DE20321299U1 - System zum Auffinden und Tauschen von Handelsware, insbesondere von Spielen für Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes - Google Patents

System zum Auffinden und Tauschen von Handelsware, insbesondere von Spielen für Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes Download PDF

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Abstract

System zum Vermitteln von Tauschpartnern für Handelsware, insbesondere von Spielen für Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes (99) mit mindestens einem Server-Teilnehmer (1) und mehreren Client-Teilnehmern (9), wobei der Server-Teilnehmer (1) ein Ein-/Ausgabe-modul (3), ein Netzwerkinterface (8), eine erste Verarbeitungseinheit (2) und eine Speichereinheit (4) mit Speicherbereichen für Userdaten (41), Stammdaten (42) sowie Tauschwunsch-Datensätze (44) aufweist, und wobei die Client-Teilnehmer (9) jeweils ein Ein-/Ausgabe-modul (91) in ein Netzwerkinterface (92) aufweisen, dadurch gekennzeichnet, dass der Server-Teilnehmer (1) eine zweite Verarbeitungseinheit (5) aufweist, die mit der ersten Verarbeitungseinheit (2) und über ein Online-/Offline-Modul (6) mit dem Netzwerkinterface (8) verbunden ist, wobei das zweite Verarbeitungsmodul (5) ein Tauschfindungsmodul (50), das dazu ausgebildet ist, Tauschdatensätze aus der Speichereinheit (4) auszulesen und aktiv mögliche Tauschpartner zu ermitteln, ein Benachrichtigungsmodul (51) für aufgefundene Tauschpartner, einen Zeitgeber (52) und einen Detektor (53) zum Ermitteln von Antworten der aufgefundenen Tauschpartner in Ausgangssignalen des Benachrichtigungsmoduls (51) aufweist, wobei der Zeitgeber...

Description

  • Die Erfindung betrifft ein System zum Auffinden und Tauschen von Handelsware, insbesondere von Spielen für Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes und mindestens einem Server-Teilnehmer und mehreren Client-Teilnehmern, wobei in einer Vorbereitungsstufe mindestens zwei Client-Teilnehmer Datensätze mit ersten und zweiten Parametern an den Server-Teilnehmer übermitteln und wobei von dem Server-Teilnehmer Userdaten betreffend die Client-Teilnehmer, Stammdaten betreffend die Handelsware und die Datensätze in eigenen Bereichen eines Speichers gespeichert werden, und in einer Abwicklungsstufe als Tauschpartner zusammenpassende Client-Teilnehmer benachrichtigt werden und die Datensätze gelöscht werden.
  • Hintergrund der Erfindung ist, dass es einige Arten von Handelsware gibt, beispielsweise Computerspiele oder Spiele für elektronische Spielkonsolen, die sich im Grundsatz nicht verbrauchen und daher lange benutzt werden können, aber ande rerseits für den einzelnen Benutzer nach verhältnismäßig kurzer Zeit uninteressant werden. Am Beispiel der Computerspiele gesehen bedeutet dies den Zeitpunkt, wenn ein einzelner Benutzer das Computerspiel beherrscht, so dass es für ihn keinen Reiz mehr darstellt; insbesondere bei sogenannten Adventure-Spielen ist das dann der Fall, wenn das letzte Level eines Spiels mit mehreren Stufen erreicht worden ist. Charakteristisch ist also, dass ein beträchtliches Ungleichgewicht zwischen der recht langen Lebensdauer der Ware an sich einerseits und dem recht kurzen Zeitraum andererseits, in dem die Ware für einen einzelnen Benutzer interessant ist, besteht.
  • Aus offenkundiger Vorbenutzung sind verschiedene Weisen bekannt, mit Hilfe derer ein Benutzer für ihn uninteressant gewordenes Spiel durch ein anderes, ihn interessierendes Spiel ersetzen kann.
  • Die erste Weise ist der klassische Tausch. Ein Benutzer, für den ein Spiel nicht mehr interessant ist und der gern ein anderes hätte, sucht sich einen anderen Benutzer, dessen Interessen genau komplementär zu den seinen sind. Die beiden können dann die Spiele miteinander tauschen. Jeder der beiden wird auf diese Weise sein "altes" Spiel los und erhält dagegen ein "neues" Spiel. Im Grundsatz eignen sich Computerspiele gut für den Tausch, da sie sich im Einsatz nicht verbrauchen, sondern beliebig häufig gespielt werden können. Der Nachteil dieser Weise besteht aber darin, dass es ausgesprochen schwierig und aufwendig sein kann, einen Tauschpartner zu finden, dessen Wünsche komplementär zu den eigenen sind. Aus diesem Grund hat sich diese Weise nicht richtig durchgesetzt.
  • Die zweite Weise besteht darin, dass der Benutzer sein "altes", für ihn nicht mehr interessantes Spiel versucht zu verkaufen und dafür auf dem Gebrauchtmarkt ein anderes, ihn interessierendes "neues" Spiel zu erwerben. Hierfür bieten sich insbesondere Online-Plattformen an, über die Gebrauchtwaren verkauft werden. Diese Weise hat zwar den Vorteil, dass sie einen verhältnismäßig weiten Benutzerkreis anspricht und die Chance daher, einerseits einen Abnehmer für das "alte" Spiel zu finden und andererseits eine anderes "neues" Spiel erwerben zu können, recht hoch sind. Der Nachteil besteht aber darin, dass getrennte Verkaufs- und Kaufsvorgänge durchgeführt werden müssen, was aufwendig ist. Zudem bürgt diese Weise für den Benutzer das Risiko, dass er sein "altes" Spiel nur für einen verhältnismäßig geringen Preis verkaufen kann, während er im Gegenzug für sein "neues" Spiel einen hohen Preis zahlen muss, er also unter dem Strich draufzahlt, obwohl er zwei gleichwertige Waren nur ersetzt. Zudem besteht die Gefahr, dass er sein "altes" Spiel zwar mit Erfolg verkaufen konnte, aber bei dem Erwerb des "neuen" Spiels nichts hinzukam, so dass er im Ergebnis zumindest temporär ohne Spiel dasteht.
