DE2855333B1 - Programmierbares,mikroprozessorgesteuertes,mittels Spielegeber beeinflussbares Videospiel - Google Patents

Programmierbares,mikroprozessorgesteuertes,mittels Spielegeber beeinflussbares Videospiel

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DE2855333B1
DE2855333B1 DE2855333A DE2855333A DE2855333B1 DE 2855333 B1 DE2855333 B1 DE 2855333B1 DE 2855333 A DE2855333 A DE 2855333A DE 2855333 A DE2855333 A DE 2855333A DE 2855333 B1 DE2855333 B1 DE 2855333B1
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Television Signal Processing For Recording (AREA)

Description

  • Bei diesem Ausführungsbeispiel hat jeder Teilnehmer am Spiel eine aus sechs Personen bestehende Mannschaft, die er steuern kann, sowie den Fußball zur Verfügung. Die Teilnehmer können nun keine ihrer drei Schalterstellungen benützen, um eine bestimmte Spielart auszuwählen. So kann der angreifende Spieler wählen zwischen Abspielen, Laufen und Schuß, während der abwehrende Spieler eine Drei-Mann-Bewegung, eine Vier-Mann-Bewegung oder Blitz wählen kann. Da jeder Spieler die Wahl zwischen zwei Strategien hat, lassen sich neue mögliche Ergebnisse spielen. Jedes Spiel kann auf einem besonderen Abschnitt der Videoplatte oder des Videobandes aufgezeichnet sein.
  • Das Videobild enthält daneben die Darstellung einer für das Spiel geeigneten Hintergrundgestaltung. Aber auch hier ist klar zu erkennen, daß als Folge des Spielablaufes ein Szenenwechsel nicht möglich ist.
  • Der Erfindung liegt von prozessorgesteuerten Videospielen vorbeschriebener Art die Aufgabe zugrunde, das Videospiel derart zu erweitern, daß vom Spielverlauf abhängige Szenen als Folgeszenen des programmierbaren Spieleablaufs auf dem Bildschirm eingeblendet werden, und die Gegenspieler und Objekte naturgetreue Nachbildungen darstellen und in das Spielgeschehen selbst eingreifen, und die Anschlußszene entweder ein Fortführen des Spiels darstellt oder aber nur als Anschlußszene das Spielergebnis darstellt, wodurch ein zusammenhängender, den Spielverlauf beinhaltender Spielfilm erzeugt wird.
  • Die Aufgabe wird nach der im Anspruch 1 wiedergegebenen erfinderischen Lehre gelöst.
  • Vorteilhafte Weiterbildungen der Erfindung sind in den Unteransprüchen beschrieben.
  • Die Erfindung geht davon aus, Videoaufzeichnungs-und Bildschirmgeräte, wie Fernsehempfangsgeräte, einzusetzen, sofern sie bestimmte Eigenschaften aufweisen und sich über den Mikroprozessor entsprechend der Lehre der Erfindung ansteuern lassen.
  • Bei den Videoplatten und deren Wiedergabegeräten muß zwischen verschiedenen Systemen unterschieden werden. Ein bekanntes System bedient sich einer mechanisch abgetasteten Bildplatte, bei der die Informationen in Form von winzigen Erhebungen auf dem Grund einer spiralförmigen Rille aufgeprägt sind, in der, wie bei einem Phonogerät, ein kufenförmig geschliffener Diamant auf dem Rillenrand aufsitzt. Die mechanische Bildplatte wird mit hoher Geschwindigkeit gedreht, wobei die winzigen Erhebungen gewissermaßen hinter der Abrißkante der Kufen hochspringen und so für ständige Druckveränderungen am Diamanten sorgen. Die Druckänderungen werden von dem Abtastsystem in Spannungsschwankungen umgewandelt. Die Spannungsschwankungen enthalten die Videoinformation, die eine aufwendige Elektronik in die Lage versetzt, ein bewegtes Bild, Musik und Sprache wiederzugeben. Ein anderes bekanntes System bedient sich einer Videoplatte mit digitaler Aufzeichnung. Alle für die Bild- und Tonwiedergabe erforderlichen Informationen sind in einer spiralförmigen Spur enthalten, wobei die Spur auf einer Umdrehung ein Bild enthält. Diese Spur setzt sich zusammen aus aufeinanderfolgenden mikroskopisch kleinen Vertiefungen (auch Bits genannt), deren Abstand und Länge sich je nach Informationsinhalt ändern. Ihre Breite beträgt bei der bekannten Bildplatte (VLP) 0,4 ,um, ihre Tiefe 0,1 #Lm.
