Dies ermöglicht ein großes Ausmaß an Flexibilität hinsichtlich Design und Leistung eines computergestützten Ausbildungssystems, insbesondere in Verbindung mit der Art, durch die sie ausgelesen und durchgeführt werden.
  • Detaillierter ausgedrückt, kann jeder diskrete Codeteil als ein Simulations-Handler bezeichnet werden. Manche Handler umfassen Bedingungen am Start der Durchführung des Skriptcodes für eine bestimmte Eingabe an einer Bildschirmsteuerung oder einem Eingabebereich, die von dem Zustand einer anderen Steuerung auf dem Bildschirm abhängen. Während Simulation verkettet das Simulationsprogramm Simulations-Handler mit Eingabebereichen oder Steuerungen des Bildschirms. Deshalb kann Bedienerinteraktion mit einer Steuerung während einer Simulation wechseln. Es ist weiter möglich, die gleiche Steuerung für verschiedene Zwecke zu verschiedenen Zeiten zu verwenden. Wenn zum Beispiel zwei Dialoge zu verschiedenen Zeiten in einer Aufgabe verwendet wurden, körnte die gleiche Steuerung für die "OK"-Taste auf jedem verwendet werden. Dies vermeidet die Notwendigkeit, zwei Sätze von Steuerdaten im Speicher zu speichern, während nur einer auf dem Bildschirm für den Bediener präsentiert wird. Anstatt zwei Steuerungen zu haben, werden zwei Simulations-Handler für die Steuerung verkettet und anschließend wie erforderlich getauscht. Am Ende des Ablaufs eines Simulationsprogramms werden alle Simulations- Handler von den Steuerungen getrennt. Dies hat den wichtigen Vorteil, daß der Bediener zwischen Simulationssitzungen nicht in der Lage ist, den Zustand der Schnittstelle zu ändern.
  • Damit die Arbeit des Systems 1 verstanden wird, wenn der Controller 2 gemäß einem Simulationsprogramm arbeitet, zeigt Fig. 5 einen Mustersimulationsbildschirm 81, in dem überlagerte Fenster 82 für die Durchführung von Simulationsvorgängen vorgesehen sind. Der allgemeine Bildschirm 81 wird sofort erzeugt, nachdem ein Simulations-Bildschirmbefehl gelesen wird, und die Fenster 82 werden als Reaktion auf ein Simulationsprogramm bei einem Task-Interaktivitätspunktbefehl erzeugt. Der Pixelbereich 82 ist Teil eines Inhalts- Bildschirms.
  • Wenn Simulation nicht bei einem Interaktivitätspunktbefehl durchzuführen ist, liest der Controller 2 ein Hilfsprogramm so wie ein Hilfeprogramm aus und führt die erforderlichen Arbeiten durch, bevor die Steuerung wieder wie bei Schritt 66 angezeigt zu dem Ausführungspfad zurückkehrt. Erneut kann eine weitere Folge von Aktionsbefehlen durch Rückkehr zu dem Schritt 62 durchgeführt werden, oder alternativ kann ein nächster Bildschirmbefehl durch Rückkehr zudem Schritt 39 gelesen werden.
  • Zum Erzeugen des Ausbildungssystems 1 wird zu Beginn ein Master-Mediendatendokument 102 erzeugt, das im folgenden als ein Master-Dokument bezeichnet werden wird. Ein Master-Dokument ist ein Dokument, das durch einen Autor der Textinformation erzeugt wird, welche durch das System übermittelt werden soll.
  • Dieses Dokument wird unter Verwendung eines Standard- Textprozessors erzeugt und ist deshalb einfach durch den Autor zu herzustellen. Das Master-Dokument umfaßt verschiedene Überschriften so wie "Einheit" und "Thema"-Überschriften, wobei sich in jeder Einheit eine Anzahl von Themen befindet. In dieser Ausführungsform enthält das Master-Dokument nur Textdaten, es könnte jedoch Grafiken oder visuelle Daten allgemein oder Audiosteuerdaten enthalten.
  • Weiter wird eine Storyboard 103 erzeugt. Eine Storyboard bedeutet in dieser Beschreibung eine Speicherstruktur, die individuell adressierbare Zellen aufweist, wobei eine Gruppe von Zellen mit einer Schnittstellenaktion assoziiert ist während Betriebs des Systems, welches erzeugt wird. Jede dieser Zellen ist individuell adressierbar. Wie in Fig. 6 gezeigt ist, sind fünf Zellen für jede Gruppe vorhanden. Jede Zelle bezieht sich auf eine Zwischenaktion, und jede Gruppe auf ein Ereignis. Die Gruppen haben ihre Grundlage um Bildschirmanzeigen herum, individuelle Zellen können sich jedoch auf Zwischenaktionen für andere Medien so wie Audio beziehen.
