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Gebiet der
Erfindung
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Die
vorliegende Erfindung betrifft eine Vorrichtung, Verfahren und Protokolle
zum Spielen elektronischer Spiele über ein Kommunikationsnetzwerk. Die
Erfindung ist auf eine Vorrichtung, ein Verfahren und Protokolle
zum direkten Fernspielen zwischen zwei drahtlosen Kommunikationseinheiten über ein drahtloses
Kommunikationsnetzwerk anwendbar, aber nicht darauf beschränkt.
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Hintergrund
der Erfindung
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Im
Bereich der vorliegenden Erfindung ist bekannt, dass Mechanismen
zum Spielen auf Elektronik basierender Spiele existieren, mittels
derer über ein
drahtloses oder verdrahtetes Kommunikationsnetzwerk zwischen zwei
oder mehr voneinander entfernten Kommunikationseinheiten Spiele
gespielt werden. So ist beispielsweise ein Fernspielen bekannt,
bei dem mehrere Spieler zur Teilnahme am Spielen eines Spiels über ein
Netzwerk, beispielsweise ein Computernetzwerk, wie das Internet,
interagieren. Es werden zunehmend derartige Spiele entwickelt, die
eMail und ähnliche
Nachrichtenübertragungsdienste
nutzen, damit Benutzer/Teilnehmer zum Spielen eines Spiels über ein
Netzwerk kommunizieren können.
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Battlemail.com
bietet ein derartiges Spiel an, das über das Internet erhältlich ist.
Dieses Spiel ist in der internationalen Patentanmeldung WO0167275 beschrieben.
In der Patentanmeldung ist ein Verfahren beschrieben, bei dem ein
erster Spieler, der nachstehend als der Herausforderer bezeichnet
wird, eine Nachricht, die eine Herausforderung zu einem Wettstreit
enthält,
an einen Server im Internet sendet. Die Nachricht ist so strukturiert,
dass sie Angriffs- und Verteidigungszüge enthält. Der
Internet-Server extrahiert die Herausforderungsinformationen, verarbeitet sie
und erzeugt dann eine weitere (zweite) Herausforderungsnachricht.
Der Internet Server sendet diese zweite Herausforderungsnachricht
an einen zweiten, nachstehend als Gegner bezeichneten Spieler.
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Beim
Empfang der Herausforderungsnachricht vom Server kann der Gegner
die Herausforderung annehmen und eine Antwortnachricht an den Server
zurücksenden,
die eigene Angriffs- und
Verteidigungszüge
enthält.
Beim Empfang der Antwortnachricht extrahiert der Internet-Server
die Antwortdaten. Anhand der aus der Herausforderungsnachricht vom
Herausforderer extrahierten Herausforderungsdaten in Verbindung
mit den aus der Antwortnachricht vom Gegner extrahierten Antwortdaten kann
der Internet-Server beide Sätze
von Daten verarbeiten, um den Ausgang des Wettstreits festzustellen.
Der Internet-Server erzeugt anschließend Ergebnisnachrichten und
sendet jeweils eine an den Herausforderer und eine an den Gegner,
um sie hinsichtlich des Ausgangs des Wettstreits zu informieren.
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Die
Erfinder der vorliegenden Erfindung haben eine Reihe von mit einem
derartigen Fernspielverfahren einhergehenden Problemen festgestellt. Zunächst erfordert
die Übermittlung
von Herausforderungs- und Antwortnachrichten über ein Kommunikationsnetzwerk
die Verwendung eines zugewiesenen Servers. Für die Datenübertragung von und zu einem
zugeordneten Server werden eine Reihe von Kommunikationswegen genutzt,
wodurch wertvolle Kommunikationsressourcen verwendet werden.
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Ein
weiterer Nachteil des von Battlemail.com angebotenen Spielverfahrens
ist, dass die Ergebnisse der Wettstreite vom Server bestimmt werden.
Findet zu einem beliebigen Zeitpunkt eine große Anzahl an Wettstreiten statt,
muss der Server die unterschiedlichen Nachrichten bearbeiten und
die Ergebnisse der Wettstreite selbst bestimmen. Insbesondere bei
einem Kommunikationsnetzwerk mit begrenzter Bandbreite könnten derartige,
an den Server gestellte Verarbeitungsanforderungen das Spielerlebnis für die Benutzer
ernsthaft verlangsamen. Die Auswirkungen könnten Spieler davon abbringen,
das Spiel künftig
zu spielen.
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Überdies
können
die Spieler das Spiel nicht spielen, wenn der Server aus irgendeinem
Grund ausfällt.
Wiederum können
die Folgen von Ausfallzeiten der Internet-Site sein, dass die Spieler
davon abgebracht werden, das Spiel in der Zukunft zu spielen.
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Computernetzwerke
sind nicht die einzigen Netzwerke, über die Spieler interagieren
können,
um Spiele zu spielen. Kommunikationsnetzwerke, insbesondere drahtlose
Kommunikationsnetzwerke, wie das GSM-(Global System for Mobile Communication),
das GPRS-(General Packet Radio System) und das 3G-Netzwerk (3G:
3rd Generation), werden zunehmend als Mittel zum Verbinden der Spieler
von Spielen erforscht. Derartige Netzwerke unterliegen einer erheblichen
Beschränkung
der Bandbreite. Zudem kann einem Spieler jedes Senden (und möglicherweise
Empfangen) über
die drahtlose Kommunikationseinheit in Rechnung gestellt werden.
Daher erkannten die Erfinder der vorliegenden Erfindung, dass es
ein Schlüsselproblem
beim Spielen von Spielen über
derartige drahtlose Netzwerke ist, die Anzahl der Nachrichten zwischen
den Spielern auf ein Minimum zu reduzieren. Auf diese Weise wird
die Größe der zum
Spielen des Spiels erforderlichen Bandbreite verringert, und die
Kosten des Benutzers werden minimiert. Überdies haben die Erfinder
erkannt, dass es bestimmte Fernspielbenutzer bevorzugen, direkt
miteinander zu kommunizieren, wodurch die Unannehmlichkeit potentieller „Ausfallzeiten" einer Spiele-Website
vermieden wird.
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Daher
besteht Bedarf an einem verbesserten Fernspielmechanismus in Verbindung
mit zugehörigen
Kommunikationseinheiten, Protokollen und Nachrichtenformaten, die
den Spielmechanismus unterstützen,
durch die die vorstehend erwähnen
Nachteile vermindert werden können.
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Aussage der
Erfindung
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Gemäß einem
ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine drahtlose Kommunikationseinheit
zum Spielen eines Spiels mit einer zweiten, entfernten Kommunikationseinheit
gemäß Anspruch 1
geschaffen.
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Gemäß einem
zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Spiele-Server
gemäß Anspruch
7 geschaffen, der so aufgebaut ist, dass er als zweite Kommunikationseinheit
fungiert.
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Gemäß einem
dritten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein drahtloses, computerbasierendes
bzw. prozessorbasierendes Spiel nach Anspruch 8 geschaffen.
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Gemäß einem
vierten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein drahtloses Kommunikationsprotokoll
geschaffen, das einen Fernspielmechanismus gemäß Anspruch 9 unterstützt.
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Gemäß einem
fünften
Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein drahtloses Kommunikationssystem
gemäß Anspruch
12 geschaffen.
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Gemäß einem
sechsten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Speichermedium
gemäß Anspruch
13 geschaffen, auf dem von einem Prozessor implementierbare Anweisungen
zum Steuern eines oder mehrerer Prozessoren gespeichert sind.
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Weitere
Aspekte und vorteilhafte Merkmale der Erfindung sind in den beiliegenden
Ansprüchen beschrieben.
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Zusammenfassend
wird durch die vorliegende Erfindung ein verbesserter Fernspielmechanismus
geschaffen. Insbesondere sind eine oder mehrere drahtlose Kommunikationseinheiten,
die entweder als Herausforderer oder als Gegner an dem Spiel teilnehmen,
zur Bestimmung des Ausgangs eines Wettstreits geeignet. Ist die
drahtlose Kommunikationseinheit eine herausfordernde Kommunikationseinheit,
kann sie die Herausforderungsdaten speichern oder vom Gegner empfangen.