  • Eine dritte Weise besteht in den sogenannten Online-Tauschbörsen. Diese erfreuen sich insbesondere zum Austausch von Musik- und Filmdateien, aber auch Software einer großen Beliebtheit. Sie basieren aber allein auf dem Prinzip des Kopierens von Dateien, so dass sie deshalb grundsätzlich nur für Software und nicht für Gegenstände geeignet sind. Tatsächlich wird bei diesen Börsen auch meistens nicht getauscht, sondern es werden Kopien für weitere Benutzer erstellt. Bei geschützten Werken bedeutet dies, dass illegale Kopien erstellt werden. Für Benutzer, die auf legale Weise ein "altes" durch ein "neues" Spiel ersetzen konnten, stellt diese Weise keine gangbare Alternative dar.
  • Schließlich bleibt noch als weitere Weise, dass der Benutzer die von ihm favorisierten Spiele überhaupt nicht kauft, sondern von einem Vermieter ausleiht. Diese Weise hat jedoch den Nachteil, dass nicht jede Art von Software bzw. Computerspielen legal vermietet werden darf; nicht selten finden sich diesbezüglich Rechtsausschlüsse. Der weitere Nachteil besteht darin, dass in diesem Fall üblicherweise pro Zeiteinheit Mietgebühren anfallen, so dass der Benutzer unter gewissem Zeitdruck steht, das Spiel zügig zu vollenden, damit er das Spiel zurückgeben kann. Dies stellt eine nicht unerhebliche Eintrübung des Genusses dar.
  • Ausgehend von der an vorletzter Stelle genannten Weise liegt der Erfindung die Aufgabe zugrunde, ein System zum Tauschen von Handelsware, insbesondere Computerspielen, zu schaffen, das die obengenannten Nachteile vermeidet oder zumindest vermindert.
  • Die erfindungsgemäße Lösung liegt in den Merkmalen des unabhängigen Anspruchs. Vorteilhafte Weiterbildungen sind Gegenstand der abhängigen Ansprüche.
  • Bei einem System zum Vermitteln von Tauschpartnern für Handelsware, insbesondere von Spielen für Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes mit mindestens einem Server-Teilnehmer und mehreren Client-Teilnehmern, wobei der Server-Teilnehmer ein Ein-/Ausgabe-modul, ein Netzwerkinterface, eine erste Verarbeitungseinheit und eine Speichereinheit mit Speicherbereichen für Userdaten, Stammdaten sowie Tauschwunsch-Datensätze aufweist, und wobei die Client-Teilnehmer jeweils ein Ein/Ausgabe-modul in ein Netzwerkinterface aufweisen, ist erfindungsgemäß vorgesehen, dass der Server-Teilnehmer eine zweite Verarbeitungseinheit aufweist, die mit der ersten Verarbeitungseinheit und über ein Online-/Offline-Modul mit dem Netz werkinterface verbunden ist, wobei das zweite Verarbeitungsmodul ein Tauschfindungsmodul, das dazu ausgebildet ist, Tauschdatensätze aus der Speichereinheit auszulesen und aktiv mögliche Tauschpartner zu ermitteln, ein Benachrichtigungsmodul für aufgefundene Tauschpartner, einen Zeitgeber und einen Detektor zum Ermitteln von Antworten der aufgefundenen Tauschpartner in Ausgangssignalen des Benachrichtigungsmoduls aufweist, wobei der Zeitgeber und Detektor derart zusammenwirken, dass nach Verstreichen eines vorbestimmbaren Zeitraums ein Neustartsignal und ein Maskiersignal an das Tauschfindungsmodul übermittelt werden.
  • Zuerst einmal sollen einige Begriffe erläutert werden:
    Mit der Handelsware werden vorliegend solche Gegenstände verstanden, die insgesamt eine längere Lebensspanne haben als der Zeitraum, in der sie für einen einzelnen Benutzer üblicherweise von Interesse sind. Dabei handelt es sich insbesondere um Computerspiele, Spiele für elektronische Spielkonsolen oder solche Gegenstände, die sich bei dem einzelnen Benutzer nicht oder nur in unerheblichem Maße abnutzen.
  • Unter einem Datennetz wird ein Weitverkehrsdatennetz verstanden, das räumlich getrennte Orte miteinander verbindet. Insbesondere kann es sich dabei um das Internet handeln.
  • Unter dem ersten und zweiten Parameter werden einen Tauschvorgang betreffende Größen verstanden. So kann es sich bei dem ersten Parameter um Angaben handeln, die das jeweilige Tauschangebot eines Benutzers beinhalten, und bei dem zweiten Parameter um solche, die Suchangaben des jeweiligen Benutzers beinhalten.
  • Unter Stammdaten werden Datensätze verstanden, welche zu den einzelnen, von dem erfindungsgemäßen System berücksichtigten Handelswaren notwendige Angaben enthält. Außer der Art und der Bezeichnung können dies insbesondere Versanddaten wie Größe und Gewicht, aber auch Wertigkeitskennzahlen sein.
  • Unter Userdaten werden solche Angaben verstanden, welche die einzelnen Benutzer des Systems betreffen und kennzeichnen. Dies kann insbesondere den Namen und die Anschrift des Benutzers umfassen, aber auch weitere Angaben wie die Zahl der bisher durchgeführten Vorgänge, Verhalten bei diesen Vorgängen oder Prioritätsangaben, die den Status eines Benutzers (Stammkunde etc.) kennzeichnen.