  • Die Spurwindungen verlaufen nebeneinander und spiralförmig auf der Platte aus transparentem Polyvenyl von innen nach außen. Da der Spurmittenabstand 1,6 um beträgt, entfallen auf einen Millimeter rund 600 Spurwindungen, und in der Spur ist pro Umdrehung ein vollständiges Fernsehbild (zwei Halbbilder mit Synchronisierzeichen) gespeichert. Daneben können aber auch andere digitale Informationen gespeichert werden.
  • Die Drehzahl der Platte beträgt für die PAL- und Secam-Norm 25 Umdrehungen pro Sekunde. Somit stimmt die Plattendrehzahl genau mit der Bildfrequenz eines Bildwiedergabegerätes nach dem vorbezeichneten Fernsehsystem überein, und man erhält beim Abspielen ein ruhigstehendes, flimmerfreies, brillantes Bild. Der Abtastkopf besteht aus einem Spiegellinsensystem und einer Spezialoptik, die einen Lichtstrahl auf die abzutastende Spur produziert. Als Lichtquelle wird ein Heliumneonleser mit einer Wellenlänge von ca 600 nm verwendet, dessen Ausgangsleistung nur ca 1mW beträgt. Durch die Vertiefungen wird das auftreffende Licht abgelenkt und moduliert. In einer Photodiode wird das modulierte Licht über einen Spiegel in ein korrespondierendes Signal umgesetzt. Dabei liegt der durch das Objektiv fokussierte Lichtfleck unmittelbar in der Ebene der Vertiefungen, das hat den Vorteil, daß evtl. Verschmutzungen auf der transparenten Schutzschicht über den Vertiefungen praktisch keinen Einfluß auf das Signal der Photodiode haben. Beide Systeme, insbesondere das letztgenannte System, ermöglichen einen schnellen Zugriff zu den einzelnen Bildern bzw.
  • den einzelnen Spuren. Die Abtast- und Spurautomatik arbeiten vollautomatisch im Wiedergabegerät Dadurch ist es möglich, jede beliebige Spur anzusteuern, so daß in Abhängigkeit vom Spielergebnis oder des Spielverlaufes verschiedene Szenen aneinandergereiht werden können, wodurch ein zusammenhängender Spielfilm entsteht.
  • Dies ist auch verwirklichbar mittels eines Magnetbandgerätes mit longitudinaler Aufzeichnung, bei der eine Vielzahl von Spuren nebeneinander auf das schmale Band aufgezeichnet ist. Die einzelnen Spuren sind Träger einzelner Bilder oder aber auch eine fortlaufende Szene eines Filmes. Neben diesen Aufzeichnungen können auch digitale Informationen zur Szenenidentifikation mit aufgezeichnet werden, die durch die Identifikationsschaltung ermittelt und zum Mikroprozessor der Spieleeinrichtung gemäß der Erfindung weitergeleitet werden. Auch hier ist es möglich, durch entsprechende Umschaltung auf verschiedene Spuren und Szenen einen zusammenhängenden Spielfilm im Sinne eines Videospieles zu erzielen.
  • Da die Zugriffszeiten bei diesem System etwas länger sind als die bei der Bildplatte, ist es angebracht, entsprechend Patentanspruch 2 während der Steuerung des Abtastsystems auf die neue Spur und Spurstelle über einen Spielsignalgenerator eine Übergangsszene einzublenden, z. B. in Form eines Trefferblitzes, eines Signals zur Trefferanzeige und dergl., so daß unmittelbar danach die Folgeszene als Spielergebnis dargestellt wird, ohne daß der Spieler eine Unterbrechung des Szenenbildes in sich wahrnimmt. Bei den bekannten longitudinalen Bildaufzeichnungsgeräten sind ca. 48 Spuren nebeneinander aufgezeichnet, die eine max.
