DE102014009301A1 - Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille und System mit einer Virtual-Reality-Brille - Google Patents

Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille und System mit einer Virtual-Reality-Brille Download PDF

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille (12), mit den Schritten Anzeigen zumindest eines virtuellen Objekts (20) aus einem von einem ersten virtuellen Beobachtungspunkt (A) ausgehenden ersten Blickwinkel, wobei dieser in Abhängigkeit von einer fortlaufend ermittelten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) vorgegeben wird, falls eine vorbestimmte Bedingung erfüllt wird, Durchführen eines virtuellen Positionswechsels vom ersten Beobachtungspunkt (A) zu einem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt (B), wonach das virtuelle Objekt (20) von einem vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt (B) ausgehenden zweiten Blickwinkel angezeigt wird, wobei dieser in Abhängigkeit von der fortlaufend ermittelten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) vorgegeben wird, wobei während des virtuellen Positionswechsels eine virtuelle Blende (24) derart geschlossen und wieder geöffnet wird, dass ein Blick eines Trägers (18) der Virtual-Reality-Brille (12) auf das virtuelle Objekt (20) gerichtet wird. Des Weiteren betrifft die Erfindung ein System mit einer Virtual-Reality-Brille (12).

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille sowie ein System mit einer Virtual-Reality-Brille.
  • Bei einer Virtual-Reality-Brille handelt es sich um eine bestimmte Form eines so genannten Head-Mounted-Displays, bei welchem es sich um ein auf dem Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät handelt. Es präsentiert Bilder auf einem augennahen Bildschirm oder projiziert sie direkt auf die Netzhaut. Eine Virtual-Reality-Brille hat dabei zusätzlich noch Sensoren zur Bewegungserfassung des Kopfs. Damit kann die Anzeige der berechneten Graphik an die Bewegungen des Trägers der Brille angepasst werden. Durch die körperliche Nähe wirken die angezeigten Bildflächen von Head-Mounted-Displays erheblich größer als die frei stehender Bildschirme und decken im Extremfall sogar das gesamte Sichtfeld des Benutzers ab. Da das Display durch die Kopfhaltung allen Kopfbewegungen des Trägers folgt, bekommt er das Gefühl, sich direkt in einer von einem Computer erzeugten Bildlandschaft zu bewegen.
  • Mittels derartiger Virtual-Reality-Brillen kann also eine virtuelle Realität dargestellt werden, wobei als virtuelle Realität üblicherweise die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit in ihren physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet wird.
  • In einer Virtual-Reality-Umgebung besteht eine besondere Herausforderung darin, eine geeignete Interaktionsmöglichkeit bereitzustellen, um die virtuelle Position des Trägers einer derartigen Brille zu einem mittels der Virtual-Reality-Brille dargestellten Objekt zu bestimmen bzw. zu verändern. Insbesondere freie Bewegungen innerhalb der dargestellten virtuellen Realität, zum Beispiel über einen Controller oder Joystick herbeigeführt, können beim Träger einer Virtual-Reality-Brille schnell zu Übelkeit führen, da während der virtuellen Bewegung ein Widerspruch zwischen visuellen Eindrücken und der nicht erfolgenden Bewegungsrückmeldung des Gleichgewichtsorgans im Innenohr entsteht.
  • Eine Möglichkeit, diesem Problem Abhilfe zu schaffen, besteht darin, statt einer Bewegung durch die virtuelle Umgebung nur noch virtuelle Sprünge von einer virtuellen Beobachtungsposition zur nächsten Beobachtungsposition zu ermöglichen. Ein Träger der Virtual-Reality-Brille würde sich also nicht mehr kontinuierlich durch die angezeigte virtuelle Realität bewegen; stattdessen könnte er von einem virtuellen Beobachtungspunkt zum nächsten virtuellen Beobachtungspunkt springen, um sich ein virtuelles Objekt aus unterschiedlichen Beobachtungspositionen anschauen zu können. Dabei kann das Problem entstehen, dass ein Benutzer der Virtual-Reality-Brille sich mit der Orientierung innerhalb der virtuellen Umgebung schwer tut, wenn er virtuell von einer Beobachtungsposition zur nächsten innerhalb der virtuellen Umgebung springt und plötzlich ein zuvor aus der ersten Beobachtungsposition angezeigtes virtuelles Objekt aus der nächsten virtuellen Beobachtungsposition angezeigt wird.