Die drahtlose Kommunikationseinheit kann auch Antwortdaten von einem Gegner
empfangen. Die drahtlose Kommunikationseinheit ist so konfiguriert,
dass sie den Ausgang des Wettstreits anhand der beiden Sätze von
Daten bestimmt. Wenn die drahtlose Kommunikationseinheit der Gegner
ist, speichert sie die empfangenen Herausforderungsdaten, und wenn
der Herausforderer eine ähnliche,
entfernte Kommunikationseinheit ist, sendet sie vorzugsweise die
Antwortdaten an den Herausforderer. Nichtsdestotrotz ist die drahtlose Kommunikationseinheit
so konfiguriert, dass sie den Ausgang des Wettstreits unter Verwendung
der empfangenen Herausforderungsdaten und sämtlicher Wettstreits- bzw.
Antwortdaten bestimmt, die von einem Benutzer der drahtlosen Kommunikationseinheit erzeugt
oder in der drahtlosen Kommunikationseinheit gespeichert wurden.
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Kurze Beschreibung der
Zeichnungen
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Nachstehend
werden unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen beispielhafte
Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung lediglich beispielhaft beschrieben. Es
zeigen:
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1 ein
Blockdiagramm einer drahtlosen Kommunikationseinheit, die in einem
drahtlosen Kommunikationssystem arbeitet und zur Unterstützung der
erfinderischen Konzepte der bevorzugten Ausführungsformen der vorliegenden
Erfindung geeignet ist;
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2 ein
Diagramm des Nachrichtenflusses zwischen zwei Kommunikationseinheiten,
die gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung arbeiten;
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3 ein
Ablaufdiagramm einer Kommunikationseinheit, die eine Herausforderungsnachricht sendet,
gemäß der bevorzugten
Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung;
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4 ein
Ablaufdiagramm einer Kommunikationseinheit, die eine Herausforderungsnachricht empfängt, gemäß der bevorzugten
Ausführungsform der
vorliegenden Erfindung;
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5 ein
Ablaufdiagramm einer Kommunikationseinheit, die auf eine empfangene
Herausforderungsnachricht antwortet, gemäß der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
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6 ein
Ablaufdiagramm der gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung erleichterten Bestimmung des Ausgangs
eines Fernspiels;
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7 ein
Blockdiagramm einer drahtlosen Kommunikationseinheit, die in einem
drahtlosen Kommunikationssystem arbeitet und so beschaffen ist,
dass sie die erfinderischen Konzepte einer alternativen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung unterstützt;
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8 ein
Diagramm des Nachrichtenflusses zwischen zwei Kommunikationseinheiten
und einem dazwischen geschalteten Spiele-Server gemäß einer alternativen
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung;
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9 die
bekannte Nachrichtenstruktur des Kurznachrichtendiensts (SMS) des
GSM-Kommunikationssystems, die gemäß der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
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10 den
Benutzerdatenkopf einer gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung verwendeten SMS-Nachricht;
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11 das
zur Unterstützung
der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung geeignete Informationselement einer SMS-Nachricht;
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12 die
Nachrichtendaten einer zur Unterstützung der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung geeigneten SMS-Nachricht;
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13 ein
zur Unterstützung
der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung auf eine SMS-Nachricht angewendetes Format
für die Herausforderer-
und Gegnerdaten;
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14 ein
gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung angewendetes Figurenattributformat für den Herausforderer;
und
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15 eine
gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung verwendete Angriffs- bzw. Verteidigungszugdatenanordnung.
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Beschreibung
einer bevorzugten Ausführungsform
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Die
bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung wird unter Bezugnahme auf ein tragbares
Mobiltelefon beschrieben, das Nachrichten, beispielsweise SMS-Nachrichten, über eine
gegenwärtige
oder zukünftige
Generation der drahtlosen zellularen Technik senden kann. Es liegt
jedoch innerhalb der Absichten der vorliegenden Erfindung, dass
die hier beschriebenen erfindungsgemäßen Konzepte gleichermaßen auf
jede drahtlose oder verdrahtete Kommunikationseinheit, wie einen
Personal Data Assistant (PDA), ein tragbares bzw. mobiles Funkgerät, einen
Laptop Computer oder einen drahtlos vernetzten Personal Computer
(PC), anwendbar sind, die ein Fernspielen unterstützen kann.
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1 zeigt
ein Blockdiagramm 100 von zwei Kommunikationseinheiten 110, 120,
die über
ein Kommunikationsnetzwerk 130 operativ gekoppelt und so
beschaffen sind, dass sie de erfinderischen Konzepte der vorliegenden
Erfindung unterstützen. Bei
der dargestellten Ausführungsform
sind die beiden Kommunikationseinheiten, der erste Anschluss 110 und
der zweite Anschluss 120, drahtlose Kommunikationsvorrichtun gen,
wie zellulare Mobiltelefone, und das Netzwerk ist ein drahtloses
Kommunikationsnetzwerk, wie ein GSM-Netzwerk.
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Sowohl
der erste als auch der zweite Anschluss 110, 120 umfasst
eine Antenne 135 und einen operativ mit einem Prozessor 160 gekoppelten (nicht
dargestellten) Sender-Empfängerschaltkreis. Der
Prozessor umfasst Kommunikationssoftware 140, die den Anschlüssen 110, 120 die
Kommunikation mit dem Netzwerk 130 ermöglicht. Der Prozessor 160 jedes
der Anschlüsse 110, 120 umfasst
ferner Spielesoftware 150, die dem Prozessor die Bereitstellung
der zur Teilnahme des Anschlusses an einem Fernspiel erforderlichen
Funktionen ermöglicht. Zudem
ist der Prozessor 160 zur Bestimmung des Ausgangs eines
Spiels auf der Grundlage einer einzigen empfangenen Nachricht geeignet,
die Herausforderungsdaten (bzw. Antwortdaten) sowie die ausgewählten Antwortdaten
(Herausforderungsdaten) des Anschlusses enthält.
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Es
liegt innerhalb der Absichten der Erfindung, dass der Prozessor 160 operativ
mit einem Speicherelement 170 des Anschlusses 110, 120 gekoppelt
ist, damit der Prozessor 160 bzw. das zugehörige Speicherelement 170 mit
Daten oder einem Algorithmus (wie dem unter Bezugnahme auf 3, 4, 5 bzw. 6 beschriebenen)
neu programmiert werden kann, die die erfinderischen Konzepte der
vorliegenden Erfindung unterstützen,
wie nachstehend beschrieben.
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Allgemeiner
kann gemäß der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung eine derartige Neuprogrammierung zur
Realisierung eines verbesserten Fernspielmechanismus auf jede beliebige
geeignete Weise in einem jeweiligen An schluss implementiert werden.
So kann beispielsweise ein neuer Speicherchip oder Prozessor in
eine herkömmliche
zellulare Teilnehmereinheit eingebaut werden.
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Alternativ
können
vorhandene Teile eines Anschlusses 110, 120 beispielsweise
durch Neuprogrammieren eines oder mehrerer darin enthaltener Prozessoren
angepasst werden. Die Anpassung kann eine (Neu-)Programmierung des
Prozessors 160 zur Unterstützung des Spieleprotokolls
bzw. der Spielenachricht umfassen, wie unter Bezugnahme auf eine
der 10 bis 15 beschrieben.
Die erforderliche Anpassung als solche kann in Form auf einem Speichermedium,
wie einer Diskette, einer Festplatte, einem programmierbaren ROM
(PROM), einem RAM oder jeder beliebigen Kombination dieser bzw.
weiterer Speichermedien, gespeicherter, prozessorimplementierbarer
Anweisungen implementiert werden.
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Benutzer
der Anschlüsse 110, 120 können über das bei spielsweise von einer Basisstation 130 unterstützte Kommunikationsnetzwerk
miteinander interagieren/kommunizieren (125), um ein Spiel
zu spielen. Bei einer alternativen Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung ist beabsichtigt, dass die Anschlüsse 110, 120 beispielsweise über eine
Bluetooth-Kommunikationsverbindung, eine drahtlose lokale Schleife
(WLL), eine Direktmodus- oder Zweiwegefunkverbindung, etc. direkt
miteinander interagieren/kommunizieren können (128).
