DE60313600T2 - Spielkontrollmechanismus - Google Patents

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DE60313600T2
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message
challenge
game
wireless communication
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DE60313600T
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David James Walsall COTTERILL
Daniel James Birmingham SMART
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Description

  • Gebiet der Erfindung
  • Die vorliegende Erfindung betrifft eine Vorrichtung, Verfahren und Protokolle zum Spielen elektronischer Spiele über ein Kommunikationsnetzwerk. Die Erfindung ist auf eine Vorrichtung, ein Verfahren und Protokolle zum direkten Fernspielen zwischen zwei drahtlosen Kommunikationseinheiten über ein drahtloses Kommunikationsnetzwerk anwendbar, aber nicht darauf beschränkt.
  • Hintergrund der Erfindung
  • Im Bereich der vorliegenden Erfindung ist bekannt, dass Mechanismen zum Spielen auf Elektronik basierender Spiele existieren, mittels derer über ein drahtloses oder verdrahtetes Kommunikationsnetzwerk zwischen zwei oder mehr voneinander entfernten Kommunikationseinheiten Spiele gespielt werden. So ist beispielsweise ein Fernspielen bekannt, bei dem mehrere Spieler zur Teilnahme am Spielen eines Spiels über ein Netzwerk, beispielsweise ein Computernetzwerk, wie das Internet, interagieren. Es werden zunehmend derartige Spiele entwickelt, die eMail und ähnliche Nachrichtenübertragungsdienste nutzen, damit Benutzer/Teilnehmer zum Spielen eines Spiels über ein Netzwerk kommunizieren können.
  • Battlemail.com bietet ein derartiges Spiel an, das über das Internet erhältlich ist. Dieses Spiel ist in der internationalen Patentanmeldung WO0167275 beschrieben. In der Patentanmeldung ist ein Verfahren beschrieben, bei dem ein erster Spieler, der nachstehend als der Herausforderer bezeichnet wird, eine Nachricht, die eine Herausforderung zu einem Wettstreit enthält, an einen Server im Internet sendet. Die Nachricht ist so strukturiert, dass sie Angriffs- und Verteidigungszüge enthält. Der Internet-Server extrahiert die Herausforderungsinformationen, verarbeitet sie und erzeugt dann eine weitere (zweite) Herausforderungsnachricht. Der Internet Server sendet diese zweite Herausforderungsnachricht an einen zweiten, nachstehend als Gegner bezeichneten Spieler.
  • Beim Empfang der Herausforderungsnachricht vom Server kann der Gegner die Herausforderung annehmen und eine Antwortnachricht an den Server zurücksenden, die eigene Angriffs- und Verteidigungszüge enthält. Beim Empfang der Antwortnachricht extrahiert der Internet-Server die Antwortdaten. Anhand der aus der Herausforderungsnachricht vom Herausforderer extrahierten Herausforderungsdaten in Verbindung mit den aus der Antwortnachricht vom Gegner extrahierten Antwortdaten kann der Internet-Server beide Sätze von Daten verarbeiten, um den Ausgang des Wettstreits festzustellen. Der Internet-Server erzeugt anschließend Ergebnisnachrichten und sendet jeweils eine an den Herausforderer und eine an den Gegner, um sie hinsichtlich des Ausgangs des Wettstreits zu informieren.
  • Die Erfinder der vorliegenden Erfindung haben eine Reihe von mit einem derartigen Fernspielverfahren einhergehenden Problemen festgestellt. Zunächst erfordert die Übermittlung von Herausforderungs- und Antwortnachrichten über ein Kommunikationsnetzwerk die Verwendung eines zugewiesenen Servers. Für die Datenübertragung von und zu einem zugeordneten Server werden eine Reihe von Kommunikationswegen genutzt, wodurch wertvolle Kommunikationsressourcen verwendet werden.
  • Ein weiterer Nachteil des von Battlemail.com angebotenen Spielverfahrens ist, dass die Ergebnisse der Wettstreite vom Server bestimmt werden. Findet zu einem beliebigen Zeitpunkt eine große Anzahl an Wettstreiten statt, muss der Server die unterschiedlichen Nachrichten bearbeiten und die Ergebnisse der Wettstreite selbst bestimmen. Insbesondere bei einem Kommunikationsnetzwerk mit begrenzter Bandbreite könnten derartige, an den Server gestellte Verarbeitungsanforderungen das Spielerlebnis für die Benutzer ernsthaft verlangsamen. Die Auswirkungen könnten Spieler davon abbringen, das Spiel künftig zu spielen.
  • Überdies können die Spieler das Spiel nicht spielen, wenn der Server aus irgendeinem Grund ausfällt. Wiederum können die Folgen von Ausfallzeiten der Internet-Site sein, dass die Spieler davon abgebracht werden, das Spiel in der Zukunft zu spielen.
  • Computernetzwerke sind nicht die einzigen Netzwerke, über die Spieler interagieren können, um Spiele zu spielen. Kommunikationsnetzwerke, insbesondere drahtlose Kommunikationsnetzwerke, wie das GSM-(Global System for Mobile Communication), das GPRS-(General Packet Radio System) und das 3G-Netzwerk (3G: 3rd Generation), werden zunehmend als Mittel zum Verbinden der Spieler von Spielen erforscht. Derartige Netzwerke unterliegen einer erheblichen Beschränkung der Bandbreite. Zudem kann einem Spieler jedes Senden (und möglicherweise Empfangen) über die drahtlose Kommunikationseinheit in Rechnung gestellt werden. Daher erkannten die Erfinder der vorliegenden Erfindung, dass es ein Schlüsselproblem beim Spielen von Spielen über derartige drahtlose Netzwerke ist, die Anzahl der Nachrichten zwischen den Spielern auf ein Minimum zu reduzieren. Auf diese Weise wird die Größe der zum Spielen des Spiels erforderlichen Bandbreite verringert, und die Kosten des Benutzers werden minimiert. Überdies haben die Erfinder erkannt, dass es bestimmte Fernspielbenutzer bevorzugen, direkt miteinander zu kommunizieren, wodurch die Unannehmlichkeit potentieller „Ausfallzeiten" einer Spiele-Website vermieden wird.
  • Daher besteht Bedarf an einem verbesserten Fernspielmechanismus in Verbindung mit zugehörigen Kommunikationseinheiten, Protokollen und Nachrichtenformaten, die den Spielmechanismus unterstützen, durch die die vorstehend erwähnen Nachteile vermindert werden können.
  • Aussage der Erfindung
  • Gemäß einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird eine drahtlose Kommunikationseinheit zum Spielen eines Spiels mit einer zweiten, entfernten Kommunikationseinheit gemäß Anspruch 1 geschaffen.
  • Gemäß einem zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Spiele-Server gemäß Anspruch 7 geschaffen, der so aufgebaut ist, dass er als zweite Kommunikationseinheit fungiert.
  • Gemäß einem dritten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein drahtloses, computerbasierendes bzw. prozessorbasierendes Spiel nach Anspruch 8 geschaffen.
  • Gemäß einem vierten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein drahtloses Kommunikationsprotokoll geschaffen, das einen Fernspielmechanismus gemäß Anspruch 9 unterstützt.
  • Gemäß einem fünften Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein drahtloses Kommunikationssystem gemäß Anspruch 12 geschaffen.
  • Gemäß einem sechsten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Speichermedium gemäß Anspruch 13 geschaffen, auf dem von einem Prozessor implementierbare Anweisungen zum Steuern eines oder mehrerer Prozessoren gespeichert sind.
  • Weitere Aspekte und vorteilhafte Merkmale der Erfindung sind in den beiliegenden Ansprüchen beschrieben.
  • Zusammenfassend wird durch die vorliegende Erfindung ein verbesserter Fernspielmechanismus geschaffen. Insbesondere sind eine oder mehrere drahtlose Kommunikationseinheiten, die entweder als Herausforderer oder als Gegner an dem Spiel teilnehmen, zur Bestimmung des Ausgangs eines Wettstreits geeignet. Ist die drahtlose Kommunikationseinheit eine herausfordernde Kommunikationseinheit, kann sie die Herausforderungsdaten speichern oder vom Gegner empfangen. Die drahtlose Kommunikationseinheit kann auch Antwortdaten von einem Gegner empfangen. Die drahtlose Kommunikationseinheit ist so konfiguriert, dass sie den Ausgang des Wettstreits anhand der beiden Sätze von Daten bestimmt. Wenn die drahtlose Kommunikationseinheit der Gegner ist, speichert sie die empfangenen Herausforderungsdaten, und wenn der Herausforderer eine ähnliche, entfernte Kommunikationseinheit ist, sendet sie vorzugsweise die Antwortdaten an den Herausforderer. Nichtsdestotrotz ist die drahtlose Kommunikationseinheit so konfiguriert, dass sie den Ausgang des Wettstreits unter Verwendung der empfangenen Herausforderungsdaten und sämtlicher Wettstreits- bzw. Antwortdaten bestimmt, die von einem Benutzer der drahtlosen Kommunikationseinheit erzeugt oder in der drahtlosen Kommunikationseinheit gespeichert wurden.
