DE10304779A1 - Verfahren zur Kundenbindung - Google Patents

Verfahren zur Kundenbindung

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DE10304779A1
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DE10304779A
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English (en)
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Charalambos Triantafillidis
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Triantafillidis Charalambos 70176 Stuttgart De
Original Assignee
NETCOWBOYS GmbH
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Publication date
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising

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  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)

Description

    Stand der Technik
  • Die Erfindung geht aus von einem Verfahren zur Kundenbindung durch eine Online-Anwendung mit interaktiven spielerischen Inhalten und Anbindung in die reale Welt.
  • In der DE 198 40 694 A1 wird ein Spielesystem beschrieben, das dem Kunden (user) für einen eingezahlten Betrag einen Abschluß innerhalb der Spielhandlung ermöglicht. Dazu liegt dem Spiel ein Punktesystem zugrunde. Ein einbezahlter Geldbetrag wird in Spielepunkte umgewandelt und einem Spielekonto gutgeschrieben. Dieses Verfahren hat keine Anbindung an die reale Welt und ist als reines Spielesystem ausgestaltet.
  • In der DE 198 02 684 A1 wird ein Spiel mit globaler Vernetzungsmöglichkeit beschrieben, bei dem Spielanteile gewonnen werden, die vom Hersteller ausgegeben wurden. Die Anteile werden auf Chipkarten gespeichert. Der Spieler kann Anteile seines Punktekontos durch elektronische Umbuchung verkaufen. Der Nachteil dieses Systems ist, dass die Spieler durch eine Taschencomputer verbunden sein müssen und die Daten auf einer externen Chipkarte gespeichert sind. Das macht das System unflexibel und umständlich.
  • Die Erfindung und ihre Vorteile
  • Das erfindungsgemäße Verfahren zur Kundenbindung mit den kennzeichnenden Merkmalen des Hauptanspruches hat demgegenüber die Vorteile, dass Kunden, Fans oder andere Interessengruppen ("user") durch eine online-Anwendung an bestimmte Produkte oder Dienstleistungen gebunden werden können. Diese online-Anwendung kann eine community, eine Angebotsseite, ein Teil einer website sein, der nur mit dem code erreichbar ist. Die user schaffen sich beispielsweise in einer virtuellen Welt einer entsprechenden community eine virtuelle Persönlichkeit. Zur Benützung der virtuellen Welt erhält der user einen beispielsweise einen Zugang durch Kauf von Waren oder Dienstleistungen, auf denen Codes angebracht sind und die in virtuelles Geld oder Punkte umgerechnet werden. Die Codierung des Produkts, der Ware oder der Dienstleistung erfolgt in der realen Welt mit einem Code, einer Identifikationsnummer, einer sonstigen numerischen Kennung oder auch mit einem Codewort. Diese Kennung bzw. der Code bringt dem Konsumenten bzw. Käufer eines Produkts, dem Inanspruchnehmer einer Dienstleistung oder dem Empfänger einer Ware einen Mehrwert. Der user kann mit diesem Code z. B. spezielle Bereiche eines Online-Angebots besuchen, Rabatt auf Produkte erhalten, die er online oder auch in der reale Welt kauft. Der Kauf kann auch die Funktion einer virtuellen Währung erfüllen. Der Code verschafft dem user dann Punkte oder virtuelle Währung in der jeweiligen online-Anwendung (community, Spiel etc.) oder Rabatte in der realen Welt. Der user kann sich auch durch Transaktionen in der virtuellen Welt online und ohne Bezug zur realen Welt einen Code beschaffen, wenn er in einem online- Shop ein Produkt erwirbt, automatisch den Code erhält, der dem user in diesem oder einem anderen Angebot Rabatt, Punkte oder Vergünstigungen verschafft. Außerdem ist der Zugang zur virtuellen Welt auch durch virtuelles Geld oder Punkte möglich, die sich der Spieler allein durch die Anwesenheit in der virtuellen Welt erarbeitet oder bei Spielen gewinnt sowie durch bloße Anwesenheit dort.
  • Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung ist auf dem virtuellen Konto des users ein vordefinierter Betrag an virtuellem Geld oder Punkten vorhanden, um dem user einen Anreiz zur Teilnahme an der community bzw. der virtuellen Welt zu geben, oder er erlangt einen Rabatt beispielsweise in einem online-Shop.
  • Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung kann der user aus der virtuellen Welt heraus reale Produkte oder Dienstleistungen seiner Wahl bestellen.
  • Nach einer weiteren vorteilhaften Ausgestaltung der Erfindung ist die virtuelle Welt dazu geeignet, darin zu spielen, sich Informationen beispielsweise über seine Interessengebiete oder über beworbene Produkte zu beschaffen oder sich mit anderen usern zu unterhalten.
  • Weitere Vorteile und vorteilhafte Ausgestaltungen der Erfindung sind der nachfolgenden Beschreibung des Ausführungsbeispiels, den Zeichnungen und den Ansprüchen entnehmbar.
  • Zeichnungen
  • Fig. 1 ein Ablaufmodell
  • Fig. 2 das Modell für die abstrakte bzw. virtuelle Währung
  • Beschreibung des Ausführungsbeispiels
  • Ein Kunde, in diesem Fall ein Musikfan, kann durch den Kauf von realen CD's mit aufgebrachtem Code sein virtuelles Konto in der jeweiligen community des Herstellers der gekauften CD erhöhen. Danach kann er sich dann in der virtuellen Welt mittels des durch die CD erstandenen virtuellen Geldes, z. B. virtuelle CD's kaufen oder Spiele spielen, oder seinen Unterhalt in der virtuellen Welt aufbringen oder dergleichen. Wenn er dann z. B. in der virtuellen Welt fünfzig virtuelle CD's gekauft hat, erwirbt der user damit z. B. den Status eines DJ's in der virtuellen Welt und kann damit in den entsprechenden Räumen oder Spielen der virtuellen Welt (Bars, Clubs, Treffpunkte) virtuelle Musik auflegen und damit wieder sein virtuelles Konto auffüllen. Ebenso kann der Kunde mit dem Code in einem online-Shop Rabatte für CD's erwerben oder in der realen Welt Rabatte in einem CD-Laden.
  • Alle in der Beschreibung, den nachfolgenden Ansprüchen und der Zeichnung dargestellten Merkmale können sowohl einzeln als auch in beliebiger Kombination miteinander erfindungswesentlich sein.

Claims (6)

1. Verfahren zur Kundenbindung, durch eine Online-Anwendung mit interaktiven spielerischen Inhalten und Anbindung in die reale Welt, gekennzeichnet durch folgende Schritte:
- Kaufen einer Ware, die mit einem Code gekennzeichnet ist
- den Code eingeben als Zugang zu einem online-Angebot oder einem Angebot in der realen Welt.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass auf einem virtuellen Konto bereits ein vordefinierter Betrag an Punkten oder Geld zur Erhöhung der Anfangsattraktivität vorhanden ist.
3. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der user in der virtuellen Welt sämtliche Tätigkeiten ausführen kann wie in der realen Welt.
4. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass reale Produkte und Dienstleistungen in der virtuellen Welt käuflich sind.
5. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass Produktwerbung und Informationen übermittelt werden.
6. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der user mit anderen usern kommunizieren kann.
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