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Die
Erfindung betrifft ein System zum Auffinden und Tauschen von Handelsware,
insbesondere von Spielen für
Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes und mindestens
einem Server-Teilnehmer und mehreren Client-Teilnehmern, wobei in einer
Vorbereitungsstufe mindestens zwei Client-Teilnehmer Datensätze mit
ersten und zweiten Parametern an den Server-Teilnehmer übermitteln
und wobei von dem Server-Teilnehmer Userdaten betreffend die Client-Teilnehmer,
Stammdaten betreffend die Handelsware und die Datensätze in eigenen
Bereichen eines Speichers gespeichert werden, und in einer Abwicklungsstufe
als Tauschpartner zusammenpassende Client-Teilnehmer benachrichtigt
werden und die Datensätze
gelöscht
werden.
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Hintergrund
der Erfindung ist, dass es einige Arten von Handelsware gibt, beispielsweise
Computerspiele oder Spiele für
elektronische Spielkonsolen, die sich im Grundsatz nicht verbrauchen
und daher lange benutzt werden können,
aber ande rerseits für den
einzelnen Benutzer nach verhältnismäßig kurzer Zeit
uninteressant werden. Am Beispiel der Computerspiele gesehen bedeutet
dies den Zeitpunkt, wenn ein einzelner Benutzer das Computerspiel
beherrscht, so dass es für
ihn keinen Reiz mehr darstellt; insbesondere bei sogenannten Adventure-Spielen
ist das dann der Fall, wenn das letzte Level eines Spiels mit mehreren
Stufen erreicht worden ist. Charakteristisch ist also, dass ein
beträchtliches Ungleichgewicht
zwischen der recht langen Lebensdauer der Ware an sich einerseits
und dem recht kurzen Zeitraum andererseits, in dem die Ware für einen einzelnen
Benutzer interessant ist, besteht.
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Aus
offenkundiger Vorbenutzung sind verschiedene Weisen bekannt, mit
Hilfe derer ein Benutzer für
ihn uninteressant gewordenes Spiel durch ein anderes, ihn interessierendes
Spiel ersetzen kann.
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Die
erste Weise ist der klassische Tausch. Ein Benutzer, für den ein
Spiel nicht mehr interessant ist und der gern ein anderes hätte, sucht
sich einen anderen Benutzer, dessen Interessen genau komplementär zu den
seinen sind. Die beiden können
dann die Spiele miteinander tauschen. Jeder der beiden wird auf
diese Weise sein "altes" Spiel los und erhält dagegen
ein "neues" Spiel. Im Grundsatz
eignen sich Computerspiele gut für
den Tausch, da sie sich im Einsatz nicht verbrauchen, sondern beliebig
häufig gespielt
werden können.
Der Nachteil dieser Weise besteht aber darin, dass es ausgesprochen
schwierig und aufwendig sein kann, einen Tauschpartner zu finden,
dessen Wünsche
komplementär
zu den eigenen sind. Aus diesem Grund hat sich diese Weise nicht richtig
durchgesetzt.
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Die
zweite Weise besteht darin, dass der Benutzer sein "altes", für ihn nicht
mehr interessantes Spiel versucht zu verkaufen und dafür auf dem
Gebrauchtmarkt ein anderes, ihn interessierendes "neues" Spiel zu erwerben.
Hierfür
bieten sich insbesondere Online-Plattformen an, über die Gebrauchtwaren verkauft
werden. Diese Weise hat zwar den Vorteil, dass sie einen verhältnismäßig weiten
Benutzerkreis anspricht und die Chance daher, einerseits einen Abnehmer
für das "alte" Spiel zu finden
und andererseits eine anderes "neues" Spiel erwerben zu können, recht
hoch sind. Der Nachteil besteht aber darin, dass getrennte Verkaufs-
und Kaufsvorgänge durchgeführt werden
müssen,
was aufwendig ist. Zudem bürgt
diese Weise für
den Benutzer das Risiko, dass er sein "altes" Spiel nur für einen verhältnismäßig geringen
Preis verkaufen kann, während
er im Gegenzug für
sein "neues" Spiel einen hohen
Preis zahlen muss, er also unter dem Strich draufzahlt, obwohl er
zwei gleichwertige Waren nur ersetzt. Zudem besteht die Gefahr,
dass er sein "altes" Spiel zwar mit Erfolg
verkaufen konnte, aber bei dem Erwerb des "neuen" Spiels nichts hinzukam, so dass er
im Ergebnis zumindest temporär
ohne Spiel dasteht.
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Eine
dritte Weise besteht in den sogenannten Online-Tauschbörsen. Diese
erfreuen sich insbesondere zum Austausch von Musik- und Filmdateien, aber
auch Software einer großen
Beliebtheit. Sie basieren aber allein auf dem Prinzip des Kopierens
von Dateien, so dass sie deshalb grundsätzlich nur für Software
und nicht für
Gegenstände
geeignet sind. Tatsächlich
wird bei diesen Börsen
auch meistens nicht getauscht, sondern es werden Kopien für weitere
Benutzer erstellt. Bei geschützten
Werken bedeutet dies, dass illegale Kopien erstellt werden. Für Benutzer,
die auf legale Weise ein "altes" durch ein "neues" Spiel ersetzen konnten,
stellt diese Weise keine gangbare Alternative dar.