  • Kurze Beschreibung der Zeichnungen
  • Nachstehend werden unter Bezugnahme auf die beiliegenden Zeichnungen beispielhafte Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung lediglich beispielhaft beschrieben. Es zeigen:
  • 1 ein Blockdiagramm einer drahtlosen Kommunikationseinheit, die in einem drahtlosen Kommunikationssystem arbeitet und zur Unterstützung der erfinderischen Konzepte der bevorzugten Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung geeignet ist;
  • 2 ein Diagramm des Nachrichtenflusses zwischen zwei Kommunikationseinheiten, die gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung arbeiten;
  • 3 ein Ablaufdiagramm einer Kommunikationseinheit, die eine Herausforderungsnachricht sendet, gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 4 ein Ablaufdiagramm einer Kommunikationseinheit, die eine Herausforderungsnachricht empfängt, gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 5 ein Ablaufdiagramm einer Kommunikationseinheit, die auf eine empfangene Herausforderungsnachricht antwortet, gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 6 ein Ablaufdiagramm der gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung erleichterten Bestimmung des Ausgangs eines Fernspiels;
  • 7 ein Blockdiagramm einer drahtlosen Kommunikationseinheit, die in einem drahtlosen Kommunikationssystem arbeitet und so beschaffen ist, dass sie die erfinderischen Konzepte einer alternativen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung unterstützt;
  • 8 ein Diagramm des Nachrichtenflusses zwischen zwei Kommunikationseinheiten und einem dazwischen geschalteten Spiele-Server gemäß einer alternativen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
  • 9 die bekannte Nachrichtenstruktur des Kurznachrichtendiensts (SMS) des GSM-Kommunikationssystems, die gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung verwendet wird;
  • 10 den Benutzerdatenkopf einer gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung verwendeten SMS-Nachricht;
  • 11 das zur Unterstützung der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung geeignete Informationselement einer SMS-Nachricht;
  • 12 die Nachrichtendaten einer zur Unterstützung der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung geeigneten SMS-Nachricht;
  • 13 ein zur Unterstützung der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung auf eine SMS-Nachricht angewendetes Format für die Herausforderer- und Gegnerdaten;
  • 14 ein gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung angewendetes Figurenattributformat für den Herausforderer; und
  • 15 eine gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung verwendete Angriffs- bzw. Verteidigungszugdatenanordnung.
  • Beschreibung einer bevorzugten Ausführungsform
  • Die bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wird unter Bezugnahme auf ein tragbares Mobiltelefon beschrieben, das Nachrichten, beispielsweise SMS-Nachrichten, über eine gegenwärtige oder zukünftige Generation der drahtlosen zellularen Technik senden kann. Es liegt jedoch innerhalb der Absichten der vorliegenden Erfindung, dass die hier beschriebenen erfindungsgemäßen Konzepte gleichermaßen auf jede drahtlose oder verdrahtete Kommunikationseinheit, wie einen Personal Data Assistant (PDA), ein tragbares bzw. mobiles Funkgerät, einen Laptop Computer oder einen drahtlos vernetzten Personal Computer (PC), anwendbar sind, die ein Fernspielen unterstützen kann.
  • 1 zeigt ein Blockdiagramm 100 von zwei Kommunikationseinheiten 110, 120, die über ein Kommunikationsnetzwerk 130 operativ gekoppelt und so beschaffen sind, dass sie de erfinderischen Konzepte der vorliegenden Erfindung unterstützen. Bei der dargestellten Ausführungsform sind die beiden Kommunikationseinheiten, der erste Anschluss 110 und der zweite Anschluss 120, drahtlose Kommunikationsvorrichtun gen, wie zellulare Mobiltelefone, und das Netzwerk ist ein drahtloses Kommunikationsnetzwerk, wie ein GSM-Netzwerk.
  • Sowohl der erste als auch der zweite Anschluss 110, 120 umfasst eine Antenne 135 und einen operativ mit einem Prozessor 160 gekoppelten (nicht dargestellten) Sender-Empfängerschaltkreis. Der Prozessor umfasst Kommunikationssoftware 140, die den Anschlüssen 110, 120 die Kommunikation mit dem Netzwerk 130 ermöglicht. Der Prozessor 160 jedes der Anschlüsse 110, 120 umfasst ferner Spielesoftware 150, die dem Prozessor die Bereitstellung der zur Teilnahme des Anschlusses an einem Fernspiel erforderlichen Funktionen ermöglicht. Zudem ist der Prozessor 160 zur Bestimmung des Ausgangs eines Spiels auf der Grundlage einer einzigen empfangenen Nachricht geeignet, die Herausforderungsdaten (bzw. Antwortdaten) sowie die ausgewählten Antwortdaten (Herausforderungsdaten) des Anschlusses enthält.
  • Es liegt innerhalb der Absichten der Erfindung, dass der Prozessor 160 operativ mit einem Speicherelement 170 des Anschlusses 110, 120 gekoppelt ist, damit der Prozessor 160 bzw. das zugehörige Speicherelement 170 mit Daten oder einem Algorithmus (wie dem unter Bezugnahme auf 3, 4, 5 bzw. 6 beschriebenen) neu programmiert werden kann, die die erfinderischen Konzepte der vorliegenden Erfindung unterstützen, wie nachstehend beschrieben.
  • Allgemeiner kann gemäß der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung eine derartige Neuprogrammierung zur Realisierung eines verbesserten Fernspielmechanismus auf jede beliebige geeignete Weise in einem jeweiligen An schluss implementiert werden. So kann beispielsweise ein neuer Speicherchip oder Prozessor in eine herkömmliche zellulare Teilnehmereinheit eingebaut werden.
  • Alternativ können vorhandene Teile eines Anschlusses 110, 120 beispielsweise durch Neuprogrammieren eines oder mehrerer darin enthaltener Prozessoren angepasst werden. Die Anpassung kann eine (Neu-)Programmierung des Prozessors 160 zur Unterstützung des Spieleprotokolls bzw. der Spielenachricht umfassen, wie unter Bezugnahme auf eine der 10 bis 15 beschrieben. Die erforderliche Anpassung als solche kann in Form auf einem Speichermedium, wie einer Diskette, einer Festplatte, einem programmierbaren ROM (PROM), einem RAM oder jeder beliebigen Kombination dieser bzw. weiterer Speichermedien, gespeicherter, prozessorimplementierbarer Anweisungen implementiert werden.
  • Benutzer der Anschlüsse 110, 120 können über das bei spielsweise von einer Basisstation 130 unterstützte Kommunikationsnetzwerk miteinander interagieren/kommunizieren (125), um ein Spiel zu spielen. Bei einer alternativen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung ist beabsichtigt, dass die Anschlüsse 110, 120 beispielsweise über eine Bluetooth-Kommunikationsverbindung, eine drahtlose lokale Schleife (WLL), eine Direktmodus- oder Zweiwegefunkverbindung, etc. direkt miteinander interagieren/kommunizieren können (128).
  • Erfindungsgemäß wird dies erreicht, indem der nachstehend als Herausforderer bezeichnete Benutzer des ersten Anschlusses 110 ein Spiel initiiert. Der Herausforderer ini tiiert ein Spiel, indem er unter Verwendung der Spielesoftware 150 Herausforderungsparameter aus einer Liste von Optionen auswählt. Eine derartige Initiierung kann über eine Mensch-Maschinen-Schnittstelle (MMI) 180 veranlasst werden, die vorzugsweise eine Ausgabevorrichtung, wie eine Anzeige, und eine Eingabevorrichtung, wie eine (nicht dargestellte) Tastatur bzw. ein Tastenfeld, umfasst. Die Spielesoftware 150 überträgt Herausforderungsparameter sowie wahlweise Einzelheiten zum Gegner an die Kommunikationssoftware 140 des Prozessors 160. Die Herausforderungsparameter werden vom Prozessor 160 zur Erstellung einer Herausforderungsnachricht verwendet. Die Herausforderungsnachricht wird dann über das Kommunikationsnetzwerk 130 an den zweiten Anschluss 120 gesendet.