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Erfindungsgemäß wird dies
erreicht, indem der nachstehend als Herausforderer bezeichnete Benutzer
des ersten Anschlusses 110 ein Spiel initiiert. Der Herausforderer
ini tiiert ein Spiel, indem er unter Verwendung der Spielesoftware 150 Herausforderungsparameter
aus einer Liste von Optionen auswählt. Eine derartige Initiierung
kann über
eine Mensch-Maschinen-Schnittstelle (MMI) 180 veranlasst
werden, die vorzugsweise eine Ausgabevorrichtung, wie eine Anzeige,
und eine Eingabevorrichtung, wie eine (nicht dargestellte) Tastatur
bzw. ein Tastenfeld, umfasst. Die Spielesoftware 150 überträgt Herausforderungsparameter
sowie wahlweise Einzelheiten zum Gegner an die Kommunikationssoftware 140 des
Prozessors 160. Die Herausforderungsparameter werden vom
Prozessor 160 zur Erstellung einer Herausforderungsnachricht
verwendet. Die Herausforderungsnachricht wird dann über das
Kommunikationsnetzwerk 130 an den zweiten Anschluss 120 gesendet.
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Der
zweite Anschluss 120 empfängt die Herausforderungsnachricht,
und die Herausforderung (sparameter) und die Einzelheiten zum Gegner
werden von der Kommunikationssoftware 140 aus der Nachricht
extrahiert. Die Herausforderungsparameter werden dann an die Spielesoftware 150 weitergeleitet.
Der nachstehend als der Gegner bezeichnete Benutzer des zweiten
Anschlusses 120 kann dann beispielsweise über die
MMI 180 die Herausforderung annehmen oder ablehnen.
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Bei
einer Annahme der Herausforderung erzeugt der Gegner eine Antwort.
Die Spielesoftware 150 leitet die Antwortdaten zusammen
mit den Einzelheiten zum Herausforderer an die Kommunikationssoftware 140 weiter.
Der Prozessor 160 erzeugt in Verbindung mit der Kommunikationssoftware 140 eine
Antwortnachricht und sendet die Antwortnachricht über das
Netzwerk 130 an den ersten Anschluss 110.
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Wenn
die Kommunikationssoftware 140 des zweiten Anschlusses 120 die
Antwortnachricht einmal gesendet bzw. die Spielesoftware 150 die
Antwortdaten und die Herausforderungsdaten einmal an die Kommunikationssoftware 140 übertragen
hat, kann die Spielesoftware 150 des zweiten Anschlusses 120 den
Ausgang des Wettstreits selbst bestimmten. Im Hinblick darauf verarbeitet
die Spielesoftware die aus der Herausforderungsnachricht extrahierten
Herausforderungsdaten zusammen mit den Antwortdaten und implementiert
den Wettstreit (bzw. trägt
ihn aus), um den Ausgang zu bestimmen.
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Der
Ausgang des Wettstreits wird dem Benutzer zugeleitet, beispielsweise
auf einem Bildschirm (beispielsweise einem MMI-Bildschirm) des Anschlusses 120 angezeigt.
Dies kann realisiert werden, sowie die Spielesoftware 150 die
Verarbeitung der Daten beendet und das Endergebnis bestimmt hat.
Alternativ und/oder zusätzlich
können
dem Benutzer die verschiedenen Stadien des Wettstreits, beispielsweise
jeder von den Spielern ausgeführte Angriffszug,
angezeigt werden. Diese Funktion ist bei dem Spiel Battlemail vergleichbaren
Fernkampfspielen besonders vorteilhaft, bei denen nur die Ergebnisse
angezeigt werden, wobei der Wettstreit von einem entfernten Server
aufgelöst
wurde und nur der Ausgang des Wettstreits an die Teilnehmer gesendet wird.
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Es
ist beabsichtigt, dass die bevorzugte Option der Anzeige unterschiedlicher
Stufen die Standardoption ist. Alternativ können sie dem Benutzer über die
MMI 180 zugeleitet werden und über den Prozessor 160 auswählbar sein. Überdies
ist beabsichtigt, dass der Benutzer die Möglichkeit erhält, die Aufrechnung
von einer Runde zur anderen zu unterbrechen, um einfach zum Ende
des Wettstreits zu springen, an dem das endgültige (bestimmte) Ergebnis
angezeigt werden kann.
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Das
Kommunikationsnetzwerk 130 übermittelt die von der Kommunikationssoftware 140 des zweiten
Anschlusses 120 gesendete Antwortnachricht an den ersten
Anschluss 110. Die Kommunikationssoftware 140 des
ersten Anschlusses 110 empfängt die Antwortnachricht und
extrahiert die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten daraus.
Die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten werden dann an die
Spielesoftware 150 weitergeleitet, von der der Ausgang
des Wettstreits auf die gleiche Weise, wie vorstehend im Zusammenhang
mit dem zweiten Anschluss 120 beschrieben, bestimmt und dem
Benutzer angezeigt werden kann.
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In 2 ist
der bevorzugte Nachrichtenfluss zwischen dem Anschluss 110 des
Herausforderers und dem Anschluss 120 des Gegners dargestellt,
der erforderlich ist, damit ein einziges Spiel stattfinden kann.
Die Erfinder der vorliegenden Erfindung beabsichtigen, dass bei
alternativen Ausführungsformen die
Daten für
die Teilnahme an mehreren Spielen in einer einzigen (Herausforderungs-
bzw. Antwort-) Nachricht gesendet werden könnten. Im Hinblick darauf müssen die
Datenprotokolle und Nachrichtenformate so konfiguriert werden, dass
sie den vermehrten Dateninhalt bewältigen können. Wie ersichtlich, sind
bei der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung nur zwei Nachrichten erforderlich, nämlich eine
erste, eine Herausforderungsnachricht 210 vom Herausforderer
an den Gegner und eine zweite, eine Antwortnachricht 220 vom
Gegner an den Herausforderer.
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Die
Herausforderungsnachricht 210 enthält die Herausforderungsdaten,
die zumindest die Züge des
Herausforderers, wie Angriffszüge
und Verteidigungszüge,
enthalten. Auf diese Weise werden mit der anfänglichen Herausforderungsnachricht 210 sämtliche
Herausforderungsdaten geliefert, die vom Gegner benötigt werden,
damit ein Wettstreit stattfinden kann. Dies er möglicht der Spielesoftware 150 des
zweiten Anschlusses 120 das eigenständige Bestimmen des Ausgangs
des Wettstreits, ohne dass weitere Daten oder Informationen vom
ersten Anschluss 110 erforderlich sind.
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Die
Antwortnachricht 220 enthält vorzugsweise sowohl die
Herausforderungsdaten als auch die Antwortdaten. Bei der Herausforderungsnachricht 210 enthalten
die Herausforderungsdaten zumindest die Züge des Herausforderers, beispielsweise
Angriffszüge
und Verteidigungszüge.
Auf die gleiche Weise enthalten die Antwortdaten zumindest die Züge des Gegners,
beispielsweise Angriffszüge
und Verteidigungszüge.
Auf diese Weise sind sämtliche Herausforderungsdaten
und sämtliche
Antwortdaten, die erforderlich sind, um das Austragen eines Wettstreits
zu ermöglichen,
in der Antwortnachricht 220 enthalten. Durch die Bereitstellung
sämtlicher
erforderlichen, den Gegner betreffenden Daten mit der Antwortnachricht 220 kann
die Spielesoftware 150 des ersten Anschlusses 110 den
Ausgang des Wettstreits bestimmen.
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Vorteilhafter
Weise müssen,
indem mit der Antwortnachricht 220 auch sämtliche
erforderlichen Herausforderungsdaten geliefert werden, die ursprünglichen
Herausforderungsdaten nicht in einem Speicherbereich des ersten
Anschlusses 110 gespeichert und anschließend beim
Empfang der entsprechen den Antwortnachricht 220 abgerufen
werden. Dadurch werden die Speicheranforderungen an (zumindest)
den ersten Anschluss 110 verringert.
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Da
die Möglichkeit
besteht, dass der Gegner eine Herausforderung ablehnt, d.h. nicht
akzeptiert, kann es sein, dass der erste Anschluss 110 keine Antwortnachricht
erhält.
