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1. Technisches Gebiet
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Die vorliegende Erfindung betrifft eine Kabine zum Ausprobieren eines oder mehrerer Bekleidungsstücke.
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2. Stand der Technik
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Umkleidekabinen finden sich in einer Vielzahl von Geschäften, wie zum Beispiel Bekleidungs- oder Sportgeschäften, um einem Kunden die Anprobe eines oder mehrerer Bekleidungsstücke zu ermöglichen. Herkömmliche Umkleidekabinen dienen hauptsächlich der Schaffung eines abgeschlossenen privaten Bereichs, in dem der Benutzer der Umkleidekabine zumindest einen Teil seiner getragenen Kleidung ablegen kann, um Bekleidungsstücke, für die er sich interessiert, anzuprobieren.
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Ein Nachteil herkömmlicher Umkleidekabinen ist dabei, dass sich der Benutzer vor der Anprobe der ihn interessierenden Kleidungsstücke zumindest teilweise entkleiden muss. Ferner kann der Benutzer immer nur eine begrenzte Anzahl von Bekleidungsstücken, welche zusätzlich gerade in dem Geschäft vorrätig sein müssen, zur Anprobe mit in die Umkleidekabine nehmen. Falls dem Benutzer die mitgebrachten Bekleidungsstücke nicht passen oder nicht zusagen, so muss er sich zunächst wieder ankleiden, bevor er die Umkleidekabine verlassen kann, um sich nach passenderen Bekleidungsstücken umzuschauen. Auch ist es dem Benutzer innerhalb der Umkleidekabine in aller Regel nicht möglich, weitere Informationen über die zur Anprobe mit in die Kabine gebrachten Bekleidungsstücke oder ähnliche Bekleidungsstücke in Erfahrung zu bringen. Dies erschwert zum Beispiel den Vergleich mehrerer gleichartiger oder ähnlicher Bekleidungsstücke, zumal es dem Benutzer in herkömmlichen Umkleidekabinen nicht möglich ist, mehrere ähnliche oder gleichartige Bekleidungsstücke gleichzeitig anzuprobieren und direkt im getragenen Zustand miteinander zu vergleichen.
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Insgesamt ist die Anprobe von Kleidungsstücken in herkömmlichen Umkleidekabinen damit sehr zeitaufwändig und umständlich. Die Vergleichsmöglichkeiten sowie die Möglichkeiten der Beschaffung und des Austauschs von Informationen über die den Benutzer interessierenden Kleidungsstücke sind begrenzt.
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Im Kontext der Erfindung sei auf folgende Dokumente verwiesen:
- D1 („Virtual dressing room“ gemäß Wikipedia, Internet Enzyklopädie, abgerufen am 07.01.2013, unter http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtual_dressing_room&oldid=53185 8520),
- D2 ( US 2012 / 0 062 555 A1 ),
- D3 ( GB 2 488 237 A ),
- D4 („Shape Completion and Animation of People" aus ACM Transactions on Graphics, 2005. S. 408 - 416, von ANGUELOV, D. et al.), und
- D5 („The naked truth: Estimating body shape under clothing" aus Computer Vision-ECCV 2008. Springer Berlin Heidelberg, 2008. S. 15 - 29, Ausdruck S. 1 -14, von BALAN, A.; BLACK, M. J.).
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Ausgehend vom Stand der Technik ist es daher eine Aufgabe der vorlie-genden Erfindung, die hier beschriebenen Nachteile zumindest zu verringern.
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3. Zusammenfassung der Erfindung
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Gemäß einem ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird diese Aufgabe gelöst durch eine Kabine zum Ausprobieren eines oder mehrerer Bekleidungsstücke, welche zumindest eine Anzeigefläche aufweist, die einen Avatar mit zumindest einem ersten Bekleidungsstück anzeigt. Ferner weist die Kabine zumindest eine Interaktionseinrichtung auf, die es einem Benutzer der Kabine ermöglicht, den Avatar zu erzeugen oder zu verändern und das erste Bekleidungsstück zu modifizieren. Ferner weist die Anzeigefläche Heizelemente auf, die einen haptischen Eindruck durch eine gezielte Temperaturverteilung auf der Anzeigefläche erzeugen. In einer besonders bevorzugten Ausführungsform handelt es sich bei dem Avatar um einen Avatar des Benutzers der Kabine.
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Die erfindungsgemäße Kabine ermöglicht es somit dem Benutzer, Bekleidungsstücke auszuprobieren. Dies kann zum einen durch das tatsächliche Anprobieren eines Bekleidungsstücks wie in einer herkömmlichen Umkleidekabine erfolgen. Alternativ oder zusätzlich kann sich der Benutzer jedoch ein Bekleidungsstück auch nur im getragenen Zustand anzeigen lassen und begutachten, ohne dass er seine getragene Kleidung ablegen und die Bekleidungsstücke anziehen muss. Durch die Interaktionseinrichtung wird es dem Benutzer ermöglicht, interaktiv den Avatar zu erzeugen oder ihn zu verändern. Alternativ oder zusätzlich kann er das von dem Avatar getragene erste Bekleidungs-stück bzw. mehrere vom Avatar getragene erste Bekleidungsstücke modifizieren, beispielsweise durch eine Veränderung der Größe, Länge, Farbe, Material oder auch eines Teams eines Trikots usw.. Vorzugsweise erhält der Benutzer sofort Feedback über die getroffenen Veränderungen.
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Eine solche erfindungsgemäße Kabine kann dabei sowohl im privaten Bereich als auch in der Öffentlichkeit zum Einsatz kommen. Auch ist es möglich, auf eine tatsächlich abschließbare Kabine, z.B. eine Kabine mit einer verschließbaren Tür, weitestgehend zu verzichten und z.B. nur eine Halterungsstruktur, welche die zumindest einen Anzeigefläche und die zumindest einen Interaktionseinrichtung trägt, bereitzustellen, sodass die Benutzung der Kabine durch Zuschauer und / oder einen Verkäufer oder dergleichen verfolgt werden kann. Auch sei bereits hier darauf hingewiesen, dass in bevorzugten Ausführungsformen der vorliegenden Erfindung die Kabine derart ausgebildet ist, dass eine Interaktion des Benutzers und / oder der Kabine mit Mobiltelefonen, mobilen Apps, sozialen Netzwerken, dem Internet und dergleichen möglich ist. Das hier gesagte gilt zudem auch für die im Folgenden beschriebenen weiteren Ausführungsformen der erfindungsgemäßen Kabine.
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Ferner erlaubt die erfindungsgemäße Kabine dem Benutzer, eine Viel-zahl von verschiedenen Bekleidungsstücken im getragenen Zustand zu begutachten und dazu den Avatar „auf Knopfdruck“ umzuziehen, ohne dass es erforderlich ist, die Kabine zu verlassen, um neue Bekleidungs-stücke zur Anprobe in die Kabine zu bringen. Insbesondere für den Fall, dass es sich um einen Avatar des Benutzers der Kabine handelt, ermög-licht die erfindungsgemäße Kabine dem Benutzer, sich in kürzester Zeit eine Vorstellung über sein Erscheinungsbild in verschiedenen Beklei-dungsstücken zu machen und deren Passform zu überprüfen, beispiels-weise die Länge der Ärmel oder auch die farbliche Kombination mit weiteren Bekleidungsstücken. Dies ist ggf. auch für Bekleidungsstücke möglich, die gerade nicht vorrätig sind, sofern diese zum Beispiel in einer Datenbank, auf welche der Benutzer von der Kabine aus zugreifen kann, gespeichert sind.
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Ferner weist die erfindungsgemäße Kabine in einer bevorzugten Aus-führungsform mehrere unabhängige Anzeigeflächen auf, auf denen sich der Benutzer einen Avatar anzeigen lassen kann, welcher jeweils eines oder mehrere verschiedene Bekleidungsstücke trägt. Damit ist ein direkter Vergleich zwischen den verschiedenen Bekleidungsstücken im getragenen Zustand möglich. Zusätzlich können auf zumindest einer Anzeigefläche weitere Informationen über den angezeigten Avatar und / oder die von dem Avatar getragenen Bekleidungsstücke und / oder den getragenen Bekleidungsstücken ähnliche Bekleidungsstücke angezeigt werden.
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In einer bevorzugten Ausführungsform ist die Kabine dabei ausgebildet, um zumindest ein zweites Bekleidungsstück zu erfassen, welches von dem Benutzer mit in die Kabine gebracht wird. In einer besonders bevor-zugten Ausführungsform ist die Kabine dabei ausgebildet, um das zweite Bekleidungsstück berührungslos zu erfassen. Dazu kommt eine Vielzahl dem Fachmann bekannter Verfahren in Betracht, beispielsweise die Verwendung von RFID (radio frequency identification), NFC (near field communication) oder optische Methoden, die auf einer geeigneten Bild-verarbeitung beruhen.
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Dies erlaubt es in vorteilhafter Weise, die herkömmliche Auswahl eines oder mehrerer Bekleidungsstücke in einem Geschäft, welche zum Beispiel auf einem haptischen Eindruck des bzw. der Bekleidungsstücke beruht, mit den oben genannten Vorteilen der erfindungsgemäßen Kabine zu verbinden. Beispielsweise kann das erste Bekleidungsstück auf Grund gewisser Eigenschaften des erfassten zweiten Bekleidungs-stücks, wie zum Beispiel dessen Größe oder Farbe oder Form, automatisch ausgewählt und / oder modifiziert werden. Insbesondere die berührungslose Erfassung des zweiten Bekleidungsstücks erhöht dabei weiter den Komfort und die Benutzerfreundlichkeit der Kabine.
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Die Erfassung des zweiten Bekleidungsstücks eröffnet weitere Möglich-keiten. So kann beispielsweise die Auswahl und / oder der Kauf eines Bekleidungsstücks dazu führen, dass sich Eigenschaften des Avatars in einem Computerspiel o.ä. verändern. So könnte in einem Ausführungs-beispiel die Ausdauerfähigkeit, die Schnelligkeit und / oder die Reaktionsfähigkeit des Avatars in einem Computerspiel vorteilhaft beeinflusst werden, wenn der Benutzer ein Bekleidungsstück erwirbt. Auf dieser Art und Weise kann die reale Welt des Benutzers eng mit der virtuellen Welt seines Avatars verbunden werden.