  • Der zweite Anschluss 120 empfängt die Herausforderungsnachricht, und die Herausforderung (sparameter) und die Einzelheiten zum Gegner werden von der Kommunikationssoftware 140 aus der Nachricht extrahiert. Die Herausforderungsparameter werden dann an die Spielesoftware 150 weitergeleitet. Der nachstehend als der Gegner bezeichnete Benutzer des zweiten Anschlusses 120 kann dann beispielsweise über die MMI 180 die Herausforderung annehmen oder ablehnen.
  • Bei einer Annahme der Herausforderung erzeugt der Gegner eine Antwort. Die Spielesoftware 150 leitet die Antwortdaten zusammen mit den Einzelheiten zum Herausforderer an die Kommunikationssoftware 140 weiter. Der Prozessor 160 erzeugt in Verbindung mit der Kommunikationssoftware 140 eine Antwortnachricht und sendet die Antwortnachricht über das Netzwerk 130 an den ersten Anschluss 110.
  • Wenn die Kommunikationssoftware 140 des zweiten Anschlusses 120 die Antwortnachricht einmal gesendet bzw. die Spielesoftware 150 die Antwortdaten und die Herausforderungsdaten einmal an die Kommunikationssoftware 140 übertragen hat, kann die Spielesoftware 150 des zweiten Anschlusses 120 den Ausgang des Wettstreits selbst bestimmten. Im Hinblick darauf verarbeitet die Spielesoftware die aus der Herausforderungsnachricht extrahierten Herausforderungsdaten zusammen mit den Antwortdaten und implementiert den Wettstreit (bzw. trägt ihn aus), um den Ausgang zu bestimmen.
  • Der Ausgang des Wettstreits wird dem Benutzer zugeleitet, beispielsweise auf einem Bildschirm (beispielsweise einem MMI-Bildschirm) des Anschlusses 120 angezeigt. Dies kann realisiert werden, sowie die Spielesoftware 150 die Verarbeitung der Daten beendet und das Endergebnis bestimmt hat. Alternativ und/oder zusätzlich können dem Benutzer die verschiedenen Stadien des Wettstreits, beispielsweise jeder von den Spielern ausgeführte Angriffszug, angezeigt werden. Diese Funktion ist bei dem Spiel Battlemail vergleichbaren Fernkampfspielen besonders vorteilhaft, bei denen nur die Ergebnisse angezeigt werden, wobei der Wettstreit von einem entfernten Server aufgelöst wurde und nur der Ausgang des Wettstreits an die Teilnehmer gesendet wird.
  • Es ist beabsichtigt, dass die bevorzugte Option der Anzeige unterschiedlicher Stufen die Standardoption ist. Alternativ können sie dem Benutzer über die MMI 180 zugeleitet werden und über den Prozessor 160 auswählbar sein. Überdies ist beabsichtigt, dass der Benutzer die Möglichkeit erhält, die Aufrechnung von einer Runde zur anderen zu unterbrechen, um einfach zum Ende des Wettstreits zu springen, an dem das endgültige (bestimmte) Ergebnis angezeigt werden kann.
  • Das Kommunikationsnetzwerk 130 übermittelt die von der Kommunikationssoftware 140 des zweiten Anschlusses 120 gesendete Antwortnachricht an den ersten Anschluss 110. Die Kommunikationssoftware 140 des ersten Anschlusses 110 empfängt die Antwortnachricht und extrahiert die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten daraus. Die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten werden dann an die Spielesoftware 150 weitergeleitet, von der der Ausgang des Wettstreits auf die gleiche Weise, wie vorstehend im Zusammenhang mit dem zweiten Anschluss 120 beschrieben, bestimmt und dem Benutzer angezeigt werden kann.
  • In 2 ist der bevorzugte Nachrichtenfluss zwischen dem Anschluss 110 des Herausforderers und dem Anschluss 120 des Gegners dargestellt, der erforderlich ist, damit ein einziges Spiel stattfinden kann. Die Erfinder der vorliegenden Erfindung beabsichtigen, dass bei alternativen Ausführungsformen die Daten für die Teilnahme an mehreren Spielen in einer einzigen (Herausforderungs- bzw. Antwort-) Nachricht gesendet werden könnten. Im Hinblick darauf müssen die Datenprotokolle und Nachrichtenformate so konfiguriert werden, dass sie den vermehrten Dateninhalt bewältigen können. Wie ersichtlich, sind bei der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung nur zwei Nachrichten erforderlich, nämlich eine erste, eine Herausforderungsnachricht 210 vom Herausforderer an den Gegner und eine zweite, eine Antwortnachricht 220 vom Gegner an den Herausforderer.
  • Die Herausforderungsnachricht 210 enthält die Herausforderungsdaten, die zumindest die Züge des Herausforderers, wie Angriffszüge und Verteidigungszüge, enthalten. Auf diese Weise werden mit der anfänglichen Herausforderungsnachricht 210 sämtliche Herausforderungsdaten geliefert, die vom Gegner benötigt werden, damit ein Wettstreit stattfinden kann. Dies er möglicht der Spielesoftware 150 des zweiten Anschlusses 120 das eigenständige Bestimmen des Ausgangs des Wettstreits, ohne dass weitere Daten oder Informationen vom ersten Anschluss 110 erforderlich sind.
  • Die Antwortnachricht 220 enthält vorzugsweise sowohl die Herausforderungsdaten als auch die Antwortdaten. Bei der Herausforderungsnachricht 210 enthalten die Herausforderungsdaten zumindest die Züge des Herausforderers, beispielsweise Angriffszüge und Verteidigungszüge. Auf die gleiche Weise enthalten die Antwortdaten zumindest die Züge des Gegners, beispielsweise Angriffszüge und Verteidigungszüge. Auf diese Weise sind sämtliche Herausforderungsdaten und sämtliche Antwortdaten, die erforderlich sind, um das Austragen eines Wettstreits zu ermöglichen, in der Antwortnachricht 220 enthalten. Durch die Bereitstellung sämtlicher erforderlichen, den Gegner betreffenden Daten mit der Antwortnachricht 220 kann die Spielesoftware 150 des ersten Anschlusses 110 den Ausgang des Wettstreits bestimmen.
  • Vorteilhafter Weise müssen, indem mit der Antwortnachricht 220 auch sämtliche erforderlichen Herausforderungsdaten geliefert werden, die ursprünglichen Herausforderungsdaten nicht in einem Speicherbereich des ersten Anschlusses 110 gespeichert und anschließend beim Empfang der entsprechen den Antwortnachricht 220 abgerufen werden. Dadurch werden die Speicheranforderungen an (zumindest) den ersten Anschluss 110 verringert.
  • Da die Möglichkeit besteht, dass der Gegner eine Herausforderung ablehnt, d.h. nicht akzeptiert, kann es sein, dass der erste Anschluss 110 keine Antwortnachricht erhält. Werden die Herausforderungsdaten in einem Speicherbereich des ersten Anschlusses 110 gespeichert, ohne dass eine entsprechende Antwortnachricht empfangen wird, sind daher die im Speicher gespeicherten Herausforderungsdaten Verschwendung.
  • 3 zeigt ein Ablaufdiagramm 300 des Prozesses zum Senden einer Herausforderung an einen Gegner. Der Prozess beginnt damit, dass der Benutzer in einem Schritt 305 die Spielesoftware initiiert. Der Benutzer greift beispielsweise auf eine Option in einem Menü einer Mensch-Maschinen-Schnittstelle (MMI) 180 des ersten Anschlusses 110 zu.
  • Bei der Initiierung des Spiels werden in einem Schritt 310 vorab, beispielsweise während vorheriger Spiele, etc., erstellte Benutzerspielprofilinformationen etc. aus einem nicht flüchtigen Speicherbereich (NVM) kopiert. Die Benutzerspielprofilinformationen können in einem Bereich eines Systemspeichers, wie einem Direktzugriffsspeicher (RAM) gespeichert werden.
  • Bei der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung können die Benutzerspielprofilinformationen beispielsweise eine beliebige bzw. eine Kombination der folgenden Informationen enthalten:
    • (i) die Spielidentität bzw. ein „Alias" des Benutzers,
    • (ii) einen Figurenbezug, der die bevorzugte Figur eines Benutzers betrifft,
    • (iii) Attribute der Figur, wie Kraft, Angriffsfertigkeiten, Verteidigungsfertigkeiten, Durchhaltevermögen/Gesundheit, etc., die jeweils durch Spielen des Spiels verbessert werden können,
    • (iv) Guthaben oder Punkte eines Benutzers, die durch Spielen des Spiels erworben werden können,
    • (v) Bezüge auf die Ausrüstung der Figur einschließlich Waffen, Rüstung, etc., die erworben, verbessert oder gegen Guthaben getauscht werden können.