  • Es ist daher die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille und ein System mit einer Virtual-Reality-Brille bereitzustellen, mittels welchen eine verbesserte Orientierung innerhalb einer angezeigten virtuellen Realität ermöglicht wird.
  • Diese Aufgabe wird durch ein Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille und durch ein System mit einer Virtual-Reality-Brille mit den Merkmalen der unabhängigen Patentansprüche gelöst. Vorteilhafte Ausgestaltungen mit zweckmäßigen und nicht-trivialen Weiterbildungen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen angegeben.
  • Das erfindungsgemäße Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille umfasst die folgenden Schritte:
    • – Anzeigen zumindest eines virtuellen Objekts aus einem von einem ersten virtuellen Beobachtungspunkt ausgehenden ersten Blickwinkel, wobei dieser in Abhängigkeit von einer fortlaufend ermittelten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille vorgegeben wird;
    • – falls eine vorbestimmte Bedingung erfüllt wird: Durchführen eines virtuellen Positionswechsels vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt zu einem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt, wonach das virtuelle Objekt von einem vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt ausgehenden zweiten Blickwinkel angezeigt wird, wobei dieser in Abhängigkeit von der fortlaufend ermittelten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille vorgegeben wird;
    • – wobei während des virtuellen Positionswechsels eine virtuelle Blende derart geschlossen und wieder geöffnet wird, dass ein Blick eines Trägers der Virtual-Reality-Brille auf das virtuelle Objekt gerichtet wird.
  • Der Erfindung liegt die Erkenntnis zugrunde, dass es bei einem virtuellen Sprung innerhalb der virtuellen Umgebung von einem ersten virtuellen Beobachtungspunkt zu einem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt passieren kann, dass ein Träger der Virtual-Reality-Brille nach dem virtuellen Sprung nicht in die vorgesehene Richtung des im Fokus stehenden Objekts, zum Beispiel eines angezeigten virtuellen Kraftwagens, schaut. Um ihm nun die Orientierung innerhalb der angezeigten virtuellen Realität zu erleichtern, ist es erfindungsgemäß vorgesehen, den virtuellen Positionswechsel durch eine Art gerichteten Iriseffekt zu visualisieren. Dies bedeutet, dass aus einer bestimmten Richtung eine Art Lidschluss simuliert und das angezeigte Bild dadurch aus- und anschließend wieder eingeblendet wird. Diese Animation kann beispielsweise nicht beständig aus einer Richtung, sondern immer bei der Ausblendungsanimation zum Objekt hin und bei der Einblendungsanimation vom Objekt weg erfolgen. So weiß der Nutzer immer intuitiv, in welcher Richtung sich das im Interesse befindliche virtuelle Objekt befindet und kann instinktiv seinen Blick in diese Richtung lenken.
  • In vorteilhafter Ausgestaltung der Erfindung ist es vorgesehen, dass die virtuelle Blende geschlossen wird, bis das vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt angezeigte virtuelle Objekt vollständig verdeckt wird, und danach die virtuelle Blende wieder vollständig geöffnet und das virtuelle Objekt vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt aus dem zweiten virtuellen Blickwinkel angezeigt wird. Durch das vollständige Schließen und anschließende vollständige Öffnen der virtuellen Blende wird der richtungsweisende Effekt dieser Animation nochmals verstärkt.