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Die entsprechende Datenerfassung kann dabei über einen Abgleich mit einer Datenbank erfolgen, z.B. berührungslos in der Kabine oder bei einem späteren Bezahlvorgang. Dazu können spezielle Benutzerkarten mit einem eingebauten Chip oder auch RFID oder NFC Chips im Bekleidungsstück selbst verwendet werden. Denkbar ist auch die Verwendung von einem oder mehreren Codes, die der Benutzer zu irgendeinem Zeitpunkt erhalten hat und die er für den Abgleich mit der Datenbank eingibt, oder die automatisch ausgelesen werden.
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In einer weiteren Ausführungsform ist es ferner möglich, dass der Benutzer mit einem Computerspiel, zum Beispiel einem neu erworbenen Computerspiel, die Kabine betritt und die Kabine das Computerspiel analog zum oben diskutierten Fall eines zweiten Bekleidungsstücks erfasst. Basierend auf dieser Erfassung kann das Verhalten der Kabine z.B. in Bezug auf das Erzeugen und / oder Verändern des Avatars bzw. das Verhalten/Erscheinungsbild des Avatars selbst an das Computerspiel angepasst werden.
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In einer bevorzugten Ausführungsform stimmen das erste und das zweite Bekleidungsstück überein. Dies ermöglicht, dass der Benutzer der Kabine nach Betreten der Kabine einen Eindruck davon erhält, wie das von ihm mit in die Kabine gebrachte Bekleidungsstück im getragenen Zustand oder auch im realen Einsatz wie beispielsweise einem Sport-ereignis aussieht.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung wird der Avatar aus vorgespeicherten Daten erzeugt. In einer bevorzugten Ausführungsform wurden die vorgespeicherten Daten aus einer Körperform erzeugt, welche gemäß einer Ausführungsform des weiter unten beschriebenen Verfahrens zur Bestimmung einer Körperform eines bekleideten Menschen bestimmt wurde.
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Dadurch kann der Benutzer der Kabine einen bevorzugten Avatar, zum Beispiel einen Avatar seiner selbst, speichern und zur Anzeige in der Kabine verwenden, ohne dass in jeder Kabine immer erst ein neuer Avatar den Wünschen des Benutzers angepasst werden muss. Auch ermöglicht es eine Speicherung von Daten, aus welchen der zur Anzeige benutzte Avatar erzeugt wird, dass der Benutzer der Kabine Beklei-dungsstücke für andere Personen auswählen kann, beispielsweise für Freunde oder Verwandte, sofern er auf die zur Erzeugung des Avatars der jeweiligen Person nötigen Daten Zugriff hat. Dies erweitert erheblich die Möglichkeiten und den Einsatzbereich der erfindungsgemäßen Kabine, insbesondere auf den Kauf von Bekleidungsstücken als Geschenk für andere Personen. Besonders komfortabel ist es dabei für einen Benutzer, wenn die Körperform, aus der die vorgespeicherten Daten für seinen Avatar erzeugt werden, ermittelt werden kann, ohne dass sich der Benutzer dabei seiner Kleidung entledigen muss.
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Mit diesen optionalen Merkmalen der Erfindung kann ein Benutzer seinen bekleideten Avatar anderen Personen mitteilen und ihn per Email, MMS, oder über ein soziales Netzwerk weiterleiten. So können sich eine oder mehrere weitere Personen am Auswahlprozess beteiligen, Bewertungen abgeben und andere Größen vorschlagen, beispielsweise auf Grund der weitere unten erläuterten Heatmap.
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Denkbar ist auch eine Funktion zum „remote“ bezahlen. So könnten beispielsweise Eltern einer Auswahl eines Bekleidungsstücks durch einen Jugendlichen zustimmen oder eine andere Passform vorschlagen. Sobald Übereinstimmung erzielt worden ist, bezahlen die Eltern die getroffene Auswahl, beispielsweise mit Hilfe einer Bezahlfunktion im Internet. Daraufhin kann der Jugendliche das Bekleidungsstück mit nach Hause bringen. Im Ergebnis ermöglicht das Versenden des bekleideten Avatars Jugendlichen alleine einzukaufen, wobei jedoch die Eltern immer noch entscheiden können, was sie bezahlen möchten. Die Diskussion und Entscheidung kann dabei basierend auf dem bekleideten Avatar, gegebenenfalls mit zusätzlichen Passformdaten, diskret in der Kabine erfolgen.
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In einer bevorzugten Ausführungsform ist die Interaktionseinrichtung der Kabine ausgebildet, um eine dreidimensionale Vermessung des Benutzers durchzuführen.
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Somit muss der Benutzer nicht eine separate Einrichtung betreten, um einen Avatar seiner selbst erzeugen zu lassen oder den Avatar an sich anpassen zu lassen, beispielsweise nach einer Gewichtszu- oder -abnahme oder nach einem Wachstum des Benutzers, sondern dies kann direkt in der erfindungsgemäßen Kabine selbst geschehen. Dies erhöht weiter den Komfort für den Benutzer der Kabine.
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Bei wiederholtem Kauf und der Verwendung einer aktuellen Benutzer-datenbank kann festgestellt werden, welche der früher gekauften Artikel mit großer Wahrscheinlichkeit nicht mehr passen und bei welchen Bekleidungskategorien ein großer Bedarf besteht (z.B. Hosen oder Jacken). Darauf basierend können neue Bekleidungsstücke vor-geschlagen werden. Es können auch Kombinationen von „neuen“ Kleidungsstücken mit „alten“ (welche wahrscheinlich noch passen) vorschlagen werden.
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In einer besonders bevorzugten Ausführungsform ist die Interaktions-einrichtung zur Erzeugung und / oder Veränderung des Avatars dabei ausgebildet, den Benutzer in zumindest teilweise bekleidetem Zustand zu vermessen und der Avatar wird durch eine automatische Anpassung an Vermessungsdaten erzeugt und / oder verändert. Insbesondere ist die Vorrichtung hierbei bevorzugt ausgebildet, ein Verfahren zur Bestimmung einer Körperform eines bekleideten Menschen durchzuführen.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung wird der Avatar auf der zumindest einen Anzeigefläche in einer virtuellen Realität dargestellt.
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Beispielsweise kann die virtuelle Realität an das von dem Avatar getragene erste Bekleidungsstück angepasst werden und / oder einer typischen Umgebung entsprechen, in der ein solches Bekleidungsstück normalerweise getragen wird. So kann zum Beispiel ein Avatar, der ein Sportbekleidungsstück trägt in einem Sportstadion dargestellt werden oder ein Avatar, der Abendgarderobe trägt, in einem Theater oder einem Musikkonzert. Für Outdoor-Bekleidung könnte eine Landschaft mit Bergen dargestellt werden.
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Das optionale Merkmal einer Anpassung der virtuellen Realität erlaubt es dem Benutzer der Kabine besser einzuschätzen, wie das entspre-chende Bekleidungsstück in dem angezeigten Umfeld wirkt. Für einen besonders realistischen Effekt kann zusätzlich der Sound in der Kabine und andere physikalische Eigenschaften wie der Wind, ein besonderer Duft, die Temperatur, die Luftfeuchtigkeit etc. angepasst werden.
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In einer bevorzugten Ausführungsform ist der Avatar ferner ausgebildet, sich im Fall einer Bewegung des Benutzers in der Kabine zeitgleich oder zeitversetzt zu bewegen. Bevorzugt folgen die Bewegungen des Avatars dabei den Bewegungen des Benutzers. Dadurch wird dem Benutzer ein besonders realistisches Bild davon vermittelt, wie sich das jeweilige Bekleidungsstück im getragenen Zustand verhält. In diesem Zusammenhang kann auch zunächst ein Bewegungsmuster des Benutzers aufgenommen werden und daraufhin der Avatar sich entsprechend dieses Musters bewegen, um dem Benutzer der Kabine einen besonders realistischen Eindruck zu vermitteln. Dies kommt besonders vorteilhaft in Kombination mit der Darstellung des Avatars in einer virtuellen Realität zum Einsatz. So kann beispielsweise zunächst ein Bewegungsmuster des Benutzers aufgenommen werden, wie dieser es z.B. während des Fußballspielens ausführen würde, und der Avatar kann sich dann entsprechend diesem Bewegungsmuster auf einem virtuellen Fußballspielfeld bewegen. Besonders vorteilhaft ist es ferner, wenn die Kabine dem Benutzer erlaubt, eine oder mehrere verschiedene virtuelle Realitäten auszuwählen, in denen sich der Avatar entsprechend dem aufgezeichneten Bewegungsmuster des Benutzers bewegt. Dies erlaubt dem Benutzer, ohne die Kabine zu verlassen und unabhängig von der tatsächlichen Umgebung des Benutzers innerhalb der Kabine, sich ein Bild davon zu machen, wie sich das Bekleidungsstück unter verschiedenen Bewegungsmustern und in verschiedenen Umgebungen verhält.
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In einer weiteren bevorzugten Ausführungsform verändert sich die virtuelle Realität dynamisch in Abhängigkeit von der Bewegung des Benutzers. Die dynamische Veränderung kann hierbei in einer Ausführungsform zeitgleich zur Bewegung des Benutzers geschehen. In einer anderen Ausführungsform kann die dynamische Veränderung auch zeitversetzt zur Bewegung des Benutzers geschehen, zum Beispiel in Verbindung mit einem aufgenommenen Bewegungsmuster des Benutzers, entsprechend welchem sich der Avatar in der virtuellen Realität bewegt. Dies trägt weiter dazu bei, dem Benutzer der Kabine ein realistisches Bild von der Bekleidung im getragenen Zustand zu vermitteln, insbesondere bei Bewegung in einer dem jeweiligen Bekleidungsstück entsprechenden typischen Umgebung.
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Eine solche dynamische Veränderung kann auch dazu dienen, einen virtuellen Rundumblick des Benutzers zu ermöglichen, so dass er gleichsam wie aus einem Fenster einen Blick in die virtuelle Realität werfen kann. Dazu kann beispielsweise die Blickrichtung des Benutzers nachverfolgt werden und dementsprechend die dargestellte virtuelle Realität verändert werden.