  • Das Verfahren beinhaltet, daß der Herstellungscontroller das Master-Dokument 102 liest und automatisch die verschiedenen Flags erkennt. Die Flags müssen für das Herstellungsverfahren nicht unbedingt bewußt in das Master-Dokument eingefügt werden, da sie konventionelle Flags sein könnten, die für andere Zwecke in einem Textverarbeitungsdokument verwendet werden. Der automatische Erkennungsschritt 104 beinhaltet Erkennung vieler verschiedener Flags so wie Flags von Bildschirmbrüchen, Überschriften, Unterschriften und Themen. In Schritt 105 werden die mit den Flags assoziierten Informationen verwendet, um die Funktion jeder Zelle in jeder Gruppe der Storyboard 103 vorzubelegen. Jeder Bildschirmbruch-Flag (zum Initiieren einer neuen Bildschirmanzeige) veranlaßt den Herstellungscontroller, automatisch auf die nächste Zellengruppe in der Storyboard 103 bezug zu nehmen. Der Konvertierungsschritt 105 beinhaltet die Konvertierung des relevanten Dateiformats und ermöglicht Kompatibilität mit anderen Master-Dokumentprogrammformaten.
  • Eine Textdatei 106 wird dann durch den Herstellungscontroller erzeugt, der automatisch Text aus dem Master-Dokument auszieht und ihn ohne irgendwelche Flags in individuelle Absätze schreibt. Anschließend verarbeitet der Herstellungscontroller die Textdatei 106 und überträgt Text in Blöcken eines einzigen Absatzes zu der ersten Zelle 103(a) in jeder Gruppe der Storyboard 103, wie in Fig. 6 gezeigt ist. Dies ist eine direkte Übertragung von "flachem" Text in ein gemeinsames Format. Der Ergebnis dieses Schrittes ist eine interne Storyboard-Darstellung, die in Fig. 7 gezeigt und durch die Ziffer 125 gekennzeichnet ist. Es ist zu sehen, daß der erste Absatz der Textdatei 106 unter der Überschrift "geschriebener Text" zu der ersten Zelle übertragen worden ist. Diese Textübertragungsvorgänge werden für die sechste Zelle jeder Gruppe mit der Überschrift "Anmerkungen" wiederholt. Der "grafische" Abschnitt ist an dieser Stufe leer.
  • Der nächste Schritt des Verfahrens wird durch den Herstellungscontroller unter Bezugnahme auf eine Grafikdatenbank 108 durchgeführt. Dieser Schritt beinhaltet Übertragung ausgelesener oder neu erzeugter Grafiken in Schritt 109 zu der relevanten (zweiten) Zelle innerhalb jeder Bildschirmanzeigegruppe der Storyboard 103. Das Ergebnis ist die in Fig. 8 gezeigte Bildschirmanzeige 130, in der eine Grundgrafik vorhanden ist, welche direkt aus der Datenbank 108 ausgelesen worden ist. Es wird verstanden werden, daß sehr geringe Datenverarbeitung eingeschlossen ist, da diese Grafik direkt aus einer Datenbank unter Bedieneranweisungen ausgelesen worden ist. Grafiken können jedoch auch erzeugt werden, wenn vorhandene Grafiken nicht ausreichend illustrativ für Text in der Zellengruppe sind.
  • Die nächsten Schritte des Verfahrens sind extrem wichtig, da sie die Erzeugung der Schnittstellendatei beinhalten. Diese ist nicht nur ein Teil des hergestellten Systems, sondern wird auch für Überprüfung und Abwandlung des Systems während der Herstellung verwendet. Diese Schritte sind allgemein durch die Ziffer 140 gekennzeichnet und in Schritt 141 erkennt der Herstellungscontroller automatisch jede Zelle der Storyboard 103 nacheinander. Wie oben ausgeführt, befinden sich fünf Zellen innerhalb jeder Gruppe, wobei jede Gruppe einer einzigen Bildschirmanzeige und einem Zwischenereignis entspricht. Dieses wiederum entspricht einem einzigen Tastendruck des Bedieners an einem Interaktivitätspunkt beim Betrieb des Systems, wenn es erzeugt wird.