  • Eine weitere vorteilhafte Ausführungsform der Erfindung sieht vor, dass ein Verschlusspunkt für die virtuelle Blende in Abhängigkeit von einer Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille und einer definierten Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille ermittelt wird, wobei die virtuelle Blende in Richtung des Verschlusspunkts geschlossen wird. In analoger Weise ist es vorzugsweise vorgesehen, dass ein Öffnungspunkt für die virtuelle Blende in Abhängigkeit von einer Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille und der definierten Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille ermittelt wird, wobei die virtuelle Blende ausgehend von dem Öffnungspunkt geöffnet wird. Die definierte Standardausrichtung kann beispielsweise bedeuten, dass die Virtual-Reality-Brille, und somit auch der Kopf eines Trägers der Virtual-Reality-Brille, mittig ausgerichtet ist. Unter mittig ist in diesem Fall zu verstehen, dass der Kopf bzw. die Virtual-Reality-Brille weder nach links noch nach rechts, sondern genau mittig ausgerichtet ist. Darüber hinaus ist unter mittig ebenfalls zu verstehen, dass der Kopf und somit auch die Virtual-Reality-Brille weder nach oben noch nach unten, sondern geradeaus gerichtet ist. Bei der eingenommenen Standardausrichtung wird das virtuelle Objekt aus einer vorgegebenen Standardblickrichtung angezeigt, welche eine möglichst gute Perspektive auf das betreffende virtuelle Objekt aus den jeweils möglichen virtuellen Beobachtungspunkten ermöglicht.
  • Vorzugsweise wird die Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille und der definierten Standardausrichtung in Form von Winkelabweichungen ermittelt. Die Winkelabweichungen können beispielsweise hinsichtlich jeweiliger Ebenen bestimmt werden, welche aus einer Längsrichtung, Querrichtung und Hochrichtung eines kartesischen Koordinatensystems aufgespannt werden. Dadurch kann die Ausrichtungsabweichung bezüglich der definierten Standardausrichtung besonders einfach ermittelt werden.
  • Eine weitere vorteilhafte Ausführungsform der Erfindung steht vor, dass der Verschlusspunkt und/oder der Öffnungspunkt auf das virtuelle Objekt gelegt wird. Beim Verschließen der virtuellen. Blende wird der Verschlusspunkt somit vorzugsweise auf das ausgehend vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt angezeigte virtuelle Objekt gelegt. Der Öffnungspunkt wiederum wird beim Öffnen der virtuellen Blende vorzugsweise auf das ausgehend von dem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt angezeigte virtuelle Objekt gelegt. Die jeweiligen Blickrichtungen ergeben sich dabei wiederum in Abhängigkeit von der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille und somit der Kopfausrichtung des Trägers der Virtual-Reality-Brille. Sollte der Träger der Virtual-Reality-Brille seinen Kopf derart ausgerichtet haben, dass beim Öffnen der Blende die Virtual-Reality-Brille bereits in der Standardausrichtung ausgerichtet ist, so würde der Öffnungspunkt auf das virtuelle Objekt gelegt werden, wobei dies aufgrund der Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille zu einem symmetrischen Öffnen der virtuellen Blende führen würde. Sollte hingegen die Kopfausrichtung des Trägers der Virtual-Reality-Brille derart sein, dass die Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille von der definierten Standardausrichtung abweicht, so wird der Öffnungspunkt zwar wiederum auf das virtuelle Objekt gelegt, wobei die Blende exzentrisch geöffnet wird. Gleiches gilt in analoger Weise für die Lage des Verschlusspunkts und einer in Abhängigkeit von der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille resultierenden konzentrischen oder exzentrischen Schließung der virtuellen Blende. Der Grad der Exzentrizität korreliert dabei mit der festgestellten Abweichung der Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille von der definierten Standardausrichtung.