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Ein weiterer Aspekt der dynamischen Veränderung der virtuellen Realität beruht auf einer Erfassung der Mimik oder von Gesten des Benutzers. Drückt der Benutzer beispielweise bewusst oder unbewusst durch seine Körpersprache sein Missfallen über eine bestimmte Szene aus, z.B. wenn er sich für eine bestimmte Sportart überhaupt nicht interessiert, kann die dargestellte virtuelle Realität darauf reagieren und Veränderungen durchführen, indem beispielsweise eine Szene aus einer anderen Sportart gezeigt wird.
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Gemäß einem weiteren Aspekt der Erfindung zeigt die zumindest eine Anzeigefläche ferner eine Heatmap an, welche eine Passform des ersten Bekleidungsstücks auf den Avatar visualisiert. Diese Heatmap kann dabei in einem Ausführungsbeispiel eine Druckverteilung durch das Bekleidungsstück auf der Haut darstellen. Denkbar ist aber auch die Darstellung anderer Größen durch die Heatmap, beispielsweise der Dehnung des Bekleidungsstücks oder von Abweichungen von einer vorgegebenen idealen Passform. Dabei kann eine weitere Interaktion des Benutzers mit der Kabine berücksichtigt werden, mit der beispielsweise der bevorzugte Sitz der Kleidung (locker, körperbetont o.ä.) ausgewählt worden sind.
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Vorzugsweise kann der Benutzer mittels der Interaktionseinrichtung eines oder mehrere der vom Avatar getragenen Bekleidungsstücke weiter anpassen, indem er beispielsweise einen anderen Schnitt auswählt oder die Größe ändert und dabei sofort Feedback in Form einer veränderten Heatmap erhalten, die anzeigt, welche Auswirkungen die vorgenommenen Veränderungen auf die Passform der Bekleidungsstücke haben. Dies erlaubt eine dynamische, interaktive Anpassung der Bekleidungsstücke um eine optimale Passform zu ermitteln. Letztlich ist dabei sogar eine virtuelle Maßschneiderung des Bekleidungsstücks möglich, indem individuelle Änderungen an einem Schnittmuster des Bekleidungsstücks vorgenommen werden. In einer besonders bevorzugten Ausführungs-form wird die Heatmap auf dem von dem Avatar getragenen Bekleidungsstück angezeigt. In einer anderen Ausführungsform erfolgt die Anzeige der Heatmap an separater Stelle.
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In einer weiteren bevorzugten Ausführungsform weist die Umkleide-kabine ferner eine Kommunikationseinrichtung auf, um eine Darstellung des Avatars mit dem ersten Bekleidungsstück zu versenden. Somit kann der Benutzer die Darstellung beispielsweise an seine Email-Adresse versenden, um für spätere online Einkäufe erneut darauf zugreifen zu können, oder aber er kann die Darstellung des Avatars mit dem ersten Bekleidungsstück in einem sozialen Netzwerk mit seinen Freunden teilen, um diese beispielsweise nach ihrer Meinung bezüglich des Bekleidungsstücks zu fragen oder sogar im Sinne eines „crowd funding“ an der Bezahlung zu beteiligen.
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Schließlich kann auch die Kabine selbst dem Benutzer proaktiv Vorschläge präsentieren, welche Bekleidungsstücke besonders gut zueinander passen, beispielsweise aufgrund einer gelungenen Farbkombination oder auch anderer Parameter wie des Bekleidungsstils o.ä..
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Zum erweiterten Verständnis der vorliegenden Erfindung sei im Folgenden ein Verfahren zur Bestimmung einer Körperform eines bekleideten Menschen beschrieben, welches das Erfassen der Raumkoordinaten einer Mehrzahl von Punkten auf der Oberfläche des bekleideten Menschen umfasst. Ferner umfasst das Verfahren das Bestimmen einer Mehrzahl von Körperparametern, welche die zu bestimmende Körperform zumindest teilweise definieren, wobei die Körperparameter einer gespeicherten statistischen Verteilung von Körperparametern so entnommen sind, dass die Raumkoordinaten der Mehrzahl von Punkten im Wesentlichen auf einer Oberfläche der Körperform oder außerhalb der Körperform liegen.
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Das Verfahren ermöglicht es, die Körperform eines Menschen zu ermitteln, ohne dass dieser sich entkleiden muss. Insbesondere in Verbindung mit einer der hierin beschriebenen Ausführungsformen einer erfindungsgemäßen Kabine ermöglicht das Verfahren, dass ein Benutzer einer Kabine jegliche Art von Kleidung - auch z.B. Unterbekleidung / Unterwäsche - virtuell anprobieren kann ohne dass er sich entkleiden muss.
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In einer Ausführungsform des Verfahrens wird dabei aus den Raum-koordinaten der Mehrzahl von Punkten auf der Oberfläche des bekleideten Menschen eine Referenzhülle erzeugt. In einer bevorzugten Aus-führungsform umfasst das Verfahren ferner das Deformieren einer Oberfläche einer Standard-Referenzhülle, um im Wesentlichen eine Übereinstimmung der Oberfläche mit der Mehrzahl an erfassten Raumkoordinaten zu erreichen.
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Die so erzeugte Referenzhülle gibt ein Maß für die maximale räumliche Ausdehnung der zu ermittelnden Körperform des bekleideten Menschen vor. Trägt der Mensch zum Beispiel nur sehr wenig oder sehr eng anliegende Kleidung, so stellt die so erzeugte Referenzhülle bereits eine sehr gute Näherung für die tatsächliche Körperform des bekleideten Menschen dar, sodass auf zusätzliche, unten beschriebene optionale Verfahrensschritte verzichtet werden kann. Die Referenzhülle kann auch zum Abgleich mit einer Datenbank verwendet werden.
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In einer besonders bevorzugten Ausführungsform erfolgt das Erfassen der Raumkoordinaten mit einem oder mehreren optischen Scannern, deren Strahlung im Wesentlichen die Kleidung des Menschen nicht durchdringt.
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Herkömmliche Verfahren zur Bestimmung der Körperform eines bekleideten Menschen beruhen typischerweise auf dem Einsatz von Strahlung, welche die Kleidung eines Menschen in nicht unerheblichem Maße durchdringen kann, wie zum Beispiel Röntgenstrahlung. Ein Nachteil solcher Strahlungsarten ist jedoch, dass sie möglicherweise dem Menschen gefährlich werden können und / oder von dem Menschen mitgeführte Gegenstände beschädigen können. Auch benötigen Geräte, und Verfahren, welche sich solcher Strahlungsarten bedienen, oft einer Sondergenehmigung. All dies macht die Benutzung solcher Strahlung ungeeignet für den Einsatz in Verfahren und Vorrichtungen, welche zum Beispiel in einer oben erläuterten Kabine zum Einsatz kommen.
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Das hierin beschriebene Verfahren hingegen bedient sich einer Art von Strahlung, welche die Kleidung im Wesentlichen nicht durchdringt und umgeht somit zumindest einige der oben beschriebenen Nachteile. Dabei bedient sich das Verfahren eines statistischen Ansatzes, welcher keine Entkleidung des Menschen oder eine Durchdringung der Kleidung mit der zur Vermessung verwendeten Strahlung bedingt.
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In einer weiteren Ausführungsform des hierin beschriebenen Verfahrens erfolgt ferner eine Optimierung, welche die Abstände zwischen den Raumkoordinaten der Mehrzahl der Punkte und Raumkoordinaten von entsprechenden Punkten auf der Oberfläche einer angenommenen Körperform verwendet. Darüber hinaus kann die Optimierung ferner die Wahrscheinlichkeit berücksichtigen, mit der die Werte der Körper-parameter für die angenommene Körperform in der statistischen Verteilung auftreten.
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Hierdurch kann eine Abweichung der bestimmten Körperform von der tatsächlich vorliegenden Körperform des bekleideten Menschen weiter verringert werden. Dies ist insbesondere dann relevant, wenn der Mensch eine dicke oder nicht sehr eng anliegende Bekleidung trägt.
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In einer weiteren Ausführungsform werden die erfassten Raum-koordinaten der Mehrzahl von Punkten bei der Bestimmung der Körperform unterschiedlich stark gewichtet. Beispielsweise müssen die Raumkoordinaten von Punkten, die unbekleideten Stellen des Menschen entsprechen, im weiteren Verfahren nicht so stark korrigiert werden, da die Raumkoordinaten solcher Punkte im Wesentlichen bereits die tatsächlich vorliegende Körperform in den entsprechenden unbekleideten Bereichen des menschlichen Körpers widerspiegeln. Solche Punkte werden deshalb anders gewichtet, als die Raumkoordinaten von Punkten, welche z.B. bekleideten Bereichen des Menschen entsprechen.
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4. Kurze Beschreibung der Figuren
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In der folgenden detaillierten Beschreibung werden gegenwärtig bevorzugte Ausführungsbeispiele und Ausführungsformen der erfindungsgemäßen Kabine und des Verfahrens zur Bestimmung einer Körperform unter Bezugnahme auf die folgenden Figuren beschrieben:
- 1a-b: Ein Beispiel einer Kabine mit zumindest einer Anzeigefläche und zumindest einer Interaktions-einrichtung;
- 2: Ein Beispiel für eine technische Umsetzung eines Ausführungsbeispiels einer erfindungsgemäßen Kabine;
- 3: Ein Ausführungsbeispiel einer Anzeigefläche, welche einen Avatar mit zumindest einem ersten Kleidungsstück anzeigt;
- 4: Ein weiteres Ausführungsbeispiel zumindest einer Anzeigefläche, welche einen Avatar mit zumindest einem ersten Kleidungsstück sowie zusätzliche Informationen wie zum Beispiel eine Heatmap anzeigt;
- 5a-c: Ein Ausführungsbeispiel einer Kabine mit einer Anzeige-fläche und einer Vorrichtung zur Erzeugung eines Avatars des Benutzers der Kabine;
- 6a-b: Ein Ausführungsbeispiel einer Kabine mit einer Anzeige-fläche, welche einen Avatar mit zumindest einem ersten Bekleidungsstück in einer virtuellen Realität anzeigt, wobei der Avatar den Bewegungen des Benutzers der Kabine folgt; und
- 7: Eine Illustration der Grundprinzipien des SCAPE Modells.