  • Bei Erkennung jeder Zelle nacheinander wird automatisch ein Aktionsbefehl erzeugt, wo dies zweckdienlich ist in Schritt 142, um Ausgabe der Inhalte dieser Zelle unter Verwendung eines individuell adressierbaren Medien-Datensatzes zu steuern. Für einige Zellen wird kein Code erzeugt, da sie leergelassen worden sind, zum Beispiel eine Anmerkungszelle. In Schritt 143 wird der Code in die Schnittstellendatei geschrieben. Wie durch den Entscheidungsschritt 144 angezeigt wird, werden die Schritte 141 bis 143 für jede Zelle wiederholt und schließlich wird in Schritt 145 ein Signal ausgegeben, um anzuzeigen, daß alle Zellen automatisch verarbeitet worden sind. Bildschirmbefehle und Interaktivitätspunktbefehle werden entweder manuell oder automatisch gemäß Flags des Master- Dokuments erzeugt.
  • Nun bezugnehmend auf Fig. 10, sind die Schritte des Verfahrens illustriert, die Abwandlung oder Editieren von Text beinhalten. Diese Schritte sind allgemein durch die Ziffer 160 gekennzeichnet. In Schritt 161 liest das Herstellungssystem Schnittstellendateibefehle nacheinander und zeigt in Schritt 162 einen Bildschirm mit Text an, der aus der Textdatei 106 ausgelesen worden ist. Der Text wird in einem Rahmen oder Kasten angezeigt. Verschiedene Instrumente können verwendet werden, wie durch den Entscheidungsschritt 163 entschieden wird, um den Text in Schritt 164 zu editieren. Solche Instrumente können Ändern der Größe oder der Anordnung des Textes ermöglichen. Der Textkasten wird automatisch mit einer Standardgröße angezeigt, welche gemäß den auf dem gleichen Bildschirm anzuzeigenden Gegenständen und dem Ergebnis jeglicher durchgeführten automatischen Zeilenumbruchs mit den Wörtern ausgewählt wird. Diese Schritte werden für jede Bildschirmanzeige wiederholt. Ein wichtiger Aspekt des Verfahrens 60 besteht darin, daß es auf einer Schritt-für- Schritt-Basis durchgeführt wird. Es ist eine Bildschirmanzeige für jeden Schritt vorhanden. Dies wird durch die Struktur der Storyboard und daher der Schnittstellendatei vereinfacht.
  • Nun bezugnehmend auf Fig. 11 ist die Art und Weise dargestellt, in der die Grafiken modifiziert und für möglichen Gebrauch in dem Zielcomputer gespeichert werden. Diese Schritte sind allgemein durch die Ziffer 170 gekennzeichnet. Zusammengefaßt beinhaltet grafische Abwandlung Anfangsüberprüfung der ersten Grafik und automatische Schritte zum Verkleinern von Speicherplatz, der für nachfolgende Grafiken benötigt wird. Es erfolgt auch eine Überprüfung jeder nachfolgenden Grafik. In Schritt 171 werden die Schnittstellendateibefehle nacheinander gelesen und in Schritt 172 wird ein Teilbildschirm mit dem grafischen Pixelmuster für die erste Zellengruppe von der Grafikdatenbank ausgelesen und angezeigt. Es erfolgt dann Bedienerinteraktion zur Überprüfung der angezeigten Grafik in Schritt 173. Diese wird überprüft (mit oder ohne Editieren) und ein Pixelmuster dieser (ersten) Grafik wird erzeugt und in Schritt 174 in der Grafikdatenbank 108 gespeichert.
  • Wenn das Herstellungssystem zu dem nächsten Schnittstellendateibefehl fortschreitet, zeigt es die Grafik der nächsten Bildschirmanzeige in Schritt 175 an. Dieser Schritt beinhaltet Visuelle Überprüfung der Grafik. In Schritt 176 vergleicht das Herstellungssystem automatisch das Pixelmuster für diese Grafik mit der ersten.
  • Wie durch den Entscheidungsschritt 177 angezeigt ist, kann das zu speichernde Pixelmuster gemäß dem Vergleich durch ein Abwandlungsinstrument in Schritt 178 abgewandelt werden. Das System zeichnet automatisch einen Rahmen um in diesem Pixelmuster enthaltene Pixel, jedoch nicht in dem ersten Pixelmuster. Dieser Rahmen hat vorzugsweise eine regelmäßige Form. Das in Schritt 178 bestimmte Differenzpixelmuster wird dann zusammen mit dem Videocontroller gespeichert, der in Schritt 179 Steuersignale in dem Schnittstellendateibefehl einstuft. Natürlich beinhaltet dieser Schritt auch die Abwandlung des relevanten Schnittstellendateibefehls, wie dies zweckdienlich ist. Wie durch den Entscheidungsschritt 180 angezeigt, werden die Schritte 175 bis 179 abhängig von dem Entscheidungsschritt 177 für jede nachfolgende Bildschirmanzeige wiederholt. Bei jedem Durchgang wird der Vergleichsschritt 176 unter Bezugnahme auf die vorhergehende Grafik durchgeführt. In manchen Fällen wird sich die Grafik von einer Bildschirmanzeige zur nächsten nicht ändern und es wird nicht notwendig sein, irgendein Pixelmuster zu speichern - eine einfache Abwandlung des Schnittstellendateibefehls ist ausreichend.