  • Unter Tauschpartner werden vorliegend Benutzer verstanden, die an den Tauschvorgängen gemäß dem erfindungsgemäßen System teilnehmen, indem sie eine von ihnen angebotene Handelsware abgeben und eine andere, von ihnen gewünschte Handelsware erhalten. Der Begriff "Tauschvorgang" ist nicht notwendigerweise auf einen Direkttausch zwischen zwei Benutzern beschränkt, sondern umfasst auch aufwendigere Tauschvorgänge, wie einen Ringtausch, über mehrere Benutzer hinweg.
  • Unter parametrisierbar wird verstanden, dass bestimmte Kriterien zur Bewertung von Tauschvorgängen verwendet werden.
  • Unter einem Zeitgeber wird eine Funktionseinheit verstanden, welche durch ein externes Signal gestartet wird und eine gewisse, voreinstellbare Zeit abwartet, ob ein gewisses Ereignis eingetreten ist, und danach ein entsprechendes Ausgangssignal abgibt.
  • Unter Maskieren wird vorliegend verstanden, dass ein Client-Teilnehmer, der nicht auf einer Benachrichtigung geantwortet hat, also "stumm" geblieben ist, bei der Neuberechnung von nachfolgenden Tauschvorgängen ausgeschlossen ist.
  • Mittels des erfindungsgemäßen Systems ist es den Client-Teilnehmern (Benutzern) ermöglicht, unter Nutzung eines Datennetzes, insbesondere des Internets, auf bequeme Weise ihre jeweiligen Tauschwünsche zu realisieren. Dazu brauchen die Benutzer am Anfang lediglich einmal ihre Userdaten einzugeben, damit sie dem System gegenüber identifiziert sind. Der Benutzer braucht dabei die Spiele, die er anbietet bzw. wünscht, nur zu benennen bzw. aus seiner angebotenen Liste auszuwählen. Alle weiteren Daten bezüglich der Spiele sind in den Stammdaten enthalten, welche ebenfalls nur einmal zu Beginn in der Regel vom Betreiber des Systems einzugeben sind. Der Benutzer gibt also seinen Tauschwunsch bestehend aus angebotenem und gesuchtem Computerspiel ein und übermittelt dies online an den Server-Teilnehmer. Der Benutzer kann danach offline gehen. Zu einer bestimmten Zeit, oder wenn ausreichend Tauschwünsche in den Datensätzen vorhanden sind, beginnt der Server-Teilnehmer mit einer Bearbeitungsstufe. Mittels geeigneter Tauschalgorithmen sucht der Server-Teilnehmer automatisch aus den Usern passende Tauschpartner, so dass sich möglichst viele in den Datensätzen enthaltene Tauschwünsche realisieren lassen. Es ist anzumerken, dass "möglichst viele" nur ein Beispiel für ein Optimierungskriterium ist, es können selbstverständlich auch andere Optimierungskriterien verwendet werden, bspw. bevorzugt solche Tauschwünsche abzuwickeln, bei denen die beteiligten Tauschpartner räumlich nicht all zu weit voneinander entfernt sind. In einem weiteren Schritt der Bearbeitungsstufe werden die in dem vorhergehenden Schritt ermittelten Tauschpartner selbsttätig von dem Server-Teilnehmer benachrichtigt. Dies geschieht auf eine Weise, die eine permanente Online-Verbindung des Benutzers zu dem Server-Teilnehmer nicht erforderlich macht. Ein Beispiel für eine solche Benachrichtigung ist Email. Dem Benutzer wird mittels der Benachrichtigung signalisiert, dass er als Tauschpartner vorgesehen ist und es wird ihm angezeigt, welches Spiel er gegen welches eintauscht. Innerhalb einer vorgebbaren, von dem Zeitgeber überwachten Zeitdauer muss der Benutzer bestätigen, dass er an dem Tausch teilnimmt. Der Benutzer muss seine Teilnahme nun bestätigen. Dies erfolgt, indem er innerhalb der vorgegebenen Zeitdauer online geht, die ihm zugesendete Benachrichtigung abruft und eine entsprechende Bestätigung an den Server-Teilnehmer schickt. Daraufhin wird dann der Tauschvorgang eingeleitet, indem die einzelnen Tauschpartner mit den erforderlichen Angaben versorgt werden. Der jeweilige Stand der Bearbeitung wird den Tauschpartnern signalisiert.
  • Die Erfindung beruht auf dem Gedanken, ein System bereitzustellen, das den Benutzern eine bequeme, leicht zu bedienende und weitgehende automatisierte Möglichkeit zum Tauschen von Handelswaren, insbesondere Computerspielen, gibt. Die Benutzer brauchen sich nicht umständlich um Tauschpartner zu bemühen, sondern brauchen lediglich jeweils in einem Online-Vorgang ihre Wünsche und ihr Angebot einzugeben. Danach können sie offline gehen. Der Rest erledigt bei dem erfindungsgemäßen System der Server-Teilnehmer für sie, insbesondere sucht er automatisch passende Tauschpartner und benachrichtigt die betroffenen Benutzer. Die Benutzer brauchen dann nur innerhalb einer bestimmten Frist wieder online zu gehen und zu bestätigen, dass sie an dem für sie ermittelten Tauschvorgang teilnehmen werden. Bleibt diese Bestätigung aus, so wird dieser Benutzer aus dem Tauschvorgang gestrichen und eine Neuberechnung der Tauschvorgänge ohne diesen Benutzer durchgeführt. Dadurch ist sichergestellt, dass die einzelnen Benutzer nur an solchen Tauschvorgängen teilnehmen, denen sie auch konkret zugestimmt haben. Anderenfalls werden die einzelnen Tauschverhältnisse neu bestimmt. Das erfindungsgemäße System bietet damit dem Benutzer Bequemlichkeit, hohe Auswahlmöglichkeiten und die Sicherheit, dass er für sein "altes" Spiel ein anderes, ihn interessierendes "neues" Spiel erhält.