  • Bei dem Spiel Battlemail erhält ein Spieler zusätzliche Punkte, die unter den Attributen verteilt werden können, um sie zu verbessern, wenn der Spieler eine ausreichend hohe Punktzahl erreicht hat. Im Gegensatz zu dem Spiel Battlemail werden bei der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung in Wettstreiten Punkte vergeben, die dann zum Erwer ben neuer Ausrüstungsgegenstände oder zur Bezahlung eines Trainings zur Verbesserung der Gesundheit, der Stärke, der Angriffsfertigkeiten bzw. der Verteidigungsfertigkeiten verwendet werden können. Die Gesamtzahl der erworbenen Guthaben (bzw. Punkte) können, ob sie benutzt werden oder nicht, auch am Ende des Wettstreits als Möglichkeit zur Bewertung der Spielerfahrung eines Benutzers verwendet werden. Der Spieler, der das meiste Gold erworben hat, wird nämlich als der erfahrenste eingestuft. Die Unterschiede zwischen den Erfahrungsgraden zweiter Spieler werden dann zur Veränderung der Menge an Gold verwendet, die in einem Wettstreit erworben werden kann, wobei zugunsten des schwächeren Spielers vorgegangen wird.
  • Ist das Benutzerprofil einmal aus dem Speicher abgerufen, kann der Benutzer eine Herausforderung initiieren, wie im Schritt 315, indem er eine Option „Herausfordern" aus einer Liste von Spieloptionen auswählt. Die Liste der Optionen kann eine oder mehrere der folgenden enthalten:
    • (i) "Herausfordern" – Erzeugen und Senden einer Herausforderung an einen anderen Spieler;
    • (ii) "Nachrichten" – Einsehen von empfangenen Herausforderungen und/oder Antworten;
    • (iii) "Profil" – Einsehen des Benutzerprofils;
    • (iv) "Attribute" – Verändern/Verbessern von Attributen von Figuren, beispielsweise nach dem Erwerben von Ausrüstung, Ausbildung, etc.;
    • (v) "Erneutes Abspielen vorheriger Wettstreite" – d.h. gespeicherter Wettstreite; und
    • (vi) "Beenden".
  • Hat der Benutzer die Herausforderung durch Auswählen der Option Herausforderung einmal initiiert, werden in einem Schritt 320 die Figur betreffende Informationen in einen Nachrichtenpuffer kopiert. Die in den Nachrichtenpuffer kopierten, die Figur betreffenden Informationen können das Alias des Benutzers, einen die Figur betreffenden Bezug, die Ausrüstung betreffende Bezüge, Attribute der Figur sowie Guthaben und/oder Punkte des Benutzers umfassen.
  • Als nächstes wird dem Benutzer in einem Schritt 325 vorzugsweise die Option angeboten, Einzelheiten zum Gegner einzugeben bzw. auszuwählen. Soll beispielsweise ein Spiel zwischen zwei zellularen Mobiltelefonen gespielt werden, kann der Benutzer die Telefonnummer des zellularen Mobiltelefons des Gegners eingeben. Alternativ kann der Benutzer die Telefonnummer aus einer in einem Speicherbereich des Telefons gespeicherten Liste von Nummern, wie einer Kontaktliste, einem Adressbuch, etc. abrufen.
  • Hat der Benutzer die Einzelheiten zum Gegner einmal eingegeben/ausgewählt, werden diese Einzelheiten in einem Schritt 330 im Systemspeicher gespeichert.
  • Anschließend gibt der Benutzer die gewünschten Züge ein, beispielsweise beginnend mit den Angriffszügen, wie in einem Schritt 335, die vorzugsweise im Nachrichtenpuffer gespeichert sind, wie in einem Schritt 340. Der Benutzer kann dann in einem Schritt 345 die Verteidigungszüge eingeben, die vorzugsweise ebenfalls im Nachrichtenpuffer gespeichert werden, wie in einem Schritt 350.
  • Nach dem Eingeben bzw. Auswählen sämtlicher erforderlicher Informationen kann der Benutzer dann in einem Schritt 360 eine Herausforderung an einen künftigen Gegner senden. Dies führt dazu, dass die Herausforderungsdaten in einem Schritt 370 zusammen mit den Einzelheiten zum Gegner und beliebigen anderen, erforderlichen Informationen in einem mit der Kommunikationssoftware 140 verbundenen Nachrichtenpuffer gespeichert werden. Die Kommunikationssoftware 140 empfängt die Informationen und Herausforderungsdaten und erzeugt die Herausforderungsnachricht. Die Kommunikationseinheit sendet die Herausforderungsnachricht dann in einem Schritt 380 über das Kommunikations netzwerk 130 an den Gegner.
  • Wie vorstehend ausgeführt, besteht nicht die Notwendigkeit, die mit der Herausforderungsnachricht gesendeten Herausforderungsdaten zu speichern, da beabsichtigt ist, dass die Herausforderungsdaten bei einer Annahme der Herausforderung durch den Gegner in der Antwortnachricht enthalten sind. Daher können die Herausforderungsdaten anschließend gelöscht werden, wenn die Herausforderungsnachricht einmal gesendet wurde.
  • Ist Speicherplatz in der Kommunikationseinheit keine zu knappe Ressource, ist jedoch beabsichtigt, dass die Herausforderungsdaten in einem Speicherelement des ersten Anschlusses gehalten werden. Auf diese Weise kann die Antwort des Gegners dadurch vereinfacht werden, dass sie nur die Antwortdaten enthält und die Herausforderungsdaten nicht wiederholt. Überdies ist in diesem Szenario beabsichtigt, dass die Herausforderungsdaten nach einer Zeitspanne aus dem Speicher gelöscht werden können, wenn keine Antwort empfangen wurde.
  • Die in den 4 und 5 gezeigten Ablaufdiagramme 400 und 500 zeigen die am Empfang einer Herausforderungsnachricht bzw. einer Antwortnachricht beteiligten Prozesse. Die Prozesse beginnen, wenn in einem Schritt 410 des Ablaufdiagramms gemäß 4 eine Spielnachricht empfangen wird, unabhängig davon, ob es sich um eine Herausforderungsnachricht oder eine Antwortnachricht handelt. Die Nachricht wird von der Kommunikationssoftware empfangen, die die Nachrichten- bzw. Antwortdaten und die den Herausforderer bzw. den Gegner betreffenden Einzelheiten extrahiert. Die Einzelheiten werden vorzugsweise in einem Schritt 420 in einem NVM gespeichert. Der Benutzer wird dann in einem Schritt 430 vom Empfang der Nachricht in Kenntnis gesetzt.
  • Wenn der Benutzer die Spielesoftware noch nicht initiiert hat, erfolgt dies, wie in einem Schritt 440 gezeigt. Das Benutzerprofil wird in einem Schritt 450 aus dem NVM abgerufen und in einem Systemspeicher Gespeichert. Der Benutzer wählt in einem Schritt 460 beispielsweise aus der vorstehend beschriebenen Liste der Optionen das Einsehen empfangener Spielnachrichten. Einzelheiten zum Sender und ein Nachrichtentyp jeder im NVM gespeicherten Spielenachricht können in einem Schritt 470 abgerufen und dem Benutzer angezeigt werden. Der Benutzer wählt dann in einem Schritt 480 eine der Spielnachrichten aus. Der in einem Schritt 490 ausgewählte Typ von Nachricht, d.h. Herausforderung oder Antwort, bestimmt das weitere Vorgehen.
  • Es ist ersichtlich, dass die von der Antwortnachricht gelieferten Herausforderungs- und Antwortdaten in einem Schritt 495 aus dem NVM abgerufen und in einem Speicher gespeichert werden, wenn die vom Benutzer im Schritt 480 ausgewählte Nachricht eine Antwortnachricht ist. Die Spielesoftware verwendet dann die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten, um den Ausgang des Wettstreits zu bestimmen.
  • 5 zeigt die Schritte, die eingeleitet werden, wenn die vom Benutzer ausgewählte Nachricht eine Herausforderungsnachricht ist. Dem Benutzer wird in einem Schritt 505 die Option angeboten, die Herausforderung anzunehmen oder abzulehnen. Lehnt der Benutzer die Herausforderung ab, werden die Herausforderungsdaten und die zugehörigen Informationen sowohl aus dem Systemspeicher als auch aus dem NVM gelöscht. Da der Anschluss des Herausforderers die Herausforderungsdaten bei der bevorzugten Ausführungsform nicht hält, besteht nicht die Notwendigkeit, eine Nachricht an den Herausforderer zu senden, die den Herausforderer bzw. seinen/ihren Anschluss informiert, dass die Herausforderung nicht angenommen wurde.