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Schließlich bleibt
noch als weitere Weise, dass der Benutzer die von ihm favorisierten
Spiele überhaupt
nicht kauft, sondern von einem Vermieter ausleiht. Diese Weise hat
jedoch den Nachteil, dass nicht jede Art von Software bzw. Computerspielen
legal vermietet werden darf; nicht selten finden sich diesbezüglich Rechtsausschlüsse. Der
weitere Nachteil besteht darin, dass in diesem Fall üblicherweise
pro Zeiteinheit Mietgebühren
anfallen, so dass der Benutzer unter gewissem Zeitdruck steht, das Spiel
zügig zu
vollenden, damit er das Spiel zurückgeben kann. Dies stellt eine
nicht unerhebliche Eintrübung
des Genusses dar.
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Ausgehend
von der an vorletzter Stelle genannten Weise liegt der Erfindung
die Aufgabe zugrunde, ein System zum Tauschen von Handelsware, insbesondere
Computerspielen, zu schaffen, das die obengenannten Nachteile vermeidet
oder zumindest vermindert.
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Die
erfindungsgemäße Lösung liegt
in den Merkmalen des unabhängigen
Anspruchs. Vorteilhafte Weiterbildungen sind Gegenstand der abhängigen Ansprüche.
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Bei
einem System zum Vermitteln von Tauschpartnern für Handelsware, insbesondere
von Spielen für
Computer, zwischen Teilnehmern eines Datennetzes mit mindestens
einem Server-Teilnehmer und mehreren Client-Teilnehmern, wobei der Server-Teilnehmer
ein Ein-/Ausgabe-modul, ein Netzwerkinterface, eine erste Verarbeitungseinheit und
eine Speichereinheit mit Speicherbereichen für Userdaten, Stammdaten sowie
Tauschwunsch-Datensätze
aufweist, und wobei die Client-Teilnehmer jeweils ein Ein/Ausgabe-modul
in ein Netzwerkinterface aufweisen, ist erfindungsgemäß vorgesehen, dass
der Server-Teilnehmer eine zweite Verarbeitungseinheit aufweist,
die mit der ersten Verarbeitungseinheit und über ein Online-/Offline-Modul
mit dem Netz werkinterface verbunden ist, wobei das zweite Verarbeitungsmodul
ein Tauschfindungsmodul, das dazu ausgebildet ist, Tauschdatensätze aus der
Speichereinheit auszulesen und aktiv mögliche Tauschpartner zu ermitteln,
ein Benachrichtigungsmodul für
aufgefundene Tauschpartner, einen Zeitgeber und einen Detektor zum
Ermitteln von Antworten der aufgefundenen Tauschpartner in Ausgangssignalen
des Benachrichtigungsmoduls aufweist, wobei der Zeitgeber und Detektor
derart zusammenwirken, dass nach Verstreichen eines vorbestimmbaren
Zeitraums ein Neustartsignal und ein Maskiersignal an das Tauschfindungsmodul übermittelt
werden.
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Zuerst
einmal sollen einige Begriffe erläutert werden:
Mit der
Handelsware werden vorliegend solche Gegenstände verstanden, die insgesamt
eine längere Lebensspanne
haben als der Zeitraum, in der sie für einen einzelnen Benutzer üblicherweise
von Interesse sind. Dabei handelt es sich insbesondere um Computerspiele,
Spiele für
elektronische Spielkonsolen oder solche Gegenstände, die sich bei dem einzelnen
Benutzer nicht oder nur in unerheblichem Maße abnutzen.
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Unter
einem Datennetz wird ein Weitverkehrsdatennetz verstanden, das räumlich getrennte Orte
miteinander verbindet. Insbesondere kann es sich dabei um das Internet
handeln.
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Unter
dem ersten und zweiten Parameter werden einen Tauschvorgang betreffende
Größen verstanden.
So kann es sich bei dem ersten Parameter um Angaben handeln, die
das jeweilige Tauschangebot eines Benutzers beinhalten, und bei
dem zweiten Parameter um solche, die Suchangaben des jeweiligen
Benutzers beinhalten.
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Unter
Stammdaten werden Datensätze
verstanden, welche zu den einzelnen, von dem erfindungsgemäßen System
berücksichtigten
Handelswaren notwendige Angaben enthält. Außer der Art und der Bezeichnung
können
dies insbesondere Versanddaten wie Größe und Gewicht, aber auch Wertigkeitskennzahlen
sein.
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Unter
Userdaten werden solche Angaben verstanden, welche die einzelnen
Benutzer des Systems betreffen und kennzeichnen. Dies kann insbesondere
den Namen und die Anschrift des Benutzers umfassen, aber auch weitere
Angaben wie die Zahl der bisher durchgeführten Vorgänge, Verhalten bei diesen Vorgängen oder
Prioritätsangaben,
die den Status eines Benutzers (Stammkunde etc.) kennzeichnen.
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Unter
Tauschpartner werden vorliegend Benutzer verstanden, die an den
Tauschvorgängen
gemäß dem erfindungsgemäßen System
teilnehmen, indem sie eine von ihnen angebotene Handelsware abgeben
und eine andere, von ihnen gewünschte Handelsware
erhalten. Der Begriff "Tauschvorgang" ist nicht notwendigerweise
auf einen Direkttausch zwischen zwei Benutzern beschränkt, sondern
umfasst auch aufwendigere Tauschvorgänge, wie einen Ringtausch, über mehrere
Benutzer hinweg.