  • Dank der Parametrisierbarkeit des Tauschmoduls wird weiter erreicht, dass bestimmte Vorgaben bezüglich der Art oder Qualität der Tauschvorgänge berücksichtigt werden können. So können die Tauschvorgänge daraufhin optimiert werden, so dass eine möglichst hohe Anzahl von Tauschvorgängen stattfindet; es kann aber auch dahingehend optimiert werden, dass bestimmte Benutzer bevorzugt an Tauschvorgängen beteiligt sind oder dass möglichst solche Benutzer zu Tauschpartnern werden, die auch räumlich nahe aneinanderliegen. Vorzugsweise kann eine Bewertungseinheit dazu verwendet werden, ermittelte Tauschvorgänge anhand vorgebbarer Kriterien zu bewerten. So können gewünschtenfalls mehrere Berechnungen durchgeführt werden und die dabei ermittelten Tauschvorgänge verglichen werden, bei welchen die vorgebbaren Kriterien am besten erfüllt werden.
  • Zweckmäßigerweise ist vorgesehen, dass den Tauschpartnern unterschiedliche Wertungszahlen zugewiesen werden, die in einem Prioritätsspeicher gespeichert sind, und diese Wertungszahlen beim Bewerten der Tauschvorgänge ausgelesen werden. Dies ermöglicht es, bestimmten Benutzern, bspw. Stammkunden, eine höhere Bewertung zu geben. Auf diese Weise kann erreicht werden, dass Stammkunden bevorzugt berücksichtigt werden, insbesondere dann, wenn Kollisionen auftreten, so dass sich nicht alle Tauschwünsche erfüllen lassen.
  • Die Art der Benachrichtigung der Tauschpartner und Aufforderung zur Bestätigung kann an sich eine beliebige sein. Es hat sich jedoch gezeigt, dass eine elektronische Benachrichtigung, insbesondere in Form einer Email, besonders zweckmäßig ist. Sie kann auch an solche Benutzer versandt werden, die zum jeweiligen Zeitpunkt nicht online sind. Die Emails werden dann zwischengespeichert, bis sie der Benutzer schließlich abruft. Vorzugsweise kann aber alternativ oder zusätzlich vorgesehen sein, über eine entsprechende Sendeeinheit dem Benutzer einen Pagingruf über ein an sich bekanntes Pagingnetzwerk oder eine Kurzmitteilung nach dem SMS-Verfahren der Mobilfunkstandards zukommen zu lassen. Dadurch kann der Benutzer zeitnah darüber informiert werden, dass er als Tauschpartner ausgewählt worden ist und er kann auf diese Weise an die von dem Benutzer noch durchzuführende Bestätigung erinnert werden.
  • Vorzugsweise ist ein Wiederaufnahmemodul vorgesehen, das zum erneuten Einspeichern des Tauschwunsch-Datensatzes eines Client-Teilnehmers ausgebildet ist, der nicht Tauschpartner geworden ist. Dieser Benutzer nimmt dann an der nächstfolgenden Ermittlung von Tauschpartnern wieder teil, ohne dass er dazu erneut tätig werden muss. Auf diese Weise erhöhen sich die Chancen für den einzelnen Benutzer, als Tauschpartner ausgewählt zu werden und so erfolgreich zu tauschen.
  • Die Erfindung wird nachfolgend unter Bezugnahme auf die beigefügte Zeichnung erläutert, in der ein vorteilhaftes Ausführungsbeispiel der Erfindung dargestellt ist. Es zeigen:
  • 1 eine schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Systems;
  • 2 eine schematische Darstellung eines Betriebs des erfindungsgemäßen Systems;
  • 3 eine symbolhafte Darstellung von Datensätzen mit Tauschwünschen;
  • 4 eine graphische Darstellung der Tauschwünsche und ihrer Verknüpfung; und
  • 5 Darstellungen auf Anzeigeeinrichtungen der Client-Teilnehmer.
  • Die Erfindung wird erläutert am Beispiel eines Tausches von Spielen für Computer oder Spielkonsolen.
  • Das in 1 dargestellte System besteht aus einem (in der rechten Bildhälfte dargestellten) Server-Teilnehmer 1 und mehreren Client-Teilnehmern 9, die über ein Datennetz 99 mit dem Server-Teilnehmer 1 verbunden sind.
  • Die Client-Teilnehmer 9 sind Arbeitsstationen (z. B. PC) für Benutzer des erfindungsgemäßen Systems. Die Client-Teilnehmer 9 verfügen jeweils über ein Ein-/Ausgabemodul 91 zur Interaktion mit den einzelnen Nutzern und ein Netzwerkinterface 92, über welches die Client-Teilnehmer 9 jeweils mit dem Datennetz 99 verbunden sind. Bei dem Datennetz 99 kann es sich um ein öffentlich zugängliches Netzwerk handeln, wie bspw. das Internet. Es kann vorgesehen sein, mittels geeigneter Protokolle (z. B. IPSec) eine sichere private Verbindung zwischen den Client-Teilnehmern 9 und dem Server-Teilnehmer 1 über das Netzwerk 99 zu führen.
