DE1678314A1 - Unterhaltungsspiel - Google Patents

Unterhaltungsspiel

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DE1678314A1
DE1678314A1 DE19681678314 DE1678314A DE1678314A1 DE 1678314 A1 DE1678314 A1 DE 1678314A1 DE 19681678314 DE19681678314 DE 19681678314 DE 1678314 A DE1678314 A DE 1678314A DE 1678314 A1 DE1678314 A1 DE 1678314A1
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KRUGIER GEB STIERER
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    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00063Board games concerning economics or finance, e.g. trading
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F3/00003Types of board games
    • A63F3/00006Board games played along a linear track, e.g. game of goose, snakes and ladders, along an endless track

Description

Eva KRUGIER CHENE-BOUGERIES/ Schweiz1"
Unterhaltungs spiel ' - ""
Es sind zahlreiche Unterhaltungs spiele bekannt5 wobei auf einem Spielbrett aufweichen! Spielfelder in verschiedenster Weise angeordnet sind, Spielsteine oder »figuren von den Spielern nach den Äugen eines Würfelwurfes verschoben oder versetzt werden.
Es gibt ferner Unterhaltungs spiele dieser Art,-- die ihre Spielregeln mit angenommenen finanziellen Angelegenheiten kombinieren^ wie beispielsweise 'den Ankauf oder Verkauf der verschiedensten Objekte, Zahlung von Steuer η
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0900/K195.12D»! :- BH/KW/ch
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oder Strafen, Lotteriegewinne und dergleichen.
Es gibt jedoch wenige dieser Spiele, die neben dem Glücks Zufall und dem finanziellen Gewinn- oder Verlustfaktor gleichzeitig eine kulturelle Bereicherung und Bildung bieten. .
Zweck der vorliegenden Erfindung ist die Schaffung eines Unterhaltungs-Ss welches alle drei vorerwähnten Merkmale in sich vereinigt.
Ein solches Unterhaltungsspiel ist erfindungsgemäss gekennzeichnet durch einen Satz aus verschiedenen Serien bestehender Spielkarten und Spielmarken oder -noten mit unterschiedlichen Wertangaben sowie durch ein Spielbrett zur Ablage der Karten nach vereinbarten Spielregeln und zur Aufnahme von Spielsteinen, die entsprechend den Augen eines Würfelwurfes verschoben oder versetzt werden.
Das Spielbrett enthält hierbei den. verschiedenen Kartenserien entsprechende Ablagefelders ein Feld zur Ablage des Kartenstapels und Ablagefelder für die Spielmarken oder <= noten sowie Felder zur Aufnahme und Verschiebung der Spielsteme* Diese letztgenannten Felder für die Spielsteine bestehen aus konzentrisch angeordneten Riagfeldem, welche in mehrere Kreissektoren
aufgeteilt sind» ...
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Der Spielkartensatz besteht aus wenigstens zwei Serien mit je vier zusammenhängenden Karten, weiche beispielsweise Abbildungen von Werken der darstellenden Kunst und Angäben über deren Schöpfer, Stil-, Epochen- oder Serienzugehörigkeit sowie deren Handels- und Museumswert enthalten können.
In den beigefügten Zeichnungen ist eine beispielsweise Ausführungsform des -M
erfindungsgemässen Unterhaltungsspieles dargestellt, deren Anwendungsmöglichkeit zu Spielzwecken nachstehend erläutert wird. Hierbei zeigen:
Figur 1: eine Draufsicht auf das Spielbrett,
Fig. 2a+2b: zwei Spielkarten aus verschiedenen Serien und Figur 3: Spielmarken oder -noten mit verschiedenen Wertangaben.
Das erfindungsgemässe Unterhaltungsspiel besteht in einer bevorzugten Ausführungsform aus 64 Karten der in den Figuren Za und 2b dargestellten Art, von denen jede die Abbildung eines bekannten Gemäldes trägt sowie Angaben über dessen Schöpfer, zum Beispiel MORANDI in Figur 2a und MONET in Figur 2b, ferner die Namen dreier anderer Maler aus derselben Schule, wie DELAUNAY, CHIRICO und CARRA bzw. MANET, DEGAS und SISLEY, und Angaben über das "Museum" und die Serie, zu welcher die jeweilige Karte gehört. Ausserdem sind auf den Karten der Hand eis wert und der Museumswert jedes Gemäldes und der Gesamtwert einer zusammengehörenden Serie
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angegeben. Unter der Abbildung des Gemäldes steht ausserdem dessen Name und Schöpfungsjahr.