  • Durchlaufzeit von 2,5 Min. aufweisen. Um die Zugriffszeit so gering wie möglich zu halten, ist es deshalb norwendig, daß auf einzelnen Spuren die Bilder der Anschlußszene zu einer anderen Spielszene wiederholt werden. Die Ermittlung der Identifikation und die Steuerung auf die entsprechende Spur bewerkstelligt der Steuerbefehl des Mikroprozessors, der für dieses Spiel entsprechend programmiert ist, was durch einen Bandvorspann erfolgen kann in Abhängigkeit von der Bedienung des Spielegebers und des damit ausgelösten Spielergebnisses.
  • Mit der Erfindung ist es erstmals möglich, einen zusammenhängenden Spielfilm mit bewegten Objekten in naturgetreuer Nachbildung im Sinne eines Videospieles zu erstellen, was eine Bereicherung des Videosy- stems überhaupt bedeutet. Die reinen Symboldarstellungen sind kein Vergleich mit einem natürlichen Bild, das infolge des Spielverlaufes derart wechseit, daß ein zusammenhängender Film entsteht, der auch der natürlichen Wirklichkeit gerecht wird.
  • Da auf einer Bildplatte und auch auf einem Magnetband eine Vielzahl von Informationen gespeichert werden kann, ist es möglich, mit einem Spielgerät nach der Erfindung sowohl Setzspiele als auch Bewegungsspiele verschiedenster Art spielen zu können. Für die Verwirklichung sind lediglich bekannte, sich immer mehr durchsetzende Videogeräte notwendig, deren Aufzeichnungsträger für derartige Spiele geeignet sind.
  • Die Erfindung wird nachfolgend anhand des in der Figur dargestellten Blockschaltbildes näher erläutert.
  • In dem Blockschaltbild sind die wesentlichen Baugruppen des Videogerätes, des Fernsehmonitors 4 und des Spielegerätes wiedergegeben. Der Abtastkopf 1 des Videogerätes ist mit der Wiedergabeelektronik für Ton und Bild verbundden, die über eine Weiche 3 an dem Monitor 4 angeschlossen ist, auf dessen Bildschirm die Wiedergabe der Aufzeichnung erfolgt. Auf dem Aufzeichnungsträger sind auch die Programmdaten für das Spiel aufgezeichnet, die über einen zweiten Kanal an eine Programmspeichereinheit 14 geleitet werden, die das Programm des Spielverlaufes abspeichert. Über diesen Speicher wird der Mikroprozessor 5 als Basisbaustein des Spielegerätes programmiert. Mit dem Mikroprozessor 5 ist ferner ein Festwertspeicher 7 verbunden, in dem Signale zur Erzeugung von Symbolen und Geräuschen in Abhängigkeit vom Spielverlauf und Spielergebnis festgehalten sind. Diese Signale werden vom Mikroprozessor 5 im Falle des Vorliegens eines Spielergebnisses entsprechend dem Programm abgefragt, so daß ein Symbol auf dem Bildschirm erscheint oder aber ein Geräusch zu vernehmen ist. Der Mikroprozessor 5 ist ferner über einen Eingang mit einer Bildidentifikationsschaltung 6 verbunden, die anhand der auf dem Aufzeichnungsträger aufgezeichneten Digitaldaten oder in Abhängigkeit von der Zeitmessung der Verschiebung und des Abtastsystems und der Bandlänge die Szenenidentifikation bzw. die Bildidentifikation vornimmt. Diese Daten werden ebenfalls in den Mikroprozessor 5 eingegeben, der sie mit dem augenblicklichen Spielstand vergleicht Über einen weiteren Eingang ist eine Spielergebnisauswertschaltung 10 mit dem Mikroprozessor 5 verbunden.
  • Hierüber werden Signale in Abhängigkeit vom Spielverlauf eingegeben. Beeinflußt werden die beweglichen Symbole über den Spielegeber 8, der entweder drahtgebunden oder drahtlos mit einem Empfänger 9 verbunden ist, der die Signale zur Spielergebnisauswertung an die Schaltung 10 weitergibt. In dieser Schaltung 10 wird festgestellt, ob z.B. bei Verwendung eines Schußgerätes ein Treffer erzielt wird oder nicht. Ist z. B.