Werden die Herausforderungsdaten in einem Speicherbereich des ersten
Anschlusses 110 gespeichert, ohne dass eine entsprechende
Antwortnachricht empfangen wird, sind daher die im Speicher gespeicherten
Herausforderungsdaten Verschwendung.
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3 zeigt
ein Ablaufdiagramm 300 des Prozesses zum Senden einer Herausforderung
an einen Gegner. Der Prozess beginnt damit, dass der Benutzer in
einem Schritt 305 die Spielesoftware initiiert. Der Benutzer
greift beispielsweise auf eine Option in einem Menü einer Mensch-Maschinen-Schnittstelle (MMI) 180 des
ersten Anschlusses 110 zu.
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Bei
der Initiierung des Spiels werden in einem Schritt 310 vorab,
beispielsweise während
vorheriger Spiele, etc., erstellte Benutzerspielprofilinformationen
etc. aus einem nicht flüchtigen
Speicherbereich (NVM) kopiert. Die Benutzerspielprofilinformationen
können
in einem Bereich eines Systemspeichers, wie einem Direktzugriffsspeicher
(RAM) gespeichert werden.
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Bei
der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung können
die Benutzerspielprofilinformationen beispielsweise eine beliebige bzw.
eine Kombination der folgenden Informationen enthalten:
- (i) die Spielidentität
bzw. ein „Alias" des Benutzers,
- (ii) einen Figurenbezug, der die bevorzugte Figur eines Benutzers
betrifft,
- (iii) Attribute der Figur, wie Kraft, Angriffsfertigkeiten,
Verteidigungsfertigkeiten, Durchhaltevermögen/Gesundheit, etc., die jeweils
durch Spielen des Spiels verbessert werden können,
- (iv) Guthaben oder Punkte eines Benutzers, die durch Spielen
des Spiels erworben werden können,
- (v) Bezüge
auf die Ausrüstung
der Figur einschließlich
Waffen, Rüstung,
etc., die erworben, verbessert oder gegen Guthaben getauscht werden
können.
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Bei
dem Spiel Battlemail erhält
ein Spieler zusätzliche
Punkte, die unter den Attributen verteilt werden können, um
sie zu verbessern, wenn der Spieler eine ausreichend hohe Punktzahl
erreicht hat. Im Gegensatz zu dem Spiel Battlemail werden bei der
bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung in Wettstreiten Punkte vergeben, die dann
zum Erwer ben neuer Ausrüstungsgegenstände oder
zur Bezahlung eines Trainings zur Verbesserung der Gesundheit, der
Stärke,
der Angriffsfertigkeiten bzw. der Verteidigungsfertigkeiten verwendet werden
können.
Die Gesamtzahl der erworbenen Guthaben (bzw. Punkte) können, ob
sie benutzt werden oder nicht, auch am Ende des Wettstreits als Möglichkeit
zur Bewertung der Spielerfahrung eines Benutzers verwendet werden.
Der Spieler, der das meiste Gold erworben hat, wird nämlich als
der erfahrenste eingestuft. Die Unterschiede zwischen den Erfahrungsgraden
zweiter Spieler werden dann zur Veränderung der Menge an Gold verwendet, die
in einem Wettstreit erworben werden kann, wobei zugunsten des schwächeren Spielers
vorgegangen wird.
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Ist
das Benutzerprofil einmal aus dem Speicher abgerufen, kann der Benutzer
eine Herausforderung initiieren, wie im Schritt 315, indem
er eine Option „Herausfordern" aus einer Liste
von Spieloptionen auswählt.
Die Liste der Optionen kann eine oder mehrere der folgenden enthalten:
- (i) "Herausfordern" – Erzeugen und Senden einer Herausforderung
an einen anderen Spieler;
- (ii) "Nachrichten" – Einsehen von empfangenen Herausforderungen
und/oder Antworten;
- (iii) "Profil" – Einsehen des Benutzerprofils;
- (iv) "Attribute" – Verändern/Verbessern von Attributen
von Figuren, beispielsweise nach dem Erwerben von Ausrüstung, Ausbildung,
etc.;
- (v) "Erneutes
Abspielen vorheriger Wettstreite" – d.h. gespeicherter
Wettstreite; und
- (vi) "Beenden".
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Hat
der Benutzer die Herausforderung durch Auswählen der Option Herausforderung
einmal initiiert, werden in einem Schritt 320 die Figur
betreffende Informationen in einen Nachrichtenpuffer kopiert. Die
in den Nachrichtenpuffer kopierten, die Figur betreffenden Informationen
können
das Alias des Benutzers, einen die Figur betreffenden Bezug, die
Ausrüstung
betreffende Bezüge,
Attribute der Figur sowie Guthaben und/oder Punkte des Benutzers
umfassen.
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Als
nächstes
wird dem Benutzer in einem Schritt 325 vorzugsweise die
Option angeboten, Einzelheiten zum Gegner einzugeben bzw. auszuwählen. Soll
beispielsweise ein Spiel zwischen zwei zellularen Mobiltelefonen
gespielt werden, kann der Benutzer die Telefonnummer des zellularen
Mobiltelefons des Gegners eingeben. Alternativ kann der Benutzer
die Telefonnummer aus einer in einem Speicherbereich des Telefons
gespeicherten Liste von Nummern, wie einer Kontaktliste, einem Adressbuch,
etc. abrufen.
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Hat
der Benutzer die Einzelheiten zum Gegner einmal eingegeben/ausgewählt, werden
diese Einzelheiten in einem Schritt 330 im Systemspeicher gespeichert.
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Anschließend gibt
der Benutzer die gewünschten
Züge ein,
beispielsweise beginnend mit den Angriffszügen, wie in einem Schritt 335,
die vorzugsweise im Nachrichtenpuffer gespeichert sind, wie in einem
Schritt 340. Der Benutzer kann dann in einem Schritt 345 die
Verteidigungszüge
eingeben, die vorzugsweise ebenfalls im Nachrichtenpuffer gespeichert
werden, wie in einem Schritt 350.
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Nach
dem Eingeben bzw. Auswählen
sämtlicher
erforderlicher Informationen kann der Benutzer dann in einem Schritt 360 eine
Herausforderung an einen künftigen
Gegner senden. Dies führt
dazu, dass die Herausforderungsdaten in einem Schritt 370 zusammen
mit den Einzelheiten zum Gegner und beliebigen anderen, erforderlichen
Informationen in einem mit der Kommunikationssoftware 140 verbundenen
Nachrichtenpuffer gespeichert werden. Die Kommunikationssoftware 140 empfängt die
Informationen und Herausforderungsdaten und erzeugt die Herausforderungsnachricht.
Die Kommunikationseinheit sendet die Herausforderungsnachricht dann
in einem Schritt 380 über
das Kommunikations netzwerk 130 an den Gegner.
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Wie
vorstehend ausgeführt,
besteht nicht die Notwendigkeit, die mit der Herausforderungsnachricht
gesendeten Herausforderungsdaten zu speichern, da beabsichtigt ist,
dass die Herausforderungsdaten bei einer Annahme der Herausforderung durch
den Gegner in der Antwortnachricht enthalten sind. Daher können die
Herausforderungsdaten anschließend
gelöscht
werden, wenn die Herausforderungsnachricht einmal gesendet wurde.
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Ist
Speicherplatz in der Kommunikationseinheit keine zu knappe Ressource,
ist jedoch beabsichtigt, dass die Herausforderungsdaten in einem
Speicherelement des ersten Anschlusses gehalten werden. Auf diese
Weise kann die Antwort des Gegners dadurch vereinfacht werden, dass
sie nur die Antwortdaten enthält
und die Herausforderungsdaten nicht wiederholt. Überdies ist in diesem Szenario
beabsichtigt, dass die Herausforderungsdaten nach einer Zeitspanne
aus dem Speicher gelöscht
werden können,
wenn keine Antwort empfangen wurde.