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5. Detaillierte Beschreibung bevorzugter Ausführungsformen
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In der nachfolgenden ausführlichen Beschreibung werden gegenwärtig bevorzugte Ausführungsformen der Erfindung beschrieben. Es wird jedoch betont, dass die vorliegende Erfindung nicht auf diese Aus-führungsformen beschränkt ist. Insbesondere ist es möglich, einzelne Aspekte der im Folgenden beschriebenen Ausführungsformen miteinander zu kombinieren, um weitere zur Erfindung gehörende Ausführungsformen zu erhalten. Hierbei können auch einzelne Aspekte der jeweiligen Ausführungsformen außer Acht bzw. weggelassen werden können, sollten diese für den beabsichtigten Einsatzbereich der Kabine oder das nachfolgend erläuterte Verfahren nicht relevant sein.
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Die 1a-b zeigen eine bevorzugte Ausführungsform einer Kabine 100. Eine solche Kabine kann beispielsweise wie eine herkömmliche Umkleidekabine in einem Laden oder einem Kaufhaus angeordnet werden. Denkbar ist jedoch auch eine Aufstellung an anderen Orten losgelöst vom eigentlichen Verkauf oder sogar der physischen Präsentation der Bekleidungsstücke. Beispielswiese könnte die Kabine 100 in einem Terminal eines Flughafens oder an ähnlichen Orten aufgestellt werden, damit sich Reisende beim Warten neue Bekleidungskollektionen in einer realistischen Betrachtung an einem Avatar anschauen können oder auch erstmals einen Avatar erstellen können.
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Die Kabine 100 weist drei Anzeigeflächen 110 auf. In anderen Ausführungsbeispielen weist die Kabine 100 eine andere Anzahl von Anzeigeflächen 110 auf, beispielsweise eine oder zwei Anzeigeflächen. Zumindest eine der drei Anzeigeflächen 110 dient dazu, einen Avatar mit zumindest einem ersten Bekleidungsstück anzuzeigen. Es sei an dieser Stelle ausdrücklich darauf hingewiesen, dass im Folgenden zwar der Einfachheit halber von dem ersten Bekleidungsstück gesprochen wird, jedoch immer auch Ausführungsformen mit umfasst werden, in denen der Avatar mehr als ein erstes Bekleidungsstück trägt. Beispielsweise kann der Avatar ein erstes T-Shirt, eine erste Hose und erste Schuhe tragen, usw..
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Die Kabine 100 weist eine Tür 120 auf, die es erlaubt, einen abgeschlossenen privaten Bereich zu schaffen. Ferner weist die Kabine 100 bevorzugt eine Reihe weiterer zusätzlicher Elemente auf wie zum Beispiel einen Spiegel 130 und eine Sitz- und / oder Ablagemöglichkeit 140. Ein oder mehrere Spiegel können jedoch auch in die weiter unten erläuterten Anzeigeflächen integriert werden. Dies erlaubt es, die Kabine 100 auch im herkömmlichen Sinne zu benutzen, bzw. die Vorteile einer interaktiven Kabine 100 mit den Vorteilen herkömmlicher Kabinen, wie zum Beispiel der Möglichkeit eines haptischen Feedbacks, zu kombinieren.
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Wie den 1a-b zu entnehmen ist, sind die drei Anzeigeflächen 110 an einem inneren Rahmen oder Gestell 150 angebracht, an welchem zum Beispiel auch der Spiegel 130 befestigt sein kann. Zusammen mit der Tür 120 bildet dieser Rahmen 150 bei geschlossener Tür einen abgeschlossenen Innenbereich, in dem sich der Benutzer der Kabine aufhalten und die Kabine benutzen kann (die Kabine kann selbst-verständlich auch bei geöffneter Tür benutzt werden). Wie 1a zu entnehmen ist, weist die Kabine 100 optional einen weiteren äußeren Rahmen 160 auf. Dieser umgibt den inneren Rahmen 150, wobei vorzugsweise ein oder mehrere Zwischenräume zwischen dem äußeren Rahmen 160 und dem inneren Rahmen 150 vorhanden sind, in dem zum Beispiel die zum Betrieb der Kabine 100 notwendige Technik und Infrastruktur wie zum Beispiel Computer, Projektoren, Klimatisierungs-einrichtungen, Beleuchtungseinrichtungen, Stromversorgung etc. untergebracht und vor der Augen eines Benutzers verborgen werden können. Dies schützt zum Beispiel vor unerlaubtem Zugriff auf diese Technik. Zum Zugriff auf die Technik weist der äußere Rahmen 160 bevorzugt eine verschließbare Tür oder Öffnung auf (nicht gezeigt), welche nur von autorisierten Mitarbeitern geöffnet werden kann und den Augen der Benutzern der Kabine 100 vorzugsweise verborgen bleibt.
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Die Kabine 100 weist ferner zumindest eine Interaktionseinrichtung (nicht gezeigt) auf, welche einem Benutzer ermöglicht, den Avatar zu erzeugen oder zu verändern und / oder das erste Bekleidungsstück zu modifizieren. Bevorzugt ist hierfür zumindest ein Teilbereich von zumindest einer der drei Anzeigeflächen 110 mit einer berührungs-sensitiven Oberfläche ausgestattet, welche als Interaktionseinrichtung dient. Alternativ oder aber auch zusätzlich können weitere Interaktionseinrichtungen, wie zum Beispiel eine Tastatur, ein Touchpad oder eine Vorrichtung zur Sprach- und / oder Gestensteuerung in der Kabine 100 vorhanden sein. In weiteren hierin beschriebenen Ausführungsformen kann die Interaktionseinrichtung ferner dazu dienen, weitere Informationen über den Avatar und das Bekleidungsstück einzuholen, sich ähnliche Bekleidungsstücke anzeigen zu lassen, eine Heatmap aufzurufen, eine virtuelle Realität, in welcher der Avatar angezeigt wird, auszuwählen und generell auf die von der Kabine 100 zur Verfügung gestellten Funktionen zuzugreifen bzw. diese zu steuern. In einer weiteren Ausführungsform kann das Verhalten der Kabine 100 auch von außerhalb der Kabine, zum Beispiel durch einen Verkäufer weiter beeinflusst bzw. gesteuert werden. Denkbar ist auch eine Steuerung durch eine App auf einem Smartphone o.ä. des Benutzers oder einer anderen Person, die sich außerhalb der Kabine oder noch weiter entfernt befindet.
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2 zeigt eine mögliche technische Ausgestaltung 200 der in den 1a-b gezeigten Kabine 100. Die Kabine 200 weist drei Anzeige-flächen 210 auf, welche hier als Rückprojektions-Plexiglas Platten ausgebildet sind. Diese werden jeweils von einem oder mehreren Kurzdistanz-Projektoren 220 von hinten bestrahlt. Bevorzugt handelt es sich bei zumindest einem Projektor 220 um einen FullHD Projektor 220. Solch ein FullHD Projektor 220 kann beispielsweise verwendet werden, um hoch aufgelöste Produktinformationen darzustellen. Der Vorteil eines Projektors gegenüber anderen Anzeigeeinrichtungen liegt in der großen Flexibilität der darstellbaren Datenformate.
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In anderen bevorzugten Ausführungsformen handelt es sich bei den Anzeigeflächen 210 um großflächige LED oder LCD Displays, besonders bevorzugt um OLED Displays.
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Zumindest eine der Anzeigeflächen 210 ist dabei bevorzugt als berührungsempfindliche Anzeigefläche ausgebildet, welche als Interaktionseinrichtung dient, um das Verhalten der Kabine 200 zu steuern und den angezeigten Avatar und /oder das erste Bekleidungs-stück zu modifizieren. Hierzu kann zum Beispiel eine berührungs-empfindliche Folie 230, beispielsweise eine kapazitive berührungsempfindliche Folie 230, auf eine der Anzeigeflächen 210 aufgebracht sein. In einer anderen Ausführungsform weist eine der Anzeigeflächen 210 selbst bereits eine berührungssensitive Oberfläche wie zum Beispiel einen Touchscreen auf. Alternativ können auch Kameras zur Erfassung von Bewegungen des Benutzers vorhanden sein, mit denen die Kabine gesteuert werden soll.
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Die Projektoren 220 bzw. die zur Anzeige verwendeten Displays sind mit der zur Darstellung der virtuellen Inhalte (Avatar mit Bekleidungs-stück, virtuelle Realitäten, zusätzliche Informationen, Menüs usw.) nötigen Infrastruktur (nicht gezeigt) verbunden und werden von dieser mit den nötigen Daten versorgt. Ferner ist die Interaktionseinrichtung, zum Beispiel die berührungsempfindliche Anzeigefläche 230, ebenfalls mit dieser Infrastruktur verbunden, um das Verhalten und die angezeigten Inhalte zu beeinflussen.
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In einem Ausführungsbeispiel (nicht dargestellt) weist die Kabine ferner technische Einrichtungen auf, mit denen dem Benutzer ein haptisches Gefühl für ein virtuell ausgewähltes Bekleidungsstück vermittelt werden kann. Dies kann beispielsweise mit einem oder mehreren Bereichen eines Displays erfolgen, welche zusätzliche Elektroden aufweisen, die einen berührenden Finger einer Spannung aussetzen. Durch Wechsel-spannungen unterschiedlicher Frequenzen lassen sich auf diese Art und Weise verschiedene Texturen eines virtuellen Bekleidungsstücks haptisch simulieren. Wie eingangs bereits ausgeführt, wird ein haptischer Eindruck durch eine gezielte Temperaturverteilung auf dem Display erreicht, die von entsprechenden kleinen Heizelementen erzeugt wird.
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Die in 2 gezeigte Kabine weist ferner wie bereits oben diskutiert einen Spiegel 240 sowie eine Tür 250 auf, die verschlossen werden kann, um einen abgeschlossenen privaten Bereich zu schaffen.