Das Kartenspiel enthält weiterhin 12 Karten, die ausschliesslich für"Privatsammler" vorgesehen sind und nur eine einzige Wertangabe aufweisen.
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Ausserdem gibt es noch zwei extra Karten, deren Verwendung und Bedeutundnachstehend noch beschrieben wird.
Auf diese Weise enthält das gesamte Kartenspiel 78 Karten, wobei jedoch bei abgewandelten Ausführungsformen mehr oder weniger Karten Verwendung finden können. ,
Zu dem erfindungsgemässen Unterhaltungsspiel gehören weiterhin Spiel-
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marken oder -noten, beispielsweise derart, wie sie in Figur 3 dargestellt sind, welche einen bestimmten Wert darstellen und die von den Spielern verwendet werden beim Kauf oder Verkauf der auf den Spielkarten dargestellten Gemälde.
Das ausserdem zu dem erfindungsgemässen Unterhaltungsspiel gehörende Spielbrett ist nach Figur 1 quadratisch ausgebildet und weist an seinen vier Ecken Ablagefelder A, B, C und D auf, welche die "Museen" zur Aufnahme ,
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der auf den 64 erstgenannten Karten dargestellten Gemälde darstellen und
in . ·
die ihrerseits 16 kleinere Felder aufgeteilt sind. Die se, kleineren Felder sind in je vier Reihen zusammengefasst, von denen jede Reihe einer Bilderserie entspricht, so dass für jede der 64 Gemäldekarten ein Feld vorgesehen ist. ■ .
Auf diese Weise igt das MMuseum"A zur Aufnahme der 16 Bilder der Serien a bis d, das "Museum" B für die Bilder der Serien e bis h, das "Museum"C für die Bilder der Serien i bis 1 und das "Museum" D für die Bilder der, Serien m bis ρ vorgesehen. Der Besitz der entsprechenden Bilder ergibt sich in den einzelnen "Museen" A bis D durch Erwerb der einzelnen. Karten mittels Spielmarken, Münzen oder dergleichen und Auflegen der Karten auf das entsprechende Feld.
Die Spielnoten gemäss Figur 3 stellen einen bestimmten Wert dar, welcher ™
den Spielern zur Verfügung steht, und werden in einer "Bank" abgelegts die durch die Rechteckfelder u, ν, w tind χ dargestellt wird«
Am Beginn des Spieles wird der Kartenstapel mit der Oberseite nach unten auf dem Feld Mo abgelegt, mit Ausnahme der beiden erwähnten Extrakarten, die auf das Feld My gelegt werden. ,
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Zwischen den "Museen" B und C einerseits und den "Museen" A und D andererseits enthält das Spielbrett zwei weitere Felder G und CP, welche zur Ablage der Bilderkarten bestimmt sind, die an "Galerien"bzw." Privatsammler" verkauft sind.
_ In der Mitte des Spielbrettes sind drei konzentrisch angeordnete Ringfelder ■
aufgetragen, die jeweils in acht radiale Kreissektoren aufgeteilt sind, und zwar das äussere Ringfeld von R 1 bis R 8, das mittlere Ringfeld von S 1 bis S 8 und das innere Ringfeld von Tl bis T 8. Die einzelnen Sektoren sind ausserdem am Aussenumfang des Ringfeldes mit den Ziffern 1 bis 8 gekennzeichnet«
Die Aufteilung der einzelnen Ringfelder in acht Kreissektoren ist nur beispielsweise gewählt, da erforderlichenfalls auch eine grössere Anzahl von ^ Kreissektoren, beispielsweise zwölf oder sechzehn, vorgesehen werden
können» ' ■
Das äussere Ringfeld ,gibt dem Spieler bei jedem Spielzug a.n, ob dieser sich für ihn günstig oder ungünstig auswirkt. Hierzu ist jeder Sektor mit einer entsprechenden Beschriftung versehen, die jedoch der Klarheit wegen nicht in der Zeichnung wiedergegeben ist. Diese Beschriftungen können bei-
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spielsweise wie folgt lauten:
Transportschaden, DM 200.000,— zahlen ein zusätzlicher Verkauf an das "Museum" günstige Gelegenheit ! ein zusätzliches Bild von der "Galerie" nehmen und ein beliebiges Bild an einen beliebigen "Käufer" verkaufen Bildrestaurierung, DM 100.000,-- zahlen ·
Lieferung eines Rahmens, DM 50.000,-- bezahlen Ziehen einer "Galerie"-Karte und deren Verkauf
ein verkauftes Bild erweist sich als Fälschung, DM 1.Ό00.Ό0Ό, -- Schadensersatz zahlen usw.