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Die
in den 4 und 5 gezeigten Ablaufdiagramme 400 und 500 zeigen
die am Empfang einer Herausforderungsnachricht bzw. einer Antwortnachricht
beteiligten Prozesse. Die Prozesse beginnen, wenn in einem Schritt 410 des
Ablaufdiagramms gemäß 4 eine
Spielnachricht empfangen wird, unabhängig davon, ob es sich um eine
Herausforderungsnachricht oder eine Antwortnachricht handelt. Die
Nachricht wird von der Kommunikationssoftware empfangen, die die
Nachrichten- bzw. Antwortdaten und die den Herausforderer bzw. den
Gegner betreffenden Einzelheiten extrahiert. Die Einzelheiten werden
vorzugsweise in einem Schritt 420 in einem NVM gespeichert.
Der Benutzer wird dann in einem Schritt 430 vom Empfang
der Nachricht in Kenntnis gesetzt.
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Wenn
der Benutzer die Spielesoftware noch nicht initiiert hat, erfolgt
dies, wie in einem Schritt 440 gezeigt. Das Benutzerprofil
wird in einem Schritt 450 aus dem NVM abgerufen und in
einem Systemspeicher Gespeichert. Der Benutzer wählt in einem Schritt 460 beispielsweise
aus der vorstehend beschriebenen Liste der Optionen das Einsehen
empfangener Spielnachrichten. Einzelheiten zum Sender und ein Nachrichtentyp
jeder im NVM gespeicherten Spielenachricht können in einem Schritt 470 abgerufen
und dem Benutzer angezeigt werden. Der Benutzer wählt dann
in einem Schritt 480 eine der Spielnachrichten aus. Der
in einem Schritt 490 ausgewählte Typ von Nachricht, d.h.
Herausforderung oder Antwort, bestimmt das weitere Vorgehen.
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Es
ist ersichtlich, dass die von der Antwortnachricht gelieferten Herausforderungs-
und Antwortdaten in einem Schritt 495 aus dem NVM abgerufen
und in einem Speicher gespeichert werden, wenn die vom Benutzer
im Schritt 480 ausgewählte Nachricht
eine Antwortnachricht ist. Die Spielesoftware verwendet dann die
Herausforderungsdaten und die Antwortdaten, um den Ausgang des Wettstreits
zu bestimmen.
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5 zeigt
die Schritte, die eingeleitet werden, wenn die vom Benutzer ausgewählte Nachricht eine
Herausforderungsnachricht ist. Dem Benutzer wird in einem Schritt 505 die
Option angeboten, die Herausforderung anzunehmen oder abzulehnen. Lehnt
der Benutzer die Herausforderung ab, werden die Herausforderungsdaten
und die zugehörigen
Informationen sowohl aus dem Systemspeicher als auch aus dem NVM
gelöscht.
Da der Anschluss des Herausforderers die Herausforderungsdaten bei
der bevorzugten Ausführungsform
nicht hält,
besteht nicht die Notwendigkeit, eine Nachricht an den Herausforderer
zu senden, die den Herausforderer bzw. seinen/ihren Anschluss informiert,
dass die Herausforderung nicht angenommen wurde.
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Nimmt
der Benutzer die Herausforderung an, werden in einem Schritt 515 die
Herausforderungsdaten aus dem NVM abgerufen und in einem Nachrichtenpuffer
gespeichert, und die Einzelheiten zum Herausforderer werden im Systemspeicher
gespeichert. Als Nächstes
werden die die Figur des Benutzers betreffenden Informationen in
einem Schritt 520 aus dem Systemspeicher in den Nachrichtenpuffer kopiert.
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Auf
die gleiche Weise, wie bei der Erzeugung einer Herausforderungsnachricht
in den Schritten 335 und 360, umfassen die nachfolgenden
Schritte 525 bis 545 bei der Erzeugung einer Antwortnachricht
die Eingabe von Angriffs- und Verteidigungszügen durch den Benutzer (Gegner).
Die Züge
werden im Nachrichtenpuffer gespeichert, und der Gegner sendet die
Antwort an den Herausforderer.
-
Die
im Nachrichtenpuffer gespeicherten Daten, die sowohl die Herausforderungsdaten
als auch die Antwortdaten enthalten, werden in einem Schritt 550 zusammen
mit den Einzelheiten zum Herausforderer an die Kommunikationssoftware
weitergeleitet. Die Kommunikationssoftware verwendet die Daten zur
Erzeugung der Antwortnachricht. Die Nachricht wird dann über das
Kommunikationsnetzwerk 130 an den Herausforderer gesendet,
wie in einem Schritt 555 dargestellt. Wenn die Antwortnachricht
einmal gesendet wurde bzw. wenn die Daten einmal zum Versenden an
die Kommunikationssoftware weitergeleitet wurden, verwendet die
Spielesoftware die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten, die nach
wie vor im Nachrichtenpuffer gespeichert sind, zur Bestimmung des
Ausgangs des Wettstreits.
-
6 zeigt
ein Beispiel für
die Bestimmung des Ausgangs eines Wettstreits durch die Kommunikationseinheit.
Die anfängliche
Anforderung ist, dass in einem Schritt 605 die Spielvariablen
eingestellt werden. Bei der dargestellten Ausführungsform sind dies:
- (i) „Round", hierbei handelt
es sich um einen Zähler
für die
Runden in einem Wettstreit,
- (ii) „ChlHP" repräsentiert
die Gesundheitspunkte des Herausforderers, und
- (iii) OppHP repräsentiert
die Gesundheitspunkte des Gegners.
-
Zusätzliche/alternative
Variablen können beispielsweise
Variablen sein, die folgendes repräsentieren:
- (iv)
die Stärke
des Herausforderers bzw. des Gegners,
- (v) die Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten des Herausforderers
und des Gegners,
- (vi) die Zerstörungscharakteristika
der Waffen des Herausforderers und des Gegner
- (vii) die Verteidigungscharakteristika der Rüstung und/oder des Schilds
des Herausforderers und des Gegners,
- (viii) das Durchhaltevermögen
bzw. die Gesundheitscharakteristka des Herausforderers und des Gegners.
-
Die
folgenden Beschreibungen erläutern
bevorzugte Beispiele einiger der vorstehend genannten Variablen.
-
Stärke der
Figur: Ein Spieler beginnt mit einem vorgegebenen Stärkewert.
Die Stärke
kann durch Erwerben eines geeigneten Trainings verbessert, d.h.
gesteigert werden. Bei der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden
Erfindung bezieht sich die Wirkung der Stärke auf die Rüstung des
Benutzers. Ist die Rüstung
zu schwer für
den Benutzer, wird der vom Benutzer bei einem Angriff verursachte Schaden
vermindert (weil die Rüstung
den Benutzer behindert).
-
Angriffs-
und Verteidigungsfertigkeiten: Ein Spieler beginnt mit einem vorgegebenen
Angriffsfertigkeitswert und einem vorgegebenen Verteidigungsfertigkeitswert.
Beide können
durch den Erwerb eines geeigneten Trainings verbessert werden. Diese Fähigkeiten
beziehen sich auf den Betrag der Gesundheit/des Durchhaltevermögens, den
ein Spieler verliert, wenn er angegriffen wird (d.h. je größer die Angriffsfähigkeiten,
desto mehr Gesundheit geht verloren, je größer die Verteidigungsfertigkeiten,
desto weniger Gesundheit geht verloren).
-
Zerstörungscharakteristika
einer Waffe: Der Zerstörungswert
einer Waffe hängt
von der Waffe ab, die dem Benutzer zur Verfügung steht. Der Benutzer kann
verschiedene Waffen erwer ben. Der Zerstörungswert einer Waffe wird
verwendet,
- a) wenn sich ein Gegner verteidigt
(wobei darauf hingewiesen wird, dass, wenn der Schildwert geringer
als der Zerstörungswert
der Waffe ist, die Differenz zur Bestimmung der vom Gegner verlorenen
Gesundheit verwendet wird) und
- b) um den Gesundheitsverlust des Gegners zu bestimmen, wenn
sich der Gegner nicht verteidigt.
-
Verteidigungscharakteristika:
Diese hängen von
der Rüstung
des Spielers ab. Bei der bevorzugten Ausführungsform besteht die Rüstung aus
einem Helm, einem Brustpanzer und Stiefeln, die jeweils individuelle
Verteidigungspunkte für
eine starke, eine mittlere und eine schwache Rüstung aufweisen. Wenn sich
der Spieler verteidigt, wird die Rüstung nicht verwendet, wenn
der Schild als stärker
als die Waffe des Gegners definiert wird. Wenn der Schild jedoch
schwächer
als die Waffe ist oder der Spieler sich nicht verteidigt, geht um
so weniger Gesundheit verloren, je stärker die Rüstung ist.