  • Nimmt der Benutzer die Herausforderung an, werden in einem Schritt 515 die Herausforderungsdaten aus dem NVM abgerufen und in einem Nachrichtenpuffer gespeichert, und die Einzelheiten zum Herausforderer werden im Systemspeicher gespeichert. Als Nächstes werden die die Figur des Benutzers betreffenden Informationen in einem Schritt 520 aus dem Systemspeicher in den Nachrichtenpuffer kopiert.
  • Auf die gleiche Weise, wie bei der Erzeugung einer Herausforderungsnachricht in den Schritten 335 und 360, umfassen die nachfolgenden Schritte 525 bis 545 bei der Erzeugung einer Antwortnachricht die Eingabe von Angriffs- und Verteidigungszügen durch den Benutzer (Gegner). Die Züge werden im Nachrichtenpuffer gespeichert, und der Gegner sendet die Antwort an den Herausforderer.
  • Die im Nachrichtenpuffer gespeicherten Daten, die sowohl die Herausforderungsdaten als auch die Antwortdaten enthalten, werden in einem Schritt 550 zusammen mit den Einzelheiten zum Herausforderer an die Kommunikationssoftware weitergeleitet. Die Kommunikationssoftware verwendet die Daten zur Erzeugung der Antwortnachricht. Die Nachricht wird dann über das Kommunikationsnetzwerk 130 an den Herausforderer gesendet, wie in einem Schritt 555 dargestellt. Wenn die Antwortnachricht einmal gesendet wurde bzw. wenn die Daten einmal zum Versenden an die Kommunikationssoftware weitergeleitet wurden, verwendet die Spielesoftware die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten, die nach wie vor im Nachrichtenpuffer gespeichert sind, zur Bestimmung des Ausgangs des Wettstreits.
  • 6 zeigt ein Beispiel für die Bestimmung des Ausgangs eines Wettstreits durch die Kommunikationseinheit. Die anfängliche Anforderung ist, dass in einem Schritt 605 die Spielvariablen eingestellt werden. Bei der dargestellten Ausführungsform sind dies:
    • (i) „Round", hierbei handelt es sich um einen Zähler für die Runden in einem Wettstreit,
    • (ii) „ChlHP" repräsentiert die Gesundheitspunkte des Herausforderers, und
    • (iii) OppHP repräsentiert die Gesundheitspunkte des Gegners.
  • Zusätzliche/alternative Variablen können beispielsweise Variablen sein, die folgendes repräsentieren:
    • (iv) die Stärke des Herausforderers bzw. des Gegners,
    • (v) die Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten des Herausforderers und des Gegners,
    • (vi) die Zerstörungscharakteristika der Waffen des Herausforderers und des Gegner
    • (vii) die Verteidigungscharakteristika der Rüstung und/oder des Schilds des Herausforderers und des Gegners,
    • (viii) das Durchhaltevermögen bzw. die Gesundheitscharakteristka des Herausforderers und des Gegners.
  • Die folgenden Beschreibungen erläutern bevorzugte Beispiele einiger der vorstehend genannten Variablen.
  • Stärke der Figur: Ein Spieler beginnt mit einem vorgegebenen Stärkewert. Die Stärke kann durch Erwerben eines geeigneten Trainings verbessert, d.h. gesteigert werden. Bei der bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung bezieht sich die Wirkung der Stärke auf die Rüstung des Benutzers. Ist die Rüstung zu schwer für den Benutzer, wird der vom Benutzer bei einem Angriff verursachte Schaden vermindert (weil die Rüstung den Benutzer behindert).
  • Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten: Ein Spieler beginnt mit einem vorgegebenen Angriffsfertigkeitswert und einem vorgegebenen Verteidigungsfertigkeitswert. Beide können durch den Erwerb eines geeigneten Trainings verbessert werden. Diese Fähigkeiten beziehen sich auf den Betrag der Gesundheit/des Durchhaltevermögens, den ein Spieler verliert, wenn er angegriffen wird (d.h. je größer die Angriffsfähigkeiten, desto mehr Gesundheit geht verloren, je größer die Verteidigungsfertigkeiten, desto weniger Gesundheit geht verloren).
  • Zerstörungscharakteristika einer Waffe: Der Zerstörungswert einer Waffe hängt von der Waffe ab, die dem Benutzer zur Verfügung steht. Der Benutzer kann verschiedene Waffen erwer ben. Der Zerstörungswert einer Waffe wird verwendet,
    • a) wenn sich ein Gegner verteidigt (wobei darauf hingewiesen wird, dass, wenn der Schildwert geringer als der Zerstörungswert der Waffe ist, die Differenz zur Bestimmung der vom Gegner verlorenen Gesundheit verwendet wird) und
    • b) um den Gesundheitsverlust des Gegners zu bestimmen, wenn sich der Gegner nicht verteidigt.
  • Verteidigungscharakteristika: Diese hängen von der Rüstung des Spielers ab. Bei der bevorzugten Ausführungsform besteht die Rüstung aus einem Helm, einem Brustpanzer und Stiefeln, die jeweils individuelle Verteidigungspunkte für eine starke, eine mittlere und eine schwache Rüstung aufweisen. Wenn sich der Spieler verteidigt, wird die Rüstung nicht verwendet, wenn der Schild als stärker als die Waffe des Gegners definiert wird. Wenn der Schild jedoch schwächer als die Waffe ist oder der Spieler sich nicht verteidigt, geht um so weniger Gesundheit verloren, je stärker die Rüstung ist.
  • Gesundheit/Durchhaltevermögen: Der Spieler beginnt mit einem vorgegebenen Gesundheitswert. Die Gesundheit/das Durchhaltevermögen kann durch den Erwerb eines geeigneten Trainings verbessert werden. Je mehr Gesundheitspunkte der Spieler hat, desto länger kann er durchhalten, da mehr Gesundheitspunkte verloren gehen müssen, bevor der Spieler außer Gefecht gesetzt ist, etc.
  • Die Variable „Round" wird anfänglich auf „1" eingestellt, wodurch die erste Runde bezeichnet wird. „ChlHP" und „OppHP" werden anfänglich jeweils auf „3" eingestellt, wo durch jeder Figur ein anfänglicher Gesundheitswert zugeteilt wird.
  • Als nächstes beginnt die erste Runde mit dem (die erste Runde darstellenden) ersten Angriffszug des Herausforderers (ChlATT(Round)), der in einem Schritt 610 mit dem ersten Verteidigungszug des Gegners (OppDef(Round)) verglichen wird. Wenn der Angriffszug des Herausforderers gleichwertig mit dem Verteidigungszug des Gegners ist, wehrt der Gegner den Angriff effektiv ab.
  • Scheitert der Gegner an der Abwehr eines Angriffs des Herausforderers, wird in einem Schritt 615 ein Punkt von der Gesundheit des Gegners „OppHP" abgezogen. Beträgt die Gesundheit des Gegners in einem Schritt 620 „0", ist der Gegner außer Gefecht gesetzt. An diesem Punkt ist der Wettstreit bzw. das Gefecht beendet, wie in einem Schritt 625 dargestellt. Anderenfalls wird der Prozess mit dem nächsten Teil der Runde fortgesetzt, in dem der Gegner angreift, wie in einem Schritt 630. Nachdem der Gegner den Angriff des Herausforderers abgewehrt oder dies versucht hat, wird der Prozess mit dem nächsten Teil der Runde fortgesetzt, in dem der Gegner den Herausforderer angreift, wie im Schritt 625.
  • Bei alternativen Ausführungsformen können weitere Faktoren den Betrag beeinflussen, um den die Gesundheit des Gegners verringert wird. Es ist beabsichtigt, dass derartige Faktoren einen oder eine Kombination der folgenden Punkte einschließen:
    • (i) die Stärke des Herausforderers und des Gegners,
    • (ii) die Angriffs- und Verteidigungsfertigkeiten des Herausforderers und des Gegners,
    • (iii) die Zerstörungscharakteristka der Waffen des Herausforderers und des Gegners,
    • (iv) die Verteidigungscharakteristka der Rüstung und/oder des Schilds des Herausforderers und des Gegners,
    • (v) das Durchhaltevermögen bzw. die Gesundheitscharakteristka des Herausforderers und des Gegners.
  • Wenn der erste Angriffszug des Gegners (OppAtt(Round)) dem ersten Verteidigungszug des Herausforderers (ChlDef(Round)) gleichwertig ist, wehrt der Herausforderer den Angriff in einem Schritt 630 effektiv ab.