  • ein Treffer zu verzeichnen, so erhält der Mikroprozessor 5 ein entsprechendes Signal, das eine Aufrechnung auslöst. Von der Augenblicksszene abhängig ermittelt der Mikroprozessor 5 bei Anliegen des Spielergebnisses, auf welche Spur das Abtastsystem gesteuert werden muß, damit die Anschlußszene, die programmgemäß festgehalten ist, auf dem Bildschirm darzustellen ist.
  • Damit während der Zwischenzeit keine Ausblendung des Bildes erfolgen muß, ist der Mikroprozessor 5 so programmiert, daß er vom Festwertspeicher 7 eine Information nach Programm abruft, um über die elektronische Bild- und Toneinblendschaltung 11 mit einem eingebauten Signalgenerator eine entsprechende Bild- und Toneinblendung im Monitor 4 zu erzeugen.
  • Der Anschluß erfolgt über die Weiche 3, so daß in der Überbrückungszeit z. B. ein Blitz auf dem Bildschirm zu sehen ist oder aber ein Treffer in irgendeiner anderen Form signalisiert wird bzw. Falsch/Richtig-Angaben erfolgen. In der Übergangszeit ist der Steuerbefehl an die Spurnachsteuerschaltung 12 abgegeben worden, der eine Spursteuerautomatik nachgeschaltet ist, die den Abtastkopf 1 auf die Spur stellt und auf der Spurstelle wirksam werden läßt, an der die Folgeszene beginnt.
  • Das hier angesprochene Videogerät kann sowohl ein Videobandgerät als auch ein Videoplattengerät sein, wobei infolge der schnellen Zugriffszeiten Plattengeräten mit einer Bildplatte mit optoelektronischer Abtastung der Vorzug zu geben ist. Außerdem bietet die Platte den Vorteil, daß die Bildidentifikation noch vor Szenenidentifikation erfolgen kann, so daß exakt anhand von Einzelbildern bei Vorliegen eines Spielergebnisses das nächste Anschlußbild in der Folgeszene angefügt werden kann.

Claims (9)

  1. Patentansprüche: 1. Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, von außen über Spielegeber beeinflußbares Videospiel, bei welchem feststehende und/eder bewegliche Symbole mit mehreren Variablen und Objekte in naturgetreu er Nachbildung mittels entsprechender gesteuerter oder ungesteuerter Signalgeneratoren erzeugt und auf dem Bildschirm einer Kathodenstrabiröbre, z. B. in einem Fernsehgerat -dargestellt werden, wobei die beweglichen Symbole und Objekte über einen programmierbaren Mikroprozessor nach von einem auslesbaren Datenträger eingeschriebenen Programm und durch Betätigung der Spielegeber wahlweise in ihrer Bewegung auf dem Bildschirm beeinflußbar sind und mit einer eingeblendeten Hintergrundinformation zusammenwirken, die von einem V;deoband- oder einem Videoplattenspeicher abgegriffen wird, g e k e n II-zeichnet durch die Verwendung eines Videomagnetbandgerätes mit longitudinaler Mehrspuraufzeichnung mit elektronischer Abtast- und Spurumschaltung oder einer Videoplatte mit einem auf die einzelnen Spuren einstellbaren Abtastkopf als Aufzeichnungträger für gesteuert aneinanderreihbare Spielszenen oder Spieleinzelbildaufzeichnungen, die auf dem Bildschirm wiedergegeben werden, welches Videowiedergabegerät eine Bild- und/oder Szenenidentifikationsschaltung (6) aufweist, die die Informationssignale über Bandlänge und Spurzahl bei Vorliegen eines Spielergebnisses an den Mikroprozessor (5) abgibt, der durch das eingeschriebene Programm in Abhängigkeit von dem jeweiligen Bild bzw. der Szene und des Spielverlaufs durch äußere Beeinflussung über einen Spielegeber (8) bei Erreichen bestimmter Spielergebnisse einen Steuerbefehl errechnet und an eine Spursteuereinheit (12, 13) des Videogerätes abgibt, die das Abtastsystem (1) auf die Spur und Spurstelle steuert, in der Anschlußszene bzw. das Anschlußbild einer Folgeszene gespeichert ist.