-
Gesundheit/Durchhaltevermögen: Der
Spieler beginnt mit einem vorgegebenen Gesundheitswert. Die Gesundheit/das
Durchhaltevermögen
kann durch den Erwerb eines geeigneten Trainings verbessert werden.
Je mehr Gesundheitspunkte der Spieler hat, desto länger kann
er durchhalten, da mehr Gesundheitspunkte verloren gehen müssen, bevor
der Spieler außer
Gefecht gesetzt ist, etc.
-
Die
Variable „Round" wird anfänglich auf „1" eingestellt, wodurch
die erste Runde bezeichnet wird. „ChlHP" und „OppHP" werden anfänglich jeweils auf „3" eingestellt, wo durch
jeder Figur ein anfänglicher
Gesundheitswert zugeteilt wird.
-
Als
nächstes
beginnt die erste Runde mit dem (die erste Runde darstellenden)
ersten Angriffszug des Herausforderers (ChlATT(Round)), der in einem
Schritt 610 mit dem ersten Verteidigungszug des Gegners
(OppDef(Round)) verglichen wird. Wenn der Angriffszug des Herausforderers
gleichwertig mit dem Verteidigungszug des Gegners ist, wehrt der Gegner
den Angriff effektiv ab.
-
Scheitert
der Gegner an der Abwehr eines Angriffs des Herausforderers, wird
in einem Schritt 615 ein Punkt von der Gesundheit des Gegners „OppHP" abgezogen. Beträgt die Gesundheit
des Gegners in einem Schritt 620 „0", ist der Gegner außer Gefecht gesetzt. An diesem
Punkt ist der Wettstreit bzw. das Gefecht beendet, wie in einem
Schritt 625 dargestellt. Anderenfalls wird der Prozess
mit dem nächsten
Teil der Runde fortgesetzt, in dem der Gegner angreift, wie in einem
Schritt 630. Nachdem der Gegner den Angriff des Herausforderers
abgewehrt oder dies versucht hat, wird der Prozess mit dem nächsten Teil
der Runde fortgesetzt, in dem der Gegner den Herausforderer angreift,
wie im Schritt 625.
-
Bei
alternativen Ausführungsformen
können weitere
Faktoren den Betrag beeinflussen, um den die Gesundheit des Gegners
verringert wird. Es ist beabsichtigt, dass derartige Faktoren einen
oder eine Kombination der folgenden Punkte einschließen:
- (i) die Stärke
des Herausforderers und des Gegners,
- (ii) die Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten des Herausforderers
und des Gegners,
- (iii) die Zerstörungscharakteristka
der Waffen des Herausforderers und des Gegners,
- (iv) die Verteidigungscharakteristka der Rüstung und/oder des Schilds
des Herausforderers und des Gegners,
- (v) das Durchhaltevermögen
bzw. die Gesundheitscharakteristka des Herausforderers und des Gegners.
-
Wenn
der erste Angriffszug des Gegners (OppAtt(Round)) dem ersten Verteidigungszug
des Herausforderers (ChlDef(Round)) gleichwertig ist, wehrt der
Herausforderer den Angriff in einem Schritt 630 effektiv
ab.
-
Wehrt
der Herausforderer den Angriff ab, wird der Prozess in einem Schritt 650 auf
das Ende der Runde gesetzt. Kann der Herausforderer den Angriff
jedoch nicht abwehren, wird in einem Schritt 635 ein Punkt
von der Gesundheit des Herausforderers „ChlHP" abgezogen. Beträgt die Gesundheit des Gegners
dann in einem Schritt 640 „0", ist der Gegner außer Gefecht gesetzt, und der
Wettstreit bzw. das Gefecht ist vorüber, wie in einem Schritt 645.
Anderenfalls wird der Prozess mit der nächsten Runde fortgesetzt, in
der der Herausforderer in einem Schritt 610 angreift.
-
Erneut
ist beabsichtigt, dass weitere Faktoren den Betrag beeinflussen
können,
um den die Gesundheit des Gegners verringert wird, beispielsweise der
Typ der verwendeten Waffen, das erworbene Training, etc.
-
Am
Ende der Runde wird die Variable „Round" in einem Schritt 650 um ,1' erhöht. Ist
der Wert der Variable „Round" größer als
,5', haben fünf Runden
stattgefunden, und der Wettstreit ist beendet. Wenn der wert von „Round" nicht größer als
,5' ist, d.h. weniger
als fünf
Runden ausgetragen wurden, kehrt der Prozess zum Beginn der nächsten Runde
im Schritt 610 zurück.
-
Es
ist ersichtlich, dass die Anzahl der zu spielenden Runden gemäß der Darstellung
,5' beträgt. Sie
kann auf jeden geeigneten Wert eingestellt sein und vom Herausforderer
und/oder Gegner bestimmt werden.
-
Der
Ausgang des Wettstreits bestimmt vorzugsweise auch, wie die Attribute
der Figur des Benutzers beeinflusst werden. Der Benutzer kann beispielsweise
Punkte und/oder Guthaben für
das Gewinnen eines Wettstreits oder für den Betrag der dem anderen
Spieler abgezogenen Gesundheit, etc. erwerben. Am Ende des Wettstreits
wird dem Benutzer das Ergebnis zusammen mit etwaigen Änderungen der
Attribute des Spielers, etc. geliefert, beispielsweise auf einem
Bildschirm des Anschlusses angezeigt. Vorzugsweise wird der Wettstreit
auch in grafischer Form angezeigt, wobei beispielsweise die Figuren der
Spieler bei Angriff und Verteidigung dargestellt werden. Dies kann
angezeigt werden, wenn das Gesamtergebnis des Wettstreits bestimmt
ist. Alternativ wird jede Runde bzw. jeder Angriffs- oder Verteidigungszug
angezeigt, wenn er bewertet wird. Der Benutzer kann vorzugsweise
den Betriebsmodus über die
MMI auswählen.
-
Bei
einer bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung kann ein Benutzer den Wettstreit auch
in einem NVM speichern, damit er ihn in einem späteren Stadium erneut abspielen
kann. Dies kann in Form einer grafischen Darstellung des Wettstreits
oder alternativ in Form der Herausforderungs- und Antwortdaten erfolgen.
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Zur
Verringerung der Menge der Daten, die in den Herausforderungs- und
Antwortnachrichten enthalten sein müssen, werden Attribute, wie
die Figur des Benutzers, die Waffen, die Rüstung, etc. vorzugsweise jeweils
unter Verwendung von Bezügen auf
eine Tabelle der Attribute bestimmt. Der Benutzer kann seine Figur
beispielsweise aus einer Auswahl auswählen. Jeder Anschluss verfügt über eine
identische oder zumindest ähnliche
Auswahl an Figuren, deren grafische Darstellung im NVM gespeichert
ist. Jede Figur weist einen Figurenbezug auf, der zum Erhalt der
grafischen Darstellung der Figur anhand einer Abfragetabelle im
Speicher verwendet wird.
-
Daher
ist es nicht erforderlich, Daten in die Herausforderungs- und/oder
Antwortnachricht einzufügen,
die grafische Darstellung einer Figur liefern, sondern nur den Bezug
der Figur, der zur Lokalisierung der grafischen Darstellung(en)
im NVM des Anschlusses verwendet werden kann.
-
Dies
ist besonders beim Spielen des Spiels unter Verwendung von SMS-Nachrichten
zum Senden und Empfangen der Spielnachrichten beispielsweise über GSM-Netwerke
vorteilhaft, da nur eine einzige SMS-Nachricht zum Senden der Herausforde rungsdaten
und der Antwortdaten erforderlich ist und die Menge der Daten auf
einem Minimum gehalten werden sollte.