Das Ringfeld S gibt Anweisungen für die Verkäufe an die "Museen", an die "Galerie" oder an "Privatsammler". Jeder Kreissektor dieses Kreisfeldes kann daher Beschriftungen folgender Art enthalten; Verkauf an die "Galerie"
Verkauf an "Privatsammler"
Verkauf an "Museen" Verkauf an die "Galerie" oder an "Privatsammler" Verkauf an "Privatsammler" oder an "Museen".
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Das innere Ringfeld T macht Angaben über Wertschwankungen, denen die Bilder unterworfen sein können, oder über den Einfluss unberechenbarer Faktoren. Die Beschriftungen auf diesen Kreissektoren können beispielsweise bezüglich der Wertschwankungen lauten: Doppelter Wert
fe unveränderte Börse
Kurssturz, totaler Wertverlust u. s.w.
oder bezüglich der unberechenbaren Faktoren; für DM 2.000.000, --verkaufen
Gratis entnahme
Gratis abgabe
Ankauf für DM 100.000,— u. s.w.
Das erfindungsgemässe Unterhaltungsspiel enthält ferner drei Spielsteine, von denen jeder einem Ringfeld R, S oder T zugeordnet ist und die von den Spielern abwechselnd über eine Anzahl von Kreissektoren weiterbewegt werden, die den Augen eines Wurfes mit drei Würfeln entsprechen. Auch diese drei Würfel sind jeweils verschiedenen Ringfeldern zugeordnet, indem beispielsweise diese Ringfeldef in verschiedenen Farben ausgeführt sind und die betreffenden Würfel die gleiche Farbe wie das betreffende Ringfeld aufweisen.
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Jeder Spieler hat das Recht, Bilder an eines der "Museen" A, B, C oder D zu verkaufen, sobald er drei Bilder einer aus vier Bildern bestehenden Serie in der Hand hat. Falls es einem Spieler gelingt, die vier Bilder einer Serie zu bekommen, hat er das Recht, diese an das entsprechende "Museum" zu einem doppelten Preis zu verkaufen, als er auf jeder Karte einer Serie angegeben ist. Man kann daher die Bilder einer Serie eines "Museums" sammeln, bis man drei Bilder hiervon zusammen hat, und diese an das betreffende "Museum" verkaufen, während das vierte, noch fehlende Bild einer bestimmten Serie von jedem anderen Spieler an das "Museum" verkauft werden kann, wenn dieser es besitzt.
Zu Beginn eines Spieles werden die beiden Extrakarten auf dem Feld My des Spielbrettes abgelegt. Die anderen 76 Karten mit den Bildern liegen mit ihrer Oberseite nach unten auf dem Feld Mo des Spielbrettes. Alle Spielmarken oder -noten, wie sie beispielsweise in Figur 3 dargestellt sind, ™ liegen auf den entsprechenden Feldern der "Bank" u, v, w und x. Die Felder der '"Museen" und diejenigen der "Privatsammler" CP sowie der "Galerie" E sind leer,· während die drei Spieleteine am Beginn der Ringfelder stehen, das heisst auf der liinie, welche die Sektoren .1 von den Sektoren 8 trennt. Nachdem einer der Spieler als Bankhalter bestimmt ist, verteilt dieser die Karten willkürlich an sämtliche Mitspieler. Hierbei erhält beispielsweise
jeder Spieler sieben Karten bei sechs oder sieben Mitspielern, zehn Karten bei fünf oder vier Mitspielern, dreizehn Karten bei drei Mitspielern oder fünfzehn Karten bei zwei Mitspielern. Hierauf wird eine Karte aus dem übrigen Kartenstapel gezogen und mit der Oberseite nach oben auf dem ttGalerie"-Feld G abgelegt. Der übrige Kartenstapel bleibt auf dem Feld Mo mit der Oberseite nach unten liegen.