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Unter
parametrisierbar wird verstanden, dass bestimmte Kriterien zur Bewertung
von Tauschvorgängen
verwendet werden.
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Unter
einem Zeitgeber wird eine Funktionseinheit verstanden, welche durch
ein externes Signal gestartet wird und eine gewisse, voreinstellbare
Zeit abwartet, ob ein gewisses Ereignis eingetreten ist, und danach
ein entsprechendes Ausgangssignal abgibt.
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Unter
Maskieren wird vorliegend verstanden, dass ein Client-Teilnehmer, der nicht
auf einer Benachrichtigung geantwortet hat, also "stumm" geblieben ist, bei
der Neuberechnung von nachfolgenden Tauschvorgängen ausgeschlossen ist.
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Mittels
des erfindungsgemäßen Systems
ist es den Client-Teilnehmern
(Benutzern) ermöglicht, unter
Nutzung eines Datennetzes, insbesondere des Internets, auf bequeme
Weise ihre jeweiligen Tauschwünsche
zu realisieren. Dazu brauchen die Benutzer am Anfang lediglich einmal
ihre Userdaten einzugeben, damit sie dem System gegenüber identifiziert
sind. Der Benutzer braucht dabei die Spiele, die er anbietet bzw.
wünscht,
nur zu benennen bzw. aus seiner angebotenen Liste auszuwählen. Alle
weiteren Daten bezüglich
der Spiele sind in den Stammdaten enthalten, welche ebenfalls nur
einmal zu Beginn in der Regel vom Betreiber des Systems einzugeben
sind. Der Benutzer gibt also seinen Tauschwunsch bestehend aus angebotenem
und gesuchtem Computerspiel ein und übermittelt dies online an den
Server-Teilnehmer.
Der Benutzer kann danach offline gehen. Zu einer bestimmten Zeit,
oder wenn ausreichend Tauschwünsche
in den Datensätzen
vorhanden sind, beginnt der Server-Teilnehmer mit einer Bearbeitungsstufe.
Mittels geeigneter Tauschalgorithmen sucht der Server-Teilnehmer
automatisch aus den Usern passende Tauschpartner, so dass sich möglichst
viele in den Datensätzen
enthaltene Tauschwünsche
realisieren lassen. Es ist anzumerken, dass "möglichst
viele" nur ein Beispiel
für ein Optimierungskriterium
ist, es können
selbstverständlich
auch andere Optimierungskriterien verwendet werden, bspw. bevorzugt
solche Tauschwünsche
abzuwickeln, bei denen die beteiligten Tauschpartner räumlich nicht
all zu weit voneinander entfernt sind. In einem weiteren Schritt
der Bearbeitungsstufe werden die in dem vorhergehenden Schritt ermittelten Tauschpartner
selbsttätig
von dem Server-Teilnehmer benachrichtigt. Dies geschieht auf eine
Weise, die eine permanente Online-Verbindung des Benutzers zu dem
Server-Teilnehmer nicht erforderlich macht. Ein Beispiel für eine solche
Benachrichtigung ist Email. Dem Benutzer wird mittels der Benachrichtigung
signalisiert, dass er als Tauschpartner vorgesehen ist und es wird
ihm angezeigt, welches Spiel er gegen welches eintauscht. Innerhalb
einer vorgebbaren, von dem Zeitgeber überwachten Zeitdauer muss der
Benutzer bestätigen,
dass er an dem Tausch teilnimmt. Der Benutzer muss seine Teilnahme
nun bestätigen.
Dies erfolgt, indem er innerhalb der vorgegebenen Zeitdauer online
geht, die ihm zugesendete Benachrichtigung abruft und eine entsprechende
Bestätigung
an den Server-Teilnehmer schickt. Daraufhin wird dann der Tauschvorgang
eingeleitet, indem die einzelnen Tauschpartner mit den erforderlichen Angaben
versorgt werden. Der jeweilige Stand der Bearbeitung wird den Tauschpartnern
signalisiert.
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Die
Erfindung beruht auf dem Gedanken, ein System bereitzustellen, das
den Benutzern eine bequeme, leicht zu bedienende und weitgehende
automatisierte Möglichkeit
zum Tauschen von Handelswaren, insbesondere Computerspielen, gibt.
Die Benutzer brauchen sich nicht umständlich um Tauschpartner zu
bemühen,
sondern brauchen lediglich jeweils in einem Online-Vorgang ihre
Wünsche
und ihr Angebot einzugeben. Danach können sie offline gehen. Der
Rest erledigt bei dem erfindungsgemäßen System der Server-Teilnehmer
für sie,
insbesondere sucht er automatisch passende Tauschpartner und benachrichtigt
die betroffenen Benutzer. Die Benutzer brauchen dann nur innerhalb
einer bestimmten Frist wieder online zu gehen und zu bestätigen, dass sie
an dem für
sie ermittelten Tauschvorgang teilnehmen werden. Bleibt diese Bestätigung aus,
so wird dieser Benutzer aus dem Tauschvorgang gestrichen und eine
Neuberechnung der Tauschvorgänge
ohne diesen Benutzer durchgeführt.