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Ferner weist die Kabine 200 bevorzugt zumindest eine Vorrichtung 260 auf, welche es ermöglicht zumindest ein zweites Bekleidungsstück zu erfassen, welches von dem Benutzer mit in die Kabine 200 gebracht wird. Auch hier sei ausdrücklich darauf hingewiesen, dass im Folgenden stets von dem zweiten Bekleidungsstück die Rede ist, jedoch immer auch Ausführungsformen mit umfasst werden, in denen der Benutzer mehr als ein zweites Bekleidungsstück, beispielsweise ein zweites T-Shirt, eine zweite Hose und zweite Schuhe, mit in die Kabine bringt. Besonders bevorzugt ist die Vorrichtung 260 dabei in der Lage, das zweite Bekleidungsstück (bzw. die zweiten Bekleidungsstücke, s.o.) berührungslos zu erfassen.
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Beispielsweise kann es sich bei der Vorrichtung 260 um eine Radio-Frequenz ID Antenne handeln, welche auf einem an dem zweiten Bekleidungsstück befestigten Chip gespeicherte Informationen bezüglich des Bekleidungsstücks berührungslos auslesen kann. Hierdurch ist es der Kabine 200 möglich, Kenntnis der von einem Benutzer bei Betreten der Kabine 200 mit in die Kabine 200 gebrachten zweiten Bekleidungs-stücke zu erlangen. Die Kabine 200 kann den Benutzer dann zum Beispiel mit der Anzeige eines Standard-Avatars, welcher die von dem Benutzer mit in die Kabine gebrachten Bekleidungsstücke trägt, begrüßen.
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Bringt der Benutzer mehrere zweite Bekleidungsstücke mit in die Kabine 200, und die Bekleidungsstücke können nicht gleichzeitig als von einem Avatar getragen dargestellt werden, so kann die Kabine 200 auf verschiedene Weisen darauf reagieren. Beispielsweise kann die Kabine 200 so konfiguriert sein, dass sie bei zweiten Bekleidungsstücken, welche übereinander getragen werden - zum Beispiel ein T-Shirt und ein Pullover oder eine Unterhose und eine Hose -, einen Avatar anzeigt, welche jeweils das am weitesten außen getragenen Bekleidungsstück (im obigen Fall also den Pullover und die Hose) anzeigt. Alternativ kann die Kabine auch so konfiguriert sein, dass sie mehrere Avatare anzeigt, welche jeweils verschiedene „Schichten“ der Kleidung tragen (im obigen Falle könnte beispielsweise ein Avatar die Unterhose und das T-Shirt tragen und ein zweiter Avatar die Hose und den Pullover). Dabei können alle Avatare auf einer einzigen Anzeigefläche 210 angezeigt werden, oder aber - sofern vorhanden - zumindest teilweise auf verschiedenen Anzeigeflächen 210. Bringt der Benutzer mehrere gleichartige Bekleidungsstücke - zum Beispiel mehrere Hosen - mit in die Kabine 200, so kann die Kabine 200 wie oben beschrieben konfiguriert sein, mehrere Avatare anzuzeigen, welche jeweils eines der gleichartigen Bekleidungsstücke trägt. In einer anderen Konfiguration zeigt die Kabine nur einen Avatar an, welcher das zuerst oder das zuletzt erfasste Kleidungsstück trägt, usw.
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Denkbar ist aber auch die Darstellung der oben erläuterten Heatmaps auf einem Avatar, wenn mehrere Bekleidungsstücke übereinander getragen werden. Dadurch kann auf intuitive Weise dem Benutzer vermittelt werden, ob ein bestimmtes Bekleidungsstück, beispielsweise ein Pullover, dafür geeignet ist, dass unter diesem Bekleidungsstück eines oder mehrere andere Bekleidungsstücke getragen werden. Die dafür erforderlichen Informationen über die jeweiligen Bekleidungsstücke können entweder aus einer Datenbank abgerufen werden oder sie werden von einem geeigneten Chip am oder im Bekleidungsstück berührungslos auf die Kabine übertragen.
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Dem Fachmann ist klar, dass die hier beschriebenen Fälle lediglich als Beispiele dienen und dass das die Kabine 200 auf verschiedenste Art und Weise konfiguriert sein kann. Dabei kann die Konfiguration zum einen voreingestellt sein, zum Beispiel beim erstmaligen Betreten der Kabine. Oder aber der Benutzer der Kabine 200 selbst kann das Verhalten der Kabine 200 festlegen. Eine Kombination aus vorein-gestellten Grundeinstellungen, welche der Benutzer weiter seinen speziellen Wünschen anpasst, ist ebenso möglich. Hierbei ist es vorteilhaft, wenn der Benutzer eine Möglichkeit hat, seine getroffenen Einstellungen zu speichern, um sie zu einem späteren Zeitpunkt wiederherzustellen.
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Beispielsweise können die Einstellungen in einer personalisierten Datenbank gespeichert werden, oder aber über eine Kommunikations-einrichtung versendet und wieder eingelesen werden. Bevorzugt werden die Einstellungen beim Verlassen der Kabine 200 auf voreingestellte Grundeinstellungen zurückgesetzt, sodass ein neuer Benutzer die Kabine 200 in ihrer Grundkonfiguration antrifft und ggf. seine personalisierten Einstellungen wie eben erläutert treffen oder laden kann. Optional wird ein Benutzer bei Verlassen der Kabine 200 gefragt, ob die Einstellungen zurückgesetzt werden sollen. Möglicherweise möchte der Benutzer die Kabine 200 nämlich nur kurzzeitig verlassen und danach die Kabine 200 weiterbenutzen, sodass ein Rücksetzten der Einstellungen nicht sinnvoll ist. In einer anderen Ausführungsform werden automatisch die Einstellungen nach einer gewissen Zeitspanne nach dem Verlassen der Kabine 200 durch einen Benutzer zurückgesetzt usw..
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Es wird hier ausdrücklich darauf verwiesen, dass die obigen Erörterungen nicht nur das Verhalten der Kabine 200 bezüglich der Anzeige von durch den Benutzer mit in die Kabine gebrachten zweiten Bekleidungsstücken betrifft, sondern für jegliche Art von Einstellungen des Verhaltens der Kabine 200 Gültigkeit haben, welche durch den Benutzer angepasst und verändert werden können.
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3 zeigt ein Beispiel 300 einer der in den 1a-b, 2 gezeigten Anzeigeflächen 110, 210 während der Benutzung der Kabine. Angezeigt wird ein Avatar 310 mit zumindest einem ersten Bekleidungsstück. In dem hier gezeigten Beispiel trägt der Avatar 310 ein erstes T-Shirt 320, eine erste Hose 330 und ein erstes Paar Schuhe 340.
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Besonders bevorzugt handelt es sich bei dem Avatar 310 um einen Avatar 310 des Benutzers der Kabine. Dies erlaubt dem Benutzer der Kabine, sich ein realistisches Bild seines Erscheinungsbild in dem ausgewählten Bekleidungsstück 320, 330, 340 zu machen. In einer weiteren Ausführungsform handelt es sich bei dem Avatar 310 um einen voreingestellten Standard-Avatar. Alternativ kann der Avatar 310 auch aus vorgespeicherten Daten erzeugt werden. Die dafür nötigen Daten können zum Beispiel von einem Benutzer der Kabine mitgebracht, in einer Datenbank gespeichert oder aber über eine Kommunikations-einrichtung anderweitig abrufbar sein.
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Besonders komfortabel ist es für den Benutzer, wenn solche Daten aus einer Körperform seines Körpers erzeugt werden können, für deren Bestimmung sich der Benutzer nicht seiner Kleidung entledigen muss. Solch ein Verfahren zur Bestimmung einer Körperform eines bekleideten Menschen, aus welcher die vorgespeicherten Daten zur Erzeugung eines Avatars erzeugt werden können, illustriert den Anwendungsbereich der vorliegenden Erfindung und wird weiter unten detailliert beschrieben.
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Die oben erwähnte Kommunikationseinrichtung bzw. eine weitere ähnliche Einrichtung erlaubt in einer weiteren Ausführungsform, dass der Benutzer eine Darstellung des angezeigten Avatars mit dem ersten Bekleidungsstück speichert, versendet und / oder in einem sozialen Netzwerk mit seinen Freunden teilt, zum Beispiel um deren Meinung über das jeweilige Kleidungsstück einzuholen.
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Die Verwendung vorgespeicherter Daten zur Erzeugung des angezeigten Avatars erlaubt es einem Benutzer der Kabine insbesondere nicht nur seinen eigenen Avatar anzeigen zu lassen, sondern auch Avatare von Freunden oder Bekannten, sofern diese dem Benutzer die Verwendung ihrer Daten erlauben. Somit kann zum Beispiel ein Benutzer, welcher ein Bekleidungsstück als Geschenk für einen Bekannten oder in dessen Auftrag kaufen möchte, den Sitz und das Erscheinungsbild des jeweiligen Bekleidungsstücks virtuell kontrollieren, ohne dass es des Beiseins des Bekannten bedarf.
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Die Anzeigefläche 300 zeigt weiterhin eine Mehrzahl von Menüpunkten 350 an, welche es dem Benutzer erlauben, den Avatar 310 und / oder das erste Kleidungsstück 320, 330, 340 zu modifizieren. Ferner zeigt die Anzeigefläche 300 ein Symbol 360 zum Aufrufen weiterer Informationen, zum Beispiel bezüglich der Bekleidungsstücke 320, 330, 340, oder aber auch der Benutzung der Kabine. Besonders bevorzugt ist es hierbei, wenn die Anzeigenfläche 300 eine berührungsempfindliche Oberfläche aufweist, die es dem Benutzer erlaubt, die einzelnen Menüpunkte 352, 355, 358 oder das Symbol zum aufrufen weiterer Informationen 360 durch Berührung direkt zu aktivieren.
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4 zeigt ein weiteres Beispiel 400 einer oder mehrerer der in den 1a-b, 2 gezeigten Anzeigeflächen 110, 210 während der Benutzung der Kabine. Hierbei kann der komplette Inhalt auf einer Anzeigefläche angezeigt werden oder aber - sofern vorhanden - auf mehrere Anzeigeflächen verteilt angezeigt werden. Letzteres führt zu einer verbesserten Übersichtlichkeit der angezeigten Informationen.