  • Wehrt der Herausforderer den Angriff ab, wird der Prozess in einem Schritt 650 auf das Ende der Runde gesetzt. Kann der Herausforderer den Angriff jedoch nicht abwehren, wird in einem Schritt 635 ein Punkt von der Gesundheit des Herausforderers „ChlHP" abgezogen. Beträgt die Gesundheit des Gegners dann in einem Schritt 640 „0", ist der Gegner außer Gefecht gesetzt, und der Wettstreit bzw. das Gefecht ist vorüber, wie in einem Schritt 645. Anderenfalls wird der Prozess mit der nächsten Runde fortgesetzt, in der der Herausforderer in einem Schritt 610 angreift.
  • Erneut ist beabsichtigt, dass weitere Faktoren den Betrag beeinflussen können, um den die Gesundheit des Gegners verringert wird, beispielsweise der Typ der verwendeten Waffen, das erworbene Training, etc.
  • Am Ende der Runde wird die Variable „Round" in einem Schritt 650 um ,1' erhöht. Ist der Wert der Variable „Round" größer als ,5', haben fünf Runden stattgefunden, und der Wettstreit ist beendet. Wenn der wert von „Round" nicht größer als ,5' ist, d.h. weniger als fünf Runden ausgetragen wurden, kehrt der Prozess zum Beginn der nächsten Runde im Schritt 610 zurück.
  • Es ist ersichtlich, dass die Anzahl der zu spielenden Runden gemäß der Darstellung ,5' beträgt. Sie kann auf jeden geeigneten Wert eingestellt sein und vom Herausforderer und/oder Gegner bestimmt werden.
  • Der Ausgang des Wettstreits bestimmt vorzugsweise auch, wie die Attribute der Figur des Benutzers beeinflusst werden. Der Benutzer kann beispielsweise Punkte und/oder Guthaben für das Gewinnen eines Wettstreits oder für den Betrag der dem anderen Spieler abgezogenen Gesundheit, etc. erwerben. Am Ende des Wettstreits wird dem Benutzer das Ergebnis zusammen mit etwaigen Änderungen der Attribute des Spielers, etc. geliefert, beispielsweise auf einem Bildschirm des Anschlusses angezeigt. Vorzugsweise wird der Wettstreit auch in grafischer Form angezeigt, wobei beispielsweise die Figuren der Spieler bei Angriff und Verteidigung dargestellt werden. Dies kann angezeigt werden, wenn das Gesamtergebnis des Wettstreits bestimmt ist. Alternativ wird jede Runde bzw. jeder Angriffs- oder Verteidigungszug angezeigt, wenn er bewertet wird. Der Benutzer kann vorzugsweise den Betriebsmodus über die MMI auswählen.
  • Bei einer bevorzugten Ausführungsform der vorliegenden Erfindung kann ein Benutzer den Wettstreit auch in einem NVM speichern, damit er ihn in einem späteren Stadium erneut abspielen kann. Dies kann in Form einer grafischen Darstellung des Wettstreits oder alternativ in Form der Herausforderungs- und Antwortdaten erfolgen.
  • Zur Verringerung der Menge der Daten, die in den Herausforderungs- und Antwortnachrichten enthalten sein müssen, werden Attribute, wie die Figur des Benutzers, die Waffen, die Rüstung, etc. vorzugsweise jeweils unter Verwendung von Bezügen auf eine Tabelle der Attribute bestimmt. Der Benutzer kann seine Figur beispielsweise aus einer Auswahl auswählen. Jeder Anschluss verfügt über eine identische oder zumindest ähnliche Auswahl an Figuren, deren grafische Darstellung im NVM gespeichert ist. Jede Figur weist einen Figurenbezug auf, der zum Erhalt der grafischen Darstellung der Figur anhand einer Abfragetabelle im Speicher verwendet wird.
  • Daher ist es nicht erforderlich, Daten in die Herausforderungs- und/oder Antwortnachricht einzufügen, die grafische Darstellung einer Figur liefern, sondern nur den Bezug der Figur, der zur Lokalisierung der grafischen Darstellung(en) im NVM des Anschlusses verwendet werden kann.
  • Dies ist besonders beim Spielen des Spiels unter Verwendung von SMS-Nachrichten zum Senden und Empfangen der Spielnachrichten beispielsweise über GSM-Netwerke vorteilhaft, da nur eine einzige SMS-Nachricht zum Senden der Herausforde rungsdaten und der Antwortdaten erforderlich ist und die Menge der Daten auf einem Minimum gehalten werden sollte.
  • Unter Bezugnahme auf die 7 und 8 wird nun eine weitere Ausführungsform der vorliegenden Erfindung beschrieben. Bei dieser weiteren Ausführungsform ist beabsichtigt, dass die Spielnachrichten über einen zentralen Spiele-Server 710 weitergeleitet werden bzw. von diesem ausgehen. Es ist beabsichtigt, dass der zentrale Spiele-Server 710 operativ mit einer beliebigen, dazwischen geschalteten Kommunikationseinheit, wie einer GSM-Basisstation 130, gekoppelt ist oder als eigenständige Einheit arbeitet.
  • Im Zusammenhang mit dem zentralen Spiele-Server 710, der die Herausforderungen/Antworten weiterleitet ist es einem Spieler möglich, Herausforderungen an andere Spieler zu senden, ohne dass ihm notwendigerweise Einzelheiten zu den anderen Spielern bekannt sein müssen. Vorteilhafter Weise kann ein Herausforderer einen Wettstreit mit unbekannten Benutzern initiieren, die beispielsweise bei dem zentralen Spiele-Server 710 Interesse an der Teilnahme an derartigen Wettstreiten zum Ausdruck gebracht/angemeldet haben.
  • Im Zusammenhang mit der Initiierung eines Wettstreits durch den zentralen Spiele-Server 710 ist beabsichtigt, dass der Server 710 periodisch oder intermittierend Herausforderungsnachrichten an Kommunikationseinheiten senden kann. Auch in dieser Hinsicht ist beabsichtigt, dass Benutzer Interesse an einem bestimmten, vom zentralen Spiele-Server 710 unterstützten Spiel anmelden können. Es ist ebenfalls beabsichtigt, dass ein Betreiber eine Gebühr für derartige zentral initiierte und gesendete Herausforderungen erheben kann.
  • Der zentrale Spiele-Server 710 sendet eine Herausforderung an beliebige, entfernte Kommunikationseinheiten 110, 120, die eine derartige Herausforderung annehmen können. Jede entfernte Kommunikationseinheit 110, 120, die die Herausforderung annimmt, kann den Ausgang des Wettstreits auf der Grundlage der empfangenen Herausforderung bestimmen. Die entfernte Kommunikationseinheit 110, 120 verwendet die Einzelheiten der Herausforderung zusammen mit jeglicher vom Benutzer beispielsweise über die MMI 180 eingegebener Antwort bzw. jeglicher im Speicher 170 gespeicherter Antwort. Da nicht die Notwendigkeit besteht, eine Antwort an den zentralen Spiele-Server 710 zu senden, erfordert der Wettstreit bemerkenswerter Weise lediglich das Senden einer einzigen Herausforderungsnachricht.
  • In 8 ist ein Diagramm des Nachrichtenflusses zwischen zwei Kommunikationseinheiten und einem dazwischen geschalteten (zentralen) Spiele-Server 710 gemäß einer alternativen Ausführungsform der vorliegenden Erfindung dargestellt. Der bevorzugte Nachrichtenfluss erfolgt vom Anschluss 110 des Herausforderers über den Spiele-Server 710 zum Anschluss 120 des Gegners. Wie ersichtlich sind nur zwei Nachrichten 210, 220 erforderlich, wenn der Spiele-Server 710 einen Weiterleitungsprozess ausführt; nämlich eine erste, eine Herausforderungsnachricht 210 vom Herausforderer über den Spiele-Server 710 an den Gegner und eine zweite, eine Antwortnachricht 220 vom Gegner über den Spiele-Server 710 zurück an den Herausforderer. Auf diese Weise kann der Spiele-Server 710 die Identität des gewünschten Gegners aus der Herausforderungsnachricht extrahieren und die Herausforderung an den Gegner weiterleiten.
  • Bei dieser Alternative ist bemerkenswert, dass der Spiele-Server 710 die Rolle des Herausforderers übernimmt, wenn er eine Herausforderung initiiert. In diesem Zusammenhang erzeugt der Spiele-Server die Herausforderungsnachricht 210 und sendet sie nur. Es ist keine Antwortnachricht 220 vom Gegner 120 erforderlich.