Dadurch ist sichergestellt, dass die einzelnen Benutzer nur an solchen Tauschvorgängen teilnehmen,
denen sie auch konkret zugestimmt haben. Anderenfalls werden die
einzelnen Tauschverhältnisse
neu bestimmt. Das erfindungsgemäße System
bietet damit dem Benutzer Bequemlichkeit, hohe Auswahlmöglichkeiten
und die Sicherheit, dass er für
sein "altes" Spiel ein anderes, ihn
interessierendes "neues" Spiel erhält.
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Dank
der Parametrisierbarkeit des Tauschmoduls wird weiter erreicht,
dass bestimmte Vorgaben bezüglich
der Art oder Qualität
der Tauschvorgänge
berücksichtigt
werden können.
So können die
Tauschvorgänge
daraufhin optimiert werden, so dass eine möglichst hohe Anzahl von Tauschvorgängen stattfindet;
es kann aber auch dahingehend optimiert werden, dass bestimmte Benutzer
bevorzugt an Tauschvorgängen
beteiligt sind oder dass möglichst
solche Benutzer zu Tauschpartnern werden, die auch räumlich nahe
aneinanderliegen. Vorzugsweise kann eine Bewertungseinheit dazu
verwendet werden, ermittelte Tauschvorgänge anhand vorgebbarer Kriterien
zu bewerten. So können
gewünschtenfalls
mehrere Berechnungen durchgeführt
werden und die dabei ermittelten Tauschvorgänge verglichen werden, bei
welchen die vorgebbaren Kriterien am besten erfüllt werden.
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Zweckmäßigerweise
ist vorgesehen, dass den Tauschpartnern unterschiedliche Wertungszahlen
zugewiesen werden, die in einem Prioritätsspeicher gespeichert sind,
und diese Wertungszahlen beim Bewerten der Tauschvorgänge ausgelesen werden.
Dies ermöglicht
es, bestimmten Benutzern, bspw. Stammkunden, eine höhere Bewertung
zu geben. Auf diese Weise kann erreicht werden, dass Stammkunden
bevorzugt berücksichtigt
werden, insbesondere dann, wenn Kollisionen auftreten, so dass sich
nicht alle Tauschwünsche
erfüllen
lassen.
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Die
Art der Benachrichtigung der Tauschpartner und Aufforderung zur
Bestätigung
kann an sich eine beliebige sein. Es hat sich jedoch gezeigt, dass
eine elektronische Benachrichtigung, insbesondere in Form einer
Email, besonders zweckmäßig ist. Sie
kann auch an solche Benutzer versandt werden, die zum jeweiligen
Zeitpunkt nicht online sind. Die Emails werden dann zwischengespeichert,
bis sie der Benutzer schließlich
abruft. Vorzugsweise kann aber alternativ oder zusätzlich vorgesehen
sein, über eine
entsprechende Sendeeinheit dem Benutzer einen Pagingruf über ein
an sich bekanntes Pagingnetzwerk oder eine Kurzmitteilung nach dem SMS-Verfahren
der Mobilfunkstandards zukommen zu lassen. Dadurch kann der Benutzer
zeitnah darüber
informiert werden, dass er als Tauschpartner ausgewählt worden
ist und er kann auf diese Weise an die von dem Benutzer noch durchzuführende Bestätigung erinnert
werden.
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Vorzugsweise
ist ein Wiederaufnahmemodul vorgesehen, das zum erneuten Einspeichern
des Tauschwunsch-Datensatzes eines Client-Teilnehmers ausgebildet
ist, der nicht Tauschpartner geworden ist. Dieser Benutzer nimmt
dann an der nächstfolgenden
Ermittlung von Tauschpartnern wieder teil, ohne dass er dazu erneut
tätig werden
muss. Auf diese Weise erhöhen
sich die Chancen für
den einzelnen Benutzer, als Tauschpartner ausgewählt zu werden und so erfolgreich
zu tauschen.
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Die
Erfindung wird nachfolgend unter Bezugnahme auf die beigefügte Zeichnung
erläutert,
in der ein vorteilhaftes Ausführungsbeispiel
der Erfindung dargestellt ist. Es zeigen:
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1 eine
schematische Darstellung eines erfindungsgemäßen Systems;
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2 eine
schematische Darstellung eines Betriebs des erfindungsgemäßen Systems;
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3 eine
symbolhafte Darstellung von Datensätzen mit Tauschwünschen;
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4 eine
graphische Darstellung der Tauschwünsche und ihrer Verknüpfung; und
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5 Darstellungen
auf Anzeigeeinrichtungen der Client-Teilnehmer.
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Die
Erfindung wird erläutert
am Beispiel eines Tausches von Spielen für Computer oder Spielkonsolen.
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Das
in 1 dargestellte System besteht aus einem (in der
rechten Bildhälfte
dargestellten) Server-Teilnehmer 1 und mehreren Client-Teilnehmern 9,
die über
ein Datennetz 99 mit dem Server-Teilnehmer 1 verbunden
sind.
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Die
Client-Teilnehmer 9 sind Arbeitsstationen (z. B. PC) für Benutzer
des erfindungsgemäßen Systems.