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Angezeigt wird zunächst ein Avatar 410, welcher ein erstes Bekleidungs-stück 420 trägt. Bei dem Avatar 410 handelt es sich zum Beispiel um einen voreingestellten Standard-Avatar oder einen aus vorgespeicherten Daten oder anderweitig (zum Beispiel mit Hilfe einer in der Kabine vorhandenen Vorrichtung zur Erzeugung / Veränderung eines Avatars, s.u.) erzeugten Avatars des Benutzers der Kabine. Angezeigt werden weiter eine Reihe von Menüpunkten 432, 435, 438, mit denen sich beispielsweise der Avatar 410 und / oder das erste Bekleidungsstück 420 modifizieren lassen oder ein Hauptmenü aufrufen lässt. Bevorzugt lassen sich diese Menüpunkte durch Berühren der Oberfläche der Anzeigefläche(n) aktivieren. Angezeigt werden ferner eine Reihe weiterer Bekleidungsstücke 440 sowie weitere Informationen bezüglich dieser weiteren Bekleidungsstücke - zum Beispiel Nutzerbewertungen, Preis, etc. -, welche zum Beispiel dem ersten Bekleidungs-stück 410 ähnlich sind oder besonders geeignet sind, zusammen mit diesem getragen zu werden.
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Solche zusätzlichen Informationen können auch für das gerade von dem Avatar 410 getragene erste Bekleidungsstück 420 angezeigt werden. In dem in 4 dargestellten Ausführungsbeispiel werden zum Beispiel Nutzerbewertungen 450 das erste Bekleidungsstück 420 betreffend angezeigt, sowie Informationen 460 die den Sitz (z.B. der Passgenauigkeit und der Länge) des ersten Bekleidungsstücks 420 auf dem Avatar 410 beschreiben.
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Besonders bevorzugt wird der Sitz des ersten Bekleidungsstücks 420 auf dem Avatar 410 ferner optisch aufbereitet dem Benutzer angezeigt. Beispielsweise kann eine von dem ersten Bekleidungsstück 420 auf den Avatar 410 ausgeübte Druckverteilung in Form einer oder mehrerer Heatmaps visualisiert werden. Besonders vorteilhaft für den Benutzer ist es dabei, wenn mehrere solcher Darstellungen 472, 474, 476, 478 gleichzeitig dargestellte werden, wobei jede Darstellung 472, 474, 476, 478 eine solche Heatmap für das erste Bekleidungsstück 420 in einer unterschiedlichen Konfektionsgröße - zum Beispiel XS, S, M und L - anzeigt. Dies erlaubt dem Benutzer, sich unmittelbar eine plastische Vorstellung von der Passgenauigkeit des ersten Bekleidungsstücks 420 in den jeweiligen verschiedenen Größen zu machen und die passende Größe auszuwählen, ohne dass der Benutzer all diese einzelnen Bekleidungsstücke anprobieren müsste. Dies erhöht den Komfort und den Spaß des Benutzers beim Aussuchen von Bekleidung. In einer nicht gezeigten Ausführungsform ist es ferner möglich, sich solche Heatmap auch noch für weitere Bekleidungsstücke, zum Beispiel für ein oder mehrerer der Bekleidungsstücke 440, in einer oder mehreren Größen anzeigen zu lassen. Dies ermöglicht es dem Benutzer nicht nur die passende Größe für ein gegebenes Bekleidungsstück zu finden, sondern gleichzeitig auch die Passform verschiedener Modelle, Typen, Produktlinien, etc. zu vergleichen.
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Die Erstellung einer Heatmap kann dabei erfolgen, indem die 3D-Form des Bekleidungsstücks, gegebenenfalls unter Berücksichtigung einer gewissen Dehnung, mit der 3D-Form des Avatars verglichen wird. Allerdings ist eine Heatmap, die auf einer Druckverteilung beruht, nur eine Möglichkeit. Denkbar sind ebenso die Visualisierung anderer Parameter, wie beispielsweise der Dehnung des Materials des Bekleidungsstücks oder Abweichungen von einer perfekten Passform etc..
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Die 5a-c zeigen ein Ausführungsbeispiel einer erfindungs-gemäßen Kabine 500, welche eine Anzeigefläche 510 aufweist, auf welcher unter anderem ein Avatar mit einem ersten Bekleidungsstück angezeigt werden kann. Bevorzugt weist die Anzeigefläche 510 eine berührungssensitive Oberfläche auf, welche es dem Benutzer 520 erlaubt, mit der Kabine zu interagieren, um zum Beispiel den angezeigten Avatar und / oder das erste Bekleidungsstück zu erzeugen oder zu modifizieren. Zusätzlich oder alternativ dazu kann die Kabine 500 weitere Interaktionseinrichtungen (nicht gezeigt) wie zum Beispiel eine Tastatur, ein Touchpad, einer Vorrichtung zur Sprachsteuerung, etc. aufweisen. In manchen Situationen kann es unerwünscht sein, dass der Benutzer 520 die Oberfläche der Anzeigefläche 510 direkt berührt, da dies zu einer Verschmutzung der Oberfläche führen kann.
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Die Kabine 500 weist ferner eine Vorrichtung (nicht gezeigt) zur Erzeugung und /oder Veränderung des angezeigten Avatars auf.
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Solch eine Vorrichtung kann zum Beispiel zum Einsatz kommen, um einen Avatar des Benutzers 520 bei erstmaliger Benutzung einer solchen erfindungsgemäßen Kabine 500 zu erzeugen oder aber einen aus vorgespeicherten Daten erzeugten Avatar des Benutzers 520 an dessen Körperproportionen neu anzupassen. In einer Ausführungsform befindet sich diese Vorrichtung direkt hinter der Anzeigefläche 510. In einer weiteren Ausführungsform weist eine solche Vorrichtung mehrerer Teilvorrichtungen auf, welche zum Beispiel in einer oder mehreren Ecken der Kabine 500 montiert sind.
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Bevorzugt umfasst eine solche Vorrichtung eine oder mehrere Teilvorrichtungen zur dreidimensionalen Vermessung des Benutzers 520. Besonders bevorzugt kommt bei der dreidimensionalen Vermessung eine Strahlung zum Einsatz, welche die Kleidung des Benutzers 520 im Wesentlichen nicht durchdringt, wie zum Beispiel Infrarotstrahlung.
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Im Vergleich zu z.B. Röntgenstrahlung ist IR-Strahlung im Allgemeinen ungefährlich für den Benutzer 520 der Kabine 500 und für sich in der Kabine 500 befindliche Gegenstände. Ein Verfahren, mit dem unter zu Hilfenahme solcher Strahlung dennoch ein zuverlässiges Bild der Körperform (d.h. der Form des Körpers im unbekleideten Zustand!) eines Menschen ermittelt werden kann, ohne dass dieser sich hierzu entkleiden muss, ist wie bereits erwähnt ebenfalls Teil der vorliegenden Erfindung und wird weiter unten im Detail beschrieben.
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Das erwähnte Verfahren ermöglicht somit, dass in einer Ausführungs-form der Kabine 500 die Vorrichtung zur Erzeugung / Veränderung des Avatars ausgebildet ist, den Benutzer 520 in zumindest teilweise bekleidetem Zustand zu vermessen. Hierbei wird der Avatar beispiels-weise durch eine automatisch Anpassung an Vermessungsdaten der Vorrichtung erzeugt und / oder verändert. Bevorzugt kommt hierbei das bereits erwähnte Verfahren zum Einsatz. In einer anderen Ausführungsform erfolgt die Erzeugung und / oder Veränderung nur teilweise automatisch, d.h. dem Benutzer 520 wird die Gelegenheit gegeben, auf die Erzeugung und / oder Veränderung des Avatars manuell Einfluss zu nehmen.
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Die 5a-c zeigen schematisch die erfindungsgemäße Kabine 500 während verschiedener Stadien einer Erzeugung eines Avatars des Benutzers 520. In 5a ist die Kabine 500 direkt nach Betreten durch den Benutzer 520 dargestellt. Beispielsweise wird hierbei auf der Anzeigefläche 510 ein Begrüßungsbildschirm angezeigt, welcher den Benutzer fragt, ob er eine noch andauernde Sitzung fortsetzen will, ob er eine neue Sitzung starten und die Einstellungen auf voreingestellte Standardwerte zurücksetzen will und dergleichen mehr.
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Wählt der Benutzer 520 den Start einer neuen Sitzung, so wird er beispielsweise gefragt, ob er einen Standard-Avatar benutzen will, ob er einen Avatar wie oben beschrieben aus vorgespeicherten Daten erzeugen will oder ob er zur Erzeugung und / oder Veränderung seines Avatars vermessen werden soll. Denkbar ist auch eine automatische Benutzer-erkennung, über eine mit einem Funkchip versehene Karte des Benutzers, eine automatische Erfassung eines Smartphone des Benutzers, eine Vorrichtung zum Erfassung eines Fingerabdrucks des Benutzers oder ähnliche Techniken.
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5b zeigt schematisch die Kabine 500 während des dreidimensionalen Vermessens des Benutzers 520.
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5c schließlich zeigt die Kabine 500 nach Abschluss des Vermessens und Erzeugens des Avatars des Benutzers 520. Die Anzeigefläche 510 zeigt nun den Avatar des Benutzers 520 an. In dem hier gezeigten Ausführungsbeispiel trägt der angezeigte Avatar erste Bekleidungs-stücke, welche mit den von dem Benutzer 520 getragenen zweiten Kleidungsstücken übereinstimmen. Hierzu wurden beispielsweise wie oben erläutert die von dem Benutzer getragenen zweiten Bekleidungsstücke berührungslos beim Betreten der Kabine erfasst.