  • Eine weitere vorteilhafte Ausführungsform der Erfindung sieht vor, dass der virtuelle Positionswechsel durchgeführt wird, sobald ein mittels der Virtual-Reality-Brille angezeigtes Auswahlsymbol in Überdeckung mit einem mittels der Virtual-Reality-Brille angezeigten Positionssymbol gebracht worden ist, welches den zweiten virtuellen Beobachtungspunkt innerhalb einer virtuellen Umgebung kennzeichnet, in welcher das virtuelle Objekt angezeigt wird. Vorzugsweise wird das angezeigte Auswahlsymbol innerhalb der virtuellen Umgebung in Abhängigkeit von der gerade erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille und somit in Abhängigkeit von Kopfbewegungen des Trägers der Virtual-Reality-Brille bewegt. Alternativ oder zusätzlich kann es auch noch vorgesehen sein, dass die Virtual-Reality-Brille eine Erfassungseinrichtung zur Erfassung der Blickrichtung eines Trägers der Virtual-Reality-Brille aufweist, sodass die virtuelle Bewegung des Auswahlsymbols innerhalb der virtuellen Umgebung auch noch blickrichtungsabhängig erfolgen kann. Der Träger der Virtual-Reality-Brille kann also durch Verschwenkbewegungen seines Kopfs bzw. Augenbewegungen das Auswahlsymbol auf einfache Weise innerhalb der virtuellen Umgebung steuern, um dieses in Überdeckung mit dem Positionssymbol zu bringen. Zusätzlich kann es noch vorgesehen sein, dass der virtuelle Positionswechsel erst dann durchgeführt wird, wenn nach Inüberdeckungbringung des Auswahlsymbols mit dem Positionssymbol noch eine Taste an einer Fernbedienung betätigt wird.
  • Vorzugsweise wird als das virtuelle Objekt ein Kraftfahrzeug angezeigt. Beispielsweise kann dadurch ermöglicht werden, dass in Autohäusern weniger unterschiedliche Fahrzeugvarianten mit entsprechend unterschiedlichen Ausstattungen bereitgehalten werden müssen, da mittels der Virtual-Reality-Brille eine besonders realitätsnahe Vorführung unterschiedlicher Fahrzeugvarianten erfolgen kann.
  • Das erfindungsgemäße System umfasst eine Virtual-Reality-Brille und ist dazu ausgebildet, das erfindungsgemäße Verfahren oder eine vorteilhafte Ausführungsform des erfindungsgemäßen Verfahrens durchzuführen. Das erfindungsgemäße System umfasst insbesondere Mittel zur Durchführung der Verfahrensschritte.
  • Weitere Vorteile, Merkmale und Einzelheiten der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden Beschreibung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels sowie anhand der Zeichnungen. Die vorstehend in der Beschreibung genannten Merkmale und Merkmalskombinationen sowie die nachfolgend in der Figurenbeschreibung genannten und/oder in den Figuren alleine gezeigten Merkmale und Merkmalskombinationen sind nicht nur in der jeweils angegebenen Kombination, sondern auch in anderen Kombinationen oder in Alleinstellung verwendbar, ohne den Rahmen der Erfindung zu verlassen.