  2. 2. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß auf dem Videoaufzeichnungspräger als Vorspann zusätzlich zur Videoaufzeichnung die Spielprogrammdaten gespeichert sind, die bei Beginn des Spieles ausgelesen werden und den Mikroprozessor (5) für das betreffende Spiel programmieren, und daß außerdem digitale Identifikationssignale aufgezeichnet sind, die den jeweiligen Spurenstand des Abtastsystems direkt wiedergeben und als Information in den Mikroprozessor eingelesen werden, der den Steuerbefehl errechnet und an Spursteuerschaltung Sputsteuerschaltung (12) abgibt und erst dann die Videoleitung zum Bildschirm für die Wiedergabe der Anschlußszene freischaltet, wenn die gelesenen Spurstandinformationen mit den Daten der errechneten Ausschlußszene übereinstimmen.
  3. 3. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, daß erste Symbole oder Objekte in der Videoaufzeichnung enthalten sind, z.B. Flugzeuge, die sich in der X-Y-Ebene entsprechend der aufgenommenen Szene bewegen, während die zweiten in ihrer Bewegungsrichtung und/oder Geschwindigkeit mittels der Spielegeber individuell von den Spielern veränderbaren Symbolen oder Objekte vom über den Mikroprozessor angeschalteten Spielegeneratorschaltungen über eine Weiche in die laufende Szene auf dem Bildschirm eingeblendet werden, und daß in Abhängigkeit des durch den Spielegeber beeinflußten Spieleverlaufes und eines Spielergebnisses bei Koinzidenz zusammenwirkender Symbole, z. B. bei Auftreffen eines Leuchtfleckes auf ein Flugzeug, eine Spieleauswertanzeige in Form einer Trefferanzeige bzw. Ergebnisanzeige erfolgt und der Mikroprozessor durch das eingeschriebene Programm anhand der drei vorliegenden Daten: Augenblicksszene, Treffermeldung und Symbolstand einen Spurnachsteuerbefehl abgibt, der den Abtastkopf des Videogerätes auf eine Spur bzw. Spurrille umschaltet, die als Anschlußszene oder Anschlußbild auf dem Bildschirm eingeblendet wird.
  4. 4. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß bei gegebenem Spielergebnis von einem Festwertspeicher eingeschriebene Daten abgerufen werden, die eine Zwischenblendung eines neuen Symbols und/oder eine zusätzliche Geräuscherzeugung über die Spielegeneratoren auslösen, und zwar für mindestens die Übergangszeit, die für die Spurnachsteuerung auf die neue Anschlußszene erforderlich ist.
  5. 5. Programmierbares Videospiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß als Aufzeichnungsträger eine Bildplatte mit digitaler Informationsaufzeichnung dient, die mittels gesteuerter optischer Mittel mit schnellem Zugriff abgetastet wird (VLP-Bildplattensystem).
  6. 6. Programmierbares Videospiel nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß als Aufzeichnungsträger ein Magnetband dient, auf dem eine Vielzahl von Spuren dicht nebeneinander geschrieben ist, die Träger der Videoinformation sind und von einem Spurabtastkopf abgetastet werden, wobei der Abtastkopf nach Abtasten einer Spurlänge auf die nächstfolgende oder eine andere angesteuerte umschaltet, während die Wickelrichtung des Magnetbandes nach Bandablauf geändert wird (LVR-Videogerät).
  7. 7. Programmierbares Videospiel nach Anspruch 1 in Verbindung mit den Ansprüchen 3 bis 6, dadurch gekennzeichnet, daß das Spielprogramm auf einem gesonderten Datenträger aufgezeichnet ist und vor Spielbeginn in einen auslesbaren Speicher eingegeben wird, über den der Mikroprozessor für das Spiel programmierbar ist und alle zur Spurauffindung notwendigen Daten eingegeben werden.
  8. 8. Programmierbares Videospiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, daß das Videogerät eine Bild- oder Szenenidentifikationsschaltung (6) und eine Spurnachsteuerschaltung (12) aufweist, daß das Spielegerät eine Programmspeichereinheit (4) aufweist, in die das Programm für das Spiel entweder von einem gesonderten Datenträger oder von dem Videoaufzeichnungsträger eingeschrieben wird, die den Mikroprozessor (5) für das Spiel programmieren, und daß ein Festwertspeicher (7) vorgesehen ist, in welchem Signale für die Erzeugung von Symbolen oder Geräusche für die Ansteuerung der Spielegeneratoren (6) sind, die in Abhängigkeit des Spieleverlaufs eingeblendet oder als Hintergrundinformation abgegeben werden, und daß ein weiterer Eingang des Mikroprozessors mit dem Spielegeber verbunden ist.