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Unter
Bezugnahme auf die 7 und 8 wird nun
eine weitere Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung beschrieben. Bei dieser weiteren Ausführungsform
ist beabsichtigt, dass die Spielnachrichten über einen zentralen Spiele-Server 710 weitergeleitet
werden bzw. von diesem ausgehen. Es ist beabsichtigt, dass der zentrale
Spiele-Server 710 operativ mit einer beliebigen, dazwischen
geschalteten Kommunikationseinheit, wie einer GSM-Basisstation 130,
gekoppelt ist oder als eigenständige
Einheit arbeitet.
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Im
Zusammenhang mit dem zentralen Spiele-Server 710, der die
Herausforderungen/Antworten weiterleitet ist es einem Spieler möglich, Herausforderungen
an andere Spieler zu senden, ohne dass ihm notwendigerweise Einzelheiten
zu den anderen Spielern bekannt sein müssen. Vorteilhafter Weise kann
ein Herausforderer einen Wettstreit mit unbekannten Benutzern initiieren,
die beispielsweise bei dem zentralen Spiele-Server 710 Interesse
an der Teilnahme an derartigen Wettstreiten zum Ausdruck gebracht/angemeldet
haben.
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Im
Zusammenhang mit der Initiierung eines Wettstreits durch den zentralen
Spiele-Server 710 ist beabsichtigt, dass der Server 710 periodisch
oder intermittierend Herausforderungsnachrichten an Kommunikationseinheiten
senden kann. Auch in dieser Hinsicht ist beabsichtigt, dass Benutzer
Interesse an einem bestimmten, vom zentralen Spiele-Server 710 unterstützten Spiel
anmelden können.
Es ist ebenfalls beabsichtigt, dass ein Betreiber eine Gebühr für derartige zentral
initiierte und gesendete Herausforderungen erheben kann.
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Der
zentrale Spiele-Server 710 sendet eine Herausforderung
an beliebige, entfernte Kommunikationseinheiten 110, 120,
die eine derartige Herausforderung annehmen können. Jede entfernte Kommunikationseinheit 110, 120,
die die Herausforderung annimmt, kann den Ausgang des Wettstreits
auf der Grundlage der empfangenen Herausforderung bestimmen. Die
entfernte Kommunikationseinheit 110, 120 verwendet
die Einzelheiten der Herausforderung zusammen mit jeglicher vom
Benutzer beispielsweise über
die MMI 180 eingegebener Antwort bzw. jeglicher im Speicher 170 gespeicherter
Antwort. Da nicht die Notwendigkeit besteht, eine Antwort an den
zentralen Spiele-Server 710 zu senden, erfordert der Wettstreit
bemerkenswerter Weise lediglich das Senden einer einzigen Herausforderungsnachricht.
-
In 8 ist
ein Diagramm des Nachrichtenflusses zwischen zwei Kommunikationseinheiten
und einem dazwischen geschalteten (zentralen) Spiele-Server 710 gemäß einer
alternativen Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung dargestellt. Der bevorzugte Nachrichtenfluss
erfolgt vom Anschluss 110 des Herausforderers über den
Spiele-Server 710 zum Anschluss 120 des Gegners.
Wie ersichtlich sind nur zwei Nachrichten 210, 220 erforderlich, wenn
der Spiele-Server 710 einen Weiterleitungsprozess ausführt; nämlich eine
erste, eine Herausforderungsnachricht 210 vom Herausforderer über den Spiele-Server 710 an
den Gegner und eine zweite, eine Antwortnachricht 220 vom
Gegner über
den Spiele-Server 710 zurück an den Herausforderer. Auf diese
Weise kann der Spiele-Server 710 die Identität des gewünschten
Gegners aus der Herausforderungsnachricht extrahieren und die Herausforderung an
den Gegner weiterleiten.
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Bei
dieser Alternative ist bemerkenswert, dass der Spiele-Server 710 die
Rolle des Herausforderers übernimmt,
wenn er eine Herausforderung initiiert. In diesem Zusammenhang erzeugt
der Spiele-Server die Herausforderungsnachricht 210 und sendet
sie nur. Es ist keine Antwortnachricht 220 vom Gegner 120 erforderlich.
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Nachrichtenprotokoll
-
Das
bevorzugte Nachrichtenprotokoll zum Ausführen des vorstehend beschriebenen
Fernspielmechanismus nutzt den von drahtlosen Kommunikationsvorrichtungen,
wie Mobiltelefonen, die mit den Anforderungen des GSM (Global System
for Mobile Communications) konform sind, verwendeten Kurznachrichtendienst
(SMS).
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Es
ist jedoch ersichtlich, dass das erfindungsgemäße Nachrichtenprotokoll ebenso
in anderen Nachrichtenübertragungsformaten
implementiert werden kann. Ein Beispiel alternativer Nachrichtenprotokolle
könnte
die für
Computernetzwerke, wie das Internet, verwendete elektronische Mail-Nachrichtenübertragung
sein.
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Die
SMS-Nachrichtenübertragung
von einem Punkt zu einem anderen ist in der Empfehlung GSM 03.40
definiert, wobei die Grundstruktur einer SMS-Nachricht in der Kurznachrichtenübertragungsschicht
in 9 dargestellt ist. Die SMS- Nachricht wird in Oktette (bzw. Achtbitzeichen)
unterteilt, die nur zu Zwecken der Verdeutlichung als Zeilen hervorgehoben
sind, wobei jedes Oktett acht Bit umfasst, denen die Nummern ,0' bis ,7' zugeordnet sind.
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Es
ist ersichtlich, dass der letzte Teil der SMS-Nachricht für Übertragungsprotokoll-Benutzerdaten
(TP-UD) verwendet wird. Dieser Abschnitt kann eine Länge von
bis zu einhundertvierzig Oktetten aufweisen. Das Feld für die Transferprotokoll-Benutzerdatenkopfidentifikation
(TP-UDHI) im ersten Oktett wird verwendet, um das Vorhandensein
eines Benutzerdatenkopfs im Benutzerdatenabschnitt anzuzeigen. Erfindungsgemäß ist das
TP-UDHI-Feld auf den binären
Wert ,1' eingestellt,
um das Vorhandensein eines Benutzerdatenkopfs anzuzeigen.
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Der
Benutzerdatenkopf ist am Anfang des Benutzerdatenabschnitts angeordnet
und in 10 dargestellt. Wie dargestellt,
gibt das erste Oktett des Benutzerdatenkopfs (und damit des Benutzerdatenabschnitts)
die gesamte Länge
des Benutzerdatenkopfs an, der außer sich selbst bei der dargestellten Ausführungsform
,12' (Oktette) umfasst.
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Das
zweite Oktett des Benutzerdatenkopfs wird für die ,In formationselementidentifikation' (IEI) verwendet,
die den Typ einer Nachricht, beispielsweise eine verkettete Kurznachricht,
eine 8 Bit lange Bezugsnummer, eine besondere SMS-Nachrichtenindikation,
etc., identifiziert. Bei der vorliegenden Erfindung hat die IEI
vorzugsweise den Wert ,Ox9F',
was die Nachricht als „SME
zur SME-spezifischen Verwendung" identifiziert.
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Das
dritte Oktett des Benutzerdatenkopfs enthält die Länge des Informationselements,
die bei der dargestellten Ausführungsform
mit Ausnahme seiner selbst ,10' (Oktette)
beträgt.
Die letzten zehn Oktette des Benutzerdatenkopfs enthalten das „Informationselement", das die tatsächlichen
Kopfinformationen enthält.
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In 11 sind
die Inhalte der zehn Oktette des Informationselements genauer dargestellt.
-
Gemäß der vorliegenden
Erfindung werden die ersten fünf
Oktette zur Identifikation der Nachricht als spezifischer Satz von
Nachrichten verwendet. Bei der dargestellten Ausführungsform
enthalten die fünf Oktette
(die Oktette 3 bis 7 des Benutzerdatenkopfs) in der angegebenen
Reihenfolge die ASCII-Werte „S", „E", „N", „D" und „O", die die Nachricht
als Teil eines Satzes von „SendoTM-Nachrichten" identifizieren.