  • Ausführungsbeispiele der Erfindung werden nachfolgend anhand schematischer Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
  • 1 eine schematische Darstellung eines Systems zum Anzeigen einer virtuellen Umgebung, wobei das System eine von einem Benutzer getragene Virtual-Reality-Brille sowie ein Fernbedienung zum Steuern der mittels der Virtual-Reality-Brille anzeigbaren Bildinhalte umfasst;
  • 2 eine schematische Darstellung einer virtuellen Umgebung, innerhalb welcher ein virtuelles Kraftfahrzeug aus einer ersten virtuellen Beobachtungsposition angezeigt wird;
  • 3 dasselbe virtuelle Kraftfahrzeug, wobei der die Virtual-Reality-Brille tragende Benutzer seinen Kopf nach rechts verschwenkt hat, wodurch das virtuelle Kraftfahrzeug nur noch in gestauchter Form in einem linken Bereich der virtuellen Umgebung angezeigt wird;
  • 4 eine schematische Darstellung einer virtuellen Blende, welche exzentrisch geschlossen wird, bis das virtuelle Kraftfahrzeug nicht mehr zu sehen ist;
  • 5 eine schematische Darstellung der virtuellen Umgebung, innerhalb welcher das virtuelle Kraftfahrzeug nun aus einer zweiten virtuellen Beobachtungsposition mittels der Virtual-Reality-Brille angezeigt wird;
  • 6 eine schematische Darstellung der virtuellen Umgebung, innerhalb welcher das virtuelle Kraftfahrzeug wiederum aus der zweiten virtuellen Beobachtungsposition angezeigt wird, wobei der die Virtual-Reality-Brille tragende Benutzer wiederum seinen Kopf nach rechts verschwenkt hat, sodass das Kraftfahrzeug in gestauchter Art und Weise nur in einem linken Randbereich der virtuellen Umgebung angezeigt wird; und
  • 7 eine schematische Darstellung, in welcher ein exzentrischer Öffnungsvorgang der virtuellen Blende dargestellt ist.
  • In den Figuren werden gleiche oder funktionsgleiche Elemente mit gleichen Bezugszeichen versehen.
  • Ein insgesamt mit 10 bezeichnetes System 10 mit einer Virtual-Reality-Brille 12 ist in einer schematischen Darstellung in 1 gezeigt. Das System 10 umfasst neben der Virtual-Reality-Brille 12 noch zusätzlich eine Fernbedienung 14, welche eine Taste 16 aufweist. Durch Betätigung der Fernbedienung 14 kann der die Virtual-Reality-Brille 12 tragende Benutzer 18 die mittels der Virtual-Reality-Brille 12 angezeigten Inhalte steuern. Mittels der Koordinatenachsen x1, y1 und z1 ist ein erstes Koordinatensystem bezeichnet, innerhalb dessen bzw. gegenüber welchem die Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 erfassbar ist.
  • Die Virtual-Reality-Brille 12 kann beispielsweise eine entsprechende Erfassungseinrichtung aufweisen, mittels welcher die Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 bestimmbar ist. Das System 10 dient vorliegend dazu, wie in 2 dargestellt, ein virtuelles Kraftfahrzeug 20 innerhalb einer virtuellen Umgebung 22 anzuzeigen. In 2 wird das virtuelle Kraftfahrzeug 20 vorliegend ausgehend von einem ersten virtuellen Beobachtungspunkt A angezeigt. Mittels des gestrichelten Kreises 24 ist ein Positionssymbol gekennzeichnet, welches korrespondierend mit dem ersten virtuellen Beobachtungspunkt innerhalb der virtuellen Umgebung 22 angeordnet ist. Vorzugsweise wird das Positionssymbol 24 nicht angezeigt, dieses ist lediglich zum besseren Verständnis dargestellt.
  • Des Weiteren wird in der virtuellen Umgebung 22 ein weiteres Positionssymbol 26 angezeigt, welches mit einem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B korrespondiert. Vorliegend kann der Benutzer 18, welcher die Virtual-Reality-Brille 12 aufgesetzt hat, durch Verschwenken bzw. Drehen seines Kopfs die Blickrichtung ausgehend von dem ersten Beobachtungspunkt A auf das virtuelle Kraftfahrzeug 20 verändern. Durch Verschwenkbewegungen seines Kopfs kann der Träger 18 allerdings nicht seinen virtuellen Beobachtungspunkt verändern. Mit anderen Worten kann der Benutzer 18 also lediglich nach links oder rechts bzw. nach oben oder nach unten schauen, wodurch sich die angezeigte Perspektive auf das Kraftfahrzeug 20 verändert. Ferner wird innerhalb der virtuellen Umgebung 22 ein Auswahlsymbol 28 angezeigt. Dabei kann es vorgesehen sein, dass sowohl das Positionssymbol 26 als auch das Auswahlsymbol 28 erst angezeigt werden, wenn der Benutzer 18 die Taste 16 der Fernbedienung 14 berührt. Dadurch wird eine Art virtueller Positionswechselmodus aktiviert.