  • Das hergestellte Ausbildungssystem umfaßt die Schnittstellendatei, die Textdatei, die Grafikdatenbank, ein Systemcontrollerprogramm, Hilfsprogramme und Simulationsprogramme. Diese können dann in einem Zielcomputer vorzugsweise vom Multimedientyp geladen werden und dort laufen. Das SystemsteuerProgramm ist für direkten Systembetrieb unter Bezugnahme auf die Schnittstellendatei und andere Programme geschrieben, wie unter Bezugnahme auf die Fig. 1 bis 5 beschrieben ist. Die Grafikdatenbank kann allgemeiner als eine visuelle Datenbank beschrieben werden, da sie Videosteuerdatensätze für Videowiedergabe enthalten kann. Die Textdatei kann allgemeiner als ein Satz von Datensätzen bezeichnet werden, wobei sich jeder Datensatz auf Textdaten oder Audiodaten bezieht. Allgemeiner ausgedrückt, können alle dieser Datensätze als Mediendatensätze bezeichnet werden, die jeweils individuell adressierbar und mit einem Schnittstellendateibefehl assoziiert sind. Weiter kann das Master-Dokument die gesamten Mediendaten einschließlich Text, Grafiken, Video- und Audiodaten enthalten, in welchem Fall eine Grafikdatenbank nicht benötigt werden würde.
  • Es wird verstanden werden, daß durch Editieren der Grafiken auf diese Weise nicht nur effektive Abwandlung und Überprüfung durch Verwendung der Schnittstellendatei vorliegt, sondern auch durch das Vorsehen von Befehlen, die extrem wirksamen Betrieb des computergestützten Ausbildungssystem-Endprodukts ermöglichen. Die Schnittstellendatei sorgt für Herstellungsemulation zum Ermöglichen von Überprüfung und bildet dann einen zentralen Teil der hergestellten Systems. Allgemein bildet der Schnittstellendateibefehl einen Kernteil sowohl des Herstellungsverfahrens als auch des Systems und liefert ähnliche zugrundeliegende technische Merkmale.
  • Der Video-RAM des Zielcomputers muß zwischen Bildschirmanzeigen nicht vollständig neu aufgefrischt werden. Dies ist besonders wichtig für Ausbildungssysteme, wo eine große Anzahl von Bildschirmanzeigen vorhanden ist, die jeweils durch Niederdrücken einer individuellen Taste auf der Tastatur durch den Bediener erzeugt werden.
  • Es wird daher verstanden werden, daß das Herstellungsverfahren stark automatisierte Herstellung eines Ausbildungssystems gewährleistet, jedoch noch ein großes Ausmaß an Flexibilität vorhanden ist. Dies entsteht primär durch die Verwendung der Schnittstellendatei, wodurch individuelle Zellen für Abwandlung wie erforderlich adressiert werden können, während die zelluläre Struktur gleichzeitig automatische Überprüfung und Endherstellung, wo erforderlich, bereitstellt.

Claims (12)

1. Computergestütztes Ausbildungssystem, umfassend ein Bedienereingabemittel, einen Systemcontroller, ein Speichermittel zum Speichern von Ausbildungsdaten und ein Bedienerausgabemittel, einschließlich einem Videobildschirm, dadurch gekennzeichnet, daß:
das genannte Speichermittel unabhängig adressierbare Mediendatensätze (15, 16, 18) mit Medienschnittstellendaten speichert;
das genannte Speichermittel eine Schnittstellendatei (17) speichert, umfassend eine Reihe von Schnittstellenaktionsbefehlen, wobei jeder Aktionsbefehl mit einem Mediendatensatz (15, 16, 18) assoziiert ist und Codes zum Anweisen der Durchführung einer Schnittstellenaktion mit aus dem Datensatz ausgelesenen Daten umfaßt;
wobei der genannte Systemcontroller (2) Mittel umfaßt, um:
eine Folge von Aktionsbefehlen zu identifizieren, die mit einem Zwischenereignis assoziiert sind, wobei es sich um ein Ereignis handelt, das das System automatisch zwischen Interaktivitätspunkten durchführt, an denen ein Bediener ein Signal eingeben kann;
automatisch Zwischenaktionen gemäß der genannten Folge von Aktionsbefehlen durchzuführen (43), um ein Ereignis durchzuführen; und
ein Bedienereingabesignal an einem Interaktivitätspunkt nach Abschluß eines Ereignisses zu empfangen (44), in Reaktion auf das empfangene Eingabesignal zu agieren und danach Aktionsbefehle für das nächste Ereignis zu identifizieren und das genannte Ereignis durchzuführen, um einen Ausführungspfad nacheinander mit Befehlen in der Schnittstellendatei durchzuführen.