Die Client-Teilnehmer 9 verfügen jeweils über ein
Ein-/Ausgabemodul 91 zur Interaktion mit den einzelnen
Nutzern und ein Netzwerkinterface 92, über welches die Client-Teilnehmer 9 jeweils
mit dem Datennetz 99 verbunden sind. Bei dem Datennetz 99 kann
es sich um ein öffentlich
zugängliches
Netzwerk handeln, wie bspw. das Internet. Es kann vorgesehen sein,
mittels geeigneter Protokolle (z. B. IPSec) eine sichere private
Verbindung zwischen den Client-Teilnehmern 9 und
dem Server-Teilnehmer 1 über das Netzwerk 99 zu
führen.
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Der
in seiner Gesamtheit mit dem Bezugszeichen 1 bezeichnete
Server-Teilnehmer weist eine erste Verarbeitungseinheit 2 auf,
die als Zentraleinheit zur Steuerung der einzelnen, nachfolgend
näher erläuterten
Module des Server-Teilnehmers 1 dient, ein Ein-/Ausgabemodul 3 zur
Interaktion mit einem Supervisor sowie eine Speichereinrichtung 4,
die verschiedene Speicherbereiche für Userdaten 41, Stammdaten
von Spielen 42, Kontodaten 43 und Datensätze von
Tauschwünschen 44 aufweist.
Die Speichereinrichtung 4 ist über einen Speicherbus 45 mit der
ersten Verarbeitungseinheit 2 verbunden. Der Server-Teilnehmer 1 weist
außerdem
eine zweite Verarbeitungseinheit 5 auf. Diese umfasst ein Tauschfindungsmodul 50,
ein Benachrichtigungsmodul 51 für aufgefundene Tauschpartner,
einen Zeitgeber 52 und einen Detektor 53. Das
Tauschfindungsmodul ist mit der ersten Verarbeitungseinheit 2 über eine
Verbindung 55 verbunden und hat auf diese Weise Zugriff
auf den Speicher 4. Das Tauschfindungsmodul 50 dient
dazu, in den Tauschwunsch-Datensätzen,
die in dem Speicherbereich 44 eingespeichert sind, nach Übereinstimmungen
zu suchen und so Tauschmöglichkeiten
zu ermitteln. Dies wird nachfolgend noch näher beschrieben werden. Das
Tauschfindungsmodul 50 wirkt mit dem Benachrichtigungsmodul 51 zusammen.
Das Benachrichtigungsmodul 51 dient dazu, diejenigen Client-Teilnehmer 9 zu
benachrichtigen, welche als Tauschpartner für die von dem Tauschfindungsmodul 50 aufgefundenen
Tauschverhältnisse
vorgesehen sind. Das Benachrichtigungsmodul 51 ist dazu
ausgebildet, entsprechende Nachrichten an die Client-Teilnehmer
zu senden und Antwort-Nachrichten von diesen zu empfangen. Mit dem
Benachrichtigungsmodul 51 verbunden ist der Detektor 53.
Er ist dazu ausgebildet, in bei dem Benachrichtigungsmodul 51 eintreffenden
Nachrichten nach Antworten der als Tauschpartner vorgesehenen Client-Teilnehmer 9 zu
suchen. Der Detektor 53 wirkt mit dem Zeitgeber 52 in
der Weise zusammen, dass bei Ausbleiben einer bestätigenden
Antwort von den als Tauschpartner vorgesehenen Client-Teilnehmern 9 die
entsprechenden Datensätze
mit Tauschwünschen
dieser nicht-antwortenden Client-Teilnehmer 9 ausgeblendet
(maskiert) werden. In einem nächsten
Lauf sucht das Tauschfindungsmodul 50 in den verbleibenden Datensätzen mit
Tauschwünschen
nach Tauschmöglichkeiten
und wählt
die entsprechenden Client-Teilnehmer als Tauschpartner aus. Diese
werden dann wiederum von dem Benachrichtigungsmodul 51 benachrichtigt
und auf Bestätigungen
gewartet. Dieser Vorgang wird ggf. wiederholt, bis die betroffenen Tauschpartner
schließlich
positive Bestätigungen übermittelt
haben. Es versteht sich, dass wenn das Tauschfindungsmodul 50 mehrere
voneinander unabhängige
Tauschvorgänge
ermittelt hat, nur diejenigen Tauschvorgänge neu gestartet werden, bei
denen keine Bestätigung
vorliegt; die übrigen
sind nicht betroffen und bleiben unverändert.
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Ferner
vorgesehen ist ein Abwicklungsmodul 7, das dazu ausgebildet
ist, bei erfolgreichen (bestätigten)
Tauschverhältnissen
die notwendigen Abwicklungsschritte durchzuführen, insbesondere das Erzeugen
und Mitteilen von Versanddaten, Aktualisieren von Kontodaten, Überwachen
des Eingangs der getauschten Spiele und Steuern des Weiterversands dieser
Spiele.
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Die
erste Verarbeitungseinheit 2 mit dem Eingabe-/Ausgabe-modul 3,
die zweite Verarbeitungseinheit 5 sowie das Abwicklungsmodul 7 sind über einen
bidirektionalen Datenbus 60 miteinander verbunden. An diesen
angeschlossen ist ferner ein On-/Offline-Modul 6, das andererseits über ein
Netzwerkinterface 8 mit dem Datennetz 99 verbunden
ist. Das On-/Offline-Modul 6 dient
als Vermittler zwischen dem Server-Teilnehmer 1 und dem
Client-Teilnehmern 9.