  • Der in seiner Gesamtheit mit dem Bezugszeichen 1 bezeichnete Server-Teilnehmer weist eine erste Verarbeitungseinheit 2 auf, die als Zentraleinheit zur Steuerung der einzelnen, nachfolgend näher erläuterten Module des Server-Teilnehmers 1 dient, ein Ein-/Ausgabemodul 3 zur Interaktion mit einem Supervisor sowie eine Speichereinrichtung 4, die verschiedene Speicherbereiche für Userdaten 41, Stammdaten von Spielen 42, Kontodaten 43 und Datensätze von Tauschwünschen 44 aufweist. Die Speichereinrichtung 4 ist über einen Speicherbus 45 mit der ersten Verarbeitungseinheit 2 verbunden. Der Server-Teilnehmer 1 weist außerdem eine zweite Verarbeitungseinheit 5 auf. Diese umfasst ein Tauschfindungsmodul 50, ein Benachrichtigungsmodul 51 für aufgefundene Tauschpartner, einen Zeitgeber 52 und einen Detektor 53. Das Tauschfindungsmodul ist mit der ersten Verarbeitungseinheit 2 über eine Verbindung 55 verbunden und hat auf diese Weise Zugriff auf den Speicher 4. Das Tauschfindungsmodul 50 dient dazu, in den Tauschwunsch-Datensätzen, die in dem Speicherbereich 44 eingespeichert sind, nach Übereinstimmungen zu suchen und so Tauschmöglichkeiten zu ermitteln. Dies wird nachfolgend noch näher beschrieben werden. Das Tauschfindungsmodul 50 wirkt mit dem Benachrichtigungsmodul 51 zusammen. Das Benachrichtigungsmodul 51 dient dazu, diejenigen Client-Teilnehmer 9 zu benachrichtigen, welche als Tauschpartner für die von dem Tauschfindungsmodul 50 aufgefundenen Tauschverhältnisse vorgesehen sind. Das Benachrichtigungsmodul 51 ist dazu ausgebildet, entsprechende Nachrichten an die Client-Teilnehmer zu senden und Antwort-Nachrichten von diesen zu empfangen. Mit dem Benachrichtigungsmodul 51 verbunden ist der Detektor 53. Er ist dazu ausgebildet, in bei dem Benachrichtigungsmodul 51 eintreffenden Nachrichten nach Antworten der als Tauschpartner vorgesehenen Client-Teilnehmer 9 zu suchen. Der Detektor 53 wirkt mit dem Zeitgeber 52 in der Weise zusammen, dass bei Ausbleiben einer bestätigenden Antwort von den als Tauschpartner vorgesehenen Client-Teilnehmern 9 die entsprechenden Datensätze mit Tauschwünschen dieser nicht-antwortenden Client-Teilnehmer 9 ausgeblendet (maskiert) werden. In einem nächsten Lauf sucht das Tauschfindungsmodul 50 in den verbleibenden Datensätzen mit Tauschwünschen nach Tauschmöglichkeiten und wählt die entsprechenden Client-Teilnehmer als Tauschpartner aus. Diese werden dann wiederum von dem Benachrichtigungsmodul 51 benachrichtigt und auf Bestätigungen gewartet. Dieser Vorgang wird ggf. wiederholt, bis die betroffenen Tauschpartner schließlich positive Bestätigungen übermittelt haben. Es versteht sich, dass wenn das Tauschfindungsmodul 50 mehrere voneinander unabhängige Tauschvorgänge ermittelt hat, nur diejenigen Tauschvorgänge neu gestartet werden, bei denen keine Bestätigung vorliegt; die übrigen sind nicht betroffen und bleiben unverändert.
  • Ferner vorgesehen ist ein Abwicklungsmodul 7, das dazu ausgebildet ist, bei erfolgreichen (bestätigten) Tauschverhältnissen die notwendigen Abwicklungsschritte durchzuführen, insbesondere das Erzeugen und Mitteilen von Versanddaten, Aktualisieren von Kontodaten, Überwachen des Eingangs der getauschten Spiele und Steuern des Weiterversands dieser Spiele.
  • Die erste Verarbeitungseinheit 2 mit dem Eingabe-/Ausgabe-modul 3, die zweite Verarbeitungseinheit 5 sowie das Abwicklungsmodul 7 sind über einen bidirektionalen Datenbus 60 miteinander verbunden. An diesen angeschlossen ist ferner ein On-/Offline-Modul 6, das andererseits über ein Netzwerkinterface 8 mit dem Datennetz 99 verbunden ist. Das On-/Offline-Modul 6 dient als Vermittler zwischen dem Server-Teilnehmer 1 und dem Client-Teilnehmern 9.
  • Der Betrieb des Systems ist in 2 dargestellt. In der linken Hälfte der 2 ist der Ablauf bei den Client-Teilnehmern 9 und in der rechten Bildhälfte der Ablauf bei dem Server-Teilnehmer 1 dargestellt. Zu Beginn ist es in einer Initialisierungsphase einmal erforderlich, gewisse Stammdaten für die zu tauschenden Spiele in den Speicher 4 des Server-Teilnehmers 1 einzulesen. Das kann dadurch geschehen, dass die entsprechenden Stammdaten von einem Supervisor über die Ein-/Ausgabeeinrichtung 3 in den entsprechenden Speicherbereich 42 eingeschrieben werden. Alle anderen Speicherbereiche werden so initialisiert, dass sie definierte Ausgangswerte enthalten. Beispielsweise werden in dem Speicherbereich 43 betreffend die Kontostände sämtliche Werte auf Null gebracht (Schritte 201 und 202).