  9. 9. Programmierbares Videospiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch die Verbindung mit einem Zielflecksuchgerät, z. B. in Form einer Pistole, eines Gewehrs oder dergleichen, das vom Bedienenden auf das auf dem Bildschirm wandernde Objekt oder Symbol ausgerichtet wird und das eine Leuchtdiode zum Empfang der ausgesendeten Lichtenergie vom Symbol aufweist und mit einer Triggereinrichtung, z. B. einem vom Pistolen- oder Gewehrabzug gesteuerten Schalter, ausgestattet ist, zusammenwirkt, derart, daß bei Koinzidenz der zeitlichen Abläufe bei Betätigung der Triggereinrichtung und des in Abhängigkeit vom einfallenden Licht der durch Signalumsetzung erzielten Impulse über den Mikroprozessor ein Steuerbefehl abgegeben wird, der auf die nächste Folgeszene umschaltet oder nur eine Trefferanzeige über einen Signalgenerator auslöst.
    Die Erfindung betrifft ein programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, von außen über Spielegeber beeinflußbares Videospiel gemäß dem Oberbegriff des Anspruchs 1.
    Aus der DE-OS 28 07 231 ist ein prozessorgesteuertes Videospiel bekannt, bei dem eine mit dem Prozessor gekoppelte Eingabevorrichtung mit einer Vielzahl betätigbarer Stellelemente zum Programmieren der Bewegung eines Symbols vorgesehen ist, wobei jedes Stellelement einen anderen Bewegungsbefehl für das Symbol abgibt, so daß die aufeinanderfolgenden Bewegungsschritte des Symbols vor Beginn des Spiels bestimmt werden können. Über den Mikroprozessor werden dabei die für den programmierten Bewegungsablauf erforderlichen Signale an die Spielegeneratorschaltung abgegeben, die mit dem Wiedergabegerät, z. B. einem Fernsehgerät, verbunden ist. In der Regel werden diese Bewegungsspiele mit mindestens zwei Gegnern gespielt, deren Symbole vielfältig sein können.
    Über den Prozessor kann dabei festgelegt werden, daß in Abhängigkeit vom Spielverlauf oder einem Spielergebnis, z. B. bei Koinzidenz der Symbole, eine vorprogrammierte Fortsetzung des Spiels erfolgt.
    Bei dem bekannten Videospiel kann der Spieler auf dem Bildschirm aber nicht mit einer naturgetreuen Szene zusammen spielen. Dies ist auch nicht bei dem Videospiel nach der US-PS 40 34 990 möglich. Bei diesem Videospiel ist eine Videorecorder-Symbolquelle mit der Spielevorrichtung gekoppelt, wodurch bestimmte Elemente oder Größen des simulierten Spiels entsprechend den auf dem Videoband aufgezeichneten Informationen in ihrer Stellung oder sonstig beeinflußt oder identifiziert werden. Dabei können zwar aufgezeichnete Videosignale aktiv das Spiel beeinflussen und gewissermaßen Mitspieler in einem Spiel oder Wettkampf werden. Ein Szenenwechsel in Abhängigkeit des Spielverlaufs ist jedoch nicht möglich. Dies ist auch nicht bei einem Videospiel gemäß der US-Patentanmeldung No. 7 62 684 aus dem Jahre 1977 gegeben, bei welchem auf einem Videoband oder einer Platte aufgezeichnete Digitaldaten dargestellt werden, die mit den Realzeit-Videosignalen in Verbindung gebracht werden, die die abzubildenden Informationen darstellen, in die sie eingebettet sind. Dadurch sind zwar bis dahin nicht erzielbare Kombinationen möglich geworden, wie das Übergeben eines simulierten Hockeypucks von tatsächlichen Nipielteilnehmern an aufgezeichnete Hockeyspieler auf dem Bildschirm und umgekehrt, aber ein Szenenwechsel in Abhängigkeit des Spielverlaufs nicht möglich. In weiterer Konsequenz ist es möglich, komplexe Spiele mittels aufgezeichneter, sich bewegender Spieler durchzuführen, die durch Eingriff von den von den Spielteilnehmern gesteuerten Spielesymbolen auf dem Bildschirm unterbrochen werden können, ein Szenenwechsel als Folgeszene zum Spielverlauf scheidet jedoch aus.