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Die 6a-b zeigen ein weiteres Ausführungsbeispiel 600 einer erfindungsgemäßen Kabine mit einer Anzeigefläche 610, welche einen Avatar 620 mit einem ersten Bekleidungsstück anzeigt. Der Avatar ist in dem hier gezeigten Beispiel ein Avatar des Benutzers 630 und trägt dieselbe Bekleidung wie dieser. Ferner wird der Avatar 620 in dem hier dargestellten Ausführungsbeispiel in einer virtuellen Realität 640, in diesem Fall in einem Fußballstadion dargestellt. In dem hier dargestellten Beispiel ist ferner die Wand 650 der Kabine der auf der Anzeigefläche 610 dargestellten virtuellen Realität 640 angepasst, d.h. die Wand 650 ist derart ausgestaltet, dass sie sich nahtlos an die virtuelle Realität 64o anfügt. Solch eine Ausführungsform einer Kabine 600 kann zum Beispiel in Geschäftsräumen zum Einsatz kommen, in denen spezielle Bekleidungsstücke, im vorliegenden Fall zum Beispiel Fußballbekleidung, verkauft wird. In einer anderen Ausführungsform ist die Wand 650 neutral ausgestaltet und die dargestellte virtuelle Realität 640 kann von dem Benutzer 630 der Kabine ausgewählt und / oder angepasst werden. Alternativ kann die dargestellte virtuelle Realität auch automatisch ausgewählt werden. Beispielsweise kann die Kabine 600 vom Benutzer 630 mit in die Kabine 600 gebrachte Kleidungs-stücke erfassen und die virtuelle Realität dementsprechend anpassen. Oder die Kabine passt die virtuelle Realität an das von dem Avatar 620 getragene erste Bekleidungsstück an, welches der Benutzer 630 über eine Interaktionseinrichtung (nicht gezeigt) der Kabine 600 ausgewählt oder modifiziert hat.
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In einer bevorzugten Ausführungsform ist der Avatar 620 ferner ausgebildet sich bei einer Bewegung des Benutzers 630 innerhalb der Kabine 600 zu bewegen. Dies kann im Wesentlichen gleichzeitig oder auch zeitversetzt erfolgen. Besonders bevorzugt ahmt der Avatar 620 dabei die Bewegungen des Benutzers 630 nach bzw. folgt diesen oder er bewegt sich wie in einer voreingestellten Szene, die in etwa der Bewegung des Benutzers entspricht. Wie in den 6a-b ersichtlich, folgt beispielsweise der hier dargestellte Avatar 620 mit seinem Oberkörper der Drehung des Oberkörpers des Benutzers 630. Um Bewegungen des Benutzers 630 zu erfassen kommen hierbei zum Beispiel dieselben Vorrichtungen zum Einsatz, die zu einer drei-dimensionalen Vermessung des Benutzers bei der Erzeugung und / oder Veränderung seines Avatars 630 wie oben beschrieben eingesetzt werden. In einer anderen Ausführungsform werden zur Erfassung der Bewegungen des Benutzers 630 zusätzliche aus dem Stand der Technik für solche Zwecke bekannte Vorrichtungen eingesetzt.
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Besonders vorteilhaft ist es ferner, wenn sich die virtuelle Realität 60 dynamisch in Abhängigkeit von der Bewegung des Benutzers 630 verändert. Beispielsweise kann sich die virtuelle Realität 640 bei einer Drehung des Kopfes des Benutzers 630 der Kabine 600 verändern und dem Benutzer 630 somit eine Art „Rundumblick“ in der virtuellen Realität ermöglichen, wie bereits oben im Detail erläutert.
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Im Folgenden wird das bereits mehrfach erwähnte Verfahren zur Bestimmung einer Körperform eines bekleideten Menschen beschrieben. Unter einer Körperform soll hier die Form des Körpers eines Menschen im unbekleideten Zustand verstanden werden. Solch ein Verfahren kann besonders vorteilhaft mit einer Ausführungsform der erfindungsgemäßen Kabine zum Einsatz kommen, da es das Verfahren erlaubt, einen Avatar eines Benutzers einer solchen Kabine zu erzeugen bzw. anzupassen, ohne dass sich der Benutzer dafür entkleiden muss. Vorzugsweise erhält der Benutzer für die Erzeugung oder Veränderung des Avatars in der Kabine selbst Anweisungen, beispielsweise auf einer der Anzeigevorrichtungen und / oder durch Audiosignale, die ihm erklären, wie er sich zu Durchführung des Verfahrens verhalten soll.
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Das Verfahren beruht auf einem statistischen Modell von in der Realität vorkommenden Körperformen. Ein Beispiel eines solchen statistischen Modells ist das SCAPE Modell, dessen Grundlagen in 7 erläutert werden. Dem Modell liegt eine Parametrisierung von Körperformen zu Grunde, welche eine gegebene Körperform im Wesentlichen durch eine Reihe von Formparametern {ci}i=1,...,m, vgl. 710, und Ausrichtungs-parametern {ϕj}j=1,...,n, vgl. 720, parametrisiert.
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Dazu wird der Körper in eine Anzahl von Teilbereichen aufgeteilt, vgl. 720. Die Formparameter beschreiben insgesamt Eigenschaften des Körpers wie seine Dicke, Größe, die Muskelmasse etc., während die Ausrichtungsparameter die Orientierungen zwischen jeweils zwei benachbarten Teilbereichen beschreiben, also zum Beispiel den Winkel zwischen Ober- und Unterarm. Die Parameter sind dabei so definiert, dass sich im Wesentlichen jede real vorkommende Körperform mit ihnen parametrisieren und rekonstruieren lässt, vgl. 730.
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Dem SCAPE Modell liegt eine Vielzahl von Vermessungen eines Probanden in einer Vielzahl von realen Körperposen zu Grunde. Für jede der vermessenen Posen wurden die sie beschreibenden Form- und Ausrichtungsparameter {ci} und {ϕj} bestimmt. Zusätzlich wurde für eine Vielzahl von Probanden Formparameter bestimmt, um die Varianz der Körperformen zu erhalten. Aus der Gesamtheit der so ermittelten Parameter wurde dann für jeden Form- und Ausrichtungsparameter eine Wahrscheinlichkeitsverteilung ermittelt, welche angibt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein gegebener Wert des jeweiligen Parameters in realen Posen von Menschen auftritt. All diese Wahrscheinlichkeits-verteilungen können dann im Rahmen einer einzigen m+n - dimensionalen Wahrscheinlichkeitsverteilung zusammengefasst werden. Gegebenenfalls wird zusätzlich eine Hauptkomponentenanalyse (PCA) durchgeführt, um die Anzahl der Parameter zu reduzieren und korrelierte Parameter zumindest zum Teil zu eliminieren.
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Im Rahmen des Verfahrens werden zur Bestimmung der Körperform eines bekleideten Menschen zunächst die Raumkoordinaten einer Mehrzahl von Punkten auf der Oberfläche des bekleideten Menschen, d.h. auf der Kleidungsoberfläche in bekleideten Bereichen bzw. auf der Haut des Menschen in unbekleideten Bereichen, erfasst. Hierbei kommen, wie bereits oben erwähnt, bevorzugt ein oder mehrere optische Scanner zum Einsatz, welche eine IR-Strahlung verwenden, die die Bekleidung des Menschen im Wesentlichen nicht durchdringt. Es stellt einen besonderen Vorteil des Verfahrens dar, dass es gerade nicht dem Einsatz von Strahlung bedarf, welche die Bekleidung des Menschen in erheblichem Maße durchdringt, um dessen Körperform zu bestimmen, da solche Strahlungsarten, wie zum Beispiel Röntgenstrahlung oft schädlich für den Menschen sein können.
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Die so erfassten Raumkoordinaten, bzw. die durch diese Raum-koordinaten jeweils definierten Raumpunkte, bilden im Wesentlichen einen „Referenzrahmen“, innerhalb dessen die gesuchte Körperform des Menschen liegen muss. „Im Wesentlichen“ bedeutet hier insbesondere „bis auf Messfehler“, da solche Messfehler bei jeder Messung vorliegen. Bevorzugt beruht das Verfahren auf folgende Überlegung: Zur Bestimmung der gesuchten Körperform werden alle oder zumindest ein Teil der oben genannten Form- und Ausrichtungs-parameter {ci} und {ϕj} für die gesuchte Körperform so bestimmt, dass die erfassten Raumkoordinaten der Mehrzahl von Punkten im Wesentlichen auf einer Oberfläche oder außerhalb der durch die Form- und Ausrichtungs-parameter definierten gesuchten Körperform liegen.
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Um einen Vergleich zwischen dem durch die erfassten Raumkoordinaten gegebenen „Referenzrahmen“ und der zu bestimmenden Körperform zu erleichtern, kann beispielsweise zunächst aus den Raumkoordinaten der Mehrzahl von Punkten auf der Oberfläche des bekleideten Menschen eine Referenzhülle erzeugt werden. Dies kann im einfachsten Falle dadurch geschehen, dass je drei benachbarte Raumpunkt als eine Dreiecksfläche definierend angesehen werden. Die Referenzhülle besteht dann aus der Gesamtheit aller Dreiecksflächen, also dem Dreiecksnetz, welches von den erfassten Raumpunkten aufgespannt wird.
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In einem weiteren optionalen Schritt kann ferner die Oberfläche der Referenzhülle deformiert werden, um im Wesentlichen eine Über-einstimmung der Oberfläche mit der Mehrzahl der erfassten Raumkoordinaten zu erreichen. In einer Ausführungsform wird eine solche Überprüfung der Übereinstimmung dabei nur für eine Teilmenge aller erfassten Raumkoordinaten durchgeführt, um Rechenzeit zu sparen. Quantitativ kann eine solche Übereinstimmung beispielsweise im Sinne einer Least-Squares-Methode bestimmt werden. Hierzu wird der Abstand zwischen den erfassten Raumkoordinaten eines Punktes der Oberfläche des bekleideten Menschen zu einem korrespondierenden Punkt auf der Referenzhülle (zum Beispiel der Punkt auf der Referenz-hülle, der dem jeweiligen Raumpunkt am nächsten liegt) quadriert und die Summe dieser Werte für alle berücksichtigten Punkte aufaddiert. Die Oberfläche der Referenzhülle stimmt dann im Wesentlichen mit den (berücksichtigten) erfassten Raumkoordinaten überein, wenn diese Summe minimal ist. Andere quantitative Maße für die hier erwähnte Übereinstimmung, wie zum Beispiel eine Procrustes Analyse, sind ebenfalls denkbar.
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Für den Fall, dass der vermessene Mensch tatsächlich unbekleidet ist, oder aber nur sehr dünnen und / oder eng anliegende Kleidung trägt, stellt die so erzeugte Referenzhülle bereits eine gute Näherung für die gesuchte Köperform dar. Ein zusätzlicher Datenbankabgleich kann dabei hilfreich sein.
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In anderen Fällen, insbesondere bei dicker oder nicht eng anliegender Bekleidung, stellt die so erzeugte Referenzhülle, wie bereits erwähnt, jedoch nur eine maximale räumliche Ausdehnung dar, innerhalb der die gesuchte Körperform liegen muss. Für eine bessere Bestimmung der tatsächlichen Körperform bedarf es dann weiterer Verfahrensschritte.