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Der
Betrieb des Systems ist in 2 dargestellt.
In der linken Hälfte
der 2 ist der Ablauf bei den Client-Teilnehmern 9 und
in der rechten Bildhälfte
der Ablauf bei dem Server-Teilnehmer 1 dargestellt.
Zu Beginn ist es in einer Initialisierungsphase einmal erforderlich,
gewisse Stammdaten für
die zu tauschenden Spiele in den Speicher 4 des Server-Teilnehmers 1 einzulesen.
Das kann dadurch geschehen, dass die entsprechenden Stammdaten von einem
Supervisor über
die Ein-/Ausgabeeinrichtung 3 in den entsprechenden Speicherbereich 42 eingeschrieben
werden. Alle anderen Speicherbereiche werden so initialisiert, dass
sie definierte Ausgangswerte enthalten. Beispielsweise werden in
dem Speicherbereich 43 betreffend die Kontostände sämtliche
Werte auf Null gebracht (Schritte 201 und 202).
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Weiter
geben zu Beginn in einer Vorbereitungsstufe 20 teilnehmende
Client-Teilnehmer 9 ihre Userdaten ein. Dies ist nur einmal
erforderlich und dient zur Identifikation der Client-Teilnehmer 9.
Dieses Eingeben der Userdaten geschieht in einem Schritt 193,
in einem nachfolgenden Schritt 194 werden sie an den Server-Teilnehmer 1 übermittelt.
Dort werden sie gesteuert von der ersten Verarbeitungseinheit 1 in
dem Speicherbereich 41 gespeichert (Schritte 203 und 204).
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Nun
können
in einer Tauschwunscheingabephase die Benutzer an ihrer Eingabe-/Ausgabeeinheit 91 der
Client-Teilnehmer 9 ihre Tauschwünsche in Schritt 195 eingeben.
In dem folgenden Schritt 196 werden diese Tauschwünsche dann
online über
das On/Offline-Modul 6 an den Server-Teilnehmer 1 übermittelt.
Dieser empfängt
und speichert die Tauschwünsche
als Datensätze
in dem Speicherbereich 44 (Schritte 210 und 211).
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In
der nun folgenden Bearbeitungsstufe 22 brauchen die Client-Teilnehmer 9 nicht
mehr online zu sein. Das On-/Offline-Modul 6 übernimmt
die Verwaltung bezüglich
des Online-Status der Client-Teilnehmer 9. Nachfolgend
sei angenommen, die Client-Teilnehmer 9 wären offline
gegangen. Zu einem bestimmten Zeitpunkt werden aus dem Speicherbereich 44 die
Datensätze
mit den Tauschwünschen
der Client-Teilnehmer 9 ausgeben und über die Verbindung 55 an
das Tauschfindungsmodul 50 übertragen (Schritt 220).
Das Tauschfindungsmodul 50 führt einen Algorithmus aus,
der ein automatisches Auffinden von möglichen Tauschverhältnissen
bewerkstelligt (Schritt 221). Die gefundenen Tauschverhältnisse werden
von einem Bewertungsmodul 59 nach vorgebbaren Kriterien
bewertet und gegebenenfalls solange wiederholt, bis ein hinreichend
gutes Ergebnis gefunden wurde (Schritte 222 und 223). Über das
Benachrichtigungsmodul 51 werden dann die Client-Teilnehmer,
die Tauschpartner geworden sind, per Email und SMS benachrichtigt
und aufgefordert, ihre Teilnahme an dem Tauschverhältnis innerhalb
einer vorgebbaren Frist zu bestätigen
(Schritt 224). Die Client-Teilnehmer 9 brauchen
zu diesem Zeitpunkt nicht online zu sein; die Nachrichten werden
unter Kontrolle des On-/Offline-Moduls 6 gespeichert und dann
weitergeleitet. Gleichzeitig wird der Zeitgeber 52 gestartet,
der den Ablauf der vorgebbaren Frist überwacht (Schritt 225).
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Die
Client-Teilnehmer 9, die Partner eines Tausches geworden
sind, werden mittels einer Signalisierungseinrichtung, siehe 5, über die Tauschmöglichkeit
informiert (Schritt 197). Wenn die Client-Teilnehmer 9 mit
der vorgeschlagenen Tauschmöglichkeit
einverstanden sind, so bestätigen sie
dies. Es wird dann eine entsprechende Antwort an den Server-Teilnehmer 1 übermittelt
(Schritt 198).
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Der
Server-Teilnehmer 1 empfängt die Antworten (Schritt 226)
und prüft,
ob die vorgeschlagenen Tauschverhältnisse auf diese Weise bestätigt werden
(Schritt 227). Falls ja, werden die Signalisierungseinrichtungen
auf "grün" geschaltet und es
erfolgt ein Übergang
zur Abwicklungsstufe 24, in der die Client-Teilnehmer 9 mit
den für
den Versand und Empfang der zu tauschenden Spiele erforderlichen Informationen
versorgt werden (Schritt 240). Ebenso werden Kontodaten 43 aktualisiert
und gegebenenfalls Rechnungen verschickt.