  • Sollte der Benutzer 18 nun wünschen, vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt A zum zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B zu wechseln, so muss er das Auswahlsymbol 28 in Überdeckung mit dem Positionssymbol 26 bringen. Vorliegend folgt das Auswahlsymbol 28 einfach den Kopfbewegungen des Benutzers 18, somit also auch der jeweils erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12. Wie in 2 zu erkennen, sind die jeweils durch die Koordinatenachsen x1 und y1 bzw. x1 und z1 aufgespannten Ebenen und die jeweilige Kopfausrichtung und somit auch die Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 schematisch dargestellt. Bei dem in 2 gezeigten Blickwinkel hat der Benutzer 18 seinen Kopf dabei in einer Standardausrichtung und somit die Virtual-Reality-Brille 12 in einer Standardausrichtung positioniert. Vorliegend ist die Standardausrichtung derart definiert, dass die Virtual-Reality-Brille 12 und somit auch der Kopf des Benutzers 18 weder nach links noch nach rechts und auch weder nach oben oder nach unten, sondern bezüglich der jeweiligen Ebenen immer geradeaus ausgerichtet sind.
  • In 3 sind die virtuelle Umgebung 22 und das virtuelle Kraftfahrzeug 20 wiederum ausgehend von dem ersten virtuellen Beobachtungspunkt A aus dargestellt. Jedoch hat vorliegend der Benutzer 18 seinen Kopf um circa 45° nach rechts gedreht, um das Auswahlsymbol 28 in Überdeckung mit dem Positionssymbol 26 zu bringen. Infolgedessen hat sich die Blickrichtung, mit anderen Worten also die Perspektive, auf das virtuelle Kraftfahrzeug 20 derart verschoben, dass das virtuelle Kraftfahrzeug 20 nun in gestauchter Form und nur noch in einem linken Bildrandbereich der angezeigten virtuellen Umgebung 22 dargestellt ist.
  • Die Kopfausrichtung des Benutzers 18 und somit auch die korrespondierende Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 ist wiederum unterhalb der dargestellten virtuellen Umgebung 22 schematisch dargestellt.
  • Möchte der Benutzer 18 nun einen virtuellen Positionswechsel von dem ersten virtuellen Beobachtungspunkt A zum zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B vornehmen, so braucht er lediglich noch die Taste 16 der Fernbedienung zu drücken. Sobald die Taste 16 gedrückt worden ist, erfolgt eine Art Sprung von dem ersten virtuellen Beobachtungspunkt A zu dem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B.
  • In 4 ist das Schließen einer Art virtuellen Blende dargestellt, welche mit dem Positionswechsel von dem virtuellen Beobachtungspunkt A zu dem virtuellen Beobachtungspunkt B einhergeht. Während des virtuellen Positionswechsels wird eine virtuelle Blende 24 derart geschlossen und wieder geöffnet, dass ein Blick des Benutzers 18 der Virtual-Reality-Brille 12 auf das virtuelle Kraftfahrzeug 20 gerichtet wird. Dabei wird die virtuelle Blende 24 geschlossen, bis das vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt A – wie nach wie vor hier in 4 gezeigt – angezeigte virtuelle Kraftfahrzeug 20 vollständig verdeckt wird, und danach wird die virtuelle Blende 24 wiederum vollständig geöffnet und das virtuelle Kraftfahrzeug 20 wird vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B aus dem Benutzer 18 angezeigt.