Die Spieler beginnen, das Spiel ohne Spielmarken oder -noten und haben das Recht, sich die Stimme von der "Bank" zu entlei'hen, über die sie am Beginn des Spieles oder während des weiteren Verlaufs nicht verfügen, falls dies erforderlich ist. Selbstverständlich müssen die entliehenen Summen an die Bank zurückgegeben werden, sobald der Spieler hierüber verfügt, oder am Ende des Spieles.
Bei jeder Spielrunde erwirbt jeder Spieler ein Bild, und zwar entweder durch Abnehmen der obersten Karte des Stapels auf dem Feld Mo, und zwar ohne Bezahlung, oder durch Ankauf des sichtbar auf dem MGalerieu-Feld G liegenden Bildes zur* Handelswert.
Dieser Spieler würfelt dann mit den drei Würfeln und versetzt die Spielsteine auf den mittleren Ringfeldern entsprechend den Augen des Wurfes. Der
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nachfolgende Spieler beginnt mit dem Versetzen der Spielsteine an der Stelle, wo diese sich auf Grund des Wurf elwurf e s des vorhergehenden Spielers befinden. Jeder Spieler muss dann den Instruktionen der einzelnen Sektoren der Ringfelder R, S undT folgen, und zwar in folgender Reihenfolge: Börsen- und unvorhergesehene Faktoren, Verkaufshinweise, günstiger oder ungünstiger Verlauf.
Hierbei sind es selbstverständlich die Sektoren des inneren Ringfeldes T, die das ganze Spiel wesentlich beeinflussen. Wenn beispielsweise der Spielstein dieses Ringfeldes auf einen Sektor gelangt, welcher die Beschriftung " doppelter Wert" trägt, wird der Wert des auf dem erreichten Sektor des mittleren Ringfeldes S angegebenen Verkaufs verdoppelt. In gleicher Weise wirkt sich diese Angabe des inneren Ringfeldes T auch auf die Verpflichtungen aus dem äusseren Ringfeld R aus.
Falls der Spielstein des inneren Ringfeldes T auf einen Sektor mit der Aufschrift u Zufall" oder dergleichen gelangt, kann der betreffende Spieler eine der Extrakarten von dem Feld My entnehmen und diese Karte verkaufen, falls er sie bereits besitzt. Diese Extrakarten können demnach entweder gratis erhalten werden durch Zufall oder gegen Zahlung der in den betreffenden Sektoren angegebenen Summen an die Bank.
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Das gleiche gilt für Verkäufe, die entweder gegen Zahlung der bestimmten Summen ausgeführt oder gratis erfolgen können.
Wenn ein Spieler eine Extrakarte verkaufen muss und er besitzt sie im Augenblick nicht, bezahlt er nichts. Bei jedem Verkauf wird die Extrakarte wieder in das Feld My zurückgelegt.
Wenn der Spielstein des Ringfeldes T dagegen in einen Sektor mit der Bezeichnung " Börse" gelangt, kann der Spieler nur die Angaben dieses Sektors befolgen, welche hierdurch die weitere Folge seines Spieles bestimmen.
Der Spielstein auf dem mittleren Ringfeld S gibt den Spielern die Hinweise, an wen ihre Bilder verkauft werden müssen. Wie bereits erwähnt, können die Bilder nur dann an das "Museum"verkauft werden, wenn drei Bilder der gleichen Serie in der Hand eines der Spieler sind. Andererseits kann derjenige Spieler, welcher die komplette Serie hat, hierfür das doppelte des Gegenwertes erhalten, welcher auf jeder Karte angegeben ist.
Das Ziel jedes Spielers wird daher sein, möglichst viele Serien mit drei oder vier Karten zu erhalten.