  • Weiter geben zu Beginn in einer Vorbereitungsstufe 20 teilnehmende Client-Teilnehmer 9 ihre Userdaten ein. Dies ist nur einmal erforderlich und dient zur Identifikation der Client-Teilnehmer 9. Dieses Eingeben der Userdaten geschieht in einem Schritt 193, in einem nachfolgenden Schritt 194 werden sie an den Server-Teilnehmer 1 übermittelt. Dort werden sie gesteuert von der ersten Verarbeitungseinheit 1 in dem Speicherbereich 41 gespeichert (Schritte 203 und 204).
  • Nun können in einer Tauschwunscheingabephase die Benutzer an ihrer Eingabe-/Ausgabeeinheit 91 der Client-Teilnehmer 9 ihre Tauschwünsche in Schritt 195 eingeben. In dem folgenden Schritt 196 werden diese Tauschwünsche dann online über das On/Offline-Modul 6 an den Server-Teilnehmer 1 übermittelt. Dieser empfängt und speichert die Tauschwünsche als Datensätze in dem Speicherbereich 44 (Schritte 210 und 211).
  • In der nun folgenden Bearbeitungsstufe 22 brauchen die Client-Teilnehmer 9 nicht mehr online zu sein. Das On-/Offline-Modul 6 übernimmt die Verwaltung bezüglich des Online-Status der Client-Teilnehmer 9. Nachfolgend sei angenommen, die Client-Teilnehmer 9 wären offline gegangen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden aus dem Speicherbereich 44 die Datensätze mit den Tauschwünschen der Client-Teilnehmer 9 ausgeben und über die Verbindung 55 an das Tauschfindungsmodul 50 übertragen (Schritt 220). Das Tauschfindungsmodul 50 führt einen Algorithmus aus, der ein automatisches Auffinden von möglichen Tauschverhältnissen bewerkstelligt (Schritt 221). Die gefundenen Tauschverhältnisse werden von einem Bewertungsmodul 59 nach vorgebbaren Kriterien bewertet und gegebenenfalls solange wiederholt, bis ein hinreichend gutes Ergebnis gefunden wurde (Schritte 222 und 223). Über das Benachrichtigungsmodul 51 werden dann die Client-Teilnehmer, die Tauschpartner geworden sind, per Email und SMS benachrichtigt und aufgefordert, ihre Teilnahme an dem Tauschverhältnis innerhalb einer vorgebbaren Frist zu bestätigen (Schritt 224). Die Client-Teilnehmer 9 brauchen zu diesem Zeitpunkt nicht online zu sein; die Nachrichten werden unter Kontrolle des On-/Offline-Moduls 6 gespeichert und dann weitergeleitet. Gleichzeitig wird der Zeitgeber 52 gestartet, der den Ablauf der vorgebbaren Frist überwacht (Schritt 225).
  • Die Client-Teilnehmer 9, die Partner eines Tausches geworden sind, werden mittels einer Signalisierungseinrichtung, siehe 5, über die Tauschmöglichkeit informiert (Schritt 197). Wenn die Client-Teilnehmer 9 mit der vorgeschlagenen Tauschmöglichkeit einverstanden sind, so bestätigen sie dies. Es wird dann eine entsprechende Antwort an den Server-Teilnehmer 1 übermittelt (Schritt 198).
  • Der Server-Teilnehmer 1 empfängt die Antworten (Schritt 226) und prüft, ob die vorgeschlagenen Tauschverhältnisse auf diese Weise bestätigt werden (Schritt 227). Falls ja, werden die Signalisierungseinrichtungen auf "grün" geschaltet und es erfolgt ein Übergang zur Abwicklungsstufe 24, in der die Client-Teilnehmer 9 mit den für den Versand und Empfang der zu tauschenden Spiele erforderlichen Informationen versorgt werden (Schritt 240). Ebenso werden Kontodaten 43 aktualisiert und gegebenenfalls Rechnungen verschickt.
  • Erfolgt die Bestätigung des Tauschverhältnisses durch einen Client-Teilnehmer 9 nicht innerhalb der vorgegebenen, vom Zeitgeber 52 überwachten Frist, so erfolgt in Schritt 226 eine Verzweigung zurück und es wird bzw. werden der oder die Client-Teilnehmer, die keine Bestätigung übermittelt haben, durch Maskieren ihrer Datensätze mit Tauschwünschen von der weiteren Bearbeitung ausgeschlossen (Schritt 230). Das Auffinden von Tauschmöglichkeiten wird dann ohne diese Datensätze wiederholt (ab Schritt 221), d. h. die entsprechenden Client-Teilnehmer 9 sind mit diesen Tauschwünschen ausgeschlossen.
  • In 3 sind Beispiele für Datensätze mit Tauschwünschen dargestellt. Zuerst ist eine Grundform des Datensatzes 100 dargestellt. Sie weist ein erstes Feld 101 für die Identifizierung des Client-Teilnehmers 9, ein zweites Feld 102 mit der Angabe des angebotenen Computerspiels und ein drittes Feld 103 mit der Angabe des gewünschten Computerspiels auf. Weiter dargestellt ist eine Erweiterungsform 100a, bei welcher in dem dritten Feld 103 zwei Alternativen angegeben sind. Das bedeutet, dass der Benutzer sein angebotenes Spiel gegen das eine oder das andere der genannten Spiele zu tauschen bereit ist. In 3 ist schließlich noch eine zweite Erweiterungsform 100b dargestellt, bei welcher auch in dem zweiten Feld 102 Alternativen bezüglich des angebotenen Spiels angegeben sind. Dies ermöglicht es den Client-Teilnehmern, mehrere Spiele anzubieten und auch im Gegenzug mehrere Spiele zu akzeptieren, wodurch die Aussichten auf eine erfolgreiche Teilnahme am Tausch erhöht werden. Zwar nicht dargestellt, aber selbstverständlich ebenfalls möglich ist die Variante, dass verschiedene Spiele angeboten aber nur ein Spiel nachgefragt wird.