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Das
nächste
Oktett enthält
eine Nachrichtenidentifikation, die bei der dargestellten Ausführungsform
eine Spielnachrichtenidentifikation ist. Es identifiziert die Nachricht
als ein Spiel betreffend. Das folgende Oktett ,9' des Benutzerdatenkopfs) enthält eine
Spielnachrichtentypidentifikation, die den Zweck der Spielnachricht
identifiziert. Bei der dargestellten Ausführungsform identifiziert es
den Zweck der Spielnachricht als interaktive Spielnachricht (im
Gegensatz zu einer Spieleherunterladenachricht zum Herunterladen
eines neuen Spiels bzw. einer Spielaktualisierungsnachricht zur
Aktualisierung eines Spiels, etc.).
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Das
nächste
Oktett identifiziert die Spieluntergruppen-ID, beispielsweise um
zu identifizieren, ob ein Spiel auf einer geschützten virtuellen Maschine,
einer virtuellen Java-Maschine
oder auf seiner eigenen Anwendung läuft.
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Das
vorletzte Oktett wird für
die eindeutige Spiel-ID verwendet, die das Spiel identifiziert,
dem die Nachricht zugeordnet ist. Das letzte Oktett des Informationselements
ist schließlich
für weitere
Identitäten
reserviert. Alternativ kann das letzte Oktett zur Vergrößerung der
eindeutigen Spiel-ID auf zwei Oktette verwendet werden.
-
Nach
dem Benutzerdatenkopf beginnen mit dem Oktett ,13' des Benutzerdatenabschnitts
der Nachricht die Nachrichtendaten. Sie sind in 12 dargestellt.
Das Oktett ,13' enthält einen
Wert, der den Nachrichtentyp identifiziert. Bei der dargestellten Ausführungsform
existieren mindestens zwei Nachrichtentypen, nämlich „Herausforderung" und „Antwort". Die nächsten drei
Oktette, nämlich
,14' bis ,16' liefern weitere
Spieldaten, wie die Version des betreffenden Spiels, etc. Die Oktette
,17' bis ,74' werden für die Herausfordererdaten
verwendet, und die letzten Oktette ,75' bis ,132' werden für die Gegnerdaten verwendet,
wie dargestellt.
-
13 zeigt
das bevorzugte Format der Herausforderer- und Gegnerdaten. Die ersten
vier Oktette werden für
eine eindeutige Benutzer-ID verwendet. Dies ermöglicht zu Zuordnung von Herausforderungen
und Antworten zueinander.
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Die
nächsten
achtundzwanzig Oktette (,21' bis
,48' enthalten eine
alphanumerische Zeichenkette, die das „Alias" eines Spielers angibt. Vorzugsweise
wird zur binären
Repräsentation
der Zeichenfolge Unicode 2.0 verwendet. Unicode ist ein vom Unicode ConsortiumTM
entwickelter, universeller Zeichencodierungsstandard zur Repräsentation
von Text zur Verarbeitung durch Computer.
-
Die
nächsten
zehn Oktette (,49' bis
,58') enthalten
die Attribute der Figur des Herausforderers, wie in 14 genauer
dargestellt. Das erste Oktett für
die Attribute der Figur liefert einen Verzeichnisbezug der Figur
des Herausforderers bzw. des Gegners. Dieser Bezug wird zur Lokalisierung
der grafischen Darstellung, etc. der Figur in einer Tabelle verwendet,
die in einem Speicherbereich des Mobiltelefons bzw. einer anderen
Vorrichtung gehalten wird, an das bzw. die die Nachricht gesendet
wird.
-
Die
nächsten
vier Oktette (,50' bis
,53') für die Attribute
der Figur liefern jeweils ganzzahlige Werte für Gesundheitspunkte, Stärke, Kampf-
bzw. Angriffsfertigkeiten und Verteidigungsniveaus. Die letzten
fünf Oktette
(,54' bis ,58') für die Attribute
der Figur liefern jeweils Verzeichnisbezüge für Waffe, Schild, Helm, Brustpanzer
und Stiefel. Gemäß 13 enthalten
die fünf
Oktette (,59' bis
,63'), die den Attributen
der Figur folgen, die Angriffs- und Verteidigungszüge des Herausforderers
bzw, des Gegners. Sie sind in 15 genauer
dargestellt, wobei ersichtlich ist, dass jedes Oktett in zwei Teile
unterteilt ist, von denen ein Teil einen Angriffszug und der zweite
Teil einen Verteidigungszug enthält.
Auf diese Weise können
unter Verwen dung von fünf
Oktetten fünf Angriffszüge und fünf Verteidigungszüge geliefert werden.
-
Gemäß 13 enthalten
die nächsten
vier Oktette (,64' bis
,67') nach den Angriffs-
und Verteidigungszügen
einen ganzzahligen Wert, der den Spielstand des Herausforderers
bzw. Gegners anzeigt. Die nachfolgenden vier Oktette (,68' bis ,71') enthalten einen
ganzzahligen Wert für
den Spielstand des Herausforderers bzw. Gegners.
-
Schließlich werden
die letzten drei Oktette (,72' bis
,74') so zum Abstandhalten
und Ausfüllen der
Herausforderer- bzw. Gegnerdaten verwendet, dass sie eine durch
vier teilbare Anzahl (d.h. 116) von Oktetten (,17' bis ,132') einnehmen. Ein
Grund dafür, dass
die Anzahl der Oktette durch vier teilbar eingestellt wird, ist
die Erzeugung einer Grenze von 32 (4·8 Oktetten) zur Erzeugung
der von Compilern benötigten
,Doppelwortausrichtung'.
-
Es
liegt innerhalb der Absichten der Erfindung, dass die vorstehend
beschriebenen erfinderischen Konzepte nicht auf das spezielle Spiel
gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
beschränkt
sind. Tatsächlich
sollen die Konzepte auf jedes Spieleformat anwendbar sein, bei dem
Züge vorgegeben
werden können
bzw. bei denen ein Spieler einen Satz von Zügen eingibt, die nicht von
der Kenntnis der Antwort eines Gegners abhängen, wie bei „Schach". Ein Beispiel eines
Spiels, das implementiert werden kann, wäre ein Fußballspiel des Elfmetertyps,
bei dem die Züge
das Schießen
und Sichern statt eines Angriffs und einer Verteidigung umfassen.
-
Die
bevorzugte Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung wurde unter Bezugnahme auf eine drahtlose
Umgebung mit einem in einer drahtlosen Kommunikationseinheit enthaltenen,
prozessorbasierenden Spiel beschrieben. Es liegt jedoch innerhalb
der Absichten der Erfindung, dass die erfinderischen Konzepte gleichermaßen auf
eine verkabelte, computerbasierende Umgebung anwendbar sind.
-
Es
wird darauf hingewiesen, dass der verbesserte Fernspielmechanismus
zusammen mit den zugehörigen
Kommunikationseinheiten, Protokollen und Nachrichtenformaten, die
den Spielmechanismus unterstützten,
wie vorstehend beschrieben, zumindest die folgenden Vorteile bietet:
- (i) Das Fernspielen erfolgt direkt zwischen
zwei Anschlüssen,
ohne dass ein Spiele-Server erforderlich ist. Dies wird hauptsächlich aufgrund
der Erzeugung von weniger Nachrichten in Kombination damit erreicht,
dass die Ergebnisse der Wettstreite von jedem Anschluss bestimmt
werden.
- (ii) Da jede Spielnachricht sämtliche Spieldaten enthält, müssen die
Anschlüsse
keine Spieldaten speichern. (iii) Die Verwendung von Standardattributen,
wie Figur, Waffen, Rüstung,
etc., bedeutet, dass statt vollständiger grafischer Darstellungen und
Charakteristika für
diese Attribute nur Bezüge zwischen
den Anschlüssen übertragen
werden müssen,
wodurch die Datenmenge, die gesendet werden muss, erheblich verringert
wird.
-
Obwohl
vorstehend die spezifischen und bevorzugten Implementierungen der
Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung beschrieben wurden, ist klar, dass Fachleute
leicht Veränderungen und
Modifikationen an diesen erfinderischen Konzepten vornehmen können.
-
Daher
wurden ein verbesserter Fernspielmechanismus sowie zugehörige Kommunikationseinheiten,
Protokolle und Nachrichtenformate beschrieben, die den Spielmechanismus
unterstützen,
durch die die vorstehend erwähnten
Nachteile der Anordnungen gemäß dem Stand
des Technik erheblich vermindert werden.