  • Nachrichtenprotokoll
  • Das bevorzugte Nachrichtenprotokoll zum Ausführen des vorstehend beschriebenen Fernspielmechanismus nutzt den von drahtlosen Kommunikationsvorrichtungen, wie Mobiltelefonen, die mit den Anforderungen des GSM (Global System for Mobile Communications) konform sind, verwendeten Kurznachrichtendienst (SMS).
  • Es ist jedoch ersichtlich, dass das erfindungsgemäße Nachrichtenprotokoll ebenso in anderen Nachrichtenübertragungsformaten implementiert werden kann. Ein Beispiel alternativer Nachrichtenprotokolle könnte die für Computernetzwerke, wie das Internet, verwendete elektronische Mail-Nachrichtenübertragung sein.
  • Die SMS-Nachrichtenübertragung von einem Punkt zu einem anderen ist in der Empfehlung GSM 03.40 definiert, wobei die Grundstruktur einer SMS-Nachricht in der Kurznachrichtenübertragungsschicht in 9 dargestellt ist. Die SMS- Nachricht wird in Oktette (bzw. Achtbitzeichen) unterteilt, die nur zu Zwecken der Verdeutlichung als Zeilen hervorgehoben sind, wobei jedes Oktett acht Bit umfasst, denen die Nummern ,0' bis ,7' zugeordnet sind.
  • Es ist ersichtlich, dass der letzte Teil der SMS-Nachricht für Übertragungsprotokoll-Benutzerdaten (TP-UD) verwendet wird. Dieser Abschnitt kann eine Länge von bis zu einhundertvierzig Oktetten aufweisen. Das Feld für die Transferprotokoll-Benutzerdatenkopfidentifikation (TP-UDHI) im ersten Oktett wird verwendet, um das Vorhandensein eines Benutzerdatenkopfs im Benutzerdatenabschnitt anzuzeigen. Erfindungsgemäß ist das TP-UDHI-Feld auf den binären Wert ,1' eingestellt, um das Vorhandensein eines Benutzerdatenkopfs anzuzeigen.
  • Der Benutzerdatenkopf ist am Anfang des Benutzerdatenabschnitts angeordnet und in 10 dargestellt. Wie dargestellt, gibt das erste Oktett des Benutzerdatenkopfs (und damit des Benutzerdatenabschnitts) die gesamte Länge des Benutzerdatenkopfs an, der außer sich selbst bei der dargestellten Ausführungsform ,12' (Oktette) umfasst.
  • Das zweite Oktett des Benutzerdatenkopfs wird für die ,In formationselementidentifikation' (IEI) verwendet, die den Typ einer Nachricht, beispielsweise eine verkettete Kurznachricht, eine 8 Bit lange Bezugsnummer, eine besondere SMS-Nachrichtenindikation, etc., identifiziert. Bei der vorliegenden Erfindung hat die IEI vorzugsweise den Wert ,Ox9F', was die Nachricht als „SME zur SME-spezifischen Verwendung" identifiziert.
  • Das dritte Oktett des Benutzerdatenkopfs enthält die Länge des Informationselements, die bei der dargestellten Ausführungsform mit Ausnahme seiner selbst ,10' (Oktette) beträgt. Die letzten zehn Oktette des Benutzerdatenkopfs enthalten das „Informationselement", das die tatsächlichen Kopfinformationen enthält.
  • In 11 sind die Inhalte der zehn Oktette des Informationselements genauer dargestellt.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung werden die ersten fünf Oktette zur Identifikation der Nachricht als spezifischer Satz von Nachrichten verwendet. Bei der dargestellten Ausführungsform enthalten die fünf Oktette (die Oktette 3 bis 7 des Benutzerdatenkopfs) in der angegebenen Reihenfolge die ASCII-Werte „S", „E", „N", „D" und „O", die die Nachricht als Teil eines Satzes von „SendoTM-Nachrichten" identifizieren.
  • Das nächste Oktett enthält eine Nachrichtenidentifikation, die bei der dargestellten Ausführungsform eine Spielnachrichtenidentifikation ist. Es identifiziert die Nachricht als ein Spiel betreffend. Das folgende Oktett ,9' des Benutzerdatenkopfs) enthält eine Spielnachrichtentypidentifikation, die den Zweck der Spielnachricht identifiziert. Bei der dargestellten Ausführungsform identifiziert es den Zweck der Spielnachricht als interaktive Spielnachricht (im Gegensatz zu einer Spieleherunterladenachricht zum Herunterladen eines neuen Spiels bzw. einer Spielaktualisierungsnachricht zur Aktualisierung eines Spiels, etc.).
  • Das nächste Oktett identifiziert die Spieluntergruppen-ID, beispielsweise um zu identifizieren, ob ein Spiel auf einer geschützten virtuellen Maschine, einer virtuellen Java-Maschine oder auf seiner eigenen Anwendung läuft.
  • Das vorletzte Oktett wird für die eindeutige Spiel-ID verwendet, die das Spiel identifiziert, dem die Nachricht zugeordnet ist. Das letzte Oktett des Informationselements ist schließlich für weitere Identitäten reserviert. Alternativ kann das letzte Oktett zur Vergrößerung der eindeutigen Spiel-ID auf zwei Oktette verwendet werden.
  • Nach dem Benutzerdatenkopf beginnen mit dem Oktett ,13' des Benutzerdatenabschnitts der Nachricht die Nachrichtendaten. Sie sind in 12 dargestellt. Das Oktett ,13' enthält einen Wert, der den Nachrichtentyp identifiziert. Bei der dargestellten Ausführungsform existieren mindestens zwei Nachrichtentypen, nämlich „Herausforderung" und „Antwort". Die nächsten drei Oktette, nämlich ,14' bis ,16' liefern weitere Spieldaten, wie die Version des betreffenden Spiels, etc. Die Oktette ,17' bis ,74' werden für die Herausfordererdaten verwendet, und die letzten Oktette ,75' bis ,132' werden für die Gegnerdaten verwendet, wie dargestellt.
  • 13 zeigt das bevorzugte Format der Herausforderer- und Gegnerdaten. Die ersten vier Oktette werden für eine eindeutige Benutzer-ID verwendet. Dies ermöglicht zu Zuordnung von Herausforderungen und Antworten zueinander.
  • Die nächsten achtundzwanzig Oktette (,21' bis ,48' enthalten eine alphanumerische Zeichenkette, die das „Alias" eines Spielers angibt. Vorzugsweise wird zur binären Repräsentation der Zeichenfolge Unicode 2.0 verwendet. Unicode ist ein vom Unicode ConsortiumTM entwickelter, universeller Zeichencodierungsstandard zur Repräsentation von Text zur Verarbeitung durch Computer.
  • Die nächsten zehn Oktette (,49' bis ,58') enthalten die Attribute der Figur des Herausforderers, wie in 14 genauer dargestellt. Das erste Oktett für die Attribute der Figur liefert einen Verzeichnisbezug der Figur des Herausforderers bzw. des Gegners. Dieser Bezug wird zur Lokalisierung der grafischen Darstellung, etc. der Figur in einer Tabelle verwendet, die in einem Speicherbereich des Mobiltelefons bzw. einer anderen Vorrichtung gehalten wird, an das bzw. die die Nachricht gesendet wird.
  • Die nächsten vier Oktette (,50' bis ,53') für die Attribute der Figur liefern jeweils ganzzahlige Werte für Gesundheitspunkte, Stärke, Kampf- bzw. Angriffsfertigkeiten und Verteidigungsniveaus. Die letzten fünf Oktette (,54' bis ,58') für die Attribute der Figur liefern jeweils Verzeichnisbezüge für Waffe, Schild, Helm, Brustpanzer und Stiefel. Gemäß 13 enthalten die fünf Oktette (,59' bis ,63'), die den Attributen der Figur folgen, die Angriffs- und Verteidigungszüge des Herausforderers bzw, des Gegners. Sie sind in 15 genauer dargestellt, wobei ersichtlich ist, dass jedes Oktett in zwei Teile unterteilt ist, von denen ein Teil einen Angriffszug und der zweite Teil einen Verteidigungszug enthält. Auf diese Weise können unter Verwen dung von fünf Oktetten fünf Angriffszüge und fünf Verteidigungszüge geliefert werden.
  • Gemäß 13 enthalten die nächsten vier Oktette (,64' bis ,67') nach den Angriffs- und Verteidigungszügen einen ganzzahligen Wert, der den Spielstand des Herausforderers bzw. Gegners anzeigt. Die nachfolgenden vier Oktette (,68' bis ,71') enthalten einen ganzzahligen Wert für den Spielstand des Herausforderers bzw. Gegners.