  • Dabei wird zunächst ein Verschlusspunkt 27 für die virtuelle Blende 24 in Abhängigkeit von einer Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 und der definierten Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 ermittelt, wobei die virtuelle Blende in Richtung des Verschlusspunkts 27 geschlossen wird, was mittels der Pfeile 28 gekennzeichnet ist. Vorliegend ist also der Verschlusspunkt 27 direkt auf das virtuelle Kraftfahrzeug 20 gelegt worden, welches bei der gegenwärtig in 4 gekennzeichneten Kopfausrichtung in gestauchter Form in einem linken Randbereich der virtuellen Umgebung 22 angezeigt wird. Die virtuelle Blende 24 schließt sich – wie zu erkennen – dabei exzentrisch, wobei eine Art gerichteter Iriseffekt oder auch Lidschluss simuliert wird, wodurch zunächst das angezeigte Bild für den Träger 18 der Virtual-Reality-Brille 12 ausgeblendet wird. Der gesamte Verschlussvorgang der virtuellen Blende 24 kann dabei beispielsweise genauso schnell erfolgen, wie ein durchschnittlicher Lidschluss eines Menschen erfolgt. Alternativ ist es auch möglich, diesen virtuellen Lidschluss durch Schließen der virtuellen Blende 24 auch langsamer vorzunehmen, als ein tatsächlicher Lidschluss eines Menschen erfolgt. Durch das exzentrische Schließen der virtuellen Blende 24 kann gegebenenfalls bereits schon erzielt werden, dass der Träger 18 der Virtual-Reality-Brille 12 während des exzentrischen Schließvorgangs der virtuellen Blende 24 seinen Kopf wiederum nach links dreht, um seinen Blick in Richtung des Verschlusspunkts 27 zu bewegen.
  • In 5 ist das virtuelle Kraftfahrzeug 20 ausgehend vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B aus dargestellt, wobei vorliegend davon ausgegangen wird, dass der Benutzer 18 aufgrund der in 4 gezeigten virtuellen Blendenanimation seinen Kopf wiederum in die Standardposition verschwenkt hat, was wiederum schematisch unterhalb der dargestellten virtuellen Umgebung 22 gekennzeichnet ist.
  • In 6 ist wiederum das virtuelle Kraftfahrzeug 20 ausgehend vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt B dargestellt. Vorliegend wird jedoch davon ausgegangen, dass der Benutzer 18 trotz der in Zusammenhang mit 4 erläuterten Blendenanimation seinen Kopf noch nicht ausreichend oder gar nicht weiter nach links verdreht hat, sodass das Kraftfahrzeug 20 wiederum ziemlich stark gestaucht und lediglich in einem linken Randbereich des angezeigten virtuellen Umgebung 22 dargestellt wird. Während des virtuellen Schließens der virtuellen Blende 24 kann beispielsweise die Kopfausrichtung des Benutzers 18 und somit die Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 erfasst werden. Für die nachfolgenden Erläuterungen wird davon ausgegangen, dass trotz des exzentrischen Schließens der virtuellen Blende 24 noch keine ausreichende Kopfdrehung Richtung Standardposition erfolgt ist.
  • Es wird ein Verschlusspunkt 32 für die virtuelle Blende 24 in Abhängigkeit von der gerade erfassten Abweichung zwischen der Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 – und somit der Kopfausrichtung des Benutzers 18 – und der definierten Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille 12 ermittelt.
  • Wie in 7 schematisch dargestellt, wird die virtuelle Blende 24 ausgehend von dem Öffnungspunkt 32 geöffnet, wobei dies vorliegend exzentrisch geschieht. Die exzentrische Öffnung der virtuellen Blende 24 wird zusätzlich durch die unterschiedlich langen Pfeile 34 kenntlich gemacht.