  • In 4 sind anhand eines einfachen Beispiels verschiedene Datensätze 100 mit Tauschwünschen von drei verschiedenen Usern dargestellt und es ist graphisch ein Beispiel für das Auffinden von Tauschmöglichkeiten symbolisiert. Man erkennt, dass User 1 mit dem Spiel "G" ein Spiel anbietet und wiederum mit dem Spiel "P" ein Spiel nachfragt, das umgekehrt von dem User 2 nachgefragt bzw. angeboten wird. Zwischen den beiden Usern ist ein Tauschverhältnis möglich. Man erkennt ferner, dass der User 1 mit dem Spiel "N" ein Spiel nachfragt, das von User 3 angeboten wird. Jedoch kann User 1 nicht das Spiel "M" anbieten, welches User 3 dagegen tauschen würde. Man erkennt jedoch, dass User 2 dieses Spiel "M" anbietet, das User 3 gern hätte. User 2 sucht aber das Spiel "S" dafür, nicht das von User 3 angebotene Spiel "N". Verfolgt man den Verlauf der einseitigen Pfeile weiter, so erkennt man, dass unter Einbeziehung von User 1, 2 und 3 ein Tauschring gebildet werden kann. Man erkennt aber auch, dass bei diesem Tauschring mit dem ersten Datensatz des Users 3 ein Datensatz verwendet wird, der auch zum Direkttausch mit User 2 verwendet werden könnte (siehe gestrichelter Doppelpfeil). Abhängig von den eingestellten Kriterien des Bewertungsmoduls 59 ist zu entscheiden, welchen der beiden Varianten der Vorzug gegeben wird. Zum Beispiel kann User 2 ein Stammkunde sein, dem Priorität eingeräumt wird, so dass der Direkttausch mit User 3 anstelle des Tauschrings durchgeführt wird. Andererseits kann auch die Zahl erfolgreicher Tauschvorgänge als Kriterium herangezogen werden, wobei dann der Tauschring einen Vorteil gegenüber dem Direkttausch hätte. Dies wird nachfolgend anhand eines Beispiels erläutert:
    Als Parameter für die Bewertung von Tauschvorgängen werden gebildet Parameter für die Anzahl der Tauschvorgänge, die Größe der dabei beteiligten Tauschringe, die Anzahl erfolgreicher Tauschteilnahmen eines Users und schließlich ob ein User Stammkunde ist oder nicht. Als Bewertungsschema wird ein Punktebewertungsschema herangezogen. Dabei wird von einer Grundbewertung ausgegangen, bei der für jeden vorgesehenen Tauschvorgang 1 Punkt vergeben wird. Das bedeutet, dass für einen Direkttausch zwischen zwei Usern 2 Punkte vergeben werden, für einen Ringtausch eine Punktzahl entsprechend der Anzahl der teilnehmenden User (wobei zweimal teilnehmende User gezählt werden etc.). Da man aber damit rechnen muss, dass bei einem Ringtausch das Risiko eines Scheiterns mit der Anzahl der Teilnehmer überproportional ansteigt, wird ein Abschlag in Abhängigkeit von der Anzahl der beteiligten User vorgenommen. So kann vorgesehen sein, ab drei Teilnehmern ein Abschlag von 25 %, ab fünf Teilnehmern ein Abschlag von 50 % und ab sieben Teilnehmern ein Abschlag von 75 % vorzunehmen und schließlich Ringe mit zehn oder mehr Teilnehmern vollständig zu sperren. Ferner können für die Einbeziehung von Stammkunden Bonuspunkte vergeben werden, bspw. 1,5 Punkte anstatt 1 Punkt für die Beteiligung eines Stammkunden als User in einem Tausch.
  • Anhand dieser Bewertung werden verschiedene, von dem Tauschmodul selbsttätig ermittelte Suchstrategien bewertet und miteinander verglichen, um so die optimale Strategie herauszufinden. Dies soll an dem Beispiel der in 4 dargestellten Tauschvorgänge näher erläutert werden. Dabei sei angenommen, dass User 2 Neukunde ist und bisher noch keinen Tausch erfolgreich abgeschlossen hat, und dass User 3 Stammkunde sei und daher für seine Beteiligung 0,5 Punkte mehr vergeben werden. Die erste Strategie, umfasst die durch durchgezogene Linien dargestellten Pfeile. Bei der zweiten Strategie ist anstelle des Ringtausches ein Direkttausch vorgesehen, der durch den gestrichelt dargestellten Pfeil symbolisiert ist. Die erste Strategie wird wie folgt bewertet. Für den Direkttausch zwischen den User 1 und 2, der durch den durchgezogenen Doppelpfeil dargestellt ist, werden als Basis 2 Punkte vergeben. Keiner der beiden User ist Stammkunde, so dass keine Boni hierfür vergeben werden. Dieser Tauschvorgang wird dann mit 2 Punkten bewertet. Der dargestellte Ringtausch enthält insgesamt fünf Tauschvorgänge. Damit erhält er im Grundsatz 5 Basispunkte. Da User 3 Stammkunde ist und bei dem Ringtausch insgesamt zweimal beteiligt wird, werden zweimal 0,5 Punkte, also 1 Punkt hinzugezählt. Der Ringtausch kommt so auf 6 Punkte. Gemäß der oben beschriebenen Abschlagstaffel wird dieser Wert aber um die Hälfte reduziert, es ergeben sich also 3 Punkte. Schließlich ist noch zu berücksichtigen, dass User 2 Neukunde mit noch keinem erfolgreich abgeschlossenen Tauschvorgang ist. Seine Beteiligung an einem Ringtausch wird daher mit einem Malus versehen, indem bspw. 1 Punkt abgezogen wird. Damit ergeben sich schließlich für den Ringtausch als Bewertung 2 Punkte. Die erste Strategie bestehend aus dem Direkttausch zwischen User 1 und 2 und dem Ringtausch kommt damit insgesamt auf eine Punktzahl von 5. – Bei der zweiten Strategie wird derselbe Direkttausch zwischen User 1 und User 2 durchgeführt wie bei der Strategie 1. Die Bewertung hierfür beträgt unverändert 3 Punkte. Anstelle des Ringtausches wird bei dieser Strategie ein Direkttausch zwischen User 2 und 3 vorgenommen, wie er durch den gestrichelten Pfeil in 4 dargestellt ist. Für den Direkttausch gibt es 2 Basispunkte, da User 3 ein Stammkunde ist, erhöht sich der Wert um 0,5 auf 2,5. User 2 ist zwar Neukunde mit noch keinem erfolgreich abgeschlossenen Tauschvorgang, jedoch findet der vorstehend erwähnte Malus nur bei Ringtauschen Anwendung. Somit ergibt sich für diesen Direkttausch eine Bewertungszahl von 2,5 Punkten. Damit erhält die zweite Strategie eine Bewertung von 5,5 Punkten. –
  • Bei einem Vergleich der beiden Strategien stellt man fest, dass Strategie 2 eine höhere Bewertung erreicht hat. Damit wird diese Strategie ausgewählt und die beteiligten Tauschpartner entsprechend benachrichtigt.