2. System nach Anspruch 1, bei dem die Schnittstellendatei ferner Interaktivitätspunktbefehle umfaßt, die Folgen von Aktionsbefehlen für Ereignisse begrenzen, und der Systemcontroller (2) Mittel zum Erkennen der genannten Interaktivitätspunktbefehle und zum Leiten (44) von Interaktivitätseingängen gemäß den genannten Befehlen umfaßt.
3. System nach Anspruch 1 oder 2, bei dem der Systemcontroller (2) Mittel zum Steuern des Auslesens (46) von Ausbildungsprogrammen an einem Interaktivitätspunkt und zum Arbeiten gemäß den Ausbildungsprogrammen vor dem Zurückkehren zum Ausführungspfad der Schnittstellendatei beim nächsten Aktionsbefehl umfaßt.
4. System nach Anspruch 3, bei dem die genannten Ausbildungsprogramme Simulationsprogramme mit Codes zum Steuern (69) des Systemcontrollers zur Durchführung von Vorgängen beinhalten, die den Ausbildungsgegenstand simulieren.
5. System nach Anspruch 4, bei dem die Simulationsprogramme (19) eine diskrete Struktur mit einem diskreten Simulations-Handler-Code haben, der mit einer Bildschirmeingabesteuerung während der Simulation assoziiert ist.
6. System nach einem der vorherigen Ansprüche, bei dem der Systemcontroller (2) Mittel zum Steuern (47, 67) der Kontrollübergabe zu einem Ausführungspfad einer alternativen Steuerdatei an einem Interaktivitätspunkt nach Eingang einer Bedienereingabeanweisung umfaßt.
7. System nach einem der vorherigen Ansprüche, bei dem die Schnittstellendatei (17) Bildschirmbefehle umfaßt, die Befehle für eine Mehrzahl von Ereignissen begrenzen, und der Systemcontroller (2) Mittel zum Steuern (61) der Erzeugung einer neuen Videobildschirmumgebung nach dem Erfassen eines Bildschirmbefehls umfaßt.
8. System nach Anspruch 7, bei dem zwei Bildschirmbefehlskategorien vorhanden sind, nämlich ein Inhalts-Bildschirmbefehl und ein Simulations- Bildschirmbefehl, und der Systemcontroller Mittel umfaßt, um:
die Erzeugung einer frischen Zwischen- Bildschirmumgebung für die Anzeige von Ausbildungsdaten nach der Erfassung eines Inhalts-Bildschirmbefehls zu steuern; und
die Erzeugung einer Simulationsbildschirmumgebung mit Bildschirmeingabebereichen zu steuern (61), die diejenigen des Ausbildungsgegenstandes nach der Erfassung eines Simulations-Bildschirmbefehls simulieren.
9. System nach einem der vorherigen Ansprüche, bei dem die Mediendatensätze (18) Textdaten-Datensätze und Audio- Datensätze umfassen, wobei die Datensätze individuell adressierbar sind, indem sie in einem gemeinsamen Format begrenzt werden, und ferner Grafik-Bitmap- und Grafikanimationsdatensätze (15, 16) umfassen.
10. System nach Anspruch 1, bei dem die Mediendatensätze Videosteuerdatensätze aufweisen.
11. Computergestütztes Ausbildungssystem nach Anspruch 1, bei dem der genannte Systemcontroller (2) Mittel umfaßt, um: das genannte Bedienereingabesignal an einem Interaktivitätspunkt nach Abschluß des Ereignisses zu empfangen (44), auf das empfangene Signal mit dem Auslesen eines Simulationsprogramms zu reagieren und Simulationsvorgänge gemäß dem Programm durchzuführen (69), und danach Aktionsbefehle für das nächste Ereignis zu identifizieren und das nächste Ereignis durchzuführen, um einen Ausführungspfad mit aufeinanderfolgenden Befehlen in der Schnittstellendatei fortzusetzen.
12. System nach Anspruch 11, bei dem die Simulationsprogramme eine diskrete Struktur aufweisen, umfassend einen diskreten Code, der einen Simulations
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