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Die an die "Museen"verkauften Karten werden aus dem Spiel gezogen und die entsprechenden Felder in geeigneter Weise abgedeckt.
Wenn der Spielstein des Ringfeldes S auf einen Kreissektor mit der Beschriftung "Verkauf an Galerie" gelangt, verkauft der Spieler eine beliebige Karte aus seiner Hand zum Handelswert. Hierbei wird er natürlich möglichst vermeiden, solche Bilder abzugeben, die Teil einer Serie sind, von denen er schon Bilder hat, und versuchen, ein anderes Bild zu verkaufen, welches ihm beispielsweise einen höheren Gegenwert einbringt, womit er dann ein Bild geringeren Wertes zur Vervollständigung seiner Serien erwerben kann. Der Verkauf derartiger Bilder hängt in gleicher Weise ab von den "Börsenangaben", die in den Sektoren des Ringfeldes T gemacht sind.
Wenn der Spielstein des Ringfeldes S auf einen Sektor mit der Aufschrift " Verkauf an Sammler" gelangt, verkauft der Spieler eine beliebige Karte aus seiner Hand zu dem auf der Karte vermerkten Handelswert, jedoch unter Berücksichtigung der " Börsenangaben11. Die aa die "Sammler*1 verkauften Karten werden in dem Feld CP abgelegt und sind aus dem Spiel. Falle ein Spieler keine "Sammler"-Karten in der Hand hält, braucht er den Vorschrift ten des Ringfeldes S nicht zu folgen und muss automatisch den Vorschriften des Ringfeldes R folgen.
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Wie bereits erwähnt, ist dieses Ringfeld R massgebend für einen günstigen oder ungünstigen Verlauf des jeweiligen Spielzuges . Die Angaben in den verschiedenen Sektoren des Kreisfeldes R werden selbstverständlich ebenfalls beeinflusst durch die "Börsenangaben·1 des Ringfeldes T. Wenn demnach beispielsweise ein Spieler DM 150.000, --an den Bankhalter zahlen muss und fe die "Börsenangabe" lautet "doppelter Wert", muss dieser Spieler DM
300.000,-- mahlen.
Wenn dagegen die "Börsenangabe" lautet" Kurssturz", bezahlt dieser Spieler nur die Summe, die er muss, beispielsweise an den Bankhalter oder für Transportschäden oder für Zerstörungen usw.
Wenn ein Spielstein in ein Feld mit der Beschriftung "Diebstahl11 gelangt, muss der betreffende Spieler ein« Karte von seinem Nachbarn ziehen lassen, deren Wert jedoch nicht von den "Börsenangaben" beeinflusst wird.
Wenn ein Spieler auf Grund d*r Angaben in dem äusseren Ringfeld R eine Karte ziehen kann, nimmt er jeweils die oberste der Kartenstapel in dem "GalerieH""Feld G oder in dem Feld Mo, je nach den betreffenden Angaben.
Wenn der Spielstein in einen Sektor gelangt, wonach der Spieler einen zusäzlichen Verkauf eines Bildes an die "Galerie", an das "Museum" oder aiysonst
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jemanden tätigen kann, kann der Spieler den Handelswert verdoppeln, wenn sein Spielstein auf dem Ringfeld T in einen Sektor mit der Beschriftung "doppelter Wert" gelangt.
Falls die "Börsenangabe" lautet "totaler Kurs stur z"nimmt der Spieler die zusätzliche Karte und muss sie dann gratis an die Stelle abgeben, die ihm von dem Ringfeld S angegeben ist.
Sobald der Kartenstapel auf dem Feld Mo vergriffen ist, müssen die Spieler die Karten von der "Galerie" kaufen, welche diese besitzt, und zwar solange, bis auch dieser Kartenstapel vergriffen ist.