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In einer bevorzugten Ausführungsform wird hierzu die mit den eben beschriebenen Verfahrensschritten erzeugte Referenzhülle zunächst in eine entsprechende durch Form- und Ausrichtungsparameter {ci} und {ϕj} parametrisierte SCAPE-Körperform überführt. Hierbei ist es wichtig festzuhalten, dass zwischen den möglichen Referenzhüllen und den möglichen SCAPE-Körperformen eine 1-zu-1-Korrespondenz besteht, da beide dieselbe Topologie aufweisen. Zur Überführung der ermittelten Referenzhülle in eine SCAPE-Körperform werden zunächst durch eine Procrustes Analyse die Ausrichtungsparameter {ϕj} der zu der Referenzhülle korrespondierenden SCAPE-Körperform ermittelt und die so ermittelte SCAPE-Körperform dann durch Deformation, d.h. Anpassen der Formparameter {ci}, in Einklang mit der Form der Referenzhülle gebracht. Die so erzeugte SCAPE-Körperform, im folgenden SCAPE-Referenzform genannt, stellt nun den „Referenz-rahmen“ dar, innerhalb dessen die gesuchte Körperform im Wesentlichen liegen muss; unbekleidete Bereiche des vermessenen Menschen können dabei auch auf diesem Referenzrahmen liegen. So wird beispielsweise sichergestellt, dass für die Bereiche, die den Händen, den Füßen und dem Kopf entsprechen, eine exakte Übereinstimmung zwischen dem Referenzrahmen und den für diese Bereiche bestimmten Raumkoordinaten vorliegt.
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Im Folgenden werden nun ausgehend von einer Standard-SCAPE-Form die Form- und Ausrichtungsparameter {ci} und {ϕj} der Standard-SCAPE-Form optimiert, um die gesuchte Körperform des vermessenen bekleideten Menschen zu ermitteln. Typischerweise werden dabei zunächst die Ausrichtungsparameter und danach die Formparameter angepasst. Zu beachten ist hierbei, dass die gesuchte SCAPE-Körperform wie bereits erwähnt im Wesentlichen innerhalb der SCAPE-Referenzform liegen muss.
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In einer bevorzugten Ausführungsform erfolgt die Optimierung der SCAPE-Parameter dabei unter Berücksichtigung der Abstände zwischen den erfassten Raumkoordinaten der Mehrzahl der Punkte auf der Oberfläche des bekleideten Menschen (welche nun Punkten auf der SCAPE-Referenzform entsprechen) von entsprechenden Punkten auf der Oberfläche der angenommenen Körperform (welche nun Punkten auf der durch die zu optimierenden SCAPE-Parameter definierten Körperform, im folgenden angenommenen SCAPE-Form genannt, entsprechen). Beispielsweise könnte man versuchen, diese Abstände zu minimieren. Dies alleine würde jedoch im Wesentlichen zu einer Reproduktion der SCAPE-Referenzform führen.
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Als vorteilhaft hat es sich vielmehr herausgestellt, zunächst einmal die Pose der angenommenen SCAPE-Form an die Pose der SCAPE-Referenzform bestmöglich anzupassen. Hierzu werden die Oberflächen der SCAPE-Referenzform und der angenommenen SCAPE-Form bevorzugt durch Dreiecksnetze approximiert und die Abstände zwischen den korrespondierenden Vertices der Dreiecksnetze der SCAPE-Referenzform und der angenommenen SCAPE-Form als zur Optimierung herangezogenes Abstandsmaß verwendet. Die Koordinaten der Vertices der SCAPE-Referenzform und der angenommenen SCAPE-Form werden dabei im Folgenden mit vk und v̂k bezeichnet.
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Ein bevorzugter Schritt des Verfahrens besteht nun darin, bei der Optimierung der Pose nicht nur den Abstand zwischen den Vertices minimieren zu wollen, sondern gleichzeitig die Wahrscheinlichkeit zu optimieren, mit der die Ausrichtungsparameter {ϕ
j}, welche die Pose der angenommenen SCAPE-Form definieren und im Folgenden in dem Vektor p zusammengefasst werden, dabei in der oben genannten (empirisch ermittelten) m+n- dimensionalen Wahrscheinlichkeits-verteilung auftreten. Eine simultane Optimierung kann dabei zum Beispiel mit Hilfe eines Levenberg-Marquardt Algorithmus erfolgen, welche die folgende nichtlineare Energiefunktion benutzt:
wobei p' dem in eine Hauptkomponentenanalyse(PCA)-Basis projizierten Vektor p entspricht, w
p ein Gewichtungsfaktor ist, welcher beispielsweise den Wert 0.1 annehmen kann, und σ
l die Varianz der Wahrscheinlichkeitsverteilung des jeweiligen Ausrichtungsparameters in der PCA-Basis ist.
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Nach dem die Pose mit dem hier beschriebenen Verfahren optimiert wurde, findet in einer bevorzugten Ausführungsform des Verfahrens ferner eine Optimierung der Form statt, wobei zum einen darauf geachtet werden muss, dass die angenommene SCAPE-Form im Wesentlichen innerhalb der SCAPE-Referenzform liegt, und zum anderen auch hier die Wahrscheinlichkeiten mit berücksichtigt werden, mit denen die gewählten Werte der Körperparameter, insbesondere der Formparameter {c
i} in der statistischen Verteilung auftreten. Hierzu wird bevorzugt erneut ein Levenberg-Marquardt Algorithmus mit der folgenden nichtlinearen Energiefunktion benutzt:
wobei analog zu oben σ
i die Varianz der Wahrscheinlichkeitsverteilung des jeweiligen Formparameters ist und w
s ein Gewichtungsparameter ist, der beispielsweise den Wert 0.5 annehmen kann. Die Gewichtungs-parameter α
k werden dabei beispielsweise gleich 1 gesetzt für Vertices der angenommenen SCAPE-Form, welche innerhalb der SCAPE-Referenzform liegen, und gleich 4 für solche Vertices der angenommenen SCAPE-Form, welche außerhalb der SCAPE-Referenzform liegen. Somit werden solche außerhalb liegenden Vertices stärker „bestraft“ und damit in die SCAPE-Referenzform hineingedrückt.
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In einer weiteren bevorzugten Ausführungsform gilt letzteres jedoch nur für solche Vertices, welche tatsächlich bekleideten Punkten auf der Oberfläche des vermessenen Menschen entsprechen. Für solche Vertices, die unbekleideten Punkten entsprechen, beispielsweise Punkten im Gesicht, an den Händen, etc., werden die Gewichtungs-parameter αk weiterhin gleich 1 gesetzt, auch wenn der entsprechende Vertex der angenommenen SCAPE-Form außerhalb der SCAPR-Referenzform liegt, da solche Punkte nicht zwangsweise innerhalb der Referenzform, sondern auch „auf“ ihr liegen können.
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Es ist allerdings zu beachten, dass die hier vorgestellten grundlegenden Verfahrensschritte des Verfahrens nicht an das hier diskutierte SCAPE Modell gebunden sind, sondern auch in Verbindung mit anderen statistischen Modellen für Körperformen, welche zum Beispiel eine andere Parametrisierung wählen oder die Wahrscheinlichkeitsverteilungen der Körperparameter auf andere Art und Weise, zum Beispiel aufgrund theoretischer Überlegungen, bestimmen, zur Anwendung gebracht werden können. Auch solche Verfahren gehören mit zur vorliegenden Erfindung.
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Ferner ist zu betonen, dass das erläuterte Verfahren zwar bevorzugt in der oben erläuterten Kabine durchgeführt wird. Denkbar ist jedoch auch eine Durchführung an anderen Orten, da lediglich eine hinreichende Anzahl von Vorrichtungen vorgesehen werden muss, sodass die erforderlichen Raumkoordinaten des bekleideten Benutzers erfasst werden können. Solche Vorrichtungen, beispielsweise die erläuterten IR-Scanner, lassen sich ohne großen Aufwand an nahezu beliebigen Orten aufstellen, beispielsweise auch im öffentlichen Raum wie in einer Fußgängerzone, z.B. vor dem Schaufenster eines Ladens.
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In einem Ausführungsbeispiel wird die mit dem erläuterten Verfahren bestimmte Körperform zur Erstellung eines Avatar an kritischen Stellen verschönert. Solche Abwandlungen betreffen beispielsweise ca. 5% der Gesamtform. Die realen Daten der Körperform bleiben dabei jedoch für andere Anwendungen erhalten. Beispielsweise sollten die oben erläuterten Heatmaps bevorzugt auf der Grundlage realer Daten erstellt werden, vorzugsweise jedoch ohne den Benutzer auf „unförmige“ (vom allgemeinen Schönheitsideal abweichende) Körperregionen aufmerksam zu machen.
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Gemäß einem weiteren Aspekt kann der oben erläuterte Avatar mit Daten zur Fitness und / oder Daten über ein Training des Benutzers verknüpft werden. So kann beispielsweise der Avatar aufgrund eines Trainings bereits erfolgte oder zukünftige Veränderungen der Körperform anzeigen, beispielsweise eine stärkere Muskulatur. Umgekehrt kann der Benutzer auch Vorschläge oder Anweisungen für ein effektives Training und / oder eine gesündere Ernährung erhalten. Die unmittelbare optische Rückkopplung durch die Visualisierung mit dem Avatar stärkt dabei die Trainingsmotivation des Benutzers.
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In diesem Zusammenhang kann auch eine Datenübernahme an und von elektronischen Trainingssystemen bereitgestellt werden. Solch ein elektronisches Trainingssystem ist beispielsweise ein datenbasiertes oder internetbasiertes System, welches trainingsbezogene Daten des Benutzers verarbeitet. Dabei können die Daten manuell aktualisiert und auf den neusten Stand gebracht werden und / oder die Daten werden von Sensoren und / oder einem System, welches die Position des Benutzers bestimmen kann wie etwa ein GPS-System, automatisch aufgezeichnet. Ferner können die trainingsbezogenen Daten über einen Zeitraum hinweg aufgezeichnet und gespeichert und / oder modifiziert werden.