    Das vorbezeichnete Videospiel eröffnet die Möglichkeit, daß der aufgezeichnete Spieler dem Spielteilnehmer übergeben wird. Diese Art zu spielen ist besonders dann möglich, wenn neben dem Fernsehapparat noch ein Videoaufzeichnungsgerät vorhanden ist Dies ist so zu verstehen, daß in einem Hockeyspiel ein Spielteilnehmer einen unter seiner Steuerung stehenden Hockeyspieler in eine auf dem Bildschirm ablaufende aufgezeichnete Spielszene einführt und von einem der aufgezeichneten Spieler den Puck abnimmt bzw. dieser an den Spielteilnehmer übergeben wird, und unter Steuerung des Spielteilnehmers bleibt, bis er wieder durch einen aufgezeichneten Spieler übernommen wird.
    Hier ist erstmals aufgezeigt, daß mit auf einen Videoträger eines Videoaufzeichnungsgerätes aufgezeichneten Spielern über die prozessorgesteuerte Videospielschaltung mit den einzelnen Spielern gespielt werden kann. Ein Szenenwechsel im Verlauf des Spieles oder eines Spielergebnisses ist jedoch nicht möglich, da dies mit einer einfachen Videoaufzeichnung nicht bewerkstelligt werden kann. Mit dem gleichen Spielegerät ist es hingegen möglich, Fußball zu spielen, bei welchem Spiel jedem Spielteilnehmer je ein Spielgeber mit einem Steuerknüppel und zwei Mehrstellungsschaltern zugeordnet ist. In das Videoabspielgerät wird eine mit geeigneter Aufzeichnung versehene Platte oder Band eingelegt. Die Platte setzt das Spiel damit in Gang, daß ein mit der TV-Spieleinrichtung verbundener Speicher programmiert wird. Die Daten dafür sind während der Vertikalintervalle der ersten Felder des zusammengesetzten Video- und Synchronisiersignals aufgezeichnet. Dieses anfängliche Einspeichern des Speichers mit simulierten Fußballspielersymbolen und mit einer Anzeige geeigneter entsprechender Befehle programmiert das Erscheinungsbild vom Fußballspieler und einem Ballsymbol auf dem Bildschirm. Anschließend erzeugen zusätzliche zusätzliche Digitaldaten, die aus dem Bildrücksprungintervall entnommen werden, eine Teilzeitsteuerung der Symbole auf dem Schirm.
    Diese Programmsteuerung speziell kann die Erscheinung und die Reaktion des Ballsymbols und gleichfalls Erscheinung und Reaktion der Spieler führen. Dazu gehören Reaktionen der Spieler einer Mannschaft, den in ihrer Nähe befindlichen Ball aufzunehmen, während die Spieler der gegnerischen Mannschaft versuchen, einen ihnen nahekommenden den Ball führenden Spieler der anderen Mannschaft zu stören oder zu rempeln. Die aus dem Bildrücksprung entnommenen Digitaldaten instruieren außerdem das Videoaufzeichnungsgerät, in welcher Art diese Reaktionen oder Spieler/Teilnehmerbefehle oder ausgewählten Spiele die Fußballspieler steuern dürfen.
DE2855333A 1978-12-21 1978-12-21 Programmierbares, mikroprozessorgesteuertes, mittels Spielegeber beeinflußbares Videospiel Expired DE2855333C2 (de)

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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE3040954A1 (de) * 1979-11-01 1981-09-03 Sanders Associates, Inc., Nashua, N.H. Wechselwirkungs-video-aufzeichnungssystem

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DE3040954A1 (de) * 1979-11-01 1981-09-03 Sanders Associates, Inc., Nashua, N.H. Wechselwirkungs-video-aufzeichnungssystem

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