Es kann am Ende eines Spieles vorkommen, dass das Feld G leer ist, die MMuseums"-Felder und das "Sammler"-Feld CP jedoch noch nicht vollständig bedeckt sind, wobei dann ein Teil der Spieler noch Karten in ihren Händen haben. Je nach dem Verlauf des Spiels dieser letzten Spieler wird die Galerie jedoch wieder Bildkarten erhalten, was jedoch wesentlich langsamer und unregelmässiger erfolgen kann. Wenn auf diese Weise das Spiel noch nicht endgültig zu Ende ist, können Spieler, die bereits alle ihre Karten verspielt haben, das Spiel durch Würfelwürfe fortsetzen, bis sie durch die Angaben auf den drei Ringfeldern R, S und T wieder in der Lage sind, Bilder wieder aufzukaufen und sie von neuem zu verkaufen, Seibs^v&rständlich muss
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sich ein Spieler, der vorübergehend keine Karten mehr hat, allen Vorschriften der drei Ringfelder R, S und T unterwerfen, wie Strafzahlungen Zufallskarte usw., jedoch nur im Rahmen seiner Möglichkeiten.
Das Spiel ist zu Ende, sobald keiner der Spieler mehr Karten in der Hand hat, und Gewinner ist derjenige, welcher am meisten Spielmarken oder -noten erhalten konnte, das heisst derjenige, dessen Spielmarken oder -noten den grössten Betrag durch Zusammenzählen der verschiedenen Werte der Spielmarken oder -noten nach Figur 3 ergeben.
Selbstverständlich ist es möglich, dass bei einem nachfolgenden Spiel die Spieler von dem "Vermögen" ausgehen, welches sie bei dem vorhergehenden Spiel erwerben konnten.
Das beschriebene Spiel gemäss der Erfindung ist nicht nur unterhaltend, wie ^ die bereits bekannten Spiele, sondern besitzt auch einen gewissen Bildungswert, da durch dieses Spiel die verschiedenen Teilnehmer Kenntnis von bekannten Kunstwerken erhalten, deren Namen und die Epoche ihrer Entstehung erfahren sowie auch die Schule, zu denen diese Werke gerechnet werden.
Selbstverständlich ist das erfindungsgemässe Unterhaltungsspiel nicht auf die vorstehend beschriebene Aus führung smöglichke it beschränkt, da ein gleiches Spiel auch mit anderen Angaben oder Wiedergaben auf den Karten durchführbar ist, beispielsweise mit berühmten Statuen, Gebäuden, Werken der Musik und Literatur sowie auch berühmten Filmwerken usw.
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Claims (1)

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PATENTANSPRUECHE
/ l.y Unterhaltungsspiel, gekennzeichnet durch einen Satz aus verschiedenen ~s
Serien (abis p; CP; My) bestehender Spielkarten (Figur 2a, 2b) und Spielmarken oder -noten mit unterschiedlichen Wertangaben (Figur 3) sowie ein
Spielbrett (Figur 1) zur Ablage der Karten nach vereinbarten Spielregeln
und Aufnahme von Spielsteinen, die entsprechend den Augen eines Wttrfelwurfes verschoben werden.
\ 2./ Unterhaltungsspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch ein Spielbrett (Figur 1) mit den verschiedenen Kartenserien entsprechenden Ablägefeldern (A, B, C, D; CP; My), einem Feld (Mo) zur Ablage des Kartenstapels und Ablagefeldern (u bis x) für die Spielmarken oder -noten (Figur 3) sowie Felder ( R, S, T) zur Aufnahme der Spiel steine.
3. Unterhaltungsspiel nach Anspruch 1 und 2, gekennzeichnet durch ein
Spielbrett (Figur 1) mit konzentrisch angeordneten Ringfeldern (R, S, T) zur Aufnahme der Spielsteine, welche in mehrere Kreissektoren ( 1 bis 8) aufgeteilt sind.
4. Unterhaltungsspiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Spielkartensatz aus wenigstens zwei Serien (a bis p) mit je vier zusammengehörenden Karten.
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5. Unterhaltungsspiel nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch Spielkarten (Figur 2a, 2b) mit Abbildungen von Werken der darstellenden Kunst und Angaben über deren Schöpfer, Stil-,Epochen- oder Serienzugehörigkeit sowie deren Handels- und Museumswert.
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Lee rs e i te
DE19681678314 1967-01-20 1968-01-19 Unterhaltungsspiel Pending DE1678314A1 (de)

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FR91974A FR1515249A (fr) 1967-01-20 1967-01-20 Jeu de société

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