  • Durch das exzentrische Öffnen der virtuellen Blende 24 wird nochmals eine Blickzuwendung auf das Kraftfahrzeug 20 verstärkt und somit wird auch eine Kopfbewegung des Benutzers 18 nach links, also in Richtung der Standardausrichtung, verstärkt. Der Benutzer 18 erhält also durch die Aufblendungsanimation in Form der sich exzentrisch öffnenden virtuellen Blende 24 eine Art zusätzlichen Hinweis, in welche Richtung er seinen Kopf 18 während des Positionssprungs von dem virtuellen Beobachtungspunkt A zum virtuellen Beobachtungspunkt B drehen sollte. So weiß der Träger 18 der Virtual-Reality-Brille 12 im Wesentlichen immer intuitiv, in welcher Richtung sich das interessierende Objekt 24 – also das virtuelle Kraftfahrzeug 20 – befindet und kann instinktiv seinen Blick bzw. seinen Kopf in diese Richtung lenken.

Claims (9)

  1. Verfahren zum Betreiben einer Virtual-Reality-Brille (12), mit den Schritten: – Anzeigen zumindest eines virtuellen Objekts (20) aus einem von einem ersten virtuellen Beobachtungspunkt (A) ausgehenden ersten Blickwinkel, wobei dieser in Abhängigkeit von einer fortlaufend ermittelten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) vorgegeben wird; – falls eine vorbestimmte Bedingung erfüllt wird: Durchführen eines virtuellen Positionswechsels vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt (A) zu einem zweiten virtuellen Beobachtungspunkt (B), wonach das virtuelle Objekt (20) von einem vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt (B) ausgehenden zweiten Blickwinkel angezeigt wird, wobei dieser in Abhängigkeit von der fortlaufend ermittelten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) vorgegeben wird; – wobei während des virtuellen Positionswechsels eine virtuelle Blende (24) derart geschlossen und wieder geöffnet wird, dass ein Blick eines Trägers (18) der Virtual-Reality-Brille (12) auf das virtuelle Objekt (20) gerichtet wird.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die virtuelle Blende (24) geschlossen wird, bis das vom ersten virtuellen Beobachtungspunkt (A) angezeigte virtuelle Objekt (20) vollständig verdeckt wird, und danach die virtuelle Blende (24) wieder vollständig geöffnet und das virtuelle Objekt (20) vom zweiten virtuellen Beobachtungspunkt (B) aus dem zweiten virtuellen Blickwinkel angezeigt wird.
  3. Verfahren nach einem der Ansprüche 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass ein Verschlusspunkt (27) für die virtuelle Blende (24) in Abhängigkeit von einer Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) und einer definierten Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) ermittelt wird, wobei die virtuelle Blende (24) in Richtung des Verschlusspunktes (27) geschlossen wird.
  4. Verfahren nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, dass ein Öffnungspunkt (32) für die virtuelle Blende (24) in Abhängigkeit von einer Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) und der definierten Standardausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) ermittelt wird, wobei die virtuelle Blende (24) ausgehend von dem Öffnungspunkt (32) geöffnet wird.
  5. Verfahren nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Abweichung zwischen der erfassten Ausrichtung der Virtual-Reality-Brille (12) und der definierten Standardausrichtung in Form von Winkelabweichungen ermittelt werden.
  6. Verfahren nach einem der Ansprüche 3 bis 5, dadurch gekennzeichnet, dass der Verschlusspunkt (27) und/oder der Öffnungspunkt (32) auf das virtuelle Objekt (20) gelegt wird.
  7. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass der virtuelle Positionswechsel durchgeführt wird, sobald ein mittels der Virtual-Reality-Brille (12) angezeigtes Auswahlsymbol (28) in Überdeckung mit einem mittels der Virtual-Reality-Brille (12) angezeigten Positionssymbol (26) gebracht worden ist, welches den zweiten virtuellen Beobachtungspunkt (B) innerhalb einer virtuellen Umgebung (22) kennzeichnet, in welcher das virtuelle Objekt (20) angezeigt wird.
  8. Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass als das virtuelle Objekt ein Kraftfahrzeug (20) angezeigt wird.
  9. System mit einer Virtual-Reality-Brille (12), welches dazu ausgebildet ist, ein Verfahren nach einem der vorhergehenden Ansprüche durchzuführen.
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