  • In 5 sind Darstellungen auf dem Ein-/Ausgabemodul 91 der Client-Teilnehmer 9 dargestellt. Dargestellt wird (in der rechten oberen Hälfte) das Spiel, welches angeboten wird und welches Spiel eingetauscht werden kann. Ferner dargestellt sind der Kontostand sowie gegebenenfalls weitere erforderliche Daten. In der linken Bildhälfte ist außer der Identifikation des Client-Teilnehmers 9 die von dem Benachrichtigungsmodul 51 gesteuerte Signalisierungseinrichtung dargestellt, welche in Form einer Ampel realisiert ist. Sie kennt drei Zustände, nämlich "rot" für keinen Tauschpartner gefunden, den Zustand "gelb" für Tauschpartner gefunden, aber noch nicht bestätigt, und schließlich den Zustand "grün" für Tauschpartner gefunden und bestätigt. In 5 dargestellt ist der Zustand "gelb" der Signalisierungseinrichtung; der Benutzer braucht nur noch die in Bildmitte dargestellte Schaltfläche zu betätigen, um den Tausch zu bestätigen. Sowie dies auch von dem Tauschpartner durchgeführt worden ist, springt die Ampel auf "grün" um und der Tausch kann abgewickelt werden.

Claims (6)

  1. System zum Vermitteln von Tauschpartnern für Handelsware, insbesondere von Spielen für Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes (99) mit mindestens einem Server-Teilnehmer (1) und mehreren Client-Teilnehmern (9), wobei der Server-Teilnehmer (1) ein Ein-/Ausgabe-modul (3), ein Netzwerkinterface (8), eine erste Verarbeitungseinheit (2) und eine Speichereinheit (4) mit Speicherbereichen für Userdaten (41), Stammdaten (42) sowie Tauschwunsch-Datensätze (44) aufweist, und wobei die Client-Teilnehmer (9) jeweils ein Ein-/Ausgabe-modul (91) in ein Netzwerkinterface (92) aufweisen, dadurch gekennzeichnet, dass der Server-Teilnehmer (1) eine zweite Verarbeitungseinheit (5) aufweist, die mit der ersten Verarbeitungseinheit (2) und über ein Online-/Offline-Modul (6) mit dem Netzwerkinterface (8) verbunden ist, wobei das zweite Verarbeitungsmodul (5) ein Tauschfindungsmodul (50), das dazu ausgebildet ist, Tauschdatensätze aus der Speichereinheit (4) auszulesen und aktiv mögliche Tauschpartner zu ermitteln, ein Benachrichtigungsmodul (51) für aufgefundene Tauschpartner, einen Zeitgeber (52) und einen Detektor (53) zum Ermitteln von Antworten der aufgefundenen Tauschpartner in Ausgangssignalen des Benachrichtigungsmoduls (51) aufweist, wobei der Zeitgeber (52) und Detektor (53) derart zusammenwirken, dass nach Verstreichen eines vorbestimmbaren Zeitraums ein Neustartsignal und ein Maskiersignal an das Tauschfindungsmodul (50) übermittelt werden.
  2. System nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Tauschfindungsmodul (50) eine Bewertungseinheit (59) zum Bewerten der Qualität ermittelter Tauschvorgänge anhand vorgebbarer Kriterien aufweist.
  3. System nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Bewertungseinheit (59) mit einem Prioritätsspeicher verbunden ist, der dazu ausgebildet ist, den Tauschpartnern unterschiedliche Wertigkeitszahlen zuzuordnen.
  4. System nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass die Benachrichtigungseinheit (51) mit einem Email-Interface versehen ist.
  5. System nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Benachrichtigungseinheit (51) eine Pagingruf- und/oder SMS-Sendeeinheit aufweist.
  6. System nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass ein Wiederaufnahmemodul vorgesehen ist, um Datensätze eines Client-Teilnehmers, die nicht zum Tausch ausgewählt worden sind, wieder in dem Speicherbereich für Datensätze zu speichern.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
DE102009037794A1 (de) * 2009-08-18 2011-02-24 DeeJet UG (haftungsbeschränkt) Verfahren zur Durchführung von Tauschgeschäften

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