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Erfolgt
die Bestätigung
des Tauschverhältnisses
durch einen Client-Teilnehmer 9 nicht innerhalb der vorgegebenen,
vom Zeitgeber 52 überwachten
Frist, so erfolgt in Schritt 226 eine Verzweigung zurück und es
wird bzw. werden der oder die Client-Teilnehmer, die keine Bestätigung übermittelt
haben, durch Maskieren ihrer Datensätze mit Tauschwünschen von
der weiteren Bearbeitung ausgeschlossen (Schritt 230).
Das Auffinden von Tauschmöglichkeiten
wird dann ohne diese Datensätze
wiederholt (ab Schritt 221), d. h. die entsprechenden Client-Teilnehmer 9 sind
mit diesen Tauschwünschen
ausgeschlossen.
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In 3 sind
Beispiele für
Datensätze
mit Tauschwünschen
dargestellt. Zuerst ist eine Grundform des Datensatzes 100 dargestellt.
Sie weist ein erstes Feld 101 für die Identifizierung des Client-Teilnehmers 9,
ein zweites Feld 102 mit der Angabe des angebotenen Computerspiels
und ein drittes Feld 103 mit der Angabe des gewünschten
Computerspiels auf. Weiter dargestellt ist eine Erweiterungsform 100a,
bei welcher in dem dritten Feld 103 zwei Alternativen angegeben
sind. Das bedeutet, dass der Benutzer sein angebotenes Spiel gegen
das eine oder das andere der genannten Spiele zu tauschen bereit
ist. In 3 ist schließlich noch eine zweite Erweiterungsform 100b dargestellt,
bei welcher auch in dem zweiten Feld 102 Alternativen bezüglich des
angebotenen Spiels angegeben sind. Dies ermöglicht es den Client-Teilnehmern,
mehrere Spiele anzubieten und auch im Gegenzug mehrere Spiele zu
akzeptieren, wodurch die Aussichten auf eine erfolgreiche Teilnahme
am Tausch erhöht
werden. Zwar nicht dargestellt, aber selbstverständlich ebenfalls möglich ist die
Variante, dass verschiedene Spiele angeboten aber nur ein Spiel
nachgefragt wird.
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In 4 sind
anhand eines einfachen Beispiels verschiedene Datensätze 100 mit
Tauschwünschen
von drei verschiedenen Usern dargestellt und es ist graphisch ein
Beispiel für
das Auffinden von Tauschmöglichkeiten
symbolisiert. Man erkennt, dass User 1 mit dem Spiel "G" ein Spiel anbietet und wiederum mit
dem Spiel "P" ein Spiel nachfragt,
das umgekehrt von dem User 2 nachgefragt bzw. angeboten wird. Zwischen
den beiden Usern ist ein Tauschverhältnis möglich. Man erkennt ferner,
dass der User 1 mit dem Spiel "N" ein Spiel nachfragt,
das von User 3 angeboten wird. Jedoch kann User 1 nicht das Spiel "M" anbieten, welches User 3 dagegen tauschen
würde.
Man erkennt jedoch, dass User 2 dieses Spiel "M" anbietet,
das User 3 gern hätte.
User 2 sucht aber das Spiel "S" dafür, nicht
das von User 3 angebotene Spiel "N". Verfolgt man den
Verlauf der einseitigen Pfeile weiter, so erkennt man, dass unter Einbeziehung
von User 1, 2 und 3 ein Tauschring gebildet werden kann. Man erkennt
aber auch, dass bei diesem Tauschring mit dem ersten Datensatz des Users
3 ein Datensatz verwendet wird, der auch zum Direkttausch mit User
2 verwendet werden könnte (siehe
gestrichelter Doppelpfeil). Abhängig
von den eingestellten Kriterien des Bewertungsmoduls 59 ist zu
entscheiden, welchen der beiden Varianten der Vorzug gegeben wird.
Zum Beispiel kann User 2 ein Stammkunde sein, dem Priorität eingeräumt wird,
so dass der Direkttausch mit User 3 anstelle des Tauschrings durchgeführt wird.
Andererseits kann auch die Zahl erfolgreicher Tauschvorgänge als
Kriterium herangezogen werden, wobei dann der Tauschring einen Vorteil
gegenüber
dem Direkttausch hätte. Dies
wird nachfolgend anhand eines Beispiels erläutert:
Als Parameter für die Bewertung
von Tauschvorgängen
werden gebildet Parameter für
die Anzahl der Tauschvorgänge,
die Größe der dabei
beteiligten Tauschringe, die Anzahl erfolgreicher Tauschteilnahmen
eines Users und schließlich
ob ein User Stammkunde ist oder nicht. Als Bewertungsschema wird
ein Punktebewertungsschema herangezogen. Dabei wird von einer Grundbewertung
ausgegangen, bei der für
jeden vorgesehenen Tauschvorgang 1 Punkt vergeben wird. Das bedeutet,
dass für
einen Direkttausch zwischen zwei Usern 2 Punkte vergeben werden,
für einen
Ringtausch eine Punktzahl entsprechend der Anzahl der teilnehmenden
User (wobei zweimal teilnehmende User gezählt werden etc.). Da man aber
damit rechnen muss, dass bei einem Ringtausch das Risiko eines Scheiterns
mit der Anzahl der Teilnehmer überproportional
ansteigt, wird ein Abschlag in Abhängigkeit von der Anzahl der
beteiligten User vorgenommen. So kann vorgesehen sein, ab drei Teilnehmern
ein Abschlag von 25 %, ab fünf Teilnehmern
ein Abschlag von 50 % und ab sieben Teilnehmern ein Abschlag von
75 % vorzunehmen und schließlich
Ringe mit zehn oder mehr Teilnehmern vollständig zu sperren. Ferner können für die Einbeziehung
von Stammkunden Bonuspunkte vergeben werden, bspw. 1,5 Punkte anstatt
1 Punkt für die
Beteiligung eines Stammkunden als User in einem Tausch.