  • Schließlich werden die letzten drei Oktette (,72' bis ,74') so zum Abstandhalten und Ausfüllen der Herausforderer- bzw. Gegnerdaten verwendet, dass sie eine durch vier teilbare Anzahl (d.h. 116) von Oktetten (,17' bis ,132') einnehmen. Ein Grund dafür, dass die Anzahl der Oktette durch vier teilbar eingestellt wird, ist die Erzeugung einer Grenze von 32 (4·8 Oktetten) zur Erzeugung der von Compilern benötigten ,Doppelwortausrichtung'.
  • Es liegt innerhalb der Absichten der Erfindung, dass die vorstehend beschriebenen erfinderischen Konzepte nicht auf das spezielle Spiel gemäß der bevorzugten Ausführungsform beschränkt sind. Tatsächlich sollen die Konzepte auf jedes Spieleformat anwendbar sein, bei dem Züge vorgegeben werden können bzw. bei denen ein Spieler einen Satz von Zügen eingibt, die nicht von der Kenntnis der Antwort eines Gegners abhängen, wie bei „Schach". Ein Beispiel eines Spiels, das implementiert werden kann, wäre ein Fußballspiel des Elfmetertyps, bei dem die Züge das Schießen und Sichern statt eines Angriffs und einer Verteidigung umfassen.
  • Die bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung wurde unter Bezugnahme auf eine drahtlose Umgebung mit einem in einer drahtlosen Kommunikationseinheit enthaltenen, prozessorbasierenden Spiel beschrieben. Es liegt jedoch innerhalb der Absichten der Erfindung, dass die erfinderischen Konzepte gleichermaßen auf eine verkabelte, computerbasierende Umgebung anwendbar sind.
  • Es wird darauf hingewiesen, dass der verbesserte Fernspielmechanismus zusammen mit den zugehörigen Kommunikationseinheiten, Protokollen und Nachrichtenformaten, die den Spielmechanismus unterstützten, wie vorstehend beschrieben, zumindest die folgenden Vorteile bietet:
    • (i) Das Fernspielen erfolgt direkt zwischen zwei Anschlüssen, ohne dass ein Spiele-Server erforderlich ist. Dies wird hauptsächlich aufgrund der Erzeugung von weniger Nachrichten in Kombination damit erreicht, dass die Ergebnisse der Wettstreite von jedem Anschluss bestimmt werden.
    • (ii) Da jede Spielnachricht sämtliche Spieldaten enthält, müssen die Anschlüsse keine Spieldaten speichern. (iii) Die Verwendung von Standardattributen, wie Figur, Waffen, Rüstung, etc., bedeutet, dass statt vollständiger grafischer Darstellungen und Charakteristika für diese Attribute nur Bezüge zwischen den Anschlüssen übertragen werden müssen, wodurch die Datenmenge, die gesendet werden muss, erheblich verringert wird.
  • Obwohl vorstehend die spezifischen und bevorzugten Implementierungen der Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung beschrieben wurden, ist klar, dass Fachleute leicht Veränderungen und Modifikationen an diesen erfinderischen Konzepten vornehmen können.
  • Daher wurden ein verbesserter Fernspielmechanismus sowie zugehörige Kommunikationseinheiten, Protokolle und Nachrichtenformate beschrieben, die den Spielmechanismus unterstützen, durch die die vorstehend erwähnten Nachteile der Anordnungen gemäß dem Stand des Technik erheblich vermindert werden.

Claims (13)

  1. Drahtlose Kommunikationseinheit (110, 120) zum Spielen eines Spiels mit einer zweiten, entfernten Kommunikationseinheit, wobei die Kommunikationseinheit umfasst: einen Sender zum Senden einer Herausforderungsdaten zur Initiierung eines Wettstreits mit einer zweiten, entfernten Kommunikationseinheit enthaltenden Spielnachricht (210) an die zweite Kommunikationseinheit; einen Empfänger zum Empfangen einer Antwortnachricht (220) von der zweiten Kommunikationseinheit; wobei die drahtlose Kommunikationseinheit dadurch gekennzeichnet ist, dass ein Prozessor (160) operativ mit dem Empfänger gekoppelt und so beschaffen ist, dass er die Herausforderungsdaten und die Antwortdaten aus der Antwortnachricht extrahiert und das Ergebnis des Wettstreits ausschließlich auf der Grundlage der Herausforderungsdaten und der empfangenen Antwortdaten bestimmt.
  2. Drahtlose Kommunikationseinheit nach Anspruch 1, die ferner dadurch gekennzeichnet ist, dass die Antwortnachricht und/oder die Herausforderungsnachricht ferner Einzel heiten zum Herausforderer und/oder Gegner enthalten/enthält.
  3. Drahtlose Kommunikationseinheit (110, 120) nach Anspruch 1, bei der der Prozessor (160) operativ mit einer Anzeige zum Anzeigen einer Liste von Optionen zum Spielen eines Spiels für einen Benutzer der drahtlosen Kommunikationseinheit gekoppelt ist, wobei die Optionen eine oder mehrere der folgenden einschließen: (i) "Herausfordern" – Erzeugen und Senden einer Herausforderung an einen anderen Spieler; (ii) "Nachrichten" – Einsehen von empfangenen Herausforderungen und/oder Antworten; (iii) "Profil" – Einsehen des Benutzerprofils; (iv) "Attribute" – Verändern/Verbessern von Attributen von Figuren, beispielsweise das Erwerben von Ausrüstung, Ausbildung, etc.; (v) "Erneutes Abspielen vorheriger Wettstreite" – d.h. gespeicherter Wettstreite; und (vi) "Beenden"
  4. Drahtlose Kommunikationseinheit (110, 120) nach Anspruch 1, bei der die drahtlose Kommunikationseinheit entweder ein Mobiltelefon, ein Minicomputer (PDA), ein tragbares bzw. mobiles Funkgerät, ein Laptop Computer oder ein drahtlos vernetzter PC (Personal Computer) ist, das bzw. der Fernspiele unterstützen kann.
  5. Drahtlose Kommunikationseinheit (110, 120) nach Anspruch 1, bei der die zweite Kommunikationseinheit ein Spieleserver (710) ist, der so konfiguriert ist, dass er (i) Herausforderungen an eine bzw. mehrere entfernte Kommunikationseinheiten (110, 120) initiiert oder (ii) Herausforderungen zwischen zwei oder mehreren entfernten Kommunikationseinheiten weiterleitet.
  6. Drahtlose Kommunikationseinheit (110, 120) nach Anspruch 5, bei der der Spieleserver (710) so konfiguriert ist, dass periodisch oder intermittierend Herausforderungen an eine oder mehrere entfernte Kommunikationseinheiten initiiert werden.
  7. Spieleserver (710), der so konfiguriert ist, dass er als zweite Kommunikationseinheit nach Anspruch 1 arbeitet.
  8. Drahtloses, Computer- bzw. prozessorgestütztes Spiel, das zum Betrieb in der drahtlosen Kommunikationseinheit nach Anspruch 1 geeignet ist.
  9. Drahtloses Kommunikationsprotokoll, das von einer drahtlosen Kommunikationseinheit nach Anspruch 1 verwendet wird und einen Fernspielmechanismus zwischen zwei Kommunikationseinheiten unterstützt.
  10. Drahtloses Kommunikationsprotokoll nach Anspruch 9, bei dem mindestens eine Nachricht des Protokolls zur Veranlassung eines Ergebnisses des Wettstreits in einer oder beiden Kommunikationseinheiten Daten sowohl des Herausforderers als auch des Gegners enthält.
  11. Drahtloses Kommunikationsprotokoll nach Anspruch 9 oder 10, bei dem eine Nachricht des Protokolls mindestens einen Angriffszug und mindestens einen Verteidigungszug enthält, die die Daten des Herausforderers oder Gegners betreffen.
  12. Drahtloses Kommunikationssystem (100), das zur Unterstützung der Kommunikation (125, 128) zwischen zwei Kommunikationseinheiten geeignet ist, von denen mindestens eine gemäß Anspruch 1 ausgestaltet ist oder das drahtlose Kommunikationsprotokoll nach Anspruch 9 unterstützt.
  13. Speichermedium, auf dem von einem Prozessor implementierbare Anweisungen zur Steuerung eines bzw. mehrerer Prozessoren in der drahtlosen Kommunikationseinheit nach Anspruch 1 gespeichert sind.
DE60313600T 2002-04-29 2003-04-28 Spielkontrollmechanismus Expired - Lifetime DE60313600T2 (de)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
GB0209752 2002-04-29
GB0209752A GB2388045A (en) 2002-04-29 2002-04-29 Remote gaming mechanism
PCT/GB2003/001785 WO2003092839A2 (en) 2002-04-29 2003-04-28 Remote gaming mechanism

Publications (2)

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