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Anhand
dieser Bewertung werden verschiedene, von dem Tauschmodul selbsttätig ermittelte Suchstrategien
bewertet und miteinander verglichen, um so die optimale Strategie
herauszufinden. Dies soll an dem Beispiel der in 4 dargestellten Tauschvorgänge näher erläutert werden.
Dabei sei angenommen, dass User 2 Neukunde ist und bisher noch keinen
Tausch erfolgreich abgeschlossen hat, und dass User 3 Stammkunde
sei und daher für
seine Beteiligung 0,5 Punkte mehr vergeben werden. Die erste Strategie,
umfasst die durch durchgezogene Linien dargestellten Pfeile. Bei
der zweiten Strategie ist anstelle des Ringtausches ein Direkttausch vorgesehen,
der durch den gestrichelt dargestellten Pfeil symbolisiert ist.
Die erste Strategie wird wie folgt bewertet. Für den Direkttausch zwischen
den User 1 und 2, der durch den durchgezogenen Doppelpfeil dargestellt
ist, werden als Basis 2 Punkte vergeben. Keiner der beiden User
ist Stammkunde, so dass keine Boni hierfür vergeben werden. Dieser Tauschvorgang
wird dann mit 2 Punkten bewertet. Der dargestellte Ringtausch enthält insgesamt
fünf Tauschvorgänge. Damit
erhält
er im Grundsatz 5 Basispunkte. Da User 3 Stammkunde ist und bei
dem Ringtausch insgesamt zweimal beteiligt wird, werden zweimal
0,5 Punkte, also 1 Punkt hinzugezählt. Der Ringtausch kommt so
auf 6 Punkte. Gemäß der oben
beschriebenen Abschlagstaffel wird dieser Wert aber um die Hälfte reduziert,
es ergeben sich also 3 Punkte. Schließlich ist noch zu berücksichtigen,
dass User 2 Neukunde mit noch keinem erfolgreich abgeschlossenen
Tauschvorgang ist. Seine Beteiligung an einem Ringtausch wird daher
mit einem Malus versehen, indem bspw. 1 Punkt abgezogen wird. Damit
ergeben sich schließlich
für den
Ringtausch als Bewertung 2 Punkte. Die erste Strategie bestehend
aus dem Direkttausch zwischen User 1 und 2 und dem Ringtausch kommt
damit insgesamt auf eine Punktzahl von 5. – Bei der zweiten Strategie
wird derselbe Direkttausch zwischen User 1 und User 2 durchgeführt wie
bei der Strategie 1. Die Bewertung hierfür beträgt unverändert 3 Punkte. Anstelle des
Ringtausches wird bei dieser Strategie ein Direkttausch zwischen
User 2 und 3 vorgenommen, wie er durch den gestrichelten Pfeil in 4 dargestellt
ist. Für
den Direkttausch gibt es 2 Basispunkte, da User 3 ein Stammkunde
ist, erhöht
sich der Wert um 0,5 auf 2,5. User 2 ist zwar Neukunde mit noch
keinem erfolgreich abgeschlossenen Tauschvorgang, jedoch findet der
vorstehend erwähnte
Malus nur bei Ringtauschen Anwendung. Somit ergibt sich für diesen
Direkttausch eine Bewertungszahl von 2,5 Punkten. Damit erhält die zweite
Strategie eine Bewertung von 5,5 Punkten. –
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Bei
einem Vergleich der beiden Strategien stellt man fest, dass Strategie
2 eine höhere
Bewertung erreicht hat. Damit wird diese Strategie ausgewählt und
die beteiligten Tauschpartner entsprechend benachrichtigt.
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In 5 sind
Darstellungen auf dem Ein-/Ausgabemodul 91 der Client-Teilnehmer 9 dargestellt.
Dargestellt wird (in der rechten oberen Hälfte) das Spiel, welches angeboten
wird und welches Spiel eingetauscht werden kann. Ferner dargestellt sind
der Kontostand sowie gegebenenfalls weitere erforderliche Daten.
In der linken Bildhälfte
ist außer der
Identifikation des Client-Teilnehmers 9 die von dem Benachrichtigungsmodul 51 gesteuerte
Signalisierungseinrichtung dargestellt, welche in Form einer Ampel
realisiert ist. Sie kennt drei Zustände, nämlich "rot" für keinen
Tauschpartner gefunden, den Zustand "gelb" für Tauschpartner
gefunden, aber noch nicht bestätigt,
und schließlich
den Zustand "grün" für Tauschpartner
gefunden und bestätigt.
In 5 dargestellt ist der Zustand "gelb" der
Signalisierungseinrichtung; der Benutzer braucht nur noch die in
Bildmitte dargestellte Schaltfläche
zu betätigen,
um den Tausch zu bestätigen.
Sowie dies auch von dem Tauschpartner durchgeführt worden ist, springt die Ampel
auf "grün" um und der Tausch
kann abgewickelt werden.